martes, 17 de enero de 2017

Tirititrump, Trump, Trump...

Durante este período navideño he estado viendo una serie titulada "Designated Survivor" que tiene un interesante planteamiento de partida.

Un ataque terrorista vuela por los aires el Capitolio en Washington D.C. con todos los congresistas y senadores, todos los jueces del Tribunal Supremo, y todos los miembros del gobierno.

¿Todos?. ¡No!. Existe una política preestablecida por la cual, cuando todos los representantes del poder político estadounidense están congregados en un sitio, un miembro del gabinete - el "superviviente designado" - se encuentra siempre en otra localización secreta y bien protegido por el servicio secreto.

En el caso de la serie, este superviviente es el Secretario de Vivienda, un tipo hasta entonces insignificante encarnado por un Kiefer Sutherland al que muchos recordaran por la mala baba de su personaje en la serie "24".

Pero en este serial nuestro amigo Kiefer - cuyo personaje se llama Tom Kirkman - es un buen tipo, cuyo propósito es "traer a la vida política americana al terreno de la mesura ("middle ground") del cual se ha mantenido alejada en los últimos años".

Designated Survivor nos muestra la política como debiera ser. Dirigida por personas abnegadas, profesionales, que creen en lo que hacen, con unos límites morales, y que están interesadas por el bien general de su país, e incluso del mundo entero.

Y tras esta introducción sobre una ficción de política idealizada, voy a escribir sobre la política de verdad.

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La carrera política del empresario y presidente de club de fútbol Jesús Gil y Gil quedó truncada por su muerte que nos dejó sin responder una pregunta: ¿Qué hubiera pasado si Jesús Gil hubiera sido Presidente del Gobierno?.

Salvando las distancias y - de forma mucho más importante - las escalas, los estadounidenses están a punto de respondernos a esta pregunta. Porque, no nos engañemos, Donald Trump y Jesús Gil son almas gemelas.
Vidas paralelas.
La primera conclusión que se puede sacar de la victoria electoral de Donald Trump es precisamente la que los medios de comunicación están intentando pasar por alto: la dudosa fiabilidad de los medios de comunicación. Recuerdo muy bien el telediario de TVE del día anterior a las elecciones. Parecía imposible que Trump ganase. Sólo entrevistaban a votantes de la Clinton. Los votantes de Trump brillaban por su ausencia. Se los había tragado la tierra. Los reporteros habían salido a las calles aquel día y no habían encontrado a nadie con el valor para decir "voy a votar a Trump". ¿Verdad?.

Pues ahora resulta ser que esa gente existía, en el número y con la distribución suficientes para convertir al polémico empresario en el líder del ejecutivo de la nación más poderosa del mundo. Pero son precisamente la gente por la cual los medios de comunicación no se interesan, salvo para sacarlos ocasionalmente de su medio y ponerlos en un escaparate mediático desde el cual son sometidos a la burla y el escarnio del resto de la población, que de esta manera nos reafirmamos en nuestros "elevados" ideales.

Y luego nos sorprendemos de que esta gente se encuentre resentida y vote a un tipo que los medios ponen a parir.

Los medios de comunicación "tradicionales" llevan ya varios lustros de lento declive, durante los cuales han probado de todo para detener el deterioro de su situación. De todo, salvo una cosa: contar la verdad.

Hasta que los medios de comunicación se den cuenta de que engañar a la gente es la mejor forma de que dejen de comprar tu producto, tendremos que buscar otros canales de información para enterarnos de lo que realmente está sucediendo. Y dada la poca fiabilidad de los medios tradicionales, la rumorología y las opiniones sesgadas - como las de este blog - parecen ser tan buenas como las de los reporteros establecidos.

A falta de una opinión fiable, cada uno tendrá que formarse la suya propia, tomando información desde diferentes medios - tanto los tradicionales como los poco convencionales -, leer entre líneas, contrastar informaciones y mostrarse dispuesto a alterar su postura ante diferentes temas en función de lo que vaya descubriendo...

... cosas que llevan tiempo y dedicación. Por lo cual continuaremos haciendo como hasta ahora y tragándonos noticias preparadas de acuerdo a nuestros gustos. Las que nos gusta leer, ver, y oír. Noticias tales como que el Brexit no va a ganar el referendum, que Trump no va a ganar las elecciones, y que se ha descubierto una manada de unicornios pastando apaciblemente en medio de la tundra siberiana.

Para los medios de comunicación"bussiness as usual" seguirá traduciéndose a la cancioncilla infantil "vamos a contar mentiras".

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El Partido Republicano de los Estados Unidos de América llevaba ya varios años presentando a payasos como candidatos en sus elecciones primarias cuando Donald Trump se presento en 2015. Como Raúl Minchinela nos recordaba en una de sus más logradas Reflexiones de Repronto, ya en 2008 el candidato republicano a primarias Mike Huckabee proponía a Chuck Norris para el puesto equivalente a nuestro Ministro del Interior. El karateka y action-hero era su solución a la inmigración "en dos palabras".


El discurso de Trump no tiene nada de nuevo. Desde al menos 2008 llevaba siendo entonado por varios candidatos republicanos en todas las primarias presidenciales. Era una llave de acceso a la candidatura. En cada elección cada candidato republicano a primarias tenía que calibrar bien entre las barbaridades que soltaba para no soliviantar a los extremistas, y las palabras razonables que decía para calmar a los moderados. Los primeros guardaban celosamente el acceso a la candidatura presidencial republicana, los segundos eran esenciales si se deseaba aspirar a ganar las elecciones presidenciales contra el candidato demócrata de turno.

Y así hasta que Donald Trump, empresario de casinos, hizo una apuesta a que con la impopularidad de la candidata demócrata entre sus propios votantes tan sólo necesitaría los votos radicales para ganar. Y su apuesta dio resultado.

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Desde fuera y dentro de los E.E.U.U. se pinta a Trump como un ogro. ¿Cómo será realmente en el gobierno?. Mi opinión es que resulta imposible saberlo. Lo único cierto es que en toda su breve carrera política hasta ahora, el arma más efectiva del millonario ha sido su total falta de predecibilidad. Con ella ha desbordado a oponentes y aliados por igual, desconcertando a unos y entusiasmando a los otros. Si tener a todo el mundo más perdido que un hijoputa en el Día del Padre le ha funcionado hasta ahora, no veo porque lo va a dejar de hacer.

¿Quiere eso decir que se aproxima el fin del mundo?. No creo. Como otros tantos pasos en su estrambótica carrera como empresario y showman, esta faceta suya de político parece tan sólo otro paso más sin antecedente ni continuación. Cuando termine, querrá volverse a Atlantic City a cepillarse una modelo diferente cada noche. Esa ha sido la en su vida: el lujo, como pavonearse de ello y como disfrutarlo. A mí me cuesta ver a un tipo así apretando el botón nuclear.

Quien me preocupa realmente no es tanto Trump, sino los otros candidatos republicanos que le seguirán en este nuevo camino de la Política del Resentimiento que ha abierto con su victoria. Como ya hemos visto, el decir chaladuras se ha convertido en un requisito previo para acceder a la candidatura republicana a la Casa Blanca. Y ahora también para llegar a esa Casa Blanca. Y entre tanto majadería ya resulta imposible distinguir al candidato cuerdo que finge ser loco del loco auténtico. Pronóstico que alguno de estos últimos terminará tarde o temprano superando todas las primarias y elecciones que hay en el camino. Y entonces ya nos podemos echar a temblar.

¿Fin del mundo?. Tranquilos. Todavía nos quedan cuatro años, por lo menos.

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Hay tan sólo una cosa que me atrevo a pronosticar acerca de la futura presidencia de Trump.

Hace 8 años, cuando Obama contaba los días hasta su primera investidura, unos amigos míos de tendencias izquierdistas me confiaron que casi seguro al Presidente afroamericano se lo acabarían cargando como habían hecho con los hermanos Kennedy y Martin Luther King.

A fecha de hoy sigo esperando. Y eso que le quedan 3 días en el puesto.

En cambio, yo sí que pienso que el Presidente Donald Trump va a tener un riesgo muy elevado de sufrir un atentado. Un riesgo tan elevado como no lo tenía ningún presidente norteamericano desde hace 30 años, cuando un tarado intento cargarse a Reagan.

Es posible que el riesgo sea mayor que el de Reagan. Aunque no creo que nadie vaya a hacer volar el Capitolio ni nada.

Mi afición por la historia me ha enseñado que en la ejecución de un magnicidio lo importante no es tener un arma, ni tener un motivo. Lo importante es tener una oportunidad. Y cuando se trata del magnicidio del cabeza de estado del país más armado y poderoso del mundo actual, que está constantemente rodeado de fuerzas de seguridad, esa oportunidad tan sólo te la pueden proporcionar esas mismas fuerzas de seguridad.

Ser presidente del gobierno de un país es un cargo que en principio cualquiera puede ocupar. Obama nos lo demostró siendo el primer afroamericano que ocupo el puesto en los E.E.U.U.. Donald Trump nos lo va a demostrar ahora siendo probablemente el mayor bocazas que ha llegado a jurar el cargo.

Pero si el puesto de presidente lo puede ocupar cualquiera, mantenerse en él no es tan sencillo. Básicamente requiere convencer a todo el mundo de que se es la persona ideal para el puesto y que nadie más puede ocuparlo. En breve: los gobernados se sienten representados por su gobernante.

De otra forma, inevitablemente surgirán descontentos que comenzarán a moverse para quitar al cabeza de gobierno de en medio. Cuanto menos convincente sea el presidente actual, más numerosos serán los descontentos y más prisa tendrán por quitarse al molesto gobernante de encima.

Puede ser un grupo de las altas esferas el que forme un complot y logré la colaboración de alguien en la escolta presidencial, o puede ser algún miembro de esta misma escolta que se siente agraviado personalmente por el presidente. No hace falta que ninguno de ellos apriete el gatillo. Basta con "despistarse" en el momento oportuno y...

Todos los gobernantes del mundo, desde el primer cabecilla de clan en la prehistoria hasta el presidente del país más poderoso del mundo actual, se han enfrentado a este peligro constante. El de ser asesinados. Lograr el respeto de los gobernados mejoraba sus posibilidades, alienarlos las empeoraba.

La retórica de Trump le ha servido para alienar a mucha gente. Su estilo errático e impredecible de hacer política puede alienar a mucha más. Pero todo esto es lluvia sobre mojado. Desde hace varios años diversos grupos dentro de los E.E.U.U. han echado bastante mierda sobre el gobierno para poder lograr sus objetivos. Trump ha sido sólo uno de ellos. Ahora va a ocupar el puesto cuyos ocupantes ha denostado tanto para llegar hasta él. 
 
