lunes, 12 de febrero de 2018

No hay juego para tanta caja

En nuestro grupo de juego de los sábados Lt. es uno de los que suelen traer novedades del mercado a la mesa. En la última de estas sesiones vino con una caja enorme, que llevaba en los brazos a falta de una bolsa que pudiera portar semejante cubículo de cartón. Y así fue como en mi grupo tuvimos la oportunidad de probar Rising Sun.
Las Pirámides de Egipto se construyeron a base de bloques de este tamaño.
No voy a reseñar el juego. Si que puedo decir que es un buen juego. Que tiene interacción entre los jugadores. Que afortunadamente la partida no se alarga más de lo necesario (Entre 1 hora y media y dos horas). Y que no es un wargame a pesar de que el juego va acerca de repartir tortas.

Lo interesante vino al terminar la partida. Yo no tengo ni idea de miniaturas, pero Ringard si que tiene experiencia con ellas, y se quedó maravillado de las que acompañaban el juego. Afirmó que tenían que haberse hecho con alguna impresora 3D, y creo que sabe lo que se dice. Para él era la primera vez que tenía entre sus manos una miniatura de estas características. Y para mí algo comenzó a encajar.

Rising Sun es uno de los últimos juegos que están arrasando en las listas  la BGG. Me llamaba la atención una cosa común a todos ellos: la gran importancia de las miniaturas. Estoy hablando de Blood Rage - antecesor de Rising Sun - o Kingdom Death Monster, por mencionar los más conocidos. No sucede en todos los juegos, y en algunos sucede más que en otros, pero tener unas minis bien "chulas" parece ser una moda reciente y una garantía para el éxito de un juego, o por lo menos para su campaña de Kickstarter.

¿Y qué?. Pues si. He de reconocer que soy un viejo rancio y aburrido. Que cuando era sólo un niño fui asilvestrado por los juegos de la marca NAC. Que miro con recelo las novedades. Que el tema japonés no me llama a pesar de que me encanta Sekigahara. Son cosas que pesan en mi en contra a la hora de evaluar Rising Sun. Y con todo eso lo valoro como un buen juego.

El problema es que hoy en día el que un juego sea bueno no quiere decir nada. Hace años, cuando la producción editorial lúdica era menos intensiva, era más fácil que un Rising Sun destacara por sus mecanismos. Pero hoy en día, la inundación de títulos te obliga a esforzarte mucho más para lograr que tu título destaque. No basta con que sea bueno, tiene que ser sobresaliente.

Hay dos formas de lograr esto. Una es mediante los mecanismos del juego. Sobre esto podría escribirse otra entrada larga, y probablemente muy aburrida. Baste decir con que no es fácil, porque cuesta mucho ser original en los mecanismos de un juego. Sobre todo porque ya está todo inventado. Hace 15 o 20 años podías copiar, a sabiendas o sin querer, los mecanismos de otro juego más viejo y salirte con la tuya. Hoy en día hay interconexión de internet y bases de datos y cualquiera puede sacarte los colores por plagio, tenga razón o no. Y si no, el mero maremoto de juegos publicados cada año puede hacer que alguien que no conocías, en alguna parte del planeta, saque un juego con ese mecanismo superoriginal que justo estabas pensando. Como le pasó a Scott Nicholson con el Tzolkin.

La otra opción que queda en el mundo editorial lúdico es ser creativo en los componentes, ya que no lo puedes ser en las mecánicas, para que tu juego destaque por encima de los demás. Las nuevas tecnologías - las impresoras 3D que Ringard suponía detrás de las minis de Rising Sun - además favorecen esto, creando la paradoja de que es el desarrollo tecnológico más que la inventiva humana lo que está impulsando la publicación de los juegos porque, como ya escribía más arriba, ya por la parte del ser humano ya está todo inventado.

Este agotamiento de un modelo de diseño de juegos y su reemplazo por otro explica algunas cosas curiosas que se están viendo últimamente en el mundo lúdico. No son sólo las minis, sino también los cajoplones inmensos que tienen que albergarlas, y un coste medio más alto para los juegos de mesa. Todas esas minis y cajas grandotas han de pagarse de algún modo, chicos. Aclara también otras cosas como tiradas reducidas - a mayor coste por unidad, se logra el mismo margen vendiendo menos unidades, y de paso te arriesgas menos a quedarte con existencias - y la preponderancia de Kickstarter como plataforma para colocar estos juegos. También un poco por accidente - estas campañas de Kickstarter tienen éxito - las editoriales se han dado cuenta de que la demanda del mercado es bastante elástica, y puede absorber subidas de precios de los juegos. Lo que finalmente explica porque los juegos cada vez cuestan más.

A mi no me parece ni bien, ni mal. Son simplemente los tiempos que nos ha tocado vivir. Repito que soy viejo y rancio, y siento añoranza por los viejos tiempos en los que siguiendo la pista de dos o tres juegos notables ya tenías controlado todo el panorama lúdico. Pero al mismo tiempo caigo en las nuevas modas y he entrado en el Kickstarter de la nueva edición de Hannibal & Hamilcar, con su sobreproducción, su cajonaco, y sus treinta y pico miniaturas.*

* He de hacer la observación, no obstante, de que he hecho mi contribución a este Kickstarter pagando un extra para tener los generales en estilo clásico, porque no termino de ver lo de jugar con las miniaturas. Y además, me he apuntado no tanto por vicio - que también lo tengo - como por le hecho de que mi edición de Valley Games estaba bastante trallada, con la caja rota y los soportes de los generales rotos y tal. En fin, que si no lo he dejado claro, soy un viejo y un rancio.

martes, 30 de enero de 2018

Wallenstein

En mi última entrada hice mención al juego Wallenstein. Cuando lo hice pensaba que había escrito una reseña sobre el mismo. Tuve el juego - la primera edición - hace ya años durante bastante tiempo y jugué bastantes partidas con él. Eso es material sólido para una reseña. Por eso me sorprendió comprobar que el juego no estaba reseñado en este blog...

... creo. Veréis. Llevo ya unos cuantos años escribiendo entradas aquí. Esto se ha vuelto algo grande. No tengo una visión detallada de todo. A veces temo repetir un tema en una entrada, sin darme cuenta. A pesar de eso, vamos a tirar para adelante y reseñar este juego.

Lo que rodea al juego.

La Guerra de los Treinta Años (1618-1648) es uno de esas ambientaciones agridulces para los juegos de mesa, y en especial para los juegos de guerra. Fue un conflicto atroz del que se puede hablar largo y tendido y en el cual España intervino con una suerte desigual. Es material para mucho y muy buen juego. Y sin embargo, se encuentra muy poco representado en los catálogos de juegos.* ¿Por qué?.

A caballo entre la Edad Media y la Ilustración del siglo XVIII, la Guerra de los Treinta Años abarca bastantes aspectos de ambas. 
  • Los ejércitos estaban formados fundamentalmente por mercenarios que terminaban luchando en ambos bandos, pero algunos países empezaron a introducir los ejércitos permanentes, con uniformes estandarizados, y las tácticas cambiaron conforme a ello. 
  • El conflicto religioso fue una motivación importante de esta guerra, pero perdió importancia en guerras posteriores.
  • La población del Sacro Imperio Romano - donde los ejércitos lucharon casi en exclusiva sufrió de forma miserable por culpa de los ejércitos de ambos bandos. Extensas zonas quedaron desiertas.
  • Fue en esta época cuando varios países del noroeste de Europa iniciaron sus imperios coloniales. Los Países Bajos se asentaron en lo que hoy es Indonesia, y por un tiempo llegaron a controlar Brasil. Inglaterra y Francia consiguieron establecer colonias permanentes en el norte de América. En medio de todo esto la potencia colonial hasta entonces, España, se encontraba en franco declive.
Estamos hablando de un período cambiante y contradictorio, algo muy difícil de encajar en un juego de mesa que por necesidad ha de tener unas reglas coherentes y entendibles. Te puedes enredar todo lo que quieras hasta tener algo injugable, o quedarte corto y que el juego no llegué a evocar este momento en la historia.

Pero hete aquí que en 2002 un tal Dirk Henn y la editorial Queen Games cogieron el toro por los cuernos y publicaron Wallenstein con gran éxito de crítica y público. O al menos el suficiente como para sacar después una reimplementación (Shogun, en 2006) y una nueva edición de Wallenstein en 2012.

En una época en la que la explosión editorial de juegos estaba meramente comenzando y Puerto Rico era lo más en la BGG, Wallenstein era reconocido como una interesante mezcla entre juego de guerra y eurojuego. Hoy en día queda poco de esa fama. La avalancha de juegos actual sin duda ayuda bastante a ello. Mas, ¿este olvido es o no merecido?.

El material.

Wallenstein venía en una de las cajas más grandes que jamás ha conocido juego. A pesar de haber mucho material de juego, también había una buena cantidad de aire tapada mediante un inserto. La portada hacía daño a la vista...

De entre todo el material destacaba el tablero de juego, con unos cajetines para marcar el grano acumulado, las acciones y eventos del turno del turno, y cosas así. La mayor parte del tablero la ocupaba un mapa del Sacro Imperio Romano en un estilo algo medieval, con casitas marcando las poblaciones. En él había grandes regiones (como Bayern o Sachsen) que agrupaban en un mismo color varias provincias.

Había un montón de cartas de diversas funciones, pero las más importantes y numerosas eras las que representaban las provincias. Cada una tenía la suya, indicando cuantos recursos de grano y dinero proporcionaba.
¡Más maderaaaaa!

