domingo, 25 de septiembre de 2016

Las Entrañas de la Bestia

El sábado 17 de septiembre jugué con otros seis colegas La Partida (sólo hay una al año en mi grupo, el juego requiere mucho tiempo, y algo espacio) de Here I Stand.

Estuvo bastante bien. Duró unas 9 horas - incluida pausa para almorzar - en las que jugamos 6 turnos que bastaron para que el Imperio Otomano se alzase con la victoria, empatado con Inglaterra en 27 puntos.

Todo el mundo quedo bastante contento. El juego acabó cuando tenía que hacerlo. Eso es algo que no se le puede negar a HIS. La partida había transcurrido de manera bastante fluida. Únicamente hubo un par de discusiones breves sobre las reglas y las cartas. El único que tal vez pueda emitir una queja fue el Habsburgo, porque al comienzo de la partida tomamos una decisión conjunta que le perjudicó sobre una carta jugada de una manera no óptima y que quería retractar.

Concluida la partida, tras haber recogido, me encontré repasando las cartas de Napoleonic Wars, el juego en cuyo sistema está basado HIS. Ringard me lo había prestado como sustituto del HIS. Lograr 6 jugadores está en el límite de mis capacidades, y en alguna ocasión nos hemos quedado cortos. NW vale para 4-5 jugadores, y cubre más o menos el mismo ámbito de juego.

Repasando las cartas, desee volver a jugar al NW. Recordaba partidas de antaño y lo que nos habíamos divertido. Leía los eventos de las cartas, y me imaginaba jugándolos en diversas situaciones.

Pero no. No iba a ser. Me lo había pasado bien durante una temporada con NW, pero 20-30 partidas habían sacado a la luz los problemas del juego, y las partidas se me habían hecho repetitivas. Y eso que jugábamos con un montón de reglas caseras hechas para apañar el juego y darle más variabilidad. Pero al final no había forma. Lo que estaba mal era la estructura básica del juego - Las Entrañas de la Bestia - y cambiar eso hubiera supuesto rediseñar entero el juego de arriba a abajo.

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NW y HIS son sólo dos juegos de una serie de Juegos Impulsados por Cartas o "Card Driven Games" (CDGs) publicados por la conocida editorial norteamericana GMT y que se distinguen de otros CDGs en la estructura básica por la que se obtienen puntos de victoria, recursos, cartas, y se resuelven los combates. Los otros juegos con este sistema son Virgin Queen, Wellington, Kutuzov, y hay otro en proyecto - bastante avanzado - sobre la Guerra de los Siete Años. Estamos hablando de unos 6 juegos, lo que no es poco.

Aunque cada juego tiene sus reglas accesorias y "adornos" varios para - supuestamente - otorgar a cada juego de cierta sensación de la época en la que está ambientado, en todos ellos todo gira en torno a un sistema por el cual un jugador recibe cartas en función del control de territorio en el mapa, particularmente ciertos espacios "claves". Tantas claves controlas, tantos recursos (cartas) tienes.

Al mismo tiempo, esas claves son la base para otorgar puntos de victoria a los jugadores. Los puntos de victoria sirven para medir de un vistazo el progreso de cada jugador en el juego y determinan directamente el ganador de la partida. Aunque en cada juego hay otras formas de puntuar - especialmente en HIS y Virgin Queen - la relación de control territorial = puntos de victoria es común a todos estos juegos.

Finalmente el combate. En todos estos juegos el combate consiste en sumar una serie de puntos, la mayor parte de los cuales derivan del número de tropas implicadas, y marginalmente por otros factores y juego de cartas. Cada bando hace la suma por separado, y el número de puntos resultante indica la cantidad de dados de seis caras que cada bando tira para el combate. La batalla la gana el bando que saca más 5s y 6s con los dados, es decir, el que saca resultados más altos con su tirada de dados.

A ver. Repasemos.

Tenemos unos 6 juegos multijugadores en los que hay una ecuación +Territorios = +Recursos = +Victoria, y en el que los combates se resuelven a tiradas de dados, siendo el ganador el que tenga resultados más altos.

¿Qué conocido juego de mesa tenemos?.

Os voy a dejar un poco de tiempo para que lo adivinéis.

Espero.

Espero.

Espero.

Espero.

Espero.

Y espero más.

¡Se acabo!.

Damas y caballeros. El juego que tenemos con ese sistema es... ¡El Risk!.

¡Si!. En esencia, esos 6 juegos de GMT son un Risk. Con cartas y un montón de reglitas para hacernos pensar que recrean la época que dicen recrear, pero un Risk al fin y al cabo

¿Y qué?. Dirán algunos. Hace falta haber jugado al Risk, y he jugado mucho para poder comprender las ventajas e inconvenientes que ese juego tiene. Para no enrollarme más. El Risk tienen más pegas que ventajas, y una muy gorda que tiene es que como hay una relación directa entre fuerza=recursos=victoria, hay jugadores muy fuertes a los que no hay forma de tumbar, y otros muy débiles que no tienen forma de ganar pero que se quedan sentados durante horas delante del tablero. La desgracia de estos últimos se exacerba porque lo que más conviene a los fuertes es continuar sacudiendo a los débiles para extraer de ellos la mayor cantidad de recursos y victoria posibles. Lo que distingue a unos de otros es la suerte que han tenido en algunas tiradas de dados en combates, generalmente al inicio de la partida.

Lo que he contado en el párrafo anterior es lo que sucedía en las partidas de NW, dónde el sistema Risk existe en su forma más pura y es más pronunciado. Dejé de jugar a NW porque las partidas tenían uno de dos cursos. En uno Napoleón tenía algo más de mala suerte con las tiradas y las cartas en los primeros turnos, y el resto de la partida era un carrera entre resto de jugadores por ver quién era el principal saqueador del imperio napoleónico, y el jugador gabacho apenas podía hacer nada por evitarlo. En el otro tipo de partida el jugador napoleónico tenía algo de suerte con sus tiradas y sus cartas, y entonces era él el que iba sacudiendo y saqueando a los aliados uno por uno y sin que apenas pudieran hacer nada por evitarlo.

HIS - y tal vez Virgin Queen, sólo he jugado una partida - soluciona en parte este problema otorgando a los jugadores puntos de victoria por otras vías que no sean la conquista de territorios. Pero en esencia el grueso o una parte muy importante de puntos sigue obteniéndose de la ecuación territorios=recursos=victoria.

En el último turno de la partida que jugué el pasado 17, los otomanos y Francia le habían declarado la guerra al militarmente débil Papado (llevado por mí). Conseguí aferrarme a Ravena de milagro. Literalmente, porque en una tirada de 12 dados contra 14 en una batalla naval saque mejores resultados. El Protestante no tuvo tanta suerte. Como militarmente era apenas más fuerte que yo, Habsburgo le colmó de atenciones conquistándole 4 de 6 principados. Lo mismo que en el Risk, a los grandes lo que más les convenía era zurrar a los pequeños.

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La sensación que tuve al repasar las cartas de evento de NW era la misma que sentía cuando era niño y miraba los catálogos de juguetes en Navidad. En este caso me imaginaba jugando con los juguetes que el catálogo ofrecía. Las cartas del NW, y las de todos los CDGs en general, cumplen esa función de catálogo de juguetes. Son promesas que ilusionan. Pero, ¡ay!, de la promesa a su cumplimiento hay un trecho. Muchas veces soñé con tener el barco pirata de los clic en mis manos, pero nunca me lo regalaron. Lo mismo sucede con muchas cartas de CDGs, prometen hacer cosas, otra cosa es que el juego te deje llevarlas a cabo. Pero las promesas crean ilusión, y la ilusión es parte de una venta.

En mi opinión hay poquísimos CDGs que hayan triunfado de manera indiscutible. Son exactamente dos, Hannibal y Successors. El resto disfruta de niveles variables de éxito, llegando hasta la mediocridad y el desastre. Que las cartas tengan eventos ambientados en la época y que no desequilibren el juego es un componente muy importante de un CDG. Pero para saber si el CDG de turno realmente funciona, tal vez tengamos que apartar la mirada de ese catálogo de juguetes que son las propias cartas, y concentrarnos en aspectos estructurales del juego como el sistema de combate, el reparto de recursos, y las condiciones de victoria

jueves, 15 de septiembre de 2016

Club Friedrich. 10 de septiembre.

El primer juego que he jugado tras mi ausencia veraniega ha sido Friedrich. No es sólo porque me guste el juego. Es que a finales de este mes viajo a Berlin para tomar parte, una vez más, en el Campeonato Mundial.

Para la ronda de dos partidas que tuvieron lugar se me unieron dos coparticipantes en la próxima edición del torneo berlinés: Ringard y C_M. Sin asistencia en campeonatos este año, pero con una impresionante tanda de victorias en el último año estaba JM.

En la primera partida C_M tuvo el infortunio de jugar con Prusia contra nosotros tres, duros adversarios en este juego. Ringard jugaba con Francia, yo con Rusia, y entre ambos JM llevaba a los austríacos.

A pesar de la tensión que le produce jugar con Prusia, C_M hizo una buena partida. Logré barrer a Lehwaldt (P8) en Prusia Oriental en el tercer turno, e hice varios ataques contra Dohna (P7) en Neumark con superioridad numérica, pero C_M seguía robando más cartas en trébol que yo y se me estaban agotando las opciones. Una distracción mía acabó con la pérdida de uno de mis trenes de suministro y uno de mis generales, lo que también me retrasó.

Frente a Austria JM optó por atacar Silesia desde el este y el oeste con fuerzas separadas, dejando Sajonia apenas amenazada. Esto permitió, en mi opinión, que C_M aguantase allí con dos generales durante largo tiempo. Sin embargo, en un momento dado la zona se le volvió demasiado caliente y la guarnición prusiana de Silesia emprendió una carrera para reforzar Sajonia que, a la postre, resultaría harto cara para C_M.
Marcado con una flecha verde está el general prusiano P7 totalmente rodeado por rusos y la pieza sueca. No sirvió para nada, puesto que la carta que se está tomando justo en el momento de la foto es la que saca a Suecia de la partida, con lo que P7 lograría escaparse. Con flechas rojas están indicados el cuerpo expedicionario austríaco de apoyo a Rusia con su tren de suministro. La flecha azul indica el peligroso camino que P4 y P5 tomarían desde Silesia a Sajonia. 

Entre tanto, JM envió un general austríaco a ayudarme. En una partida anterior yo había hecho lo propio cuando jugaba yo con Austria y JM con Rusia, y JM ganó esa partida. Tras algunas vacilaciones y con movimientos que - a caso hecho o de manera inadvertida - me estorbaron un poco, un general austríaco comenzó a hacerle la vida imposible a C_M.

Francia no tardaba en llegar a Magdeburgo, pero una vez ahí se tropezaba con el mismo problema que yo: insuficientes cartas del palo decisivo, corazones.

Entonces las cosas comenzaron a sucederse rápidamente. Prusia sufrió primero una, y después la segunda reducciones de subsidios. Para lograr que las tropas que venían de Prusia llegasen a Sajonia, C_M aceptó un combate que le vació de diamantes frente a las picas de Austria. Al mismo tiempo, lograba librarse de la incursión austríaca en mi frente, pero pagando un alto coste en cartas. Los eventos y estos combates redujeron notablemente el mazo de cartas de Prusia, que ya no podía ocultar su debilidad, lo que nos espoleó a los aliados hacía adelante.