Pero el daño esta hecho. La Presidencia de los E.E.U.U. ha sido desprestigiada. Su congreso y senado, también. Terreno abonado para los descontentos. ¿Habrá llegado ya la hora del chacal?.

domingo, 15 de enero de 2017

The First World War

Estaba sonando el teléfono.

Había dado ya varios tonos cuando el hombre entro en el pequeño estudio donde se encontraba el aparato. Con un andar algo pesado marcado por el "flap,flap" de sus zapatillas de casa, se acercó a la mesa, cogió el receptor inalámbrico, y se lo acercó a la oreja.

"Raicer, ¿quién es?", espetó al micrófono.

"Buenas... hum... tardes... hum... ¿es usted Ted Raicer?... hum ¿Ted Raicer el diseñador de juegos?", le preguntó una voz titubeante al otro lado de la línea.

"Si, soy yo", respondió el hombre con un tono algo adormilado, "¿qué desea?".

"¡Ah! ¡Bien! Vera... hum...", de repente la persona que estaba hablándole por teléfono pareció desembarazarse de buena parte de su vacilación, "le llamo de parte de Phalanx Games, una editorial de juegos europea.", una oferta de trabajo, ahora que sabía de que iba el tema, el hombre se relajó un poco, "queremos hacer un juego sobre la Primera Guerra Mundial, y dado que usted es el creador del famoso Paths of Glory, habíamos pensado en usted para este proyecto. ¿Qué le parece?".

"Hummmm", medio adormilado, el hombre estaba pensando algo, metió una mano por debajo del calzoncillo y se rasco una nalga, "espere un momento, por favor", el "flap, flap" de las zapatillas volvió a resonar en la habitación mientras el hombre se acercaba a un mueble con varios cajones. Uno de ellos tenía una etiqueta que leía "Desechos del Paths of Glory". Con la mano que tenía libre de coger el teléfono lo abrió y revolvió brevemente el caos de papel y cartón que contenía. Echó un vistazo más detallado a ese contenido. Tenía una idea, "sabe", habló por teléfono, "puede que tenga algo para ustedes...".

La Primera Guerra Mundial en juegos de tablero.

Llevar la PGM a la mesa de juego ha sido una tarea que hasta hace poco no se ha producido muchas veces. No es que sea un conflicto olvidado en las mesas de juego, es El Conflicto Olvidado de los juegos de mesa. La guerra más grande en su época, decisiva para explicar el siglo XX, y tiene un tratamiento bastante reducido en el mundillo de los wargames.

El hastío bélico que la propia PGM provocó explica parte de este abandono. Pero la principal causa de la pérdida de importancia de la PGM es que fue sucedida por otra guerra aún más enorme y trascendente, la Segunda Guerra Mundial, que si recibe el tratamiento estelar en los juegos de guerra.

Otro motivo no menos importante descansa en las mismas características de la PGM. Fue un conflicto raro, en el sentido en que apenas nada en él transcurrió como se planeaba. Parece que aquellos que tendrían que ser representados por los jugadores en una simulación - los generales y gobernantes de los países contendientes - tenían muy poco control de lo que sucedía realmente. ¿Cómo llevas eso a un juego?. ¿Cómo le das el control sobre algo a un jugador, para luego quitárselo?. 

"Paths of Glory" de Ted Raicer se ha convertido en El Juego Sobre la PGM. Aunque ha habido otras aproximaciones antes y después de PoG (y de una de ellas voy a escribir ahora), este juego se ha impuesto a todas ellas hasta el punto de convertirse en uno de los grandes éxitos de ventas de wargames de todos los tiempos, muy por encima de muchos juegos sobre la SGM.

Pero como ya advertí en su momento, PoG puede tener algunos problemas que según qué personas (yo soy una de ellas) lo lastran y lo hacen poco tolerable. Para gente que piensa como yo, y aún así quiere un jugar a la PGM en su mesa, hay que mirar más allá del PoG.

The First World War de Phalanx Games.

Phalanx Games es una editorial que no ha destacado nunca mucho pero que le suena de algo a casi todo el mundo. De origen holandés, ahora son polacos, o una cooperación polaco-holandesa, no lo tengo muy claro. El tipo de juegos que publican va desde los wargames ligeros, hasta los eurojuegos medios o pesados. Su publicación más destacable hasta la fecha es Revolution, un juego diseñado por Francis Tresham sobre la guerra de independencia holandesa, que es muy bueno pero requiere mucho tiempo de juego (la marca de Tresham) y por ello no me parece que haya sido un éxito de ventas. Todos sus juegos destacan por la calidad de los componentes.

En ese sentido el juego al que dedico esta entrada - The First World War - alberga una de cal y otra de arena. Es un juego para entre 2 y 4 jugadores en dos equipos que se propone recrear - como su propio nombre indica - la PGM. Su diseñador es el afamado Ted Raicer de Paths of Glory.

Los tableros de los juegos publicados por Phalanx son todos "montados", y las fichas de cartón están siempre impresas a doble cara y son grandes, gruesas, y resistentes. Los componentes de The First World War (FWW) cumplen esas condiciones, pero fallan en su maquetación.

El tablero es funcional, pero estéticamente es uno de los más horribles que jamás he visto. Y realmente es algo que podía haberse apañado sin mucho esfuerzo. El tono marrón apagado del fondo del mapa deja este desdibujado, apenas se entrevé, y parece que lo mismo podría ser el mapa de Europa que es que un mapa de la Cochamba. La ambientación del juego sufre por ello.

Con las fichas de las tropas sucede un poco al revés. Estéticamente aceptables, pero con pegas en la funcionalidad. Hay fichas de tropas y fichas de señuelo, y todas tienen el mismo dibujo en el reverso. Pero mientras que el dibujo del anverso de las fichas de tropas es diferente del reverso, en el caso de las fichas de señuelo es exactamente el mismo. Esto causa un problema porque los señuelos se puede colocar inadvertidamente con el anverso hacía arriba, y un adversario que tenga un poco de ojo puede ver que fichas son señuelos, dado que otra cosa que distingue los anversos es un leve abombamiento que es común a las fichas de cartón en todos los juegos que las emplean. Si tan sólo hubieran hecho un dibujo diferente para los anversos de los señuelos, no habría que tener cuidado de caer en este error.

Aparte de eso, las fichas de Austria-Hungría y Alemania tienen colores algo similares, y algún jugador puede llegar a confundirlas.

Acompañan el juego un reglamento de 8 páginas y bastante sencillo, pero con alguna imprecisión, y una ayuda de juego que detalla las fichas de apoyo. Una única ayuda de juego para 4 jugadores. ¿Qué costaba hacer si quiera una más?.

Todo eso va en una caja con un diseño gráfico no menos horrible que el del mapa y que contiene un inserto que creo que es estándar en esta editorial. Y dentro sobra mucho espacio, una vez has colocado las fichas. Si, amigos. La caja contiene mucho aire.

Vamos. Que la presentación del juego, a pesar de tener algunas cosas buenas, deja que desear.

The First World War en acción.

Una partida de FWW tiene un máximo de 6 turnos. 2 para 1914, y cada uno de los restantes representando un año de la PGM (1915 a 1918). El desarrollo de cada turno es siempre el mismo.

Primero recibimos refuerzos y reemplazos. Los refuerzos son fichas nuevas que entran en juego, los reemplazos son fichas que recompramos de la pila de bajas con unos puntos de reemplazo.

Tras eso cada jugador coloca sus fichas en el tablero, siempre en el orden Austria-Hungría (azul), Aliado Oriental (verde), Aliado Occidental (rojo), y Alemania (gris). El tablero esta separado en tres áreas o escenarios, y cada uno esta dividido en una serie de frentes que se distinguen por unos "caminos" que pasan por espacios circulares o cuadrados y que además están separados entre sí por unas delgadas líneas continuas. Hay algunas restricciones a la colocación que respetan realidades históricas. Por ejemplo, no se pueden colocar unidades belgas ni británicas en Alsacia.

Y entonces empieza la fase de acción. Hay cuatro rondas que se resuelven en orden inverso al de colocación de fichas, es decir, primero Alemania, luego los Aliados Occ., y así hasta completar la ronda, y vuelve a comenzar Alemania la siguiente ronda, hasta que Austria-Hungría finaliza el turno en la cuarta ronda.

En cada ronda cada jugador puede hacer una de cuatro acciones:
  • Pasar.
  • Atacar.
  • Mover tropas.
  • Traslado estratégico.
La diferencia entre mover tropas y el traslado estratégico reside en que con el primero podemos mover toda la cantidad de tropas que queramos desde un frente a otros adyacentes. Mientras que en el traslado estratégico podemos llevar como máximo dos fichas de tropas, y tienen que ir ambas a un único frente, pero este no tiene porque ser adyacente, e incluso puede estar en otro escenario. En cualquiera de las dos formas de movimiento tenemos que seguir respetando las restricciones históricas de colocación. O sea, que ni por esas va a haber belgas en Alsacia.

En el combate el jugador activo selecciona un frente y en él revela las tropas propias que quiere invertir en el ataque. Se puede dejar varias piezas sin revelar, y de las reveladas una será la que lidere el ataque. Entonces el defensor revela todas sus fichas en ese frente. Y llegado este momento entra en funcionamiento uno de los mecanismos del juego. Una parte importante de las piezas de tropas de cada jugador son señuelos sin ningún valor, que se levantan del tablero al ser revelados, pero que hasta entonces pueden hacer parecer que un frente bastante desnudo está bien surtido de tropas. Al comienzo del turno siguiente, en la fase de colocación, el jugador vuelve a situar todos sus señuelos en el tablero junto con las tropas de verdad.

Volviendo al combate, se tiene en cuenta la calidad de las fichas que viene impresa sobre ellas (desde 0 de rumanos y búlgaros, hasta 3 de Alemania y los Estados Unidos), y el bando con ventaja tiene un diferencial a su favor. El bando con ventaja numérica suma un modificador de +1. Aparte de eso, ambos bando pueden poner en juego fichas de tácticas, que también pueden ser señuelos o dar algún modificador positivo (¡e incluso negativo!). Todos esos modificadores se añaden una tirada de dado que hace cada jugador.

El dado tiene 6 caras, pero está numerado del 1 al 4 y tiene dos caras con una S impresa cada una. Los números se suman al diferencial de cada bando. La S vale 0, pero da derecho a tomar una ficha de tácticas de una taza, de las que cada uno puede acumular hasta 4. El bando que saque mayor resultado gana, el perdedor pierde una ficha. Si fue el atacante quien ganó, además adelanta un espacio en el frente y sube un punto de victoria que el defensor pierde. Si ambos empatan, cada uno pierde una ficha y no hay avances de terreno.
Si al revelar las piezas del defensor, se ve que este no tenía tropas. No se tira dado y el atacante gana automáticamente.

