miércoles, 19 de julio de 2017

El Hombre del Corazón de Hierro.

Una cosa que a menudo se pasar por alto del Holocausto Judío es la gran cantidad de personas que colaboraron con él. Cuando se le recuerda los nombre conocidos son los de los gerifaltes superiores. Tras Hitler, se menciona a Himmler, Goering, y Goebbels. Pero son muy pocos los que pueden recordar el nombre de algún nazi de menor parte que tuviera un papel importante en la masacre más sistemática de la Historia de la Humanidad.

El que se toma la molestia de indagar y leer un poco sobre el tema se encuentra invariablemente con un hombre que representa al epítome de todo lo nazi en el imaginario popular. Su nombre era Reinhard Heydrich, y ya viendo una foto suya te das cuenta de que era un hijo de puta con pintas.
El Hombre del Rostro de Piedra.
¡Vaya! No sé que me pasa últimamente en el blog, pero a veces se me traspapelan las imágenes y confundo unas con otras. Esta de abajo sí que es una foto de Reinhard Heydrich.

Nacido en 1904, Reinhard Heydrich tuvo una carrera fulgurante. Le salió bien todo aquello que hizo. Tan sólo tuvo un tropiezo cuando en 1930 le expulsaron de la Marina de guerra germana por un lío de faldas, pero tras eso se hizo miembro no sólo del partido nazi, sino también de las SS. Desde entonces se convirtió en el segundo hombre más importante de las SS tras el propio Himmler, convirtiéndose en una especie de "poder en la sombra" en el régimen nazi. Estuvo implicado a fondo en el aparato represor de la atroz dictadura, siendo una especie de jefe ejecutivo de la misma. La cúspide de su atroz obra está en la Conferencia de Wannsee, en la que dejó sentada la organización del Exterminio Judío tal y como la conocemos hoy en día.

La película El Hombre del Corazón de Hierro saca este siniestro personaje histórico a la cartelera en un período tan inusual como en medio del verano, época del año destinada a aquellos films de los que se espera poco retorno de taquilla. Si Heydrich hubiera volado por los aires con una capa o hubiera empuñado una espada láser en esos duelos de esgrima a los que era tan aficionado, posiblemente se hubieran atrevido a sacar esta película en Navidades, acompañada de una gran campaña publicitaria. En fin, me temo que el anonimato de gran parte de los asesinos del nazismo continuará siendo nuestro pan de cada día.

Este film francés trata acerca del asesinato (o intento de asesinato, según se mire) del pájaro de Heydrich en Praga cuando era "Protector" de Bohemia y Moravia en mayo de 1942 (¡Protector!, parece que ser nazi nunca estuvo reñido con el sarcasmo). Cuenta con un elenco de actores de habla inglesa, de los cuales el más conocido es Rosamund Pike, que protagonizó "Gone Girl" junto a Ben Affleck.

Últimamente he estado viendo bastantes vídeos y leyendo algo sobre guiones para películas, y esto sin duda ha influido en mi manera de ver esta película, porque no me ha costado nada estructurarla según las convenciones de la industria cinematográfica.

HHhH (otro título para la película, basado en el acrónimo Himmlers Hirn heisst Heydrich , que traducido es "El cerebro de Himmler se llama Heydrich") esta estructurada en tres actos claramente definidos. El primero es lo que en el argot del guionista se llama "The Set-up", y nos presenta la obra y milagros de Heydrich desde 1929 hasta el momento del atentado contra su vida en 1942. Es la parte principal de la biografía de este personaje, y como hizo un montón de cosas durante la misma (todas bastante chungas, en general), en la película no da tiempo más que a dar unas pinceladas de la misma. Cada escena es un salto en el tiempo, en ocasiones de muchos años. Lo más reseñable de esta parte es la relación del protagonista (encarnado por Jason Clarke, que da el pego de un Heydrich gordito) con su mujer Lina, interpretada por la ya mencionada Pike. ¡Al final, resulta ser que la nazi era ella!. Esta parte es correcta, pero no sirve mucho para hacerse una idea de quien era el personaje ni de su importancia. Si en cambio puede hacer que nos pique la curiosidad e indaguemos un poco mas en quien era este Heydrich.

El segundo acto de la película se estructura de acuerdo a lo que en la jerga de los guionistas se conoce como "The Revelation". Dejamos a Heydrich y su familia de lado y la historia se centra en dos jóvenes checoslovacos que, tras ser entrenados como comandos en Reino Unido, son lanzados en paracaídas sobre Chequia con la misión de matar a Reinhard Heydrich. De nuevo se sigue la estructura de escenas con saltos temporales, aunque como el tiempo transcurrido entre escena y escena es menor que en el primer acto (transcurren 6 meses en el segundo acto en lugar de los 13 del primero) el resultado es una narración más estructurada y coherente. Esta parte me trajo a la memoria otra terminología de guionista que son los "Fun & Games", porque en esta parte de la historia los protagonistas (los comandos checos) se lo pasan pipa la mayor parte del tiempo e incluso se echan sendas novias mientras preparan el atentado, lo que deja ver cierto amateurismo a pesar su entrenamiento. Esta parte culmina con la escena del atentado a Heydrich.

Finalmente, el tercer acto ("The Realisation" en argot guionístico) nos lleva a las consecuencias del atentado. Por un lado Heydrich se muere y le montan un funeral con toda la parafernalia nazi. Por otro lado, se desencadena una represión atroz sobre la población checa, con exterminios masivos, interrogatorios con torturas, suicidios antes de la captura, y huidas al exilio. Todo esto culmina con la localización de los comandos que participaron en el atentado, y la muerte de todos estos tras un feroz asalto por parte de tropas de las SS. Al final, la película pasa al fundido en negro y a los títulos de crédito sin esos breves apuntes finales sobre los protagonistas a los que tan acostumbrados nos tienen las películas americanas. Imagino que el cine francés es así.

HHhH es una película correcta. Convencional aunque no aburrida. Se limita a narrar unos hechos en la medida en la que el propio medio audiovisual lo hace posible. Apenas entra a hacer juicios de valor. Con los nazis eso no hace falta. Son los malos de la película y lo sabemos antes de comenzar a verla. Si que es interesante la pregunta que se hacen los comandos durante la preparación del atentado. ¿Para qué sirve que matemos a Heydrich?. Llegan a la conclusión de que tienen que hacerlo por la importancia simbólica que tiene el lograr cargarse a un nazi tan relevante. Pero tras ver la tercera parte de la película y la terrible represión que generó el atentado, uno no puede dejar de preguntarse si no hubiera sido mejor dejar a Heydrich tranquilo y esperar a que la superioridad material y humana de los aliados ganase la guerra. Tal vez hubiera muerto menos gente. En alemán hay un dicho: "la segunda mejor parte del valor consiste en huir ante el más fuerte".





jueves, 6 de julio de 2017

Resultados del CAFE '17

Hace 3 semanas que tuvo lugar el Campeonato Abierto de Friedrich de España 2017, o CAFE'17 en su forma más breve.

Es el cuarto campeonato de Friedrich que celebramos en España, y una vez más el trofeo se fue para Alemania, de manos del propio diseñador del juego Richard Sivèl.

Después del CAFE'15 este es el segundo campeonato que organizo. Siempre hay espacio para mejoras, y durante el CAFE'17 he tomado nota de algunas para el siguiente campeonato que organizaremos previsiblemente en 2019. Sin embargo, me encuentro muy satisfecho de como ha resultado este torneo desde el punto de vista de la organización. Hay muchos detalles que surgen en las semanas que llevan a la celebración de un evento así, y durante el desarrollo del mismo, y esta vez parecía que todo iba encajando por sí sólo sin que me supusiese un esfuerzo demasiado grande.

