miércoles, 23 de noviembre de 2016

Histeria del Mundo

El Risk es uno de los juegos de guerra más populares, y a la vez de los más problemáticos. Cumple las necesidades del público general que lo juega una o dos veces de cuando en cuando. Eso no le basta a los fanáticos de los juegos de guerra, como yo, que en algún momento de sus vidas lo han jugado bastante y así han llegado a conocer bien sus defectos y, como consecuencia de ello, a detestarlo.

Este artículo indica cuales son los fallos del Risk, y propone algunas soluciones a los mismos. Pero para aquellos que no saben inglés o no quieren pasar al enlace, intento resumirlos:
  • Cuanto más conquista un jugador, más fuerte se hace. Obtiene una doble recompensa: más poder por un lado, y por otro está más cerca de la victoria. En cambio, si pierdes terreno pronto en el juego te puedes olvidar de la sesión de juego.
  • Juegos como el Risk imponen una estrategia de agruparse contra el líder (ganging-up-on-the-leader). Mas cuando se efectúa, surge un nuevo líder contra el que todos tienen que atacar ahora. Este proceso se repite 3, 4 veces, hasta que de repente hay un jugador que consigue ganar más por chiripa que por cualquier decisión consecuente. Además, no todos los jugadores son tan racionales como para participar en el ganging-up (especialmente si estás cansado de una especialmente larga, repetitiva, y aburrida partida de Risk y quieres acabar de una condenada vez, dándote igual quien gane).
  • El comportamiento en el juego es tremendamente predecible. Hay jugadores que todos saben que apuñalaran a sus aliados, y otros para los que ganar no es todo y que jamás lo harían, ni para evitar que un jugador gane. Estos son los jugadores "irracionales" del apartado anterior.
  • Se pueden arrastrar resentimientos de una partida a la siguiente. Así que si en la partida 1 el jugador A perdió porque B le traicionó, en la partida 2 el jugador A puede preferir cualquier otro resultado antes que B gané. Esto no se aplica a todos los jugadores, pero es otro ejemplo de jugador "irracional". Lo importante es que el Risk permite dar rienda suelta a esta irracionalidad.
  • El Risk puede llegar a envenenar la atmósfera de juego. Puede que esto sea así especialmente en los casos de grupos de juego muy competitivos. Esto sucede porque el juego ofrece un contexto de negociación muy vago e impreciso en el que todo es posible, y por lo tanto todo acaba sucediendo tarde o temprano. En esta situación en muchos grupos de juego se adopta una estrategia de lloriqueo incesante que resulta bastante agobiante. Este es otro caso de irracionalidad en los jugadores. El comportamiento opuesto, de grupos poco competitivos, tampoco hace que la experiencia de juego mejore, pues así la victoria se otorga al azar sin que las decisiones de los jugadores hayan tenido mucho peso, lo que resulta especialmente aburrido en un juego tan largo como el Risk.
Aún así el Risk sigue siendo un juego que se vende como rosquillas. No se debe únicamente a que lo compren personas ignorantes de juegos mejores que no tienen tiempo de sufrir sus defectos. El juego también tiene algunas cosas positivas. Es intuitivo y rápido de aprender, la acción es rápida, y si tienes suerte y las cosas te van bien en una partida puedes disfrutar de un buen rato.

Esta dualidad entre bondades y defectos del Risk ha generado lo que yo llamo una "Búsqueda del Grial": lograr un juego de guerra multijugador con reglas sencillas, acción rápida, y que al mismo tiempo este libre de los defectos del Risk.

El juego sobre el que voy a hablar hoy es uno de esos intentos para hacer un Risk sin los defectos del Risk. Es un intento bastante antiguo para lo que es el joven mundillo de los juegos de mesa. No sé si fue el primero. Lo que sé es que no será el último.

Pero antes de comenzar a tratar el juego mismo, haremos algo de historia.

La Historia de la Historia del Mundo.

En 1991 la pequeña editorial de juegos británica Ragnar Brothers publicó History of the Word - en cristiano, Historia del Mundo, o HdM -. La propuesta que el juego hacía era bastante ambiciosa: Reunir de 2 a 6 jugadores en torno a una mesa para recrear en unas pocas horas 5.000 años de la historia de la humanidad.
La portada de la edición de Ragnar... ¡Aaaahhhh! ¡Mis ooojos! ¡Mis pobres ojos!
Debido a su pequeño tamaño, la editorial tenía medios escasos, y eso se hacía notar en los componentes. En particular, el "tablero" de HdM era un mantel de tela que se extendía sobre la mesa de juego. La parquedad se hacía notar también en los canales de distribución disponibles a la pequeña firma y en el número de ejemplares que estaban dispuestos a arriesgarse a imprimir en una época anterior a los P500 y el kickstarter.

Si todo se hubiera quedado en Ragnar Brothers, HdM habría sido otro de esos miles de juegos publicados por editoriales menores que apenas llaman la atención y pronto caen en el olvido.

Pero entonces llego ayuda desde el otro lado del Atlántico. La veterana editorial americana Avalon Hill había colaborado previamente con Ragnar Brothers adquiriendo los derechos de los juegos británicos para reeditarlos y distribuirlos en los Estados Unidos.

Los Estados Unidos son un gran país dónde todo es grande. El mercado de juegos de mesa es grande, las redes de distribución son grandes, y Avalon Hill también era grande - para lo que es una editorial de juegos - en aquellos tiempos. Remaquetaron el juego de arriba a abajo, le hicieron una edición decente, y comenzaron a venderlo en cantidades que Ragnar Brothers jamás hubiera soñado. Estamos hablando del año 1993.
Portada de la caja de la edición de AH de 1993
Avalon Hill no fue el único comprador de los derechos sobre HdM. Entre 1992 y 1993 Compendium Games, Gibson Games, y - en Alemania - Welt der Spiele publicaron sus propias ediciones del juego. Estas eran editoriales más grandes que Ragnar Brothers y que consiguieron una buena distribución en Europa. Sin embargo, la calidad de componentes y maquetado de la edición americana era mucho mejor que la Europea y - lo mismo que sucedió con Civilization, otro juego publicado por AH, GG y WdS - bastantes copias de la versión de AH cruzaron el charco hacía Europa, dónde creo se convirtió en la edición más reconocida.
Esta es la edición de Gibson Games, cuyo maquetado es idéntico al de la edición de Welt der Spiele.
Avanzamos de repente unos 5 años en el tiempo. Avalon Hill cae como marca independiente en 1998 y termina siendo vendida a la corporación juguetera Hasbro, editoria, entre otros, del Monopoly y del Risk. En sus aproximadamente 40 años de historia hasta entonces, AH había acumulado un catálogo de lo más variopinto. Acumulaba una gran variedad de títulos de juegos de guerra de los de hexágono y ficha de toda la vida que son por los que casi todo el mundo la recuerda hoy en día, pero que se vendían a 4 gatos que se estaban haciendo viejos y cada vez eran menos numerosos. Tenía algunos juegos de Rol - en especial el Runequest - y unos pocos juegos de ordenador que no daban mucho de sí. También tenía unos cuantos juegos de mesa de temática no demasiado bélica, y entre ellos algunos se vendían bastante bien.

A diferencia de Avalon Hill, Hasbro era una compañía seria dispuesta a hacer lo que todas las compañías serias hacen: dinero. A su comité ejecutivo se la soplaban los gustos de tres chalados de la historia bélica encerrados en un chamizo de Alburqueque (Nuevo México). Pasaron a emplear la marca AH para publicar juegos que requerían más "cerebro" que el Risk o el Monopoly, como el Axis&Allies, e hicieron una limpia del catálogo de la vieja AH para ver que podían continuar publicando. HdM fue uno de los poquísimos juegos que se salvo de la quema.
Edición a todo lujo de 2001.
Así fue como en 2001 llegó la que hasta ahora es la última edición de HdM. ¡Y vaya edición!. Si usted que lee estas líneas es uno de los pocos afortunados que adquirió una copia, permítame felicitarle. Para Hasbro el arte de vender juegos de mesa era convertirlos en "Toys in a Box" (juguetes en una caja), lo que implicaba una producción a todo lujo y color de tablero, cartas y ante todo figuritas de plástico. De hecho, la edición de HdM de 2001 batió en su momento el record de juego de mesa con mayor número de figuritas de plástico.

Con todo esto, no debió cumplir las expectativas de ventas de los señores de Hasbro, porque no se ha publicado ninguna edición posterior, lo que ha provocado que el precio de segunda mano sea en ocasiones bastante elevado, sobre todo en el caso de la lujosa edición de 2001.

¿He dicho la última edición?. Bueno, no del todo. En 2009 Ragnar Brothers volvió a la carga y público A Brief History of the World. Se trataba de una reedición de su viejo título, con mejor maquetación de la que se habían podido permitir en 1991 y algunas pequeñas modificaciones para hacerlo más corto y ágil, con lo que este viejo juego ha llegado a ver cierta resurrección en los últimos tiempos.

