miércoles, 13 de julio de 2016

Vacaciones forzosamente prolongadas

Aquellos que me conocen personalmente saben que tiendo a ser un poco lanzado. Lo bueno de esa característica es que me ayuda a montar partidas, escribir entradas en el blog, ser una persona activa, en general. Lo malo es que también me empuja a ser un poco imprudente en ocasiones.

Como resultado de una de esas ocasiones imprudentes hace pocas semanas sufrí un accidente. Que nadie se preocupe. No es nada grave. Pero si ha sido bastante aparatoso. Como consecuencia del mismo he tenido que cancelar mi asistencia al Campeonato de Friedrich que se va a celebrar en York del 15 al 17 de julio. También me ha estorbado bastante en el trabajo con este blog. De hecho, he podido sacar el artículo anterior a este gracias a que lo tenía ya completo en un 90% cuando sufrí el accidente.

Delante mía tengo un verano de recuperación que pasaré lejos de los tableros y de internet. No será hasta bien entrado septiembre que creo que pueda añadir otra entrada a este blog. Que nadie sienta pena por mí, porque estaré bastante bien cuidado, y no creo que vaya a aburrirme.

Desde que comencé a husmear por internet me he encontrado con muchos blogs en los que las entradas se iban espaciando poco a poco hasta que finalmente transcurrían años y podías tener por seguro que aquello estaba bien muerto. Si escribo esta entrada es para dar testimonio de que, si bien va a haber una pausa de 2 ó 3 meses, ese no es el caso de este blog.

Nos vemos a mi vuelta.

jueves, 30 de junio de 2016

Titan. Estrategias Básicas. Las criaturas.

Prosigo mi trilogía de entradas sobre estrategias de Titan con esta entrada en la que analizaremos el árbol de reclutamiento, como "trepar" por el con mayor eficiencia, y haremos un repaso de las criaturas que lo componen. Aviso que me ha quedado un artículo bastante largo. Quien quiera saltarse toda la literatura e ir directamente al grano, que vaya al apartado de "Conclusiones" justo al final del artículo.

Introducción. El Árbol de Reclutamiento.

Cuando se lee sobre estrategias de Titan, muchos de los consejos que se dan giran en torno a la composición de las legiones, que criaturas reclutar, cuando hacer una partición de legiones y cuantas criaturas han de ir en cada legión. En todas esas guías que he leído el mensaje subyacente que se transmite es que la calidad supera al número. Esta bien esforzarse en lograr reclutar la mayor cantidad posible de criaturas posible en tus legiones, pero hay que procurar también que estas criaturas sean mejores que las de los otros jugadores, y en caso de decidir entre reclutar más criaturas o mejores, hemos de decantarnos por esto último.

¿Cómo definir qué criaturas son mejores que otras?. Un buen punto de partida son los Puntos de Experiencia (PX) que otorgan cada una cuando se las mata. Este es el resultado de multiplicar sus dos factores, el de dados-resistencia por el de velocidad-habilidad. Así, las puntuaciones oscilan entre los 12 puntos de las gárgolas (4x3), los ogros(6x2), y los centauros(3x4), y los 40 puntos del Coloso(10x4), que es la criatura más poderosa que podemos reclutar. Los PX por criatura nos proporcionan un método bastante preciso y veloz de evaluar la fuerza y calidad de una legión por las criaturas que las componen.

Los PX, sin embargo, no nos cuentan toda la historia. Como veremos en la tercera entrada sobre terrenos y tácticas de combate, unas criaturas tienen más ventaja - y serán más valiosas - en los terrenos en los que son nativas frente a las que no.

También la distribución de las estadísticas de combate - que parte es dados-resistencia, y que parte es velocidad-habilidad - y si la criatura de turno tiene la habilidad de volar y/o la de disparo tienen que servirnos para evaluarla frente a otras criaturas. Podemos decir, por ejemplo, que las gárgolas son mejores que los ogros y los centauros porque valen los mismos puntos y además pueden volar. Pero, de nuevo, esto pertenece más a una entrada que trate de terrenos y tácticas.

Por lo que he leído, el factor más importante a la hora de evaluar una criatura frente a otra es qué otras criaturas se pueden reclutar con cada una. Nuestro objetivo en lo que a reclutamiento se refiere es crecer, y crecer en número y calidad, y para ello tenemos que reclutar esas criaturas que nos permitirán reclutar otras criaturas aún mejores. Además, si vamos a sufrir bajas, ya sea como resultado de un combate o un acuerdo, hay que evaluar bien qué criaturas preferimos perder: aquellas que perjudiquen menos nuestro reclutamiento futuro.

En palabras todo esto suena muy complicado. Demasiados factores a tener en cuenta simultáneamente. Afortunadamente, contamos con una inestimable ayuda visual que nos ayuda a colocar a cada criatura en su sitio en lo que a valor se refiere: El Árbol de Reclutamiento.
Los colores indican los terrenos de reclutamiento. Verde claro, maleza (brush). Verde oscuro, jungla (jungle). 4 tonos de marrón nos indican, por su creciente tonalidad oscura, planicies (plains), bosques (woods), desierto (desert), y colinas (hills). El rojo indica montañas. El azul oscuro pantano (swamp), y el claro tundra.

El Árbol pone en orden a las criaturas y permite valorarlas de un sólo vistazo. En el nivel más bajo se encuentran las criaturas más básicas, las de menos valor. Las ramas ascedentes del Árbol nos indican las criaturas superiores que se reclutan a partir de las más básicas, y los colores de dichas ramas indican los terrenos de reclutamiento. Así, vemos que un Centauro es inferior a un León, que es inferior a un Minotauro, que a su vez es inferior a un Dragón, que por último es inferior al superior de entre todos: el Coloso.

También se puede reconocer que el Árbol está partido en dos secciones independientes entre sí. Hay una principal con casi todas las criaturas, y otra rama aparte con las criaturas de jungla/maleza que culmina con la Serpiente. La independencia es estricta. Con criaturas de una rama no se pueden reclutar criaturas de la otra, salvo que le legión correspondiente se mueva a una torre y decida reclutar una criatura base de la otra rama.

Las Criaturas Básicas: Las Criaturas de Torre.

Las Criaturas Básicas son aquellas 3 que componen la base del Árbol. Son el Centauro (dados 3, habilidad 4, 25 en total en juego), la Gárgola (D4, H3, volador, 21 en juego), y el Ogro (D6, H2, 25 en juego). Todas otorgan 12 Puntos de Experiencia (PX). Cada una de ellas puede ser reclutada en dos terrenos diferentes. El Centauro en las llanuras y bosques, la Gárgola en maleza y jungla, y el Ogro en colinas y marismas. Sin embargo, las tres pueden ser reclutadas por cualquier legión en una torre. Por eso también son conocidas como Tower Creatures o Criaturas de Torre.

Son criaturas de las que únicamente hay que reclutar las suficientes como para poder reclutar otras criaturas mejores. Una vez lo hayamos logrado, es mejor olvidarse de las Criaturas Básicas y concentrarse en tener más de las superiores.

Las Legiones Iniciales.

Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con 2 de cada una de las Criaturas de Torre, más un Ángel y su Titán, y tiene que repartir estas 8 criaturas en dos legiones de igual fuerza. El Titán y el Ángel tienen que estar en legiones separadas. La distribución de las Legiones Iniciales es la primera decisión que ha de tomar un jugador. Equivocarse puede tener graves consecuencias.

Muchos jugadores novatos optan por repartir equitativamente sus fuerzas entre ambas Legiones Iniciales. Así, cada legión cuenta con una de cada de las Criaturas de Torre, más el Ángel o el Titán. La ventaja de este reparto - y la lógica que hay detrás del mismo - es que así la legión tiene prácticamente garantizada el reclutamiento porque puede reclutar en 7 terrenos diferentes.

Este punto de vista es el que da más importancia al número que a la calidad, y a la larga tiene un coste muy severo sobre el jugador que lo emplea. La práctica reconocida por los jugadores más veteranos consiste en hacer un reparto de 2 Centauros y 1 Gárgola en una legión, y 2 Ogros y la otra Gárgola en la otra, con el Titán y el Ángel yendo a una u otra legión según la preferencia del jugador.

¿Por qué esto es mejor?.

Con el reparto equitativo se tarda más en reclutar criaturas el nivel inmediatamente superior. Así, una pila con 1 centauro tarda 2 rondas en reclutar su primer León. Una con 2 centauros puede reclutar un León en su primer movimiento.

La diferencia entre ambas pilas se incrementa conforme ascendemos por el Árbol de Reclutamiento. La legión con 2 Centauros y 1 León puede reclutar más Leones tanto en llanuras como desierto, mientras que la de reparto equitativo que aún tiene 2 Centauros tras el primer reclutamiento en llanura tiene que volver a caer sobre este terreno para poder optar a reclutar su primer León. La legión con los centauros concentrados tiende a reclutar no sólo mejor, sino más rápido.

La misma norma se aplica a los Ogros, que pueden reclutar Trolls o Minotauros más rápidamente si comienzan juntos, que si están separados.

La separación de las Gárgolas se hace por un lado por necesidad, y por el otro porque son criaturas que reclutan tanto en maleza (brush) como en jungla, y como ambos terrenos son relativamente abundantes en el área de inicio de cada jugador, por lo que tienen menos problemas para ascender por el Árbol de reclutamiento que los Ogros y los Centauros por sí sólos.

Criaturitas. ¡No, gracias!. ¡Hay que dejarlas crecer!.

Creo que ya he dicho esto más arriba, pero para ir sobre seguro lo repito otra vez. No tienes mucho interés en reclutar y llenar tus legiones con Criaturas de Torre. Son las peores de todas y son víctimas fáciles de criaturas superiores. Tan sólo cabe plantearse reclutarlas con la intención de dejar una retaguardia de bajo valor de PX para cubrir una legión con las criaturas que nos interesan.

Otra situación en la que puede valer la pena el reclutamiento de Criaturas de Torre es precisamente si caemos en una torre y tenemos opción de recuperar una rama de reclutamiento que habíamos perdido. Por ejemplo, nos habían liquidado a todas las Gárgolas y se nos presenta la oportunidad de recuperar esa rama de reclutamiento. Sin embargo, si se va a hacer eso hay que estar muy seguro de que vamos a poder reclutar criaturas mayores con ese ramo. En el ejemplo de las Gárgolas, si apenas quedan Cíclopes, no vale la pena resucitar una Gárgola en nuestra legión.