Si un ataque con éxito llega a un extremo del frente (señalado con un hexágono), entonces se anota un punto de rendición para la nación defensora.
Estos puntos tienen relevancia al final de cada turno. Entonces se revelan todas las piezas, y en cada frente dónde no haya tropas de un bando, el bando opuesto logra un avance o punto de rendición sobre el adversario, a menos que ya se hubiera inflingido otro previo en ese frente durante ese mismo turno. Entonces cada jugador con puntos de rendición acumulados tira un dado. Si saca lo mismo o menos que sus puntos de rendición, se produce una revolución y su bando entero pierde la guerra.

Esto no quiere decir que el otro bando gane la partida automáticamente, porque también puede haber acumulado puntos de rendición durante el mismo turno, y entonces ambos bandos pierden y nadie gana la partida. Pero si un bando gana, entonces ya hay que determinar quien de los dos miembros del equipo ganador ha ganado la partida. Para ello las miembros más desfavorecidos de las Potencias Centrales (Austria-Hungría) y de los Aliados (Aliados Orientales) necesitan menos puntos de victoria que sus compañeros de alianza.

Tras eso se recogen todas las fichas de tropa y señuelo del tablero, se vuelven a poner los puntos de rendición a 0 (nuevas promesas electorales, supongo) y comienza un nuevo turno.

The First World War en la mesa.

Seamos sinceros. FWW no es un gran juego. Es un juego "medianero", e incluso un jueguecillo. Pero, al menos en mi grupo de jugadores, ha sido un juego que ha funcionado muy bien para lo más básico que se le puede pedir a un juego: divertir.

Recomiendo jugarlo únicamente con 4 jugadores, porque buena parte de la diversión de FWW proviene de la interacción entre los jugadores, y los intereses encontrados que tienen entre su deseo de ganar la partida y evitar que su aliado palme, lo que les hace perder la partida por muy bien que lo hayan hecho en su lado. 
Y es que eso te puede obligar a distraer alguna tropa de un frente donde estas arrasando para enviarla a otro escenario donde a tu aliado le están dando para el pelo. Otra cosa que puedes hacer para ayudar a un aliado necesitado es lanzar un ataque a la desesperada para desviar fuerzas enemigas del frente de tu aliado. Esta interacción entre enemigos y aliados le da bastante emoción al juego, y una profundidad que trasciende la extrema simpleza de su reglas.

Y es que FWW no tiene mucha variedad de decisiones, y también adolece de falta de control por una gran dependencia de la suerte. Estos son dos ingrediente que en más de un juego (se me viene a la memoria Axis & Allies) garantizan el aburrimiento del personal, pero esto extremadamente atenuado en el caso de FWW porque las partidas son bastante cortas. La caja indica una duración de unos 90 minutos, pero la mayor parte de las partidas acaba mucho antes por rendición de algún bando.

La brevedad de las partidas de FWW es doblemente importante porque - otro defecto del juego - los jugadores están descompensados. Austria-Hungría es bastante débil, y conforme avanza la partida su debilidad relativa se acentúa. El que más se refuerza con el paso del tiempo son los Aliados Occidentales, que pueden comenzar o no con cierta paridad frente a Alemania dependiendo del despliegue que ésta haga. Los Aliados Orientales son fuertes respecto a Austria-Hungría, pero débiles frente a Alemania. Alemania tiene las unidades mas fuertes de la mesa al comienzo, y tiene muchas probabilidades de éxito allá dónde concentre su fuerza, pero no puede estar a todo.

Así que si te toca Austria-Hungría, ¿estás condenado?. Pues en principio si. Pero de 11 partidas que tengo anotadas, 3 acabaron con victoria Austrohúngara, y 6 con victoria de los Aliados Occidentales, frente a una victoria para cada uno de los jugadores restantes. El bando que en principio está más desfavorecido ha logrado hasta ahora en mi grupo el segundo puesto en ventajas. Pero como ya he dicho, en FWW la suerte tiene una gran influencia, y esto no quiere decir nada. Lo único que puedo decir a ciencia cierta es que los Aliados Occidentales si que tienen una ventaja que se nota más cuanto más dura la partida.
Es gracioso. Mecánicamente FWW no sólo no es nada del otro mundo, sino que además tiene importantes defectos, pero aún así yo y mis amigos nos divertimos siempre que sacamos este juego a mesa. Probablemente esto no sucede sólo a pesar de sus defectos, sino tal vez precisamente por ellos. Porque plantean un espacio desequilibrado y desigual para que los jugadores se relacionen entre si de una forma que durante la partida fluctúa, cambia y sorprende, y todo ello sin hacer una inversión muy grande ni en tiempo ni en aprendizaje de reglas.

La Primera Guerra Mundial vista a través de The First World War.

FWW no es más que un juego ambientado en la PGM, en lugar de una simulación del conflicto. Para los aficionados de la historia que somos los wargameros, esto le hace perder categoría. Con ese planteamiento en principio jamás puede optar a ser más realista que los títulos "más serios".

Y gracias al centenario de la PGM en curso, este conflicto ha resurgido un tanto en el mundo editorial y ha logrado ver algunos nuevos títulos, algunos interesantes. ¡Tantos juegos y tan poco tiempo!. No he probado ninguno de ellos, tan sólo aquel que después de tanto tiempo sigue siendo la referencia: Paths of Glory.

PoG recibía criticas mías en base a dos criterios. Uno era si funcionaba como juego, el otro si funcionaba como simulación. Acabé vendiendo mi copia de PoG porque para mí se caía en ambos aspectos. La valoración de PoG como juego es algo personal y subjetivo, porque el juego es contrastado únicamente con mis sensaciones y experiencias. En cambio, la valoración de PoG o de FWW como simulación de la PGM puede defenderse como más neutra, porque podemos contrastarla con la realidad histórica tal como la conocemos.

Y en este sentido FWW da una sorpresa y creo poder decir con fundamento que supera a PoG como simulación de la PGM. ¡Ojo!. No quiero decir que FWW sea una simulación, ya he dejado bien claro que se trata ante todo de un juego, pero como juego rinde un tributo más fiel a su ambientación histórica que la que consigue PoG como simulación de la misma.

Es algo que incluso los fans de PoG no me podrán negar. La facilidad de embolsamiento de tropas, la dinámica por la cuál para reclutar tropas hay que detener las ofensivas, Italia y los otomanos como meriendas de puntos para las Potencias Centrales y los Aliados respectivamente, la practica imposibilidad de que se produzca una revolución en Rusia... ¿es necesario que vuelva a enlazar Le Banquet des Généraux para ilustrar todo lo que dista PoG de la realidad histórica de la PGM?.

La mayor concesión que puedo hacer a PoG como simulación de la PGM es recordando las muy acertadas palabras del podcaster Celacanto, que dio en el clavo al decir que PoG no recrea la PGM como fue, sino como debiera haber sido según los planes de todos los generales. Todos esos planes que salieron mal. Todos.

Y, en cambio, FWW no pretende llegar tan lejos como PoG, y sin embargo lo supera. No hay embolsamientos, por muchas tropas que destruyas el frente estará siempre allí. Lo que puedes conseguir con la ruptura es que el enemigo se rinda, que era el objetivo razonable en aquella época. El reclutamiento de fuerzas tiene lugar si o si, lances ofensivas o no. De hecho, más de una vez hemos lanzado ataques con pocas expectativas e intentando conseguir logros marginales por el mero hecho de que nos sobraban los reemplazos. ¿No eran esas las motivaciones de los altos mandos de la PGM?.

Y las fichas de táctica son otro toque que refuerza la ambientación. En los primeros turnos casi todas son señuelos sin valor. Algo que concuerda con la falta de preparación que aquellos ejércitos tenían para la guerra moderna. Conforme el juego avanza, van entrando fichas de táctica más efectivas, pero incluso así la mayor parte benefician a los alemanes o a los aliados occidentales, lo que recrea muy bien el atraso tecnológico y táctico de los rusos y los austro-húngaros.

El combate en FWW es caótico, y los jugadores apenas tienen control del resultado más allá de intentar combatir con sus mejores unidades y con superioridad numérica. En mi opinión, es posible que esta sea la mejor forma de recrear el combate en la PGM desde el punto de vista de los altos mandos. Batallas como Galipoli, Verdun, o el Somme pudieron haber sido exitosas pero se perdieron por fallos absurdos en los niveles inferiores sobre los que los comandantes apenas tenían control.

Claro, hay cosas que os pueden chirriar. No hay otomanos. El juego desprecia su papel en la guerra hasta el punto de que ni aparecen. En vista del resultado práctico, no puedo estar más de acuerdo. En el juego los alemanes pueden avanzar sobre Paris, los aliados orientales jamás pueden avanzar sobre Budapest o Viena. Eso probablemente hubiera provocado la rendición de Francia o Austria-Hungría, respectivamente. Tampoco parece haber consideración por líneas de suministro. Lo habré dicho ya varias veces. Es un juego con demasiadas simplificaciones y asunciones como para pretender ser una simulación fidedigna.

Y aún así, con FWW yo y mis amigos nos hemos sentido más inmersos en las decisiones a las que se enfrentaban los líderes de la PGM que con PoG, dónde te limitas a "jugar el juego", a sacar provecho de los mecanismos (especialmente en lo que ser refiere al manejo de los mazos de cartas y la entrada en los diferentes niveles de guerra). La conclusión que yo saco de todo esto, es que el camino adecuado para simular la PGM es el de la falta de control que se refleja en FWW, mucho más que el control (de mazos, de resultados posibles de los combates, de la entrada y salida de países en la guerra...) que se tiene en PoG.

Resulta sorprendente como el mismo autor, con el mismo tema, ha producido dos juegos tan diferentes en desarrollo y resultados. No menos sorprendente es que, para mí y mis colegas, el que mejor resultado ha dado tanto como juego como simulación es el que en principio ha tenido menos trabajo, parece menos trabajado e incluso hecho a partir de desechos del otro.