Al final logramos una victoria conjunta de Rusia y Austria. La mía se debe principalmente a la intervención austríaca, de otra forma jamás hubiera podido vaciar de tréboles el mazo prusiano por mi mismo. Apoyar a los aliados es la forma estándar que empleamos nosotros para jugar, y que es imprescindible si se pretende derrotar a jugadores prusianos con cierto nivel. En este caso, la ayuda austríaca a Rusia quedó justificada por la victoria austríaca al final de la partida. Ayudándome a mí, JM incrementó la presión sobre el infortunado C_M, lo cual le impulsó a cometer los errores que permitieron la victoria austríaca.

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La partida de la tarde puso a Ringard en el asiento de Prusia, a JM como Rusia, a C_M como Austria, y a mí en el cómodo pero poco influyente papel de Francia.

Ringard es un jugador muy sólido. Creo que los únicos que se encuentran por encima suya en nivel de juego son unos pocos jugadores alemanes. Por eso, cuando juega como Prusia sus probabilidades de victoria son elevadísimas, y es preciso un esfuerzo concertado por los jugadores aliados para evitar que así sea. Sobre todo es muy importante hilar fino y no cometer errores.

Lamentablemente, no fue así. Por mi parte me dejé volar del tablero 2 generales franceses con 12 tropas en los 3 primeros turnos. Uno fue un sacrificio consciente, a cambio del cual pude reventar un general hanoveriano. Pero el otro fue producto de uno de mis despistes con el suministro. A pesar de esto, me fue posible recuperarme y retornar al tablero con fuerza.

JM se tenía muy bien aprendida la lección con Rusia. Limpió rápidamente Prusia Oriental y se concentró primero en el sector de trébol de Kammin. Desafortunadamente para él, se quedó pronto sin cartas de ese palo. Ello, lejos de desanimarle, propició que enviase un general en apoyo de Francia. Lamentablemente, me fue imposible coordinarme con ese general y JM optó por desistir y dar media vuelta.

¿Y Austria?. En general C_M jugo bien. Ya para el 4º turno atacaba con una torre y superioridad de 9 puntos a los generales prusianos P4 y P5 en Silesia, resultando en un combate bastante intenso en el que ambos bandos gastaron bastantes cartas de diamantes. Sin embargo, tras eso a Austria se le acabó la munición. C_M dejó de robar tantos diamantes como había hecho en los primeros 4 turnos, y cesó en sus ataques durante varias rondas, lo que permitió a Ringard acrecentar su mano de cartas. Por poco, no llegué a añadir un 5º mazo de cartas al juego.

El problema de C_M es que luchaba con una mano atada a la espalda. No fue tanto un fallo suyo como una especie de "moda" que he visto en varios jugadores recientemente, y que consiste en hacer avanzar una o varias piezas austríacas por el extremo oriental de Silesia. A mí no me gusta esa línea de avance. Tiene dos pegas que considero importantes: 1º) Requiere un tren de suministro exclusivo que no está disponible para piezas en otros ejes de avance; 2º) Las piezas que avanzan por ahí quedan aisladas del resto de piezas en otros ejes de avance, y cuesta mucho reforzarlas en caso de que sea necesario.

Lo que sucedió en los siguiente 11 turnos confirmó mi opinión de esa ruta. La pieza que la tomó (A4) tenía pocas tropas (2, según contó C_M más tarde) pero nunca llegó a avanzar mucho porque se quedaba sin suministro, por si sola era demasiado débil como para lanzar cualquier tipo de ataque, y en esos 11 turnos únicamente logro tomar un objetivo.










Esta serie de fotos recoge los primeros 11 turnos de la partida. He marcado con la flecha roja la posición del austríaco A4 para resaltar la poca efectividad que su posición tuvo en el transcurso de la partida.

De esta manera, la pieza austríaca quedaba atada en una posición marginal, lo que le dejó a Ringard libre 1 general prusiano con el que poder maniobrar sin inconveniente, lo que fue decisivo en varias ocasiones.

Aún así, en el turno 12 hubo en Silesia un combate entre los diamantes prusianos y las picas de Austria en el que se gastaron muchas cartas. En su momento pensé que se había debido a un error de posicionamiento por parte de Ringard, pero él mismo comentó tras la partida que no había sido así. Sacrificó sus diamantes por picas de la mano de Austria a caso hecho para poder defender Silesia desde Breslau en el cuadrante de picas. Esto es lo que se conoce como "batalla a palo cambiado", que resulta algo peligroso y requiere buen tiento para saber cuando y cómo hacerse. A Ringard le salió bien, porque en lo que quedaba de partida Austria apenas le pudo causar problemas.

La partida se la llevó Ringard con justicia por su gran habilidad, y por nuestros errores. Mas hay que reconocer que tuvo la gran fortuna de no sufrir ninguna reducción de subsidios y que la partida fue corta. Acabo a los 17 turnos. Pero ahora no vamos a culpar al bueno de Ringard por ser un suertudo, ¿verdad?. ¿Quién dijo que sólo quería generales afortunados en su ejército?.




viernes, 9 de septiembre de 2016

Crónica Literaria de una Convalecencia Veraniega

Este verano me he visto obligado - como anunciaba en mi última entrada - a permanecer varias semanas sin tocar ni tableros ni internet. Sabiendo que esto de escribir un blog requiere constancia me preocupaba este largo intervalo, y para solucionarlo me puse a escribir en un .txt reseñas de los libros que iba leyendo durante mi parón forzado.

Aviso. Os puedo asegurar que cuando apenas tienes otra cosa que hacer durante 5-6 horas al día, lees mucho. Como podréis ver, leo casi exclusivamente ensayo, y la mayor parte en inglés. Las obras que también puedan encontrarse en castellano tienen su título adornado con un asterisco.

Y sin más dilación, allá va mi verano literario, en orden de lectura...

LAST CALL. DANIEL OKRENT.




Cuando se nos menciona el mayor experimento social del siglo XX, la Prohibición, la mayor parte de los mortales invocamos la imagen de Al Capone. Alguno que este un poco más informado posiblemente conjurará la memoria de algún gangster más, como Lucky Luciano o Meyer Lansky. Menos incluso recordarán algo de una "Volstead Act", que confundirán con la propia Prohibición misma, y asumiran que hay un tal Volstead andaba de por medio en el plano promocional/legislativo.

Si hay algo que he aprendido leyendo Last Call, es la cantidad de gente diferente involucrada en la aprobación primero, y su revocación después, de la Prohibición. Pensándolo bien, que hubiera tanta gente involucrada es normal, pues fue aprobada en el seno de una democracia - la de los EEUU - y en semejante tipo de gobierno es preciso juntar cierto "quorum" para lograr pasar cualquier medida.

Como se logro esto es algo de lo que se encarga la primera parte del libro, que a alguno se le puede hacer algo larga. Traza la historia del movimiento prohibicionista desde sus orígenes en lo profundo del siglo XIX, minoritario y con más fracasos que éxitos, hasta que en los primeros años del siglo XX toma las riendas de la ASL (la Liga Anti Saloon) uno de esos nombres que han caído en el olvido: Wayne Wheeler. Este sujeto resulto ser muy hábil en la presión a políticos, lo cual permitió a la ASL saltarse a las mayorías que estos políticos representaban y que nunca hubieran aprobado la Prohibición. Naturalmente hay más factores que ayudaron a la causa prohibicionista, pero el tal Wheeler siempre estaba allí para sacar provecho de ellos. Es un interesante relato de como una minoría algo fanática y radical puede conseguir que se aprueben medidas con las que está a disgusto la mayor parte de la población, cosa que sucedió con la Prohibición finalmente en 1919.

Tras eso el libro llega a una especie de "meseta" narrativa en la cual se desarrollan diferentes aspectos de la Prohibición en el tiempo en el que estuvo en vigor, desde 1920 hasta 1933. Se tratan aspectos sociales, legislativos, políticos... El libro también nos cuenta acerca de los gangsters, aunque muy de pasada. En cambio, saltan a la luz otros nombres de traficantes de alcohol que no fueron menos relevantes pero que han pasado al olvido igualmente, como Roy Olmstead, el Capitán McCoy, George Remus, o Sam Bronfman. En el lado de la aplicación de la Prohibición este libro intenta resaltar la figura de Mabel Walker Willenbrandt, que ocupó un alto cargo en el Departamento de Justicia entre 1920 y 1929. En general, y aunque hubo un descenso general en el consumo de alcohol - y es que los americanos bebían MUCHÍSIMO - los "licores intoxicantes" - como los definía la 18ª Enmienda - estaban a libre disposición del público a pesar de las leyes en su contra, y ello tuvo consecuencias negativas a bastantes niveles.

El "descenso" narrativo hacía la revocación de la 18ª Enmienda comienza en el libro con las elecciones presidenciales de 1928. Los prohibicionistas consideraron estas como su momento de mayor triunfo, y se lanzaron a lograr la aprobación de medidas más draconianas para la aplicación de la Prohibición. Este endurecimiento aumento el rechazo popular, pero esto no hubiera servido de nada porque dicho rechazo no estaba organizado como la ASL para presionar a partidos políticos para conseguir sus objetivos. Esta organización vino de la mano de un grupo de ricachones, entre los que destaca Pierre du Pont, que sobre todo pretendían reducir los impuestos que pagaban logrando que el Estado Federal recuperase los impuestos sobre el alcohol como fuente de ingresos. Cuando la Gran Depresión redujo en tres años los ingresos por impuestos sobre la renta en un 60%, este planteamiento ganó fuerza. Finalmente, en 1933 se logró aprobar la 21ª Enmienda, que revocaba la 18ª.

Hoy en día será difícil encontrar un libro más completo e informativo sobre la Prohibición que Last Call. Aún así, no creo que sea un libro accesible a todo el mundo por dos motivos. El primero es que la narración está más bien compuesta de "procesos" (sociales, legislativos, políticos...) en lugar de "acciones" al uso como "fulano hizo esto y luego aquello" que es a lo que la mayor parte de los potenciales lectores están acostumbrados. El segundo motivo es que hay una grandísima cantidad de nombres en este libro. No todos tienen la misma relevancia, y considero que es fácil que leyéndolo alguien se encuentre preguntándose "¿quién es este tío?". Es decir, el libro está muy bien, pero leerlo requiere cierto esfuerzo.

THE HOLLOW CROWN. DAN JONES.

Antes de comprar este libro ya había leído "The Plantagenets" del mismo autor y que le antecede en la narrativa e historia contando la obra y milagros de la casa real inglesa desde el siglo XII hasta 1400. En la introducción a aquel libro el autor se excusaba de no incluir la Guerra de las Rosas por limitaciones de espacio. Suple dicha falta con este libro, para cuya lectura no es necesario haberse leído el anterior.

Esta que nos ocupa no se ciñe exclusivamente a la mencionada guerra civil medieval que oficialmente se data del 1455 al 1485, sino que comienza con las raíces del problema en 1420, cuando Inglaterra se encontraba en la cúspide de su poder, reclamando Enrique V para sí la corona francesa por la vía de un matrimonio con la hija del rey de Francia, la cual en pocos meses dío a luz un hijo y heredero al ambicioso y guerrero rey inglés.

Por desgracia para éste, falleció cuando su hijo tenía menos de un año. Esto en principio no suponía ningún problema, pues en los siglos previos la nobleza inglesa se las había apañado para tutelar a reyes-niños sin que la situación política se desmadrase demasiado. Lo mismo sucedió en esta ocasión.

Mas cuando su majestad Enrique VI paso de la infancia a la edad adulta y demostró ser un pelele total, los nobles ingleses empezaron a ponerse nerviosos. El hecho de que el rey sufriera un episodio de "ausencia mental" durante 14 meses y su abuelo materno fuera conocido por sus episodios de locura no hizo menos que incrementar la inestabilidad del reino. A esto hay que sumarle la pérdida de las posesiones en Francia. No es de extrañar que para 1455 hubiera un noble que estuviera harto y pensase que era mejor llevar la corona él mismo. Y ya tenemos el follón montado.

