miércoles, 16 de mayo de 2018

Juego y libros: The U.S. Civil War

Cuando le puse dirección a este blog, no me busque un nombre fácil de deletrear. Por ello cuando la piden, indico al interesado que busque El Cuartel del Wargamero y busque mi blog allí. 

El Cuartel es un agregador de blogs sobre wargames que me gusta visitar con regularidad. Allí encontré esta entrada de otro blog que mostraba la edición de Devir del For the People que me impulso a considerar la compra de algún wargame que tratase la Guerra Civil Americana (GCA) a nivel estratégico.

La primera opción era - por supuesto - For the People. Hubo tres cosas que me echaron para atrás: 1º) Reconozco la ingente obra de Mark Herman, pero no le tengo en un pedestal; 2º) Es un juego impulsado por cartas con demasiadas cartas (130 en un mazo de un juego de 2 jugadores, cuando 110 para un juego de 5 como Napoleonic Wars ya me parecen demasiadas); 3º) Mi relación personal con los juegos impulsados por cartas tiene algo de amorodio, sensación ambivalente que se afianzo tras ver algunos vídeos que trataban el juego.

El otro juego reciente que se encontraba en ese momento accesible en el mercado era The U.S. Civil War. (USCW)
Aquí las cosas sonaban bastante mejor que con For the People. Para empezar el diseñador Mark Simonitch si que me da bastante confianza, especialmente tras jugar intensamente al Ukraine'43 en los años recientes. Tras eso, la edición de juego me pareció de lujo. Especialmente el mapa. No se trata únicamente de un mapa diseñado por el propio Simonitch - que es el mejor diseñador de mapas vivo en el mundo ahora -, ni tampoco que fuera un mapa grande. Es que es un mapa grande y encima "montado" (de cartón resistente y duro). 
Esto es algo muy inusual. Normalmente la editora (GMT) hubiera sacado el juego con un mapa de papel primero, y a lo mejor después habrían abierto un P500 para el mapa montado. Pero en este caso se habían tirado a la piscina directamente con la calidad máxima en el mapa, las fichas (extra gruesas), la caja (grande y sólida), las ayudas de juego, y el reglamento (40 páginas a todo color). Tenía claro que en material de juego no iba a conseguir nada mejor.

Aún así, escarbé algo más antes de decidirme definitivamente a comprarlo. Leí reseñas, leí el reglamento, y contemplé bastantes vídeos. En toda esta investigación salió un juego muy antiguo al que USCW debe bastante. Es The Civil War (TCW) y hacía el final de esta entrada volveré sobre él. Mas el grueso de esta entrada va a adentrarse en la Guerra Civil Americana de la mano de The U.S. Civil War.

La Guerra Civil Americana a fondo.

USCW es un juego para dos jugadores en el que cada uno lidera uno de los dos bandos (Unión y Confederación) que lucharon en la GCA entre 1861 y 1865. El juego tienen tres escenarios cortos de 3-5 turnos para los años 1861, 1862, y 1863, y el juego de campaña para el conflicto entero que abarca 20 turnos y cuya duración estimo en 20-24 horas de partida.

Aunque el libreto de reglas tiene 40 páginas, el reglamento en sí mismo abarca 22 páginas. A estas hay que añadirles otras 5 páginas de reglas navales avanzadas que yo todavía no he empleado pero que complican algo el juego. Las reglas en sí son un problema. Aseguraos de tener a mano la versión más reciente de las mismas, que podéis hallar en el respectivo foro de Consimworld. Desde que se público el juego en 2015 ha habido tres versiones de las reglas en dos años (volved los ojos hacia arriba). Los cambios son esencialmente detalles que hacen la vida más tolerable para la Confederación y aclaran detalles que se pasaron por alto al publicarse el juego. El manual tal como vienen en el juego original es perfectamente empleable, pero evidentemente USCW no fue todo lo testeado que se hubiera sido deseable.

Cada turno de juego comienza con una fase administrativa que a su vez se divide en tres subfases, en el siguiente orden:
  1. Fase de refuerzos. La Unión recibe una cuota fija de refuerzos. 14 puntos todos los turnos. Los refuerzos de la Confederación dependen de una sencilla ecuación resultado de los puntos económicos que todavía posee sobre el mapa, más lo que obtiene por sortear el bloqueo naval de la marina unionista. En los turnos de invierno, en lugar de refuerzos la Confederación pasa un chequeo más duro que puede resultar en la pérdida de algunas tropas (se pasaba mucha hambre el el ejército confederado).
  2. Fase de movimiento estratégico. Ambos bandos mueven sus fuerzas por el mapa a través de grandes distancias gracias al movimiento estratégico. Principalmente por las líneas de ferrocarril que hay dibujadas en el mapa, pero también por los ríos. La Unión tiene bastante ventaja en este sentido, pudiendo incluso mover fuerzas por el mar.
  3. Fase de generales. En USCW los generales de ambos bandos aparecen y desaparecen, son promovidos o degradados según un calendario que sigue a rajatabla el curso de la historia. Lee no asoma hasta la primavera de 1862, cuando históricamente recibió el mando del Ejército de Virginia del Norte. McClellan aparece desde el principio. Es promovido enseguida en el 2º turno, y no abandona el mapa (para alivio del jugador unionista) hasta otoño de 1862. Aparte de las llegadas y salidas, podemos trasladar dos generales. La disposición de los generales tiene bastantes restricciones. No podemos colocarlos allí donde no hay tropas. Por esto en las dos subfases previas hay que tener muy en cuenta qué movimientos de generales van a suceder en el turno para prepararles las tropas adecuadas.
Tras esto sigue la Fase de Acción, que es donde esta el meollo del juego. Consta de cuatro rondas, cada una de las cuales comienza con una tirada de un d6 por cada uno de los jugadores. La diferencia entre los dos dados determina el nº de puntos de acción de cada jugador. El que haya sacado mayor resultado es el que juega primero. En caso de empate ambos jugadores roban una carta de acción y tiran de nuevo.

Los puntos de acción se emplean ante todo para mover nuestras tropas. Y aquí de nuevo los generales - y como los hayamos situado en las fases preparatorias/ turnos anteriores - son importantes.
Las tropas tienen un formato genérico que ya han hecho popular los CDGs.

Las tropas no son las típicas unidades con denominación particular (3º de Virginia, 4º de Pennsylvania o así) sino puntos genéricos de fuerza al estilo de lo que se puede ver en muchos juegos impulsados por cartas, como Hannibal, Here I Stand, etc. Tienen una pequeña capacidad de movimiento autónoma, pero si se quieren hacer realmente cosas con ellos hay que ponerlos bajo el mando de un general que se desplaza con ellos.
Los generales son los protagonistas del juego. Sus habilidades son los que determinan la calidad de nuestras fuerzas. Como consecuencia de esto, el juego tiene un cierto toque "personal".

Hay cuatro tipos de generales. Los hay de 1 a 3 estrellas, que indican su rango de mando, y luego están los generales de caballería, que están siempre subordinados a los otros cuando están juntos. Los generales de 1 estrella pueden llevar 3 tropas, los de 2 estrellas hasta 6 tropas, y los de 3 hasta 18. Y aquí lo importante es que a partir de 7 tropas - es decir, con la capacidad de mando de un general de 3 estrellas - empiezas a tirar más dados en combate y a agregar los factores de dos o más generales que están en el mismo apilamiento. Los generales de 3 estrellas son recursos imprescindibles para desarrollar cualquier campaña de peso en el juego. Al mismo tiempo, no tenemos ningún control acerca de la calidad de los mismos, y podemos encontrarnos en situaciones en las que los únicos disponibles no son ni mucho menos ideales - especialmente para la Unión en 1861-62 - y nos las tenemos que apañar con lo que hay.
Los generales que entran y salen del juego aparecen impresos en el contador de turnos.

Los generales de caballería son otro de esos recursos extraordinarios. Apilados con un ejército le confieren una capacidad de movilidad y reacción bastante incrementada. Y sobre ellos pesan las mismas restricciones para su despliegue que sobre los generales de 3 estrellas.

Los generales tienen tres indicadores. El primero es el modificador de ataque, el segundo el de defensa, y el tercero los puntos de movimiento. Los dos primeros oscilan entre 0 y 2. Los diferenciales entre un general "bueno" y otro "malo" son relevantes, pero no de forma exagerada. Y se pueden mitigar uniendo generales con factores que se complementan (uno de buen ataque junto a otro bueno en defensa). El de movimiento entre 3 y 5 (o 6-7 para los generales de caballería). Aparte de eso, algunos generales de la Unión son "cautelosos", lo que quiere decir que tenemos que gastar 2 puntos de acción para moverlos hacía el enemigo.

El gasto de puntos de acción y las activaciones-movimiento-combates que implican se resuelven una por una antes de llevar a cabo la siguiente. Esta por un lado el movimiento estándar, campo a traviesa según los puntos de movimiento del general al mando. También está el movimiento por ferrocarril, un tanto limitado. Y luego esta el movimiento naval. Este último puede ser ribereño - que puede ser bastante útil y es relativamente barato - o naval, que sólo lo puede hacer la Unión, tiene unas cuantas restricciones, y requiere jugar una carta de acción especial.

Otras acciones que se pueden llevar a cabo son la construcción de fuertes, (jugando carta especial), atrincherarse (se construyen muchas trincheras en este juego), quitar desmoralización, mover milicia (no cuesta nada), y sumar 1 punto de entrenamiento (cuando acumulemos 7 sumamos un punto de tropa).

Cuando un jugador ha gastado todos sus puntos de acción de la ronda, se comprueba el suministro de sus fuerzas. Comprender como se trazan las líneas de suministro en USCW es otro aspecto esencial del juego. Si un apilamiento está sin suministro, pasa a tirar en una tabla de desgaste. Las fuerzas pequeñas resisten mejor que las grandes. Otros factores que intervienen son el factor de ataque de un general (cuanto mayor mejor), y la estación del año (es más fácil forrajear en verano que en invierno).

