viernes, 25 de diciembre de 2009

Por qué soy ateo

En estas fechas tan señaladas - y con esta frase tan manida - tanta páliza con el tema religioso me ha inspirado los recuerdos de como he llegado a opinar que no existe dios alguno, ni vida detrás de la muerte, ni nada de eso.

Como al 99,99% de las personas nacidas en este país en los 70, a mí me han bautizado por el rito cristiano católico apóstolico romano. Por lo que yo recuerdo, crecí creyendo. Todo el mundo creía en Dios, ¿por qué no iba a hacerlo yo también?. Mirando hacía esos años, hacia mi infancia, creía por conformismo. Creía porque era lo que me habían educado para creer. Pero sobre todo, creía porque quería a mis padres, mis abuelos y demás parientes, que eran creyentes como lo era todo el mundo. No es que fueramos todos especialmente fervorosos, como creo que no lo era casi nadie entonces, pero la idea de un Dios y una vida después de la muerte a la que aspirabamos formaba parte de nuestro Weltanschauung, o Cosmogonía. Era así y punto.

Conforme crecía a través de mi pubertad me seguí manteniendo fiel a las creencias que me habían dado. No era fácil, puesto que era más consciente del mundo y, con ese conocimiento surgían elementos que contradecían todo lo que me habían dicho de niño. Como por ejemplo, la teoría de la Evolución con el mito del Arca de Noé. Lo que más expandió mis horizontes en está época fue un interés creciente por la historia, que me pusó en contacto con eventos de la Antigüedad que contradecían a la Biblia. Al final hice lo que creo que muchos cristianos han hecho para conciliar el mundo real con el de las creencias: no tomar al pie de la letra lo que aparecía en la Biblia. Simplemente, estaba lleno de alegorías. Eran cuentos que se utilizaban para educar e inspirar a la gente, y había que apreciarlos por este efecto que tenían, y no como narraciones literales. En mi visión del Universo, había existido un ser superior y benevolente que había tomado parte activa en el Big Bang, y con ello, había dado lugar al cosmos y, por una larga cadena de eventos sin intervención divina, a nosotros.

Con tener el sistema de creencias bien estructurado en mi cabeza no me bastaba. Era necesario que hubiese un pilar en nuestro mundo real y actual que diese apoyo a mis creencias. Ese apoyo lo daba las llamadas "Experiencias Cercanas a la Muerte". En estas, personas que estaban clinícamente muertas por unos minutos o en coma experimentaban una serie de visiones con unos puntos comunes: flotaban por encima de sus cuerpos, aparecía una luz por la que se sentían atraidos, y se les aparecían familiares y amigos muertos con los que hablaban. Estaba bien claro. Los aspectos comunes de estas visiones de personas diferentes y no relacionadas entre sí reforzaban su veracidad. Si eran veraces, eran la demostración de que había una vida después de la muerte. Y si había una vida después de la muerte, Dios existía también. Era una realidad presente y actual, como las ECM.

Entonces, durante mis primeros años de universidad, entre en contacto con nuevos conocimientos que, de nuevo, me obligaban a reordenar mi visión del mundo. Las primeras informaciones me llegaron en la forma de inocente noticia de prensa, en la que se comentaba como había adolescentes que voluntariamente se provocaban asfixias para experimentar visiones causadas por la falta de oxígeno en el cerebro. Os podrá parecer absurdo, pero yo antes desconocía que la falta de oxígeno provocase alucinaciones. Yo sólo creía que provocaba la muerte, o mareos y desmayos. Lo cierto es que, de esta forma, inicié una época de introspección, de aprender quién era yo exactamente, y porque pensaba y sentía lo que pensaba y sentía.

Fue en esta introspección, en esta inspección interior que no contemplo para nada como algo místico, sino un mero ejercicio natural de mi inteligencia y mi razón, cuando empecé a constatar que era perfectamente posible que Dios fuera un producto de mi imaginación. Contemplo la fe y la creencia como algo total, carente de ambages, y por eso deje de ser creyente en ese momento. No se podía ser cristiano y a la vez tener dudas sobre la existencia de Dios.

No hice, ni hago (salvo por esta entrada), publicidad de mi abandono del cristianismo. Por un lado, detesto el proselitismo. No pretendo abrirle el camino de la iluminación a nadie. Yo llegué hasta aquí por mis propios medios, y confio en que los demás puedan llegar por sus propios medios a dónde su yo interior les lleve. Sea lo que sea. Por otra parte, no soy ningún héroe, ni cruzado valiente. Me ha sido más cómodo callarme ante mis familiares, y he tranquilizado mi conciencia diciendome a mi mismo que lo hacía para evitar un disgusto a mi ya difunta abuela, católica de pro. Sin embargo, mi padre me pregunta insistentemente porque no les acompaño a misa - con el incremento de su edad, a mis padres les ha llegado también un renacimiento religioso -. Tal vez este próxima mi salida del armario religioso.