FWW es uno de los juegos más subvalorados que conozco. En 2004 tuvo ediciones en alemán e inglés, pero nada más. Se puede hallar en segunda mano dedicando algo de tiempo a la búsqueda, y a precios de saldo (Wolenkaiser nos lo consiguió por 5€ ó 10€). Cuesta poco dinero, poco esfuerzo en reglas, y poco tiempo en jugarse. Puede que no sea adecuado para ti, que estas leyendo esto, y tu grupo de juegos. Pero a tan bajo coste, ¿acaso no se merece probarlo?. Si estas interesado en una simulación sobre la PGM, sigue buscando. Si estas interesado en un juego, creo que FWW merece al menos un intento.

sábado, 31 de diciembre de 2016

He venido a jugar a mi juego

La memoria de Francisco Umbral perdurará mucho más tiempo que la de este blog. Su obra será recordada y mantenida por académicos y catedráticos, que la impartirán en sus clases y la incluirán en programas de estudios y libros de texto dentro del tema "Literatura española de la segunda mitad del siglo XX", o algo así.

Curiosamente, es bastante probable que todos esos planes de estudio y libros de texto entierren el momento por el cuál nos es conocido Francisco Umbral a los que, más o menos, hemos sido sus contemporáneos. Aquel en el que, en un plató de televisión, soltó su conocida frase "He venido aquí a hablar de mi libro".

Si traigo a Paco Umbral a colación, es porque uno de los problemas a la hora de organizar una quedada lúdica es determinar a qué juego se va a jugar en la sesión. Y es entonces cuando en más de un grupo ha brotado el Paco Umbral Lúdico que ha venido a jugar a su juego.

A lo largo de mi experiencia como jugador, la pregunta ¿a qué jugamos hoy? se ha resuelto de varias maneras. Sin pretender ser una lista exhaustiva, estas son las formas que yo me he ido encontrando, desde la más primitiva a la más evolucionada.

- El Caudillaje. Esta es la forma del Paco Umbral Lúdico por antonomasia. Una persona del grupo de juego que tiene más carácter e iniciativa - el caudillo - escoge el juego por los demás, por lo general, procedente de su propia colección. Esta forma de selección del juego tiene sus ventajas:
  • No necesitas comprarte juegos, ya lo hace el caudillo por ti.
  • No necesitas leerte reglas, el caudillo las lee y te las explica. A veces, incluso te las explica bien.
  • No se pierde el tiempo decidiendo qué jugar. Es un método ultrarrápido.
  • No hace falta pensar, el caudillo ya lo hace por ti. Esto puede parecer una tontería, pero en mi experiencia a nadie le gusta pensar y prefieren que se lo den todo hecho.
Estas ventajas son bastante inmediatas. Las desventajas van surgiendo más o menos rápidamente según la habilidad del caudillo. Si nuestro Paco Umbral Lúdico de turno es un inútil que escoge sistemáticamente juegos de mierda que además explica como el culo, su imperio durará más bien poco. De forma tangencial he estado en contacto con un grupo que durante años estuvo bajo la férula de un caudillo bastante hábil. El tío era bastante bueno, pero al final todos en el grupo le ponían a parir a sus espaldas y estaban cansados de jugar siempre a sus juegos. A ninguno se le ocurrió nunca plantarle cara y decir que no, así que se fueron disgregando poco a poco y cada vez jugaban menos. Una pena, pero muestra como este tipo de situaciones no son enteramente culpa del caudillo, sino también de los sometidos. A veces, simplemente, hay personas a las que les gusta que les manden, lo mismo que a otras les gusta mandar, y unas y otras tienden a buscarse mutuamente.

- El Tribunado. En la República Romana de la Antigüedad, el tribuno era un cargo electo que, entre varias potestades, tenía la del veto de decisiones y votaciones del senado. En el mundo lúdico, el tribunado es la sucesión lógica a un caudillaje fallido. Todos los miembros del grupo lúdico intentar ser caudillos, pero ninguno tiene la fuerza de voluntad ni la habilidad para ello. Tan sólo pueden evitar que ninguno de los otros domine a los demás. A la hora de quedar esto se resume en que todos tienen derecho de veto. Yo veto el juego A que no me gusta, tú vetas el juego B que no te gusta, él veta el juego C que no le gusta, él otro veta otro juego, y así sucesivamente. Este régimen lúdico tiene una importante ventaja: nunca vas a jugar a algo que no te guste. Aunque así contado pueda parecer un caos, puede funcionar si los gustos del grupo son relativamente homogéneos. Por Flojich he oído de un grupo en el que se jugaba de manera casi maníaca siempre a unos muy pocos juegos. Así que el Tribunado no se puede descartar como forma de gobierno lúdico. No obstante, sólo tiene cabida dentro de grupos unidos estrechamente y que resultan bastante insulares y poco receptivos a influencias o incorporaciones del exterior. Fuera de grupos así, puede degenerar rápidamente en una anarquía con bastante mala sangre.

- Un Hombre. Un Voto. De nuevo, la evolución lógica del Tribunado deviene en esta primitiva forma de democracia lúdica, cuando el destructivo derecho de veto se convierte en el constructivo derecho de voto. Cada jugador del grupo tiene un voto, a aplicar a uno de los juegos disponibles. El veto no es posible. La ventaja más importante es que la tensión dentro del grupo de juego es menor porque ya nadie puede usar el veto como arma arrojadiza. Por lo demás, tiene muchas desventajas. Frecuentemente todos los asistentes son Paco Umbral, y cada uno vota el juego que ha traído, y el que no ha traído juego vota "me da igual" que tampoco ayuda nada. La votación termina en empate. En este caso el juego se escoge tras una larga deliberación por otro método, como otra forma de votación más desarrollada, revirtiendo al caudillaje, mediante un método de azar, o a patadas en los cojones. Ya he dicho que es una forma primitiva de democracia, que se emplea más que nada porque es sencilla y es lo primero que a uno se le ocurre. Ocasionalmente funciona, pero a menudo el grupo busca formas de salir del bloqueo.

- Voto ponderado. Derivación lógica de la forma anterior, el sistema de voto se hace más complejo para reducir las situaciones de bloqueo mutuo. No puedo hacer una síntesis de todos los sistemas de votación posibles. Una vez conocí uno por el que cada uno tomaba un papel y anotaba en él los nombres de todos los juegos disponibles en la sesión, que iba puntuando sucesivamente con 1, 2, 3... puntos cada uno según su preferencia. No se podía repetir puntuación. El juego con más puntos era el que salía a la mesa. Estos sistemas son bastante buenos a la hora de escoger juego con relativa rapidez y sin que corra la sangre. La única pega es que si no compartes gustos lúdicos con el grupo, aunque pruebes diferentes juegos al final ninguno sea de tu agrado porque los que a ti te gustan siempre salen con pocas votaciones.

- Caudillaje por turnos. Dentro del grupo de juego se establece un orden por el cual en cada sesión hay un "caudillo" que es quien escoge el juego de la jornada, sin veto ni votos. El primer día escoge fulano, el segundo mengano, el tercero zutano, y así sucesivamente. Este sistema recoge ventajas del caudillaje como la rapidez de decisión y el descanso que supone que alguien tome decisiones por tí, con la certeza de que de vez en cuando, con cierta regularidad, vas a poder traer a mesa algo que a ti te gusta por mucho que tus gustos difieran de los del resto del grupo. Los inconvenientes son que hace falta un grupo estable, o el sistema de turnos se va a tomar por culo. A veces esto sucede de todas formas porque alguno decide saltarse el sistema y no asistir a las sesiones en las que sabe de antemano que se va a jugar a algo que no quiere.
Tácito. El del acuerdo.
- Acuerdo tácito. No es tanto un sistema de elección de juegos para la sesión, como la falta del mismo. Dentro del grupo de juego cada miembro propone, impone, impulsa, vota, veta lo que sea un juego u otro dependiendo de las circunstancias. Tan sólo hay una norma ni escrita ni hablada: Hoy por ti, mañana por mí. Uno puede apoyar que se juegue algo que no le gusta para lograr el apoyo necesario para jugar algo que sí le gusta el siguiente día de sesión de juego. Todos los miembros del grupo entran en esta dinámica y participan de ella en un equilibrio de toma y daca que requiere cierta habilidad y diplomacia. Esta dinámica se puede dar en los grupos de juego asentados, que se conocen desde hace años. O en los grupos muy reducidos, de dos o tres personas, para los que los sistemas de votación ponderados no evitan bloqueos. Para grupos más grandes, o si se desea ampliar el grupo con personas que no están tan familiarizadas como para entrar en la dinámica del acuerdo tácito, éste tiende a desequilibrarse.

Aparte de estos sistemas de gobierno lúdico siempre es posible formar uno nuevo con partes de uno y otro e ir cambiando de sistema según las circunstancias. Sin ser posible lograr todo de todo, se trata de conseguir:
  • Rapidez a la hora de escoger juego.
  • Abrir el grupo a personas de fuera, que no se sientan demasiado intimidadas para continuar asistiendo.
  • Satisfacción de los asistentes con los juegos.
  • Y jugar, lo más importante de todo.
Y con estas reflexiones finales. Me despido de ustedes hasta el año que viene.

¡Feliz 2017!

martes, 20 de diciembre de 2016

Estar Güar

Hace pocos días he visto con unos amigos la última película de la serie Star Wars, titulada Rogue One. Hablaré sobre esta película más adelante intentando no revelar nada de su trama, como es mi costumbre. Sin embargo, en esta entrada intentaré compartir mi punto de vista de toda la saga.

El detonante de esta entrada no ha sido tanto la película, como una de las personas con las que fui a verla, que recordaba el momento de su infancia en el que fue al cine a ver la primera película, el "Episodio IV". Ahí estaba este hombre, embelesado contándome como con 4 años estaba en el cine con su madre llevando a su hermano de dos años en los brazos.

Mi experiencia fue bastante diferente. Creo que fui al cine con algún amigo de mis padres porque no es el tipo de película que ellos ven, ni siquiera con sus hijos. Y la película que vi a la tierna edad de 7-8 años fue El Retorno del Jedi, o Episodio VI. Esta película cerraba el final de la trilogía en cuyas dos películas previas habían sucedido bastantes cosas. Por ello me encontraba bastante despistado. ¿Quién era ese señor rubio vestido de negro?. ¿Por qué había un tipo atrapado en una piedra negra?, ¿quién era?. ¿De qué se conocía antes toda está gente?.

Es sin embargo testimonio del buen hacer en esa película que a ese niño que yo era esas preguntas dejasen de importarle al cabo de 15 minutos. El despliegue de acción y efectos especiales era sobrecogedor. Pero la historia también estaba bien construida en el sentido de que había buenos y malos, claramente distinguibles unos de otros, y el espectador sabía claramente de lado de quién ponerse.