En buena parte ello se ha debido a la colaboración que he tenido. Creedme si os digo que el secreto de una buena organización consiste en saber delegar. Quisiera destacar el trabajo de Friki (a quien podéis seguir en Twitter como @suertecanalla) con la página web del campeonato, trabajo que aún sigue su curso como comentaré más abajo. Más en la trastienda he tenido la ayuda del bueno de Ringard, quien inició todo esto llevando los dos primeros campeonatos, ha llevado el diseño gráfico de los carteles y certificados del campeonato, y me ha respondido inmediatamente a todas las dudas de tipo técnico que surgían a propósito de la organización. Durante el propio desarrollo del campeonato C_M me sirvió varias veces con celeridad como "chico de los recados" cuando necesitaba desdoblarme en dos personas y ello no era posible.

Finalmente, y no menos importante, quisiera agradecer al Club Dragón todo lo que han hecho para que este CAFE'17 se haya hecho posible. Disponer de las instalaciones, en especial el préstamo de la taquilla, me quitó una gran cantidad de trabajo de encima. Pero esto va más allá de la mera cesión de espacio, sillas y mesas. Durante el fin de semana de la celebración del campeonato, los socios del club se mostraron respetuosos y asombrados con la participación, y acogieron con buen ánimo la "invasión" de su espacio habitual de ocio. Animo a quien este interesado a que se acerque al Club, cuya capacidad de bienvenida ha quedado más que demostrada durante el campeonato.

La celebración de este evento ha detraído mucho tiempo del que normalmente empleo para escribir en este blog. Lamentablemente, esto va a seguir siendo así todavía por algo de tiempo, pues me encuentro compilando material para la página web del CAFE'17. En particular para la parte de resultados, en la que informamos de cual ha sido el desarrollo del torneo. Os invito a acceder al enlace y visitarlo, dado que no voy a comentar nada más del campeonato aquí.

¡Muchas gracias a todos!. Tras la celebración de este torneo ya sólo queda la preparación para el Campeonato Mundial de Friedrich en Berlin, a celebrarse este año del 8 al 10 de septiembre. Yo ya me he inscrito y he hecho las pertinentes reservas, y si alguno se siente tentado a hacer lo mismo, puede dirigirse a mí para cualquier consulta y sugerencia al respecto.

jueves, 29 de junio de 2017

Un verano de hace 90 años

Si ya tienes cierta edad, ¿cómo comprabas libros antes de internet?. ¿Cómo seleccionabas entre todas las estanterías disponibles el la librería, o en la Feria del Libro?. 

En mi caso había varios métodos. El más directo consistía en ir mirando lomos de libros, buscando algún título interesante al tiempo que espantaba al dependiente de turno con un "sólo estoy mirando" soltado de manera distraída. Otras veces me había armado con un catálogo de la editorial - principal motivo para visitar la Feria del Libro - y había hecho ya allí la selección previa. Muchas veces conocía el nombre del autor de libros suyos que me habían gustado previamente, y cuando me lo volvía a encontrar en aquellos estantes, para mí era una "compra segura".

Esto último me sucedió hace unas pocas semanas al encontrarme en una librería de cuyo nombre no puedo acordarme con el libro de Bill Bryson "1927. Un verano que cambió el mundo". 

Ya conocía al bueno de Bryson previamente por otro libro suyo - del cual tampoco consigo acordarme - que me regalaron por un cumpleaños hace ya tiempo. Sin dignarme ni a mirar su biografía en la Wikipedia, diré que Bill Bryson es norteamericano y que se le puede calificar de divulgador, o contador de chismes. Sus libros transmiten información, pero el bueno de Bill lo hace de forma sobre todo amena y graciosa, tan desenfadada que resulta difícil de calificarle divulgativo, periodismo, ensayo o historia. Y precisamente por eso se puede recomendar casi cualquier libro suyo sin temor a equivocarse.

1927 sigue este mismo patrón de divulgación ligera de otras obras del autor. Nos cuenta los puntos álgidos (lo que en inglés se conoce como "highlights") de un "verano" que tuvo lugar hace 90 años, y que en el libro se estira desde mayo hasta el final de septiembre, y que está centrado casi exclusivamente en los Estados Unidos.

De todos esos puntos álgidos, los dos pilares del libro son Charles Lindbergh y "Babe" Ruth. El piloto y el jugador de beisbol aparecen de forma reiterada en la obra y más que cualquier otro personaje. En sus 600 páginas el libro tiene espacio para contarnos las cuitas de muchas más personas de aquella época, tantas y tan variadas que se puede calificar de "coral" a esta narración de un estío. De hecho, este es uno de esos libros divulgativos - como los de la célebre historiadora norteamericana Barbara Tuchman - centrados en las personas más que en los eventos. No obstante, no es una colección de biografías, sino más bien de chismorreos y curiosidades que, si ya se bien que le restan seriedad, hacen que sea una obra muy amena. Y además, ¿qué es la historia sino una colección dignificada de chismorreos acerca del pasado?.

El tono general de la obra es ligero, ágil, animado y optimista como el de la época que retrata, los "locos años 20". Entre las historias "positivas" como el vuelo de Lindbergh y los records de bateo de Ruth el autor también logra insertar algunos puntos oscuros - como el auge de la eugenesia - que darían lugar a tiempos más sombríos en los años que sucedieron a 1927. De hecho, el libro acaba con una recapitulación de lo que sucedió tras 1927 a los personajes que aparecen en él, y hay para todos los gustos, y unos cuantos disgustos también. Especialmente con Lindbergh.

Hay dos inconvenientes que se me ocurren a la hora de recomendar este libro. El primero es que hay partes que hablan de beisbol de forma un poco técnica. Este es un deporte no muy conocido aquí en España, y resulta fácil perderse en estos términos y en los datos estadísticos que los acompañan. Aunque afortunadamente son unos pocos párrafos breves y logran transmitir bien alguna idea general.

El segundo inconveniente es para el lector de la edición en español, que es la que yo he leído. La traducción contiene algunos gazapos especialmente fáciles de detectar para los lectores con buenos conocimientos de inglés. Además, en la traducción se pierde también parte de la ironía que caracteriza la escritura de Mr. Bryson. Es una pega, aunque no impide la lectura del libro.

Así que no puedo menos que recomendar este "1927. Un verano que cambió el mundo". Una lectura ideal para este verano que acaba de comenzar, sobre otro verano que terminó hace noventa años. Es un libro ante todo entretenido, pero que también nos informa e incita nuestra curiosidad por varios de los temas de los que trata. Como ya suponía al tomarlo del estante en la librería, resulta difícil equivocarse con un libro de Bill Bryson.

lunes, 12 de junio de 2017

Wargames de entrada. Revisitados.

Hace ya casi 8 años que comencé este blog. Dos de sus primeras entradas estuvieron dedicadas a dar sugerencias acerca de como introducirse en el mundillo de los juegos de guerra. Son esta y esta. Durante bastante tiempo fueron las entradas más visitadas de este blog.

Pasado tanto tiempo , creo que es buen momento para revisar las recomendaciones de entonces. Mantener algunas, y dejar caer otras. De pasada, pienso hacer mis recomendaciones más breves y concisas.

Recomendaciones firmes.

Mi primera recomendación se mantiene desde hace 8 años: la serie Commands&Colors, tanto los de la Antigüedad como los del período Napoleónico (ahora incluso van a sacar una serie Medieval), aunque he jugado únicamente a los primeros.

En estos juegos la duración de una partida es de en torno a una hora. El reglamento es bastante sencillo. No tiene gran dependencia del idioma - hay que poner traducciones a tan sólo unas pocas cartas del mazo - y la versión de la Antigüedad tiene una gran cantidad de escenarios disponibles a través de una página de fans. Los que prefieran la versión napoleónica pueden disfrutar también de muchos escenarios, aunque para recrearlos tal vez tengan que desembolsar algo de dinero en expansiones.

Con el mismo sistema que C&C existen otros juegos, como Battle Cry (ambientado en la Guerra Civil Americana) o Battlelore, de ambientación fantástica. El que más éxito comercial tiene, no obstante, es el Memoir'44. Está ambientado en la SGM y cuenta con el atractivo de las figuritas de plástico, pero he de advertir que es un juego mucho más simple y que lo considero más que nada recomendable para niños.