En general, los componentes eran muy del estilo "euro", lo cual era realzado por una gran abundancia de piezas de madera de colorines. Los cubos de madera que representaban los ejércitos de los jugadores eran bastante normales. Lo que llamaba la atención eran las piezas de madera que se suponía representaban cofres de dinero, pero que por su forma en mi grupo de juego nos recordaban al pan de molde. Por eso los llamábamos "los panes".
Vista general de los componentes. Destaca la torre para resolución de los combates.

Llamaba la atención la torre que se empleaba para resolver los combates. Ya escribiré más adelante sobre ella.

Cerraba la lista de material unas plantillas individuales para cada uno de los 5 posibles jugadores, en su color. Cada una tenía el nombre y el retrato de uno de los líderes militares de la Guerra de los 30 Años. Pero aparte de eso te daba igual jugar con uno que con otro. No te daban habilidades especiales. El manual de juego era grande, colorido, muy euro, y explicaba bien el desarrollo salvo por un detalle que también contaré más adelante.

Jugando el caos.

Wallenstein ponía a entre 3 y 5 jugadores compitiendo entre sí en una especie de caos organizado. Se jugaba en dos años, cada uno de los cuales estaba compuesto por 3 rondas normales más una de invierno que servía para el mantenimiento.

En cada ronda las 10 acciones que la componían (reclutar tropas, recaudar impuestos, atacar, etc) tenían un orden diferente y aleatorio, del cual tan sólo se conocían las tres acciones más inmediatas. Las siguientes se iban destapando (venían representadas por cartas) a medida que íbamos completando acciones.

Antes de comenzar la ronda todos los jugadores tenían que planificarla con la ayuda de su plantilla, que recogía los espacios de las acciones sobre las que colocaban boca abajo las cartas de sus provincias, para así indicar que provincia iba a llevar a cabo que acción. No hacía falta llevar a cabo todas las acciones. Cada uno disponía también de algunas cartas en blanco, para ocultar que acciones no pensaban ejecutar.

Las acciones consistían básicamente en:
  • Construir edificios que daban puntos y alguna pequeña ventaja.
  • Reclutar tropas, tres acciones con diferentes costes.
  • Dos acciones de ataque/mover tropa.
  • Recaudar dinero o recaudar grano, dos acciones separadas.
¿A quién le gusta pagar impuestos?. A los apurados campesinos de Wallenstein más bien poco. Cada acción de recaudar colocaba un marcador de revuelta sobre la provincia afectada. Con dos marcadores ya tenías que luchar contra los campesinos representados por cubitos verdes. Los campesinos también se enfadaban si la provincia cambiaba de manos. No había forma de que estuvieran contentos salvo aguardar al invierno, cuando se quitaban todos los marcadores de revuelta. Supongo que era el efecto de las promesas electorales del año nuevo.

Una cosa graciosa de este juego era la forma de resolución de los combates. Cuando un jugador entraba en un territorio con cubos de otro jugador o verdes (la típica masa de campesinos enfurecidos) ambos bandos echaban los cubos que había en esa provincia en la boca de la torre. Ésta tenía recovecos que podían hacer que algunos cubos se quedasen dentro, pero algunos salían, junto con otros que se habían quedado atrapados en luchas previas. El que tenía más cubos ganaba, y perdía tantos cubos como el perdedor. El resultado podía ser inesperado. Llevar un montón de cubos ayudaba, claro está, pero no suponía ninguna garantía. En caso de empate la provincia se perdía y se quedaba vacía. Los cubos de terceros se dejaban en la salida de bandeja de la torre para intervenir en futuros combates.

En esto del movimiento y el combate interpreté mal la regla y durante un tiempo jugamos que con una orden de movimiento las tropas de una provincia podían ir a cualquier provincia adyacente. Esto le daba una gran potencia a la orden de movimiento y combate. Desde una provincia cargada de tropas podías lanzar varios ataques y reforzar provincias tuyas adyacentes. Una táctica frecuente era "la escopeta de perdigones", por la cual una de estas provincias enviaba un cubo de tropa a cada provincia enemiga adyacente. Perdías casi seguro todos los encuentros, pero limpiabas la torre de cubos enemigos y, quien sabe, a lo mejor incluso ganabas alguna batalla...

Pero luego me enteré de que la acción de movimiento-combate tan sólo te permite pasar de una provincia a otra, y nada más. La acción perdió fuerza y el juego gracia corrigiendo este error nuestro.

Moviendo, combatiendo, recaudando impuestos, construyendo edificios. Así pasaba uno las rondas de cada año de juego. Al final del mismo se comprobaba si había recaudado suficiente grano como para alimentar tus provincias. Si no, los campesinos se cabreaban más y te montaban una serie de revueltas. Tras eso puntuabas por la cantidad de provincias que tenías, más los edificios que contenían, más un extra por tener la mayoría de un tipo de edificio en una región. Al final de los dos años el que tenía más puntos ganaba.

La Guerra de los Treinta Años a mitad de camino entre el juego de guerra y el euro.

Un orden de turno sobre el que no sabías gran cosa. Combates cuyo resultado a lo más podías suponer. Campesinos levantiscos. A esto había que añadirle unos eventos que podían afectar a nuestras acciones y que también desconocíamos en que orden ocurrirían. Lo mismo que el propio orden de turno, que se sorteaba en cada ronda.

Este festival del caos podrá horrorizarle a más de uno. A mi, en cambio, me hacía cierta gracia. En todo este follón percibía que lo interesante del juego era intentar pergeñar un plan a pesar de la incertidumbre, y saber adaptarlo a las circunstancias cambiantes.

Pero no fue por el caos por lo que compré este juego. En ese momento - comienzos mediados de los 2000 - quería implicar a mi grupo de juego en partidas que girasen alrededor de conflictos, y este juego tenía de eso en abundancia. En esto tuve éxito. Fracase en lo que era en la segunda parte del plan: que esta experiencia sirviera para introducirles más en wargames. No se puede predecir el rumbo lúdico de nadie, pero en aquella época no lo sabía.

Tras varios años de partidas, que he de reconocer que fueron divertidas, terminé vendiendo el juego a un conocido. ¿Por qué?. En ese momento llevaba más de un año, tal vez dos, sin jugar a Wallenstein. Lo traía a mi grupo de juego, pero no había ánimo suficiente para jugarlo. Nadie dijo nunca en voz alta por qué, pero eso no ha impedido que yo piense mucho en las razones para la caída en desgracia de Wallenstein.

Por un lado está la pérdida de brillo de la novedad. Ya no era el juego novedoso de años atrás, que ilusionaba y llamaba la atención. Pero eso no quiere decir que nosotros fuéramos víctimas del "culto por la novedad" que parece impulsar adelante hoy en día a la industria de los juegos de mesa. Mucho me temo que lo que pasaba al final es que había algo en Wallenstein que lo hacía repetitivo y provocaba esta pérdida de ilusión.

Wallenstein era un juego que pretendía abrazar dos mundos encontrados - wargames y euros - y no encajaba en ninguno. Intentaba gustar a todos, y lo conseguía, pero no apasionaba a nadie.

No era un wargame. Para nada. Puntuabas sobre todo por construir edificios, procurando tener mayorías de los mismos en regiones. Lo de luchar era accesorio, y bastante ineficiente sobre todo tras aplicar bien la regla. De hecho, a menudo ganaba el jugador que lograba evitar las luchas y podía concentrarse en construir edificios.

Como juego euro era demasiado simple. No había un sistema económico más o menos intrincado como puede haberlo en Puerto Rico o Terra Mystica. Todo se reduce a recaudar impuestos y usarlos para comprar edificios. Tras varias partidas se hace algo repetitivo, más aún cuando el combate es marginal y poco efectivo como he indicado más arriba.

Para rematar, el tema estaba pegadísimo. Ya he contado que los diferentes lideres que se suponía que encarnábamos no otorgaban habilidades especiales. Lo de que la puntuación dependiese tanto de la construcción de edificios era muy raro. ¿Quién iba a gastar recursos en construir palacios en medio de una guerra como aquella?. Hay que reconocer, en cambio, que Wallenstein si recogía con su mecanismo de los campesinos cabreados la devastación de amplias regiones del Imperio.

Lo que sucedió fue que otros juegos que seguían de forma más marcada la senda de los euros o la de los wargames - juegos con más carácter, se puede decir - fueron los que le ganaron la partida por nuestra atención a Wallenstein. A pesar de todo eso, durante unos pocos años nos divertimos a lo largo de 12-20 partidas de este juego. Imagino que otra persona puede encontrar una copia y darle unas cuantas vueltas en su grupo de juego antes de revenderlo.

La saga continua.

Que nadie se piense por mi reseña que Wallenstein fue un juego sin éxito. Muy al contrario. Ha llegado a ver dos reediciones. La primera de ellas fue cambiando la ambientación por la del Japón del período Sengoku Jidai del siglo XVI, y se llamaba Shogun.

Publicado en 2006, llegue a jugar una copia de un amigo entusiasta del Wallenstein original. Para entonces ya me estaba empezando a cansar el juego, y aunque esta versión incluía alguna mejora, me resultaba menos interesante por dos motivos: 1) La geografía alargada de Japón se prestaba más al atrincheramiento; 2) Las cartas de evento ya no tenían efecto en una región concreta del mapa, sino en todo el tablero, lo que reducía la incertidumbre.