En una batalla ambos jugadores hacen una tirada de entre uno y tres d6 según las fuerzas involucradas, consultan las bajas que causan en una tabla, y el que más bajas cause gana la batalla. Entre 0 y 6 tropas se tira 1 d6 y se añaden los modificadores de 1 general. Entre 7 y 12 tropas son 2 d6 y los modificadores de 2 generales. De 13 en adelante son 3d6 y 3 generales los que añaden modificadores. Los modificadores por el terreno son limitados - salvo que se trate de fortificaciones - lo que favorece la ofensiva. En general, las cifras de bajas de las tablas no suelen ser exageradas. En una batalla entre fuerzas más o menos igualadas el número de bajas sera similar entre ambas, y únicamente con una disparidad de fuerzas muy grande puede suceder que uno de los bandos quede eliminado.
Estas plantillas sirven para ahorrarse apilamiento demasiado grandes reemplazándolos por una ficha de ejército, cuyas tropas y generales colocamos en el recuadro correspondiente. A diferencia de otros juegos sobre la GCA con sistemas parecidos, esto no supone una acción especial y no hace falta "pagar" acciones para ello.

Las pequeñas cartas de acción - cada jugador tiene un mazo de 15 - son un pequeño detalle del juego que añade una pizca de imprevisibilidad y de información oculta. Cada carta tiene impresa la zona a la que está restringida su uso. Con ellas se pueden construir fortificaciones fijas, pagar activaciones extra, sumar 2 puntos al movimiento de una pila de tropas, ganar un modificador de 2 puntos al ataque, o llevar a cabo operaciones anfibias. En cada fase de refuerzos se rebaraja el mazo y se roban toman dos nuevas.

Tras agotar las cuatro rondas de la Fase de Acción, hay una breve fase administrativa en la que se quitan marcadores de desmoralización, se colocan marcadores de control, y se comprueban los puntos de victoria.

USCW considera la GCA como una prolongada ofensiva de la Unión. Y eso se hace notar en sus condiciones de victoria. Cada turno indica una marca de puntos de victoria que son el objetivo del jugador unionista. Si los supera por 12 puntos, obtiene una victoria automática. Si por el contrario cae 12 puntos por detrás del objetivo del turno, pierde la partida. Si completa el escenario/campaña con los puntos de victoria requeridos al final, gana la partida. La Unión obtiene sus puntos de victoria básicamente ocupando territorio sudista.

Estas condiciones de victoria simplifican en grado sumo los aspectos políticos del conflicto. La filosofía del juego es que, en palabras del propio presidente Lincoln, "el triunfo de nuestra causa depende del éxito de nuestras armas". Y esto es algo que hay que tener muy presente si se valora adquirir este juego frente a otros juegos que recrean el mismo conflicto.

Sensaciones Secesionistas.

Antes de reseñar este juego he procurado tener una experiencia extensa con el mismo. He jugado un escenario en solitario, y luego otras 3 veces he jugado escenarios contra otros jugadores. Por último he jugado una campaña casi completa (me faltaban los últimos 3 turnos). Mi especial agradecimiento a DE del Club Dragón por aguantarme durante tantas tardes.

Ni que decir tiene que USCW es un juego que apela más que nada a los wargameros de culo duro, dispuestos a invertir no ya el dinero, sino también el esfuerzo y el tiempo que este juego requieren. Las reglas son asequibles para este grupo de jugadores que suele estar acostumbrado a lidiar con tochos más gruesos que las 22 páginas de USCW. Únicamente recomiendo prestar especial atención a las que conciernen al suministro (creo que ya es la segunda vez que lo digo). El tiempo de juego es bastante aceptable para un juego de nivel estratégico como este. Con la ventaja añadida de que el turno de juego fluye bastante bien y el tiempo se pasa rápidamente.

No obstante, si tienes intención de adquirir este juego y además de llevarlo a la mesa, tienes que estar dispuesto a coger el toro por los cuernos y jugar con el bando confederado. ¿Qué implica esto?. Pues que vas a estar a la defensiva durante toda la partida. Si. Es posible - incluso imprescindible - llevar a cabo ofensivas locales. Pero la mayor parte del tiempo vas a estar cubriéndote como puedes de los golpes que te da la Unión. Cuento esto por dos motivos. El primero es que a la mayor parte nos gusta más dar que recibir, o al menos alternar entre ambos papeles. Asumir un papel meramente defensivo es un sacrificio que hay que estar dispuesto a hacer por el segundo motivo. Al compañero de juego al que quieras introducir este juego tendrás que cederle el papel "más divertido" de la Unión.

Recomiendo especialmente el escenario de 1863 como introducción para que el más novato juegue con la Unión, y el de 1862 para que juegue con la Confederación. El motivo es que a lo largo de 1862 la Unión está plagada de generales horribles, pero para 1863 se ha librado de la mayoría de ellos. El escenario de 1861 es demasiado corto, está especialmente "castrado" por reglas especiales de inicio, y por esto no lo recomiendo en absoluto. Considero bastante deseable probar primero con alguno de los escenarios antes de implicarse con la guerra completa.

Una cosa de USCW que me sorprendió gratamente es la asimetría entre los dos bandos. Como el lado atacante, la Unión se adentra cada vez más en territorio enemigo y al hacerlo va teniendo unas líneas de suministro cada vez más largas y vulnerables. Surge el dilema: ¿desvió fuerzas de las puntas de ataque para proteger mis líneas de suministro?.

La Confederación, en cambio, no tiene ese problema salvo por la ocasional - y muy arriesgada - incursión en territorio enemigo. Jugando en casa prácticamente está "nadando" en líneas de suministro propias. Su mayor problema es que no puede aguantar muchos combates directos contra su enemigo. Las bajas en las batallas tienden a ser igualadas entre ambos bandos, y una guerra de desgaste con muchas batallas lleva inevitablemente a una victoria unionista. El jugador confederado ha de escoger con mucho cuidado que batallas va a luchar y cuales va a evitar. No gana derrotando a la Unión en el campo de batalla. Gana logrando demorar a su adversario. El jugador de la Confederación estará la mayor parte del tiempo maniobrando más que luchando directamente. El propio mapa del juego se presta a ello, con su amplitud y rejilla de hexágonos que maximiza las opciones de movimiento.

Que estos dos estilos de juego tan diferentes se logren con un conjunto común de reglas para ambos bandos es un logro de la elegancia en el diseño de este juego. Es la mera situación estratégica y la asignación de generales de cada bando (la Confederación comienza con mejores generales y tiene más generales de caballería) lo que impone estas tensiones diferenciadas a ambos jugadores sin tener que complicarse la vida añadiendo reglas especiales aquí y allá. Son 22 páginas de reglas, pero son las reglas justas.

Otro componente del diseño que terminó por conquistarme cuando leí el reglamento es el motor económico del juego, algo esencial en todo juego a nivel estratégico que se precie. La Unión no tiene motor económico. Recibe 14 puntos de tropas a piñón fijo todos los turnos salvo en invierno. La Confederación en cambio, recibe una cantidad variable que depende de los centros de producción que ocupe en su propio territorio más lo que logra importar a través de un bloqueo naval que se vuelve cada año más férreo. Salvo que tenga un adversario muy "paquete", el jugador confederado va a ver como menguan sus recursos año a año.

Este sistema crea una capa adicional de decisión en el juego que resulta muy interesante. En principio la Unión tiene unas decisiones muy directas, puesto que sus puntos de victoria equivalen a los puntos de producción que le quita al adversario. Pero al mismo tiempo se ve enfrentado al dilema de desviar recursos de las ofensivas principales para bloquear los puertos confederados. Algo que no le otorga puntos de victoria inmediatamente pero es esencial en el largo plazo.

Por lo demás, el flujo del turno es ágil y hay poco tiempo para la espera y el aburrimiento. En las fases administrativas iniciales ambos jugadores se alternan en decisiones que en sí no deberían llevar demasiado tiempo. En la fase de acción los jugadores se alternan de nuevo en sus jugadas. Hay una doble incertidumbre en esta parte principal del juego: quien va a mover primero en cada ronda y cuantas activaciones va a tener. Lo primero es crucial porque puedes ser el jugador que finalice una ronda y comience la siguiente, encadenando dos jugadas seguidas de manera muy potente. Más de una vez te la juegas a poder encadenar las iniciativas de dos rondas consecutivas, esperas el momento de tirar los dados... ¡decisiones! ¡decisiones!.

Y luego esta el número de activaciones de cada ronda. Que sean impredecibles añade otro elemento de tensión al juego. Por lo general a la Confederación le interesa que las activaciones por ronda sean bajas, para que la Unión se vea más limitada en sus avances. Los turnos con más activaciones por ronda suelen ser más largos y más intensos, pero nunca sientes que tienes activaciones para todo aquello que deseas hacer.

USCW es, en resumen, un juego recomendable si se tiene en cuenta:
  • Tienes interés genuino por el tema. Indispensable por lo que sigue a continuación.
  • Estas plenamente dispuesto a dedicarle el tiempo y esfuerzo que requiere el juego (22 páginas de reglas, 6 horas por escenario y hasta 20 por la campaña).
  • Estas plenamente dispuesto a asumir el control del bando en desventaja (la Confederación) para introducir el juego a otros.
The Civil War

En la investigación que me llevó a la compra de USCW me tope con un juego de 1983, The Civil War (TCW),  publicado por Victory Games, la sección de wargames "dura" de Avalon Hill.

En las notas de diseño de USCW Simonitch reconoce como fuentes de inspiración a For The People y TCW. Pero creedme, USCW es más bien una reedición de TCW. Ambos se juegan sobre un mapa con hexágonos. En ambos los dos jugadores tiran dados para determinar los puntos de activación y la iniciativa. Las fichas de los generales en TCW también son el centro alrededor del cual las unidades se mueven y combaten. Los dos juegos adoptan la misma perspectiva sobre la Guerra Civil, en la que el devenir político del conflicto está subordinado al progreso militar de los contendientes.