Criaturas Medias. Nivel I.

Las primeras criaturas de nivel superior al básico que suelen reclutarse en grandes cantidades son los Cíclopes (D 9, H 2, 28 en juego, 18PX), los Leones (D 5, H3, 28 en juego, 15PX), y los Trolls (D8, H2, 28 en juego, 16PX). Tan sólo los Cíclopes y los Trolls suponen una mejora de calidad notable respecto a las Criaturas de Torre, y eso se debe más que nada a que pueden absorber una buena cantidad de daños. La utilidad que esto puede tener lo repasaremos en el artículo sobre terrenos y tácticas.

En su terreno natal los Cíclopes (jungla y maleza) y los Leones (en el desierto) tienen una ventaja más notable que los Trolls en el suyo (pantano y marisma).

Con esto ya está contada toda la utilidad que se puede extraer de estas criaturas, que carecen de habilidades de vuelo o disparo y en las que tampoco conviene recrearse demasiado. Sirven sobre todo como un escalón necesario en nuestro ascenso por el Árbol de Reclutamiento.  A pesar de ello suelen reclutarse en gran número porque para pasar al siguiente escalón en muchos casos hacen falta 3 de estas criaturas. El espacio que eso requiere dentro de cada legión obliga a "expulsar" de los mismos a los pares de Criaturas de Torre que hemos empleado en llegar hasta este punto. A menudo estos "desechos" sobreviven lo suficiente como para reclutar más Cíclopes, Trolls, y Leones, lo que amplía nuestras posibilidades de reclutamiento y permite que la rama sobreviva a la muerte de una legión más desarrollada. Además, son las criaturas más numerosas de todo el juego.

Criaturas Medias. Nivel II.

Mirando el Árbol ahora debería contar 7 criaturas en este nivel. Pero siguiendo los criterios de facilidad de reclutamiento y que otras criaturas permiten reclutar. Dejó fuera a los Exploradores (Rangers), las Gorgonas y los Behemoths. Eso nos deja en este nivel a los Wyvern (D7, H3, voladores, 18 en juego, 21PX), los Grifos (D5, H4, voladores y disparo, 18 en juego, 20PX), los Osos (Warbears) (D6, H3, 21 en juego, 18PX), y los Minotauros (D4, H4, disparo, 21 en juego, 16PX).

Los Osos y los Minotauros pueden reclutarse a partir de criaturas base. Centauros en bosques y ogros en colinas respectivamente. Pero hacen falta 3 Criaturas de Torre para 1 sólo de ellos, y además las colinas y los bosques no son terrenos que abunden precisamente. Hay 6 colinas y 6 bosques en total, todos en la serpentina, mientras que hay 7 desiertos y 15 marismas en total, tanto en la serpentina como en la cinta, por lo que es mucho más rápido usar las Criaturas de Torre para reclutar los Trolls y Leones en los terrenos más abundantes.

Por otra parte, reclutar Osos y Minotauros a base de Trolls y Leones requiere acceder a la siempre peligrosa centrífugadora, dónde se hallan los 3 terrenos de cada tipo (montaña y tundra) que nos permiten seguir está ruta. Así que para reclutar Minotauros y Osos hay dos caminos. El de las Criaturas de Torre que es más lento al principio, y el de los Leones y los Trolls, que es más rápido al principio pero que puede estancarse más tarde.

Wyverns y Grifos pueden ser reclutados en pantanos y desiertos a partir de 3 de Trolls y Leones respectivamente. Como estos terrenos son más abundantes que las montañas y tundras (3 de cada) o las colinas y los bosques (6 de cada), conseguir Wyverns y Grifos suele ser una vía de reclutamiento más "normal" para los Trolls y los Leones que reclutar los Osos y los Minotauros. Algo que ya hemos visto que puede resultar complicado, y para lo que además existe la alternativa de las Criaturas de Torre.

Todas estas son criaturas de cierta entidad, capaces de comerse a las Criaturas de Torre como si fueran pollos y de enfrentarse a los Trolls, Leones, y Cíclopes con posibilidades de supervivencia. Tal vez haya que ser un poco más cuidadoso con los Minotauros porque tienen una menor capacidad de absorción de daños. Sólo cuatro impactos.

Lo más importante de este nivel es que, llegados a este punto, aparece una bifurcación en el Árbol de Reclutamiento. Si nos decidimos por reclutar Minotauros y Osos, las legiones que los contengan apuntaran a reclutar Colosos por un camino algo largo que te obliga a permanecer junto a las Montañas y Tundras del centro del tablero. En cambio, si reclutas Grifos y Wyverns, lo máximo que podrán reclutar las legiones que lo contienen son Hidras, aunque de forma más rápida que los Colosos y por terrenos más abundantes y peligrosos que se hallan en la serpentina y la cinta (ver el artículo sobre el tablero en Titan). La decisión por uno u otro se toma al llegar a este punto.

Primer Callejón sin Salida. Los Enjambres.

En términos de la Evolución Biológica, un Callejón sin Salida Evolutivo consiste en una rama evolutiva condenada a no desarrollarse más y a extinguirse tarde o temprano.

Esta terminología científica encaja como un guante en la situación de 4 criaturas de Titan, de las que 2 corresponden al nivel medio II: los Exploradores (Rangers) (D 4, H 4, volador y disparo, 28 en juego, 16 PX), y las Gorgonas (D 6, H3, volador y disparo, 25 en juego, 18 PX).

Estas criaturas son un callejón sin salida porque no evolucionan a nada mejor. No se puede reclutar criaturas más poderosas a partir de ellas, tan sólo se puede reclutar más de ellas mismas o criaturas "inferiores" (las de nivel Medio I) que son las que se emplearon en reclutarlas en primer lugar. Lo peculiar de estos callejones sin salida es que se reclutan a sí mismos.

Tácticamente tienen la gran ventaja de que combinan las habilidades de vuelo y disparo, lo que les hará muy útiles en combates. Son un poco más débiles que las criaturas de Nivel II, pero les pueden hacer frente tanto a ellas como a las de Nivel I. Aunque no ganen la batalla, pueden eliminar a algunas de ellas.

La Gorgona, con 6 dados, tiene más aguante y posibilidades de sobrevivir un combate. La ventaja del Explorador es que se puede reclutar mucho más fácilmente. La Gorgona surge en los 18 terrenos de maleza, mientras que el Explorador puede reclutarse tanto en los 15 de marisma como en los 15 de llanura.

Lo que sucede en muchas ocasiones que he observado personalmente, es que tras reclutar uno o dos Exploradores, el jugador que los tiene los separa de su legión y, una vez sólos, los Exploradores reclutan más de si mismos con una rapidez pasmosa hasta crearse legiones llenas exclusivamente de ellos. Hacer esto lleva consigo el sacrificio de retrasar el reclutamiento de Grifos uno o dos turnos - lo cual va en contra de todo lo que he dicho hasta ahora - pero a cambio puedes formar un auténtico enjambre de Exploradores (legión con 7 exploradores) que tiene una única misión: lanzarse sobre legiones de tus adversarios con el objeto de matar criaturas clave para su reclutamiento.

Las Gorgonas también se pueden utilizar con este fin, pero con menos frecuencia porque se reclutan en menos terrenos y por lo tanto tardan más en formar los enjambres.

Criaturas Medias. Nivel III.

Este nivel está constituido por un triplete (de nuevo me dejo fuera dos criaturas que son callejones sin salida) que ya tiene unas estadísticas de dados y habilidad bastante imponentes. Son el Dragón (D9, H3, volador y disparo, 18 en juego, 27PX), el Gigante (D7, H4, disparo, 18 en juego, 28PX), y el Behemoth (D8, H3, 18 en juego, 24PX).

De los tres el menos poderoso es el Behemoth, al que de hecho he incluido en el nivel III en lugar de en el II porque tardan un tiempo en reclutarse, y suelen aparecer más tarde que las criaturas de nivel II. Esto se debe a que sólo crecen en junglas (hay 10 de ellas en todo el tablero) y requieren 3 Cíclopes. A menudo este triplete ciclópeo retrasa su formación un turno para crear una Gorgona, y para cuando ya está sobre el tablero a menudo se ve involucrado en un combate que lo elimina en todo o en parte y retrasa la aparición del primer Behemoth.

Las otras dos criaturas de nivel III son tremendamente poderosas, en especial el Dragón, pero son bastante más raras y difíciles de conseguir porque hace falta meterse en la exclusiva región central del tablero para lograrlo, y eso es algo que ya vimos en el artículo anterior que es bastante peligroso. Además para poder tener los Osos y los Minotauros suficientes para reclutar uno de ambos se ha tenido que recorrer un largo camino. Muchas de mis partidas acaban antes de que eso suceda. Eso sí, si se consigue un Gigante o, especialmente, un Dragón, tenemos criaturas que pueden hacer puré muchas de las criaturas de nivel II e inferiores. Otra ventaja que otorgan es cierta superioridad cualitativa que permiten que la legión que los contiene se quede en la centrifugadora sin apenas temer las legiones del resto de jugadores, lo que lleva a reclutar más Dragones y Gigantes.

Segundo Callejón sin Salida. Ángeles sin Alas y Bestias Pardas.

Llegado a este punto menciono otras dos criaturas que son, en sí mismas, callejones sin salida.

La primera es el Unicornio (D6, H4, 12 en juego, 24PX). Salvo por el hecho de que no vuela, tiene las mismas estadísticas que un Ángel, por lo que se le puede llamar "Ángel sin Alas". Se puede reclutar tanto en bosques como en colinas (6 espacios de cada uno). Dado que hay 12 en la caja, se pueden llegar a agotar relativamente rápido y jamás he visto que se forme una legión con más de dos de ellos. Como no tienen mucho futuro en reclutamiento, casi lo único que pueden hacer dentro de una legión es ocupar espacio que te puede hacer falta para reclutar criaturas más poderosas. Son un buen refuerzo en legiones que destacamos para atacar legiones fuertes de otros jugadores, y no es mala idea tener 1 ó 2 de ellos con tu Titán como protección.

El otro callejón sin salida es la 3ª criatura más poderosa de todo el tablero (si no contamos a los Titanes) y la justificación de porque has decidido reclutar Wyverns y/o Grifos en lugar de Osos y Minotauros. La Hidra (D10, H3, disparo, 10 en juego, 30PX) es una criatura fortísima que supera levemente a todas las de nivel III, y supera con mucho a todas las inferiores a ese nivel. Casi puede equipararse con los Colosos y las Serpientes que veremos ahora, pero cuenta con la ventaja de que se puede reclutar en más territorios (pantanos y desiertos, 6 de cada uno en el mapa), y por lo tanto se pueden lograr más rápida y fácilmente.