Es entonces cuando comienza la parte más amena del libro, con toda una serie de batallas, asedios, asesinatos, atentados, secuestros, encarcelamientos, ejecuciones, amputaciones, matrimonios secretos, conjuras y más asuntos de este estilo y que hacen que esta obra sea más entretenida que "The Plantagenets", y entretenida por sí misma. A ello ayuda el estilo narrativo del autor, que arrastra de la obra previa, y que comienza cada capítulo con una narración directa centrada en una persona ("el viaje en barco del joven fue accidentado", o "la mujer entro en la iglesia ricamente ataviada") sobre la que apenas se nos dice nada, para ir paulatinamente ampliando la información de manera que el lector va recibiendo la información poco a poco y así puede hacerse una buena idea del contexto de la acción que se relata en ese momento.

El grueso de la acción del libro acaba en 1485 con la derrota de Ricardo III en Bosworth por Enrique Tudor, quien se coronó así como Enrique VII. Pero el libro continua con dos capítulos más que extienden la narrativa a un ritmo más relajado hasta la muerte del último pretendiente al trono inglés con algo de sangre real, en 1525.

Las conclusiones del autor son que la culpa de todo la tuvo Enrique VI, y que si la sucesión de guerras civiles finalizo, fue más que nada porque acabaron exterminandose entre sí buena parte de los hijos de puta nobles, de manera que para el final apenas quedaba ya nadie que pudiera tener aspiraciones al trono ni a ninguna cuota de poder demasiado grande.

Una obra amena sobre un tema interesante. Puede que no al alcance de todo el mundo por la sucesión de nobles, reyes, y nobles que aspiran a reyes y cuyo discernimiento el libro logra en buena medida facilitar con 3 árboles dinásticos bastante que se limitan a lo esencial. Esta ayuda y el hecho de que el autor se centre en muy pocas personas en cada parte de la narración facilitan la comprensión de lo que acontece y del período.

PLAYING AT THE WORLD. JON PETERSON.

El hilo conductor de los cinco capítulos de este libro es la historia de la génesis y primeros años del primer juego de rol comercial: Dungeons&Dragons.

Estrictamente hablando, ese es el tema del primer y último capítulos. Los tres capítulos intermedios tratan aspectos de D&D que ya se anticipaban en la literatura "Pulp" (capítulo 2), los juegos de guerra (capítulo 3), y ciertos antecedentes de cosplay, recreación y juegos de rol (capítulo 4).

Hace falta ser muy friki para leer un libro con este tema, pero incluso si lo eres "Playing at the world" no te lo va a poner fácil. El motivo de ello es que el autor se enrolla más que las persianas de un manicomio, y sin ir a ninguna parte. Como las 100 páginas de historia de los juegos de guerra del capítulo 3, contada con todo detalle desde finales del siglo XVIII, todo para que al final de ese capítulo el autor reconozca que no se puede demostrar que los creadores de D&D (Gary Gygax y Dave Arneson) tuvieran inspiración o siquiera conocimiento de los antecedentes tan antiguos que tanto se ha recreado en contar. Para llegar a esa conclusión, francamente, no hacía falta liarse tanto escribiendo acerca de algo cuya influencia en lo que se cuenta es ínfima, en el mejor de los casos. Que por el asunto que trata la obra, ésta sea necesariamente descriptiva, tan sólo hace que la lectura sea más pesada.

Aún así y con cierto esfuerzo, hay que reconocer que el libro trata exhaustivamente el proceso creador de D&D y todas las influencias que jamás hubiera podido tener. Con lo cual es una obra llena de información. La antología de la literatura fantástica y "Pulp" del capítulo 2 me iluminó sobre autores y obras que yo apenas conocía. Gracias al capítulo 3 conozco ahora con detalle los Kriegspiel alemanes del siglo XIX, y toda la historia de los juegos de guerra del siglo XX hasta la creación de Avalon Hill. El capítulo 4 revela los primeros intentos de "cosplay", juegos de rol "en vivo", y como algunos aficionados a los juegos de guerra se acercaron mucho al concepto del "role-playing game" sin llegar a tocarlo.

El capítulo mejor estructurado es el 1º, que narra la creación de D&D desde 1964 - fecha de la publicación del primer número de la revista de Avalon Hill, The General - hasta enero de 1974, cuando Gygax logró publicar la primera edición de su juego de rol. Se hace muy buen seguimiento de como se formaron grupos de jugadores, y como estos se comunicaban a través de revistas y zines de aficionados. Entre ellos destacaba un tal Gygax, cuyas aficiones fueron derivando de los wargames de mesa clásicos a las miniaturas, de ahí al combate medieval, y de ahí a la fantasía. Se deja bien claro que el trasfondo de Gygax y Arneson era el de wargamers, y que cuando estaban diseñando D&D pensaban que era un wargame lo que estaban creando.

El último capítulo también está bastante bien, pero cansa un poco por venir al final de todo el rollo anterior que ya he contado. Cuenta los primeros años (hasta 1977) de éxito explosivo de D&D. Lo más importante es la constatación de que D&D no era un juego de guerra, sino otra cosa totalmente diferente, y así fue como se creo el concepto del juego de rol. También son curiosas las reacciones de la comunidad de aficionados, acerca de las cuales sólo tengo que decir, que ya en aquel entonces había muchos gilipollas entre la afición.

Una obra que encierra algunas joyas, aunque enterradas entre un montón de paja. Texto principalmente descriptivo y poco narrativo, que tiende a hacerse pesado y dificulta la tarea de extraer que información es relevante. Adecuado únicamente para los más fans.

SAVE THE CAT! *. BLAKE SNYDER

¿Por qué iba yo a leer un libro acerca de como escribir guiones para películas?. Tranquilos, no tengo ninguna intención de escribir para el cine o la televisión. De momento bastante tengo con escribir una entrada decente para este blog. No obstante, hace un par de años leí un artículo en la revista americana Slate que contaba que las películas producidas en Hollywood en los últimos años seguían todas la misma estructura, y que este libro era en alguna manera responsable de ello. Así que me pico la curiosidad.

Blake Snyder es un guionista de cierto éxito... de comedias familiares. Una clase de películas que, por el momento, evito tanto como los programas de "telerrealidad" (¿realidad? ¡ja, ja, ja, ja, ja!). Pero aunque el tipo de películas que escribe sean una hez, al menos ha tenido cierto éxito haciéndolo. Eso no se lo vamos a negar.

En esta obra predomina el tono desenfadado que dichas comedias tienen, lo que hace de la lectura algo ágil y alegre. El autor se dirige directamente al lector, lo coge por las solapas y lo lleva de principio a fin por SU método para escribir guiones. Éste ocupa básicamente 120 páginas, quedando las 60 restantes para chismes sobre el mundo del cine y consejos sobre como introducirse en él.

En la metodología del señor Snyder hay 2 elementos centrales. El primero es la "Blake Snyder's Beat Sheet" o BS2. Una plantilla que recoge 15 momentos que toda película tiene que tener, y que es el principal responsable de que todas las películas producidas en Hollywood sean todas tan iguales entre sí. Antes de leer este libro yo ya había reconocido en varias películas los momentos de "Falsa Victoria", "Todo está pérdido", y "Noche Oscura del Alma" en películas de los màs variados temas y géneros. Al leer la plantilla en el libro me dije "¡Joder! Puedes coger la plantilla, ir al cine, e ir marcando uno por uno los 15 puntos a medida que van apareciendo".

El segundo elemento para la redacción de guiones no es exclusivo del señor Snyder. Se trata de El Tablero. Y consiste en eso, un tablero (de corcho, o una mesa, o una pared) que se divide en cuatro parte y sobre el que el guionista va pegando unas tarjetas con las escenas. Es algo que yo ya he visto en algún documental, por lo que es un método que tiene algo de tradición en el gremio de los guionistas, y sirve para ordenar el guión y visualizar inmediatamente que falta o sobra en el mismo.

Tras eso, uno ya está listo para ponerse delante del procesador de textos y crear un guión digno de Troffaut, Tarkovsky, o Bergman.

"¿Tarkovsky? ¿Troffaut? ¿Bergman?. A ver, ¿esos tíos cubrieron los costes de producción de sus películas?". Eso es lo que te diría el bueno de Blake Snyder. Porque si hay algo que su libro transmite es que lo importante del guión de película es que se venda, y para ello la película tiene que vender entradas en suficiente cuantía como para cubrir gastos. Lo de la creación artística y toda esa historia está muy bien, pero lo importante es vender. Es una actitud bastante mercenaria, pero cuando veo el cine español y como subsiste de estafar al Estado para obtener subvenciones, y aún así las películas siguen siendo malas, entonces esta actitud tan americana no me parece tan mala. Las películas siguen sin ser buenas, pero al menos dejo de pagarlas con mis impuestos.

"Save the cat!" está subtitulado como "El último libro que necesitaras sobre escribir guiones". Y cumple su palabra. Es el último libro, no el primero. Si de verdad vas a escribir guiones, necesitarás algún libro más. El autor hace un par de sugerencias entre las líneas de esta obra. Resulta una obra ágil, de fácil lectura incluso para los que no vamos a escribir guiones (incluye un glosario de términos específicos), en el que el autor se dirige directamente al lector, tan directamente que incluso incluye su dirección de correo electrónico para hacerle consultas. Pero que a nadie se le ocurra escribirle nada a Blake Snyder. Que yo sepa, el hombre murió en 2009.

FIASCO. THOMAS E. RICKS

En el primer epílogo del libro, datado en 2006, el autor nos informa que a algunas personas el título de esta obra sobre la invasión americana de Irak les pareció algo exagerado. El tiempo transcurrido desde entonces no ha hecho sino hacer más adecuado dicho título.

Esta obra transpira pesimismo. Tras haber completado su lectura me he quedado con la noción de que en la operación militar y política americana en el Medio Oriente no se hizo una a derechas. Todo mal. ¿Todo?. Bueno, no. ¡Son los Estados Unidos, hombre!. Al final se reconoce que se aprende un poco de los errores cometidos y se emiendan estos. Por imperfecta que sea, la potencia norteamericana sigue siendo una democracia en la que muchos - aunque no todos - han de responder por sus errores.

La primera mitad del libro cuenta el camino hacía la Segunda Guerra de Irak. Es lamentable leer como apenas había justificación real para atacar al país árabe. Fueron todo una serie de invenciones que culminaron con el discurso de Colin Powell ante las Naciones Unidas. Falló el Presidente Bush y su gabinete, fallaron el Congreso y Senado estadounidenses, falló la CIA, y fallaron las fuerzas armadas estadounidenses y su departamento de inteligencia. Aunque para eso creo que no hacía falta leer este libro. Recuerdo que incluso cuando todo esto estaba sucediendo (2002-2003) las explicaciones americanas resultaban poco convincentes.

Aparte de eso la preparación para el ataque fue lamentable, especialmente lo que se iba a hacer una vez derrocado Sadam Hussein. No estaba nada claro. Se estimaba que la presencia militar norteamericana en el país iba a ser breve, unos meses a lo sumo, y por ello se destinaron la menor cantidad de tropas posible y sin entrenarlas en tareas de pacificación.

El autor no dice claramente de quién partió la idea de invadir Irak. No puede porque no tiene pruebas de ello y le puede caer una demanda por ello aunque señala bastante a Paul Wolfowitz, un lugarteniente del Secretario de Defensa Rumsfeld. Aunque lo cierto es que se reparte mierda de lo lindo a varios altos cargos.