En resumen, que USCW y TCW se parecen mucho entre sí. Para hacerse una buena idea de como funciona TCW no he visto mejor ejemplo que los 3 largos vídeos que el "youtuber" puertorriqueño Stuka Joe dedica a recrear los 3 primeros turnos de TCW.
Dicho sea de paso. Los vídeos de juegos de mesa de Stuka Joe me parecen los mejores que he visto en mi vida. Sin exagerar, y con diferencia. Se toma un cuidado excepcional en la realización y edición de los mismos. Son un ejemplo a seguir en un submundo caracterizado por el entusiasmo de sus participantes. La única pega que se me ocurre ponerle (no para mí) es que están narrados en inglés.

Aunque en esencia y en la sensación que transmiten los dos juegos en la Fase de Acción es básicamente la misma, las diferencias entre el nuevo y el viejo tienen su importancia. La más destacada es el tratamiento de los generales. En TCW los generales reciben un trato más "interactivo" en tanto el jugador puede controlar su promoción a niveles superiores de mando, y pueden morir en batallas. Esto es algo muy apreciado por los viejos grognards que han conocido TCW y el principal motivo por el cual no están contentos con USCW y su calendario fijo de entrada, promoción, y salida de generales del juego.

Otra importante diferencia es que la forma de hacer la tirada y la asignación de puntos de acción en la Fase de Acción es un tanto diferente y más complicada en TCW, requiriendo cierta contabilidad. El número de activaciones no está fijado de antemano, sino que depende de tiradas de dado. Los refuerzos se van recibiendo no en una fase administrativa separada, sino poco a poco a lo largo del turno (se gastan activaciones para ello).

Conocer TCW ha sido todo un hallazgo para mí... en lo que a arqueología lúdica se refiere. Entiendo muy bien lo que el juego se propone y lo que hace. Me parece maravilloso. Está a medio camino entre los juegos de hex&counter de toda la vida y los juegos impulsados por cartas (CDGs) que llegarían en los 90, cuando se cambiaron las tiradas de dados por cartas para determinar cuanto podía activar un jugador.

Y aún así, considero que USCW es una mejora respecto a su antecesor. Para empezar, no puedo recomendar un juego que no se imprime desde hace décadas. El sistema de generales de TCW llega a ser hasta pernicioso. Las diferencias entre generales buenos y malos son tan grandes, que lo habitual es manipular el sistema apilando todos estos últimos juntos en una esquina del mapa con 1 punto de tropa. Un general excepcionalmente bueno (Grant o Lee) puede morir en combate, y dejar al jugador prácticamente fuera de la partida. El final aleatorio del turno resulta en que algunos turnos se alargan pasado el momento en el cual los dos jugadores ya casi no tienen nada que hacer. El flujo del turno es más ágil y fácil de manejar en USCW. Y en TCW los refuerzos confederados llegan según un calendario fijo, sin que importe para nada el éxito que haya tenido la Unión en ocupar los centros productivos rebeldes. Se pierde la dimensión económica que si tiene USCW.

Lo dicho, que TCW tiene muchas cosas buenas, especialmente para la época en la que fue publicado, pero USCW es lo que hay ahora y en su conjunto supone una mejora.

Libros recomendables y recomendados.

Mi primer contacto con la historia de la Guerra Civil Americana fue a través de uno de los libros de Historia Universal de Isaac Asimov. Los Estados Unidos desde 1816 hasta el final de la Guerra Civil.

Ya he recomendado la obra histórica de Asimov en otra entrada de este blog. Como el resto de su obra este libro es ameno y rápido de leer. Da una visión de conjunto no sólo de la Guerra Civil misma, sino de todo el período que llevó a los Estados Unidos a esta guerra fratricida y que no resulta menos interesante. No se me ocurre mejor obra como introducción en el tema.

Si te apetece introducirte más en la historia hay literatura de sobra, especialmente en inglés aunque también se publica algo en español. De toda la enorme pila de libros sobre la Guerra Civil Americana yo compré Battle Cry of Freedom.

De nuevo ofrece una vista global, comenzando en 1840 y pico, con el final de la guerra con México. Son unas 800 páginas y hasta la 200 y mucho no empieza a meterse en harina con la guerra misma. Pero una vez que lo hace se puede seguir bien el desarrollo de la misma gracias a los numerosos mapas intercalados en la obra. Más importante que la narración de las operaciones militares es la perspectiva que da acerca de la economía y la sociedad americanas de todo el período tratado.

Para adentrarse en las campañas particulares de esta guerra hay un montón de libros en inglés en los que no voy a entrar (yo tengo dos). Sin embargo, si voy a recomendar la página HistoryAnimated, que con animaciones de flash explica muy bien como transcurrían las campañas de la GCA, sus protagonistas, y que factores influían en ellas. De verdad, no sé como esta página no está más difundida.

Por último, me alejo un poco del formato de ensayo a la hora de recomendar La Roja Insignia del Valor, de Stephen Crane. Una novelilla histórica sobre las visicitudes de un soldado de la Unión en combate. La única edición en español que conozco de esta obra la publicó Bruguera hace ya tiempo. Creo que todavía podréis encontrar alguna copia de segunda mano si buscáis bien.

lunes, 7 de mayo de 2018

Animación de adultos

Cuando se trata de camuflar algo desagradable o adornarlo, lo más fácil y frecuente es cambiarlo de nombre.

En el siglo XIX en los Estados Unidos se denominaba la "Institución Peculiar" a lo que era simple y brutal esclavitud. Los antiabortistas se denominan a sí mismos "provida", dando a entender que están "a favor de" algo, en lugar de "en contra de", que es en lo que consiste su postura realmente. Las participaciones preferentes, más conocidas como "preferentes" a secas, no se podían vender apenas con su denominación original, pero que era más cercana a la realidad, de "deuda perpetua". Y cuando el cine pornográfico ha querido ganar en aceptación, ha pasado a autodenominarse como "adulto".

La animación de adultos que titular esta entrada no es la pornográfica (como por ejemplo el hentai japonés), sino sobre aquellos dibujos animados que, simplemente, "no son para niños". Es decir, no apelan a los sentimientos y comprensión del mundo que un niño puede tener, sin tener por ello que mostrar una profusión de pollas, culos, y coños.

Dado el tema de esta entrada, no se me ocurre mejor forma de expresarlo que con ese momento en el que Homer Simpson le pide a Scorpio azúcar para el café.

Hay dos series que me han inspirado a escribir esta entrada, y que pueden clasificarse claramente como "de adultos". En ellas, que Homer le pida azúcar a Scorpio no es una mera anécdota, sino el tema de fondo.

La primera, y la más claramente "de adultos" es Rick y Morty (R&M). Morty es un adolescente algo cortito pero de buen corazón. Rick es su abuelo, un científico tan genial, como chalado, como carente de escrúpulos. La unión de estos dos personajes tan contradictorios es lo que sirve de motor a la comedia en esta serie.
¿A qué parece una familia feliz? Pues preparaos.
R&M es un exponente de esa curiosa relación que tienen los norteamericanos con la violencia gráfica. Cada capítulo nos regala con desmembramientos, masacres, tiroteos, y muertes absurdas. Pero cuando Rick sale en porretas, su entrepierna nos aparece pixelada. De los pechos femeninos ya ni hablemos.

De hecho, R&M se recrea tanto en la violencia gráfica que hay gente (y no me refiero a los niños) que no puede soportar ver esta serie. No se puede recomendar a todo el mundo.

Entonces, ¿por qué ver Rick y Morty?. Pues porque es una serie que te sorprende a cada capítulo, y las explosiones de violencia animada son parte de ese proceso de sorpresa, algo que tienes que aceptar si no quieres saber por dónde te van a salir está vez. De hecho, la violencia es tan exagerada - al estilo de Quentin Tarantino - que a menudo constituye una parodia de sí misma. Tal vez hace falta tener cierta complicidad con el medio de la animación y comprender que esta tendencias violentas en R&M proceden de una larga tradición de violencia en la animación que ya parodiaban Rasca y Pica dentro de Los Simpson.

Más allá de la violencia, los personajes de R&M tienen cierto desarrollo y profundidad. A diferencia de los Simpson, en R&M los personajes evolucionan. Lo que sucede en un capítulo les afecta en los subsiguientes. Y eso a pesar de que el formato básico de esta serie es el capítulo de 20 minutos con trama cerrada. 
 
Creo que la mejor forma de describir esta serie es como un cruce entre Los Simpson y Futurama. El tono es de comedia absurda con ambientación de ciencia-ficción, con muchos referentes al frikismo. Es precisamente la ambientación de Ciencia-Ficción lo que permite a la serie saltarse constantemente las reglas del espacio y del tiempo de "nuestro mundo normal" y sorprender al espectador con giros inesperados.

Si tienes 20 minutos para ver un capítulo, y quieres desconectar y reírte un rato, R&M puede ser perfectamente tu serie.

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Visualmente más "normal" por ser mucho menos violenta, Bojack Horseman es la segunda serie de animación que me ha impulsado a escribir esta entrada. El título es el nombre del protagonista, un caballo antropomórfico que vive en una versión de nuestro mundo presente dónde los animales antropomórficos conviven con los humanos. Algo que ya tenía sus antecedentes en la obra del caricaturista francés del siglo XIX J.J. Grandville.

En este mundo a la vez tan similar y diferente al nuestro, Bojack es una estrella de televisión venida a menos. Vive de puta madre en lo material, pero se siente desdichado. Para atenuar sus males, siembra la desdicha allá donde va. Es un personaje sin apenas moral, ni ética, ni dirección en la vida. Pero precisamente por eso nos engancha capítulo tras capítulo de esta serie que ya lleva 4 temporadas, porque esperamos, lo mismo que el resto de personajes de la serie que conviven con Bojack, que de alguna manera se redima. Y una y otra vez nos deleita cayendo de nuevo en sus pecados.
Genio y figura.