La segunda recomendación en firme que puedo hacer es Sekigahara. Es un juego con una decena de páginas en reglas, sin dependencia del idioma, y cuyas partidas no van a durar más de dos horas. Desde el punto de vista de la estrategia bélica, Sekigahara es un juego con el que se aprenden todos los conceptos básicos que más adelante se pueden encontrar en otros juegos de guerra: niebla de guerra, incertidumbre, la concentración de fuerzas, la gestión del movimiento de esas fuerzas, reemplazos... Una persona ajena a los juegos de guerra puede tenerlo como juego de entrada y aprender muchos conceptos de táctica y estrategia que más tarde podrá emplear en otros juegos de guerra.

Recomendaciones con pegas.

La primera recomendación con pegas que se me ocurre es Triumph&Tragedy. Es un juego que está muy bien. La forma más breve que se me ocurre para describirlo es como todo aquello que Axis&Allies quiso y no pudo ser: un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que permite a los jugadores una gran variedad de estrategias (a veces bastante locas, como construir una flota de portaaviones en el Mar Báltico) en el marco de unos mecanismos que funcionan de forma bastante coherente, que es en lo que A&A fallaba. El reglamento tiene la longitud estándar de un juego de guerra (16-20 páginas) pero es asequible porque las acciones de los jugadores son bastante lógicas.

Esa gran variedad de estrategias son una bendición para el jugador novato, incluso si no tienen mucha coherencia con la historia. Y es que un jugador nuevo en los wargames tiene más ganas de pasárselo bien que de intentar recrear la historia.

La pega que se me ocurre para T&T es que una partida puede durar entre 4 y 6 horas. Cualquier juego de guerra que duré más de 2 horas tiene un punto en contra a la hora de recomendarse como juego de entrada.

La siguiente recomendación que hago con reservas no es un juego, sino una serie de tres. Son los Quartermaster General. He jugado al primer título dedicado a la Segunda Guerra Mundial, y al tercero, que trata sobre la Primera Guerra Mundial. El segundo trata acerca de la Guerra del Peloponeso.

Son juegos de duración bastante corta. No más de hora y media por partida. Son para varios jugadores. Sus reglamentos son todos bastante sencillos, y consisten básicamente en la gestión de un mazo de cartas personalizado que representa la capacidad militar de cada jugador, con sus puntos débiles y sus puntos fuertes. En su turno, cada jugador tiene entre dos o tres opciones viables, lo que hace que los turnos se jueguen de manera bastante ágil y el juego fluya con rapidez.

Tienen, no obstante, dos inconvenientes. El primero es que admiten unos números concretos de jugadores. El de la SGM funciona muy bien con 6 jugadores, y tal vez hasta con 5, pero con 4 o menos hay varios jugadores que tienen que gestionar más de un mazo y esto puede resultar un tanto agobiante y que el flujo de la partida se ralentice. Es más fácil que aparezcan tiempos muertos. El juego de la PGM admite hasta 5 jugadores, y tal vez se pueda jugar bien con 4. Y finalmente, el de la Guerra del Peloponeso se tiene que jugar con 4 jugadores. Si no tienes el número preciso de jugadores, tienes un problema.

El segundo inconveniente de esta serie es mío personal. Me cuesta reconocerlos como juegos de guerra. Yo tengo una definición muy precisa de lo que es y no es un wargame, y gira en torno al hecho de que en un juego de guerra la destrucción de las fuerzas oponentes son el camino, e incluso el objetivo, para alcanzar la victoria. En los juegos de la serie Quartermaster no es así. Se gana puntuando por la ocupación de territorios, lo cual puede involucrar el ataque a las fuerzas oponentes, o no.

Mi definición sobre lo que es un juego de guerra y lo que no es es mi principal pega para recomendar Twilight Struggle como wargame de inicio. No es un wargame. Es un eurojuego. Un euro de mayorías. Antes de que me llueva la tormenta de comentarios intentando convencerme de que TS es un juego de guerra quiero decir que lo que es mi opinión el que no lo es. Sólo mi opinión, y nadie me va a convencer de lo contrario.

La cosa que tiene TS a favor como recomendación es que es una buena manera de introducirse en los juegos impulsados por cartas, conocidos como CDGs por su abreviatura en inglés (Card Driven Game), y que ha constituido un mecanismo muy popular en los juegos de guerra. Para aprender dicho sistema TS está muy bien. Aparte de jugar el evento sólo hay 3 opciones para jugar una carta. Se aprende también gestión del mazo, contar cartas, y varias cosas útiles si vas a jugar más juegos con el mismo mecanismo. Pero en lo que se refiere a estrategias y tácticas militares (concentración de fuerzas, desplazamiento de las mismas, vías de suministro, etc.) TS no enseña absolutamente nada.

Otra recomendación con pegas es la de mi querido Friedrich. Reglas ultrasencillas. Sí. Pero tiene el inconveniente de la duración de una partida. 4 ó 5 horas. Otro problema es que aprender las estrategias y tácticas puede no estar al alcance de todos, y haya jugadores que al cabo de un tiempo se sientan frustrados porque no consiguen mejorar. Así, para un novato jugar con Prusia es un dolor de muelas, y ganar a un jugador de Prusia algo capacitado es un dolor de huevos.

María, su juego "hermano" es algo más complejo en reglas, pero más corto en tiempo, aunque todavía son unas tres o cuatro horas de partida.

Una recomendación general con pegas es la de una editorial. Columbia Games. Hacen juegos de bloques de madera. Tienen un catálogo cuantioso de juegos con este mecanismo, con variaciones de uno a otro. Dos en particular parecen ser especialmente sencillos y rápidos de jugar: Quebec 1759 y War of 1812. Pero no he jugado con ellos y es posible que con el tiempo las partidas tiendan a ser repetitivas. El resto del catálogo de esta editorial merece ser tenido en cuenta porque los reglamentos suelen ser bastante asequibles, la pega es que las partidas probablemente sean algo largas (más de 2 horas).

Antirrecomendaciones, y una advertencia final.

Al releer las entradas que hice hace 8 años, quería que ésta de ahora fuera más concisa y con algo más de coherencia. No una mera enumeración de juegos que conozco y me gustan, que es lo que me parece que son mis recomendaciones de aquél entonces. En todas las recomendaciones que he hecho más arriba he adoptado como criterio que el juego no tenga una duración excesiva (máximo de dos horas) y un reglamento asequible, sino en número de páginas, si a la hora de aprender el juego.

Eso me deja fuera muchas de las recomendaciones de hace 8 años. La primera víctima es ASL, que reconozco que no he jugado. Un estupendo juego táctico, que se puede jugar en un par de horas cada escenario, pero que tiene un reglamento que puede ser una bestia. Aunque tal vez su mayor inconveniente sea precisamente su mayor virtud: permite hacer de todo. Y todo es demasiado para alguien que esta comenzando. Quien quiera saber más de esta serie de tácticos con solera, puede escuchar el correspondiente podcast de Jugando con los Abuelos.

Conflict of Heroes, Combat Commander, Panzerblitz y Panzer Leader se me caen más que nada porque los elementos centrales del juego - fichas con información númerica y mapa de rejilla de hexágonos - pueden producir saturación en muchos jugadores acostumbrados a entornos de diseño gráfico más amigables de los euros. Los viejos PB y PL se caen además porque, como iniciadores del género táctico de tablero, tienen varios defectos y no han envejecido bien.

Diplomacia es un juego ultrasencillo en reglas, y lleno de profundidad. Pero una partida de mesa lleva muchas horas. En cambio, animo a los interesados a jugarlo en alguna plataforma online, que abundan.

Es un consenso general que hoy en día se publican muchos más juegos de los que se publicaban antes (años 70, 80, y 90). No sólo eurojuegos, juegos familiares, y ameritrash, sino también juegos de guerra. Por ello me habré dejado en el tintero más de uno que los que leáis esto podéis considerar recomendaciones igual de buenas o incluso mejores que las que yo he hecho.