La invasión en si no tuvo demasiados problemas, aunque el autor cita una emboscada a una unidad de suministro como demostración de la parquedad de los recursos (nº de tropas) destinados a la operación. Sin embargo, los fallos más graves tuvieron lugar en los primeros 3 meses tras la ocupación del país de Oriente Medio. En primer lugar se cambió a toda la plana mayor tanto de cuartel del ejército que había planeado la operación como del que había planeado la ocupación posterior. Llega entonces Paul Bremer como gobernador del país, y se luce con tres medidas que marcan la ocupación:

1º Se retira de sus puestos a todos los miembros del partido Baath de Sadam. 30-40.000 tíos que llevaban las infraestructuras, hospitales, ministerios, y que sabían como se manejaba todo son - de la noche a la mañana - despedidos y declarados próscritos, y ellos, naturalmente, se esfuman.

2º Se declara disuelto el Ejército Irakí. Varios cientos de miles de tíos entrenados y armados hasta los dientes se encuentran de repente en la puta calle.

3º Las empresas estatales de la fuertemente intervenida economía irakí son disueltas. Más miles de desempleados de un día para otro.

Si a esto le añadimos que las fuerzas armadas americanas se comportaron en Irak como si fueran el puñetero John Wayne, tiros a diestro y siniestro y no-me-gusta-tu-cara-te-arresto-a-cascoporro, pues al final se puede decir que los yankis lo estaban pidiendo a gritos: surgió un poderoso movimiento insurgente y el país empezó a desestabilizarse cada vez más.

Una parte muy importante del libro la ocupan las acciones y desatinos de cargos importantes del gobierno norteamericano. Pero la fuente más importante del autor son los propios militares que han estado involucrados con la invasión y ocupación de Irak. Son casi todos oficiales. Apenas leemos el testimonio de alguien por debajo del rango de teniente.

El libro acaba con una cierta nota de esperanza, porque tras cuatro años de errores las fuerzas armadas y el gobierno norteamericanos han aprendido algunas cosas y pueden hacer correcciones. Pero como se puede ver hoy en día, hay cosas que ya no se pueden arreglar.

Una obra bien escrita. Algo pesada por lo deprimente de la acumulación de desaguisados y errores que narra, que llegan a hacerse algo repetitivos. Juzga la operación de Irak negativamente porque se hizó mal, y omite con ello la connotación moral que tuvo todo el asunto. Creo que el autor pasa de cualquier juicio moral a su propio gobierno porque necesita seguir trabajando para poder pagar sus facturas. Lo que yo pienso de un gobierno que sancionó abiertamente la tortura de prisioneros e invadió un país por motivos espureos os lo podéis imaginar perfectamente.

THE WAR OF THE AUSTRIAN SUCCESSION. REED BROWNING

No hay publicados muchos libros que traten las diferentes guerras del siglo XVIII entre países europeos. Este en particular fue publicado por vez primera en 1992. La edición es correcta, salvo por los mapas que acompañan el texto y que apenas son dignos de recibir dicho nombre.

Sé que sonará redundante, pero la Europa del siglo XVIII era bastante diferente a la de hoy. Una de las mayores diferencias se encuentra en el concepto de nación, que en aquella época no estaba muy desarrollado en varias regiones como Italia y Alemania. La unidad política en Europa hoy en día es el Estado-Nación. En aquella época era la monarquía, la cual se encontraba asociada más a una persona que a una nación.

Esto es algo que este libro nos deja muy presente a lo largo de toda la narración. Incluso cuando trata a países con un sentido nacional más desarrollado, como Francia, queda bien claro que las decisiones se toman a niver personal por parte de los monarcas o sus ministros. Y cuando digo "a nivel personal" quiero decir "como les venga en gana".

La Guerra de Sucesión Austriaca comenzó en diciembre de 1740 cuando a Federico II de Prusia le dio por invadir Silesia - propiedad de los Habsburgo - con una excusa trivial y a sabiendas de que muy probablemente con ello iniciaría una guerra a nivel continental de la cual el podía salir con su botín intacto. Ocho años y varios cientos de miles de muertos más tarde la guerra terminó con un acuerdo que más o menos dejaba a todo el mundo como estaba antes de comenzar, menos al bueno de Federico que se quedó con Silesia.

O sea, que a Fede no le falló su instinto. Pero, ¡joder!, como se alegra uno de no vivir ya en una época en la que tu país está en guerra porque así le parece a un noble con peluca empolvada.

La narración que el libro hace del conflicto no es, ni mucho menos, tan trivial como mis comentarios de arriba pueden hacer parecer. El vocabulario incluso parece en ocasiones un tanto rebuscado, pero aún así el autor hace un buen trabajo. Va al grano y perfila los acontecimientos y sus protagonistas de una forma que al lector habitual de historia le hace fácil hacerse una imagén de la situación y de como ésta va evolucionando.

Si algo he aprendido leyendo este libro es la importancia de la diplomacia en este período de la historia. Las relaciones diplomáticas entre las diferentes unidades políticas - reinos, repúblicas, y ducados - son el centro de la narración de este libro. El señor Browning se las apaña para que este tema no resulte tedioso, logrando además enseñarnos como este constante baile diplomático interactuaba con las operaciones militares, y como estas a su vez afectaban a las negociaciones diplomáticas.

Un libro que cumple con lo que el título promete sin andarse mucho por las ramas. No es muy apasionante, aunque si bastante instructivo. Recomendable tener algo de afición a la lectura de historia, o de lo contrario puede resultar aburrido. Al leerlo es recomendable tener algún mapa de la época, porque los del libro resultan totalmente insuficientes.

AVENGERS OF THE NEW WORLD. LAURENT DUBOIS

La imagen que nos ha llegado hasta nuestros días acerca de la Revolución Francesa nos la pinta como un periodo de caos y peligro, con la guillotina haciendo horas extras. Esa visión del final del Antiguo Regimén en Francia - que no es del todo correcta - palidece en comparación con la Revolución Haitiana, que tuvo lugar casi al mismo tiempo (1791-1804) y fue influenciada por los eventos de la mas conocida de ambos eventos. Para cuando Haiti se declaro independiente en 1804, de los 500.000 habitantes que tenia la colonia francesa en 1791 se estima que unos 100.000 habían muerto. Lo de Francia no se acerca ni de lejos.

Pero claro, es que en la entonces prospera colonia francesa había un factor que exacerbo todo: La Esclavitud. Y en el caso de Saint Domingue (que es como se llamaba la colonia antes de su independencia) la trata de seres humanos se les había ido de las manos. Había 10 esclavos africanos negros por cada colono blanco europeo. Otra minoría - aunque algo superior en numero a los blancos - era la de los libertos y mulatos que estaban logrando prosperar en la colonia y que sufrían discriminación racial por parte de los blancos.

Con todos estos ingredientes la Revolución Haitiana no comenzó - como la Francesa - con una reunión de gente adinerada en una cancha de pelota, sino con una revuelta masiva de esclavos que incendiaban y mataban buena parte de lo que se les ponía por delante. Con un inicio así os podeís imaginar como continua la historia. Revueltas de diferentes grupos sociales en la colonia, invasión extranjera, invasión de la vecina colonia española de Santo Domingo, conflictos civiles, intentos de asesinato, ejecuciones masivas...

La Revolución Haitiana es una de las grandes desconocidas de la historia contemporánea. Esto se debe por un lado a que el estado que ha resultado de ella se puede calificar como fallido, y por ello poco digno de interés. Por otra parte, y como explica este libro en su epilogo, durante muchas décadas hubo una campana sistemática por parte de las naciones de prácticamente todo el planeta para negar la existencia de un país brotado de una revuelta de esclavos africanos. Todo un anatema en una época en la que el racismo no estaba tan mal visto como hoy en día.

Este libro le hace justicia a la historia, y lo hace de manera ágil y amena. Mantiene un buen ritmo narrativo, sin enredarse en nada. Esta además acompañado de un mapa que ( oh! sorpresa!) esta bien impreso y en el vienen marcadas casi todas las localizaciones que el texto menciona. Es un libro bastante recomendable, incluso para personas que no tienen conocimiento previo del tema.

FIRE IN THE SKY. ERIC M. BERGERUD

Este es un libro que llevaba pendiente de leer desde hacía varios años. No recuerdo bien por qué lo compre. Seguramente porque el título es molón, y la portada también.

Fire in the Sky nos cuenta la historia del combate aéreo en el Pacífico Sur desde principios de 1942 hasta comienzos de 1944. En la Guerra del Pacífico los combates de portaaviones son los episodios más llamativos. Pero tan sólo hubo 5 de ellos, y entre el penúltimo y el último transcurrieron más de 18 meses.

Este libro nos lleva a la prolongada campaña aérea que fue la que realmente diezmó los grupos de vuelo nipones durante la SGM. La Armada Imperial Japonesa contaba con una gran cantidad de aviones basados no en sus portaaviones, sino en bases terrestres. Cuando las batallas aeronavales de 1942 dejaron a ambos bandos sin apenas cubiertas flotantes, la lucha de la aviación naval se trasladó a esas bases terrestres. La zona de conflicto principal fue el Pacífico Sur, que el autor delimita como Nueva Bretaña y Nueva Irlanda, Nueva Guinea, y el archipiélago de las Salomón.

Fue en este escenarios dónde la aviación nipona y aliada intercambiaron golpes durante un período tan largo como decisivo, porque Japón no podía permitirse semejante campaña de desgaste. La base para los impresionantes avances aliados en el Pacífico durante 1944-45 se sentó en esta dura y prolongada batalla, a la cual este libro hace justicia.

He de reconocer que me sorprendió lo agradable y fácil de leer que resulto este libro. Me esperaba un texto mucho más técnico y seco, pero el autor sabe como expresar en lenguaje corriente las complejidades técnicas y tácticas de la aviación de mediados del siglo XX. A este respecto destaca especialmente la parte dedicada a las especificaciones técnicas de los aviones.

Fire in the Sky no nos presenta una historia ordenada cronológicamente del combate aéreo en el Pacífico Sur, aunque hay varios momentos en la obra en los que hace una narración cronológica de los hechos. En lugar de eso nos va presentando aspectos del conflicto para que nos hagamos una imagen fiel de como debió suceder todo. Así es como el autor nos habla de la geografía y climatología del escenario, y nos habla también de la tecnología empleada (armas y aviones), los hombres que tripulaban y servían las máquinas de combate aéreo, y las tácticas y estrategias que se desarrollaron durante el escenario.

Si hubiera alguna frase para resumir el libro entero, ésta podría ser: Los americanos bien, los japoneses mal. El libro adopta fundamentalmente el punto de vista americano y aliado, y no escatima en alabanzas al ingenio, iniciativa, y potencia norteamericanas. Las fuentes japonesas del autor deben de haber sido mucho más escasas, porque su punto de vista es tratado con mucho menos detalle, y a menudo es para pintar un deprimente retrato de errores y decisiones catastróficas.

Habiendo sido un libro mejor de lo que me esperaba, la pega se la he encontrado a la edición. El libro está acompañado de unso 5 mapas de los que prefiero no escribir nada más. También hay dos tandas de fotografías de aviones y personas que acompañan bien el libro, pero que no cubren todo. El autor además no hace ningún uso de tablas ni gráficos que en varias ocasiones podrían ilustrar muy bien varios de los textos en los que empieza a soltar cifras.