Tu estrategia de juego puede apuntar desde el inicio a intentar reclutar Hidras, con la idea de que podrás conseguirlas antes y en mayor número que las criaturas más poderosas. Entonces lanzas un ataque sobre las legiones enemigas y te llevas la partida.

No he llegado a ver muchas Hidras en mis partidas. Son más fáciles que los Dragones, los Gigantes, los Colosos y las Serpientes, pero tampoco por mucho, y muchas partidas mías se han acabado antes. Eso sí, la vez que me enfrente a una todavía está en mi memoria... mi legión fue exterminada y casi enteramente fue gracias a la Hidra de mi oponente.

Nivel Máximo.

Las Criaturas de nivel más elevado que pueden reclutarse son los Colosos (D10, H4, 10 en juego, 40PX) y las Serpientes (D18, H2, 10 en juego, 36PX). Ambas son criaturas extremadamente raras en mis partidas, que se han acabado antes de que pueda contemplar un enfrentamiento con una de ellas.

El camino que lleva al reclutamiento de una Serpiente es más sencillo y directo que el de un Coloso, pero el camino que lleva al mismo pasa primero por uno 2 terrenos (maleza y jungla) y luego sólo por uno (jungla). En cambio las primeras criaturas que conducen al reclutamiento de un Coloso se reclutan de una mayor variedad de terrenos, es tan sólo cuando tenemos que reclutar Dragones y Gigantes cuando nos vemos restringidos a 2 terrenos muy escasos (montañas y tundra). Son dos caminos diferentes que entrañan cada uno sus propias dificultades.

Es algo que trataremos mejor en el artículo de terrenos y tácticas, pero personalmente considero que el Coloso es más eficiente que la Serpiente. No obstante mucha gente considera que los 18 dados (!) que tira la serpiente en combate más que compensan de su baja habilidad y la hacen preferible al Coloso. Aparte de eso, conseguir una Serpiente no requiere meterse en el peligroso centro del tablero.

Las otras criaturas de torre: Los Semi-Lords.

Aparte de las 3 criaturas básicas con las que comenzábamos este análisis, hay otras dos criaturas que también pueden ser reclutadas, aunque con algunas restricciones. El juego las caracteriza como "Demi-Lords".

Para reclutar un Guardia (D12, H2, volador, 6 en juego, 24PX) es preciso mostrar 3 criaturas iguales en la legión reclutadora. Esto es algo perfectamente posible sin coste alguno para el jugador porque a lo largo de varios puntos del Árbol de Reclutamiento se exigen 3 criaturas iguales para reclutar una criatura mejor. Así, hacen falta 3 Leones para un Grifo, 3 Trolls para un Wyvern, 3 Centauros para un Oso, etc...

Por esto y por los 12 dados que tira en combate el Guardian parece una buena inversión en cualquier legión. El inconveniente que tiene es que fuera de una torre no puede reclutar nada de nada, y ocupa un espacio en la legión que podemos necesitar para reclutar alguna criatura valiosa. Debido a esto no considero inteligente acumular Guardianes en tus legiones. Si reclutas uno, es porque pretendes realizar un ataque con ese apilamiento y en el combate el Guardian puede cumplir una función muy específica que ya veremos en otro artículo.

La otra criatura de torre es el Hechicero (D5, H4, disparo, 6 en juego, 20PX). La mayor pega del Hechicero tiene lugar en su mismo reclutamiento, que requiere que mostremos que nuestro Titan se encuentra en la misma legión que se encuentra en la torre haciendo el reclutamiento. Es decir, hace falta revelar la localización de nuestro Titan. Naturalmente, si la localización de nuestro Titan ya ha sido revelada por algún enfrentamiento previo, entonces ese inconveniente desaparece.

A cambio de ello la mayor ventaja que tiene la legión con Hechiceros es unas criaturas con una buena habilidad de disparo, que puede pasar a través de unidades y no pierde efectividad a máxima distancia. El disparo de los Hechiceros es también el único que puede afectar a un Titan, que es inmune al resto de disparos. Es, por lo tanto, especialmente útil si vas atacar a la legión del Titan de otro jugador.

Lo mismo que el Guardian, el Hechicero no sirve para reclutar nada fuera de una torre, ocupa espacio, y además sus 5 dados lo hacen vulnerable a ataques de otras criaturas. En conjunto, valoro al Hechicero menos que al Guardian, y hace ya unas cuantas partidas que no veo que nadie quiera reclutarlo. Si tu Titan se ha quedado casi sólo como resultado de un combate y no tiene criaturas suficientes para hacer un reclutamiento valioso, el Hechicero es una buena solución de emergencia.

Tanto el Guardian como el Hechicero son criaturas que, una vez muertas, retornan a la reserva para poder ser reclutadas de nuevo. Algo que no pasa con todas las otras criaturas analizadas hasta ahora. Por eso y por todos los motivos comentados hasta ahora, no deberías aferrarte demasiado a tus Hechiceros y Guardianes, y deberías estar dispuesto a sacrificarlos.

Ángeles y Arcángeles.

Los Ángeles (D6, H4, volador, 18 en juego, 24PX) y los Arcángeles (D8, H4, volador, 6 en juego, 32PX) son criaturas bastante poderosas cuya principal característica es que no se reclutan en ningún terreno, sino sólo gracias a los puntos que consigues por ganar encuentros con las legiones de otros jugadores. Cada 100PX reclutas un Ángel, y cada 500PX reclutas un Arcángel en lugar de un Ángel.

100PX no son tan difíciles de conseguir. Llegar a 500PX implica una cierta duración de la partida y con casi toda seguridad haber matado algún Titán, lo que automáticamente te da el 50% de los PX que contienen las legiones del jugador eliminado, que fácilmente te pueden proporcionar entre 150 y 250PX. Con esto, ver varios Ángeles en las legiones de un jugador es bastante frecuente en partidas de Titan. Ver un Arcángel es casi tan raro como ver un Titan o una Serpiente, al menos en las partidas que yo he jugado.

Su habilidad voladora les permite colarse por detrás de la línea de batalla enemiga para intentar destruir una criatura específica. Esta criatura puede perfectamente ser el Titán enemigo, cuya fuerza es al inicio muy similar a la del Ángel. Como veremos en el artículo de las batallas, cuando dos criaturas de similar potencia se enzarzan en combate singular el resultado más habitual es que ambas acaban muertas. La diferencia entre un Titan muerto y un Ángel muerto es que el dueño del Titan no se puede permitir ese resultado que le elimina de la partida, y el propietario del Ángel sí porque sigue en el juego.

Incluso si no hay un Titan en la legión enemiga, el Ángel o Arcángel sigue siendo bastante efectivo contra un buen número de las criaturas del Árbol. Tienen una leve ventaja sobre las criaturas de Nivel II, y son bastante letales contra todas las criaturas por debajo de ese nivel. En este aspecto el Ángel puede ser bastante útil intentando matar una criatura crucial para el reclutamiento sucesivo del jugador enemigo, con el objeto de retrasarlo varias rondas.

Perder un Ángel o Arcángel no es definitivo, puesto que son criaturas que una vez muertas vuelven a la caja, de dónde pueden ser reclutadas de nuevo.

Por último, si atacamos con una legión a otro jugador, durante el combate tenemos la posibilidad de "llamar" como refuerzo a un Ángel o Arcángel de otra de nuestras legiones que no este enzarzada. De hecho, el mismo Ángel puede participar en varios ataques del jugador propietario del mismo en una misma ronda, a medida que va siendo llamado de uno a otro, y siempre y cuando sobreviva a cada combate.

Todas estás características invitan a jugar agresivamente con los Ángeles. Son claramente criaturas de ataque. Aún más porque no reclutan nada por sí solas moviéndose por el tablero, tan sólo matando y acumulando puntos.

Sin embargo, antes de que lancéis vuestros Ángeles al ataque a las primeras de cambio tengo que aclarar que "jugar agresivamente" no es lo mismo que "los voy a lanzar al ataque sin pensármelo mucho, a ver que pasa". Cada combate puede suponer la muerte del Ángel o Ángeles en cuestión, y tampoco son unas criaturas tan fáciles de reclutar como para que vayamos a perderlas por nada. El ataque tiene que tener un objetivo que compense del riesgo que estamos corriendo. En el orden de prioridades cargarse al Titan enemigo está en lo más alto de la lista. Después de eso viene el cargarse alguna criatura esencial para el reclutamiento del adversario. El último objetivo que se me ocurre es táctico: liquidar una legión que nos estorba en nuestro movimiento. En este último caso es preferible dejar los Ángeles en segunda fila durante el combate, e involucrarlos en la lucha únicamente para liquidar los restos de los enemigos. Perder un Ángel a cambio de matar 2 ó 3 criaturas de segunda o tercera fila es un desperdicio.

La habilidad de "llamar" a los Ángeles en los ataques y su reclutamiento por puntos ganados en combate permite concentrar varios de ellos en una misma legión y formar un enjambre más poderoso que otro similar de Exploradores o Gorgonas. Yo he llegado a formar un "mini-enjambre" con 3 Ángeles en una legión junto con otras criaturas. Es perfectamente posible acumular más en una misma legión. Cuando tienes tanta potencia acumulada en una única legión te conviene emplearla cuanto antes atacando y matando enemigos. Cuanto más tardes en hacerlo más se reforzara tu adversario y entonces lamentaras no haber atacado antes. En este caso si que conviene ser un tanto suicida, aunque eso no quita que, como de costumbre, intentemos maximizar el rendimiento del riesgo que estamos asumiendo.

Los Titanes.

Cada jugador cuenta con un único Titan en sus legiones. Este Titan encarna al jugador sobre el tablero. Si lo matan, el jugador ha perdido. Si un jugador consigue sobrevivir a las muertes de los Titanes de los demás jugadores, ha ganado la partida. En alguna ocasión he llegado a ver como los dos últimos Titanes se mataban mutuamente y la partida quedaba desierta.

El Titan comienza la partida con la misma fuerza que un Ángel (D6, H4) a la cual va sumando un dado por cada 100PX acumulados. Si se alcanzan los 400PX el Titan gana la habilidad de teletransportarse hacia cualquier legión enemiga al sacar un 6 en la tirada de movimiento.