Los capítulos de Bojack Horseman no consisten en tramas cerradas, sino que forman parte de una trama que abarca varios capítulos al estilo de las series de éxito modernas. Tanto por su disipado protagonista, como por el entorno en el que vive (Hollywood o, como acaba siendo en la serie, "Hollywoo") esta serie recuerda a la serie "Californication". El tono, sin embargo, es mucho más relajado y humorístico. A ello contribuye tanto el propio medio de la animación, como la constante presencia de "gags" a cuenta de la animalidad de los protagonistas.

Siendo básicamente una comedia, esta serie es más formal que R&M, menos directa. Los personajes tienen bastante desarrollo y profundidad para lo que es una comedia de animación, y sentirse recompensado por verla requiere algo más de fe y paciencia para ver unos cuantos capítulos seguidos. Afortunadamente, la escasa duración de los mismos (unos veintipico minutos cada uno) debería hacer más fácil este pequeño sacrificio.

jueves, 12 de abril de 2018

Desde Almería hasta Berlin

Por segundo año consecutivo, aproveche un par de días libres en mi calendario laboral para visitar las jornadas de wargames en Almería: Antebellum.

La cordialidad y eficiencia del anfitrión, Gatoamr, eran tanto un incentivo como el recuerdo de los buenos momentos pasados el año anterior. Un año más pude disfrutar de todo esto, y animo a otros a que encuentren un hueco de 3-4 días para apuntarse a estas jornadas. Lo mejor de todo: la camaradería y el buen rollo imperante entre todos los asistentes, que hace que todo vaya rodado y ayuda a sentirte menos sólo dentro de una afición tan minoritaria entre las minorías como la de los wargames.

Procurando no quemarme con una partida hasta altas horas de la madrugada como en 2017, tuve oportunidad de participar en tres partidas/eventos en el período del 6 al 8 de abril que he estado allí.

El viernes por la tarde nos reunimos 6 personas para jugar a Junta. Como siempre, las risas estaban aseguradas en este juego de intriga política en el que la dura competitividad no está reñida con una profunda ambientación de sarcasmo. Varios jugadores eran novatos, lo que suele ser un problema porque a menudo no consiguen enterarse de lo que realmente está sucediendo entre bambalinas y piensan que no tienen ninguna posibilidad. Pero gracias a unas pocas indicaciones de los veteranos se pudieron encarrilar y comprobar de primera mano que este juego siempre ofrece una oportunidad de reengancharse. La principal demostración fue la victoria final de Oldfritz, que se tiró la partida entera sin poder llevarse un sólo billete y en una jugada final magistral ingresó 41 millones de pesos en su cuenta del banco suizo.

La partida principal que jugué en estas jornadas comenzó en la mañana del sábado con Hb. a la nueva edición de "Desde Barbarroja hasta Berlin" recién publicada por Devir. Fue una partida muy intensa, que jugamos a lo largo de la mayor parte del sábado y la mañana del domingo y que se decidió en la última ronda del último turno con la última tirada de dados. Perdí yo con los aliados. Algo que achacable a cierta falta de experiencia con el juego - es la primera partida que completo - y mala, malísima suerte con los dados. Ya habréis escuchado esta queja otras veces, pero esta vez os juro que es verdad. Como muestra esa última tirada decisiva, en la que saque un 1 y mi contrincante un 6.

En general, he tenido buenas sensaciones con BaB. Sin llegar a ser una recreación demasiado fidedigna de la SGM en Europa, resulta al menos un juego entretenido, algo que no sucedía con Senderos de Gloria y que resucita un poco mi fe en esta forma particular de los Card Driven Games. Especial mención tiene el hecho de que esta edición se haya publicado sin las erratas masivas que antes caracterizaban otras publicaciones de Devir.

Esta emocionante partida tuvo una pausa forzada por una serie de cuatro partidas que jugué al C&C: Ancients con motivo de mi inscripción al campeonato que de este juego se celebraba al abrigo de estas jornadas. Era la primera vez en muchos años que volvía a jugar a este juego que he recomendado varias veces como juego de iniciación. En la primera partida (Ilipa) sufrí un rápido colapso que al menos me sirvió para sacar del armario de mi memoria algunas viejas tácticas que luego pude poner en práctica para ganar las siguientes dos partidas (Cannae y Zama) y llegar a la final (Akragas) que perdí ante una joven promesa. A pesar de los años C&C: Ancients no ha perdido nada de su frescura como juego, ni de su validez como recreación fiel (aunque a grande pinceladas) de las grande batallas de la Era Antigua.

Este tipo de jornadas corroboran lo que ya ha dicho en varias ocasiones el podcaster Kabutor: compensa pagar por unas jornadas. En el caso de las Antebellum y las Bellotacon, porque es la única forma de ir a jornadas a conocer gente y encima jugar a wargames - aunque me temo que el Junta no es un juego de guerra -. De otra forma, no tienes más remedio en ir a jornadas "generalistas" que, estando bien, sólo puedes jugar a cosas rápidas, novedades de Essen, etc. Yo para eso, no me voy ni a Alcobendas.

miércoles, 4 de abril de 2018

Semana Púnica: Viernes de Hannibal; Domingo de Escipión.

Como es habitual, aprovecho el curioso calendario que provocan las festividades de semana santa para ser especialmente activo en lo que a partidas se refiere.

Todo comenzó el viernes 23 con una partida de instrucción de Hannibal con Dariorex en el Club Dragón. Se está hablando y jugando mucho a este juego a raíz de la reedición del mismo, y es por ello que ha marcado bastante esta serie de partidas que estoy narrando. Tuvimos tiempo para jugar 4-5 turnos, en los que conseguí cometer un error con Roma - dejar Italia a merced de Aníbal para asediar Siracusa - y sufrir bastante con ello. Se ve que soy muy bueno haciendo lo contrario de mis propios consejos.

El domingo 25 tuve sesión de mañana y tarde de nuevo en el club. Por la mañana continúe mi partida de Holland'44 con Mirmillon. H44 es un juego operacional de Simonitch sobre la operación Market-Garden en la SGM con 20 páginas de reglas, ágil, rápido, con variabilidad de una partida a otra por la voladura de los puentes y la llegada de los refuerzos aerotransportados. Muy divertido, como siempre. Estoy jugando con los alemanes, y aunque la 1ª Aerotransportada británica me está dando problemas, estoy logrando machacar a la 82ª americana en torno a Nimega, y acabé está sesión destruyendo una unidad de artillería y otra de pontoneros, pensaba que esto me iba a dar bastante tiempo para reorganizar mis líneas, pero al terminar la siguiente sesión - el domingo 1 de abril - ya casi tenía completado la reparación del puente de Son. Las siguientes sesiones me prometen un torrente de refuerzos motorizados aliados subiendo por la autopista hacía Arnhem.

Por la tarde tocaba partida de Hannibal. En el club se ha organizado un mini-campeonato entre 16 personas, y está era mi primera partida en el mismo, y era precisamente contra uno de los favoritos A.

Pujamos por bandos diferentes, yo me quedé con Roma y él con Cartago. Juego estándar aplicando únicamente la regla de la carta de "Mensajero Interceptado" (26.1.1 en la edición de Masqueoca). 

La partida concluyó con victoria cartaginesa al 9º turno con 9 provincias cartaginesas frente a 8 romanas. Siracusa se rebeló en el turno 1, pero Marcelo la retomó en el turno 3. En los dos primeros turnos no salieron cartas de campaña. Y Aníbal fue bloqueado en la Galia Cisalpina durante la primera mitad de la partida por el cónsul (despúes procónsul) Fabio. Córcega y Cerdeña cambió de manos 4 veces por revueltas, cartas de diplomacia, y alguna incursión militar. Hubó dos revueltas en Numidia, con desembarco romano incluido, pero fue hábilmente rechazado por los cartagineses y los romanos tuvieron que evacuar. Una expedición romana a Hispania al mando de Flaminio acabó en desastre. Al mismo tiempo, Aníbal ganaba varias batallas en Italia y conquistaba Etruria. La revuelta final de Celtiberia no impidió la victoria cartaginesa.

"Un romano muy correoso" fue el cumplido de A. No me puedo quejar de mi suerte ni con las cartas ni con el dado, pero si de unos pocos errores puntuales míos, causados por estar oxidado y por los nervios. Confió en hacerlo mejor la próxima vez, y he tomado nota de mi contrincante acerca de como jugar con Cartago.

El martes me reuní de nuevo con Dariorex en el club para una partida de introducción al No Retreat!. Como estaba enseñando el juego a alguien que se había leído un poco las reglas, sólo pudimos jugar un turno, pero "grabamos" la partida con fotos para continuarla. Yo jugaba con los soviéticos. No me fue mal del todo, para lo que son los soviéticos en 1941, pero Dariorex me sorprendió jugando "Panzerblitz" para mover sus unidades blindadas en mi turno y el camino a Leningrado está expedito para el nazi en julio/agosto de 1941. NR! es el mejor juego sobre el frente ruso que hay en el mercado hoy en día. El único que se me ocurre que le puede hacer sombra es Eastfront.

Estamos al inicio de julio de 1941 y 400 km. con nada en medio separan al 4º Ejército Panzer de Leningrado.
El jueves por la tarde, de nuevo en el club, partida con PM, y de nuevo a Hannibal. PM es un recién llegado al club y tenía muchas ganas de estrenar su copia. Conocía las reglas del juego, aunque no a fondo, y llevaba bastante tiempo sin jugar. Esto se notaba. Jugaba con Cartago y en el primer turno se dedicó a asediar Marsella. Esto es una de las cosas más inútiles que he visto hacer una y otra vez a jugadores noveles en este juego. La única explicación que puedo ver para ello es que es la ciudad romana más cercana que tienen. A ver, lo voy a dejar bien claro. ¡No asediéis Marsella! ¡No sirve para casi nada!

Con esto el resultado de la partida fue apabullantemente a mi favor. PM necesita algo de rodaje con este juego. Confío en poder ayudarle a ello, y además he conocido a alguien más en el club para montar más partidas.