El libro está bien, pero un poco de trabajo de edición lo hubiera convertido en un libro con un 10 de puntuación. Haciendo uso de gráficos y tablas para ilustrar ciertos puntos del texto, añadiendo algunas más al final del libro en forma de apéndices, acompañando las descripciones de los aviones con dibujos técnicos de los mismos, y acompañando todo de unos mapas en condiciones. No estoy pidiendo ninguna maravilla, esos son estándares de edición ya fijados por obras de categoría como La Leyenda de la Blitzkrieg y Shattered Sword. Leyendo Fire in the Sky me maravillaba por las cosas que me contaba, pero me entristecía porque reconocía entre sus líneas el libro que hubiera podido ser.

HOW MUSIC GOT FREE*. STEPHEN WITT.

Este libro nos cuenta algo que todos hemos vivido en nuestras vidas, pero que ya es historia: la revolución en el negocio de la música causada por la invención del formato mp3 y la distribución prácticamente gratuita de billones de ficheros por internet.

Stephen Witt centra su narración en tres hilos narrativos con 3 protagonistas principales. El primero es Karlheinz Brandenburger y su equipo del Fraunhofer Institut de Erlangen. Los inventores del formato mp3. El segundo es Doug Morris, importante ejecutivo de la industria discográfica. El tercero es Dell Glover, por su propia definición un "redneck negro" que filtró unos 2.000 albúmes musicales de la fábrica de CDs en la que trabajaba y que formaba parte de la red de pirateo musical más importante del planeta.

La historia del equipo alemán que parió el mp3 es más importante al comienzo del libro, pero hacia la mitad, cuando el formato ya está establecido en el mercado, pierde importancia y aparece menos. En la historia de Doug Morris destacan sobre todo los nombres de artistas de "rap", de los que algunos me acuerdo mientras que otros no, y que nunca fue un género (¿musical?, ¿el rap es música?) que me interesase mucho. Mientras que en la historia de Dell Glover el auténtico responsable y protagonista de la red de pirateo es "Kali", pero, ¡ay!, fue Dell el único que aceptó ser entrevistado por el autor.

Este es uno de los libros que más rápidamente he leído. La historia se nos cuenta con agilidad y despierta el interés del autor, que no tiene que ser un entendido en informática ni en la industria discográfica para comprender lo que se le cuenta. Es, pues, un libro agradable de leer y recomendable a un amplio público.

FIRE AND ASHES*. MICHAEL IGNATIEFF

¿Qué sucede cuando un reputado académico retorna a su país de origen tras 30 años en el extranjero para iniciar una carrera política?. En este libro el célebre politologo y economista canadiense Michael Ignatieff nos cuenta sus 5 intensos años en la política canadiense. Por el título - Fuego y Cenizas - y el dibujo de un avión en caída en la portada uno puede imaginarse como acabó la cosa.

El propósito de la obra es, según el autor, didáctico. Pretende dar algunas lecciones "desde dentro" acerca de como funciona la política en una democracia moderna. El autor hace esto, ciertamente hay bastantes buenos consejos encerrados en este libro, aunque envuelto en bastante texto autobiográfico. El libro es a la vez un tratado sobre política moderna y una autobiografía política.

La obra no es muy densa - tiene menos de 200 páginas - y se lee fácilmente. Lo único que le puedo echar en cara es que Ignatieff parece un poco muermo. Si alguien se espera agudos consejos sobre la política, que busque en otro libro. El autor es en el fondo un idealista, y una buena parte de los consejos tratan sobre la política como debería ser, en lugar de como es en realidad. Específicamente, el autor crítica bastante la política partidista que comenzó a desarrollarse en Canadá simultáneamente con su propia carrera política. Sus denuncias acerca de los perjuicios que causa dicha forma de hacer política están bien fundamentados - como podemos comprobar mismamente en España hoy en día - pero al mismo tiempo se muestra incapaz de dar consejos acerca de como dar la vuelta a la tortilla e impedir que el partidismo domine la política de un país. Tal vez, como él mismo escribe, esa sea la tarea de un político más hábil a la hora de hacer política que de escribir libros sobre ella.

DREAMLAND. SAM QUINONES.

Este libro traslada al lector una realidad de la América contemporánea que encuentra muy poco eco en los noticiarios españoles: la epidemia de adicción a los opiáceos entre la población blanca de los Estados Unidos.

El autor es periodista, y el libro está escrito en el formato de capítulos pequeños y breves como artículos de periódico. En ellos recoge básicamente 4 puntos de vista: El de los traficantes; el de las fuerzas del orden que les combaten; el de las industrias farmacéuticas y los médicos que suministraban legalmente opiáceos con apenas control; y el de los adictos y sus familias.

En los muchos capítulos en los que está dividido el libro el autor salta mucho de un lado a otro, y de una persona a otra, pero una y otra vez cuenta la misma historia. Por un lado una pequeña región de México se convirtió en una notable exportadora de heroína con unos métodos nada ortodoxos (nunca dejará de sorprenderme la habilidad de los traficantes de drogas). Por otro lado, una alianza de industrias farmacéuticas y médicos de atención primaria - ambos con muy pocos escrúpulos - consiguieron autorización para recetar y vender opiáceos a granel y de forma legal, sobre todo una pastilla llamada Oxycontin que por lo que parece debía ser la hostia.

Cuando una parte de la población del país que hasta entonces se había mantenido apartada del abuso de estupefacientes y otros delitos fue atrapada entre estos dos grupos como si de un yunque y un martillo se trataran, lo que resultó fue una explosión del número de adictos a los opiáceos (por parte de las farmacéuticas) y un incremento tremendo del número de sobredosis por heroína (por parte de los traficantes mexicanos). Para cuando las autoridades empezaron a darse cuenta de lo que estaba pasando, en algunos estados el número de muertes por sobredosis ya sobrepasaba el de las causadas por accidentes de tráfico.

Hacía el final de la obra el autor mira hacía atrás e intenta entender como fue posible que una comunidad de personas - los blancos anglosajones protestantes - que residía en pequeñas ciudades y que parecían las víctimas menos plausibles para una epidemia de drogodependencia y delincuencia fueron precisamente las víctimas de una. Su veredicto final - no exento de cierto tinte político - es que la falta de control por el gobierno sobre los mercados y el abandono de la vida comunitaria a cambio de mayores lujos materiales propiciaron el desastre.

El libro es de ágil lectura gracias a la brevedad de los capítulos. Puede haber cierta confusión de nombres y lugares, porque el autor salta mucho de un lado para otro. La historia que cuenta también puede resultar un tanto reiterativa en ocasiones, al repetir varias veces como las farmacéuticas y médicos con sus recetas les abrieron mercados a los traficantes. Aún así, es un libro recomendable para el público en general, sobre un tema de actualidad que en España no se comenta mucho, y que recoge algunos datos sorprendentes.

MEDUSA'S HEAD. RAND MIRANTE.

La primera vez que oí hablar de Joseph Fouché fue porque su apellido daba título a una carta del juego Napoleonic Wars.  Tras eso, los que en mi entorno son entendidos del período napoleónico - Ringard y C_M - me hablaron de él y de Talleyrand como de los personajes más interesantes (e intrigantes) del período revolucionario y napoleónico. Así fue como, a pesar de que no suelo leer biografías, adquirí esta obra sobre la vida y milagros del Ministro de Policía de Napoleón, Joseph Fouché.

Vaya por delante que esta no es una biografía estándar, en la que se hace un estudio a fondo del trasfondo histórico y la época en la que vivió el tipo en cuestión. Lo cierto es que Medusa's Head es una obra escrita de manera un tanto amateur, lo cual tiene sus ventajas y sus desventajas.

Entre las ventajas se encuentra que la obra va al grano y no resulta nada pesada. La infancia y adolescencia de Fouché se nos cuentan en un par de párrafos, lo que en una biografía al uso hubiera llevado uno o dos capítulos. Esto y el estilo en el que se encuentra escrita hacen que su lectura sea ágil y al alcance de un público relativamente amplio, incluso aquel que no está muy familiarizado con la historia.

Entre las desventajas se encuentra la vaguedad de la obra en algunas áreas. El autor en ocasiones hace algunas suposiciones cuya base no explica. La parte en la que detalla el funcionamiento del ministerio de policía y sus departamentos está bien hecha y es la parte más concreta de todo el libro. Lo demás resulta sospechosamente poco concreto. En ocasiones varios años en el cargo pasan en pocos párrafos, pero los meses de 1815 en los que Fouché ocupó el cargo de ministro se explican con mucho más detalle, entiendo porque personalmente le interesan más al autor.

En una parte del libro achaca a la suerte la supervivencia de Barras en el Directorio, cuando sé de buena tinta (por el libro coñazo sobre la Revolución Francesa que he comentado más arriba) que de suerte nada. El "sorteo" que determinaba anualmente qué director se retiraba del puesto estaba amañado.

Por último, la edición deja que desear. Hay 4 ilustraciones mal puestas entre las páginas del libro. En la tapa posterior se nos guía a la página www.ministryofpolice.com para más ilustraciones, mapas, y diagramas. Francamente, esos extras podrían y deberían haber sido incluidos en el libro mismo. No es que sean complicados gráficos animados que únicamente puedan contemplarse desde un ordenador. Son retratos de los protagonistas y el diagrama del ministerio de policía que ilumina sobre el texto correspondiente.

Si, ya sé. Estamos en la era digital y hay que modernizarse. Pero este libro lo adquirí en papel. Sin los extras está algo incompleto. Y siento decir que los contenidos digitales - incluido este blog - son mucho más perecederos de lo que nos imaginamos. Cualquier cosa en papel tiene más posibilidades de sobrevivirles varias décadas.

En resumen. Una obra fácil de leer y accesible a todo el mundo, pero para los que tienen algo más de conocimientos aún nos falta una biografía que le haga justicia a Joseph Fouché.

miércoles, 13 de julio de 2016

Vacaciones forzosamente prolongadas

Aquellos que me conocen personalmente saben que tiendo a ser un poco lanzado. Lo bueno de esa característica es que me ayuda a montar partidas, escribir entradas en el blog, ser una persona activa, en general. Lo malo es que también me empuja a ser un poco imprudente en ocasiones.

Como resultado de una de esas ocasiones imprudentes hace pocas semanas sufrí un accidente. Que nadie se preocupe. No es nada grave. Pero si ha sido bastante aparatoso. Como consecuencia del mismo he tenido que cancelar mi asistencia al Campeonato de Friedrich que se va a celebrar en York del 15 al 17 de julio. También me ha estorbado bastante en el trabajo con este blog. De hecho, he podido sacar el artículo anterior a este gracias a que lo tenía ya completo en un 90% cuando sufrí el accidente.

Delante mía tengo un verano de recuperación que pasaré lejos de los tableros y de internet. No será hasta bien entrado septiembre que creo que pueda añadir otra entrada a este blog. Que nadie sienta pena por mí, porque estaré bastante bien cuidado, y no creo que vaya a aburrirme.

Desde que comencé a husmear por internet me he encontrado con muchos blogs en los que las entradas se iban espaciando poco a poco hasta que finalmente transcurrían años y podías tener por seguro que aquello estaba bien muerto. Si escribo esta entrada es para dar testimonio de que, si bien va a haber una pausa de 2 ó 3 meses, ese no es el caso de este blog.

Nos vemos a mi vuelta.

jueves, 30 de junio de 2016

Titan. Estrategias Básicas. Las criaturas.

Prosigo mi trilogía de entradas sobre estrategias de Titan con esta entrada en la que analizaremos el árbol de reclutamiento, como "trepar" por el con mayor eficiencia, y haremos un repaso de las criaturas que lo componen. Aviso que me ha quedado un artículo bastante largo. Quien quiera saltarse toda la literatura e ir directamente al grano, que vaya al apartado de "Conclusiones" justo al final del artículo.

Introducción. El Árbol de Reclutamiento.