Posiblemente sea posible para más de una persona acceder a los juegos de guerra a través de alguno de esos juegos que me he dejado en el tintero, o incluso de mis antirrecomendaciones. ¡He llegado a jugar a Hannibal y Successors con novatos y les ha encantado!. Ambos son juegos con reglas que tienen muchos detalles y cuyas partidas duran horas.

Mi opinión no es infalible, pero confío en que lo sea algo más gracias a mi experiencia acumulada. Al final de la jornada (de juego) no es posible garantizar que a tal o cual persona le vas a enganchar en los juegos de guerra. E incluso si se obra el "milagro" tampoco se puede estar seguro de que al nuevo aficionado le vayan a gustar los mismos juegos de guerra que a ti. Es recomendable tener esto en cuenta para no llevarse desencuentros ni desengaños. Después de todo, hacemos esto de los wargames para divertirnos.

martes, 30 de mayo de 2017

Nude

Cuando me reencontré con la novela Dune hace pocos años, me sentí un tanto defraudado. La había leído por primera vez en algún momento cuando tenía 18-20 años, y debió gustarme porque en seguida me compré los otros 5 libros de la saga escritos por Papa Frank Herbert (el hijo ha continuado haciendo caja con más libros).

En aquella época era joven y necesitaba autojustificar mi gasto en esos 5 libros, así que conseguí leerlos a pesar de que a partir del tercero de la saga la historia era una fumada de porro del autor.

El primer libro - Dune - se había mantenido dentro de mi memoria en un lugar privilegiado, hasta esta segunda lectura que he comentado. Tras ella me pareció un refrito de una historia repetida mil veces desde la mitología egipcia hasta Harry Potter: el Elegido que viene a salvarnos.

Incluso con el entusiasmo que el nombre Dune me inspiraba - lo suficiente para comprar 5 libros de golpe - nunca se me pasó por la cabeza el comprar el juego del mismo título. En aquella época estaba en la universidad. Es un período de mi vida que se puede llamar La Edad Oscura de Los Juegos de Mesa porque estaba con la cabeza en otras cosas.

Fue más tarde, con un trabajo que me daba ingresos fijos y acceso a internet para enterarme de todo lo que me había perdido, cuando tomé consciencia de la fama que Dune tenía como juego. Entonces durante varios años estuvo en mi lista de juegos a obtener. Estaba fuera de imprenta, era escaso, y era caro. Hasta que hace unos 4 años el bueno de Lt. me consiguió una copia de la edición de Descartes por un módico precio.

Entonces lo puse sobre la mesa y he de reconocer que el juego es mucho más divertido que el libro. Vamos a ver porque.

Un poco de historia.

La novela de ciencia-ficción que nos trajo el fantástico universo de Dune se publicó en 1965. Dicho universo imaginario - obra de un tipo llamado Frank Herbert - giraba en torno a una droga llamada La Especia. Con este ingrediente particular, parece que la novela se fue haciendo bastante popular desde finales de los 60 y durante los 70. Cualquier coincidencia con el auge del movimiento "hippie" en aquella época es, supongo, mera coincidencia. 

Lo cierto es que dicho auge sirvió para que en 1979 la editorial de juegos de guerra muy tradicionales Avalon Hill hiciera algo poco usual en su política editorial (poco interesada en la fantasía hasta entonces) y decidiera publicar un juego con el título de la novela. Imagino que estaban intentando parar el huracán de los juegos de rol que Dungeons&Dragons había desencadenado justo en 1977.
Primera portada del juego en 1979.
Entretanto, la popularidad de Dune había llegado a tal nivel que se estaba intentando hacer una película basada en la novela. La historia de como dicha película llegó a hacerse es muy interesante en sí misma, pero baste decir que en 1984 el director americano David Lynch rodó su propia versión del libro. ¿Qué aporta esto a la historia del juego?. Pues que ese mismo año y aprovechando el lanzamiento del film, Avalon Hill publicó otra edición más del juego Dune. Esta edición se diferenciaba de la otra por la ilustración de la caja, que recogía en un primer plano al cantante Sting, que tenía un papel en la película.
Hubiera sido mejor quedarse con la portada original...

En 1993 la editorial francesa Descartes publicó su propia edición del juego. Es la más fácil de encontrar en España, y la que yo tengo. Es una caja bastante grande con un inserto que deja mucho hueco libre. Los componentes están a la altura de las ediciones previas de Avalon Hill, salvo por el mapa. El problema que éste tiene es que el diseño y la selección de colores hacen muy difícil distinguir muchas regiones y sus nombres. Es horrible.
Portada de la edición de Descartes.

Tras la desaparición de la editorial AH a finales de los 90, ya no salieron más juegos de tablero ambientados en Dune. De alguna forma u otra, los derechos de imagen de la historia y su ambientación revertieron al hijo de Frank Herbert, Brian Herbert (el padre había muerto en 1986), y éste no los soltaba así como así. De esta manera fue como en 2012 la editorial Fantasy Flight publicó una versión del juego, aunque sin la ambientación original. Este juego se llamaba Rex, y la editorial española Edge Entertainment publicó ese mismo año una edición en español.

El universo de Dune.

El trasfondo del juego Dune es bastante importante a la hora de evaluarlo. De la misma forma que muchos wargames ambientados en la historia, Dune intenta recrear una "realidad" preexistente. Aunque mejor sería hablar de "realidad ficticia", esto es, ficción. Como tal, no puedo asumir que todo el mundo la conoce así que haré un breve resumen de como funciona el universo de Dune intentando no destripar ningún arco argumental ni de novela ni de película algunas.

La historia tiene lugar miles de años en un hipotético futuro en el que la Humanidad ha colonizado bastantes planetas a lo largo y ancho de la galaxia. Todos estos planetas se encuentran políticamente unificados bajo el gobierno nominal de un Emperador, aunque su poder práctico está bastante limitado porque en realidad se encuentra en las manos de casas nobiliarias que se encuentran radicadas en cada uno de los planetas colonizados.

Dos de estas familias de nobles, la de los Harkonnen y la de los Atreides, mantienen una disputa legal por el control del planeta Dune. La importancia de este planeta es crucial para el Imperio y la Humanidad en esta época, pues es el único lugar donde se puede hallar la Especia, una droga cuyos efectos son que prolonga la vida y permite tener visiones del futuro (nunca hablan del "mono" o "síndrome de retirada", pero eso es justo lo que yo asocio con la palabra "droga").

Lo primero permite que los ricachones que pueden pagarse un suministro de Especia pueden tener vidas más largas, lo segundo permite el viaje espacial. Y es que en el universo de Dune las computadoras y máquinas están bastante limitadas, y es un cuerpo especial de humanos "chutados" con Especia el que puede tener las visiones de futuro necesarias para los complicados cálculos que requiere el viaje espacial. Este cuerpo especial de navegantes espaciales es la Cofradía.

El propio Dune es un planeta terriblemente inhóspito. Para empezar es tremendamente seco. Es todo desierto. Lo cruzan unas terribles tormentas de arena que arrasan todo a su paso. Además, lo pueblan unos gusanos de arena gigantescos - varios kilómetros de largo - que reaccionan de forma bastante violenta a cualquier actividad en la superficie del desierto. Mas incluso a esto se ha adaptado el ser humano. Un grupo de ellos, conocidos como Fremen, se han habituado al planeta a base de reciclar todo el agua que disponen (incluso la procedente de su propio sudor, meaos, y cacas) y subirse a lomos de los gusanos y viajar sobre ellos.

En la disputa por este desierto pero importante planeta, los Harkonnen y los Atreides emplean estilos de lucha diferentes. Los Harkonnen se distinguen por la traición y el subterfugio, por los "planes dentro de planes".

Lo que distingue a los Atreides es que disponen de cierta capacidad innata para prever el futuro. Sin saberlo ellos, esta capacidad ha sido el resultado de un programa de cruce genético selectivo por parte de las Bene Gesserit, un grupo de "monjas-furcias" con secretos planes a muy largo plazo.