Antes de proseguir hay que dejar bien claro que tipo de películas son, y puede esperarse que sean, las de la saga de SW. No son obras de arte en estado puro. No fueron creadas por un Tarkovsky, un Bergman, Lynch, o Kubrick con la intención de cuestionar nuestras convicciones internas y/o provocar una reflexión o sensación convulsa en los espectadores. Cualquiera que las intente analizar desde este punto de vista, tanto para ensalzarlas como para criticarlas, en mi opinión se equivoca de cabo a rabo.

Lo que todas estas películas - y muchas otras parecidas - son es lo que yo llamo "cine palomitero". No sólo es que no tratan de cuestionar las convicciones previas del público objetivo, es que incluso las reafirman y con ello intentan que los que la vean se sientan a gusto y entretenidos. Y todo ello sirve para vender entradas y hacer caja, que es de lo que se trata al final todo este tipo de historias. Tanto tienes, tanto vales.

No veo malas en sí mismas este tipo de películas. Hay ocasiones en las que uno necesita desconectar y simplemente pasar un buen rato. Y para ello hay que ser algo condescendiente y perdonar algunos agujeros de guión, algunos convencionalismos. Lo importante es no aburrirse, que de principio a fin no te entren ganas de abandonar la sala o el sofá, salvo para mear. Y este tipo de películas, y las de SW entre ellas, han de ser analizadas en función de su éxito a la hora de lograr precisamente esto.

El Retorno del Jedi consiguió esto. Conmigo e imagino que con muchos otros en su momento. No es una película "redonda", ninguna de la saga lo es, y creo que ninguna del género palomitero lo es en el fondo. El Episodio VI tenía fallos, pero eran bastante secundarios. En lo principal funcionaba bastante bien.

No me convertí en un fan de la saga. Ni lo soy ahora. No soy de los que van disfrazados ni agitando un palo de plástico iluminado y lo llaman "sable láser". No recuerdo bien cuando ni como vi las otras dos películas previas. Debió ser en una de esas ocasiones en las que las echaron por la tele, o en vídeo en casa de un amigo, a lo largo de los noventa. Me parecieron buenas películas las dos, aunque la primera - Episodio IV - me dio la sensación de ser una historia bastante convencional y linear. Siempre he tenido la sensación de que en el momento de hacerla George Lucas albergaba serias dudas de si alguna vez podría volver a hacer alguna película similar, y por ello a la vez "echó toda la carne en el asador" y al mismo tiempo se cuidó de hacer una historia sencilla y autoconclusiva. No podía dejar muchos cabos sueltos, como si sucedía en El Imperio Contraataca.

Tras eso vino la "Nueva Trilogía", o también conocidas como Episodios I, II y III. Fui al cine a verlas con amigos, algunos bastante fans, aunque de nuevo no de los que se disfrazan ni mueven palos con luz. Pero no puedo esconderme detrás del grupo para justificar mis sucesivas visitas al cine, y he de reconocer que tenía cierta esperanza de encontrar de nuevo algo de esa magia que sentí cuando era niño.

Mi primera sensación ante esas películas fue "pues... bueno". En su momento había bastante expectación alrededor de las mismas, y era complicado afrontarlo y ser sincero con uno mismo y con los demás. Pero con el tiempo hay que reconocer que son unas películas bastante flojas. No son abyectamente malas, pero eso es todo lo que se puede decir en su favor.

Hay una lista muy larga de las cosas que no van bien en la Nueva Trilogía. Pero la principal, y que resulta una mezcla de causas y consecuencias de los defectos de las películas, es que el espectador apenas siente conexión alguna con los personajes. 

No importa que los personajes sean humanos, alienígenas, o máquinas. Son el canal de comunicación entre el equipo que crea la película y los espectadores. Y si esa comunicación no se lleva a cabo, tienes al espectador despistado, sin saber muy bien que está viendo, y a que atenerse. El despiste como vía al aburrimiento son lo que mejor describe las sensaciones que estas películas producían y producen aún hoy en día.

Un ejemplo de esto era la sobrepotenciación de los Jedi. De repente, en la Nueva Trilogía, eran un montón y cascaban enemigos con una facilidad que hacía que "los malos" me dieran pena. ¡Joder!, es que de hecho en estas nuevas películas los papeles estaban invertidos y los "malos" eran los rebeldes, mientras que los "buenos" representaban al poder establecido. Para mí esto resultaba algo confuso a la hora de con quién debía sentirme identificado.

En medio de todo esto, la Nueva Trilogía tiene un guión bastante plagado de agujeros. Pero un montón. Ya he escrito que en el cine palomitero se pueden perdonar algunos agujeros de guión, pero como aprendí este verano del libro de Blake Snyder, son una especie de varita mágica del guionista de la que no conviene abusar.

No voy a fusilar más la Nueva Trilogía. Eso más bien se lo voy a dejar a otro que lo hace mejor que yo. En Tutubo podéis encontrar - buscando por "Redlettermedia" o "Mr. Plinkett" - las reseñas que de las tres han hecho un par de americanos colgados enmascarándose en un personaje inventado. El tal Mr. Plinkett. Están en inglés muy, muy americano, por lo que no se las recomiendo a nadie que no domine el idioma salvo que las pueda encontrar subtituladas decentemente. Son desternillantes, y la primera comienza un poco de esta forma:
La Amenaza Fantasma ha sido la mayor decepción de mi vida después de mi hijo. Pero al menos mi hijo terminó ahorcándose en el baño de una gasolinera, mientras que Star Wars La Amenaza Fantasma seguirá con nosotros para siempre.
Hay que reconocer que se les va algo la olla, pero son buenos y sólidos análisis de las películas. Y me lo he pasado muchísimo mejor viendo esas reseñas que viendo las propias películas.

El estropicio causado por este tridente terrible de películas agotó mi paciencia con las franquicias cinematográficas. Todavía fui a ver las de El Señor de los Anillos porque era una excusa para volver a reunirme con viejos amigos, pero tras la primera película del Hobbit, pase de seguir montado en ese carro.

Y así hasta llegar al año pasado y al Episodio VII que fui a ver porque - realmente, de verdad, creedme - no había otra cosa en el cine ese día. De nuevo, mucha expectación, todo el mundo hablando de ella. Pero yo salí del cine con una sensación muy similar a la que había tenido con las otras películas más recientes. No es que estuviera mal, y esta vez se habían cuidado de cometer los errores garrafales de la Nueva Trilogía, pero es que era más de lo mismo. Seguía los cánones de la saga tan al pie de la letra hasta el punto de ser como una repetición. Esto no tiene que ser malo, si se sabe hacer bien. De nuevo me acuerdo de nuestro amigo Blake Snyder cuando en su libro recomendaba "dame más de lo mismo... pero diferente". Pues bien, Episodio VII es más de lo mismo, sin el diferente.

Mis ganas de ver Rogue One este año estaban a cero, pero las de ver a un grupo de colegas con los que apenas tengo contacto eran muy altas, y de nuevo me deje enredar para ver la película como una excusa para un reencuentro.

Y he de decir que he salido gratamente sorprendido. La película tiene sus defectos, pero ya he dicho que estas no son películas para valorar al nivel del cine de autor. Lo que más me ha gustado es que en esta se han atrevido a hacer cosas nuevas. Y una de las cosas nuevas es a no tratar al público como niños. De hecho, es que no se ven concesiones al público infantil, como llevaba sucediendo desde los Ewoks en El Retorno del Jedi. Finalmente, y aunque algo a trompicones, si que encontré cierta simpatía por los personajes. Aunque, sintiéndolo por los actores, el más carismático de todos es el androide.

En fin, que esta última es una película que se deja ver, y que incluso llega a gustar. Y con eso doy por finalizado mi repaso personal a la saga de SW. Un clásico de la "culturilla" contemporánea y que forma parte integra del espíritu de mi generación.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Reencuentro con Galactica

En las últimas semanas he estado viajando y jugando bastante, por lo cual se ha resentido mi producción en este blog.

Uno de esos viajes se ha combinado con una partida de mesa, al juego Galactica. Yo ya lo conocía de antes, y no soy ningún entusiasta del mismo. Pero mi anfitrión si que está dedicado en cuerpo y alma, y logró arrastrar a suficiente gente para montar una partida con 6 personas (yo incluido) y añadirle unas cuantas expansiones. No podría decir cuales, Pegasus estaba allí.

Tengo dos cosas que decir de la experiencia:
  1. Los entreturnos. Este juego tiene unos entreturnos laaaargos, laaaargos como un día sin pan, en los que tu implicación en lo que está sucediendo resulta escasa en el mejor de los casos, y bastante probablemente sea nula. Básicamente se reduce a jugar o no jugar cartas en la resolución de crisis. Este larguísimo período de tiempo entre tu turno y el siguiente mata el juego. Así de directo.
  2. La expansión de Pegasus incluye un espacio de escotilla por dónde lanzar a los personajes al frío espacio exterior. Reíros todo lo que queráis de este clásico de la ciencia ficción, pero su efecto en el juego es que resulta menos drástico (!) que la alternativa: el calabozo de la Galactica. Cuando matas a un personaje, se revela si es humano o Cylon, y el jugador puede continuar la partida tomando otro personaje. El calabozo no te revela nada. Puedes haber metido un aliado en él y no enterarte hasta que es demasiado tarde y ya resulta imposible sacarle de allí para que te ayude a salir del apuro. El inconveniente de esto es que reduce el juego a purgar a toda la tripulación por la escotilla hasta haber localizado los Cylons que hay a bordo.
Y por cierto, los humanos perdimos la partida.
El Pegasus. El segundo espacio por la derecha es la esclusa.


lunes, 12 de diciembre de 2016

Guarida del Dragón: Imperios en brazos.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Eso es lo que se puede decir de la partida de Empires in Arms que hace unos meses aparcamos en el Club Dragón y que no ha podido retomarse por diversas circunstancias, personales mías, del dueño del juego, y del propio club.

EiA es un juego que pone a entre 2 y 8 jugadores en el papel de los gobernantes de naciones europeas en el período que va desde 1805 hasta 1815, cada uno a cargo de la diplomacia, la economía, y las fuerzas militares de su país en un período histórico turbulento y revuelto, todo ello por culpa de un sólo hombre.

Fuera de la guerra más tópica de los wargames - la Segunda Guerra Mundial - las Guerras Napoleónicas son la ambientación más tratada en los juegos de guerra, ya sea a nivel táctico con juegos sobre batallas - Waterloo se lleva la palma -, a nivel operacional con la recreación de campañas, o a nivel estratégico.

Aunque publicado también por Avalon Hill, EiA fue publicado originalmente por el Australian Design Group. El título más conocido de está editorial del continente austral es el World in Flames, y ya eso nos debería indicar cuáles son los criterios de diseño que tiene esta gente: larguísima duración de la partida, reglamento superdetallado y denso, y amplitud de opciones para los jugadores.