Cuando se lee sobre estrategias de Titan, muchos de los consejos que se dan giran en torno a la composición de las legiones, que criaturas reclutar, cuando hacer una partición de legiones y cuantas criaturas han de ir en cada legión. En todas esas guías que he leído el mensaje subyacente que se transmite es que la calidad supera al número. Esta bien esforzarse en lograr reclutar la mayor cantidad posible de criaturas posible en tus legiones, pero hay que procurar también que estas criaturas sean mejores que las de los otros jugadores, y en caso de decidir entre reclutar más criaturas o mejores, hemos de decantarnos por esto último.

¿Cómo definir qué criaturas son mejores que otras?. Un buen punto de partida son los Puntos de Experiencia (PX) que otorgan cada una cuando se las mata. Este es el resultado de multiplicar sus dos factores, el de dados-resistencia por el de velocidad-habilidad. Así, las puntuaciones oscilan entre los 12 puntos de las gárgolas (4x3), los ogros(6x2), y los centauros(3x4), y los 40 puntos del Coloso(10x4), que es la criatura más poderosa que podemos reclutar. Los PX por criatura nos proporcionan un método bastante preciso y veloz de evaluar la fuerza y calidad de una legión por las criaturas que las componen.

Los PX, sin embargo, no nos cuentan toda la historia. Como veremos en la tercera entrada sobre terrenos y tácticas de combate, unas criaturas tienen más ventaja - y serán más valiosas - en los terrenos en los que son nativas frente a las que no.

También la distribución de las estadísticas de combate - que parte es dados-resistencia, y que parte es velocidad-habilidad - y si la criatura de turno tiene la habilidad de volar y/o la de disparo tienen que servirnos para evaluarla frente a otras criaturas. Podemos decir, por ejemplo, que las gárgolas son mejores que los ogros y los centauros porque valen los mismos puntos y además pueden volar. Pero, de nuevo, esto pertenece más a una entrada que trate de terrenos y tácticas.

Por lo que he leído, el factor más importante a la hora de evaluar una criatura frente a otra es qué otras criaturas se pueden reclutar con cada una. Nuestro objetivo en lo que a reclutamiento se refiere es crecer, y crecer en número y calidad, y para ello tenemos que reclutar esas criaturas que nos permitirán reclutar otras criaturas aún mejores. Además, si vamos a sufrir bajas, ya sea como resultado de un combate o un acuerdo, hay que evaluar bien qué criaturas preferimos perder: aquellas que perjudiquen menos nuestro reclutamiento futuro.

En palabras todo esto suena muy complicado. Demasiados factores a tener en cuenta simultáneamente. Afortunadamente, contamos con una inestimable ayuda visual que nos ayuda a colocar a cada criatura en su sitio en lo que a valor se refiere: El Árbol de Reclutamiento.
Los colores indican los terrenos de reclutamiento. Verde claro, maleza (brush). Verde oscuro, jungla (jungle). 4 tonos de marrón nos indican, por su creciente tonalidad oscura, planicies (plains), bosques (woods), desierto (desert), y colinas (hills). El rojo indica montañas. El azul oscuro pantano (swamp), y el claro tundra.

El Árbol pone en orden a las criaturas y permite valorarlas de un sólo vistazo. En el nivel más bajo se encuentran las criaturas más básicas, las de menos valor. Las ramas ascedentes del Árbol nos indican las criaturas superiores que se reclutan a partir de las más básicas, y los colores de dichas ramas indican los terrenos de reclutamiento. Así, vemos que un Centauro es inferior a un León, que es inferior a un Minotauro, que a su vez es inferior a un Dragón, que por último es inferior al superior de entre todos: el Coloso.

También se puede reconocer que el Árbol está partido en dos secciones independientes entre sí. Hay una principal con casi todas las criaturas, y otra rama aparte con las criaturas de jungla/maleza que culmina con la Serpiente. La independencia es estricta. Con criaturas de una rama no se pueden reclutar criaturas de la otra, salvo que le legión correspondiente se mueva a una torre y decida reclutar una criatura base de la otra rama.

Las Criaturas Básicas: Las Criaturas de Torre.

Las Criaturas Básicas son aquellas 3 que componen la base del Árbol. Son el Centauro (dados 3, habilidad 4, 25 en total en juego), la Gárgola (D4, H3, volador, 21 en juego), y el Ogro (D6, H2, 25 en juego). Todas otorgan 12 Puntos de Experiencia (PX). Cada una de ellas puede ser reclutada en dos terrenos diferentes. El Centauro en las llanuras y bosques, la Gárgola en maleza y jungla, y el Ogro en colinas y marismas. Sin embargo, las tres pueden ser reclutadas por cualquier legión en una torre. Por eso también son conocidas como Tower Creatures o Criaturas de Torre.

Son criaturas de las que únicamente hay que reclutar las suficientes como para poder reclutar otras criaturas mejores. Una vez lo hayamos logrado, es mejor olvidarse de las Criaturas Básicas y concentrarse en tener más de las superiores.

Las Legiones Iniciales.

Al comienzo de la partida cada jugador cuenta con 2 de cada una de las Criaturas de Torre, más un Ángel y su Titán, y tiene que repartir estas 8 criaturas en dos legiones de igual fuerza. El Titán y el Ángel tienen que estar en legiones separadas. La distribución de las Legiones Iniciales es la primera decisión que ha de tomar un jugador. Equivocarse puede tener graves consecuencias.

Muchos jugadores novatos optan por repartir equitativamente sus fuerzas entre ambas Legiones Iniciales. Así, cada legión cuenta con una de cada de las Criaturas de Torre, más el Ángel o el Titán. La ventaja de este reparto - y la lógica que hay detrás del mismo - es que así la legión tiene prácticamente garantizada el reclutamiento porque puede reclutar en 7 terrenos diferentes.

Este punto de vista es el que da más importancia al número que a la calidad, y a la larga tiene un coste muy severo sobre el jugador que lo emplea. La práctica reconocida por los jugadores más veteranos consiste en hacer un reparto de 2 Centauros y 1 Gárgola en una legión, y 2 Ogros y la otra Gárgola en la otra, con el Titán y el Ángel yendo a una u otra legión según la preferencia del jugador.

¿Por qué esto es mejor?.

Con el reparto equitativo se tarda más en reclutar criaturas el nivel inmediatamente superior. Así, una pila con 1 centauro tarda 2 rondas en reclutar su primer León. Una con 2 centauros puede reclutar un León en su primer movimiento.

La diferencia entre ambas pilas se incrementa conforme ascendemos por el Árbol de Reclutamiento. La legión con 2 Centauros y 1 León puede reclutar más Leones tanto en llanuras como desierto, mientras que la de reparto equitativo que aún tiene 2 Centauros tras el primer reclutamiento en llanura tiene que volver a caer sobre este terreno para poder optar a reclutar su primer León. La legión con los centauros concentrados tiende a reclutar no sólo mejor, sino más rápido.

La misma norma se aplica a los Ogros, que pueden reclutar Trolls o Minotauros más rápidamente si comienzan juntos, que si están separados.

La separación de las Gárgolas se hace por un lado por necesidad, y por el otro porque son criaturas que reclutan tanto en maleza (brush) como en jungla, y como ambos terrenos son relativamente abundantes en el área de inicio de cada jugador, por lo que tienen menos problemas para ascender por el Árbol de reclutamiento que los Ogros y los Centauros por sí sólos.

Criaturitas. ¡No, gracias!. ¡Hay que dejarlas crecer!.

Creo que ya he dicho esto más arriba, pero para ir sobre seguro lo repito otra vez. No tienes mucho interés en reclutar y llenar tus legiones con Criaturas de Torre. Son las peores de todas y son víctimas fáciles de criaturas superiores. Tan sólo cabe plantearse reclutarlas con la intención de dejar una retaguardia de bajo valor de PX para cubrir una legión con las criaturas que nos interesan.

Otra situación en la que puede valer la pena el reclutamiento de Criaturas de Torre es precisamente si caemos en una torre y tenemos opción de recuperar una rama de reclutamiento que habíamos perdido. Por ejemplo, nos habían liquidado a todas las Gárgolas y se nos presenta la oportunidad de recuperar esa rama de reclutamiento. Sin embargo, si se va a hacer eso hay que estar muy seguro de que vamos a poder reclutar criaturas mayores con ese ramo. En el ejemplo de las Gárgolas, si apenas quedan Cíclopes, no vale la pena resucitar una Gárgola en nuestra legión.

Criaturas Medias. Nivel I.

Las primeras criaturas de nivel superior al básico que suelen reclutarse en grandes cantidades son los Cíclopes (D 9, H 2, 28 en juego, 18PX), los Leones (D 5, H3, 28 en juego, 15PX), y los Trolls (D8, H2, 28 en juego, 16PX). Tan sólo los Cíclopes y los Trolls suponen una mejora de calidad notable respecto a las Criaturas de Torre, y eso se debe más que nada a que pueden absorber una buena cantidad de daños. La utilidad que esto puede tener lo repasaremos en el artículo sobre terrenos y tácticas.

En su terreno natal los Cíclopes (jungla y maleza) y los Leones (en el desierto) tienen una ventaja más notable que los Trolls en el suyo (pantano y marisma).

Con esto ya está contada toda la utilidad que se puede extraer de estas criaturas, que carecen de habilidades de vuelo o disparo y en las que tampoco conviene recrearse demasiado. Sirven sobre todo como un escalón necesario en nuestro ascenso por el Árbol de Reclutamiento.  A pesar de ello suelen reclutarse en gran número porque para pasar al siguiente escalón en muchos casos hacen falta 3 de estas criaturas. El espacio que eso requiere dentro de cada legión obliga a "expulsar" de los mismos a los pares de Criaturas de Torre que hemos empleado en llegar hasta este punto. A menudo estos "desechos" sobreviven lo suficiente como para reclutar más Cíclopes, Trolls, y Leones, lo que amplía nuestras posibilidades de reclutamiento y permite que la rama sobreviva a la muerte de una legión más desarrollada. Además, son las criaturas más numerosas de todo el juego.

Criaturas Medias. Nivel II.

Mirando el Árbol ahora debería contar 7 criaturas en este nivel. Pero siguiendo los criterios de facilidad de reclutamiento y que otras criaturas permiten reclutar. Dejó fuera a los Exploradores (Rangers), las Gorgonas y los Behemoths. Eso nos deja en este nivel a los Wyvern (D7, H3, voladores, 18 en juego, 21PX), los Grifos (D5, H4, voladores y disparo, 18 en juego, 20PX), los Osos (Warbears) (D6, H3, 21 en juego, 18PX), y los Minotauros (D4, H4, disparo, 21 en juego, 16PX).

Los Osos y los Minotauros pueden reclutarse a partir de criaturas base. Centauros en bosques y ogros en colinas respectivamente. Pero hacen falta 3 Criaturas de Torre para 1 sólo de ellos, y además las colinas y los bosques no son terrenos que abunden precisamente. Hay 6 colinas y 6 bosques en total, todos en la serpentina, mientras que hay 7 desiertos y 15 marismas en total, tanto en la serpentina como en la cinta, por lo que es mucho más rápido usar las Criaturas de Torre para reclutar los Trolls y Leones en los terrenos más abundantes.

Por otra parte, reclutar Osos y Minotauros a base de Trolls y Leones requiere acceder a la siempre peligrosa centrífugadora, dónde se hallan los 3 terrenos de cada tipo (montaña y tundra) que nos permiten seguir está ruta. Así que para reclutar Minotauros y Osos hay dos caminos. El de las Criaturas de Torre que es más lento al principio, y el de los Leones y los Trolls, que es más rápido al principio pero que puede estancarse más tarde.