La función principal del Titan es quedarse en casa, y a ser posible escondido. Es preferible no atacar con su legión, ni exponerlo al ataque de un adversario. Y si el encuentro con otra legión enemiga es inevitable, negociar concesiones con el otro jugador para mantener la situación de tu Titan oculta al resto de jugadores puede llegar a valer el sacrificio de una o dos piezas.

Si a pesar de todo el Titan se ve involucrado en combate, hay que procurar tenerlo lo más lejos posible de otras criaturas enemigas, a ser posible bloqueando con nuestras propias criaturas los espacios desde dónde el Titan podría ser atacado, especialmente si el adversario cuenta con criaturas voladoras que pueden saltarse a los acompañantes de nuestro Titan si los adelantamos demasiado. No hay que confiarse para nada. En más de una ocasión he visto como una criatura básica con mucha suerte en los dados - y mucha mala suerte en los dados del Titan - acababa matando al líder enemigo. No vale la pena arriesgarse a menos que no quede otro remedio. Si perdemos al Titan, lo perdemos todo.

Aún así hay un estilo de juego que hace uso de la habilidad de teletransporte del Titan a los 400PX para tenerle machacando legiones enemigas sin piedad saltando sobre ellas al primer 6 que salga en la tirada de movimiento. He leído sobre ello, aunque no lo he visto en práctica porque por un lado requiere que la partida duré hasta cierto punto, y por otro tan sólo es aconsejable hacerlo cuando el Titan está acompañado de una nutrida escolta de criaturas de lo más selecto de nuestro repertorio. En ese caso podemos tener el martillo pilón ideal para ir machacando a los otros jugadores e intentar acabar el juego de manera más o menos rápida.

Dividiendo legiones.

Tarde o temprano la legión del Titan crece hasta el máximo de 7 criaturas, y para seguir creciendo hace falta hacer una partición y separar esa legión en dos. La doctrina estándar es que la partición ha de ser de 5 criaturas incluido el Titan, y las 2 criaturas de menor valor aparte en otra legión. De hecho, esta partición 2-5 es la clásica que debemos practicar con todas nuestras legiones, no sólo con la del Titan.

Sin embargo, una estrategia que se puede plantear para ocultar al Titan el mayor tiempo posible es hacer "particiones engañosas" de la legión del Titan. Es posible que los jugadores más experimentados conozcan la legión dónde se encuentra tu Titan aunque no lo reveles nunca. Una "partición engañosa" es una forma de darles esquinazo dejando al Titan en la legión más pequeña. Por ejemplo, dejarlo en la legión más pequeña de una partición de 3-4. O si la legión tiene 6 criaturas, hacer una partición 3-3. Sin embargo esto es recomendable únicamente si el tablero se encuentra relativamente vacío y no hay legiones enemigas en las cercanías del Titan, porque implica dejarlo en una situación tan vulnerable por un tiempo que no compensa de la supuesta ocultación que logramos.

Como ya se ha indicado, las legiones han de partirse únicamente al llegar a 7 criaturas, y únicamente con la estructura 2-5. En ningún caso hacer particiones antes de las 7 criaturas, ni con estructuras diferentes. Hacer particiones "triples", es decir, sacar 3 legiones de una legión de 7 criaturas con el objeto de reclutar más rápido, tampoco es recomendable por la vulnerabilidad de las legiones pequeñas. Además, las legiones a menudo sólo pueden reclutar criaturas pequeñas. He visto esta táctica empleada por novatos al inicio de sus partidas, cuando el tablero aún no está demasiado lleno, lo que en ocasiones les permite salirse con la suya, pero es cuyas supuestas ventajas considero están ampliamente superadas por sus desventajas.

Conclusiones

Resumiendo todo lo que he contado hasta ahora. Las normas básicas a seguir (siguen siendo unas cuantas, lo siento) son:

  • La partición inicial de legiones ha de ser 2 ogros y 1 gárgola en una legión, y 2 centauros y la otra gárgola en la otra legión. Dejar al Titan o al Ángel en una u otra según según se desee.
  • No partir ninguna legión antes de llegar a las 7 criaturas, y cuando se haga la separación ha de ser las 5 mejores criaturas en una legión y las 2 criaturas de menor valor en otra legión.
  • Plantearse uno de tres objetivos de criaturas valiosas a reclutar con cada una de nuestras legiones tras los primeros turnos: Serpientes, Hidras, o Colosos. Dependerá de los reclutamientos que vayamos logrando en esas primeras rondas.
  • Intentar llegar a ese objetivo lo más rápido posible, sin desviarse. Esto exige que en ocasiones tengamos que reclutar una 3ª criatura de un mismo tipo en una legión, en lugar de otra diferente que podemos reclutar con las 2 ya existentes. Por ejemplo, reclutar un 3er León en lugar de un Explorador para intentar llegar lo antes posible al Grifo.
  • Desviarse de la regla anterior para reclutar enjambres de Gorgonas o Exploradores sólo es recomendable cuando ya tenemos otra legión con 3 Cíclopes, 3 Leones, o 3 Trolls, según sea el caso. Otra situación en la que conviene hacer esto es cuando otro jugador nos lleva mucha ventaja en el Árbol de reclutamiento, y queremos los enjambres para matarle criaturas reclutadoras clave y demorar su ascenso por el Árbol.
  • Ser muy consciente de la bifurcación que existe entre Wyverns-Grifos y Osos-Minotauros. Los primeros nos llevan a las Hidras por una atajo, los segundos nos llevan a los Colosos por el camino más largo y peligroso.
  • Reclutar no es obligatorio. Si ves que una legión se está quedando acorralada y la van a machacar los otros jugadores, cada criatura que le añadas es carnaza y PX para los otros jugadores. Si aceptas la situación cuanto antes y omites el reclutamiento con esa legión, no estarás haciendo un regalo a tus enemigos.

jueves, 2 de junio de 2016

Mayo de 1940, y lo díficil que es llevarlo al tablero.

Motivado por el título, hace poco he visto una película cuyo estreno no ha recibido mucha atención en nuestro país: Mayo de 1940.

Se trata de una producción eminentemente francesa, aunque cuenta con actores alemanes e ingleses. Está dedicada a, y trata sobre, aquellos civiles franceses que en el mes y año que da título al film se lanzaron a las carreteras para tratar de escapar de la invasión nazi.

A nivel más concreto, el argumento de la película cuenta la historia de un alemán que escapa del régimen de Hitler con su hijo y se refugia en Francia. Allí ambos son separados, e intentan reencontrarse en medio del caos producido por la invasión. Es una trama sencilla y algo vista, pero efectiva a la hora de mantener la atención del espectador.

El desarrollo tiene bastantes paralelos con una "road movie" de corte más clásico, con padre e hijo viviendo diferentes aventuras hasta reencontrarse. La ambientación esta bien lograda, si se acepta que la aparición de fuerzas militares en escena se tiene que lograr en ocasiones con el uso abundante de arte infográfico. En particular, hay una escena en la que la caravana de refugiados del pueblo es sobrepasada como si nada por una compañía de "panzers" que no se detienen ni a saludar. Aparte de eso, hay unos puñados de extras como soldados británicos, alemanes, y franceses.

Aventuras, drama... no se trata de una película bélica, aunque este ambientada en la guerra. La película plantea algunas disensiones entre los aliados, la desorganización que predominaba en el lado francés, y algo que es fácil pasar por alto por culpa de la visión retrospectiva: los civiles se echaron a las carreteras porque tenían instrucciones para ello y porque en aquel entonces se preveía una repetición de la guerra de 1914, con los alemanes detenidos en una línea de frente continua en alguna parte del norte de Francia.

La sensación que produce la película es en general buena, pero advierto ya que acaba un poco en falso, con los protagonistas caminando hacia el amanecer y dejándose bastantes cosas en el aire. En un momento de la película el alemán le promete a un soldado inglés que llegará a Londres para colaborar en la lucha contra Hitler. Si el protagonista llega a cumplir su promesa es algo que nos quedamos sin saber. Podemos suponer que sí, pero nada más. Este final resulta algo frustrante. Se puede haber debido a falta de presupuesto - casi seguro - o a falta de ideas en el guión. No sé. Es lo único malo que yo le echo a la película, pero es importante.

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A la hora de informarse acerca de la campaña de primavera-verano de 1940 y de la Caída de Francia el libro que mejor se puede recomendar es "Blitzkrieg Legende", por el coronel alemán retirado e historiador Karl-Heinz Frieser.
Yo tuve la suerte de adquirir un ejemplar de la primera edición.
Este libro no sólo es recomendable, es de lectura obligatoria si quieres estar al tanto de la historiografía actual sobre esta campaña. El libro se publicó originalmente en alemán hace ya más de 20 años. Está traducido al inglés y al francés, ... y si, también está publicado en español por ediciones Platea con el título "El Mito de la Blitzkrieg".

La obra es un ejemplo de como debe escribirse la historia militar. Con orden, con rigor, con calidad. El autor comienza la obra con el final de la campaña polaca, momento en el cual el Führer dio orden de lanzar un ataque inmediato sobre Francia, algo de lo que le disuadieron sus generales. Tras eso siguieron meses de preparación de la campaña, en los que recibe especial atención la planificación operativa y las disputas que ello provocaba en el Alto Mando. La adopción del plan final, que llevaría a una espectacular victoria, y las tácticas de la guerra relámpago fueron más el resultado de una rebelión interna por parte de un grupo de oficiales germanos visionarios, que de una concepción previa moderna y coherente de la conducción de la guerra por parte de los líderes supremos nazis.

A la hora de narrar el desarrollo de la campaña, el libro se centra en mayo de 1940, la ruptura por Sedan y las Ardenas, y la carrera hacía el Canal de la Mancha. Aquella parte de la campaña que se desarrolló en junio y que supuso la caída del resto de Francia recibe únicamente un capítulo con unos cuantos párrafos al final del libro.