El juego en sí mismo.

Dune es un juego que pone a un número de jugadores entre 3 y 6 en el mando de cárteles de droga (la Especia) disputándose entre sí el suministro de su mercancía. Lo que determina la victoria es el control de 3 áreas determinadas de un mapa que representa el hemisferio norte del planeta Arrakis, también conocido como Dune.
Mapa del juego, que recrea el hemisferio norte de Arrakis.

La partida puede prolongarse hasta un máximo de 15 turnos. Y en caso de que nadie haya ganado hasta entonces, el ganador es la Cofradía.

Cada uno de los turnos sigue la misma secuencia, consistente en una serie de fases, en orden:
  • Fase de Tormenta.
  • Fase de Especia.
  • Fase de Traición.
  • Fase de Movimiento.
  • Fase de Combate.
  • Fase de Recolección.
Las fases de Tormenta y Especia afectan a todos los jugadores por igual, y sirven para varias de forma aleatoria la situación del tablero. La fase de Traición consiste en una puja por las cartas de traición. El movimiento y combate son fases bastante autoexplicativas que son resueltas por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente fase. Es decir, primero todos los jugadores resuelven cada uno su fase de movimiento, y después todos los jugadores resuelven todos los combates en que se encuentren involucrados. La fase de recolección también la realizan todos los jugadores de manera más o menos simultánea.
Muestra de los componentes el juego en la edición de 1979.
Lo que hace que Dune destaque como juego es que cada bando tiene un conjunto de habilidades que les permite abordar cada fase de una forma especial. Así, en la fase de traición los Harkonnen obtienen cartas de traición de dos en dos, y pueden tener una mano de 8 cartas frente al límite de 4 para los demás jugadores, pero al mismo tiempo el Atreides es el único jugador que puede ver que cartas de traición van recibiendo todos los jugadores. Esta misma capacidad de "presciencia" les sirve para ver que carta se va a destapar el turno siguiente en la fase de Especia, y que determina dónde va a suceder el siguiente brote de la valiosa droga que sirve como dinero en el juego. Los Fremen, por su parte, conocen de antemano cuál va a ser el movimiento de la tormenta de arena en la fase de Tormenta, y sus fuerzas no son tragadas por los Gusanos de Arena cuando aparecen en un sitio.

Las 6 facciones tienen más "poderes" que no mencionaré aquí. Si que diré que estas habilidades están muy bien integradas tanto mecánicamente como temáticamente en el juego. Básicamente consisten en la capacidad que tal o cual facción tiene para saltarse una parte de las normas del juego que si afectan a los demás. Y a poco que se conozca la historia de Dune - no hace falta leerse la novela - se aprecia que las habilidades encajan con las peculiaridades que cada facción tiene en la saga.
Tropas de diferentes facciones y un líder esperando la resurrección. Las tropas en las ediciones originales del juego son simples discos de cartón en diferentes colores.
De manera especial brilla el sistema de combate, que en principio te obliga a sacrificar una mayor cantidad de tropas para tener mayores probabilidades de tener éxito, pero que esta rodeado de otros factores tácticos - las cartas de traición y los líderes juegan un papel importante aquí - que conllevan decisiones agónicas y muy interesantes. ¿Qué líder voy a empeñar en la batalla?. ¿Uso un arma de veneno, o de proyectil?. ¿Será el líder que he escogido un traidor al servicio de los Harkonnen? ¿o de cualquier otra facción?.

En un juego de hasta 6 jugadores que comienza como un "todos contra todos" no podía faltar el componente diplomático. Las relaciones entre los jugadores están regladas en el juego por fases de negociación que suceden cuando un gusano aparece en la fase de Especia. Es en ese momento cuando los jugadores pueden acordar alianzas entre ellos, que no podrán ser rotas hasta que la aparición de otro gusano determine la siguiente fase de negociación. Sabes cuando vas a comenzar la alianza con un jugador, pero no sabes cuando podrás acabarla.

Algunas alianzas pueden llegar a ser muy poderosas. Sobre todo porque se pueden compartir las ventajas que gozan tus aliados. Así, la alianza Emperador-Cofradía, por ejemplo, amenaza con cortar el suministro de dinero (Especia) al resto de jugadores. Esto puede ser contrarrestado por una alianza Atreides-Bene Gesserit, que tienen habilidades que les hacen muy fuertes en combates. Los Harkonnen gozan de una plantilla de 4 traidores entre los líderes de los otros jugadores (los demás tienen sólo 1 cada uno) que pueden llegar a ser decisivos para lograr dar el empujón final hacía una victoria. Los Fremen tienen una tremenda facilidad para el movimiento y su capacidad de supervivencia sobre la superficie de Arrakis les hace especialmente buenos a la hora de recolectar Especia.

Para compensar la fortaleza de las alianzas, las condiciones de victoria se endurecen según el número de aliados. Para una alianza de 2 jugadores es preciso tomar 4 espacios clave para proclamar una victoria conjunta. En el caso de una alianza de 3 facciones, ésta tiene que tomar todos los espacios claves (hay 5) sobre el tablero.

Valoración de un clásico.

Existen esa categoría de juegos que a todos nos suenan y que por lo general consisten en que un número de jugadores "grande" (5 ó 6) compitan y luchen todos contra todos. Dentro de esta categoría podemos incluir tanto el Risk, como el Here I Stand. Diplomacia lo mismo que el Twilight Imperium 3ª Edición. Son juegos con algo de caos, mucha lucha, en los que suceden muchas cosas, y en los cuales parte de la diversión procede del bullicio que generan en torno a la mesa.

Dune pertenece a esta categoría, y además brilla dentro de ella. Lo hace todo bien. Las reglas y el desarrollo del turno son simples y fáciles de seguir. Las condiciones de victoria son claras, definidas, e imponen una pauta y una lógica estables a la partida. Existe diplomacia y negociación, pero contenidos por ciertas reglas que impiden que se conviertan en foco exclusivo del juego y causen demasiado caos. Lo mejor es el sistema de resolución de combate. Ingenioso, sencillo, y que recompensa las decisiones acertadas aunque dejando cierto espacio al azar y a la incertidumbre.

Es la aproximación de la fase de combates la que va generando tensión en el turno de juego conforme se va acercando el momento de su resolución. Y cuando llega dicha resolución, esta tensión se libera y el mapa del juego se reconfigura de manera que los jugadores pasan unos instantes entre el final del turno - en la recolección - y el comienzo del siguiente - la fase de tormenta - reevaluando la situación sobre el tablero. Estos altos y bajos - que no son siempre iguales, porque hay turnos más decisivos con más combates - imprimen de cierta fuerza dramática a lo que sucede en la mesa y mantienen la atención de los jugadores.

Sobre todo esto se imprime la marcada diferenciación de cada uno de los bandos, que permite generar estrategias diferentes en cada partida por las múltiples combinaciones de las habilidades de uno con las de otro. Una de mis mayores diversiones durante las partidas que he jugado ha consistido en observar como mis compañeros de partida se inventaban nuevas estrategias sobre la marcha al descubrir lo que un bando podía hacer si estaba aliado con otro, o al explotar una faceta poco conocida de una de las habilidades particulares de su bando. Cuando pienso en como Here I Stand intenta hacer algo parecido a esto, pero tan sólo lo consigue a medias y de forma mucho más farragosa y torpe, me doy cuenta de que Dune marca el camino a seguir cuando se quiere hacer un juego multijugador con bandos de diferentes características.

Así que Dune es un juego que, como poco, merece mucho la pena probar. Y si nadie tiene una copia en el grupo de juego, incluso tener. Dentro de su categoría - juegos de 5 ó 6 personas de todos contra todos - es el mejor.

Hechas las alabanzas, hay que tener algunas posibles objeciones en cuenta.

La primera es que no considero recomendable jugar Dune con menos de 5 personas. Hay algunos puristas que únicamente están dispuestos a jugar con 6 personas. Pero con 5 solemos dejar a las Bene Gesserit fuera, y tampoco parece que se vaya a hundir la partida. No obstante, el equilibrio entre facciones es tan delicado que no me atrevo a dejar otro bando más fuera de la partida, aparte de las superputas BG.