Wyverns y Grifos pueden ser reclutados en pantanos y desiertos a partir de 3 de Trolls y Leones respectivamente. Como estos terrenos son más abundantes que las montañas y tundras (3 de cada) o las colinas y los bosques (6 de cada), conseguir Wyverns y Grifos suele ser una vía de reclutamiento más "normal" para los Trolls y los Leones que reclutar los Osos y los Minotauros. Algo que ya hemos visto que puede resultar complicado, y para lo que además existe la alternativa de las Criaturas de Torre.

Todas estas son criaturas de cierta entidad, capaces de comerse a las Criaturas de Torre como si fueran pollos y de enfrentarse a los Trolls, Leones, y Cíclopes con posibilidades de supervivencia. Tal vez haya que ser un poco más cuidadoso con los Minotauros porque tienen una menor capacidad de absorción de daños. Sólo cuatro impactos.

Lo más importante de este nivel es que, llegados a este punto, aparece una bifurcación en el Árbol de Reclutamiento. Si nos decidimos por reclutar Minotauros y Osos, las legiones que los contengan apuntaran a reclutar Colosos por un camino algo largo que te obliga a permanecer junto a las Montañas y Tundras del centro del tablero. En cambio, si reclutas Grifos y Wyverns, lo máximo que podrán reclutar las legiones que lo contienen son Hidras, aunque de forma más rápida que los Colosos y por terrenos más abundantes y peligrosos que se hallan en la serpentina y la cinta (ver el artículo sobre el tablero en Titan). La decisión por uno u otro se toma al llegar a este punto.

Primer Callejón sin Salida. Los Enjambres.

En términos de la Evolución Biológica, un Callejón sin Salida Evolutivo consiste en una rama evolutiva condenada a no desarrollarse más y a extinguirse tarde o temprano.

Esta terminología científica encaja como un guante en la situación de 4 criaturas de Titan, de las que 2 corresponden al nivel medio II: los Exploradores (Rangers) (D 4, H 4, volador y disparo, 28 en juego, 16 PX), y las Gorgonas (D 6, H3, volador y disparo, 25 en juego, 18 PX).

Estas criaturas son un callejón sin salida porque no evolucionan a nada mejor. No se puede reclutar criaturas más poderosas a partir de ellas, tan sólo se puede reclutar más de ellas mismas o criaturas "inferiores" (las de nivel Medio I) que son las que se emplearon en reclutarlas en primer lugar. Lo peculiar de estos callejones sin salida es que se reclutan a sí mismos.

Tácticamente tienen la gran ventaja de que combinan las habilidades de vuelo y disparo, lo que les hará muy útiles en combates. Son un poco más débiles que las criaturas de Nivel II, pero les pueden hacer frente tanto a ellas como a las de Nivel I. Aunque no ganen la batalla, pueden eliminar a algunas de ellas.

La Gorgona, con 6 dados, tiene más aguante y posibilidades de sobrevivir un combate. La ventaja del Explorador es que se puede reclutar mucho más fácilmente. La Gorgona surge en los 18 terrenos de maleza, mientras que el Explorador puede reclutarse tanto en los 15 de marisma como en los 15 de llanura.

Lo que sucede en muchas ocasiones que he observado personalmente, es que tras reclutar uno o dos Exploradores, el jugador que los tiene los separa de su legión y, una vez sólos, los Exploradores reclutan más de si mismos con una rapidez pasmosa hasta crearse legiones llenas exclusivamente de ellos. Hacer esto lleva consigo el sacrificio de retrasar el reclutamiento de Grifos uno o dos turnos - lo cual va en contra de todo lo que he dicho hasta ahora - pero a cambio puedes formar un auténtico enjambre de Exploradores (legión con 7 exploradores) que tiene una única misión: lanzarse sobre legiones de tus adversarios con el objeto de matar criaturas clave para su reclutamiento.

Las Gorgonas también se pueden utilizar con este fin, pero con menos frecuencia porque se reclutan en menos terrenos y por lo tanto tardan más en formar los enjambres.

Criaturas Medias. Nivel III.

Este nivel está constituido por un triplete (de nuevo me dejo fuera dos criaturas que son callejones sin salida) que ya tiene unas estadísticas de dados y habilidad bastante imponentes. Son el Dragón (D9, H3, volador y disparo, 18 en juego, 27PX), el Gigante (D7, H4, disparo, 18 en juego, 28PX), y el Behemoth (D8, H3, 18 en juego, 24PX).

De los tres el menos poderoso es el Behemoth, al que de hecho he incluido en el nivel III en lugar de en el II porque tardan un tiempo en reclutarse, y suelen aparecer más tarde que las criaturas de nivel II. Esto se debe a que sólo crecen en junglas (hay 10 de ellas en todo el tablero) y requieren 3 Cíclopes. A menudo este triplete ciclópeo retrasa su formación un turno para crear una Gorgona, y para cuando ya está sobre el tablero a menudo se ve involucrado en un combate que lo elimina en todo o en parte y retrasa la aparición del primer Behemoth.

Las otras dos criaturas de nivel III son tremendamente poderosas, en especial el Dragón, pero son bastante más raras y difíciles de conseguir porque hace falta meterse en la exclusiva región central del tablero para lograrlo, y eso es algo que ya vimos en el artículo anterior que es bastante peligroso. Además para poder tener los Osos y los Minotauros suficientes para reclutar uno de ambos se ha tenido que recorrer un largo camino. Muchas de mis partidas acaban antes de que eso suceda. Eso sí, si se consigue un Gigante o, especialmente, un Dragón, tenemos criaturas que pueden hacer puré muchas de las criaturas de nivel II e inferiores. Otra ventaja que otorgan es cierta superioridad cualitativa que permiten que la legión que los contiene se quede en la centrifugadora sin apenas temer las legiones del resto de jugadores, lo que lleva a reclutar más Dragones y Gigantes.

Segundo Callejón sin Salida. Ángeles sin Alas y Bestias Pardas.

Llegado a este punto menciono otras dos criaturas que son, en sí mismas, callejones sin salida.

La primera es el Unicornio (D6, H4, 12 en juego, 24PX). Salvo por el hecho de que no vuela, tiene las mismas estadísticas que un Ángel, por lo que se le puede llamar "Ángel sin Alas". Se puede reclutar tanto en bosques como en colinas (6 espacios de cada uno). Dado que hay 12 en la caja, se pueden llegar a agotar relativamente rápido y jamás he visto que se forme una legión con más de dos de ellos. Como no tienen mucho futuro en reclutamiento, casi lo único que pueden hacer dentro de una legión es ocupar espacio que te puede hacer falta para reclutar criaturas más poderosas. Son un buen refuerzo en legiones que destacamos para atacar legiones fuertes de otros jugadores, y no es mala idea tener 1 ó 2 de ellos con tu Titán como protección.

El otro callejón sin salida es la 3ª criatura más poderosa de todo el tablero (si no contamos a los Titanes) y la justificación de porque has decidido reclutar Wyverns y/o Grifos en lugar de Osos y Minotauros. La Hidra (D10, H3, disparo, 10 en juego, 30PX) es una criatura fortísima que supera levemente a todas las de nivel III, y supera con mucho a todas las inferiores a ese nivel. Casi puede equipararse con los Colosos y las Serpientes que veremos ahora, pero cuenta con la ventaja de que se puede reclutar en más territorios (pantanos y desiertos, 6 de cada uno en el mapa), y por lo tanto se pueden lograr más rápida y fácilmente.

Tu estrategia de juego puede apuntar desde el inicio a intentar reclutar Hidras, con la idea de que podrás conseguirlas antes y en mayor número que las criaturas más poderosas. Entonces lanzas un ataque sobre las legiones enemigas y te llevas la partida.

No he llegado a ver muchas Hidras en mis partidas. Son más fáciles que los Dragones, los Gigantes, los Colosos y las Serpientes, pero tampoco por mucho, y muchas partidas mías se han acabado antes. Eso sí, la vez que me enfrente a una todavía está en mi memoria... mi legión fue exterminada y casi enteramente fue gracias a la Hidra de mi oponente.

Nivel Máximo.

Las Criaturas de nivel más elevado que pueden reclutarse son los Colosos (D10, H4, 10 en juego, 40PX) y las Serpientes (D18, H2, 10 en juego, 36PX). Ambas son criaturas extremadamente raras en mis partidas, que se han acabado antes de que pueda contemplar un enfrentamiento con una de ellas.

El camino que lleva al reclutamiento de una Serpiente es más sencillo y directo que el de un Coloso, pero el camino que lleva al mismo pasa primero por uno 2 terrenos (maleza y jungla) y luego sólo por uno (jungla). En cambio las primeras criaturas que conducen al reclutamiento de un Coloso se reclutan de una mayor variedad de terrenos, es tan sólo cuando tenemos que reclutar Dragones y Gigantes cuando nos vemos restringidos a 2 terrenos muy escasos (montañas y tundra). Son dos caminos diferentes que entrañan cada uno sus propias dificultades.

Es algo que trataremos mejor en el artículo de terrenos y tácticas, pero personalmente considero que el Coloso es más eficiente que la Serpiente. No obstante mucha gente considera que los 18 dados (!) que tira la serpiente en combate más que compensan de su baja habilidad y la hacen preferible al Coloso. Aparte de eso, conseguir una Serpiente no requiere meterse en el peligroso centro del tablero.

Las otras criaturas de torre: Los Semi-Lords.

Aparte de las 3 criaturas básicas con las que comenzábamos este análisis, hay otras dos criaturas que también pueden ser reclutadas, aunque con algunas restricciones. El juego las caracteriza como "Demi-Lords".

Para reclutar un Guardia (D12, H2, volador, 6 en juego, 24PX) es preciso mostrar 3 criaturas iguales en la legión reclutadora. Esto es algo perfectamente posible sin coste alguno para el jugador porque a lo largo de varios puntos del Árbol de Reclutamiento se exigen 3 criaturas iguales para reclutar una criatura mejor. Así, hacen falta 3 Leones para un Grifo, 3 Trolls para un Wyvern, 3 Centauros para un Oso, etc...

Por esto y por los 12 dados que tira en combate el Guardian parece una buena inversión en cualquier legión. El inconveniente que tiene es que fuera de una torre no puede reclutar nada de nada, y ocupa un espacio en la legión que podemos necesitar para reclutar alguna criatura valiosa. Debido a esto no considero inteligente acumular Guardianes en tus legiones. Si reclutas uno, es porque pretendes realizar un ataque con ese apilamiento y en el combate el Guardian puede cumplir una función muy específica que ya veremos en otro artículo.

La otra criatura de torre es el Hechicero (D5, H4, disparo, 6 en juego, 20PX). La mayor pega del Hechicero tiene lugar en su mismo reclutamiento, que requiere que mostremos que nuestro Titan se encuentra en la misma legión que se encuentra en la torre haciendo el reclutamiento. Es decir, hace falta revelar la localización de nuestro Titan. Naturalmente, si la localización de nuestro Titan ya ha sido revelada por algún enfrentamiento previo, entonces ese inconveniente desaparece.

A cambio de ello la mayor ventaja que tiene la legión con Hechiceros es unas criaturas con una buena habilidad de disparo, que puede pasar a través de unidades y no pierde efectividad a máxima distancia. El disparo de los Hechiceros es también el único que puede afectar a un Titan, que es inmune al resto de disparos. Es, por lo tanto, especialmente útil si vas atacar a la legión del Titan de otro jugador.

Lo mismo que el Guardian, el Hechicero no sirve para reclutar nada fuera de una torre, ocupa espacio, y además sus 5 dados lo hacen vulnerable a ataques de otras criaturas. En conjunto, valoro al Hechicero menos que al Guardian, y hace ya unas cuantas partidas que no veo que nadie quiera reclutarlo. Si tu Titan se ha quedado casi sólo como resultado de un combate y no tiene criaturas suficientes para hacer un reclutamiento valioso, el Hechicero es una buena solución de emergencia.