El viernes mi grupo de habituales del sábado se reunió en pleno - con un invitado - para jugar una partida de Civilization (el juego "básico" y normal de toda la vida) a seis jugadores. La partida fluyó en estado de gracia como pocas veces he visto durante unas 8 horas, desde el mediodía, incluida una pausa para comer. Lo curioso de esta partida fue que hacia el final varios jugadores retuvieron en sus manos las mercancías y calamidades de mayor valor (8 y 9, Iconoclastia y Piratería) y ello causaba el problema de que nuestras poblaciones crecían y crecían, de manera que algunos tuvimos que entrar en guerras únicamente para poder tener piezas con las que pagar los impuestos de nuestras ciudades.
Memorable la fase de adquirir cartas en la que exclamas "¡compro oro!", y todos los asistentes se te quedan mirando con una sonrisa... ¡qué cabrones!
Nos lo pasamos estupendamente, había muy buen rollo, y una vez más comprobamos lo bien que funciona este juego que está a punto de hacer los 40 años. Especialmente cuando se lo compara con la lucha en el barro que es Mega Civilization o Advanced Civilization. No sé que más añadir. No creo que convenza a ninguno de los adeptos de estos dos juegos. Me temo que no es el tipo de discusión en la que pueda apelar al raciocinio por más lógicas y fundadas que sean mis argumentaciones. Ahí lo dejo.

Al día siguiente nos reunimos yo, Ringard, Friki, y C_M para una partida de Friedrich. No era una partida como otra porque los cuatro somos participantes regulares en las competiciones de este juego. Así que era una partida "de nivel". Sería de alto nivel si los contendientes fueran los alemanes, que siguen dominando la competición.

C_M jugó con Prusia, y yo con Rusia. Tuve suerte porque la zarina no cayó hasta el turno 17, lo cual es relativamente avanzado. Pero aún así no conseguí una victoria. C_M estuvo muy contenido, jugando de manera bastante profesional, sin caer en sus impulsos de ataque indiscriminado que a menudo le caracterizan y sacando partido de los errores de sus adversarios. Especialmente de los de Friki, que jugaba con Austria. Aunque jugó bien, resulto ser algo vacilante para el nivel que tenemos nosotros. Ello se debe en buena parte a la falta de práctica que esta misma partida intentaba solucionar.

El domingo 1 de abril por la tarde quede con FP y PM (con quien ya había jugado al Hannibal el jueves) una vez más en el club, para jugar a Maria. Fue una partida de infarto, en la que primero yo estuve a punto de ganar con Austria tras arrasar al ejército prusiano, pero me estrellé al intentar conseguir esa última bandera que me faltaba. Y luego en el último turno FP también pudo ganar pero la cagó al jugarme una batalla en empate, para que así pudiera ganar PM con los Pramáticos. Maria es uno de esos juegos que no deja nunca de sorprenderme con sus vaivenes cada vez más dramáticos conforme avanza el juego y que tiene muy merecida su 11ª posición en la clasificación de wargames de la BGG.

¿No había dicho que se iba a hablar mucho de Hannibal estos días?. El lunes por la tarde pasé otra vez por el Dragón - el presidente del club me preguntaba si vivía allí, y pienso reclamar que pongan un plato de ducha en uno de los baños en la siguiente asamblea de socios - para echar una partida más de este juego contra DE, a quién ya había apalizado dos semanas como Roma. Repetimos bandos - yo, Roma, él Cartago - a petición suya. Y esta vez jugó demostrando que la partida previa le había servido para quitarse todo el óxido de la falta de práctica. Intente montar ofensivas en África e Hispania, pero ambas fueron hábilmente contenidas por mi adversario, y además el decisivo turno 8º cometí el error (siempre cometo alguno de este tipo) de dejar al cónsul Marcelo a tiro del ejército de Aníbal en Italia para que este lo volase del mapa con sus 5 tropas. Éstas y su comandante me hubieran venido de perlas en el último turno de la partida para intentar asediar Cartago a la desesperada, porque dar la vuelta al tanteo de provincias iba a ser muy complicado para mí, máxime cuando a DE le salió en su mano la carta de Rebelión en Sicilia.

Y así concluyó para mi una semana auténticamente épica, en la que creo que he pasado más horas jugando en mesa que durmiendo, o algo así. En breve marcho para Almería y las jornadas Antebellum. Porque la vida es corta y nunca se juega lo suficiente...

lunes, 26 de marzo de 2018

La Fundación en pastas

Esta entrada está inspirada por y dedicada a el podcast El Diván de la Morsa, que trata el mismo tema en uno de sus capítulos, pero con otro enfoque.

Hace ya tiempo comenté la obra de Isaac Asimov como divulgador de historia a través de una serie de libros suyos. Aquella fue la primera faceta que conocí de este autor. Pero la más conocida, y que yo conocí pocos años más tarde durante mi adolescencia, es la de autor de ciencia ficción. Y dentro de sus obras de ciencia ficción, las más conocidas son las que narran la historia de La Fundación.

Hay un total de 7 libros escritos por Asimov con La Fundación como hilo conductor. De ellos los principales son los titulados Fundación, Fundación e Imperio, y Segunda Fundación y que han sido conocidos como La Trilogía de La Fundación. Son también los libros con los que hay que comenzar - y en el orden indicado - si se quiere acometer este clásico del género.

La historia nos traslada a unos 20.000 ó 30.000 (ya no me acuerdo muy bien) años en el futuro. La humanidad ha colonizado toda la Galaxia (curiosamente vacía de vida alienígena inteligente) que conocemos como La Vía Láctea y se ha organizado en un Imperio Galáctico que, en el comienzo de esta historia, tiene 12.000 años de antigüedad y cuya capital se encuentra en Trántor, un planeta tan densamente poblado que todo él es una única y gran ciudad cerrada, desde un polo hasta el otro.

En medio de toda esta magnificencia un matemático llamado Hari Seldon afirma haber desarrollado una disciplina llamada psicohistoria que pretende predecir el devenir de la historia futura de grandes masas humanas. De acuerdo con esta ciencia novedosa, el Imperio Galáctico esta abocado en pocos siglos a una atroz caída a la que seguirá una "Edad Oscura" de 30.000 años. A petición propia, los millares de seguidores de Seldon son llevados a un planeta llamado Terminus en el confín de la galaxia para elaborar una Enciclopedia Galáctica que sirva para salvar cuantos conocimientos se puedan y así acortar a tan sólo 1.000 años esa "Edad Media Galáctica" que predicen. El propio Seldon muere de viejo antes de hacer el viaje. La colonia de científicos que se funda en tan distante planeta es denominada La Fundación Número Uno de la Enciclopedia. Más brevemente: La Fundación.

La Trilogía de La Fundación nos narra varios siglos de historia de La Fundación, sus visicitudes, y su desarrollo. En una entrada reciente hacía una distinción entre la ciencia ficción del siglo XX y la más reciente. La primera es más positivista y con mayor confianza en el ser humano y en la ciencia. Esto es lo que transpiran las obras de La Fundación, y en especial La Trilogía que fue escrita durante los años 50 del siglo pasado.

Los libros de La Trilogía están formados uniendo entre sí relatos más cortos. Son más grandes que un cuento, pero sin llegar a ser novelas, es lo que en el mundo anglosajón se conoce como "novellas". La escritura de Asimov es ágil, sin pararse en detalles innecesarios para hacer progresar la historia. Esta estructura - relatos cortos, narración ágil - hace que su lectura no resulte pesada. Pero el mayor incentivo para leer estos libros incluso si no te gusta la ciencia ficción es la peculiaridad misma de la historia que cuenta.

La ciencia ficción ha sido tradicionalmente un género que se puede clasificar "de acción". Nacido de las revistas "pulp" de historias baratas que cautivaban a chavales ofreciéndoles una salida de la realidad, desde las novelas de John Carter de Marte en la ciencia ficción han abundado los héroes que en una ambientación tan futura como fantástica que resolvían sus dilemas a mamporro y laserazo limpio.

Asimov en cambio, era diferente. Ciertamente, en sus obras había algo de acción (o de otra forma no hubiera conseguido que se las publicasen en esas revistas "pulp" que ya he mencionado y que brindaban una oportunidad a todo autor novel) pero esa acción consistía principalmente en que el protagonista sale huyendo ante unos adversarios bastante más poderosos y que le ponen en bastantes aprietos. El protagonista no consigue triunfar a través de la violencia. De hecho, una de las citas frecuentes de las obras de la Fundación es "la violencia es el último recurso del incompetente". Al final el "héroe asimoviano" consigue salir del apuro gracias a su intelecto y un "momento de inspiración" que resulta muy, pero que muy típico de la ficción de Asimov y que conduce a una resolución tan genial como sorprendente.

La Trilogía de la Fundación representa el triunfo supremo del intelecto sobre la fuerza bruta en este esquema típico de la ciencia ficción de Asimov. La historia que se nos narra ha sido prevista y planeada por un único hombre, Hari Seldon. La Enciclopedia que la Fundación ha de publicar es sólo una tapadera que ayuda a su creación. Su función real es constituirse en el germen de un segundo Imperio Galáctico. Y para llegar allí ha de superar una serie de crisis - llamadas "crisis Seldon" - cuyo desenlace ha sido resuelto de antemano* a favor de la Fundación por las fuerzas y la inercia de la historia. Es algo único que no conozco de otras novelas y que hace que merezca la pena leer está trilogía.

A la mencionada trilogía se le unen cuatro novelas, todas ellas publicadas posteriormente. Las dos primeras por fecha de publicación son dos secuelas, El Límite de la Fundación y Fundación y Tierra, que tienen como protagonista común a un aventurero llamado Golan Trevize y que enlazan la historia de la Fundación con los relatos de robots que también formaban una parte importante de la ficción de Asimov. Son libros de ciencia-ficción más "estándar", cuyos personajes hacen algo de turismo de un planeta a otro y viven peripecias diversas mientras van desvelando un misterio que es el eje central de la novela.