Jugando a la Historia del Mundo.

Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
Partida en curso de la edición de 1993 de AH. Se puede ver la peculiar configuración del mapa y las fichas de cartón.

Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.

El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.

La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.

Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.

Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.

Desde el punto de partida el jugador "activo" despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador "activo" va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador "activo" tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor "pasivo". Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.

Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.

Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.

Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.

Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.

La Historia Viva.

Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.

Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.

El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.

No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.

A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.

El Fin de la Historia.

HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.

Aún así yo no lo jugaría con menos de 5 jugadores. A partir de 4 jugadores y por debajo es bastante probable que haya imperios importantes que no se jueguen, y aunque no lo he probado sospecho que esto puede desequilibrar pronto las puntuaciones. Creo que no "escala" bien con menos de 5 jugadores.

El mecanismo de selección de imperios al comienzo de cada ronda también pretende, y en cierta medida consigue, que ningún jugador se quede descolgado de la partida desde el inicio.

Otra ventaja es que, incluso si una partida de HdM con 5-6 jugadores tiene una duración de unos 150-180 minutos, aún así esto es más corto que muchas partidas de Risk. Las partidas de HdM tienen un final visible. Las de Risk no sabes cuando van a acabar.

A pesar de eso, alguna partida se me ha ido de tiempo e incluso se me ha hecho algo larga. La última duró cuatro horas, y yo considero que esto es demasiado para un juego así. Esto se debe a menudo a jugadores novatos que se sienten sobrepasados por el juego a pesar de su sencillez, y dudan ante cada tirada del dado. Recomiendo también mantener a los Titanes de la AP alejados de este juego. En mi experiencia se tirarán largos minutos desentrañando que espacios maximizan su puntuación para la época en juego, calcularan sus posibilidades con los dados en cada tirada, y si esta falla volverán a recalcularlo todo. Que las partidas de HdM se pueden hacer más largas de lo necesario queda demostrado por el hecho de que en la reedición de A Brief History of the World recortaron las épocas de 7 a 5.

Y esto me lleva a otro problema con HdM. El largo tiempo que puede transcurrir entre que acabas tu turno y comienzas el siguiente, y en el que a menudo no tienes casi nada que hacer. A los fumadores en mi grupo de juego les encanta esto.

Como los imperios salen siempre en la misma secuencia en todas las épocas HdM puede llegar a hacerse repetitivo tras varias partidas, conforme los jugadores van siendo conscientes de qué va a suceder y por dónde puede brotar tal o cual imperio. Y es que aún siendo un juego, HdM llega a una especie de pacto con la recreación histórica y a menudo puntúa más guiar a tu imperio por las mismas rutas de conquista que su homólogo histórico. En ese sentido es un juego muy conductista, que te guía bastante por dónde tienes que ir y que a la hora de la verdad deja un margen de libertad bastante estrecho.

Esto no es malo de por sí. Hay también ocasiones en las que no quiero jugar algo demasiado denso, sino que prefiero que me lo den todo hecho, subirme a la ola, y hacer el viaje por el tiempo que HdM ofrece. HdM es un buen juego para esas ocasiones en las que estas algo vaguete.

HdM no acaba ni con el efecto de Rey de la Montaña ni el Kingmaking del Risk, especialmente en la última época en la que puede haber varios jugadores que están descolgados en puntos y saben perfectamente que no va a ganar, pero que sin embargo tienen su turno antes que uno de los potenciales ganadores y juegan comiéndole territorios y perjudicándole. Esto me paso con Flojich y éste se quejó con bastante razón. Sin embargo, estos efectos negativos son limitados - sobre todo al final de la partida, como he dicho - por la selección de imperios y la propia limitación temporal del juego.

Otro problema de HdM es que dependes mucho de los dados, y una mala racha te puede echar a perder una partida. En ese sentido está a la par que el Risk.

En lo que a mecanismos se refiere, Smallworld es el mismo juego que HdM pero mejor en todo. Tiene menos aleatoriedad, mayor variedad, es más corto en duración de la partida, y cada jugador puede tomar decisiones más significativas, cómo decidir cuando entrar en declive. Y sin embargo, en mi grupo de juego prefieren jugar a HdM. Esto es algo que achaco a la ambientación.

Y es que una ambientación basada en hadas voladoras, enanos codiciosos, gnomos robacalzoncillos, y esqueletos bailongos no tiene nada que hacer con otra basada en Alejandro Magno, la Dinastía Sung, el Imperio Chola, o la conquista española de América. Si hay algo que HdM nos enseña, es la importancia de una buena ambientación para un juego.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Historia de Tres Guerras (VII)

ENTRE GUERRAS.

Introducción.

Tras haber analizado la lucha de los submarinos germanos durante la Primera Guerra Mundial, ha llegado el momento de abordar la parte principal de este estudio sobre la efectividad del arma submarina para decidir una guerra. En las siguientes entregas abordaremos la lucha de los submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.

Esta lucha, bautizada como la Batalla del Atlántico por el mismo Churchill, fue la que propició su comentario "La única cosa que realmente me atemorizó alguna vez fue el peligro de los U-boats" y cuya validez - recordemos - es lo que estamos intentado determinar basándonos en el estudio de tres conflictos navales en los que el arma submarina intentó influir decisivamente en una guerra.

En escala, ferocidad, duración, y recursos invertidos por ambos bandos la Batalla del Atlántico supera varias veces al intento por parte de los U-boote de la Kaiserliche Marine entre 1914 y 1918 de forzar una salida de la guerra del Imperio Británico. De hecho, es posible ver la Batalla del Atlántico como una continuación de la lucha librada durante la Primera Guerra Mundial. Este es el motivo por el cual ya he dedicado varias entradas al conflicto más antiguo, como trasfondo para comprender mejor lo que aconteció en la Batalla del Atlántico, que siempre ha sido el objeto principal de esta serie de artículos.

A la hora de tratar este tema principal en el estudio hay algunas ventajas importantes derivadas de su mayor escala y su menor distancia en el tiempo (en comparación con la PGM). Por un lado la bibliografía disponible es muchísimo más abundante. De hecho, es la más abundante para los tres conflictos que estamos tratando. Por otro lado, y derivado de esta abundancia de bibliografía, existe un cierto consenso a la hora de analizar la Batalla del Atlántico, que resulta en una subdivisión de ésta en una serie de 6-7 fases que es bastante común en casi todas las obras.

Por mi parte, me adhiero a esta división en fases, que mantendré al tratar la lucha de los U-Boote en la Segunda Guerra Mundial, y únicamente disiento de algunos autores respecto a la última fase.

Pero antes de pasar a la acción conviene revisar que cambió, y que no cambió, entre el final de una guerra y el comienzo de la siguiente: el período de entreguerras de 1918 a 1939. Con la intención de que los capítulos no sean demasiado largos, voy a tratar este interludio en dos partes. Uno dedicado a las fuerzas navales británicas (este que estáis leyendo), y otro dedicado al arma submarina alemana.

Pero antes de comenzar, quisiera hacer algunos comentarios sobre la bibliografía empleada, en caso de que algunos de mis lectores deseen consultarla.

Bibliografía.

Para la Batalla del Atlántico y los U-Boote en la SGM hay una abundancia de obras que abarcan el conflicto entero. También en español. Estas obras que tratan esta lucha de forma general son la base de cualquier estudio. En la narrativa que se encuentra entre el prólogo y el epílogo de cada una es difícil recomendar alguna por encima de las demás porque todas reúnen bastantes puntos en común al contarnos la historia. Para mí, lo que hace resaltar una obra por encima de otras es los datos que la acompañan en los anexos. Cifras de tonelajes hundidos, cifras de submarinos en servicio, etc.

Dentro de esta categoría de obras generales yo he empleado:

- Hitler's U-Boat War de Clay Blair, en dos tomos The Hunters (1939-1942) y The Hunted (1943-1945). Es una obra muy densa, que narra más o menos brevemente todas y cada una de las patrullas de los U-Boote durante la guerra. El lujo de detalles resulta un inconveniente a la hora de tomar distancia para una visión general del conflicto. Incluye tablas detalladas de las patrullas submarinas, su duración y resultados, y otros datos importantes en los anexos.
- The Battle of the Atlantic. John Costello y Terry Hughes. Es una obra antigua, que yo he leído por una traducción al alemán que adquirí en segunda mano. Es un buen trabajo de síntesis que resalta los momentos y factores importantes del conflicto, y viene acompañada de buenas tablas de datos relevantes.
- Business in Great Waters. The U-boat Wars 1916-1945. Una obra bastante decente, que he empleado sobre todo porque aborda el período de entreguerras.
- Geschichte des U-boot Krieges. De Leonce Peillard. Una traducción al alemán del original en francés. Es una visión muy general de la guerra submarina en todos los frentes durante la SGM. Aporta algunos datos que no se hallan en otras obras.
- Jäger-Gejagte. Deutsche U-boote 1939-1945. Jochen Brennecke. Una visión general de la guerra submarina alemana con capítulos que parten de experiencias particulares de tal o cual submarino, con lo que entretiene e informa a la vez.
- Die Boote im Netz. Günter Böddeker. Otra historia general que explica la derrota de la U-bootwaffe sobre todo como consecuencia de la decodificación y la electrónica aliadas.