El autor alterna entre los niveles estratégico, operacional, y táctico con maestría, haciendo patente siempre la interrelación entre todos ellos. Es muy de destacar que, por una vez, el libro está acompañado de abundantes mapas y gráficos muy detallados y a color, que permiten seguir la lectura sin perderse nada. En este libro prácticamente no se menciona ninguna localización que no aparezca en un mapa en su interior. La única queja que puede haber es que en la edición inglesa, que una vez hojeé, estas ilustraciones han sido escaladas a un menor tamaño (respecto a la edición en alemán) para que pudieran caber en un corte de página más modesto que el original. Desconozco la calidad de la edición española.
El Mito de la Blitzkrieg resulta un libro muy instructivo, clarificador, y convincente en sus conclusiones y sus argumentos. Básicamente, el ejército alemán era inferior a sus oponentes en número y calidad de categorías esenciales de armamento, como por ejemplo los tanques. La victoria germana se logró gracias a una mayor calidad en el entrenamiento de las tropas y unos conceptos y plan operativos a la vez más audaces y que hacían mejor uso de los recursos. Es también muy interesante la teoría del autor sobre el motivo por el cual se detuvo a los "panzers" poco antes de llegar a Dunquerque, teoría que queda encuadrada en el pulso que Hitler mantenía con el Estado Mayor del Ejército desde los años 30.

Un libro excelente, que sólo puedo recomendar. Os adjunto el enlace del libro en la página de la Editorial Platea. Pone que los gastos de envío son gratuitos, y os podéis descargar un capítulo de muestra.

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Si bien la campaña de Francia de 1940 ha encontrado su fiel reflejo en la historiografía moderna, su traslación al mundo del tablero ha resultado un tanto más complicada.

No ha sido por falta de intentos. No es una operación tan manida como el desembarco en Normandía o las Ardenas, pero aún así ha habido unos cuantos intentos de recrear la Caída de Francia en juego de guerra. Uno de los más recientes incluso le ha tomado prestado el título al libro que he alabado más arriba.

Del resto de intentos hay una buena relación en esta reseña sobre France ' 40, la aproximación de Mark Simonitch a esta campaña.

De hecho fue esa reseña la que me dio la idea para esta entrada, que combina película, libro, y juegos de mesa con un mismo hilo conductor. Hacia el final hace un comentario general sobre los juegos de guerra que me parece bastante acertado y que recoge bastante bien la dificultad inherente para hacer un juego sobre la campaña de mayo de 1940:

A point not often discussed in wargaming is that certain campaigns are more realistically simulated with inexperienced commanders. Command control rules are a way to artificially introduce that element, but it may be best simulated by players who are new to the game.

Traducido al roman paladino:

Algo que no se comenta frecuentemente en los juegos de guerra es que ciertas campañas son recreadas con mayor realismo por comandantes inexpertos. Las reglas de control de mando son una forma de introducir ese elemento, pero puede ser recreado mejor por jugadores nuevos con el juego.

El consenso histórico actual - recogido por la obra de Karl Heinz Frieser que he comentado - es que las fuerzas enfrentadas estaban igualadas, e incluso había cierta superioridad aliada, y el espectacular resultado final dependió en buena medida de las decisiones de los comandantes en ambos lados. La campaña germana tuvo éxito, pero igualmente hubiera podido fracasar o tener un éxito mucho más modesto si los responsables aliados hubieran tomado otras decisiones.

Cuando se analiza porque los comandantes aliados acabaron tomando aquellas decisiones que les perjudicaban, uno halla la típica falta de información que se conoce como "niebla de guerra", y también esa maldición clásica de la historiografía y la simulación histórica: La retrospectiva. Hay cosas que uno reconoce únicamente después de que han sucedido.

A la hora de diseñar un juego de guerra basado en una situación así se hace patente el conflicto entre simulación y juego. Si se introducen reglas que fuerzan a un bando excesivamente por el camino histórico es posible que logremos una simulación bastante fiel, pero a cambio tendremos un juego bastante pobre por repetitivo y monótono (bueno, ¿a ver quién quiere jugar de francés ahora?).

Si, por el contrario, preferimos dejar más libre albedrío a los jugadores, es posible que la primera partida con jugadores inexpertos tenga un desarrollo más parecido al de la historia, pero en partidas sucesivas nos encontraremos con que el transcurso de la partida se puede desviar muchísimo de la realidad histórica, y ni siquiera está garantizado que ello genere un juego interesante como tal.

Aplicando esto último a la campaña de 1940, nos podemos encontrar con que los aliados no se meten más que lo justo en Bélgica, o deciden concentrar sus blindados para formar una fuerza de contragolpe efectiva, o inician un repliegue a las primeras de cambio...

Este dilema se da de base en todo juego de guerra, pero especialmente en algunas situaciones en las que el factor sorpresa, algún tipo de novedad táctica, operacional, o técnica se impuso, o la "niebla de guerra" impedía a los comandantes evaluar la situación de una forma mínimamente realista. Se me viene a la memoria la batalla de Midway, en la que los japoneses no se esperaban encontrar una fuerza de portaaviones enemiga tan pronto y en el lugar en el que lo hizo. Los que lean esto seguramente piensen en otras situaciones.

¿Hay algún juego que sea a la vez entretenido de manera reiterada y ofrezca una visión realista de la campaña de mayo de 1940?. No sé. En principio y sin haberlo jugado, France '40 me da bastante confianza porque es un juego de Mark Simonitch. Ahora mismo estoy en medio de una partida de otro juego operacional de este autor, y resulta fascinante como el hombre consigue producir juegos consistentes en ese nivel (el operacional). Aparentemente tiene dos escenarios. Uno que trata exclusivamente la operación de "Corte de Hoz" que llevo a las Panzerdivisionen desde las Ardenas hasta la costa del Canal de la Mancha, y otro que aborda la operación de evacuación anglofrancesa por Dunquerque. El primer escenario se antoja el más interesante.

The Blitzkrieg Legend, que mencionaba más arriba, es un miembro de la serie OCS (Operational Combat Series). La idea detrás de OCS es la de ofrecer una serie de juegos con gran realismo en la simulación, lo que incorpora un coste algo elevado en complejidad de reglas y gestión de bastante fichitas de cartón. Para suavizar ese coste hay varios juegos con el mismo sistema - hay unas pequeñas variaciones adaptativas de uno a otro - por lo que únicamente necesitas aprenderte las reglas una vez y ya puedes jugar al resto de juegos de la serie, en lugar de aprenderte nuevas reglas cada vez y tener que pagar ese "coste" cada vez que vas a jugar un nuevo juego. Como concepto está bastante bien planteado, pero el nivel de detalle y gestión que ofrece esta serie me parece todavía un poco excesivamente alto para mí. Por ahora no, pero tal vez algún día...

Finalmente, queda el futuro. Carl Paradis, autor del muy logrado No Retreat! está trabajando en la publicación en la editorial GMT de No Retreat 3 que trata la Campaña de Francia de 1940. La calidad del primer juego hace que tenga bastante interés en este juego. Sin embargo, percibo que el diseñador tiene cierta tendencia a no pulir del todo sus trabajos, y la edición previa del juego por Victory Point Games no parece haber triunfado tanto como su antecesora del Frente Ruso, por lo que creo que me voy a limitar a esperar y ver que pasa.

martes, 24 de mayo de 2016

El Sendero de la Caída de los Otomanos

Este blog ha pasado por una pausa prolongada que, sin embargo, es habitual en mí porque por estas fechas todos los años acostumbro a tomarme unas breves vacaciones y hacer un viaje.

El viaje me ha mantenido alejado del teclado, pero no de los tableros. He jugado a cosas mientras estaba por ahí. Y también he jugado desde que he vuelto. Sin embargo, la actividad personal mía que más resucita durante mis viajes - meramente porque tengo más tiempo para ello - es la lectura.

Los juegos de mesa son el tema principal de este blog, y los libros son otro de los muchos temas de este blog. En esta entrada voy a hacer algo un poco nuevo combinando en esta entrada ambos asuntos que tanto ocupan en mis aficiones: libros y juegos de mesa.

El libro que he estado leyendo en estas vacaciones - bueno, uno de varios libros que he leído en estas vacaciones - es "The Fall of the Ottomans", de un tal Eugene Rogan. Para aquellos que ya estéis girando los ojos hacía arriba y murmurando "¡joder!, ¡otro libro en inglés que sólo puede leer él!", permitidme que os indique que esta obra se encuentra traducida al español con el título "La Caída de los Otomanos: La Gran Guerra en el Oriente Próximo" por la Editorial Critica. Los comentarios que siguen se refieren a la edición que yo he leído, en inglés, por Penguin.
Tal como aparece en el título, este libro trata acerca de las campañas y operaciones de la PGM en Oriente Medio, que por aquel entonces (1914-1920) estaba casi íntegramente formado por el Imperio Otomano. La narración, no obstante, comienza en 1908, con la subida al poder de los "Jóvenes Turcos" encarnados en el triunvirato de Talat, Enver, y Cemal. En ese mismo capítulo inicial se narran de forma sucinta las dos guerras de los Balcanes y la invasión italiana de Libia, y como todo esto ponía en evidencia la debilidad de un imperio que se encontraba en declive desde por lo menos 200 años antes.

Tras eso se sigue una narración del desarrollo de la propia PGM en Oriente Medio. Narración que está ordenada de forma convencionalmente cronológica pero que facilita el entendimiento de lo que sucedía en cada momento, lo que resulta bastante útil porque en no pocas ocasiones había operaciones que estaban teniendo lugar al mismo tiempo en diferentes lugares. También se mantiene limitado la cantidad de personajes históricos sobre los que se habla, lo cual no hace sino facilitar la lectura.

El libro nos lleva rápidamente por los eventos que condujeron a la entrada de este imperio en declive en una guerra moderna muy por encima de sus posibilidades, impulsada por el temor a las históricas ambiciones rusas sobre territorio otomano. Siguen unas primeras campañas en las que los otomanos se llevaron la peor parte, sobre todo en el Caucaso. Ello persuadió a los aliados de intentar la invasión de la península de Galipoli. La narración de esta campaña ocupa sólo unas 30 páginas (en inglés), y ya sé que hay muchas obras que la tratan de forma específica y muy detallada, pero la versión que da Rogan está bien para alguien que - como yo - no había leído apenas nada antes del tema, y sirve muy bien como introducción a esas otras obras más específicas.

Tras el plato fuerte de la lucha por el control de los Dardanelos, el autor se toma un respiro breve para narrar el genocidio armenio, perfilar sus causas,  contar su desarrollo, e indicar como fue llevado a cabo. Tras eso se siguen de nuevo las campañas militares: el avance británico por Mesopotamia, el asedio de Kut, la Revuelta Árabe y Lawrence de Arabia, la toma de Bagdagh, las batallas por Gaza... Los últimos capítulos tienen un ritmo más acelerado, los meses transcurren más rápidos por sus páginas. Allenby y la campaña por Palestina y Siria se cuentan brevemente, y el final de la PGM y el triunfo final de Kemal Atatürk no ocupan más que un único capítulo.