Los últimos dos libros, Preludio a la Fundación y Hacia la Fundación, cuentan la historia de Hari Seldon previa a la trilogía adicional. Redondea más la épica de la Fundación con otras partes de la ficción de Asimov. El primero vuelve más al esquema del héroe con momento de inspiración que he comentado antes. El segundo es más una colección de historias, a través de las cuales Seldon va poco a poco construyendo la psicohistoria.

Estas cuatro novelas fueron escritas por un Asimov ya consagrado como autor, puede que incluso que un poco obligado por el editor o algo así. Menos la última, todas son historias más largas que las que componían la trilogía original. Así que siguen esquemas más convencionales y se entretienen más en descripciones y disquisiciones, por lo que son algo menos frescas y ágiles que las tres primeras obras. No puedo recomendar su lectura tanto como con la Trilogía, pero lo cierto es que si lees ésta encontrarás difícil no leer las otras obras, y posiblemente eso era lo que se esperaba al publicarlas.

La Saga de la Fundación es un conjunto de obras que, en primera línea, son entretenidas. Muy entretenidas. Pero también hacen pensar. Pensar acerca de la historia y del papel que cada uno de nosotros tenemos en los eventos que nos rodean y que serán la historia del futuro. ¿Qué importancia puede tener un único individuo en la historia?. Los eventos históricos, ¿son el resultado inevitable de la inercia de fuerzas irresistibles?. En este contexto, la Trilogía de La Fundación acompaña muy bien las obras de Asimov sobre divulgación histórica, especialmente las que tratan sobre el Imperio Romano, que le presta mucho de sí a la ambientación del Imperio Galáctico y su inevitable caída.

* Al final se revela que Hari Seldon hace un poco de trampa, y eso le resta algo de lucimiento a la narración.

miércoles, 14 de marzo de 2018

Maria: Estrategias. (I)

El que esto escribe.

Para los que siguen este blog soy más conocido como jugador de Friedrich, juego que comparte creador con Maria y que le antecedió en su publicación. He jugado alrededor de un centenar de partidas de Friedrich, y ello me ha marcado. Aún así, he jugado más de una veintena de partidas de Maria. Al principio mi forma de jugar y perspectiva del juego estaban muy marcadas por mi mayor experiencia con Friedrich, pero partida a partida he logrado ganar experiencia, comprensión de la situación general, y habilidad jugando a Maria. No me ha servido de mucho con mis dos contrincantes habituales, contra los que tan sólo he ganado dos de 21 partidas. ¡Y es que me tienen tomadas muy bien las medidas! Pero cuando he jugado con otros me he notado bastante aventajado. Ello es lo que me ha motivado - como en su momento lo hizo con Friedrich - a escribir un artículo describiendo lo que he aprendido de este juego.

Características de una partida de Maria.

A pesar de que visualmente y mecánicamente es muy similar a Friedrich - aviso de antemano que las referencias a Friedrich van a ser constantes - Maria tiene un estilo y una sensación de juego propios que concreto en tres puntos:
  1. Cambios radicales de situación. Una cosa que me ha sorprendido de Maria una y otra vez son los cambios radicales de la situación en el juego, a menudo inesperados. Por ejemplo, hay partidas que transcurren lentas y tranquilas, hasta que repentinamente un movimiento o un combate propician un cambio de situación y se entra en una partida con un ritmo totalmente diferente al anterior. Igualmente he visto partidas en las que un jugador parecía condenado a ver la victoria pasar hasta que, un par de cambios de timón más tarde, rozaba la victoria e incluso llegaba a llevarse la partida.
  2. La importancia de las negociaciones. Hay muchos juegos que implican negociaciones. Lo que hace especial a Maria es que los acuerdos son vinculantes en un sentido literal. Es decir, lo que acuerdes se hace ley, pasa a formar parte de las reglas del juego para la partida que estás jugando. Esto hace de las negociaciones y acuerdos algo mucho más importante que en los juegos habituales con negociaciones, en los que los tratos son más bien acuerdos tácitos en los que muchas cosas se sobreentiende. Un jugador de Maria con con labia puede superar la habilidad intelectual y la fortuna de sus adversarios. Desde este punto de vista, una guía de estrategia como esta puede parecer bastante inútil. Sin embargo, ni pretendo enseñar a negociar, ni renuncio a transmitir mis conocimientos sobre Maria. Lo que pretendo hacer es dar argumentos y puntos de referencia que te ayuden a la hora de negociar.
  3. No hay tiempo suficiente. Una partida de Maria dura como máximo 12 turnos. Y eso es muy poco tiempo. En más de una ocasión el final de la partida me ha sobrevenido mientras desarrollaba grandes planes infalibles para alzarme con la victoria. Es muy difícil desarrollar una estrategia a largo plazo, como si se puede en Friedrich. En ocasiones, simplemente, te tienes que lanzar e intentar aprovechar la oportunidad que se te ofrece, porque no hay tiempo a que vaya a surgir otra.
Lo importante es ganar.

En una entrevista al famoso diseñador de juegos de mesa Reiner Knizia, este soltó su famosa cita "Todos intentamos ganar, aunque ganar en sí es algo que carece de toda importancia. Es el objetivo, la aspiración, lo que importa."

Eso está muy bien. Pero si vas a tragarte todo este tocho que estoy escribiendo, diría que es porque quieres jugar mejor y ganar más a menudo cuando juegas a Maria. Así que vamos al grano. ¿Cómo se gana en Maria?.

La clave está en las "banderitas" o marcadores de victoria que cada uno de los 4 bandos (Francia, Prusia, Austria, y Pragmáticos) tiene en su lado del tablero al comenzar la partida. El jugador que primero coloque todos estos marcadores gana la partida de forma inmediata. E incluso si eso no sucede, cada 3 turnos (en la fase administrativa de invierno) se lleva una cuenta de los que quedan de manera que el que tenga la menor suma al final de los 12 turnos gana la partida. Austria gana los empates y Francia los pierde.

Echemos un vistazo a los marcadores que cada bando tiene en su reserva al comienzo de la partida.

Francia: 11 marcadores.
Prusia: 13 marcadores, de los que 2 están ya sobre el tablero, le quedan 11.
Pragmáticos: 8 marcadores.
Austria: 8 marcadores, de los que 5 están ya sobre el tablero, le quedan 3.

El que piense que el juego está descompensado y que, por ejemplo, los Pragmáticos con 8 marcadores lo tienen más fácil que los franceses con 11, es que no ha jugado aún lo suficiente. Si algún bando comienza la partida con menos marcadores, es porque le cuesta más quitarse de encima los que le quedan que otros que comienzan con menos. Así, al comienzo de la partida Austria lo tiene más cuesta arriba, Francia y Prusia están más o menos igualadas, y el Pragmático está entre uno y otro.

La cantidad de marcadores en reserva al inicio de la partida marca también el carácter con el que cada bando ha de jugarse al comienzo. Si un bando que tiene ventaja de marcadores (tiene menos que los demás bandos) puede ganar si mantiene los números de marcadores constantes. Así, por ejemplo, aunque Prusia y Francia comienzan con 11 marcadores, el jugador Prusiano lleva también al Pragmático con 8 marcadores. Si estas cantidades permanecen constantes durante los 12 turnos, el jugador Prusia/Pragmático tiene ventaja sobre el francés.

Para compensar esto, el jugador con más marcadores es el que ha de tomar la iniciativa y ser más agresivo. Si no lo hace, está regalando la partida a los oponentes. Yo no sé tú. Pero yo no me siento 3 horas ante un tablero para darle la victoria a otro sin hacer nada.

Por contra, el jugador con menos marcadores puede permitirse una actitud más pasiva y una estrategia defensiva. El ejemplo más claro de esto al comienzo de la partida es Austria. ¡Ojo!, que pueda adoptar una postura defensiva no quiere decir que tenga que hacerlo. Es sólo una opción más frente al jugador con desventaja de marcadores, que no tiene otra más que atacar.

Durante una partida de Maria todo jugador ha de tener muy claras sus prioridades en todo momento, en orden descendente:
  • 1º Colocar sus propios marcadores sobre el tablero.
  • 2º Quitar marcadores de otros jugadores sobre el tablero.
  • 3º Evitar que otros jugadores coloquen sus marcadores sobre el tablero.
Colocar tus propios marcadores es lo primero porque puedes ganar si colocas rápidamente todos tus marcadores antes que el resto de jugadores. Quitar marcadores de otros jugadores les aleja de la victoria y reduce sus opciones estratégicas, les obliga más a atacar. Si vas 2º en marcadores, quitar un marcador del jugador que va 1º equivale a poner un marcador propio. Evitar que otros jugadores coloquen marcadores es una estrategia pasiva a la que podemos recurrir cuando tenemos ventaja.

En ocasiones tendremos que hacer las tres cosas a la vez, como el malabarista que hace volar varias pelotas en el aire a la vez. Además, como ya dije arriba que hay cambios radicales en la situación, hay que estar listo para cambiar prioridades. Así, si un jugador está a un único marcador de ganar la partida, el orden de prioridades se invierte totalmente.

Negociar, negociar, negociar.

Maria es un juego a tres bandas en el que no es posible una victoria compartida.  Lo que si es posible, y de hecho así viene explícitamente en el reglamento, es negociar. La negociación es esencial puesto que es lo que permite romper la dinámica que existe en muchos juegos a tres bandas de "dos se pegan entre sí mientras el tercero gana".
He perdido varias partidas tras las que me di cuenta de que si hubiera abierto la boca para negociar podido mejorar mi posición, y tal vez ganar. En otras, en cambio, he decidido estar muy activo y agresivo en todo momento, sin casi dejar hablar a los otros. Y naturalmente perdía también. Entre un extremo y otro existe el equilibrio justo. Equilibrio que además no es constante, sino que depende de las personas contra las que estás jugando. Negociar es difícil. Es un arte para el que no se pueden dar reglas fijas. Hace falta instinto y aprendizaje jugando, no sólo Maria, sino también otros juegos con negociación (Diplomacia es el que está en todo lo alto de la lista). 