Las ventajas del original sobre esta versión orientalizada deben ser lo bastante importantes como para que se haya reeditado otras dos veces más, en 2012 y en 2016. Esta última en formato "Big Box" con cuatro expansiones. Parece que, en lo que a la Guerra de los 30 Años se refiere, Wallenstein ha sido comercialmente un gran éxito.
La calidad artística, en cambio, sigue sin mejorar.


* GMT tiene publicados Thirty Years War: Europe in Agony y Great Campaigns of the Thirty Years War. Tienen sus fans. Pero su éxito ha sido relativo. El primero de ellos se publicó en 2001 y no se ha hecho otra edición.

miércoles, 17 de enero de 2018

Wir Sind Das Volk!

Hace unos días eche una partida al juego Wir Sind Das Volk! (WSV) de la editorial Histogame que también ha publicado Friedrich y Maria.

Es un juego para dos jugadores, que pone a cada uno de ellos en el gobierno de cada una de las dos Alemanias resultantes de la formación del telón de Acero. El juego comienza en 1945-48 y termina en 1989, iaño en el que la República Democrática Alemana (RDA) levantó las restricciones impuestas para que sus ciudadanos viajasen fuera del país, lo que efectivamente puso final a la separación entre dicho país de la esfera comunista y su contraparte occidental, la República Federal Alemana (RFA).

Siento una innata desconfianza hacia aquellos juegos que intentan cumplir un calendario en su proceso de desarrollo. WSV fue uno de ellos en el momento de su publicación, que se llevó a cabo en el 25º aniversario de lo que se conoce como "La caída del Muro" de octubre de 1989.

Al final, salvo por cierta confusión que he tenido con el manual de reglas, el resultado no ha sido malo. WSV mantiene enzarzados a dos jugadores durante unas dos horas de partida con una ambientación histórica que hace que muchos comparen este juego a Twilight Struggle (TS). Otro motivo para la comparación es que ambos emplean cartas como motor del juego.

En lo que a componentes se refiere, WSV engaña en el buen sentido. Hay un tablero sólido de tamaño modesto, bastantes piezas de madera, fichas de cartón grueso, 84 cartas, y un manual en inglés y alemán. Lo sorprendente es que todo ello cabe en una caja pequeña, de las que estamos acostumbrados a ver en juegos de cartas de corta duración y poca entidad. Este juego, en cambio tiene su "empaque".

El reglamento es lo único que me ha molestado de los componentes. Y no es por su maquetación, sino por su contenido. Sigue un estilo más narrativo que descriptivo, y a veces he tenido dificultad en hallar algo que buscaba. Por ejemplo, no hay un apartado específico para las condiciones de victoria. Están repartidas a lo largo del texto. Mi mayor inconveniente es con la descripción de una de las fases del final de década, de la que ya hablaré.
Una muestra de las cartas de los cuatro mazos o "décadas". Este es el motor del juego.

Para jugar se despliegan sobre el tablero una serie de fichas en un orden permanente que recrea la situación en 1948. A un lado del tablero se coloca una "carta de cabecera" correspondiente a la primera década (los 50) y a su lado 7 cartas cara arriba del primer mazo. Cada jugador, además, recibe dos cartas de dicho mazo que guarda para sí.

Tras eso siguen las rondas de acción, en las que cada jugador se alterna jugando una carta. Puede ser una carta de su mano, o puede ser una de las cartas que están expuestas cara arriba, salvo la de cabecera que únicamente puede ser empleada por el jugador de la RDA.

El uso de las cartas sigue el más clásico estilo de los juegos impulsados por cartas, en el sentido en que cómo decidamos usarla implica aceptar unos beneficios renunciando a otros, lo que en inglés se expresa elegantemente mediante la palabra trade-off. Podemos emplear la puntuación que viene en la carta para construir infraestructuras, mejorar el nivel de vida de la población, o reducir el descontento. O podemos emplear el evento de la carta para una combinación de estas acciones y algún que otro efecto especial más, que a menudo consiste en desplazar tres pistas (o tracks en inglés) que indican niveles de prestigio, déficit o superávit de divisas, y variaciones en los afiliados al partido socialista.

Si se agotan las 7 cartas normales expuestas junto al tablero, se exponen otras 7 del mismo mazo. Y cuando estas también se agotan, se pasa a una fase de "final de década" en la que ambas partes hacen balance de lo sucedido en la década pasada y se aplican los consiguientes efectos. Estos comienzan con la determinación del nivel de fuga de población de la RDA y terminan con una comprobación de las protestas que hay en cada país, y cuya acumulación (4 o más protestas) es una de las formas de perder la partida.

Esta fase es tal vez el mayor bache que se puede encontrar un novato a la hora de aprender y disfrutar de WSV. Es compleja, algo larga de ejecutar, y es vital para determinar el resultado de la partida. A menudo nos damos cuenta ahora de que cometimos un error en las rondas anteriores, cuyas consecuencias tenemos que asumir. Para mi ha resultado especialmente díficil de entender la regla sobre las divisas. A menudo resulta especialmente doloroso para el jugador de la RDA, que tiene que quitar muchas de las infraestructuras que ha colocado como pago para superar las fases del final de década.

Dejando de lado esa característica tan especial de WSV, que algunos encuentran tan repelente como otros interesante, tenemos un juego impulsado por cartas que no se puede dejar de querer. Tanto por el flujo del propio juego, como por su ambientación, cada partida desarrolla una narrativa cautivadora. La situación se vuelve cada vez más y más apretada para la RDA, que ve como se incrementa el deterioro de su economía, la desventaja en nivel de vida con su competidor y vecino, y el consecuente descontento entre su población. La RFA juega con una economía más sólida - no tiene problemas de divisas - pero los finales de partida pueden resultarle especialmente angustiosos al ver que se le acaba el tiempo y no consigue tumbar a su contrincante. Si la RDA sigue sosteniéndose al final de la partida, la RFA pierde. Además, un buen jugador del bloque comunista sabe como poner palos en las ruedas de su adversario causándole descontento por vía de ciertos eventos.

El juego gira alrededor de las cartas, como Twilight Struggle, pero no trata sólo de ellas. La dimensión espacial del mapa es esencial en el juego. Dónde colocar las mejoras de vida, dónde quitar o añadir descontento, por dónde continuar la mejora de las infraestructuras e industria. Son todos factores esenciales para dominar bien el juego y que se resuelven sobre el tablero.

A título particular, me gusta el uso ingenioso de iconos en las cartas. Me parece digno de resaltar no tanto porque se logra independencia del idioma, sino porque me libran de dos problemas de muchos juegos con cartas y texto: las letras minúsculas y las ambigüedades en el texto.

WSV está muy bien implementado para jugar en internet, en la página play.boardgamecore.net (mi agradecimiento a In. por señalarmelo)¡.

Fidelidad histórica.

Para entender la Alemania de hoy es necesario tener en cuenta la fundación de la RFA en 1948. Desde sus comienzos en 1945-48 y hasta ahora, la RFA ha sido un país de acogida de refugiados. Para 1950 había acogido 12 millones de ellos, incluidos mis abuelos, procedentes de antiguos territorios alemanes en Europa Oriental. Luego, durante todo el período que toca WSV la RFA continuó siendo un país de acogida para todo aquel que lograra escapar de la RDA. Quien lo lograra recibía la ciudadanía en la RFA y ayuda del estado para establecerse.

Y es que esta fue la política constante que mantuvieron los diferentes gobiernos de la RFA con un objetivo bastante concreto: provocar el derrumbe interno de la RDA. Para muchos habitantes del bloque soviético (no sólo de la RDA) la RFA se constituyó en una alternativa viable a la que les ofrecían los gobiernos bajo los que les había tocado vivir tras acabar la Segunda Guerra Mundial.

La RFA consiguió esto mediante un aperturismo hacía la población de sus contrincantes que resulta un tanto inaudito en la historia de los conflictos humanos. No escatimaron en recursos, llegando incluso a pagar preciados marcos alemanes a los regímenes totalitarios del Este a cambio de ciudadanos de la RDA o de origen alemán. Pagaban 10.000 marcos al especialmente tiránico gobierno de Ceaucescu por cada alemán rumano, y hasta 10 veces esa cantidad al gobierno de la RDA por un preso político.

Vencer a tus contrincantes pagándoles dinero y acogiendo su población... cuando hoy en día leo que la respuesta al yihadismo es blindar nuestras fronteras y recortar ayuda a cualquier persona proveniente de países musulmanes, no puedo evitar echarme a pesar...

Al final la RFA ganó, y la historia tal como se tiende a escribir tras los hechos hace que éstos parezcan inevitables. ¿Tuvo que ser realmente así?. ¿Pudo la RDA "ganar" la guerra sociopolítica que libraba con la RFA perdurando en el tiempo incluso a duras penas?.

Inicialmente el diseñador del juego, Peer Sylvester, se había planteado hacer un juego sobre las dos Coreas con el conflicto de dos ideologías como eje conductor. Le disuadió de hacerlo la falta de información que realmente hay de una Corea del Norte casi herméticamente aislada del resto del mundo. En ese caso la Corea comunista "ha ganado" su partida contra Corea del Sur sobreviviendo a la caída del bloque soviético.