Desde que mis dudas comenzaron, no he dejado de indagar e informarme. No siento temor por poner mis creencias a prueba, y examino con atención cualquier indicio que las contradiga. Sin embargo, en estos aproximadamente 10 ó 12 años he ido encontrando cada vez más pruebas que corroboran mi posición inicial, y me han reforzado en mi ateismo. La ciencia progresa. Cada vez se conoce mejor el funcionamiento de los circuitos de nuestro cerebro, y podemos determinar cuales son los mecanismos que, habiendose demostrado útiles para nuestra supervivencia evolutiva, nos hacen pensar que existe un Dios, que hay una vida después de la muerte (nuestro miedo a la muerte, a lo desconocido, que nos ha ayudado a sobrevivir durante decenas de miles de años está ahí) y otros aspectos de la religión o la superstición.

Creer en un ser sobrenatural y superior, entre otras cosas, no es malo, es natural. Pero yo me considero a mi mismo un ser racional, capaz de hacer y pensar cosas que no tienen que estar programadas ni en mi código genético ni en la sociedad dentro de la cual he crecido. En el libro "The Jesus Mysteries" los autores tratan ante todo el tema de los gnósticos, cuya comprensión de la religión era un viaje hacia el interior de uno mismo, buscando a un ser supremo que estaba dentro de uno mismo. Yo mismo considero haber hecho ese viaje. Lenta, pausadamente, de forma enteramente natural con mi forma de ser y de pensar. Y al final, no he encontrado a Dios, me he encontrado a mis mismo. Me conozco mejor... y aún me queda camino por recorrer.

Entonces, ¿qué me queda de la Navidad?.

La familia se reune. Es agradable, porque cada vez estamos menos tiempo juntos. Se come bien, demasiado bien. Haces regalos y los recibes. Yo no me quejo. Me parece bien tener un momento así una vez al año. Más allá de eso, queda "celebrar el conocimiento a través de la ignorancia", como sugiere Repronto en esta entrada de su videoblog.

viernes, 18 de diciembre de 2009

Estrategias para el Hannibal

Ya iba siendo hora para que tras haber cantado varias alabanzas a este juego, dedicase algo de tiempo a dar algunos consejos a los novatos. El juego es tan bueno como para que sea una necesidad jugarlo, y al mismo tiempo la "curva de aprendizaje" inicial es tan elevada que a quién juegue por vez primera (o segunda, o tercera) se le haga una experiencia durísima, y poco deseable de repetir. Por razones que ya contaré en otra entrada, soy bastante reacio a dar muchos y muy detallados consejos. Es lo que yo llamó "coaching". Pero temo también que varias de las personas con las que sólo he jugado una vez no hayan deseado repetir por la crudeza de la primera partida. Al final, creo que todos - vosotros y yo - salimos ganando si rompo un poco con mis costumbres y transmito un poco de mi experiencia.

Antes de empezar, voy a lucir un poco de egocentrismo y recomendar que se consulte una reseña sobre "Hannibal: Rome vs. Carthage" como, por ejemplo, la que yo mismo escribí para clubalderaan.

Para empezar, hay que fijarse en el final del juego. Las condiciones de victoria de la partida son:

a) Una conquista de Roma o Cartago -> victoria para el conquistador.

b) Tras una derrota en batalla: cuando al perdedor no tiene suficientes PCs para retirar como consecuencia de la derrota -> victoria para el vencedor en la batalla.

c) Al final de cada turno: cuando Roma no controla en Italia otra provincia que el Lacio, entonces es victoria automática cartaginesa -> gana Cartago.

d) Al final cada turno: cuando el jugador con menos provincias no tiene suficientes PCs para retirar -> gana el jugador con más provincias.

e) Al final de la partida: recuento de provincias -> gana el jugador con más provincias; en caso de empate gana Cartago.

La manera de ganar más repentina es conquistar la capital enemiga. Esto es más usual para el romano que para el cartaginés. ¿Por qué?. Primero, los cartagineses tienen un penalizador de -1 al asedio. Segundo, los romanos tienen +2 de fuerza en combate en el Lacio por la milicia. Para contrarrestar eso es recomendable para el cartaginés recabar apoyos conquistando las demás provincias de Italia. Pero lo cierto es que si hace esto, ya ha ganado la partida sin haberse complicado la vida asediando Roma.

Aún así, lo primero a lo que ambos jugadores deben prestar atención en todo momento es la seguridad de su capital. Si la pierdes, pierdes sin remedio. Quería recalcar esto antes de seguir. De todas formas, más adelante ya comentaré en detalle la viabilidad de un ataque sobre Cartago o Roma. De todas formas, aquí va mis primeros dos consejos:

Consejo 1. Protege tu capital.

Consejo 2. No pierdas de vista la capital del otro.

Si pierdes una batalla, y no tienes suficientes PCs para cumplir con las condiciones de la derrota, es culpa tuya. En este juego es relativamente fácil plantar PCs siempre que haya huecos vacios, que suele haberlos. De aquí surge otro consejo directo y concreto que puedo dar:

Consejo 3. Nunca inicies una batalla si no tienes suficientes PCs como para poder afrontar una derrota.