Lo que más me ha llamado la atención de "La Caída de los Otomanos" es la facilidad con la que se lee para ser un libro de historia militar. Esta es una rama de la historia que tiene éxito garantizado entre los "grognards" aficionados a los juegos de guerra, pero eso no impide que los libros que la tratan se hagan en ocasiones pesados y hasta repetitivos. No me sucedió así con este libro. En él predomina la acción. No se detiene demasiado en describir personas ni cosas, ni situaciones, sino que va al grano. Naturalmente, eso lleva consigo como coste el que se deje cosas fuera, pero a cambio tenemos un libro que sirve perfectamente como introducción a unas batallas muy poco tratadas en la historiografía actual, e incluso a otros libros que acometen con mayor profundidad el Oriente Medio en esta época, como el también recomendable (para los que ya tienen conocimientos) "A Peace to End all Peace" del que ya escribí en esta entrada.

En resumen, "La Caída de los Otomanos" es un libro recomendable incluso para aquellos sin muchos conocimientos previos.

Para aquellos que si conozcan previamente el desarrollo de la PGM en Oriente Medio y tengan afición por los juegos de guerra, Pursuit of Glory es el juego que viene a la mente de manera inmediata.

Eso mismo me sucedió a mí mientras leía "La Caída de los Otomanos". Y es que la asociación es inevitable pues PuG es - por lo que yo sé - el único juego que trata exclusivamente la PGM en Oriente Medio. Si en esta entrada iba a asociar un juego al libro que había leído, el juego tenía que ser este. No cabía otra.

¿Qué puedo decir acerca de PuG?. Pues que no lo he jugado, y por el momento no tengo la más mínima intención de hacerlo. PuG es básicamente una reimplementación adaptada al teatro de Oriente Medio del sistema del famoso Paths of Glory. Juego y sistema a los que yo ya declaré mi renuncia y sus motivos en esta entrada.

Algunas de las características específicas de PuG no hacen sino alejarme más de él. El manual de PoG tenía 20 páginas incluyendo un ejemplo de juego. El manual estaba bien. Incluso hoy en día podría sentarme y echar una partida a ese juego sin tener que repasarme las reglas. El manual de PuG, en cambio, asciende a unas 48 páginas (!). Y por lo que parece, no es una lectura fácil. Hay quejas. Quejas refrendadas por el hecho de que el manual ha acumulado unos 5 documentos de erratas oficiales en los 3 años posteriores a su publicación.

Otra característica que me mantiene alejado de PuG es algo que reconocen incluso sus admiradores más acérrimos: tiene mucho "cromo" ("cromo, cromo, y más cromo" según los comentarios de uno). Este es el "chrome" en inglés, que define aquellas reglas que no contribuyen realmente gran cosa a un juego, pero sí mucho a su ambientación. Por poner un ejemplo que tal vez sea mejor conocido, en Hannibal las reglas de cromo son las que les dan habilidades especiales a los generales, y las que determinan el mando y los ejércitos consulares para los romanos. Otro ejemplo son las reglas del prestigio y la lealtad en Successors.

Como muchas cosas en esta vida, un poco de todo está bien, demasiado de algo sienta mal. Lo mismo le pasa al cromo. Si se recurre en exceso a pequeñas adiciones a las reglas para recrear ambiente en un juego, acabas con un manual de reglas hinchado y un juego de procedimientos densos, en los que cada una de las acciones que vas a llevar a cabo está tan plagada de excepciones y procedimientos particulares de tal espacio o ficha, que en lugar de jugar te pasas las horas repasando una y otra vez las reglas.

Aparte de eso los juegos con este sistema de CDG en particular - el inaugurado por Senderos de Gloria - son todos bastante largos de jugar, y PuG no es ninguna excepción. No tengo miedo de las partidas largas, pero suponen un coste de entrada - a añadir a la elevada complejidad de las reglas - que uno está cada vez menos dispuesto a pagar. Yo, precisamente, tengo el privilegio de pertenecer a un círculo de jugadores - el del Club Dragón - dónde podría jugar a PuG sin problema, pero ni siquiera con eso tengo ganas de hacerlo. Uno se va haciendo mayor y prefiere otros juegos con barreras de entrada menos altas, que los hay en abundancia y te diviertes por lo menos tanto como con estos monstrencos.

Tan sólo me queda una reflexión, traída por el podcast de visludica en el que se trataban las expansiones. Allí se argumentaba - entre otras opiniones - que en el tema de las expansiones las editoriales echaban un vistazo a las ventas del juego X, y en función de su número sabían ya de antemano cuantas copias de su expansión Y iban a vender y se decidían a lanzarlo. Son pues, una forma de explotar una misma idea hasta su agotamiento, sin tener que tomarse el tiempo y la molestia de inventar algo nuevo.

Tengo la impresión que lo mismo sucedió con GMT y los juegos impulsados por cartas (CDGs). Fue una idea que le dio un gran éxito a la empresa - el propio Senderos de Gloria -, y desde entonces sacaron una serie de juegos que aplicaban el mismo mecanismo. Son lo que yo llamaría "expansiones ocultas". Te ofrecían expansiones del mismo sistema, en diferentes juegos. Si habías comprado un CDG y te gustaba el sistema, ¿por qué no ibas a comprar el siguiente?. Se trata de explotar una idea - el sistema CDG - con diferentes iteraciones hasta su agotamiento.

Algunos de estos juegos han salido aceptables. No digo que sean malos. PuG seguramente no sea un mal juego. Mi queja con esta forma de producir y vender juegos es la primacía que tiene el mecanismo sobre la temática, que al final consigue una cosa que los wargameros tanto criticamos de los eurojuegos: los temas pegados. Lo importante en el diseño del juego es que el mecanismo aplicado sea (en este caso) CDG, y luego lo intentas encajar en el tema histórico de turno. Claro, cuando partes de un sistema predeterminado e intentas encajar una investigación histórica en él, en lugar de partir de la investigación y reflexión histórica y diseñar el sistema alrededor de eso, acabas con unos farragosos manuales de 48 páginas con 5 ediciones de erratas subsiguientes. Al final todo el tinglado termina funcionando de alguna u otra forma, más que nada por el entusiasmo de los que han comprado el juego, pero es inevitable preguntarse. ¿No había otra forma más eficiente de hacer las cosas?.

Lo que más me impresiona de todo es que GMT lo está haciendo otra vez. Esta vez con el sistema COIN. Tendré que escribir alguna entrada sobre mi experiencia con esta serie de juegos sobre "contrainsurgencia". De momento vale decir que no me parecen ni bien ni mal. Pero uno no puede menos que plantearse cierta reflexión cuando están sacando 3 juegos nuevos cada año con un mismo sistema, mismo número de jugadores, mismos conceptos, pero aplicándolos a escenarios tan distantes y diferentes unos de otros como Colombia, Vietnam, o la conquista de las Galias. El pronóstico que yo hago en base a todo esto es que algunos de estos juegos COIN puede que sean buenos, pero que eso es algo que hay que ver a posteriori y que se deberá más a la chiripa de que el sistema sea aplicable a la situación histórica, más que a que hayan creado un sistema basado en la historia.

viernes, 22 de abril de 2016

El Antiguo Arte de la Guerra

¡Ah! ¡Los 80!. Una de las cosas que caracterizó esa década respecto a las anteriores fue la llegada de los ordenadores a los domicilios. En aquella época todo hijo de vecino podía tener un pequeño ordenador en su casa. Y así fue. Aquí en España se popularizó el Spectrum 48. Un pequeño teclado que conectabas, por un lado, con el televisor para que sirviera como monitor y, por otro lado, con un casette para que sirviera de lector de datos. Los programas se cargaban en cintas como las que usaban los macarras de barrio para escuchar música a todo trapo con los walkman colgando de la cintura.

Cuando los que eramos niños en aquella década nos juntamos y cambiamos experiencias, las que tenemos del Spectrum 48 son todas iguales. Largos períodos de espera mientras un juego cargaba, para que luego la cosa no funcionase, con lo que había que repetir el proceso. Incluso si el juego cargaba bien, el Spectrum tenía tal tendencia a quedarse colgado que hace que el Windows parezca el ordenador de a bordo de la nave espacial Enterprise.

Aunque yo compartí algunas de estas experiencias con un buen amigo, en mi casa la computación entro por la puerta grande mediante un PC que mi padre adquirió por motivos profesionales pero que, como suele suceder en estos casos, sus hijos acaparamos para nuestro entretenimiento.

Cuando digo "por la puerta grande", quiero decir que gracias a aquella enorme torre de computación me ahorraba la media hora de ruiditos que brotaban del dichoso casette mientras aguardaba a mi ración de diversión computerizada. Sin embargo, tenía que pagar un precio muy alto por ello. El PC no lo podías conectar a un televisor como si nada. Tenías que enchufarlo a un monitor específico para ordenadores. Y el que había en casa era monocromo. Monocromo y en amarillo, para más inri.

Aún con una velocidad de proceso de datos equiparable a la tasa de crecimiento del pelo humano, el Spectrum le daba mil patadas al PC en lo que a la imagen se refiere. Pero si a eso le añadimos la pantalla monocroma en incandescente amarillo, el efecto que aquello tuvo sobre mi vista preadolescente fue... no sé...

El Antiguo Arte de la Guerra.

El caso es que semejante horror estético - y óptico, que por algo tengo una miopía como un topo - no me disuadió de pasar grandes momentos delante de la pantalla del ordenador desde los primeros años de la informática doméstica, y ello se debió en buena medida a esto:

The Ancient Art of War o "El Antiguo Arte de la Guerra" (AAG) era un juego de guerra de ordenador que debía su título a los escritos de un filósofo y militar chino del siglo VI A.C., llamado Sun Tzu. A mi su nombre me seguiría sonando a chino durante bastantes años hasta que leí una traducción al inglés de esos escritos bastantes años más tarde. Y aún así, no quedé muy impresionado.