La segunda objeción es que conseguir una copia de Dune puede ser díficil, puede ser caro, y aún así la calidad de los componentes resulte decepcionante. En el caso de Dune es muy recomendable la autoimpresión, conocido en ingles como Print and Play o PnP. Las "unidades militares" del juego son meros discos de colores, como fichas de parchís, que pueden comprarse en internet y tiendas, lo mismo que si queremos emplear cubos de madera o incluso meeples de colores a tal efecto. Para el tablero yo me imprimí uno de lona, mucho más grande, funcional, y visualmente atractivo que el de la copia de Descartes que poseo. Finalmente, las cartas de especia, tormenta, y traición se pueden imprimir en papel y colocar en una baraja normal (española o francesa) con fundas. Los discos que se emplean para las batallas y las pantallas que ocultan las tropas y la especia de cada jugador son más difíciles de hacer, pero todo es ponerse, supongo. En la BGG se pueden hallar ficheros para Dune con un maquetado espectacular que no sólo hacen del PnP algo deseable, sino hasta imprescindible.
Mediante la autoimpresión la apariencia y funcionalidad del juego mejoran notablemente.

La tercera y última objeción tiene que ver con cierta dificultad de prever lo que puede durar una partida de Dune. La victoria puede estar en manos de un jugador porque revele un traidor en un momento muy adecuado, o una carta de traición muy oportuna, o sale un gusano e inmediatamente se forma una coalición que tiene la victoria asegurada. Todo esto puede pasar, y no sabemos cuando. Y lo mismo puede no pasar, y la partida agota sus 15 turnos. Mis primeras dos partidas duraron unos 45 minutos cada una. Otra partida un poco posterior agotó los 15 turnos en 3-4 horas. Para aquellos que planifican las sesiones de juegos es preferible tener cierta certeza a la hora de saber cuanto va a durar una partida, y Dune no lo pone fácil.

Rex o no Rex, esa es la cuestión.
Versión de Rex en castellano.

Para aquellos que no les guste la calidad endeble del PnP o no estén dispuestos a llegar muy lejos por ese camino, siempre es posible conseguir una copia de Rex, el juego de Fantasy Flight Games reeditado en román paladino por Edge con calidades mejores que las del Dune original y que consiste básicamente en el mismo juego, pero sin la ambientación original de Dune. Y es que, ¿a quién le importa la ambientación del universo de Dune?.

He jugado a Rex en una ocasión y he de decir que me gusto. Es Dune. Sin la ambientación de Dune, pero es el mismo juego. Mientras jugaba me resultaba gracioso comparar las razas de Rex con las facciones de Dune. Las fases del turno de uno son las del otro. Cambian nombres, y sobre todo cambia el mapa, pero es lo mismo.

Es más, yo incluso añadiría como ventaja que tiene Rex el hecho de que es perfectamente jugable con 4 personas, que fue como yo lo probé. Y eso es algo que Dune no logra. La cuenta de turnos se limita a 10, lo que hace que la duración máxima de las partidas sea menor. La única pega que le pongo en cuanto a mecanismos son las cartas de objetivos ocultos, que en mi opinión desvirtúan las condiciones de victoria que resultan integrales para el juego original. Yo gané gracias a una de esas cartas, y su resultado es que, en mi opinión, provocan que la estrategia del juego se limite a bloquear durante 9 turnos que nadie consiga una victoria, e intentar ganar en el último turno cumpliendo con tu carta de objetivo oculto. Si se retiran esas cartas, las estrategias que tiene Rex son mucho más variadas.

Y, finalmente, la ambientación del juego pesa. Puedes no ser un entusiasta de Dune, como yo tampoco lo soy, pero aún así es innegable que la ambientación creada por Frank Herbert resulta mucho más inmersiva y más rica que la del mundillo de Twilight Imperium que se emplea para Rex. Y es que esta última es muy "blanda". Algo vacía. Da demasiada impresión de haber sido creada por encargo de un departamento de Marketing. En principio, Rex y Dune son el mismo juego. Jugando unas primeras partidas a uno y a otro tal vez no notes la diferencia. Mas a la larga pienso que la diferente ambientación va a ser lo que impulse a los jugadores a volver a uno antes que al otro, y ahí estoy convencido de que Dune tiene ventaja.

martes, 16 de mayo de 2017

La Tercera Vuelta

He estado de fuera del país durante dos semanas. Volví el domingo 7 de mayo. A la entrada del avión que me iba a llevar de vuelta a España se ofrecían copias del Marca y de El Mundo. Uno de los dos no es un periódico, y el otro apenas llega a serlo.

Aún así, cogí una copia de éste último. Una vez más, vi mis expectativas cumplidas. Es lo que tiene que sean tan bajas. En la página 4 del pseudodiario el cafre de Fernando Sánchez Dragó dedica dos tercios de una columna a poner a caer de un burro a otro Sánchez (Pedro, el candidata sociata), y el tercio restante a vaticinar que en las elecciones presidenciales francesas de dentro de 5 años.

Sin compartir el deseo del chiflado columnista por contemplar el Apocalipsis antes de morir, comparto al menos bastante de su pronóstico sobre las elecciones galas de 2022. Por mucho que los medios generales hayan intentado vestir la victoria de Emmanuel Macron de triunfo aplastante, resulta inquietante el avance que la hija de Le Pen ha conseguido respecto a su padre cuando éste llegó a la segunda vuelta de unas presidenciales. Ha pasado de unos 5 millones de votos a 8, de un 17% a un 34% del total. Da la sensación de que, si la cosa sigue así, para la siguiente tenemos a la neonazi rubia instalada en el Elíseo.
Difícil decisión.
"Si la cosa sigue así" quiere decir, si continúa esta Gran Depresión que ha sucedido a La Crisis y que devora los niveles de popularidad de políticos en el cargo en el ámbito de las llamadas Democracias Occidentales.

¿Soy un pesimista?. Tal vez. Pero tras varios años de vaivenes tengo la sensación - y no soy el único - de que "los buenos", aquellos que representan las opciones políticas tradicionales que nos llevan acompañando toda la vida, no saben que hacer. Vacilan de forma bastante abierta. No puedo evitar recordar lo que escribe el ensayista israelí Yuval Noah Harari en su libro "Sapiens. De animales a dioses" qué en la página 347 de su edición española contiene el siguiente párrafo:

Durante los últimos años, bancos y gobiernos han estado imprimiendo dinero de manera frenética. Todo el mundo está aterrorizado ante la posibilidad de que la crisis económica actual pueda detener el crecimiento de la economía. De modo que están creando de la nada billones de dólares, euros, y yenes, inyectando crédito barato en el sistema, y esperando que científicos, técnicos e ingenieros consigan dar con algo realmente grande antes de que estalle la burbuja. Todo depende de la gente que hay en los laboratorios. Nuevos descubrimientos en campos como la biotecnología y la nanotecnología podrían crear industrias totalmente nuevas, cuyos beneficios podrían respaldar los billones de dinero de mentirijillas que bancos y gobiernos han creado desde 2008. Si los laboratorios no cumplen dichas expectativas antes de que la burbuja estalle, nos encaminamos a tiempos realmente duros.
Pásame unas monedas, que esta vez seguro que toca.
En cambio "los malos" parecen tener muy claro lo que dicen y hacen. Aunque sea un farol, parecen tener un plan para salir adelante. A su manera.

En la introducción a la edición española de su distopía "El cuento de la criada", Margaret Atwood comenta: [...] en los regímenes totalitaristas - o, de hecho, en cualquier sociedad radicalmente jerarquizada - la clase gobernante monopoliza todo lo que tenga algún valor [...].
En nuestras sociedades occidentales actuales reina, con algunas excepciones, una igualdad de derechos bastante universal. Somos diferentes casi exclusivamente en función de nuestra riqueza. Como siempre, tener poderío económico facilita las cosas y abre las puertas. Pero ser rico no te permite, por ejemplo, matar a otra persona en plena calle sin sufrir represalias. Represalias que administra el estado.