Aún así, creo que se puede encontrar otro ejemplo más adecuado en Cuba y los Estados Unidos. Si hay algo que demuestra la integración social, política, y económica de Cuba con los E.E.U.U. en el momento de la revolución cubana es la presencia allí de la Mafia norteamericana. El embargo ha supuesto un estrangulamiento de la economía y los estándares de vida de Cuba, similares a los que adolecía la RDA y que aparecen bien recreados en el juego. La existencia de un "muro húmedo" de coste 0 en la forma del mar que rodea la isla tal vez explique que, de nuevo, un régimen comunista (o socialista, o como quieran llamarlo) haya "ganado la partida" sobreviviendo. Pero no es menos cierto que la actitud de los norteamericanos hacía la población cubana es muy diferente a la que tenía la RFA hacía la RDA, y en ese sentido la crisis de los balseros de 1994 fue una oportunidad perdida para E.E.U.U. de "ganar la partida".

¿Es un wargame?.


Resulta muy frecuente juzgar si un juego es un wargame o no en función de sus mecanismos o de su ambientación. Un ejemplo de lo primero lo representa TS, que emplea un mecanismo de impulso por cartas tan usado en varios wargames que resulta comprensible porque se piensa que también es uno. Un ejemplo de "wargame por ambientación" son Wallenstein o Shogun. Están ambientados en períodos de conflicto y, ¡hey!, ¡permiten el conflicto directo entre jugadores!. Sin embargo, en ellos el conflicto no es el eje vertebrador de la dinámica entre jugadores. Es decir, destruir a tu adversario es secundario o incluso inútil en lo que a condiciones de victoria se refiere y puedes ganar la partida simplemente montando tu propia estructura económica y dejando de lado la lucha.

WSV tiene una importante aspecto de construcción de un tinglado económico. E incluso puedes llegar a ganar concentrándote en dicho aspecto y dejando otros al margen. Mas si lo haces me temo que no vas a llegar muy lejos. Si hay algo que he aprendido de este juego es que el dominio del mismo exige caminar por la delgada línea que las manos de cartas trazan entre montarte una economía potente y poner trabas en el despliegue del oponente, ya sea usando algunos eventos de las cartas o mediante la colocación de marcadores de mejoras en nivel de vida. "Atacar" así a tu oponente es esencial en este juego.

Por último, las condiciones de victoria en WSV son bastante típicas de un juego de guerra. Cada uno de los bandos puede "destruir" a su oponente provocándole un exceso de descontento o, en el caso de la RFA, provocando el colapso económico del contrincante. Otra forma de "destrucción". La excepción la constituye la victoria de la RDA por "triunfo del socialismo". Pero es algo bastante difícil de lograr (Ringard consiguió ganarme una partida de este modo).

En lo que a la ambientación se refiere, ¿se puede considerar que hubo una guerra entre las dos Alemanias?. ¿Una guerra económica, social, política?. ¿Deberíamos ampliar nuestra concepción de una guerra más allá de las armas y los ejércitos?.

No estoy seguro a quien pertenece la cita (¿Clausewitz?) pero en alguna parte leí que el primer paso para ganar una guerra es comprender la esencia de la misma. Creo que también es el primer paso para diseñar un juego sobre esa misma guerra.

La esencia del conflicto entre la RDA y la RFA entre 1948 y 1989 era que los principios sobre los que cada una se asentaba eran puestos en cuestión meramente por la existencia de la república oponente. Al mismo tiempo ambos países eran diferentes, aún compartiendo un mismo origen. Esta asimetría está bien resuelta en WSV no sólo haciendo que la RDA tenga que "pagar" por mantener sus fábricas y su nivel de vida adquirido, sino sobre todo por las condiciones de victoria. Su solidez económica hacía que la permanencia de la RFA nunca fuera puesta en cuestión, pero no así con la RDA. Por eso la permanencia de ésta constituye una condición de victoria para el jugador que la representa. En WSV la RDA está librando, en esencia, una guerra defensiva.

miércoles, 3 de enero de 2018

Una inmersión en la nostalgia

¿Qué fue antes? ¿El huevo, o la gallina?. Mientras la humanidad delibera con ahínco sobre este dilema (la respuesta científicamente correcta es el huevo), yo me planteo una cuestión similar respecto a esa afición mía por los sumergibles de la que ya he dado testimonio unas cuantas veces en este blog. ¿Qué fue antes? ¿Mi afición por los submarinos, o por los juegos de ordenador de submarinos?.

En este caso la respuesta es clara. Yo disfrutaba de los juegos (cuesta un poco llamarlos simuladores) de sumergibles antes de convertirme en un ávido recolector de información sobre los mismos. Fue mi afición por estos juegos la que impulsó mi sed de conocimientos. Para mí resulta un tanto insólito, puesto que en el resto de mi afición lúdica suele ser al revés. El interés sobre un tema es a menudo lo que me motiva a comprar un juego que lo cubre.

He pasado HORAS, muchas horas, seguramente días e incluso semanas de mi vida delante de la pantalla de un ordenador librando feroces combates subacuáticos. Son cuatro los juegos que me han marcado más en ese proceso formativo que ha hecho de mí una especie de "nerd" de los sumergibles de la SGM. Y ahora voy a explayarme narrando la evolución que he pasado por esos 4 juegos/simuladores, a alguno de los cuales les sigo pegando hoy en día.

Son juegos bastante viejunos, así que no os puedo prometer ni calidad gráfica ni sonora, ni tampoco la libertad ni la victoria. Lo único que os puedo prometer de aquí en adelante es unos píxeles grandes como puños golpeándoos en vuestros enrojecidos ojos.

SUB HUNT (1982)

A comienzos de los 80 del siglo pasado, una compañía lo "petaba": Atari. Vendiendo como churros una consola de juegos que incorporaba dos mandos de lo más sencillo con un palo y un botón cada uno, su éxito demostró a inversores y hombres de negocios una nuevo mercado que explotar: el de los videojuegos y las videoconsolas.

Uno de esos inversores era la muy establecida compañía juguetera Mattel, cuyo consejo ejecutivo decidió lanzarse a este nuevo mercado con una división de electrónica cuyo producto estrella era su propia consola de juegos conocida como Intellivision.

De una forma u otra, un tío mío compro un ejemplar de dicha consola que acabó haciendo las delicias mías y de mis hermanos desde mediados de los 80 cuando íbamos a visitar a mis abuelos maternos en verano.

Ya en su época la consola Intellivision era un tanto peculiar. Algo que creo que contribuyó a que fuera menos popular que la Atari. Consistía en una caja de plástico decorada con una imitación de madera y chapa con el correspondiente logo y una ranura para los cartuchos de los juegos. Lo llamativo eran los mandos. Estos parecían dos terminales de teléfono, con un panel numérico y un disco que reemplazaba al "palo" que en la Atari servía de Joystick.

Cada juego no sólo venía con un cartucho, sino también con unas plantillas que se colocaban sobre el panel numérico y que te guiaban sobre que botones del mismo pulsar para para dar diferentes comandos. Ello permitía juegos que iban más allá del arcade de mover y disparar que ofrecía Atari.

Uno de estos juegos era Sub Hunt. Mi primer juego de ordenador de submarinos.

En Sub Hunt comandabas 4 submarinos en un mapa estratégico en el que había dos islas. Una en el borde superior del mapa y otra en el derecho. La primera era territorio enemigo y la segunda nuestro país natal. Una sucesión de convoyes enemigos salían del borde izquierdo del mapa y, tras hacer una breve parada en la isla enemiga, se dirigían hacía nuestro país. Si llegaba un sólo convoy, perdíamos la partida. Teníamos que evitarlo con nuestros cuatro submarinos.

Cuando un submarino entraba en contacto con un convoy, el mapa estratégico era reemplazado por uno táctico que marcaba las posiciones precisas del submarino y de los hasta 6 buques que componían el convoy, y la escala y ritmo del juego cambiaban y se hacían más frenéticos. Se trataba de acercarse hasta las naves enemigas y hundirlas con torpedos. Nuestra nave contaba con dos tubos orientados hacía proa, con un suministro ilimitado de torpedos. Estos salían más o menos en línea recta. Se trataba de apuntar con la proa al blanco y disparar.

La presencia de escoltas en el convoy nos hacía la tarea más difícil. Normalmente, al acercarnos a la flotilla enemiga uno de los escoltas se adelantaba a toda velocidad y comenzaba a bombardearnos de forma muy insistente, Si nos sumergíamos para evitar el bombardeo, comenzaba a lanzarnos cargas de profundidad de forma no menos insistente que los disparos de artillería.

No había panel de daños. Un único impacto hundía nuestra nave. Para evitar tan trágico fin, había que procurar torpedear al escolta agresor en el momento en que se acercaba corriendo a dispararnos. Pero su velocidad y su curso zigzageante no nos lo ponían fácil. Si se colocaba detrás nuestra para proseguir el bombardeo ya no podíamos alcanzarle, y teníamos que sumergirnos y apagar el sonar - lo que nos quitaba de la pantalla la posición de los barcos - para poder darle esquinazo.

Los aspectos de simulación en Sub Hunt estaban allí. Había indicadores de curso, profundidad, y velocidad. Pero era todo muy tosco. El periscopio estaba fijo y miraba a proa. También se podía escoger nivel de dificultad - desde alférez hasta almirante - lo que modulaba cosas como el número, la agresividad, y la pericia de la IA que llevaba los barcos. Esta última es una característica que han heredado el resto de juegos/simuladores de submarinos.