Tras las obras generales sobre le conflicto, puede ser muy útil leer algunas obras sobre aspectos más concretos de las mismas. Las que yo he usado son:

- Graue Wolfe in Blauer See. Karl Alman. Aunque yo apenas voy a tratar el área del Mediterráneo para la SGM, esta obra aborda ese teatro de operaciones y provee de una muy buena noción de las limitaciones de los sumergibles germanos en el Mare Nostrum.
- Haie im Paradies. Jochen Brennecke. Obra que nos cuenta las experiencias de los sumergibles germanos que llegaron hasta el Océano Índico, e incluso hasta el Pacífico. De nuevo dos áreas que apenas voy a tratar, pero si se desea tener una visión general no daña conocer en detalle las operaciones que tuvieron lugar allí.
- Night of the U-boats. Paul Lund y Harry Ludlam. Nos cuenta la historia de uno de los convoyes que, en 1940, sufrieron uno de los peores ataques de submarinos alemanes del conflicto, con serias bajas entre los buques mercantes. Es una buena obra para formarse una idea - con la perspectiva de ambos bandos - acerca de como funcionaba una "Manada de Lobos" en todo su esplendor.
- La verdad sobre Scapa Flow. Alexandre Korganoff. Esta obra la adquirí de chiripa en un mercadillo. Editada por Bruguera. Traducción del original en francés. Resulta ser un estudio sorprendentemente serio y bien planteado sobre uno de los golpes de mano más espectaculares de Dönitz al comienzo de la guerra.
Deutsche U-Boote bis 1945. David Miller. Una traducción al alemán del original en inglés. Es una obra excelente en lo referente al aspecto técnico de los submarinos alemanes. Especificaciones, historia de diseño, versiones, equipamiento, armas, etc. Es mi obra de referencia para la parte técnica.
- Operation Drumbeat. Michael Gannon. Una obra que se centra en las experiencias del comandante de submarino alemán Reinhard Hardegen - a quien el autor entrevistó personalmente - en aguas americanas durante la primera mitad de 1942. No es mala obra, pero a veces resulta un tanto especulativa, y al centrarse tanto en Hardegen temo que pierde en objetividad y en cierta visión general del conflicto. Pone a caer de un burro a la U.S. Navy y por ello recibe una contracrítica de Clay Blair en su propia obra.
- Black May. También de Michael Gannon. He dejado lo mejor para el final. Si hay una obra que puedo recomendar sin lugar a dudas, es ésta. Una lástima que no esté traducida al castellano. Más que narrar en detalle los eventos del mes en el que los aliados quebraron el espinazo de la U-bootwaffe, este libro hace un trabajo muy meritorio narrando como se llegó a ese resultado mediante una acumulación de material, tácticas, experiencias y desarrollo tecnológico. Es de especial mención la parte dedicada al Operational Research en la Royal Navy.

Aunque todas las obras arriba mencionadas incluyen en mayor o menor medida narraciones de experiencias personales de los protagonistas, no está de más incluir libros escritos por los propios participantes en el conflicto y que nos dan sus impresiones de primera mano. Al leerlas hay que ser cuidadoso y entender que son visiones subjetivas, en ocasiones incluso manipuladas para dar una buena imagen de sí mismos tras la guerra.

- Über dem nassen Abgrund. Autobiografía de la carrera militar del comandante Georg-Wilhelm Schulz, quien ascendió al mando de una flotilla de sumergibles en 1941. Su narración resulta interesante para las primeras fases del conflicto, tras lo cual trabajaba en un despacho. Cuando trata acerca de su vida personal resulta ser un poco ... peculiar.
- Ali Cremer. U-333. Por F. Brustat-Naval. Un comandante de submarinos exitoso durante el período central de la guerra, y que tuvo unos cuantos encuentros apurados con las fuerzas navales aliadas.
- Feindfahrten. Wolfgang Hirschfeld. El autor fue radiotelegrafista a bordo de varios submarinos durante la guerra. Su narrativa, que incluye bastantes fragmentos de diarios, resulta amena y ligera, y provee de una visión "desde abajo" de las operaciones submarinas.
- 12 Feindfahrten. Werner Schneider. Otro rediotelegrafista en submarinos - parece ser que era un puesto que dejaba algo de tiempo libre - que nos proporciona una visión del "hombre de a pie".
- El Submarino. Lothar-Günther Buchheim. Este es el libro en el que se basó la celebre película Das Boot, y que está basado en el viaje que el propio autor hizo con el submarino U-96 en una patrulla que realizó a finales de 1941. La película recibió en su estreno críticas de antiguos submarinistas. En ocasiones resulta ser algo pesado de leer, y albergo ciertas dudas acerca de este libro basadas en otras obras que he leído.
- Diez años y veinte días. Autobiografía de Karl Dönitz sobre su carrera como Führer der U-Boote primero, y como jefe de todas las fuerzas navales del Tercer Reich después. La buena noticia es que podéis hallar esta obra traducida, e incluso reeditada hace no mucho, en español. La mala es que para alguien que, como yo, ha leído bastante sobre el tema, está obra adolece de contradicciones y parcialidad. Aparece bastante mencionada en las obras generales acerca del conflicto.
- Fly West. Ivan Southall. El autor sirvió en un escuadrón australiano que tripulaba hidroaviones Sunderland a la caza de submarinos sobre el Atlántico. No sólo recoge de forma vívida algunas de las experiencias del propio autor, sino que incluye dos capítulos que tratan dos de los momentos más memorables de la lucha aeronaval contra los sumergibles germanos. Esta obra la compré y leí siendo un crío. Fue publicada en la conocida colección "Barco de Vapor", en su serie roja con el título "Rumbo Oeste". Afortunadamente para nuestra juventud, el catálogo de la editorial SM se ha limpiado de contenidos políticamente incorrectos como esta narración bélica, así que los interesados pueden adquirirla únicamente de segunda mano.
- Die Eisernen Särge. Herbert A. Werner. De nuevo dejó lo mejor para el final. Si hay una narración autobiográfica que a la vez recomiendo encarecidamente y lamento que no haya sido traducida al español, es ésta. De forma novelada el autor nos narra sus alucinantes experiencias en una carrera que lo llevo de ser un alférez en 1940 a comandar un sumergible en 1944 a la edad de 24 años y sobrevivir para contarlo. Hay ocasiones en las que cuesta creer lo que este hombre nos cuenta, pero cuando he tenido la oportunidad de comprobar los datos, ¡he visto que lo que narraba era cierto!. Podéis encontrar traducciones al inglés con el título "The Iron Coffins".

Aparte de toda esta literatura, uno siempre puede contar con la estupenda página web uboat.net que está repleta de datos con los que contrastar lo que he ido leyendo.

Y con esta carga literaria en nuestras bodegas, nos encontramos por fin equipados para iniciar nuestro viaje a través de la Batalla del Atlántico.

EL REINO UNIDO.

Muchas naciones se unieron en la lucha contra los submarinos alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Los dos principales aliados en esta lucha fueron los Estados Unidos de América y el Reino Unido. Ya comentaré el estado de las fuerzas antisubmarinas norteamericanas en la parte dedicada a su entrada en el conflicto. Pero incluso entonces el principal adversario de la U-bootwaffe fue, desde el principio al final de la guerra, la Royal Navy.

Es por ello que concentró mi atención en analizar las fuerzas antisubmarinas británicas. No creo que esto obvie a las otras naciones que colaboraron en el bando aliado durante la Batalla del Atlántico. Recibirán justa mención en la narrativa cuando sea necesario, y además su equipo y adiestramiento corrían en gran medida a cargo de los E.E.U.U. y Reino Unido.

Malos tiempos para la Royal Navy.

Gran Bretaña fue uno de los grandes ganadores de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, ello no pareció contribuir mucho a la prosperidad de sus habitantes y de su imperio en el período que transcurrió desde el final de la Guerra que iba a acabar con todas las guerras hasta la guerra más grande de la historia de la humanidad.

A fin de financiar los costes de la mayor guerra que se había visto hasta entonces, el Reino Unido recurrió primero a la liquidación de activos en su vasto imperio colonial. Y cuando eso no bastó recurrió al endeudamiento. La deuda nacional (del gobierno británico) pasó de 650 millones de libras en 1914 a 7.435 millones en 1918 (a lo que había que sumar otros 1.340 millones de libras de deudas con el extranjero).