No así con el juego de ordenador. Conceptualmente era bastante revolucionario. Se trataba de poner en forma de juego asequible para un público amplio conceptos de estrategia y táctica militar que incluían:
  • Diferentes tipos de terreno que implican mayor o menor dificultad de desplazamiento.
  • Los diferentes tipos de terreno también implican mayor o menor desgaste de tropas que se mueven por ellos.
  • El tipo de terreno también influye en las tácticas de combate. Por ejemplo, combatir colina arriba supone una desventaja, y la pantalla de combate en un puente tiene un estrechamiento en la parte central.
  •  Hay tres tipos de tropas: Arqueros, Bárbaros, y Caballeros (sin caballos). Que interactúan entre sí un poco al modo del juego de piedra, papel, tijera (bárbaros tienen ventaja contra arqueros, arqueros contra caballeros, caballeros contra bárbaros...). Con ello se logra instruir en los elementos básicos de las "armas combinadas".
  • Los tres tipos de tropas tienen diferentes velocidades de movimiento. Los bárbaros son más rápidos, los caballeros los más lentos, y los arqueros tienen una velocidad media.
  • Las tropas pueden disponerse en formaciones de batalla para aprovechar mejor el terreno o la composición de las fuerzas.

No os dejéis engañar por los caballos, esta imagen es de la pantalla de diseño de formaciones.
  •  A la hora de desplazar tropas por el mapa, podemos marcarles tres velocidades distintas - lenta, media, o rápida - que hace que se agoten más o menos rápidamente.
  • La fuerza de las tropas también se agota si combaten.
  • La fuerza de las tropas se agota si no tienen suficiente comida. Aquí AAG introduce el concepto de los suministros.
  • La fuerza se recupera paulatinamente, si dejamos descansar a las tropas.
  • La fuerza de las tropas influye directamente en su eficacia en el combate. Una tropa muy cansada puede ser fácilmente derrotada por una fuerza fresca. ¡Incluso pueden emprender la huida en medio de un combate!.
  • Los suministros proceden de dos tipos de terrenos: fuertes y/o pueblos. Con ello se establecen unos puntos clave dentro de cada mapa y en cada escenarios la lucha se suele centrar en ellos, lo que marca ciertas pautas de estrategia.
  • Existen cadenas de suministros que emanan de estas fuentes de suministro, y que pueden ser cortadas. AAG ofrece pues la posibilidad de intentar ganar cortando los suministros del adversario.
  • Existía la posibilidad de niebla de guerra, en función de las condiciones de cada escenario.
  • Las condiciones de victoria eran bastante directas. Podías destruir todas las tropas del enemigo, o tomar unas banderas sobre el mapa que marcaban unos puntos clave. En ocasiones, se ofrece una rendición antes de llegar a dichas condiciones.
 
  •  Antes de cada batalla podías escoger entre 8 adversarios diferentes. Cada uno de los cuales tenía un estilo estratégico diferente e implicaba también un nivel de dificultad distinto.

El juego se desarrollaba en un mapa principal de dos pantallas de longitud - una colocada sobre la otra - que podíamos examinar entero con un suave "scroll" y sobre las que, y esto es lo flipante, se iban desplazando las unidades en tiempo real. AAG no era un juego de guerra por turnos, sino que se iba desarrollando a una velocidad de juego que podías determinar, e incluso pausar para descansar un rato. Lo malo era que no podías grabar una partida en medio de la acción. O ganabas, o perdías, o te rendías.

En ese mapa que tenía dibujados extensiones de agua y tierra, bosques, montañas, colinas, poblados y fuertes, se desplazaban las unidades del jugador (blancas) o de la Inteligencia Artificial (IA, en negro). Todas ellas representadas por figuritas de hombres con una lanza. Había un pequeño cursor que se movía con el teclado numérico o las flechas. Hay que recordar que en está época o no había ratones, o eran un artículo de lujo. Con el cursor podíamos seleccionar tropas, consultar su estado, y darles diversas órdenes como su ruta de movimiento, formación de combate, etc.
Mapa principal. El interfaz principal durante la partida.

Cuando dos unidades opuestas estaban muy próximas, entablaban combate. Se nos ofrecía la posibilidad de dejar que el resultado del mismo fuese determinado automáticamente por el ordenador. Pero era irresistible pulsar la opción de zoom y tomar las riendas del combate.
Lo que entonces sucedía es prácticamente lo mismo que cuando se entabla combate en el juego de mesa Titan. En pantalla aparece un terreno que depende del lugar del mapa principal dónde se encontraron los oponentes, y desplegadas sobre ellas las fuerzas de ambos bandos, y en las formaciones que teníamos seleccionadas para ellos previamente. Existe siempre la opción de batirse en retirada en cualquier momento. De otra forma se entabla combate con una serie de comandos bastante sencillos: adelante, atrás, ataque, detenerse. Podemos dar estos comandos a toda la fuerza o a partes de la misma, según su tipo (arqueros, bárbaros, o caballeros). Cada unidad enfrentada tenía como mucho 14 hombres. No había una microgestión hombre por hombre del encuentro y éste terminaba en muy pocos segundos con la aniquilación o repliegue de una de las dos fuerzas.

Y así transcurría la partida, moviendo nuestra fuerzas por el mapa principal, intentando conquistar todas las banderas, destruir todas las tropas enemigas, o intentando lograr alguna ventaja que facilitase alguna de las otras dos cosas, con algún punto álgido en la forma de combate aquí y allá. Entre uno y otro uno recuperaba el aliento mientras contemplaba como las unidades se iban moviendo y acercándose lentamente en la pantalla, anticipando la siguiente confrontación. Era bastante emocionante. Si corría prisa porque se acercaba la hora de la cena, siempre podíamos acelerar el ritmo de juego, aunque eso hacía que las cosas se sucediesen más rápidamente y pudieramos llegar a sentirnos agobiados.

La IA lograba sus diferente niveles de dificultad como lo hacían todas las IA de la época. Haciendo trampas. Algunos de los líderes podían mover sus tropas por montañas y bosques a la velocidad del rayo y sin desgaste, mientras que las del jugador no podían salir del terreno llano sin ir a paso de tortuga y perder casi todos los hombres. Y como en AAG casi todo giraba en torno a la maniobra de las fuerzas, es fácil imaginarse el resultado de escenarios en los que la IA podía, en cuanto quería, retirar sus fuerzas a lugares dónde no podías alcanzar para reagruparse, desplazarse por medio mapa como si nada, y reaparecer en un sitio que no tenías cubierto. En el juego venían incluidos 11 escenarios, algunos ya difíciles de por sí, pero es que con algunos líderes de la IA (especialmente Napoleon, Gengis Khan, y el propio Sun Tzu) eran realmente imposibles.
La vívida y amarga imagen de la derrota.
La cosa no quedaba ahí. 11 escenarios eran demasiado pocos en un juego que ofrecía tantas posibilidades y combinaciones como AAG, así que éste tenía incorporado una opción mediante la cual podíamos diseñar nuestros propios escenarios con total libertad. Hoy en día el concepto de "sandbox" o "cajón de arena" es muy popular entre los videojuegos, pero hace ya más de 30 años que AAG hacía de este concepto una realidad.
Menú de diseño de escenarios nuevos.
Había algo que AAG no incluía y era una opción de dos jugadores. Hubiera supuesto una grandísima mejora de un juego ya de por sí bueno, pero entiendo que no se pudo llegar a hacer. No me importó, porque con AAG me lo pase en grande durante muchas, muchísimas horas.

AAG era, antes que nada, un juego muy entretenido. La primera vez que jugabas no entendías mucho de lo que estaba pasando, pero en cuanto se entablaba el primer combate y empezaban a caer los soldados, te quedabas boquiabierto ante la explosión de acción (y violencia) que se desarrollaba delante de tus ojos, y en seguida te ponías manos a la obra acerca de como lograr que hubiera más situaciones de ese tipo. De ahí pasabas a intentar ganar los combates, y de ahi, a intentar ganar el escenario. Era un juego con sus tiempos muertos, pero que estaban llenos de anticipación mientras movías tus tropas, acumulabas refuerzos, y preparabas el siguiente encuentro. Recompensaba las decisiones inteligentes, y tenía una curva de aprendizaje que se podía modular escogiendo adversarios de IA más asequibles.

Resultaba un juego bastante raro para su época. En los 80 los juegos de ordenador eran de acción - la mayoría - o de estrategia por turnos. Pero AAG aunaba la acción y la estrategia al representar la batalla no por turnos sino en tiempo real. Al mismo tiempo, resultaba muy instructivo al enseñar conceptos como la concentración y dispersión de fuerzas, la maniobra, las líneas de suministros, centros neurálgicos para el ataque o la defensa, taćticas, armas combinadas... Tenía una apariencia demasiado infantil como para ser un juego de adultos, pero a la vez parecía estar dirigido hacía niños bastante adultos, familiarizados con la gratificación demorada, la persistencia, el afán de aprender y superarse, y cierta capacidad analítica.

En mi recuerdo, AAG siempre ha sido un juego único. Posteriormente ha habido muchos otros juegos de estrategia en tiempo real. Tantos como para constituir un subgénero en si mismos dentro de los juegos de estrategia de ordenador. Me lo pasé bastante bien con Dune 2 y con "Age of Empires". Warcraft y Starcraft, son otros grandes éxitos. Pero todos esos juegos me han acabado pareciendo bastante iguales entre sí, y de hecho carecían muchos de los refinamientos que si se disfrutaban en AAG (naturalmente, si dejamos a un lado el aspecto gráfico).

Eso se debía por un lado a que todos esos juegos posteriores incluían una maquinaría de consumo de recursos y producción de unidades que finalmente dominaba toda la estrategia del juego. Sólo había una estrategia: producir más que el contrario. Y punto.

Por otro lado, estos juegos más recientes incidían en la microgestión. Podías dar órdenes detalladas a cada unidad y a cada planta de producción. Pero esta mayor capacidad de control no se traducía nunca en mayor control efectivo. Tenías tantas unidades que no podías dar órdenes simultáneamente (recordemos que esto es estrategia en tiempo real) a todas ellas. El resultado es que la táctica de combate se reducía a juntar una masa de unidades que tu eficiente maquinaria productiva había generado y lanzarla a bulto contra la base o las tropas enemigas para superar las defensas y aplastarlas. En todos los juegos de estrategia en tiempo real posteriores me ha pasado así. Por no hablar que ya no había líneas de suministros, ni nivel de agotamiento, ni todos esos refinamientos que daban tanta profundidad a las decisiones en AAG.