Entonces, ¿es que no hay ninguna recomendación que se pueda hacer antes de comenzar a jugar Maria?. En absoluto. Incluso en un juego tan fluido y cambiante como Maria existen constantes. La primera es una recomendación, y el resto son bazas, piezas de cambio en una negociación. Porque negociar es dar y recibir, y si conoces bien que es lo que das y lo que recibes, sabrás negociar mejor.

El demonio está en los detalles.

En todo momento hay que tener en cuenta que en Maria los acuerdos entre jugadores son vinculantes. Al común de los mortales esto le entrará por una oreja y le saldrá por la otra. En mi experiencia, la negociación en los juegos suele ser vaga e imprecisa. Al fin y al cabo, ¡es un juego!. ¿Para qué tomarse la molestia de ser preciso, es decir, un pesado con los detalles?.

¡Craso error!. El adjetivo vinculante quiere decir que lo que se acuerda entre dos jugadores es ley. O para expresarlo de otra forma: pasa a formar parte del reglamento. Así es. Puedes cambiar las reglas del juego negociando. Una palabra soltada a la ligera puede tener consecuencias que un novato no puede apreciar.

Un ejemplo son los clásicos "acuerdos de no agresión" que suelen cerrarse en un vago "yo no te ataco si tú no me atacas". Pero claro, formulado así, ¡esos dos jugadores ya no se pueden atacar durante el resto de la partida!. ¿Qué pasa si uno de ellos está ganando la partida machando al tercero?. El otro jugador que acordó la tregua no puede hacer nada. Tiene las manos atadas por su falta de precisión.

Así que ¡se preciso!. Pon límites a lo que das y a lo que recibes. Si vas a ceder u obtener algunos objetivos sobre el mapa, indica cuales son y específica como vas a mover tus tropas y como se van a mover las de tu contrincante. Si quieres coordinarte con otro jugador para dar respuesta al tercero que está ganando, precisa cuanto tiempo durará tu apoyo, y en que consistirá con rutas de movimiento de las fuerzas e implicación mínima esperada en cartas y tropas. En fin, no puedo dar una lista lo suficientemente exhaustiva, lo que se os ocurra.

Saca partido de las imprecisiones.

Y no tengas ninguna vergüenza en sacar partido de las imprecisiones de tus adversarios. Al fin y al cabo, ¡es un juego!. Por muy pesado y preciso que sea tu compañero de negociaciones, usa la imaginación y aprovecha cualquier pequeño error suyo para cumplir tu parte del acuerdo al menor coste posible.

Un ejemplo lo tuve en una partida en la que llegué a un acuerdo con Francia para atacar a Austria con Prusia. Mi parte del acuerdo me exigía hacer un ataque en un turno determinado. Nada más. Así que moví mi general en posición de ataque y al revelarse las tropas se veía que yo tenía 1 tropa menos y podía retirarme sin más, cosa que hice inmediatamente y para pasmo del jugador francés, que se esperaba una batalla sangrienta en el que sus dos contrincantes se desgastasen mutuamente. Él, por su parte, ya había cumplido con su parte del acuerdo previamente...

Monedas de cambio.

Esta es la traducción del término ingles "bargaining chit" y se refiere, en una negociación, a aquello que uno tiene y que la otra parte del acuerdo quiere, y que por lo tanto se convierte en lo que intercambiamos por aquello que necesitamos nosotros y que la otra parte tiene. Maria está plagada de bazas que hacen posible negociar muchas cosas. El problema - especialmente para jugadores novatos - es que cuesta reconocer las bazas que uno tiene, y su valor. El primer paso que tienes que dar para superar esto es ponerte en el lugar del otro, para así reconocer que bazas tienes en tu poder que le interesen y su valor. Muchas veces he dejado pasar oportunidades de negociación porque estaba demasiado centrado en mis propias necesidades.

Veamos ahora algunas monedas de cambio.

Cesión de Silesia.

Silesia es la moneda de cambio más evidente de todo el juego.
Silesia contiene 7 banderas que son muy importantes, porque cada bandera que un bando coloca allí es una bandera que el adversario se quita. Es decir, cada bandera vale el doble. Por este motivo Austria tiene muchos incentivos para luchar por estas banderas.

Además, Silesia puede ser "concedida" por acuerdo a Prusia una vez ésta ha tomado todas las banderas que hay allí. Este acuerdo desencadena una serie de cambios en la situación del juego:
  • En el turno siguiente al acuerdo, hay una tregua entre Austria y Prusia en el que ninguna de las dos puede salir de su territorio para ocupar el de la otra.
  • Silesia pasa a ser territorio prusiano, es decir, sus piezas permanecen suministradas si se encuentran en él.
  • Prusia consigue un segundo tren de suministro.
  • Prusia consigue un marcador de objetivo que se coloca en el cajetín de correspondiente en la esquina superior izquierda del tablero, y que no puede perder.
  • La mitad - redondeando hacía arriba - de los marcadores que Prusia hubiera colocado sobre el mapa fuera de Silesia se quedan fuera, el resto se devuelven a su reserva. Esta situación permanece así hasta que cualquier ficha prusiana vuelve a entrar en territorio austríaco.
  • Sajonia se hace neutral si es que estaba en el bando prusiano. Pasa a ser controlada por Austria, junto con el voto que Dresde otorga para el punto de la corona imperial.
A pesar de que ambas partes salen ganando alguna cosa por la cesión de Silesia, es Prusia quien gana más en el balance final. En las partidas que yo he jugado la cesión de Silesia se ha producido pocas veces. Creo que eso se debe a cierta falta de sincronía. Cuando a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo, a Austria no le interesa aceptarlo, y también al revés. Por ejemplo, a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo en "otoño" (el tercer turno de cada año, justo antes del recuento de puntos), y a Austria le interesa más llegar al acuerdo en "primavera" (justo después del recuento). Tiene que haber otros incentivos para que ambas partes lleguen al acuerdo de cesión, y eso depende del devenir de la partida y de que tanto Austria como Prusia reconozcan el momento oportuno. Incluir otras monedas de cambio en el acuerdo - votación de la corona imperial, prolongar la tregua, subsidios, etc - es también una forma de facilitarlo.

La corona imperial: El disputado voto del señor Cayo.

La corona imperial es un punto permanente que se disputa entre Francia y Austria y que se obtiene mediante mayoría de electorados en algún momento a lo largo de 1742-43.

En la votación intervienen tres partes, correspondientes con los tres jugadores, pero como sólo dos de ellos se disputan el punto, el tercero (Prusia-Pragmático, P-P) tiene algo con lo que negociar si ninguno de los otros dos llega por si mismo a los 5 votos necesarios para llevarse este punto.

Este punto en realidad son 2-3 puntos en el cómputo final de la partida si ésta se resuelve por tanteo al acabar los 12 turnos.

Este último punto es muy importante. Si eres el jugador P-P y ves que alguno de tus dos oponentes tiene esos 5 votos, haz lo posible para quitarle esa mayoría. Lo mismo puede ser un ataque directo sobre la localización de uno de los electorados, o llegar a un acuerdo con el jugador en desventaja para dejarle vía libre y que sea él quien haga ese ataque y le quite ese voto al jugador mayoritario.

Una vez llegue el momento de la elección y ninguno de los candidatos tenga los 5 votos necesarios, es el momento del jugador P-P de sacar algo por su voto. No tiene porque votar necesariamente por el jugador que está perdiendo en puntos. Pero si va a votar por el que está ganando siempre podrá obtener más a cambio que si se vota al que está perdiendo. Si el jugador que está ganando no quiere entender esto, tal vez necesite perder algunas partidas por 1 punto para entrar en razón.

Finalmente, es importante tener en cuenta que Austria tiene que votar por sí misma, pero Francia puede votar a quien quiera de los dos. ¡Incluso a Austria!. ¿Por qué iba a hacer algo así?. Esto sucedió en una de mis partidas, y Francia lo hizo para evitar que Austria y Prusia llegasen a algún tipo de acuerdo que le podía perjudicar. La jugada le salió bien y ganó la partida. ¡La política hace extraños compañeros de cama!.

Marcadores sobre el mapa.

El que posiblemente se convierta en la moneda de cambio más común en Maria es la colocación de marcadores en el mapa que representan la conquista de espacios clave. La mayor parte de marcadores que un bando puede retirar de su reserva pueden ir destinados a esta conquista territorial, tal como revela un vistazo al cajetín que hay en la esquina superior del tablero y que es dónde podemos colocar el resto de marcadores.
 De arriba hacía abajo:
  • Prusia puede colocar 3 de sus 13 marcadores en esta tabla. 10 han de colocarse en el mapa.
  • Pragmático puede colocar 3 de sus 8 marcadores. Luego 5 han de colocarse sobre el mapa.
  • Francia puede colocar hasta 5 de sus 11 marcadores en la tabla, y es el que más marcadores puede colocar sobre ella, pero aún así 6 han de colocarse sobre el mapa.
  • Austria puede colocar 4 de sus 8 marcadores sobre esta tabla. Los otros cuatro pueden colocarse sobre el tablero.
¿Valen lo mismo todas las localizaciones sobre el tablero?. ¡Desde luego que no!. Algunas son más importantes que otras. Por empezar por alguna parte, hay localizaciones que valen el doble porque colocar un marcador allí automáticamente le quita un marcador a alguno de nuestros adversarios. Estas localizaciones son:
  • Silesia, que ya mencionamos más arriba. Cualquier bandera que Prusia (¡o Francia!, no lo he visto nunca, ¡pero nunca digas nunca jamás!) tome allí devuelve un marcador austríaco a la reserva. Así mismo, si es Austria quien "libera" una fortificación en Silesia, quita un marcador enemigo aparte de colocar uno enemigo.
  • Sajonia. Dependiendo de con quien este aliado. Si está aliado con Prusia, y Austria coloca algún marcador en Sajonia, quien reconquiste la fortaleza respectiva coloca además un marcador propio. La situación se invierte si Sajonia se alía con Austria, y son los marcadores prusianos o franceses los que se devuelven a sus respectivas reservas en caso de conquista y reconquista.
  • Baviera. De nuevo se da el mismo caso si Austria toma alguna localización allí, su marcador es devuelto por quien "libere" el espacio, quien además coloca su propio marcador. Normalmente el intercambio de marcadores se produce entre Francia y Austria, pero se ha contemplado la posibilidad de que Prusia pudiera dedicarse a pescar en estanque ajeno.
Otras localizaciones con un valor añadido son:
  • Las fortalezas principales, puesto que son lugares desde los que pueden retornar piezas al tablero y además está todas situadas en encrucijadas de caminos, lo que es muy útil para bloquear el movimiento enemigo.
  • Los electorados, puesto que el control de cada uno nos da un voto en la elección imperial (ver más arriba).
  • Las capitales de Sajonia y Baviera, puesto que al tomarlas impedimos que estos países puedan retornar piezas al tablero y además conseguimos que dejen de robar cartas.
Visualizados en el mapa oriental, estos objetivos preferentes quedan así:
Los círculos azules son las fortalezas principales que, como se puede ver, dominan las intersecciones. Aquellas que tienen un círculo morado (Dresde, Praga, y Munich) son electorados, mientras que las que tienen un círculo rojo (Dresde y Munich) son capitales de menores.