Tal y como se cuenta en "Los Señores de las Finanzas", los gobiernos británicos de entreguerras se empecinaron en seguir el peor camino posible para afrontar esta deuda. Se aferraron al patrón oro, con lo que mantuvieron un elevado valor de la libra. Esta política monetaria restrictiva se llevó a cabo con la idea de mantener la credibilidad crediticia del Reino Unido, pero a cambio de eso hizo el dinero caro y que la economía británica renquease hasta que se decidió abandonar el patrón oro durante los años treinta. Los felices años veinte fueron menos felices en las islas británicas.

Además de eso, y también con la credibilidad crediticia en mente, la renegociación de la deuda británica con E.E.U.U. no se llevo muy bien. Fue con motivo de este asunto que el economista John Maynard Keynes realizó su famoso comentario "si debes mil libras al banco, tienes un problema con el banco; si le debes un millón, el banco tiene un problema contigo". El gobierno británico de turno no hizo caso de Keynes en esta ocasión y se conformó con una "quita" de deuda bastante menor que la que lograron otros contendientes y deudores de la PGM (especialmente Francia e Italia).

Es en este contexto en el que hay que contemplar los acuerdos navales de 1922 y 1930. Reino Unido, que antes de la PGM se había lanzado a una carrera armamentística naval con Alemania, ahora propugnaba una moratoria en la construcción naval militar. A muchos les puede parecer un cambio de parecer bastante cínico, aunque realmente esconde un patrón constante de decisión: adecua tu política a tus medios.

El pacifismo imperante, los acuerdos navales, y - sobre todo - las penalidades económicas se tradujeron en tiempos difíciles para la Royal Navy. Por primera vez en siglos, había llegado el momento de reducir su poderío a la vez que su presupuesto. Si bien los tratados navales se centraban en los buques capitales, los barcos de escolta como los destructores se vieron también afectados. De 466 en servicio en 1918 se pasó a 201 en 1939. Y de estos 201, unos 100 eran "destructores de flota" que no estaban disponibles para tareas de escolta a convoyes.

Los destructores resultan ser unos buques de escolta bastante lujosos, en tanto que poseen armamento y velocidad adecuados para un combate entre flotas pero excesivo para la lucha antisubmarina. Más importante que la reducción en el número de destructores fue la casi total desmovilización de una multitud de embarcaciones menores - desde yates hasta corbetas - que habían prestado muy útiles servicios de escolta durante la PGM.

Así que el período de entreguerra supuso para la Royal Navy una reducción muy importante de las unidades que - en caso de una nueva guerra - estarían disponibles para resucitar el sistema de convoyes que había salvado el esfuerzo aliado durante la PGM.

La gran disminución en el número del tipo de buques que eran las principales armas antisubmarinas no inquietó demasiado al Almirantazgo. Ni siquiera a partir de mediados de los años 30, cuando la Alemania nazi comenzó abiertamente su rearme y a construir submarinos.

Esto se debió en parte a un acuerdo entre Gran Bretaña y Alemania que permitía a esta última la construcción de sumergibles - saltándose así una prohibición expresa del Tratado de Versalles - aunque de forma limitada. El número de sumergibles germanos se mantendría dentro de unos limites asequibles.

El otro motivo para la tranquilidad del Almirantazgo fue la aplicación de un desarrollo tecnológico que, presumiblemente, iba a permitir la lucha antisubmarina empleando menos buques de escolta que durante la PGM.

Sonar activo. Sonar pasivo.

En noviembre de 1918 siete barcos de la Royal Navy fueron equipados con un novedoso sistema de detección submarina. La PGM ya había prácticamente acabado, pero estos buques informaron de "resultados prometedores" con este equipo. Podía emplearse incluso si la nave navegaba hasta unos 15 nudos, que era más de lo que cualquier submarino podía lograr bajo la superficie. Proveía una fiel indicación de la dirección al objetivo, aunque determinar la profundidad resultaba algo más problemático.

Conocido en aquellos tiempos como "Detector eléctrico", ha pasado a la posteridad como ASDIC o sonar. La primera denominación según parece no deriva de las siglas de un Anti-Submarine Detection Investigation Committee que nunca existió, pero que se inventó a posteriori. La segunda denominación (que procede de las siglas Sound Navigation and Ranging) es incompleta. Pero de una forma o de otra nos ha llegado a la imaginación del público en las películas con submarinos como ese sonido de "ping" reverberante que anuncia una escena de caza y tensión bajo el agua.

Ese sonido define el funcionamiento del sonar. El equipo de rastreo emite un sonido bajo el agua que, transportado rápidamente por este medio más denso que el aire, impacta contra objetos sumergidos y retorna al buque rastreador en forma de ecos que delatan la situación de dichos objetos.

Este sistema tenía algunas limitaciones e inconvenientes. Aparte de no poder emplearse navegando a gran velocidad, tenía un alcance limitado. Los primeros modelos llegaban a los 1.500-2.500 metros, modelos más avanzados durante la SGM permitían llegar a unos 3.500 metros. La detección por sonar era a distancia de "cuerpo a cuerpo", y requería estar muy cerca del objetivo.

Como ya se ha indicado, la estimación de la profundidad del objetivo sumergido era algo imprecisa. La detección mediante ASDIC acostumbraba a seguirse con un ataque con cargas de profundidad que requerían que el buque de escolta acelerase a la velocidad máxima que permitía el funcionamiento del detector aproximándose al contacto hasta que se le pasaba por encima y se le dejaban caer una serie de cargas de profundidad programadas para detonar por encima, por debajo, y dentro del área de localización estimada del blanco. En medio de esta maniobra el buque de escolta perdía el contacto en los 100 últimos metros hasta el blanco y, como veremos, los más hábiles comandantes alemanes hicieron uso de esta pequeña ventana para escaparse de la persecución de los escoltas.

Las capas térmicas submarinas ("saltos" bruscos de la temperatura del agua) desviaban las ondas sonoras del ASDIC. Además, los submarinos no eran lo único que podía devolver un eco al sonar. Pecios, burbujas de aire, corrientes de agua, bandadas de peces, y hasta cetáceos podían engañar a los operarios de sonar inexpertos. Y en 1939 todos los operarios de sonar eran inexpertos, a pesar de los esfuerzos de la Royal Navy para instruirles.

Incluso con todos estos inconvenientes, lo cierto es que el ASDIC resolvía un problema que sólo había tenido una solución parcial durante la PGM: la detección del submarino cuando está debajo del agua. Incrementaba las posibilidades de detención por el buque de escolta equipado hasta entonces únicamente con hidrofonos. Junto con la falta de oportunidad de uso en situación de combate, esta capacidad de detección incrementada llevó al Almirantazgo a asumir que en cualquier guerra futura no serían necesarios tantos buques de escolta como en la PGM. En marzo de 1939 el propio Winston Churchill afirmaba "el submarino ha sido dominado" en un memorando dirigido al Primer Ministro Neville Chamberlain.

No quisiera cerrar esta discusión sobre detección submarina sin hacer antes la precisión entre sonar activo y sonar pasivo. El sonar que he discutido hasta ahora es lo que se conoce hoy en día como "sonar activo", en tanto que requiere que el detector emita activamente un sonido. La otra forma de detección bajo el agua - y la más empleada en las marinas actuales - es el "sonar pasivo", que no es otra cosa que los hidrofonos ya bien conocidos y ampliamente empleados en la PGM.

Éstos también tenían sus limitaciones. Tampoco podían emplearse a gran velocidad por el buque escolta, y requería de operarios experimentados que fueran capaces de filtrar entre los diferentes sonidos transportados por el agua, distinguir entre ellos los causados por un sumergible, y dar una estimación fiable de la dirección a la fuente de dicho sonido. Pero con todo esto no fueron desplazados del arsenal detector aliado, sino que se mantuvieron como complemento del sonar activo.

El Radar.

La última de las fases de la batalla naval más importante de la PGM - la Batalla de Jutlandia - tuvo lugar en la noche del 31 de mayo al 1 de junio de 1916. Durante la misma, la Hochseeflotte escapo de su destrucción a cobijo de la oscuridad. Antes de eso, durante varios momentos de la fase principal de la batalla, uno o el otro de los bandos encontró dificultades en el tiro a causa de cortinas de humo, el reflejo del sol, o un frente de nubes que oscurecía el horizonte.

Con este precedente todas las marinas del mundo tenían incentivos para desarrollar métodos de detección y cálculo de la deriva de navíos en superficie. Las investigaciones resultantes comenzaron a madurar en los años 30 y dieron como lugar a la invención que conocemos como Radar (Radio Detection and Ranging).

Consistía básicamente en el mismo concepto que el sonar, pero aplicado en lugar de en el agua en el aire (que también es un fluido, aunque menos denso). El aparato detector emite un sonido* de una frecuencia no audible por el ser humano que rebota contra objetos sólidos, creando ecos que retornan al detector indicando la distancia de los mismos. Con suficiente habilidad es posible determinar la velocidad y el curso del objeto detectado.