A la hora de la verdad, el reglamento básico de EiA - el que regula el movimiento, el combate, el suministro, la economía, y la diplomacia - me sorprendió por su sencillez. Con los antecedentes citados yo me esperaba mucho más de las 20 páginas de reglas que, eso sí, están impresas en letra pequeña apilada en abigarradas columnas, como era típico de AH. Le siguen 15 páginas de reglas opcionales, misceláneas, y particulares de cada nación del juego. En estas últimas es dónde se puede encontrar lo peor y lo mejor del juego, pues ellas contienen por un lado la auténtica complejidad del juego, y por otro son las que determinan la libertad de elección de cada jugador. Pero a la hora de la verdad, el turno a turno del juego fluía con bastante agilidad.

Como buenos wargamers de culo duro que son, a los muchachos de ADG se la sudaba la calidad de los materiales, por eso el mapa de EiA es de papel y ocupa una extensión bastante notable. Recoge un área que incluye Europa entera hasta los Urales, el Levante y el Norte de África. Toda esta área esta dividida en una multitud de territorios que están más apelotonados en las zonas con mayor densidad de población, y son más amplios en las vastas extensiones de Rusia. Cada territorio contiene cierta información sobre su capacidad para el sustento de tropas, el tipo de terreno (bosque, montaña, etc.), y en ocasiones si contiene una fortaleza y la fuerza y capacidad de ésta.

Los territorios se agrupan en provincias, y varias provincias conforman un país. Francia y Reino Unido son los dos contendientes principales, pero los jugadores pueden llevar también a Austria-Hungría, Prusia, Rusia, España, y el Imperio Otomano.

Para el que no conoce el juego, el mapa de una partida en curso de EiA puede parecerle bastante vacío. La unidad básica militar del juego es el cuerpo de ejército, representado por una ficha impresa a doble cara. En el lado que normalmente está expuesto en el tablero se puede ver únicamente la nacionalidad de la ficha, y si es de caballería o infantería. En el lado oculto se encuentra el identificador numérico del cuerpo y unos números que indican la habilidad táctica de su líder intrínseco y la moral de la tropa.

Cada cuerpo funciona en el juego como una especie de "contenedor" de tropas, que son representadas como puntos con los que vamos "cargando" cada cuerpo. Para llevar la cuenta de cuantas tropas hay en cada cuerpo y a la vez mantener esta información oculta del resto de jugadores, cada jugador cuenta con una plantilla que sirve para llevar la cuenta. Originalmente sobre dichas plantillas se colocan las fichas con números que indican la cantidad de tropas, pero en la partida que jugué se adoptó la solución más recomendable de escribir las cantidades en lápiz sobre fotocopias de las mencionadas plantillas.

Los cuerpos suelen ir a menudo acompañados de líderes. Los líderes alimentan por un lado la ambientación histórica - ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Napoleón en persona? - y al mismo tiempo sirven para gestionar mejor los cuerpos, dado que pueden agrupar varios bajo su mando y moverlos juntos como un ejército.

Las fuerzas navales siguen el mismo sistema que las fuerzas terrestres, sustituyendo cuerpos por flotas y sin necesidad de líderes para mover flotas conjuntamente. De hecho, únicamente hay un líder naval. El Almirante Nelson, porque ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Nelson en persona?.

Cada turno en EiA representa un mes del período histórico. Se puede jugar desde enero de 1805 hasta diciembre de 1815. Y eso son un montón de turnos. Cada país gana o pierde puntos cada turno en función de su posición en un indicador de estabilidad que tiene valores positivos y negativos. En valor cero un país se encuentra estable. En valor negativo, se pierden puntos, y se ganan cuando se está en valor positivo. La posición de estabilidad tiende a la estabilidad si no se hace nada, sube cuando está en valores negativos y baja cuando se está en los positivos. Aparte de eso, victorias y derrotas en batallas y asedios, y los acuerdos de paz perjudiciales o beneficiosos también afectan al indicador de estabilidad de formas que creo que el lector se puede imaginar.

Cada tres turnos - cada trimestre - hay una fase económica especial de recolección de impuestos, compra de nuevas tropas y barcos, mantenimiento de las fuerzas actuales y también se puede "manipular la economía". Esto consiste o bien en pagar estabilidad para recaudar más recursos, o bien en ganar estabilidad a cambio de recibir menos recursos. En esta fase se lleva un recuento de los puntos ganados/perdidos.

Por lo demás, el desarrollo de cada turno es bastante fluido, directo, y repetitivo. Se comienza con una fase diplomática para declaraciones de guerra, alianzas, y acuerdos de paz. Tras ello hay una fase de movimiento y combate naval, en la que cada país sigue un orden preestablecido, salvo el Reino Unido, que decide de antemano en qué orden maniobrará sus flotas. Tras eso transcurre la fase terrestre, en la que se mueven y combaten los ejércitos. De nuevo, el movimiento y combate terrestre sigue un orden preestablecido, pero en este caso es Francia quién puede decidir libremente en que orden va a ejecutar su fase terrestre.

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¿Cómo fue la partida de EiA que durante varios meses a comienzos de 2016 he estado jugando en el Club Dragón?. ¿Cómo fue este viaje nuestro a doscientos años en el pasado?.

En los primeros turnos hubo lo que llamo una "carrera a por los neutrales", o carrera de despojos. Todas las naciones, incluido el Reino Unido que llevaba yo, se lanzaron a conquistar presas fáciles en la forma de países neutrales. Estos tienen unas fuerzas pequeñas, por lo que su resistencia y la violencia necesaria para superarla son perfectamente calculables. Así, entre Francia, Austria, y Prusia se merendaron a unos cuantos principados alemanes, con el prusiano llevándose la parte del león. Rusia se tiró a por Suecia, y el Otomano se lanzó primero a por Egipto, con el objetivo de reconquistar toda la costa norteafricana hasta Túnez, lo que le iba a dar puntos extra por lograr un objetivo exclusivo otomano. Yo, por mi parte, le levanté Córcega a los franceses y luego me hice también con Argel.

Otra cosa que también sucedió en estos primeros turnos es que los países empezaron a cruzarse alianzas mutuas entre sí. El patrón de alianzas no tenía mucho sentido para mí, y unido a la carrera de despojos contribuyó bastante a despistarme al inicio. Lo que yo me esperaba de un juego de la era napoléonica era que Francia fuese por Europa como Pedro por su casa, y que ello provocase una unión de todo el mundo contra ella. En lugar de eso cada uno iba por su cuenta y uno de los que más incentivos tenían para crear una coalición antifrancesa - Austria - se aliaba con ella.

Resulta que un acuerdo de alianza logra un incremento breve e inmediato en la estabilidad. Este sistema favorecía buscar alianzas como loco en un breve período de tiempo para lograr un subidón rápido de la estabilidad y los puntos, sin que ello tuviera que responder a un plan diplomático o a una visión de conjunto de la situación.

Esta situación llegó a su cúspide a finales del verano de 1805. A Francia le parecía que Prusia había cogido demasiado terreno de los principados alemanes. El caso es que Prusia estaba aliada con Austria, que también estaba aliada con Francia. Cuando Francia le declaró la guerra a Prusia, Austria se negó a apoyar a Prusia. Normal, creo que pensamos todos, Francia es muy fuerte y no hay cojones. Pero entonces Francia pidió apoyo a Austria contra Prusia, y Austria se negó también. Lo que había pasado, sencillamente, era que cuando Austria había cerrado esas alianzas, jamás parecía haber pensado que tuviera que responder de ninguna de ellas, sólo le interesaban las bonificaciones por estabilidad. El resultado es que acabo perdiendo más estabilidad de la ganada por negarse dos veces a dar apoyo, y además acabó con una Francia hostil aliada a Prusia cuando ésta última tuvo que rendirse ante la fuerza imparable de Napoleón.

Tras eso recibí un chasco en la forma de un nuevo jugador, que asumió en control de la hasta entonces neutral España. De repente, tuve que negociar con el hábil y (en este juego) experimentado español para llegar a un acuerdo para el reparto de territorios neutrales que antes habían estado perfectamente a mi alcance. Ni que decir tiene, que me quedé con la parte más pequeña. Argel y Sicilia.

Tras eso hubo un período de 2 años de paz. Eso son veintipico turnos, que se dice pronto, pero que nos costó dos o tres mañanas de juego. Austria recuperó cierto sentido común y se esforzó por formar una gran coalición contra Francia. Lo consiguió como sucedió históricamente, con la diferencia de que está coalición era defensiva. No había ningún plan para atacar a Napoleón y reducir su fuerza. Francia seguía siendo demasiado fuerte.

Hacía finales de 1807 todo el mundo estaba echando cuentas y habían notado que si las cosas seguían sin cambios, Turquía iba a acabar ganando la partida. Había que declararle la guerra, atacarla, y hacerle perder puntos. El problema era que formaba parte de la Gran Coalición Antifrancesa. Al final todo el mundo parecía empujar hacía mí la responsabilidad de hacer el trabajo sucio. El motivo: era el único que no había ido corriendo a firmar una alianza con Turquía, por lo que iba a ser el que menos penalización sufriría en caso de declararle la guerra.

Y al final declaré la guerra a Turquía. No sólo fue porque iba a ganar, ni porque todo el mundo me estuviera dando el coñazo con ello, sino porque no estaba pasando absolutamente nada en el juego. La declaración de guerra la hice por sorpresa, sin avisar a nadie. Rompí así un poco las formas de trato que todos habían cumplido hasta entonces, pero lo cierto era que no me fiaba un pelo de ninguno de mis "aliados" y no quería que ninguno de ellos se hubiera chivado a Turquía y la hubiera puesto en guardia.

La guerra fue un éxito para mí. "Liberé" Túnez y Libia. Turquía pidió apoyo a todos los miembros de la Gran Coalición, lo cual fue un error porque se negaron todos en redondo. El jugador otomano se lo tomo mal, incluso un poco a título personal. Pero tras varios meses de guerra mis exigüas fuerzas terrestres británicas estaban estiradas al máximo y no sabía como acabar la guerra contra el turco de una vez.

Al final llegué a un acuerdo con mediación austríaca y rusa, no me acuerdo muy bien cómo. Si me acuerdo del por qué. Francia y Prusia estaban a punto de atacar por fin a Austria. España, Reino Unido, y Rusia estábamos del lado austríaco para dar apoyo. Cuando por fin estalló el conflicto, España se echó para atrás. Yo avancé sólo por Italia para dar cuánto apoyo pudiera dar, y rusos y austríacos se pegaron con el grueso de las tropas imperiales. En tres meses ganaron una batalla y perdieron otra, y eso basto para que al ruso le entrase canguelo y presionase para lograr una paz. Ese acuerdo me obligó a salir tarifando de Italia y refugiarme en territorio español en Napoles.