De la docena o así de juegos que tenía mi tío para aquella consola, Sub Hunt era mi favorito. No bastaba con ser hábil manejando el submarino y disparando torpedos. Tenías que posicionar bien tus 4 submarinos por si un convoy se escapaba o te hundía la nave que habías enviado contra ella.

Sub Hunt aunaba dos mundos aparentemente opuestos en un juego con una profundidad de decisiones y emoción que el resto de juegos de aquella colección no tenía. Esos dos mundos eran los arcades, juegos que recompensaban la habilidad, agilidad y rapidez, y los juegos de estrategia, que recompensaban la planificación.

Esta unión de lo mejor de dos mundos ha sido una característica de todos los juegos de sumergibles que he probado y lo que me ha atraído de dicha categoría de juegos de ordenador desde Sub Hunt. Tenía muy poco de simulación y realismo, y como juego era tosco en la técnica y en la rejugabilidad, pero era lo que había y me lo pase bomba durante muchas horas con él.

SILENT SERVICE II (1990)

Entre 1990 y 1992 pasé algunas horas frenéticas delante del ordenador. El motivo era un juego de ordenador que estaba guardado en cuatro diskettes "blandos" de 5"1/4. Ahí estaba yo, metiendo el disco 1, el 3, el 2 o el 4 según me los iba pidiendo el programa al inicio, e intentando anticiparme a esa petición en cuanto ya cogí más experiencia. Lo que esos discos cargaban era el simulador estrella de sumergibles en ese momento: Silent Service II, o SS2 para abreviar.

SS2 abordaba un período y lugar concretos de la historia: La SGM en el Pacífico. Tomabas el control de un submarino americano y te liabas a hundir barcos civiles y militares de la Armada Imperial Japonesa como si no hubiera un mañana.

Podías hacerlo en misiones individuales, e incluso tomar parte en una patrulla completa. Pero lo especial de SS2 era que podías jugar una campaña encadenando varias patrullas hasta acabar la guerra muerto, capturado, o ni lo uno ni lo otro en septiembre de 1945.

El juego en campaña añadía una nueva dimensión al juego/simulador y cambiaba el carácter del mismo. Ya no se trataba de hundir la mayor cantidad posible de barcos en una única misión. El objetivo del juego era sobrevivir.

Cuatro niveles de juego - desde "fácil" hasta "ultimate" - nos permitían poner a prueba nuestra determinación y habilidad para lograr este objetivo. Nuestro adversario era la poderosa flota japonesa representada en el juego por 14 modelos de barcos diferentes. 9 militares que iban desde el superacorazado Yamato hasta un simple bote patrullero, y 5 mercantes que iban desde un transporte de tropas hasta el mercante pequeño.

Contra ellos teníamos una selección de 9 sumergibles americanos de diferentes características en cuanto a armamento, velocidad, capacidad de inmersión, etc. La verdad es que para mí SS2 representaba un salto cualitativo en tanto que era un intento serio de recreación histórica. Cuan seria sería la cosa lo demostraba el manual del juego, que con 127 páginas ahondaba en detalle no sólo en el manejo del juego, sino también en el trasfondo histórico con detalles de los submarinos, los barcos, y las zonas de patrulla.

De forma similar a Sub Hunt, el juego tenía un mapa estratégico que se ampliaba a una situación táctica cuando te topabas con el enemigo. El mapa estratégico representaba los océanos Pacífico e Índico desde Hawai hasta el Golfo de Bengala, y en él un indicador de la fecha acompañaba a otro que indicaba cuantos días aguantaría el combustible que tenía nuestra nave. Ésta era un punto en un recuadro en el mapa que desplazábamos con las flechas del teclado numérico. Al hacerlo la fecha avanzaba y el contador de combustible iba hacía atrás. Nuestra zona de patrulla - que escogíamos antes de zarpar - estaba indicada en un recuadro en el mapa. Conforme transcurría el tiempo se iba interrumpiendo brevemente nuestro avance con informaciones sobre el progreso de la guerra mediante breves mensajes e iconos que iban apareciendo sobre el mapa. Este detalle ayudaba mucho en la inmersión histórica que pretendía el juego. Muchas de las batallas de la Gran Guerra del Pacífico las conocí por vez primera jugando a SS2.
En el mapa estratégico no solamente nos movíamos a través de largas distancias. También se nos iba informando de la marcha de la guerra.

En cuanto topábamos con una fuerza enemiga el juego nos pasaba a una pantalla con informaciones sobre el encuentro. Tamaño de la fuerza (pequeño, mediano, grande), hora, profundidad del agua, visibilidad, y se nos preguntaba si queríamos pasar al ataque. En ocasiones el encuentro era sorpresivo y no podíamos negarnos.

Tras eso pasábamos a la simulación propiamente dicha, que era dónde estaba la chicha en el juego. Esta parte constaba de diferentes pantallas, pero la principal, a la que dedicábamos más tiempo, era el mapa táctico. Éste ocupaba el centro de la pantalla, con información sobre los torpedos a la derecha y sobre el curso, velocidad, y profundidad de nuestra nave debajo. El mapa siempre era una superficie de azul - nunca se representaban masas de tierra - con una rejilla de cuadros superpuesta que debería darnos una idea de la escala. Todas las naves, incluida la nuestra, se representaban en ella mediante una rayita negra seguida de una raya blanca que representaba la estela. De esa manera nos hacíamos una idea de la dirección y la velocidad del objeto en cuestión.
El mapa táctico era la pantalla que más se usaba de la simulación.

Lo más llamativo de esta pantalla es que continuábamos viendo a las naves enemigas incluso después de bajar el periscopio. Tengo entendido que mediante hidrofonos es posible hacerse una idea algo preciso de la posición, curso, y velocidad de una nave. Pero SS2 llevaba esto un poco lejos.

Había otras pantallas en el simulador. Una era un panel de aparatos de medición del curso, de la velocidad, la marcha de la nave... e incluso un termómetro para determinar cuando descendíamos por debajo de la capa termal que dificultaba nuestra captura por los sonares nipones. Aquí hay que hacer un inciso para aclarar que SS2 seguía el infernal sistema sajón de medición por el cual las profundidades se dan en pies, y las distancias en yardas. Lo digo porque la profundidad de la capa termal era siempre 150 pies.

También había una pantalla de reporte de daños. Ya no nos íbamos a pique al primer impacto como en Sub Hunt. Cada submarino tenía un aguante más o menos realista, que era incluso artificialmente bajo en el nivel de dificultad más alto. Si descendíamos por debajo de la profundidad de prueba, empezábamos a sufrir una especie de "capones" que nos iban mermando el aguante de la nave hasta llegar al 100% de daños y el hundimiento y muerte. Esto, naturalmente, podía suceder por la acción enemiga, lo mismo que una variedad de daños diversos que reducían las capacidades de nuestra nave, como daños en el periscopio, daños en las baterías, depósitos de combustible, cañón de cubierta, etc.
Ataque nocturno al cañón a un mercante japonés. Vista desde el puente.

Otras pantallas nos daban una imagen visual directa del mundo exterior. Eran las de cubierta, prismáticos, y el periscopio. Podíamos girar la vista en los 360º alrededor nuestra. Veíamos a las naves enemigas - no había barcos amigos o neutrales - acercarse y alejarse, recibir impactos de nuestros torpedos y cañones, y dispararnos de vuelta. También hundirse o echar humo dañados. Las imágenes de los barcos japoneses estaban muy bien hechas - eran fotos de modelos fidedignos - su única pega era que solo había recogidas unas 16 posiciones del compás, y la transición entre una y otra era un poco brusca y antinatural. Aparte de eso yo jugaba con una tarjeta CGA de cuatro colores y me pase la guerra entera viendo los barcos japoneses teñidos de un color rosa bastante chillón.

Fundí muchas horas de mi adolescencia en este juego. Completar una campaña entera de 1941 a 1945 era mi reto. Y lo conseguí, aunque recurriendo a bastante "retrocarga", es decir, que si me hundía retornaba a la última posición grabada y continuaba desde allí. Los escoltas japoneses eran desesperantemente efectivos, hasta el punto en que mi táctica contra ellos fue emerger para llamarles la atención, sumergirme, dispararles ristras de torpedos a quemarropa cuando se acercaban a toda velocidad contra mí, y tras todo eso atacar a los mercantes desprotegidos con el cañón de cubierta.

SS2 era un juego tremendamente divertido. Y lo mejor del mismo era su modo de campaña, cuyo punto fuerte era la aleatoriedad de los encuentros. Nunca sabías que te ibas a encontrar, aunque tenías más probabilidades en unas zonas que en otras. Te morías de asco en el Pacífico Central, y te ponías las botas en el Mar del Japón. En una ocasión logre atacar un acorazado tipo Yamato. El más grande que había. Un primer ataque lo dejo parado, y tras sobrevivir al contraataque de su escolta, lo dejaron sólo. Le disparé los pocos torpedos que me quedaban hasta llegar a hacerle 10 impactos, pero era un blanco demasiado grande y me tuve que ir sin poder hundirlo. Fue muy frustrante. Si mi cañón de cubierta no hubiera estado dañado hubiera emergido para atacarle con él también.

Tras cada patrulla se evaluaba nuestro rendimiento. Si lo hacíamos muy bien se nos recompensaba con medallas. Si nuestro resultado era sólo bueno, un par de palmaditas en la espalda en forma de carta. Y si no cosechábamos ningún hundimiento, nos enviaban una carta avisándonos de que había mucha gente con ganas de mandar submarinos. Dos o tres de esas seguidas y nuestra carrera acababa en un escritorio.