La buena noticia para la Royal Navy es que estos aparatos estaban listos para el comienzo de la SGM. La mala es que las limitaciones en los recursos habían obligado a concentrar la investigación y el desarrollo en versiones terrestres del aparato, destinadas a la detección de aeronaves.

Hoy en día sabemos que esta fue la decisión correcta. El radar fue esencial para que la Royal Air Force (RAF) derrotase a la Luftwaffe durante el verano de 1940. Lo que es menos conocido es que los alemanes disponían también de radar, y que éste incluso era mejor que el británico. Pero la versión aliada tenía la ventaja de que podía ser manufacturado en grandes cantidades y, lo más importante, las fuerza aéreas británicas tenían desarrollada toda una red de centros de radar y puestos de mando con una doctrina preestablecida. Lo que demuestra que un desarrollo tecnológico no basta en sí mismo para convertirse en un arma decisiva. También es necesaria una doctrina para su uso.

Los buques antisubmarinos.

La confianza del Almirantazgo en su fuerza antisubmarina no se basaba únicamente en las mejoras en su equipamiento de detección. A pesar de los recortes de presupuesto la Royal Navy había logrado mantener modernizada su flota de destructores, que así no tenía que depender enteramente de antiguallas de la PGM.

Comenzando en 1929 y terminando en 1937, cada año se botaron 9 destructores nuevos de los astilleros ingleses, excepto en 1929, cuando se botaron sólo 5. Estos buques tenían una eslora de 95m. y desplazaban unas 1.400 toneladas.

A partir de mediados de los 30, a la vista del rearme y la construcción de grandes y poderosamente armados destructores por parte de Alemania, el Almirantazgo encargó 16 destructores de la reputada clase Tribal, que tenían una eslora de 108m, un desplazamiento de 1.900 toneladas, y un artillado potentísimo con 8 cañones de 120mm. en cuatro torretas dobles.
Destructor de la Clase Tribal MICMAC, que sirvió en la RCN

El programa ordinario de construcción de destructores continuó con 8 destructores al año para 1938 y 1939, que tenían una eslora de 103m. y desplazaban 1.700 toneladas.

De todos estos, 5 de los botados en 1931 fueron traspasados a la marina canadiense (Royal Canadian Navy, RCN). Otros 13 fueron reconvertidos en "minadores rápidos". Esto dejaba unos 91 destructores modernos del total de 201 que se mencionaba más arriba.

El destructor es un navío de guerra diseñado a finales del siglo XIX para dar respuesta a una nueva arma: el torpedo. En aquellos tiempos los sumergibles aún se encontraban en desarrollo, por lo que uno de los principales portadores de torpedos eran las lanchas torpederas. Se temía que un enjambre de veloces lanchas lanzando varías andanadas de torpedos contra una flota pudieran hundir o dañar varios navíos de guerra de primera clase a costa de algunas pocas lanchas enteramente prescindibles. El destructor, con velocidades bastante por encima de los 20 nudos, y que incluso superaban los 30 nudos, y con un armamento poderoso en relación a su tamaño constituían la defensa ideal contra las incursiones de las lanchas.

Los destructores comenzaron a emplearse en labores antisubmarinas en parte porque las grandes batallas entre flotas que se preveía iban a producirse en la PGM no tuvieron lugar. Jutlandia resultó ser un enfrentamiento aislado y breve. Muchos destructores quedaron así aguardando empleo junto a los navíos de batalla más grandes. Además eran los barcos de guerra que con más economía de medios podían emplearse en la lucha contra los U-Boote hasta que la producción y requisa de barcos más adecuados pudiese adecuarse a las necesidades de escoltas.

Por ello se puede decir que el destructor, aunque cumple bastante bien las labores antisubmarinas, no es el buque ideal para las mismas porque no fue diseñado específicamente para ello. Dada la vulnerabilidad del submarino en superficie, al destructor le sobra artillado y velocidad. Y es precisamente por esta abundancia de cañones y nudos por lo que le falta algo muy importante para un escolta de rutas de convoy: alcance.

Dado el espacio dedicado al armamento y los potentes motores, y el elevado consumo de combustible (sobre todo a altas velocidades) de estos, los destructores eran - durante la SGM - unos de los buques que más a menudo necesitaban repostaje de combustible. En más de una ocasión, un destructor tuvo que retirarse en medio de una batalla para retornar a base. Y veremos como al comienzo de la guerra la escolta de convoyes en el Atlántico Norte no cubría la ruta entera. El repostaje en alta mar era bastante peligroso en medio de un área de combate.

Otro gran inconveniente de los destructores era su coste y tiempo de construcción. Se tardaba dos años desde que se ordenaba la construcción de uno de estos barcos hasta su lanzamiento. La PGM ya había mostrado que la guerra naval moderna contra los submarinos era una guerra de desgaste dónde los números se imponían. Si los submarinos tardaban menos que esos dos años en ser puestos en servicio, el enemigo podía eventualmente poner en el mar más submarinos que destructores construía su oponente, con fatales consecuencias para el tráfico mercante.

Se necesitaba pues, un tipo de barco cuya fabricación fuese más rápida y económica que la del destructor estándar, que no requería tanto armamento ni alcanzar una gran velocidad, y cuyo radio de acción fuese comparable al de los barcos mercantes que se suponía iba a escoltar.

Para cubrir este expediente durante la PGM, la Royal Navy (RN) se basó en diseños de buques balleneros. Eran las naves perfectas para la tarea. En el lugar de la pieza que se empleaba para arponear cetáceos se instalaba un único cañón que bastaba para disuadir al U-Boot de turno de emerger a la superficie. La distancia requerida para llegar a las zonas de caza de ballenas había dotado al diseño original del alcance que la versión militarizada requería. Tenían la ventaja adicional de que, a diferencia de los destructores, los balleneros estaban hechos desde el principio para bregar con las terribles tormentas del océano. Soportaban mejor las inclemencias del Atlántico.

Tan sólo había un inconveniente. De cara al público no resultaba muy galante que la caza de los pérfidos submarinos alemanes estuviese en manos de simples buques balleneros. Fue por este motivo por el que se decidió designar a estos barcos con la denominación "Sloop" que yo he intentado traducir, pero que prefiero dejar intacta.

Otros buques menores, como corbetas, se construyeron en menor número para hacer frente a la amenaza submarina durante la PGM. También fueron requisados a tal efecto numerosos barcos civiles como yates, chalupas, y barcos de pesca que recibieron todos algún tipo de armamento.

Una vez acabada la guerra, todos estos pequeños barcos fueron o bien devueltos a su uso civil original, o acabaron desguazados o vendidos a otros países. Su desmovilización en la entreguerra fue más total que la de los destructores. Pero su servicio no fue olvidado y, en algún archivo del Almirantazgo, los planos de un sloop cazasubmarinos quedaron a buen recaudo, disponibles para ser rescatados del olvido en cuanto la ocasión lo requiriese.

No sólo había planes para la construcción de sloops en caso de guerra. También se planteo el diseño y construcción de destructores de escolta (DEs, denominación de los E.E.U.U., frente a los destructores de flota más estándar, cuya denominación es DD). Básicamente se trataba de mantener el diseño de un destructor, reduciendo el espacio y potencia de los motores y el artillado. Con ello se esperaba obtener un barco con las prestaciones necesarias para la lucha submarina y más económico en su construcción que sus primos "de flota".

Mando Costero.

Si bien la construcción naval no había experimentado grandes desarrollos en la entreguerra, los aeroplanos si que lo habían hecho, especialmente durante la década de 1930. Desafortunadamente para la marina mercante aliada, una serie de factores se interpusieron en la creación de una fuerza aérea antisubmarina efectiva para 1939:
  • La primera fueron las estrecheces económicas y recortes presupuestarios que ya hemos comentado más arriba y que no permitían adquirir todo el material ni entrenar a todo el personal que se hubiera querido.
  • La segunda fue la creación misma de la RAF como ramo independiente de las fuerzas armadas durante la PGM. Dotada de vida propia, esta organización hizo suya cualquier máquina voladora armada con base en las Islas Británicas y las colonias del Imperio. Tanto el ejército como la armada británicas tenían que someterse a sus dictados en lo que a aeroplanos se refería.

La subordinación de las tareas de la fuerza aérea a los dos servicios más antiguos hubiera puesto en tela de juicio la independencia de la RAF, por lo que sus dirigentes abrazaron aquellas doctrinas que hacían hincapié en la Guerra Aérea como elemento decisivo en si mismo de una guerra. En este sentido, se consideraba que una fuerza de bombarderos lo suficientemente potente podía causar la ruina de un país industrializado y provocar su rendición antes de que tuvieran que intervenir las fuerzas de tierra o mar.

Si bien esta forma de pensar llevó de forma lógica a la formación del Mando de Cazas (Fighter Command), que salvó al Reino Unido durante los peores meses de 1940, para la Royal Navy esto supuso un serio revés. Las tareas navales tenían menos importancia dentro de este esquema de pensamiento de la RAF, y por ello recibieron menor prioridad en la asignación de máquinas y hombres dentro de lo que ya era un presupuesto ajustado.