Esto, y que España había hecho un buen botín a costa de los neutrales justificó la invasión francesa de la península ibérica en 1809. He de decir a favor del jugador español que, a pesar uno de los mayores racaneadores de países neutrales, en esta ocasión decidió plantarse y fue el que más guerra le dio a Napoleón. La guerra en España duró creo que seis meses, el doble que lo que Austria y Rusia habían aguantado juntas con más medios. Hubo algo de apoyo británico, importante en una batalla que perdimos pero que fue más bien un empate, pero el que hizo los mayores sacrificios fue el español, y a cambio consiguió unas condiciones aceptables de Francia.

Esto se debía a que Austria y Rusia aprovecharon la ausencia napoleónica de Centroeuropa para sacudirle a Prusia, que iba ganando a puntos después del turco. A este también le declararon la guerra a continuación, para lograr una paz que alejase al otomano de la victoria inmediata.

Y tras eso, tuvimos que concluir la partida por causas ajenas a la voluntad.

*************
Así contado, el relato de la partida puede hacer que EiA sea un juego bastante recomendable, para aquellos que tengan la infraestructura de tiempo, espacio, y jugadores que ello requiere. Y lo cierto es que si es por los mecanismos del juego, pues sí que es muy recomendable porque - como ya he dicho - los turnos se resuelven de forma bastante ágil y dinámica cuando no hay gran cosa que hacer. Y es cuando estalla una guerra que la acción se vuelve más lenta, pero al mismo tiempo con una gestión más rica en detalle. Y eso es razonable, porque es en las distancias cortas en las que te juegas el resultado de la partida. El sistema de resolución de combates, del que apenas he hablado, es también muy bueno y realista.

Pero hay un dos cosas que me chirrían del juego y que hacen que sienta pocas ganas de repetir la experiencia.

La primera es común al otro juego que conozco de esta época y amplitud: Napoleonic Wars. Tanto en EiA como en NW Francia es potentísima. Y cuando quiero decir potente, quiero decir que es proporcionalmente más potente que - por ejemplo - Alemania en los juegos de la SGM que conozco, que ya está bastante potenciada. Esto genera una dinámica de juego algo problemática presente en EiA como en NW: entre todos los jugadores pueden acabar con la superioridad francesa, pero como la victoria es individual, la coalición entre jugadores no sólo es harto difícil, es que incluso cuando se forma tiende a resquebrajarse por la pelea ante el más mínimo de los despojos o en cuanto se sufre el menor de los reveses.

En nuestra partida, todo el mundo reconocía que había que hacer algo con Francia, pero nadie se atrevía a dar un paso decisivo. La excepción fui yo con el Reino Unido, y ello se debe únicamente a que conseguía ganar la partida si no había un ganador al acabar el último turno en 1815. El problema es que el Reino Unido tiene un ejército muy pequeño y sin apoyo decidido de otros países no puede pisar el continente.

La segunda cosa que me molesta del EiA es la falta de coherencia de lo que ví en el juego con el período histórico que se supone que representa. Digamos que - lo mismo que muchos eurojuegos - EiA fallaba en la "suspensión de la realidad". Yo, y juraría que varios de los otros jugadores, me sentía muy poco inmerso en el período napoleónico, y en lugar de ello sentía más bien que estaba moviendo fichas con el objeto de maximizar una puntuación, y a la porra la coherencia histórica que ello tuviera. Creo, además, tener bastante identificado el motivo de esto: el sistema de recompensas y puntuación de EiA.

No me atrevo a presumir de ser un experto de la época napoleónica. Es posible que algunas de las cosas que voy a citar que me chirríaban de la puntuación puedan recibir algún tipo de corroboración histórica, pero lo cierto es que su efecto en el juego fue bastante poco histórico:
  1. Las alianzas recompensadas. Concertar una alianza con otro país es bastante bueno... siempre y cuando dicha alianza sirva como herramienta para tus otros fines (atacar un tercero, cubrirte un flanco, etc.). No tengo nada en contra de la penalización por romper una alianza, pues evita que estas sean más efímeras que las relaciones de unos adolescentes en un viaje de fin de curso. Pero recompensar las alianzas con +estabilidad=+puntos de victoria me parece un error en el juego, porque convierte las alianzas en un fin en sí mismo, y al final se fomenta como comportamiento racional lo que nosotros tuvimos en nuestra partida: alianzas a diestro y siniestro sin mucha reflexión acerca de a lo que ello comprometía. Yo lo tengo claro: la recompensa por crear alianzas tiene que desaparecer.
  2. Anexiones sin restricciones. En nuestra partida Rusia conquistó Suecia (lo que hoy es Suecia y Finlandia). Prusia conquistó Dinamarca y otro montón de principados alemanes. Austria y España se desparramaron por Italia, y en algún momento se plantearon hacer cesión de sus conquistas allí a Rusia. En el norte de África, Reino Unido, España y Turquía se expandieron sin más problemas que una resistencia más o menos tenaz, pero inevitablemente condenada. ¡Nada de esto tiene sentido históricamente!. En aquel período, que yo sepa, tan sólo un país tuvo una política de anexiones tan extremadamente desvergonzadas: Francia. Y a cambio de eso tuvo que dejar guarniciones en todos los sitios que dominaba, lo que contribuyo a su inestabilidad y hundimiento finales. ¡Pero EiA te recompensa con estabilidad si concluyes con éxito una guerra contra estos países menores!. Y eso sin contar con los recursos que te pagan. Esta identidad entre puntos de victoria=conquista genera una dinámica de juego más propia del atemporal Risk, que de la Europa de Napoleón. Lo que se puede hacer para solucionar esto es que la anexión de un país o creación de un principado genere una variación de estabilidad determinada por una tirada de dado, y cuyo resultado va de cero a una serie variable de pérdidas de estabilidad. Otra opción es diseñar una tabla de revueltas por naciones. ¡Bastante te beneficias de conquistar el país a través de su expolio!.
  3. Puntos seguros por Manipulación Económica. La recolección de puntos de victoria pagando recursos puede que tenga cierta lógica histórica asumiendo que el gobierno de turno gastaba esos recursos en reformas internas y mejoras que incrementaban la estabilidad del país, pero tiene efectos perversos en el juego. ¿Te gastas 20 puntos de "Manpower" y 20 de dinero en conseguirte unos puntos con 100% por manipulación? ¿O te juegas esa misma cantidad en el campo de batalla contra un país?. Los jugadores de wargames somos muy aventureros, pero tampoco somos tontos. Una ganancia segura vale más que una incierta, y en nuestra partida esto propicio largas y continuadas sesiones de "cosecha de puntos" por manipulación. Esto es un coñazo. Para eso prefiero jugar a cualquier eurojuego de gestión de recursos. Y además, en realidad no tiene sentido histórico, porque cualquier medida de política interna que tenga efectos beneficiosos a menudo tarda años en hacerse notar, y no un trimestre como sucede en EiA. La Manipulación Económica - al menos la positiva, para subir en estabilidad - también tiene que irse.
Si se quitan estas tres cosas, creo que una partida de EiA ganaría mucho en realismo histórico y - lo más importante para mí - en sentido común de las acciones de los jugadores. Me animaría mucho a volver a jugar. Creo que se tiene que entender como una alabanza del juego el hecho de que mis criticas se centren en el sistema de puntuación del juego, porque el resto de los sistemas funcionan estupendamente bien.

Y sin más me despido, esta vez con un sincero agradecimiento a Friki, que fue nuestro paciente padrino a través de esta partida y que sabrá entender estos comentarios míos.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Histeria del Mundo

El Risk es uno de los juegos de guerra más populares, y a la vez de los más problemáticos. Cumple las necesidades del público general que lo juega una o dos veces de cuando en cuando. Eso no le basta a los fanáticos de los juegos de guerra, como yo, que en algún momento de sus vidas lo han jugado bastante y así han llegado a conocer bien sus defectos y, como consecuencia de ello, a detestarlo.

Este artículo indica cuales son los fallos del Risk, y propone algunas soluciones a los mismos. Pero para aquellos que no saben inglés o no quieren pasar al enlace, intento resumirlos:
  • Cuanto más conquista un jugador, más fuerte se hace. Obtiene una doble recompensa: más poder por un lado, y por otro está más cerca de la victoria. En cambio, si pierdes terreno pronto en el juego te puedes olvidar de la sesión de juego.
  • Juegos como el Risk imponen una estrategia de agruparse contra el líder (ganging-up-on-the-leader). Mas cuando se efectúa, surge un nuevo líder contra el que todos tienen que atacar ahora. Este proceso se repite 3, 4 veces, hasta que de repente hay un jugador que consigue ganar más por chiripa que por cualquier decisión consecuente. Además, no todos los jugadores son tan racionales como para participar en el ganging-up (especialmente si estás cansado de una especialmente larga, repetitiva, y aburrida partida de Risk y quieres acabar de una condenada vez, dándote igual quien gane).
  • El comportamiento en el juego es tremendamente predecible. Hay jugadores que todos saben que apuñalaran a sus aliados, y otros para los que ganar no es todo y que jamás lo harían, ni para evitar que un jugador gane. Estos son los jugadores "irracionales" del apartado anterior.
  • Se pueden arrastrar resentimientos de una partida a la siguiente. Así que si en la partida 1 el jugador A perdió porque B le traicionó, en la partida 2 el jugador A puede preferir cualquier otro resultado antes que B gané. Esto no se aplica a todos los jugadores, pero es otro ejemplo de jugador "irracional". Lo importante es que el Risk permite dar rienda suelta a esta irracionalidad.
  • El Risk puede llegar a envenenar la atmósfera de juego. Puede que esto sea así especialmente en los casos de grupos de juego muy competitivos. Esto sucede porque el juego ofrece un contexto de negociación muy vago e impreciso en el que todo es posible, y por lo tanto todo acaba sucediendo tarde o temprano. En esta situación en muchos grupos de juego se adopta una estrategia de lloriqueo incesante que resulta bastante agobiante. Este es otro caso de irracionalidad en los jugadores. El comportamiento opuesto, de grupos poco competitivos, tampoco hace que la experiencia de juego mejore, pues así la victoria se otorga al azar sin que las decisiones de los jugadores hayan tenido mucho peso, lo que resulta especialmente aburrido en un juego tan largo como el Risk.
Aún así el Risk sigue siendo un juego que se vende como rosquillas. No se debe únicamente a que lo compren personas ignorantes de juegos mejores que no tienen tiempo de sufrir sus defectos. El juego también tiene algunas cosas positivas. Es intuitivo y rápido de aprender, la acción es rápida, y si tienes suerte y las cosas te van bien en una partida puedes disfrutar de un buen rato.