SS2 marcó la pauta a seguir en futuras simulaciones de submarinos. El modo campaña se convirtió en algo obligatorio, y estos juegos ya no se tenían que conformar con la inmersión en las aguas, sino que debían sumergir también al jugador en su respectivo período histórico.

ACES OF THE DEEP (1994)

El período de mi vida entre mediados y finales de los 90 significó para mí un hiato lúdico. Vamos, que no jugaba casi nada a cosas frikis. Eso no sólo sucedió con los juegos de mesa y de guerra, sino que también se extendió a los simuladores de submarinos. Fue así como no fue hasta 1999 cuando finalmente le hinqué el diente al siguiente simulador importante en mi vida. Aces of the Deep (AoD).

AoD tomaba el guante dejado por SS2 en este submundo de los juegos de ordenador, guante consistente en generar una campaña aleatoria e inmersiva, y subía la apuesta llevando dicha campaña a la más larga y cruenta guerra submarina de todos los tiempos: la campaña de los U-Boote del Tercer Reich contra los Aliados Occidentales durante la Segunda Guerra Mundial.

Con este juego podías comenzar una campaña desde octubre de 1939 hasta el amargo final en mayo de 1945. El simulador tenía algunos puntos en común con SS2, como una pantalla de mapa táctico que es la que más se visita, una vista de periscopio y otra de cubierta. Había una vista del centro de mando, y una pantalla de informe de daños.
Ataque al cañón en superficie a un mercante solitario, en plena luz de un día despejado y sin oleaje. Vista desde el puente.

Gráficamente había algo de mejora, pero tampoco tanto. Los buques enemigos no eran sólo imágenes. Estaban creados a base de poliedros que, si bien tenían un aspecto bastante burdo, al menos daban una sensación de profundidad bastante aceptable. El mar tenía un oleaje bastante convincente, y el cielo variaba de color y cobertura de nubes según una climatología variable y el momento del día. Incluso se recreaba la salida y la puesta de la luna.

El cambio más importante estaba en como se llevaban a cabo las patrullas. En SS2 movías tu submarino por el mapa estratégico con las flechas direccionales del teclado y en cuanto tenías un encuentro el juego se detenía y se pasaba directamente a la simulación. En AoD, en cambio, nunca dejabas la simulación. Marcabas un curso con el ratón en el mapa estratégico, establecías una velocidad de compresión del tiempo (para hacer que días enteros pasasen en cuestión de minutos), y si te topabas con una nave enemiga recibías un aviso de la tripulación y la compresión de tiempo se reducía. Pero entonces tú mismo tenías que pasar al mapa táctico y a las diferentes pantallas para llevar la situación a su desenlace feliz (el hundimiento del infeliz barco). Salvo ese aviso de la tripulación, nada marcaba el inicio ni el final de un encuentro. Y podías acceder a la situación táctica en todo momento, incluso si no había encuentro con los enemigos.

Otro cambio, y este a mejor, fue el sonido. Lo mejor de SS2 era la alarma de inmersión, que era un sonido grabado y digitalizado. Pero el resto de sonidos estaba limitado por la tecnología de 1990. En particular, recuerdo como el sonar japonés sonaba como un grillo (cri, cri, cri). En AoD los sonidos eran más reales. Escuchabas las voces de la tripulación ("contacto avante a estribor", "marcha con diesel", etc) y otros sonidos varios, de los cuales destacaba el que hacían los barcos al hundirse y ceder sus mamparas a la presión del aguar. Resultaba hasta siniestro.

También había algo más de realismo en como se desarrollaba la situación táctica. En el mapa táctico nuestro sumergible era un punto en el centro de un círculo que indica el radio de visión, dentro del cual se nos indica con rayitas negras y su correspondiente estela blanca la posición, dirección, curso y velocidad de los barcos. Si nos sumergíamos y/o bajábamos el periscopio, las posiciones de los barcos desaparecían de la pantalla. Estábamos ciegos, pero no sordos. En el mapa unas líneas nos marcaban la dirección desde dónde se podían escuchar los sonidos de los barcos. Según la dirección y la velocidad a la que se iban moviendo podíamos hacernos una buena idea de lo cerca que se movían y hacía donde iban... pero al volver a sacar el periscopio a superficie podíamos encontrarnos con sorpresas.

El juego en campaña pretendía también una inmersión en el período histórico, pero lo hacía de forma diferente a SS2. Tenías tus promociones y medallas lo mismo que en el juego sobre el Pacífico. Pero en lugar de irte mostrando el desarrollo de la guerra sobre el mapa estratégico, al volver a puerto podías visitar una taberna para escuchar los rumores de tus compañeros de armas: que si habíamos derrotado a Francia, que si habíamos invadido la Unión Soviética, que si los británicos bombardean nuestras ciudades, que si hemos hundido al portaaviones Ark Royal por tercera vez, pero esta vez créeme que es la buena...

Sin embargo, en AoD buena parte de la inmersión histórica se lograba a través de la propia simulación. En SS2 todos los encuentros resultaban ser un poco iguales y repetitivos. En AoD la repetición también se producía, pero también veías como el mundo que el juego representaba iba cambiando conforme avanzaba la guerra. Al principio podemos toparnos con bastantes mercantes navegando en solitario. Pero conforme avanza la guerra tenemos que jugárnosla atacando convoyes con buques de escolta cada vez más numerosos y efectivos, lo mismo que los aviones - si, en AoD había aviones enemigos, cosa que carecía SS2 - el repertorio de armas tanto propias como de los oponentes evolucionaba y se hacía cada vez más letal. Pero lo que más te metía en el mundo del juego era el puesto de radio del submarino.
En su sencillez, el puesto de radio el daba un gran potencial al juego. Aquí transmito un informe al alto mando solicitando órdenes.

Esta pantalla, novedad en este juego, era bastante simple. Una libreta con el texto escrito del último mensaje y un menú para escoger mensajes que emitir. Pero le daba mucha vida al juego. Constantemente llegaban mensajes informando de contactos con convoyes enemigos. En otros mensajes más tenebrosos y entrecortados, algunos otros U-Boote avisaban que se encontraban bajo ataque. Luego pude comprobar que el juego lanzaba estos últimos mensajes en las fechas históricas. Pero lo mejor de todo era que podíamos influir en nuestro entorno con nuestros mensajes de radio. Si reportábamos un contacto con un convoy, el alto mando nos pedía que mantuviésemos el contacto y otros U-Boote se nos unían en la caza. Si el combustible no nos bastaba para regresar a puerto, podíamos lanzar un mensaje y nos enviaban otro sumergible para repostar en alta mar. Ni que decir tiene que el enemigo también estaba a la escucha y esta charla radiotelegráfica también podía conducir a la aparición de fuerzas enemigas.

Finalmente estaba el manual de juego y sus anexos. Naturalmente, te indicaba como manejar los controles y jugar. Pero tenía mucho más texto, casi un libro, dedicado a contar la historia de la guerra submarina. Recuerdo bien que pasé olímpicamente del manual de instrucciones pero me leí de cabo a rabo la parte histórica. Es, de hecho, el primer texto serio que he leí sobre la guerra de los U-Boote, y me sirvió de comienzo para mucho de lo que he leído después. Para rizar el rizo, acompañaban el juego unos vídeos con entrevistas a veteranos alemanes de aquella guerra. Allí salían los mayores ases supervivientes de la U-Bootwaffe, ya unos venerables ancianos: Erich Topp, Reinhard Hardegen, e incluso el as de ases de submarinos de la SGM, Otto Kretschmer.
Central de un U-Boot Tipo IX.

Realmente, se notaba una pretensión bastante decidida en la producción del juego para no sólo entretener, sino también informar y educar. Hasta tal punto era así que, según tengo entendido, las primeras ediciones del juego en 1994 ¡te incluían las mencionadas entrevistas en una cinta de vídeo VHS! (en mi copia de 1999 venían con el CD del juego).

AoD probablemente sea el juego de submarinos al que más tiempo he dedicado en mi vida. Si bien muchas patrullas se hacían repetitivas, conforme ibas avanzando en la campaña notabas como el oponente se iba haciendo cada vez más letal. Ya no recurría a la "retrocarga" como en SS2 - cuestión de orgullo - y por eso no he podido llegar más lejos que julio-agosto de 1942, aunque logrando cantidades absurdas de tonelaje hundido. Creo que cerca de 2 millones de toneladas en este caso que menciono.
Vuelta a casa a lo grande.

En su conjunto, AoD daba un paso más adelante en el realismo que SS2. Pero lo más importante era que la interacción entre el jugador y el mundo del juego iba un tanto más allá que hundir barcos enemigos. Podías comunicarte con el alto mando y pedir que te enviasen combustible, que cambiase tu área de patrulla, que te llegasen refuerzos. Había un mundo (virtual) más allá del casco (virtual) de tu sumergible, y con ello el juego lograba una nueva dimensión.

Finalmente, y más a título personal, fue AoD el juego que logró que mi interés por los sumergibles de la SGM fuese más allá de lo lúdico y llegase a ser más intelectual. La mayor parte de lo que he leído sobre los U-Boote fue tras mis experiencias con este juego.

SILENT HUNTER (1996)

El último título que voy a tratar en esta entrada lo adquirí un par de años más tarde que AoD, y he simultaneado mis partidas a ambos. Silent Hunter representaba un retorno al Océano Pacífico como no lo hacía desde muchos años antes con SS2. Sin embargo, en el interfaz y estilo de juego SH le debía más a AoD que a SS2.