Tanto el Guardian como el Hechicero son criaturas que, una vez muertas, retornan a la reserva para poder ser reclutadas de nuevo. Algo que no pasa con todas las otras criaturas analizadas hasta ahora. Por eso y por todos los motivos comentados hasta ahora, no deberías aferrarte demasiado a tus Hechiceros y Guardianes, y deberías estar dispuesto a sacrificarlos.

Ángeles y Arcángeles.

Los Ángeles (D6, H4, volador, 18 en juego, 24PX) y los Arcángeles (D8, H4, volador, 6 en juego, 32PX) son criaturas bastante poderosas cuya principal característica es que no se reclutan en ningún terreno, sino sólo gracias a los puntos que consigues por ganar encuentros con las legiones de otros jugadores. Cada 100PX reclutas un Ángel, y cada 500PX reclutas un Arcángel en lugar de un Ángel.

100PX no son tan difíciles de conseguir. Llegar a 500PX implica una cierta duración de la partida y con casi toda seguridad haber matado algún Titán, lo que automáticamente te da el 50% de los PX que contienen las legiones del jugador eliminado, que fácilmente te pueden proporcionar entre 150 y 250PX. Con esto, ver varios Ángeles en las legiones de un jugador es bastante frecuente en partidas de Titan. Ver un Arcángel es casi tan raro como ver un Titan o una Serpiente, al menos en las partidas que yo he jugado.

Su habilidad voladora les permite colarse por detrás de la línea de batalla enemiga para intentar destruir una criatura específica. Esta criatura puede perfectamente ser el Titán enemigo, cuya fuerza es al inicio muy similar a la del Ángel. Como veremos en el artículo de las batallas, cuando dos criaturas de similar potencia se enzarzan en combate singular el resultado más habitual es que ambas acaban muertas. La diferencia entre un Titan muerto y un Ángel muerto es que el dueño del Titan no se puede permitir ese resultado que le elimina de la partida, y el propietario del Ángel sí porque sigue en el juego.

Incluso si no hay un Titan en la legión enemiga, el Ángel o Arcángel sigue siendo bastante efectivo contra un buen número de las criaturas del Árbol. Tienen una leve ventaja sobre las criaturas de Nivel II, y son bastante letales contra todas las criaturas por debajo de ese nivel. En este aspecto el Ángel puede ser bastante útil intentando matar una criatura crucial para el reclutamiento sucesivo del jugador enemigo, con el objeto de retrasarlo varias rondas.

Perder un Ángel o Arcángel no es definitivo, puesto que son criaturas que una vez muertas vuelven a la caja, de dónde pueden ser reclutadas de nuevo.

Por último, si atacamos con una legión a otro jugador, durante el combate tenemos la posibilidad de "llamar" como refuerzo a un Ángel o Arcángel de otra de nuestras legiones que no este enzarzada. De hecho, el mismo Ángel puede participar en varios ataques del jugador propietario del mismo en una misma ronda, a medida que va siendo llamado de uno a otro, y siempre y cuando sobreviva a cada combate.

Todas estás características invitan a jugar agresivamente con los Ángeles. Son claramente criaturas de ataque. Aún más porque no reclutan nada por sí solas moviéndose por el tablero, tan sólo matando y acumulando puntos.

Sin embargo, antes de que lancéis vuestros Ángeles al ataque a las primeras de cambio tengo que aclarar que "jugar agresivamente" no es lo mismo que "los voy a lanzar al ataque sin pensármelo mucho, a ver que pasa". Cada combate puede suponer la muerte del Ángel o Ángeles en cuestión, y tampoco son unas criaturas tan fáciles de reclutar como para que vayamos a perderlas por nada. El ataque tiene que tener un objetivo que compense del riesgo que estamos corriendo. En el orden de prioridades cargarse al Titan enemigo está en lo más alto de la lista. Después de eso viene el cargarse alguna criatura esencial para el reclutamiento del adversario. El último objetivo que se me ocurre es táctico: liquidar una legión que nos estorba en nuestro movimiento. En este último caso es preferible dejar los Ángeles en segunda fila durante el combate, e involucrarlos en la lucha únicamente para liquidar los restos de los enemigos. Perder un Ángel a cambio de matar 2 ó 3 criaturas de segunda o tercera fila es un desperdicio.

La habilidad de "llamar" a los Ángeles en los ataques y su reclutamiento por puntos ganados en combate permite concentrar varios de ellos en una misma legión y formar un enjambre más poderoso que otro similar de Exploradores o Gorgonas. Yo he llegado a formar un "mini-enjambre" con 3 Ángeles en una legión junto con otras criaturas. Es perfectamente posible acumular más en una misma legión. Cuando tienes tanta potencia acumulada en una única legión te conviene emplearla cuanto antes atacando y matando enemigos. Cuanto más tardes en hacerlo más se reforzara tu adversario y entonces lamentaras no haber atacado antes. En este caso si que conviene ser un tanto suicida, aunque eso no quita que, como de costumbre, intentemos maximizar el rendimiento del riesgo que estamos asumiendo.

Los Titanes.

Cada jugador cuenta con un único Titan en sus legiones. Este Titan encarna al jugador sobre el tablero. Si lo matan, el jugador ha perdido. Si un jugador consigue sobrevivir a las muertes de los Titanes de los demás jugadores, ha ganado la partida. En alguna ocasión he llegado a ver como los dos últimos Titanes se mataban mutuamente y la partida quedaba desierta.

El Titan comienza la partida con la misma fuerza que un Ángel (D6, H4) a la cual va sumando un dado por cada 100PX acumulados. Si se alcanzan los 400PX el Titan gana la habilidad de teletransportarse hacia cualquier legión enemiga al sacar un 6 en la tirada de movimiento.

La función principal del Titan es quedarse en casa, y a ser posible escondido. Es preferible no atacar con su legión, ni exponerlo al ataque de un adversario. Y si el encuentro con otra legión enemiga es inevitable, negociar concesiones con el otro jugador para mantener la situación de tu Titan oculta al resto de jugadores puede llegar a valer el sacrificio de una o dos piezas.

Si a pesar de todo el Titan se ve involucrado en combate, hay que procurar tenerlo lo más lejos posible de otras criaturas enemigas, a ser posible bloqueando con nuestras propias criaturas los espacios desde dónde el Titan podría ser atacado, especialmente si el adversario cuenta con criaturas voladoras que pueden saltarse a los acompañantes de nuestro Titan si los adelantamos demasiado. No hay que confiarse para nada. En más de una ocasión he visto como una criatura básica con mucha suerte en los dados - y mucha mala suerte en los dados del Titan - acababa matando al líder enemigo. No vale la pena arriesgarse a menos que no quede otro remedio. Si perdemos al Titan, lo perdemos todo.

Aún así hay un estilo de juego que hace uso de la habilidad de teletransporte del Titan a los 400PX para tenerle machacando legiones enemigas sin piedad saltando sobre ellas al primer 6 que salga en la tirada de movimiento. He leído sobre ello, aunque no lo he visto en práctica porque por un lado requiere que la partida duré hasta cierto punto, y por otro tan sólo es aconsejable hacerlo cuando el Titan está acompañado de una nutrida escolta de criaturas de lo más selecto de nuestro repertorio. En ese caso podemos tener el martillo pilón ideal para ir machacando a los otros jugadores e intentar acabar el juego de manera más o menos rápida.

Dividiendo legiones.

Tarde o temprano la legión del Titan crece hasta el máximo de 7 criaturas, y para seguir creciendo hace falta hacer una partición y separar esa legión en dos. La doctrina estándar es que la partición ha de ser de 5 criaturas incluido el Titan, y las 2 criaturas de menor valor aparte en otra legión. De hecho, esta partición 2-5 es la clásica que debemos practicar con todas nuestras legiones, no sólo con la del Titan.

Sin embargo, una estrategia que se puede plantear para ocultar al Titan el mayor tiempo posible es hacer "particiones engañosas" de la legión del Titan. Es posible que los jugadores más experimentados conozcan la legión dónde se encuentra tu Titan aunque no lo reveles nunca. Una "partición engañosa" es una forma de darles esquinazo dejando al Titan en la legión más pequeña. Por ejemplo, dejarlo en la legión más pequeña de una partición de 3-4. O si la legión tiene 6 criaturas, hacer una partición 3-3. Sin embargo esto es recomendable únicamente si el tablero se encuentra relativamente vacío y no hay legiones enemigas en las cercanías del Titan, porque implica dejarlo en una situación tan vulnerable por un tiempo que no compensa de la supuesta ocultación que logramos.

Como ya se ha indicado, las legiones han de partirse únicamente al llegar a 7 criaturas, y únicamente con la estructura 2-5. En ningún caso hacer particiones antes de las 7 criaturas, ni con estructuras diferentes. Hacer particiones "triples", es decir, sacar 3 legiones de una legión de 7 criaturas con el objeto de reclutar más rápido, tampoco es recomendable por la vulnerabilidad de las legiones pequeñas. Además, las legiones a menudo sólo pueden reclutar criaturas pequeñas. He visto esta táctica empleada por novatos al inicio de sus partidas, cuando el tablero aún no está demasiado lleno, lo que en ocasiones les permite salirse con la suya, pero es cuyas supuestas ventajas considero están ampliamente superadas por sus desventajas.

Conclusiones

Resumiendo todo lo que he contado hasta ahora. Las normas básicas a seguir (siguen siendo unas cuantas, lo siento) son:

  • La partición inicial de legiones ha de ser 2 ogros y 1 gárgola en una legión, y 2 centauros y la otra gárgola en la otra legión. Dejar al Titan o al Ángel en una u otra según según se desee.
  • No partir ninguna legión antes de llegar a las 7 criaturas, y cuando se haga la separación ha de ser las 5 mejores criaturas en una legión y las 2 criaturas de menor valor en otra legión.
  • Plantearse uno de tres objetivos de criaturas valiosas a reclutar con cada una de nuestras legiones tras los primeros turnos: Serpientes, Hidras, o Colosos. Dependerá de los reclutamientos que vayamos logrando en esas primeras rondas.
  • Intentar llegar a ese objetivo lo más rápido posible, sin desviarse. Esto exige que en ocasiones tengamos que reclutar una 3ª criatura de un mismo tipo en una legión, en lugar de otra diferente que podemos reclutar con las 2 ya existentes. Por ejemplo, reclutar un 3er León en lugar de un Explorador para intentar llegar lo antes posible al Grifo.
  • Desviarse de la regla anterior para reclutar enjambres de Gorgonas o Exploradores sólo es recomendable cuando ya tenemos otra legión con 3 Cíclopes, 3 Leones, o 3 Trolls, según sea el caso. Otra situación en la que conviene hacer esto es cuando otro jugador nos lleva mucha ventaja en el Árbol de reclutamiento, y queremos los enjambres para matarle criaturas reclutadoras clave y demorar su ascenso por el Árbol.
  • Ser muy consciente de la bifurcación que existe entre Wyverns-Grifos y Osos-Minotauros. Los primeros nos llevan a las Hidras por una atajo, los segundos nos llevan a los Colosos por el camino más largo y peligroso.
  • Reclutar no es obligatorio. Si ves que una legión se está quedando acorralada y la van a machacar los otros jugadores, cada criatura que le añadas es carnaza y PX para los otros jugadores. Si aceptas la situación cuanto antes y omites el reclutamiento con esa legión, no estarás haciendo un regalo a tus enemigos.