En el mapa occidental la situación es diferente.
En morado La Carretera de los Electorados
Hay menos fortalezas mayores, y de ellas las más importantes por ocupar intersecciones son Reims y Nancy. Hay cuatro electorados que entre ellos tan sólo dan un único punto a Francia o Pragmático, pero tres de ellos (de sur a norte: Mannheim, Mainz, y Köln) son relevantes porque controlan la carretera que lleva desde los Países Bajos hacía el mapa oriental. Si se controla esta carretera (La Carretera de los Electorados) se puede hacer movimiento estratégico entre ambos mapas. De esos tres electorados el que está más al sur tiene un evento en 1742 que lo coloca bajo control francés.

Los subsidios.

Una moneda de cambio bastante directa son los subsidios, o acuerdos para la cesión de cartas entre países. Los subsidios posibles son:
  • Francia puede dar subsidios a Prusia y a Baviera.
  • Prusia puede dar subsidios a Sajonia mientras sean aliados, y a Francia.
  • Austria puede dar subsidios a Pragmático y a Sajonia si entra en alianza con ella.
  • Finalmente, y aunque raro, Pragmático puede conceder subsidios a Austria.
Los subsidios son una moneda de cambio bastante directa mediante la cual se puede llegar a acuerdos del tipo "hago esto o te doy aquello a cambio de X subsidios", donde el número de subsidios determina la valoración de lo que estamos pidiendo/cambiando. De acuerdo con este modelo, los subsidios son una moneda de cambio exclusivamente entre aliados. 
Sin embargo, con un poco de imaginación también puedes llegar a acuerdos de subsidios con tus enemigos, especialmente si eres el jugador P-P. Esto me lo demostró una partida en la que Prusia llegó a acuerdos con Austria a cambio de darle subsidios a Sajonia mientras aún era aliada del primero. Esto tiene sentido porque Sajonia tiene tendencia a irse al bando austríaco conforme progresa la partida. Del mismo modo es posible para el Pragmático llegar a acuerdos con Francia a cambio de que ésta le ceda subsidios a Baviera. Baviera y los Pragmáticos nunca van a enfrentarse el uno con el otro.

Las tropas.

Las propias fuerzas militares resultan monedas de cambio muy frecuentes en las partidas que yo juego. Mientras que en Friedrich no está permitido comentar jugadas ni coordinarse con tus aliados, en Maria la charla sobre las jugadas no sólo es posible, sino que además es bastante recomendable siempre y cuando no seamos demasiado pesados.

Aquí es dónde la imaginación ha de tomar el poder. Los acuerdos más frecuentes en las partidas que yo he jugado son "treguas", pausas en las que dos jugadores acuerdan no atacarse mutuamente. En este tipo de acuerdos recomiendo encarecidamente ser lo más preciso posible. Un acuerdo de este tipo debería especificar:
  • Duración en turnos.
  • Piezas involucradas.
  • Posiciones a mantener por las piezas involucradas.
  • Si la tregua incluye también aplastar los trenes de suministro del adversario y/o la toma de objetivos en el mapa.
Podemos negociar con un aliado un ataque conjunto a un enemigo común - recordar que los aliados se pueden apilar y luchar juntos - y también es posible negociar con el enemigo el ataque a un aliado que nos está ganando la partida. Si esto último os parece retorcido, ¡yo mismo he llegado a negociar con un enemigo mío el hacerle un ataque para que con el movimiento de retirada prefijado él estuviera a distancia para que él a su vez pudiese atacar a mi propio aliado!. No gané la partida igualmente, pero resulta una demostración palpable que en Maria el sistema de movimiento y combate está sujeto también a negociaciones y resulta tremendamente plástico.

Maria es un juego a tres bandas, y no has de tener reparo en hacer ver a un oponente que un ataque que te quiere hacer le puede reportar más beneficio al tercero en discordia. Yo he perdido muchas partidas por quedarme callado, y sólo al acabarlas me he dado cuenta que con tan sólo una sugerencia el resultado podría haber sido diferente. Según tu situación es posible que tengas que ceder algo.

Has de tener cuidado con el jugador que está cerca de una victoria súbita (le quedan 3 o menos marcadores en la reserva). Este jugador tiene todos los incentivos para "entrar a matar" y hacer un ataque a la desesperada hasta la última carta para colocar sobre el tablero los marcadores que le quedan. No puedes negociar nada con él. Si hay un jugador en la mesa en esta situación, ten en cuenta al mover tus piezas que objetivos cubres y cuales dejas descubiertos.
Por último, ¡no desprecies los húsares!. Forman parte de las fuerzas armadas austríacas con tanto derecho como el resto de piezas blancas, y también pueden formar parte de cualquier acuerdo. 

Las cartas de política.

Hay muchas consejos que se pueden dar sobre esta fase, y la continuación de esta entrada comenzará por ellos. Aquí sin embargo me voy a limitar a dar consejos sobre las cartas de política como moneda de cambio en negociaciones.

La manera habitual de tratar la fase de política en tus primeras partidas es pujar por las cartas que te interesan y, una vez conseguidas, aplicar sus efectos maximizando tu beneficio propio sin más. No está mal, mas esta fase del juego tiene mucho que ofrecer si sabes aprovecharlo. El lema en esta fase es: Sólo no puedo. Con amigos, si.

Piénsalo bien. Sois tres jugadores enfrentados entre sí, y quieres que una de las tres pistas (Sajonia, Rusia, Italia) se mueva en tu favor. Puedes pujar contra tus dos oponentes, o negociar con uno de ellos para que no se oponga e incluso mueva algún marcador a tu favor. Negociar es un atajo a lograr tus objetivos.

La fase de política es la parte de Maria que mejores oportunidades ofrece para acuerdos entre jugadores. Lo primero que hay que entender es que ninguna de las tres pistas de política te puede resultar indiferente, independientemente de qué nación estés jugando. Si eres Francia te interesa más que nada la pista inferior, pero te puede interesar mover las otras dos (Rusia y Sajonia) en un sentido u otro dependiendo de si Prusia o Austria lo están haciendo demasiado bien. Al jugador P-P, en cambio, le interesan las dos pistas superiores, pero si Francia o Austria tienen una clara ventaja te interesa mover la pista de Italia en su contra, al menos hasta el punto en el que reciben una carta menos por turno.

Lo segundo a comprender para negociar en esta fase es que aunque salen dos cartas de política que te interesan por turno, a menudo tan sólo puedes adquirir una de ellas (el único que puede pujar por dos cartas a la vez es el jugador P-P, y no siempre). Este querer dos pero poder sólo una te obliga a negociar. Veamos un ejemplo.

Estamos en el turno 1, en 1741, y la situación de los marcadores de política es este:

Las dos cartas de política que salen son las siguientes.


Prusia gana la puja y después de ella Austria va segunda. Austria ha pujado para evitar que Francia gane la primera carta y empuje Italia a su favor (hacia la izquierda).

En una partida entre novatos nadie diría nada, Prusia movería el marcador de Rusia un espacio a la izquierda para favorecerse, y el de Italia también para perjudicar a Austria. Ésta, por su parte, movería el marcador de Italia de vuelta un espacio a la derecha y no jugaría la otra parte de la carta, que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia. Los marcadores quedarían así:

Ahora bien. ¿Qué pasa si Austria le propone a Prusia lo siguiente?: Si Prusia no mueve el marcador de Italia con su carta, Austria si moverá el marcador de Sajonia con su carta en favor de Prusia. De aceptar, los marcadores quedarían así:
En la situación anterior, tan sólo Prusia sale ganando algo. En esta, ambos jugadores salen ganando. Prusia ve mejorar su alianza con Sajonia y Austria ve mejorar su situación frente a Francia (que también mejora la situación general del jugador P-P ya que los Pragmáticos son también enemigos de Francia). Es una situación "win-win" (por usar una expresión muy apreciada últimamente) y como tal constituye la base para una negociación.

Confío en haber abierto los ojos de más de uno con este ejemplo. No tenía otra forma de ilustrar las posibilidades de negociación que encierra la fase de política en Maria. Y esto no es todo. No tienes porque limitarte a negociar con los efectos de las cartas. Puedes arrojar también en la negociación de esta fase las otras monedas de cambio que hemos visto previamente en esta entrada: movimientos de fuerzas, banderas sobre el mapa, subsidios, etc. Usa tu imaginación.

El resultado es que puedes conseguir mucho más en esta fase negociando que simplemente pujando más que tus adversarios, lo que resulta caro y no siempre es posible.

Y aquí termino con esta primera entrada sobre estrategias de Maria, que he centrado en la negociación. La siguiente entrada de este tema, que espero que sea la última, planeo dedicarla a un análisis de factores tácticos y estratégicos. Hasta entonces un saludo.