Si había algo en lo que SH representaba una mejora sobre AoD era en la calidad gráfica. Las imágenes no tenían un granulado tan grueso, y la variedad de colores era mucho más impresionante y variada. SH tenía mucho más color.
Ya sólo con la imagen del puente se podía comprobar la calidad gráfica de SH sobre sus antecesores.

Esa mejora, sin embargo, era relativa. A la hora de recrear la vista del exterior por el puente o el periscopio, SH abandonaba los poliedros de AoD y volvía a las imágenes digitales sobre fondo plano de SS2. Lo hacía mucho mejor que el título más viejo. En particular las transiciones por los cambios de curso ya no eran tan bruscas. Sin embargo, se perdía mucha sensación de profundidad. El mar y el horizonte parecían como un telón colgado de una pared. Un telón muy bonito y con muy colores muy logrados, pero bastante plano.

En el sonido, AoD y SH eran más o menos equivalentes. Se continuaban con las voces digitalizadas de la tripulación, sonidos del motor, explosiones, etc. Se perdía el impresionante sonido de las mamparas cediendo en los barcos hundiéndose, y a cambio se ganaba el sonido que hacía el casco del submarino al estar sometido a una presión elevada, que parece al que se haría al arrastrar una lavadora dentro de una cisterna, algo así.
En el mapa táctico podemos ver el despliegue de las naves enemigas.

El interfaz de juego estaba básicamente copiado del de AoD. Siempre estabas en la simulación y un encuentro se recreaba simplemente reduciendo la compresión de tiempo. La mayor diferencia estaba en que en SH no te comías la patrulla entera en el simulador. De la base te pasaba directamente a la zona de patrulla tras informarte de que han pasado X días y has consumido Y combustible. Y para volver a la base era igual. El simulador sólo se jugaba ya en el área de patrulla. Teniendo en cuenta las largas distancias que en el Pacífico separaban base de zona de operaciones, esta decisión de diseño ha de considerarse un acierto pues te salta las partes en las que no sucede absolutamente nada.

De nuevo la pantalla de mapas era el centro de la simulación, sobre la que trazábamos nuestro curso sobre los mapas más detallados que tienen estos 4 juegos que estoy comentando. Al ampliar teníamos una representación bastante detallada de los barcos enemigos y nuestro submarino. Si perdíamos de vista las naves enemigas, su última posición quedaba marcada con unos recuadros que, al pasar el cursor sobre ellos, nos informaban del curso, velocidad, hora, y tipo de nave de ese último avistamiento.
La pantalla de informe de daños nos aportaba mucha información.

La mayor mejora en las posiciones del simulador en SH era el informe de daños, que ahora era una pantalla bastante detallada con luces de colores indicando los componentes dañados y la extensión de ese daño. Lo mejor era que esa pantalla estaba animada, de manera que si había una inundación se veía que compartimentos estaban inundados y como iba creciendo la inundación. Si había un incendio, también aparecía reflejado con una animación de una llama en el compartimento afectado. Si no fuera porque hay daños que pudieran ser letales - como que el agua alcanzase las baterías - casi se podía decir que era placentero que te dañasen para tener un motivo para consultar la pantalla de daños.

Un nuevo puesto del juego era el del radar. Dependiendo de lo avanzados que nos encontrábamos en la guerra, nuestro sumergible podía estar equipado con radares cada vez mejores. En principio teníamos solamente el radar aéreo, que es el que más contribuía a la seguridad de nuestra nave. Más adelante teníamos radares de superficie que nos daban una importante ventaja en condiciones de baja visibilidad.

El tratamiento del radar en SH era bastante realista. No solamente era este bloqueado por masas de tierra próximas. La pantalla de radar era el adecuado según la tecnología disponible en el momento histórico. La pantalla de radar clásica a la que estamos acostumbrados es un "display PPI" bastante visual e intuitivo, pero sólo esta disponible a finales de la guerra y antes de eso tenemos que fundir nuestros párpados interpretando las fluctuaciones de una rayita fosforescente en el radar de superficie más primitivo. Hacerlo es un arte y requiere cierta experiencia, justo como debía suceder en los submarinos americanos de la época.

Otra mejora de realismo en el simulador era en el modelo de navegación. Nuestra velocidad en superficie dependía del oleaje - que podía cambiar en el cambio de una fecha a otra, justo a las 00:00 -. También veíamos reducida nuestra velocidad al virar. Y si había olaje en la superficie, la velocidad bajo el agua se incrementaba si llegábamos a cierta profundidad donde la situación de la superficie ya no nos afectase. En los juegos anteriores la velocidad era constante.

SH, en cambio, daba un paso atrás en lo que a inmersión histórica se refiere. Había un puesto de radio, pero tan sólo podíamos recibir mensajes. Nada de emitir. Históricamente tengo entendido que los sumergibles de la U.S. Navy no parloteaban tanto como sus contrapartes germanos. Pero aún así se pierde esa posibilidad de influir en nuestro entorno que si tenía AoD. Tampoco había un informe sobre el progreso de la guerra. Lo ibas viendo meramente en el mapa general del Pacífico que te mostraban al comienzo de la patrulla. El manual de juego incluía bastantes datos históricos, pero no había una historia general de la campaña submarina norteamericana.

En general, SH es algo más monótono que AoD. Sobre todo a partir de cierto punto en la guerra, cuando estamos equipados con mejores submarinos que nos permiten inmersiones más profundas y tienen mejores radares. Antes de eso hay cierto riesgo y emoción. Pero a partir de mediados de 1943 puedes trazar círculos alrededor de la Armada Imperial Japonesa. Si no quieres no te cazan. Y perder un blanco de vista no es problema porque en seguida vienen más de camino, cuyas rutas aparecen fielmente representadas en el mapa estratégico. Es todo un juego de niños que fácilmente termina por hacerse aburrido. Las habituales condecoraciones y ascensos amenizan un tanto la campaña, pero incluso en el nivel de dificultad más elevado la IA no muestra un progreso que haga la campaña más interesante conforme avanzamos. Por ejemplo, nunca comienzan una búsqueda con sonar activo hasta que reciben la primera notificación de tu presencia, a menudo en la forma de un torpedo explotando. Lo más triste de todo es que en esto, como en otras cosas, SH sea fiel a la realidad histórica. El Servicio Silencioso norteamericano lo tuvo realmente cada vez más fácil, y los nipones no acertaron con sus medidas antisubmarinas. Pero en términos de juego las misiones se acaban haciendo repetitivas, y tu mayor enemigo para completar la campaña será el aburrimiento y el exceso de confianza.
En Silent Hunter no escatimaban las medallas, ni siquiera a título póstumo, como la de la imagen.

Esto último fue lo que dio al traste con mi campaña de SH en la que he llegado más lejos, hasta octubre de 1944 con una burrada de de tonelaje hundido (entre 1 millón y medio y 2 millones de toneladas).

Un par de detalles particulares de SH amenizan un tanto la rutina. Por un lado de vez en cuando nos topamos con unos sampanes que ondean la bandera nipona y que podemos hundir al cañón en algo que no es más que un ejercicio de tiro. Por otra parte, están las misiones. Dependiendo del momento y el lugar dónde nos encontremos, el alto mando nos puede encargar misiones de reconocimiento fotográfico y de rescate en puertos. En las primeras nos tenemos que acercar mucho al puerto y tomar una foto del mismo a través del periscopio. En las segundas también nos acercamos a un puerto que va a ser bombardeado por nuestra aviación, para recoger del aguar los pilotos que sean derribados. Ambas misiones son peligrosas por tener lugar en aguas poco profundas, y porque los puertos tienen escoltas que hacen barridos de sonar, y con ello se nos ameniza un poco la monotonía. Sin embargo, tampoco sufrimos penalización por no cumplir alguna de estas misiones.

SH, de todas formas, ha dejado un legado importante en una serie de secuelas - ya van por la 5ª o la 6ª entrega de "Silent Hunter" - que con mayor o menor éxito se han propuesto traer la SGM bajo el agua a nuestras casas, alternando una entrega y otra entre los U-Boote en el Atlántico y los sumergibles de la U.S. Navy en el Pacífico. Yo ya les perdí un tanto el rastro. En parte fue por carecer de hardware adecuado, y en parte porque incluso hoy en día vuelvo a estos viejos simuladores de los que he escrito en esta entrada, y no necesito nada más. Después de tanto tiempo, aún tengo retos que superar.

¡Feliz 2018 a todos!

martes, 12 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Turning Point: Stalingrad

En el currículo de todo wargamero que se precie es obligatorio haber jugado algún juego sobre la Batalla de Stalingrado en alguna de sus fases. Es la batalla más conocida del Frente Ruso en la SGM, aunque creo que compite con la Operación Tifón (el asalto a Moscú) por ser la más representada en ese ámbito.

De la mano de Js., que me sufrió jugando a Ukraine'43, he estado jugando durante las últimas semanas en el Club Dragón a Turning Point: Stalingrad. Un juego de los menos conocidos de la extinta editorial Avalon Hill, y con mecanismos que se han aplicado en otros juegos más recientes.
¿Esa no es la película esa de los nazis zombis?
Yo dispongo de una copia de este juego, prácticamente sin usar por no haber encontrado contrincantes hasta ahora y que me convencí de comprar en una tienda de Munich al contemplar la parte posterior de la caja. La portada no era muy convincente por horrible. Pero detrás se veía una reproducción del mapa de juego, que era francamente evocadora.