Soy economista por mis estudios en la universidad. Como consecuencia de ello, adopto un enfoque económico sobre aquello que me rodea. Para mí, el actual orden social y legal se basa en una estructura económica que estuvo en funcionamiento durante la segunda mitad del siglo XX y que se caracterizaba por un crecimiento económico notable y constante a lo largo del tiempo.

¿Qué sucede cuando esta condición económica no se cumple?. La principal característica de los seres humanos es nuestra adaptabilidad. Si la realidad económica, la realidad física de los bienes materiales, no sustenta una estructura social, legal, moral, pues la cambiamos. Sucede más fácilmente de lo que ahora podemos creer.

Conozco a un homosexual que está a favor de restringir o impedir el acceso de los inmigrantes a la Sanidad. ¿Es racista?. No. Es, por su propia naturaleza y sin sarcasmo alguno, una de las personas de miras más abiertas que conozco. Es lo suficientemente imbécil para creerse que la cosa va a quedarse ahí. Que tras los inmigrantes, los siguientes en la lista de los que van a ver recortados sus derechos son los maricas (y después de ellos, van las mujeres).
Eso es lo que me preocupa de una posible victoria de uno de estos grupos de extrema derecha. Sus políticas no son de ida y vuelta. No son cosas que se prueban durante 4 ó 5 años que dura un turno político y luego se abandonan sin más consecuencia. No. Tienen efectos más duraderos. Llegan a redefinir el lenguaje político del país.

Entretanto, el resto de Europa se ha dado a la fiesta. Muerta Le Pen, se acabó la rabia. Pero no está muerta. Sólo ha perdido la segunda vuelta de estas elecciones. En las siguientes - una especie de Tercera Vuelta de estas de ahora - puede volver con más fuerzas.

¿Han aprendido la lección en Francia y en el resto de Europa?. ¿Están dispuestos a emplear la imaginación e intentar políticas diferentes a las de ahora?. No lo parece. Va a haber más dosis de neoliberalismo económico. Con Rivera, o con Macron, nos pueden vestir el muñeco con un nuevo vestido político. Pero económicamente nos mantenemos en el mismo camino que ha llevado a Marine le Pen a incrementar la siniestra herencia de su padre.

martes, 25 de abril de 2017

Narcos, Killing Pablo, y los COIN

Esta entrada va a estar centrada en el colombiano más famoso de todos los tiempos...

¿Pero quién es ese?. ¡Anda!. ¡Quitadme a ese señor de ahí y ponedme la foto correcta!

¡Eso está mejor!. Este es el tipo del que quería hablar. Pablo Escobar, narcotraficante de renombre internacional y, como decía, el colombiano más famoso de todos los tiempos.

O lo es desde que la serie Narcos nos lo ha resucitado desde el olvido en el que parecía haber caído tras su muerte en 1993.

¿Olvido?. No del todo. De su espectacular carrera delictiva nos quedó la asociación de ideas de Colombia con el narcotráfico, y de los narcotráficantes sudaméricanos como magnates más poderosos que los países en los que residen. Lo siento por aquellos colombianos que lean esto, pero la asociación de ideas persiste aún después de que haya perdido buena parte de su certeza, como estoy seguro que muchos de ellos habrán podido comprobar al viajar fuera de su país.

Gracias a un enganche con el canal Netflix, he podido ver entera la serie Narcos. 2 temporadas de 12 capítulos cada una.

Lo primero que hay que decir de la serie es que está bien hecha en el aspecto técnico y dramático. El hilo conductor de la historia no es tanto el propio auge y caída de Pablo Escobar, sino las peripecias de dos agentes ficticios de la DEA. Murphy y Peña. Siendo la voz en off del primero la que va narrando las escenas y explicándonos lo que sucede, en el mejor estilo de otras películas sobre organizaciones delictivas como "Casino" o "Uno de los nuestros".

Hace un par de años yo me había leído un libro titulado Killing Pablo que, a pesar de centrarse sobre todo en la caza a muerte del narcotraficante multimillonario, se puede leer casi como una especie de guión de la serie. Muchas de las cosas que aparecen en ésta están reflejadas en el libro, que refleja un punto de vista norteamericano. La campaña de atentados de Pablo Escobar para impedir su extradición. Su encierro voluntario en una prisión hecha a su medida. Su rocambolesca fuga, seguida de más atentados. Su persecución que dura años y que contó con la asistencia de los Estados Unidos. Los Pepes. Su pérdida progresiva de poder e importancia. Y su localización y muerte final.

Las diferencias entre la serie y el libro-ensayo están ante todo en las licencias que la serie se ha tomado con fines dramáticos, y de los que nos advierte un aviso en letra pequeña al comienzo de cada capítulo. Muchos personajes están cambiados. Los principales son los agentes americanos de la DEA que colaboraron en la caza de Escobar. En la serie son el mismo dueto durante un período de tiempo de más de 10 años. En la realidad fueron una larga colección de agentes que iban relevándose unos a otros a medida que se acababa su período de servicio en el extranjero y regresaban a casa.

Pero Escobar en la realidad sigue siendo Escobar en la serie, aunque encarnado por un actor brasileño, Wagner Moura, que hace un trabajo tan digno como el que hiciera Viggo Mortensen encarnando a Alatriste, pero igual de chirriante. ¿Es qué en cada caso no había un actor colombiano o español que pudiera hacer el papel?.

De boca de otros he escuchado que la opinión de los propios colombianos es que las cosas no sucedieron así. Y tienen razón. Hay muchos otros detalles que en la serie aparecen diferentes del libro, que constituye una fuente más fiable. Al mismo tiempo, el desarrollo general de los acontecimientos en la serie si que es el de la realidad. Mi opinión es que, si bien las cosas no sucedieron exactamente como la serie nos cuenta, al menos la serie sigue el curso general de los eventos reales lo que si hace es darnos una buena idea general de las cosas que pasaron.

Aparte del baile de personajes que ya he mencionado, la otra cosa que creo que más cambia en la serie con lo que he podido enterarme de la realidad es la intervención americana. En la serie está algo inflada, con el gobierno colombiano y el presidente Gaviria siendo en ocasiones un poco títeres de los yankis. Probablemente sea esto lo que más molesta a los colombianos. En la realidad la asistencia norteamericana fue ante todo técnica, para rastrear y grabar las conversaciones telefónicas de Escobar y sus secuaces. No he hallado ninguna relación entre los Pepes y la CIA. Aunque quién sabe. En todo caso, lo cierto es que fueron las propias fuerzas de seguridad colombianas las que cazaron y dieron muerte a Escobar, tras una larga lucha con muchas víctimas.

Tras acabar la serie, no pude evitar hacer una reflexión. Pablo Escobar había sido un hombre que se había hecho muy rico, y con ello muy poderoso, en un país que ya tenía de por sí bastantes problemas. Esto le hizo posible competir con el gobierno de su propio país por el control del mismo. Esto ha sucedido y sucede en muchas otras naciones con gobiernos débiles y distribución muy desigual de la riqueza. Según Jean Jacques Rousseau "La igualdad de la riqueza debe consistir en que ningún ciudadano sea tan opulento que pueda comprar a otro, ni ninguno tan pobre que se vea necesitad de venderse". En los países con grandes desigualdades, unos pocos compran la vida de muchos para su propio beneficio.

Otra reflexión posterior surgió acerca de la lucha contra el narcotráfico y a consecuencia de dos entrevistas. Una al ex-presidente Gaviria en El Confidencial, la otra al hijo de Pablo Escobar en La Secta. Lo curioso es que ambos llegaban a la misma conclusión: había que legalizar el comercio y consumo de drogas. Mi interpretación es que los colombianos están hartos de luchar y morir por una guerra de los estadounidenses que no tiene final a la vista y que no se puede ganar. Cuánto más eficiente se es en atacar la oferta de droga, más sube el precio de ésta, con lo que se incrementan los beneficios del narcotráfico y más personas se animan a ello. Es de locos. Y lo peor es que uno se lleva la triste impresión de que Escobar y toda esa gente que murió por él y por culpa de él, murieron para nada.