En resumen. El Antiguo Arte de la Guerra fue un juego muy importante para mí. Tal vez mi primer juego de guerra realmente. Es posible que jugase antes a alguno de los juegos de NAC, pero ante la dificultad de encontrar oponente, y el coste de tiempo y espacio que suponía montar una partida, sentarme delante de aquella partida fosforescente amarilla y librar una batalla contra el ordenador en un juego tan bien calibrado iba siempre a llevarse la palma, y es por ello que debo a AAG muchos de mis conocimientos básicos sobre estrategia.

El Antiguo Arte de la Guerra... en el Mar.

La cosa no acabo ahí. Unos pocos años más tarde cambiamos el monitor monocromo amarillo por otro con CGA. Es decir, 4 colores. A saber: negro, blanco, rosa, y azul clarito. La estética seguía siendo igual de espantosa que el amarillo-negro de antes, pero al menos se redujo la velocidad de incremento de mi miopía...

Fue entonces cuando logre hacerme con:
Habiendo sido conquistado por el título previo, este Antiguo Arte de la Guerra en el Mar (AAGM) no podía menos que intrigarme. ¿Estaría a la altura de mis expectativas?.

La respuesta fue un rotundo sí. AAGM tomaba la guerra naval de los buques a vela de los siglos XVI y XVII y la convertía de nuevo en un juego entretenido, profundo, e instructivo.
Mismo interfaz, mismo tipo de mapa. Si funciona, ¿para qué cambiarlo?.

AAGM era básicamente, una repetición en todo del interfaz de AAG, pero cambiando la escenografía a la guerra naval. Tenías los mismos menús, opciones, y creador de escenarios que en la versión terrestre. Variaba, naturalmente, el "terreno". Ahora luchabas en el mar, y allí no hay montañas, colinas, ni bosques, ni tampoco fuertes en los que recibir refuerzos ni pueblos que proporcionasen suministro. En lugar de eso había mar revuelta y mar poco profunda, la primera era mala para las fragatas, la segunda para los grandes buques de línea. Y en lugar de fuertes y pueblos había dos tipos de puertos: uno de provisiones y otro que reparaba los barcos.

Los barcos eran de tres tipos, aunque realmente fueran dos. Había fragatas, rápidas y muy maniobrables, pero con poca potencia de fuego y vulnerables. La otra opción eran los buques de línea, más lentos y pesados, pero que podían soportar y causar más daños. Algunos de estos buques de línea eran "Flagships", o buques insignia. Aparentemente no había nada que los destacase de los buques de línea normales, salvo que perderlos todos era una forma de ser derrotado en el escenario. Cumplían así un poco la misma función que las banderas en el AAG.

Esa misma función la cumplían las "coronas" en el mapa. Estos eran unos "superpuertos" que aprovisionaban y reparaban barcos a la vez. En un escenario un bando podía tener uno o varios de estas coronas, pero bastaba con que un barco enemigo llegase a uno sólo de estos puertos para que la partida acabase en derrota para el bando de la corona.

Se partía de la misma pantalla general donde se movían las escuadras de barcos de acuerdo con nuestras ordenes y la dirección del viento, que podía cambiar. De nuevo, cuando dos escuadras opuestas se acercaban mucho, entablaban combate y se nos presentaba la posibilidad de ampliar y gestionar directamente el encuentro. En AAGM no había formaciones de combate, todas las naves entraban en conflicto en la clásica formación de línea.
Los colores blanco y negro destacaban una vez más quien era amigo y enemigo, respectivamente.

Una pega que tenían estos combates era que cada escuadra que se enfrentaba tenía un máximo de 3 barcos, con lo que en los enfrentamientos había como mucho 6 barcos entre ambos bandos. Esto resultaba un poco frustrante porque la visión que se tiene de los enfrentamientos navales de esta época es la de largas filas compuestas de docenas de barcos aproximándose y maniobrando al tiempo que entablan combate y, claro, tener que enfrentarte a la flota enemiga de 3 en 3 barcos resultaba menos espectacular que esa imagen que tiene uno de los combates históricos. Por otra parte, lo cierto es que manejar una cantidad mayor de naves simultáneamente hubiera sido complicado, y muchos de los combates históricos tuvieron lugar entre grupos muy pequeños de naves, o cuando había grupos grandes las batallas tendían a disolverse en enfrentamientos a menor escala como los de AAGM.

Una vez en combate podíamos marcar el rumbo a nuestros barcos, o darles ordenes como "seguir al buque de cabeza" o "persecución general". Lo mejor era controlar directamente el rumbo del buque que encabezaba la línea y dejar dada una de estas ordenes genéricas a los otros 2 navíos del escuadrón. La IA que guiaba los barcos no era muy avispada - en más de una ocasión he visto como mis barcos se hundían entre ellos por colisiones - pero la microgestión del rumbo de cada nave durante un combate a menudo tampoco era una opción mejor y hacía que el juego fuese más pesado de manejar.

Por lo demás AAGM modelaba con bastante realismo el combate naval de la era de la vela y sus tácticas. La potencia de fuego de los barcos se encuentra en sus costados, y de lo que se trata es de maniobrar para ofrecer el costado al barco enemigo mientras que te mantienes a resguardo de sus costados y, con ello, de sus cañones. La velocidad de carga de los cañones se podía regular en un menú del juego, pero si escogías la opción de "tiempo de carga real", durante los combates podías disfrutar en una ventanita del espectáculo de una animación de un muñeco cargando el cañón, que tenía su gracia.

Años más tarde probé otro juego de ordenador de batallas navales a vela llamado Age of Sail, y aunque gráficamente le pegaba mil patadas a AAGM, lo cierto es que ni con eso podía batir al juego más antiguo en lo que a profundidad de juego y variedad de tácticas y resultados de los combates se refiere.

Y es que mientras en el juego más moderno cada barco tenía 8 posiciones posibles en la rosa de los vientos, en AAGM estas posiciones eran 16. No había una ayuda de tiro que te indicase hasta dónde llegaba la artillería. Era algo que aprendías sobre la marcha. Pero lo mejor eran las situaciones que podían darse durante los combates. Además de hundir o desarbolar al oponente, podías provocarle una explosión, colisionar con él, abordarlo con todo lujo de detalles, o acercarte a un barco amigo dañado y "ayudarlo" mejorando un poco su estado.
¡Al abordaaaaaajeeee!

Los abordajes abrían la opción de otro "zoom" o ampliación dentro del combate que te trasladaba a una imagen de dos cubiertas unidas entre sí con marineros armados con fusiles o sables en cada buque. Para ganar tenías que aniquilar todas las fuerzas del oponente o llegar a la bandera que se encontraba en espacio resguardado de la cubierta enemiga. Naturalmente, eso implicaba luchar para llegar hasta ahí. El abordaje era un minijuego dentro del juego que duraba sólo unos segundos, pero que resultaba muy entretenido y proporcionaba una cierta medida de control sobre una parte importante de la acción, pues ganar un abordaje otorgaba el control del barco enemigo que podía estar relativamente intacto.

Lo de las explosiones me pillo de sorpresa. Me encontraba un día soltando una ristra de andanadas sobre un buque enemigo mal posicionado cuando de repente la pantalla empezó a relampaguear y un follón infernal brotaba de los altavoces. La cosa terminó con el breve mensaje "el barco ***** se hunde tras una explosión", y el barco enemigo ya no estaba allí. La cosa ya alcanzó un toque cómico cuando descubría que si había dos barcos muy juntos y uno estallaba, el otro estallaba también, ¡y no importaba que fuera amigo o enemigo!. Entre eso y la opción táctica de hundir a tus oponente a base de embestidas (que también dañaban tu barco) la carnicería y la destrucción estaban garantizadas. ¡Para que lo voy a negar!. ¡Me lo pasaba "pirata"!.

Las batallas eran más divertidas y variadas que en AAG, y al mismo tiempo requerían más tiempo y eran más decisivas. En eso AAGM era un juego algo más "arcade", más dependiente de la acción directa y de las habilidades psicomotrices del jugador. Aunque poco probable, era posible derrotar a toda la flota enemiga con un sólo barco, si se maniobraba con cuidado. Aún así, el juego continuaba dando bastantes lecciones de estrategia. Las maniobras que aprendías en las batallas eran básicamente las mismas que se empleaban en la época de los barcos a vela.

También había un hueco para la estrategia en aquella parte del juego reservada a los avituallamientos. Los puertos requerían suministros para llevar a cabo sus funciones de reparación y aprovisionamiento, y esos suministros eran transportados por buques mercantes que también se movían por el mapa y que podían ser capturados por el enemigos. De esta manera se incluía la estrategia del bloqueo al juego.
De izquierda a derecha, y de arriba a abajo. Thor Foote, Medina Sidonia, Barbanegra, Martin Tromp, John Paul Jones, y Horatio Nelson.

El nivel de dificultad de la partida venía determinado, lo mismo que en AAG, por una selección de líderes. En este caso eran 6 en lugar de 8. De nuevo, la habilidad de la IA venía determinada por su capacidad para hacer trampas. Algunos de ellos disparaban más lejos, y sus tripulaciones eran mejores en la carga de los cañones y en los abordajes. A pesar de eso, la ventaja del ordenador no era tan descarada como en el primer juego. Con suficiente habilidad le podías plantar cara e incluso ganar al mismísimo Horatio Nelson. Además, los diferentes tipos de ventajas que gozaban les imprimían cierto carácter diverso a nuestros adversarios. Por ejemplo, me acuerdo muy bien como sufrir un abordaje de Medina Sidonia era poco menos que letal en 9 de cada 10 ocasiones.

The Ancient Art of War at Sea era, en resumen, un juego dónde el jugador tenía más control directo de la acción y que era menos cerebral que su antecesor. Tampoco creo que se pudiera hacer una recreación demasiado fidedigna de las batallas navales de los siglos XVI y XVII. Pero eso no impedía que se pudiesen aprender bastantes cosas de las tácticas navales de la época y que el juego premiase, una vez más, al jugador inteligente que supiera tomar las decisiones adecuadas.

Gráficamente ambos juegos están literalmente varios lustros detrás de lo que ofrece la tecnología moderna, pero en sus conceptos de diseño estaban muy por delante de su época. E incluso ha resultado ser mejores que muchos otros juegos de ordenador que tocaban los mismos temas - estrategia en tiempo real, guerra naval de barcos de vela - pero que no se centraban en las cosas que realmente importaban, como si lo hicieron AAG y AAGM, que lograban de esta manera un estupendo equilibrio entre el mero entretenimiento y la simulación estratégica que podemos llamar entretenimiento inteligente.