El Reino Unido había sido uno de los países pioneros en la aviación embarcada antes y durante la PGM. En el período de entreguerras se vio superada en este campo por Japón y los E.E.U.U. . Nada es más ilustrativo de esto que los aeroplanos Swordfish que, si bien realizaron auténticas maravillas en la primera mitad de la SGM, eran biplanos recubiertos de lona, lentos y anticuados para cuando comenzó el conflicto.
El Swordfish fue el emblema de la aviación naval británica al comienzo de la SGM.

La organización de las fuerzas aéreas británicas se hacía en una serie de mandos o "Commands". Ya hemos hablado del Mando de Cazas. El Mando de Bombarderos (Bomber Command) jugaría un papel un tanto polémico más adelante en la guerra. Finalmente, quedaba el mando responsable de las patrullas aéreas sobre las costas y aguas vecinas a Inglaterra: El Mando Costero (Coastal Commmand).

Ya hemos dejado claro que, de todos los mandos aéreos, éste iba a ser el que tuviese menor prioridad de todos. A consecuencia de ello acabo siendo equipado con... aviones de pasajeros.

Según aparece en Business in Great Waters, la fuerza del Mando Costero en la víspera de la guerra (agosto de 1939) era de:
  • 10 escuadrones de Avro Anson.
  • 1 escuadrón de Saro London.
  • 1 escuadrón de Supermarine Stranraer.
  • 2 escuadrones de Vickers Vildebeest.
  • 2 escuadrones de Short Sunderland.
  • 1 escuadrón de Lockheed Hudson.
Por lo que parece, un escuadrón británico estaba compuesto en esta época por 12 aparatos. Lo que en total hace, sobre el papel, unos 204 aviones.

De estos, el aparato más numeroso era el monoplano bimotor Avro Anson. Como ya se ha apuntado, derivaba de un avión de pasajeros. Construido con una cubierta de madera plisada y tela en torno a un armazón de tubos de acero, dentro de la RAF su principal función fue la de avión de entrenamiento para tripulaciones de bombarderos. Esta función la cumplió a la perfección, pues era un avión muy fiable y cómodo de volar. Una delicia para los pilotos novatos.

En cambio, resultaba insuficiente para su única actuación en la línea de frente: las patrullas antisubmarinas. Tenía un alcance de en torno a los 1.000 km y una velocidad máxima de 270-300 km/h según los modelos. Lo tripulaban 4 hombres. Tenía una ametralladora fija apuntando hacía adelante, y otra en una torreta dorsal.

La mayor ventaja de este modelo era que la visibilidad desde el interior era excelente porque estaba dotado de grandes ventanales a ambos lados del aparato. Pero su alcance era demasiado corto, y su capacidad de carga insuficiente para la guerra antisubmarina. Sólo podía portar 2 pequeñas bombas con un total de 200 libras (90kg.) entre ambas. Otro problema tenía que ser el mantenimiento. Cabe suponer que una prolongada exposición a los elementos del Atlántico desgastaría notablemente los componentes de su cubierta.

El Anson era un apaño. Una solución que se escogió en buena parte porque su método y materiales de construcción no competía con los de los aparatos prioritarios (los cazas) en los años anteriores a la guerra. Su modesto rendimiento reflejaba las limitaciones de la industria británica. Conforme la guerra con Alemania parecía cada vez más próxima, la forma más rápida de superar dicha limitación no era ampliar la capacidad productiva, sino emplear la de otra nación. No hacía falta emprender el largo y complicado proceso de fabricar aviones si podías comprarlos ya hechos.

Representado por tan sólo un escuadrón al inicio de la guerra. El Lockheed Hudson era una traducción de esta solución británica a los problemas de su industria. El modelo civil se encontraba en producción por la Lockheed Corporation en Estados Unidos cuando en 1938 sus directivos se enteraron de la visita al país de una comisión británica establecida con el propósito de suplir su industria mediante compras. En 5 días diseñaron una versión de reconocimiento. Los británicos solicitaron algunas modificaciones que fueron incorporadas en 24 horas. Los tipos de la Lockheed realmente querían firmar un contrato con los británicos. Y lo consiguieron.
Un Hudson con marcas norteamericanas.
Con una configuración igual a la del Anson (monoplano bimotor), el Hudson era el futuro. Construido enteramente de metal, su alcance llegaba a los 3.000 km y su velocidad máxima casi a los 400 km/h. Llevaba una tripulación de 6 hombres. Portaba dos ametralladoras apuntando al frente y otras dos en una torreta dorsal. Su carga de bombas duplicaba la de un Anson. Resultaba algo más difícil de volar que el avión británico y ello provocó algunos accidentes, pero lo superaba en todo y estaba destinado a reemplazarlo. Sin ser el oponente aéreo más destacado de los U-Boote, el Hudson cosecharía algunos éxitos notables en la guerra antisubmarina y solucionaría la papeleta al Coastal Command hasta que la producción británica propia y modelos americanos más avanzados pudieron marcar la diferencia.

El resto de aviones del arsenal del Mando Costero tienen poca relevancia numérica y serían reemplazados por máquinas más modernas y mejores. Todos, salvo uno que es el último sobre el que voy a escribir por el momento.

Como los otros dos aparatos descritos más arriba, el Short Sunderland era una adaptación al servicio militar de una avión que previamente había servido en la aviación civil para el transporte de pasajeros. Se trataba de un hidroavión cuatrimotor, amplio, grande, pensado para vuelos a largas distancias.

Su gran tamaño permitía grandes comodidades a bordo para sus diez tripulantes. Había una cocina, dos literas, un baño con retrete, lavabo y pequeño espejo. Había dos buenos motivos para tantos lujos. Por un lado los vuelos de patrulla duraban hasta unas 13 horas. Por otra parte, el Sunderland era un barco con alas. Muy rara vez se le llevaba a tierra. En reposo estaba amarrado en puerto y entonces uno o dos miembros de la tripulación tenían que quedarse abordo y pernoctar allí, incluso cuando soplaba una galerna.

Con tanto espacio dedicado a la tripulación, el rendimiento militar de la aeronave se resentía un poco. Siendo un aparato tan grande llevaba únicamente 8 cargas de profundidad. Su alcance máximo era de aproximadamente 2.800 kilómetros, lo que estaba bien pero se revelaría insuficiente.

Por otro lado, resultaba un avión cómodo de pilotar. Disponía de un piloto automático para que las largas horas de patrulla no desgastasen a los pilotos. Su velocidad máxima superaba los 300 km/h., y la de crucero era de unos 225 km/h. Montaba un fuerte armamento defensivo, con 10 ametralladoras en tres torretas en morro, dorso, y cola, y en dos aberturas dorsales.

Con una representación inicial pequeña dentro del Coastal Command, el Sunderland se mantuvo en servicio durante toda la guerra, y a pesar de sus defectos sería uno de los aviones icónicos en la lucha aérea contra los sumergibles germanos.

Aunque fruto de la parquedad de medios y de la lucha entre servicios de las fuerzas armadas, la decisión de equipar al mando costero con máquinas no óptimas para la tarea fue la adecuada tanto en retrospectiva como en aquel momento con la información disponible. Durante la PGM tan sólo un sumergible germano había sido hundido por ataque aéreo. Y sin embargo el avión resulto entonces ser muy útil porque su mera presencia forzaba a los U-Boote a la inmersión, estado en el cuál estaban sordos, ciegos, y veían bastante reducida su velocidad.

Y es que justo eso era lo que se esperaba del Coastal Command al comienzo de la SGM: que ahuyentase a los submarinos enemigos. El Anson y los otros modelos de los que no he comentado nada cumplían dicha función en las zonas inmediatamente más cercanas a la costa. Lo que les permitía su alcance. Los Sunderland y los Hudson cubrían distancias mayores.

Al comienzo de la SGM los aviones eran armas antisubmarinas más bien disuasorias. Acabarían convirtiéndose en una amenaza letal para los submarinistas germanos. Pero para llegar a ese punto hacía falta una serie de innovaciones técnicas, tácticas, y una generación nueva de aviones más avanzados.

* P.S.: Cortesía de Ringard, que fue el que me hizo la observación de que en el radar lo que se emite no es un sonido sino una onda electromagnética. Esto aparece incluso en la Wikipedia. Naturalmente esto hace irrelevante la observación de que el aire es un fluido menos denso que el agua. Achaco el haberlo pasado por alto a haber seguido la popular comparación que se hace entre el radar y los murciélagos, quienes sí emiten sonidos para localizar objetos, y que se repite en la comparación entre el sonar y los delfines. Disculpas a todos por el fallo, y muchas gracias a Ringard por señalarmelo.

lunes, 31 de octubre de 2016

La Política del Resentimiento

A pocos días de las elecciones presidenciales norteamericanas, apuesto a que si uno se pasa por las facultades de política de cualquier universidad del planeta no le va a faltar diversión. Están como locos emitiendo explicaciones del evento que jamás debería haber sucedido: Donald Trump.