Los COIN.

Precisamente la situación de Colombia a la muerte de Pablo Escobar fue el tema para el primero de una serie de juegos publicados por la editorial americana GMT bajo la etiqueta COIN, que sirve para denominar operaciones de Contrainsurgencia (Counter-Insurgency, en inglés).

Los COIN son juegos con 4 bandos que pueden ser manejados por 1 a 4 jugadores. Cada bando tiene unas condiciones de victoria propias, que según el juego pueden entrar parcialmente en conflicto con las de otro bando o no, según el trasfondo histórico de cada juego de la serie.

En un turno de un juego COIN pueden jugar 2 de los 4 bandos, mientras que los otros dos tienen disponible el turno siguiente si así lo desean. Se van alternando 2 bandos un turno y los otros 2 el siguiente. El orden de preferencia a la hora de decidir si se juega el turno o no lo van marcando unas cartas de evento que se van mostrando, y que tienen impreso en su parte superior los iconos de los bando en el mencionado orden de preferencia. Siempre hay a la vista 2 cartas, la del turno presente y la del siguiente turno. Cuando tienes la opción de escoger si jugar este turno o no, puedes hacerlo y esperar al turno que viene porque te convenga más.

Cuando un jugador tiene turno, puede llevar a cabo una o dos acciones. Una de ellas puede ser desencadenar el evento de la carta del turno en curso - tan sólo lo puede hacer un jugador -. Otra serie de acciones varía según el bando que este jugando. Cada uno tiene su propia selección. Las acciones más importantes consisten en quitar influencia/tropas del adversario del mapa y poner influencia/tropas propias sobre el mapa. Eso es la esencia de las operaciones de contrainsurgencia. La variedad de acciones realmente es mayor, pero no voy a entrar en detalles para comentarlas.

En ese mazo de cartas de eventos que dictan el ritmo del juego hay también barajadas a intervalos regulares unas pocas cartas de puntuación. Cuando aparecen el juego se interrumpe y se hace un chequeo para ver que jugador ha logrado sus condiciones de victoria. Esta forma de intercalar cartas de puntuación en el mazo de eventos deriva en cierta forma del sistema similar empleado en Twilight Struggle, y sirve para introducir incertidumbre en lo que a la duración de la partida se refiere.

Mi experiencia con los COIN se resume en una partida con Andean Abyss, el juego sobre Colombia que he mencionado más arriba, tres partidas de Cuba Libre sobre la Revolución Cubana, y una de Fire in the Lake, sobre la Guerra de Vietnam.

Mis impresiones sobre el sistema y los juegos COIN en general son que, si bien no son malos, tampoco son decididamente buenos. Están en un punto intermedio en el que parece que caen docenas de juegos hoy en día. He pasado momentos bastante agradables con estos juegos. En particular recuerdo la partida de Vietnam que jugaba con los americanos y que gané bastante rápido encadenando un buen par de eventos y la inexperiencia de mis adversarios para liquidar una pila de "charlies" bastante impresionante. Pero también hay momentos de tedio.

Dado el esfuerzo editorial que está llevando a cabo GMT con esta serie de hasta ahora 8 juegos publicados o que van a serlo, merece la pena probar. Mi recomendación para ello es la de todo el mundo: empieza con Cuba Libre. Más que nada porque el mapa del juego es bastante más pequeño, sencillo, y por ello fácil de leer. Una de las cosas que más me fastidió de Andean Abyss (AA) es que el mapa tiene suficientes zonas y áreas como para que en un juego con información perfecta como son los COIN, me sintiera saturado de información y con cierta tendencia al bloqueo que restaron satisfacción a la experiencia de juego.

Incluso con Cuba Libre - o cualquier otro juego de la serie - el ataque de Análisis Parálisis le puede sobrevenir a cualquiera, al menos en las primeras partidas. Cada jugador cuenta con una ayuda de juego en la que vienen descritas sus acciones disponibles y las de sus oponentes. Los mecanismos de las acciones son bastante directos y fáciles de entender en su funcionamiento, pero hay fácilmente 5-6 acciones diferentes disponibles por bando, y al hacer tu acción es útil tener en cuenta que acción puede emprender tu oponente más directo para intentar contrarrestarte. Si a eso le sumamos que la información en este juego es perfecta - salvo el orden de las cartas de evento - el cacao mental está servido.

Esto podría, en principio, servir a la ambientación del juego. ¿No se basa la guerra insurgente en la confusión y la "niebla de guerra"?. Mas COIN no funciona realmente así. Por si no lo he dicho suficientes veces, hay una información casi perfecta, que los actores históricos de los eventos que se recrean no tenían en la realidad.

Por ejemplo. El nivel de apoyo o rechazo está perfectamente medido en cada región, como si hubiera pasado tranquilamente una encuesta entre la población en cada zona a pesar de que se trata de una zona de guerra en la que ha habido muchos combates. Ello además presupone que se conoce bien los parámetros por los que una población valora a un grupo u otro hasta el punto de poder manipular dicha opinión, algo que no tengo muy claro que fuera así. Ni todas las chocolatinas del mundo iban a hacer más adorables a los americanos en Vietnam. Todo el mundo allí les odiaba en primer lugar porque eran extranjeros invadiendo su país, y el que piense diferente que se imagine a 500.000 americanos de uniforme en España.

La claridad de las acciones y sus efectos son otro de los factores que estropean el realismo en este juego. En una parte de Killing Pablo leo acerca del infierno que supone para un delegado del gobierno viajar de una ciudad a otra de Colombia. Le asignan un avión, pero primero no pueden encontrar a los pilotos, y cuando estos aparecen, tardan varias horas en encontrar combustible para el avión. Cuando el delegado llega - a Medellín, a ver que follón hay con Pablo en su cárcel privada - se encuentra que la situación no es para nada como se la habían contado.

Damas y caballeros. Eso es la Guerra Insurgente. En COIN, sin embargo, como americano en Fire in the Lake (por ejemplo) puedo hacer un bombardeo que mata a una cantidad de "charlies" que conozco perfectamente y que causa una cantidad de descontento que para mí es perfectamente asumible porque la puedo cuantificar perfectamente y que sé que puedo revertir más tarde porque tengo herramientas eficaces para ello.

¿Tiene esto semblanza con la realidad?. Alguna sí. ¿Es real?. No. Los COIN reflejan, para mí, la contrainsurgencia tal como aparece en las salas de mapas del Pentágono. Y creo que en los últimos años ya hemos tenido bastantes muestras de como han chocado esas visiones con la realidad sobre el terreno. Los COIN pueden llegar a ser juegos divertidos. Eso no lo pongo en duda. Pero como recreaciones de la realidad, tienen la guerra pérdida.

Tras una tanda inicial centrada en conflictos de los siglos XX y XXI. La serie COIN ha sacado unos títulos con conflictos más antiguos, como la Guerra de Independencia Norteamericana, la conquista romana de la Galia, o Inglaterra tras la marcha de las legiones romanas.

Son muchos títulos, sobre muchas guerras diferentes, en lugares muy diferentes, en tiempos muy diferentes. No soy el único que piensa que un mismo sistema para un número fijo de bandos se está estirando demasiado para sacar demasiados títulos. El caso más sonado es el bando Indio en Liberty or Death sobre la Independencia de los E.E.U.U., conflicto en el que los americanos nativos pintaron más bien poco.

En lo que a su valor como juegos se refiere, para mí los COIN son todavía una incógnita a despejar. De todos los juegos que están sacando en esta serie, alguno será mejor que otros, y el que tal vez merezca la pena comprar. Pero para saber cual de ellos es, tal vez haya que esperar un poco a que haya bajado la típica excitación que hay con cada nuevo lanzamiento.