Esta dualidad entre bondades y defectos del Risk ha generado lo que yo llamo una "Búsqueda del Grial": lograr un juego de guerra multijugador con reglas sencillas, acción rápida, y que al mismo tiempo este libre de los defectos del Risk.

El juego sobre el que voy a hablar hoy es uno de esos intentos para hacer un Risk sin los defectos del Risk. Es un intento bastante antiguo para lo que es el joven mundillo de los juegos de mesa. No sé si fue el primero. Lo que sé es que no será el último.

Pero antes de comenzar a tratar el juego mismo, haremos algo de historia.

La Historia de la Historia del Mundo.

En 1991 la pequeña editorial de juegos británica Ragnar Brothers publicó History of the Word - en cristiano, Historia del Mundo, o HdM -. La propuesta que el juego hacía era bastante ambiciosa: Reunir de 2 a 6 jugadores en torno a una mesa para recrear en unas pocas horas 5.000 años de la historia de la humanidad.
La portada de la edición de Ragnar... ¡Aaaahhhh! ¡Mis ooojos! ¡Mis pobres ojos!
Debido a su pequeño tamaño, la editorial tenía medios escasos, y eso se hacía notar en los componentes. En particular, el "tablero" de HdM era un mantel de tela que se extendía sobre la mesa de juego. La parquedad se hacía notar también en los canales de distribución disponibles a la pequeña firma y en el número de ejemplares que estaban dispuestos a arriesgarse a imprimir en una época anterior a los P500 y el kickstarter.

Si todo se hubiera quedado en Ragnar Brothers, HdM habría sido otro de esos miles de juegos publicados por editoriales menores que apenas llaman la atención y pronto caen en el olvido.

Pero entonces llego ayuda desde el otro lado del Atlántico. La veterana editorial americana Avalon Hill había colaborado previamente con Ragnar Brothers adquiriendo los derechos de los juegos británicos para reeditarlos y distribuirlos en los Estados Unidos.

Los Estados Unidos son un gran país dónde todo es grande. El mercado de juegos de mesa es grande, las redes de distribución son grandes, y Avalon Hill también era grande - para lo que es una editorial de juegos - en aquellos tiempos. Remaquetaron el juego de arriba a abajo, le hicieron una edición decente, y comenzaron a venderlo en cantidades que Ragnar Brothers jamás hubiera soñado. Estamos hablando del año 1993.
Portada de la caja de la edición de AH de 1993
Avalon Hill no fue el único comprador de los derechos sobre HdM. Entre 1992 y 1993 Compendium Games, Gibson Games, y - en Alemania - Welt der Spiele publicaron sus propias ediciones del juego. Estas eran editoriales más grandes que Ragnar Brothers y que consiguieron una buena distribución en Europa. Sin embargo, la calidad de componentes y maquetado de la edición americana era mucho mejor que la Europea y - lo mismo que sucedió con Civilization, otro juego publicado por AH, GG y WdS - bastantes copias de la versión de AH cruzaron el charco hacía Europa, dónde creo se convirtió en la edición más reconocida.
Esta es la edición de Gibson Games, cuyo maquetado es idéntico al de la edición de Welt der Spiele.
Avanzamos de repente unos 5 años en el tiempo. Avalon Hill cae como marca independiente en 1998 y termina siendo vendida a la corporación juguetera Hasbro, editoria, entre otros, del Monopoly y del Risk. En sus aproximadamente 40 años de historia hasta entonces, AH había acumulado un catálogo de lo más variopinto. Acumulaba una gran variedad de títulos de juegos de guerra de los de hexágono y ficha de toda la vida que son por los que casi todo el mundo la recuerda hoy en día, pero que se vendían a 4 gatos que se estaban haciendo viejos y cada vez eran menos numerosos. Tenía algunos juegos de Rol - en especial el Runequest - y unos pocos juegos de ordenador que no daban mucho de sí. También tenía unos cuantos juegos de mesa de temática no demasiado bélica, y entre ellos algunos se vendían bastante bien.

A diferencia de Avalon Hill, Hasbro era una compañía seria dispuesta a hacer lo que todas las compañías serias hacen: dinero. A su comité ejecutivo se la soplaban los gustos de tres chalados de la historia bélica encerrados en un chamizo de Alburqueque (Nuevo México). Pasaron a emplear la marca AH para publicar juegos que requerían más "cerebro" que el Risk o el Monopoly, como el Axis&Allies, e hicieron una limpia del catálogo de la vieja AH para ver que podían continuar publicando. HdM fue uno de los poquísimos juegos que se salvo de la quema.
Edición a todo lujo de 2001.
Así fue como en 2001 llegó la que hasta ahora es la última edición de HdM. ¡Y vaya edición!. Si usted que lee estas líneas es uno de los pocos afortunados que adquirió una copia, permítame felicitarle. Para Hasbro el arte de vender juegos de mesa era convertirlos en "Toys in a Box" (juguetes en una caja), lo que implicaba una producción a todo lujo y color de tablero, cartas y ante todo figuritas de plástico. De hecho, la edición de HdM de 2001 batió en su momento el record de juego de mesa con mayor número de figuritas de plástico.

Con todo esto, no debió cumplir las expectativas de ventas de los señores de Hasbro, porque no se ha publicado ninguna edición posterior, lo que ha provocado que el precio de segunda mano sea en ocasiones bastante elevado, sobre todo en el caso de la lujosa edición de 2001.

¿He dicho la última edición?. Bueno, no del todo. En 2009 Ragnar Brothers volvió a la carga y público A Brief History of the World. Se trataba de una reedición de su viejo título, con mejor maquetación de la que se habían podido permitir en 1991 y algunas pequeñas modificaciones para hacerlo más corto y ágil, con lo que este viejo juego ha llegado a ver cierta resurrección en los últimos tiempos.

Jugando a la Historia del Mundo.

Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
Partida en curso de la edición de 1993 de AH. Se puede ver la peculiar configuración del mapa y las fichas de cartón.

Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.

El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.

La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.

Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.

Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.

Desde el punto de partida el jugador "activo" despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador "activo" va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador "activo" tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor "pasivo". Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.

Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.

Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.

Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.

Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.

La Historia Viva.

Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.

Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.

El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.

No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.

A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.

El Fin de la Historia.

HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.

Aún así yo no lo jugaría con menos de 5 jugadores. A partir de 4 jugadores y por debajo es bastante probable que haya imperios importantes que no se jueguen, y aunque no lo he probado sospecho que esto puede desequilibrar pronto las puntuaciones. Creo que no "escala" bien con menos de 5 jugadores.

El mecanismo de selección de imperios al comienzo de cada ronda también pretende, y en cierta medida consigue, que ningún jugador se quede descolgado de la partida desde el inicio.

Otra ventaja es que, incluso si una partida de HdM con 5-6 jugadores tiene una duración de unos 150-180 minutos, aún así esto es más corto que muchas partidas de Risk. Las partidas de HdM tienen un final visible. Las de Risk no sabes cuando van a acabar.

A pesar de eso, alguna partida se me ha ido de tiempo e incluso se me ha hecho algo larga. La última duró cuatro horas, y yo considero que esto es demasiado para un juego así. Esto se debe a menudo a jugadores novatos que se sienten sobrepasados por el juego a pesar de su sencillez, y dudan ante cada tirada del dado. Recomiendo también mantener a los Titanes de la AP alejados de este juego. En mi experiencia se tirarán largos minutos desentrañando que espacios maximizan su puntuación para la época en juego, calcularan sus posibilidades con los dados en cada tirada, y si esta falla volverán a recalcularlo todo. Que las partidas de HdM se pueden hacer más largas de lo necesario queda demostrado por el hecho de que en la reedición de A Brief History of the World recortaron las épocas de 7 a 5.

Y esto me lleva a otro problema con HdM. El largo tiempo que puede transcurrir entre que acabas tu turno y comienzas el siguiente, y en el que a menudo no tienes casi nada que hacer. A los fumadores en mi grupo de juego les encanta esto.

Como los imperios salen siempre en la misma secuencia en todas las épocas HdM puede llegar a hacerse repetitivo tras varias partidas, conforme los jugadores van siendo conscientes de qué va a suceder y por dónde puede brotar tal o cual imperio. Y es que aún siendo un juego, HdM llega a una especie de pacto con la recreación histórica y a menudo puntúa más guiar a tu imperio por las mismas rutas de conquista que su homólogo histórico. En ese sentido es un juego muy conductista, que te guía bastante por dónde tienes que ir y que a la hora de la verdad deja un margen de libertad bastante estrecho.

Esto no es malo de por sí. Hay también ocasiones en las que no quiero jugar algo demasiado denso, sino que prefiero que me lo den todo hecho, subirme a la ola, y hacer el viaje por el tiempo que HdM ofrece. HdM es un buen juego para esas ocasiones en las que estas algo vaguete.

HdM no acaba ni con el efecto de Rey de la Montaña ni el Kingmaking del Risk, especialmente en la última época en la que puede haber varios jugadores que están descolgados en puntos y saben perfectamente que no va a ganar, pero que sin embargo tienen su turno antes que uno de los potenciales ganadores y juegan comiéndole territorios y perjudicándole. Esto me paso con Flojich y éste se quejó con bastante razón. Sin embargo, estos efectos negativos son limitados - sobre todo al final de la partida, como he dicho - por la selección de imperios y la propia limitación temporal del juego.

Otro problema de HdM es que dependes mucho de los dados, y una mala racha te puede echar a perder una partida. En ese sentido está a la par que el Risk.

En lo que a mecanismos se refiere, Smallworld es el mismo juego que HdM pero mejor en todo. Tiene menos aleatoriedad, mayor variedad, es más corto en duración de la partida, y cada jugador puede tomar decisiones más significativas, cómo decidir cuando entrar en declive. Y sin embargo, en mi grupo de juego prefieren jugar a HdM. Esto es algo que achaco a la ambientación.

Y es que una ambientación basada en hadas voladoras, enanos codiciosos, gnomos robacalzoncillos, y esqueletos bailongos no tiene nada que hacer con otra basada en Alejandro Magno, la Dinastía Sung, el Imperio Chola, o la conquista española de América. Si hay algo que HdM nos enseña, es la importancia de una buena ambientación para un juego.