Yo he leído algunas de esas explicaciones - a través de la muy recomendable página politikon.es - y el desconcierto es evidente por la variedad y falta de precisión de las hipótesis. En algún momento se ha dicho que los votantes de Trump eran "los perdedores de la globalización". Basura blanca que no ha sabido o sido capaz de adaptarse a la nueva economía y se han quedado en el arroyo en un país con un sistema de seguridad social esquelético. Y justo cuando yo me encontraba satisfecho con esta respuesta, leo por otra parte que los votantes de Trump no son una panda de "hillbillies" del Tennessee Profundo. Son gente acomodada, que simplemente están cabreados porque ven que el país se les está llenando de morenos que no se adaptan voluntariamente al modo de vida blanco, anglosajón, y protestante.

Lo más fácil es lo más erróneo. Refunfuñar sobre esta gente llamándoles racistas (y machistas). A mi me parece que esto simplifica en exceso las motivaciones que puedan tener aquellos que votan a Trump. Motivaciones en las cuales el racismo juega un papel, pero más como consecuencia que como causa.

Lo cierto es que hay pocos, casi ninguno, morenos entre los votantes de Trump. Así que la identidad racial juega un papel en todo. En los E.E.U.U. la tendencia demográfica está llevando de manera inexorable a que las minorías dejen de serlo. Ante esta situación impepinable, si eres blanquito tienes dos opciones. Una es subirte a la ola, adaptarte a las costumbres de los recién llegados, y acabar absorbido por ellos en un mestizaje cultural. La otra es la resistencia numantina. O aceptas mis condiciones o te piras. Esta última es la preferida si has vivido toda tu vida en un ambiente bastante homogéneo, lo que te hace menos receptivo a un cambio.

Pero esto únicamente explica una parte de las cosas que estamos viendo. Hay otras explicaciones que podéis encontrar, y que complementan la que he hecho arriba. Sin embargo, creo que ninguna de ellas sirve para aclarar el virulento lenguaje y al ruptura de formas que está haciendo furor en la campaña de Donald Trump. 

Ninguna, salvo la Política del Resentimiento.

Que en E.E.U.U. se vote a quien se vote, cada candidato va a seguir la misma política que su oponente es algo conocido desde hace años. Ya nos lo mostraba Homer Simpson en aquel especial de Halloween.
Como nos pasó en España con la corrupción, cuando las cosas iban bien esto no parecía ser un problema. Pero entonces llega a los Estados Unidos la crisis interna - batacazo financiero de 2008-2009 seguido por depresión económica - y la externa - fracaso de las políticas seguidas por George W. Bush en Oriente Medio -. Y es entonces cuando hay gente que empieza a preguntarse si no será necesario un cambio de rumbo. Un cambio de rumbo de verdad. Nada meramente cosmético.

El color de piel del presidente Obama no tiene nada - a mi entender - de cosmético. Pero la piel sólo recubre la superficie del cuerpo. Puede ser un tío majete (o no, con estos políticos uno nunca sabe), mas en su interior ha llevado unas políticas más bien continuistas.

Si eres votante del Partido Republicano esto te trae sin cuidado porque ya tienes asumido que ningún candidato del Partido Demócrata va a gobernar como tu quieres, sea negro, mulato, chino, latino, o - simplemente - extraterrestre. Lo que si te trae de cabeza es que los propios candidatos republicanos no varíen tanto en sus políticas de lo que hacen los candidatos demócratas. Es entonces cuando surge la necesidad de un candidato diferente.

Pero no diferente a secas. El tiempo no pasa en vano y el votante republicano medio cree que ya le han tomado el pelo bastantes veces con candidatos que parecían diferentes, pero luego no lo eran. El nuevo candidato tiene que romper del todo con las antiguas políticas, y lo tiene que escenificar de manera bastante evidente. Sólo de esa manera puede el votante ansioso de cambio real - por el motivo que sea - estar convencido de verás de que el candidato del cambio está dispuesto a cambiar algo de verdad.

Esto es lo que hay detrás del éxito de toda la falta de ortodoxia e insultos de la campaña política de Donald Trump. Es un estilo que cubre un hueco de demanda política insatisfecha hasta ahora. No nos engañemos, ese hueco estaba ahí porque cualquier político de carrera - y hasta ahora hacía falta una carrera política de años para poder optar a candidato presidencial - lo hubiera encontrado suicida. Esa forma de hacer campaña política sin prisioneros ni compromiso une a más gente en tu contra de la que une a favor tuyo. Pero es que a Donald Trump se la sopla su carrera política. Al día siguiente de su - previsible - derrota en las elecciones, este showman y empresario retornará a sus casinos, y a tirarse una modelo diferente cada noche.

Pero el hueco en la política quedará. E incluso en mi opinión se hará más grande porque la política que va a desarrollar una candidata cuyo eslogan es, básicamente, un cosmético "soy mujer, ¡vótame!" no tiene pinta de ser muy diferente de la de sus antecesores de los últimos decenios.

Y ese hueco, al ampliarse, también verá ampliada su demanda. Hasta el punto de que puede llegar a hacerse lo suficientemente grande como para tentar a un político de carrera a intentar culminar la suya por este camino: El de la Política del Resentimiento. El Resentimiento de aquellos que están cansados de que un sistema democrático que, supuestamente, debería permitir políticas variables y adaptativas, resulte en su lugar en políticas uniformes y un tanto monolíticas.

Los E.E.U.U. no son los únicos que han visto el auge y éxito de la Política del Resentimiento. En Francia el éxito del Frente Nacional puede tener una explicación bastante similar a la del caso estadounidense. No en vano el país galo es uno de los pocos de Europa que disfruta de vitalidad demográfica gracias a sus habitantes de origen no europeo, cuyo número creciente puede amenazar así la prevalencia política como grupo de los blancos de clase media. Tal como he contado que sucede al otro lado del Atlántico. En Alemania sucede lo mismo con el nuevo AfD (Alternativ für Deutschland), cuyas últimas victorias en elecciones regionales y locales han coincidido con un incremento notable (de alrededor de unos 10 puntos porcentuales) en la participación electoral. Muy posiblemente gente que no se sentía identificada por los "partidos tradicionales".

¿Y España?. Es innegable que el hastío del Resentimiento tuvo un papel muy importante en el éxito inicial de Podemos. Sin embargo, ya han pasado dos años desde el primer triunfo de los violetas en las elecciones europeas. La dinámica implícita en la Política del Resentimiento explica algunas de las acciones y lenguaje "rompedores" de los podemistas. Necesitan marcar distancias bien claras con la tradición política. Pero yo no creo que ese éxito inicial hubiera podido mantenerse durante este tiempo sin flaquear. En las últimas elecciones el éxito de Podemos se contuvo, pero no retrocedió. Los sentimientos viscerales no son capaces de explicar un éxito duradero así porque en este país falta el componente de vuelco demográfico que hay en otros países. Si lo explica algo típicamente español que ya comentaré en otra entrada: la falta de voluntad de los antagonistas de Podemos por llegar a un compromiso con sus oponentes.

lunes, 17 de octubre de 2016

Through the Ages: Atasco en la Nacional

La semana pasada un amigo al que hacía tiempo que no veía me envió un mensaje. Se había comprado el juego Through the Ages, y tenía ganas de probarlo conmigo.

TTA fue una de las "vacas sagradas" del mundillo jueguil de hace años, cuando fue publicado (en 2006), y ha logrado mantener bastante de esa condición a pesar de las hondonadas de novedades que han llovido desde entonces. Siempre me pareció un eurojuego más, con todas sus virtudes y todos sus defectos, pero por su fama tenía ganas de probarlo.

Logre reunir a Ringard y JM, y junto con el dueño del juego eramos 4. Me había visto vídeos tutoriales y conocía bastante bien como funcionaba el juego. Como íbamos con cierto retraso, intente acelerar el ritmo, pero no fue una buena idea. A una velocidad más reducida logramos acabar con entre 1/4 y 1/3 del juego antes de que Ringard y JM recordasen que tenían familias y debían regresar con ellas.

Quedamos Gin - el dueño del juego - y yo, solteros y decididos a iniciar una nueva partida y llevarla hasta el final, cosa que logramos entre 3 horas y media y 4 horas más tarde.

Fue un tiempo que, al principio, se me paso rápidamente. Con dos jugadores el tiempo muerto entre un turno y otro era más reducido. También era más fácil controlar el indicador de potencia militar y evitar quedarme el último, de hecho, pasado un comienzo de debilidad, logré incrementar mis fuerzas armadas y mantener la superioridad durante toda la partida.