Este consiste en dos tableros que se colocan juntos por su lado más estrecho para recrear una visión de la ciudad de Stalingrado apoyada sobre el río Volga en su lado oriental. Es un mapa de áreas bien definidas con gruesos trazos negros, que siguen contornos geográficos bastante asimilables. Aquí la frontera entre dos áreas sigue el cauce de un arroyo. Allá el área de Mamaiev Kurgan esta bordeada por el comienzo de la zona construida en la propia ciudad. Dentro de esta, cada zona sigue un barrio de características definidas: Los asentamientos obreros, la "raqueta de tenis", la factoría "Octubre Rojo", el silo de grano...
Vista panorámica del tablero, que aparte de visualmente atractivo es funcional. Se distinguen bastante bien las fronteras de áreas.

Las fichas de juego parecen ser las típicas de un wargame, aunque con un tamaño y grosor algo más generosos de los habituales. Tienen dos lados bien distinguibles. En su lado activo los alemanes son azules y los soviéticos de color rojo intenso. En su lado "gastado" tanto unos como otros tiene fondo blanco, pero con los símbolos y datos indicados en azul para los germanos y rojo para los rusos.

Hay dos plantillas de cartón dónde se pueden colocar las fichas del despliegue inicial del 13 de septiembre de 1942 con el calendario de refuerzos hasta mediados de noviembre. El manual de juego no es ni de lo mejor ni de lo peor de Avalon Hill. No dejan un espacio libre, el lenguaje es en ocasiones un tanto farragoso, y creo que posiblemente se hubiera beneficiado de tener un orden distinto. Pero tiene un índice y un glosario, algo que no siempre acompañaba a los manuales de esta editorial tan veterana. 

La última página del reglamento tiene la parte más útil, con unas tablas que contienen toda la información necesaria para jugar una vez te has leído las reglas. Hubiera estado bien que las hubieran impreso aparte en unas ayudas de juego. Pero creo que en 1989 el concepto de ayuda de juego no estaba desarrollado como hoy lo entendemos.

El transcurso del juego es bastante sencillo. Ruso y alemán se alternan por impulsos. En cada impulso cada jugador activa un área y las unidades propias que contiene para mover y atacar. Cada ataque se hace con una tirada de dos dados en la que se suman factores como el factor de la mejor unidad atacante, el número de unidades que participan en el ataque, penalizadores por cada división (unidad "parental" o superior) que participa en el ataque, y otros menores en función del momento del día y otro. El defensor hace su propia tirada de dos dados y añade modificadores de terreno, defensas ("escombros") y otros varios. El que saque la tirada más alta, gana el combate. El atacante no sufre bajas por un ataque fallido, pero el defensor si puede sufrir bajas de diferente índole en función de la intensidad de la victoria del atacante, medida en la diferencia entre las tiradas.

Atacar con o sin éxito y moverse deja las unidades "agotadas" ("gastadas", spent, en términos del juego). Esto también le puede pasar al defensor al sufrir un ataque con éxito. Las unidades gastadas se les da la vuelta a su lado blanco, que sólo tiene un factor de defensa peor que el normal, y se les coloca encima una fichita de color que indica la duración del agotamiento. Este va de 1 a 4 "días" del juego, en función de la magnitud de la acción y su resultado. Las acciones normales de movimiento y construcción de defensa dejan a la unidad gastada hasta el día siguiente. Un ataque o defensa fallidos te dejan fuera de combate durante 4 días.

Los días vienen marcados por la alternación entre una serie de impulsos "diurnos" que favorecen al alemán, y otra serie de impulsos "nocturnos" que son favorables para los rusos. ¿Cuántos impulsos de cada tipo tiene un día?. Eso nunca se sabe de antemano. Lo determina el azar de una tirada de dados en cada impulso. Esta incertidumbre es un aspecto muy emocionante del juego. El alemán quiere que el día "se estire" lo más posible para que le dé tiempo ha hacer todos los ataques que desea. Al ruso todos los impulsos nocturnos que consiga le parecen pocos para reorganizar sus líneas y traer refuerzos del lado oriental del Volga.

Como se ha podido ver, la dinámica de juego es bastante sencilla y directa. Lo asombroso es como al sentarte y jugar se logra recrear de manera bastante fidedigna la dinámica de esta batalla por la ciudad en el Volga. Esto lo consigue el juego a través de bastantes pequeños detalles y reglas que aparentemente están ahí sólo por el "cromo" o ambientación. Para el ruso atacar o mover de día es una invitación a que las unidades activadas reciban una visita de la Luftwaffe o pepinazos de la artillería germana. Ambos bandos emplean la noche para reorganizar sus líneas y sacar unidades gastadas a sectores más tranquilos. Es muy importante mantener la integridad de tus unidades para tener posibilidades de lanzar un ataque.

De todas estas cosas yo me fui dando cuenta poco a poco, sesión a sesión, en una partida que jugué con el soviético en plan aprendizaje. Esta era mi primera partida real. Mi contrincante condujo a los alemanes de manera magistral, fruto de su experiencia. Lo más importante que hacía era mantener juntas todas las unidades pertenecientes a una misma división y atacar con todas a la vez. Si algún ataque fracasaba, las unidades gastadas se replegaban de noche para hacer sitio a otra pila de fichas de otra unidad diferente que atacaría durante el día siguiente.

Por mi parte, me limitaba a tapar agujeros lo mejor que podía. Tan sólo llegue a hacer uno o dos ataques, siempre nocturnos y partiendo de cierta paridad en las tiradas. Logre aguantar bastante y bastante bien. Mas la única forma que tiene el soviético de ganar es hacer contraataques potentes, y la única forma de conseguirlos es crearse reservas de fichas lo suficientemente cohesionadas (es decir, pertenecientes a la misma unidad "parental" o división) como para maximizar los bonificadores. Pero no aprendí esto hasta que era demasiado tarde y tenía las fichas revueltas y mezcladas por toda la ciudad.
En el centro el regimiento de la 13ª de Guardias y otras unidades de apoyo aguantan bastante bien los envites de la Weharmacht.
La línea de defensa rusa cayó rápidamente sobre la zona urbanizada, que tiene mejores modificadores de terreno. El alemán tomó primero los barrios del sur hasta topar con el almacén de grano. En el centro, Mamaiev Kurgan soportó 3 ó 4 ataques antes de caer finalmente en el último. Ello partió en dos la defensa rusa al tomar los alemanes la "raqueta de tenis" inmediatamente al este del Kurgan. Tras esto el alemán pasó largo tiempo centrándose en la cabeza de puente sur, que aguantó mucho tiempo. Ello permitió a los soviéticos expandir la cabeza de puente norte.

Pero era una causa perdida porque los alemanes controlaban suficientes espacios de la ciudad como para hacer demasiado arriesgado el cruce de refuerzos por la noche. Tras aniquilar la cabeza de puente sur a primeros de octubre, el germano volvió toda su fuerza contra la cabeza de puente norte y la redujo a su mínima expresión, con las fuerzas rusas copadas y sin suministro. En ese momento ya no tenía sentido continuar la partida para mí. Pero me había divertido y aprendido mucho.

En general Turning Point: Stalingrad es un buen juego cuyos puntos fuertes son su sencillez, fluidez, y fidelidad histórica. Los mecanismos que emplea se siguen empleando en varios juegos de publicación reciente, y habían sido empleados antes y después en otros juegos de Avalon Hill. Si, no ha recibido la atención y el reconocimiento que tal vez se merezca se debe - en mi opinión - a tres puntos muy concretos:
  • La desigualdad de fuerzas. Incluso jugando bien con el ruso, es una cuesta muy arriba, de culo, echando chispas, y con el viento en contra. La historia nos dice que en ese momento y lugar la Wehrmacht estaba muy potente, y ya hemos dicho que un punto fuerte del juego es la fidelidad histórica, pero ésta tiene un precio.
  • El juego, tal como viene en la caja, está incompleto. Tan sólo cuentas con fichas para las 3 primeras semanas de batalla. Si querías el resto de fichas hasta noviembre, tenías que pedirlas por correo (correo de verdad, del de sobre y papel) a Avalon Hill. Como esa opción ya no existe, o tienes la suerte de comprar una versión de 2ª mano que ya tenga la expansión, o te las intentas fabricar por tu cuenta.
  • Las condiciones de victoria. Tal como viene en el reglamento, al final de cada semana de batalla se hace una comprobación de zonas clave que controla el alemán. Hay un número en azul en el contador de días que determina el número de zonas para las cuales se considera que hay un empate y se continúa la partida. Cualquier otro número por encima es victoria automática alemana. Por debajo es victoria automática rusa. Fin de la partida en ambos casos. Lo más habitual es que las partidas terminen al final de la primera semana (nº azul: 6). El reglamento sugiere la posibilidad de continuar jugando para ver como se desarrolla la batalla, en una especie de turismo lúdico-histórico. Esto fue lo que hicimos Js. y yo en la partida que he narrado en este artículo, y no me arrepiento. Pero esto tan sólo te funciona una vez. La primera vez. Pasada esa visita, si quieres volver a jugar, necesitas unas condiciones de victoria funcionales. Porque, citando una vez más en este blog a Reiner Knizia: Cuando se juega, el objetivo es ganar; pero es el objetivo lo que es importante, no ganar.