Pero lo más divertido de todo era la exhilarante sensación de estar montando un tinglado que funcionaba y que cada vez iba a más. TTA es, en su núcleo, un juego de compilación de cartas, o "card drafting" en inglés. Las cartas salen de unos mazos separados por épocas y van a parar a un tablero central dónde pueden ser adquiridas por los jugadores, que las llevan a sus propios tableros personales. Cada carta permite hacer ciertas acciones - fuerzas armadas, producir recursos, ciencia, o cultura que son puntos de victoria - y conforme avanza la partida las cartas van siendo cada vez más potentes y nos permiten realizar más acciones, más complejas y más potentes. Esta es una de las partes más agradables del juego, pues por muy penoso que seas jugando, es muy difícil que tu imperio no crezca, lo cual siempre es agradable.

Aparte de las cartas, sobre el tablero de cada jugador hay unos cubos de colores (de plástico transparente, en la edición que yo jugué) que realmente sirven para llevar las cuentas de tus diferentes producciones y recursos acumulados, justo como si fueran piezas de un ábaco.
La otra mitad de TTA
Además de las bondades de los mecanismos del juego, estaba la ambientación del mismo: La Historia de la Humanidad. ¿Qué tema puede haber más apasionante que ese?. Para mi sorpresa y agrado, TTA hacía un mejor trabajo de lo que yo esperaba a la hora de evocarlo. No puedo negar que disfruté como un enano cuando hice a Robespierre líder de mi civilización y emprendí tres revoluciones consecutivas que me llevaron del Despotismo al Comunismo, pasando por la Monarquía y la Monarquía Constitucional.

Al final gané yo, dándole un repaso a Gin por un porrón de puntos. En un principio sufrí algunas dificultades y llegué a tener una desventaja de hasta 20 puntos de cultura (puntos de victoria), pero entre la Era I y la Era II mi contrincante se hizo un lío con sus propio sistema productivo y pude igualarme. Le pasé con una agresión que le quitó 7 puntos de cultura y me los dio a mí. Y aunque en fases posteriores de la partida logró triplicarme en ciencia e incrementar notablemente la eficiencia de su sistema productivo, yo fui capaz no sólo de mantener, sino incluso de ir incrementando mi ventaja en cultura.

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Las puntuaciones que se otorgan en la Boardgamegeek, la página web más importante sobre juegos de mesa, a los diferentes juegos se basan en la pregunta "¿estarías dispuesto a jugar otra vez a este juego?". Dónde 1 es la puntuación de "en mi puta vida", y 10 es "me gusta más que el sexo a los bonobos" (son traducciones literales mías de los términos que aparecen en inglés en la BGG; fiaros de mi inglés).

Haciéndome la misma pregunta he de responder que estoy dispuesto a jugar tal vez una partida más, porque me pica la curiosidad de ver que otras estrategias ofrece el juego. Pero francamente dudo mucho de querer jugar a TTA más allá de eso. Temo incluso que una segunda exposición a este juego me resulte bastante poco placentera.

Cuando he comenzado este artículo he comentado que TTA me parecía - sin haberlo jugado - reunir las virtudes y vicios de muchos eurojuegos en boga. Me equivocaba, aunque sólo en parte. Tiene las virtudes y vicios que esperaba, e incorpora unos pocos más de estos últimos.

La interacción entre los jugadores es bastante escasa, tirando a totalmente nula. En cada Era de las 4 que el juego tiene hay un mazo civil, que es el más importante y del que compramos las cartas que van a nuestra área de juego, y también hay un mazo militar, del que salen eventos que son los que regulan la interacción entre los jugadores mediante conflictos de mayor o menor intensidad y eventos. Tanto para unos como para los otros es crucial tener una mayor fuerza militar. Perder tiene consecuencias negativas que - como comentaré más adelante - se hacen más negativas conforme pasa el tiempo. Por si esto fuera poco, los eventos castigan muy a menudo al jugador militarmente más débil.

Estar avisado de esto y subirse con los otros jugadores al tren de la carrera de armamento puede ser de poca utilidad a menos que haya un pringado que acepte ser siempre el último. De otra forma puede que la guerra o evento perjudiciales surjan justo antes de reforzar tu ejército para no quedarte último, y entonces te quedas jodido igualmente.

Durante mi partida completa conseguí recuperarme de una importante desventaja inicial, pero ello se debió más que nada a la torpeza de mi adversario que se lió con su propio tinglado productivo y tomo algunas decisiones erróneas (el pobre tenía algo de dolor de cabeza) que le metieron en "cuellos de botella" de recursos, sin que yo hiciera nada de nada.

Y es que TTA pretenderá jugar ambientándose en la Historia de la Humanidad, pero se gestiona como si fuera una fábrica de rodamientos. Te tiras haciendo cuentas casi toda la partida para ver que carta te conviene más coger del centro de la mesa, cuál es la que te da más rendimiento en proporción al coste, prever cuál va a ser tu producción de recursos el turno que viene y qué vas a poder hacer con ella. No debe costar mucho esfuerzo a los que ya han jugado varias partidas contar que cartas han salido y cuales faltan por salir. En ese sentido, TTA no es un juego, es una hoja de cálculo. Y hay mucha gente por ahí que ya se gana el pan haciendo y mirando hojas de cálculo durante 40 ó más horas a la semana, como para que encima les vayas a endilgar otra durante su tiempo libre.

Claro, también puedes jugar de forma más relajada y no preocuparte tanto por los números, pero entonces vas a estar en desventaja respecto a los "cerebrines" que les gusta calcular todo. ¡Alerta especial!, ¡mantener este juego alejado de los Titanes de la AP!.

Con una única partida completa no lo puedo confirmar del todo, pero sospecho que esa desventaja sólo puede hacerse más grande e insuperable conforme avanza la partida. Y es que mientras jugaba tuve una fuerte sensación que en este juego había un efecto de "interés compuesto", por el cuál el jugador más rico se sigue haciendo más rico más rápidamente que el jugador que se queda atrás. En un juego con una duración de 3-4 horas esto puede traducirse en que tengas mucha partida por delante con posibilidades nulas de intentar ganar. Una situación potencialmente aburrida y que le deseo a cualquiera tan poco como a mí mismo.

Pero la verdad verdadera es que lo que me ha tirado para atrás de TTA ha sido el "Atasco en la Nacional". En la fase final de la partida que jugué - desde el final de la Era II hasta acabar con la Era III - yo ya tenía una ventaja aplastante en cultura que era evidentemente imposible que mi adversario fuera a superar. Cuando las cosas están tan claras, un buen juego encuentra una forma de acabarse pronto porque está todo cantado y seguir mareando la perdiz carece de todo interés.

Pero TTA no se acababa, aguanto estimo que más de 1 hora más allá de lo necesario, y los turnos en lugar de hacerse cada vez más rápidos eran cada vez más lentos. Esto es consecuencia directa del tinglado más eficiente y potente que el juego te impulsa a montar. La cantidad de cosas que puedes hacer en un turno viene limitada por tus acciones, ya sean civiles o militares, que vienen determinadas por tu forma de gobierno. Todos los jugadores comienzan con Despotismo, que otorga 4 acciones civiles y 2 militares. Pues bien, gracias al buen hacer de mi amigo Robespierre acabé teniendo 9 acciones civiles y 8 militares. Con eso, y con cada vez más cartas sobre mi área de juego os podéis imaginar cuanto tardaba en hacer un turno al final de la partida, y eso que ni me esforzaba en hacer cálculos detallados porque tenía una ventaja brutal en puntos y no me hacía falta.

El año pasado ya escribí una entrada sobre el ritmo o compás de los juegos. Para el que no tenga tiempo de leérsela resumiré así: Cuando un juego tiene ya decidido el desenlace, lo que hay que hacer es precipitar el final, no demorarlo. Todo lo que el juego tenía de interesante - ¿quién va a ganar? - ya ha sido revelado. Prolongar la partida para que los jugadores "hagan más cosas" por el mero placer de hacerlas y toquetear y experimentar con los mecanismos y elementos del juego es algo que puede mantener el interés en la primerísima partida. Mas en la segunda y sucesivas, cuando ya conocemos esos elementos y mecanismos, el efecto de novedad no existe y tan sólo queda el tedio de esperar a que todo acabe.

El tedio es aún mayor si, como sospecho, TTA adolece de interés compuesto. Ciertamente sufre de ese problema en su vertiente "militar", en la que el jugador más débil es la víctima propiciatoria de todas las bofetadas. Aunque haya un par de jugadores, e incluso 3, que estén muy igualados en la fase final de la partida, siempre va a haber al menos un jugador que no tiene nada que hacer. Tenerle 2 horas sentado con esa perspectiva me parece algo denunciable ante el Tribunal de Derechos Humanos de La Haya.

En resumen. Que TTA es un bonito y genial juego... para jugar en solitario. Lo cual tiene sentido dado el nivel de interacción entre los jugadores. También es un buen juego para ordenador o tableta, dónde el software te hace la mayor parte de los cálculos y ayuda a acelerar la partida. Pero como juego de mesa dura demasiado para lo que ofrece y se atasca, se atasca un montón.
A la izquierda, la partida de TTA.