El resto de condiciones de victoria giran fundamentalmente en torno al control de provincias. Y estas se controlan mediante la colocación de PCs propios y retirando los del enemigo. Este es el meollo del juego, más que el aspecto puramente militar. Básicamente, hay una ecuación por la cual cada carta ofrece una recompensa en la forma de PCs a cambio de cualquier otra cosa que puedas hacer con la carta. En ocasiones reclutas más tropas a cambio de esos PCs, en otras mueves a uno o más generales, otras veces provocas una revuelta en una provincia. Al final, cualquiera de esas otras cosas las haces porque te van a ayudar a conseguir más PCs o evitar perderlos. En más de una partida he visto como un jugador - yo incluido - acumulaba pilas de tropas mientras su oponente le sacaba una importante ventaja en provincias.

Consejo 4. Preguntate: ¿Como proteger mis PCs?

Consejo 5. Preguntate: ¿Como aumentar mis PCs/quitar los de mi enemigo?

Si tu oponente te saca una ventaja de muchas (4 ó más) provincias al final de cada turno, te puede esperar sentado. Él tiene la iniciativa. En este juego, mover tropas es costoso, siempre cuesta una carta que necesitas para otra cosa.

Consejo 6. La eliminación de las tropas enemigas no concede por si misma la victoria, es un medio para lograr esta.

Consejo 7. Si quieres combatir, lo mejor es obligar al otro a gastar carta y que te plante batalla en un lugar de tu elección.

En caso de combatir, siempre hay que estar preparado para lo peor. Es posible presentar batalla
con una gran superioridad, que de certeza sobre la victoria, ¡pero ello no quiere decir que vuestro oponente vaya aceptar el combate!. El juego da la opción para replegarse.

Consejo 8. Si un combate no es ventajoso para ti, no siempre tienes que aceptarlo.

Independientemente de si queremos rehuir un combate o trabarlo, el resultado del mismo es pocas veces definitivo. Casi siempre sobreviven algunas tropas a la batalla misma. Lo importante es que sobrevivan a la retirada, que a menudo se cobra más bajas que el propio combate. Para ello es condición impepinable tener un PC a - como mucho - 4 espacios de distancia. Si esta más cerca, mejor.

Consejo 9. Si vas a luchar, ten preparada una vía de retirada.

Consejo 10. Si es posible, acorrala a tu oponente en un lugar sin PCs suyos.


El mapa de juego se puede dividir, básicamente, en tres grandes escenarios: Italia, Hispania, y Africa. Cada uno de ellos esta separado de los demás, contiene provincias vitales para lograr la victoria, y es interdependiente en sí mismo. Con el término "interdependiente en sí mismo" defino la característica por la cual, en cualquiera de estas tres regiones el control de una provincia afecta a los combates en toda la región. Hay otras 3 provincias que cuentan para la victoria: Sicilia, Siracusa, y Corcega y Cerdeña. Pero el control en cada una de estas solo afecta a la misma provincia. Yo creo que eso es importante. En las tres regiones principales cada provincia que se controla aumenta la propia fuerza y reduce la del oponente en todas las demás provincias de la zona.

Consejo 11. Si vas a operar en Italia, Hispania, o Africa, procura contar con aliados (controlar provincias).

La separación entre provincias hace díficil entrar en una de ellas con el control de algunos PCs hecho de antemano. ¿Es un tarea imposible saltar de un teatro de operaciones al otro?. ¡No!. ¡Mirad vuestras cartas!. La carta de "Spanish Allies desert", por ejemplo, puede volver la balanza de cualquier combate en Hispania. Lo mismo puedo decir de "Numidian Allies desert" para Africa. Las cartas de revuelta restan provincias, y con ellas aliados y apoyos en combates. Hay 2 cartas de Diplomacia que también pueden ayudar. Cualquiera de ellas es un buen comienzo para saltar a una de las tres regiones importantes. Claves de la victoria.

Consejo 12. Las cartas en tu mano pueden indicarte el rumbo de tu próxima ofensiva.

Estos han sido doce consejos generales básicos. Podéis deteneros aquí. Lo que sigue son algunos consejos más concretos, que son casi todos aplicaciones de los anteriores.

- El fatídico primer turno. Al inicio del primer turno existen dos provincias sin controlar: Idubea y Galia Cisalpina. Los romanos controlan 9 provincias. Los cartagineses 7. Para el cartaginés es importante controlarlas para equilibrar la cuenta. No ha de ceder la primera ronda al romano y dedicar su primera carta a coloca PCs en lugares vacíos. El primer PC ha de colocarlo, además, en Mutina, en Galia Cisalpina. Con eso pasa a controlar la Cisalpina y corta el paso a otros PCs que el romano pueda colocar allí. Para la colocación de PCs recomiendo al cartaginés utilizar cartas del mayor valor posible (de 3), puesto que al romano le puede interesar entrar en el juego de los PCs e intentar adelantarse en el control de provincias.


Para los que tengan dudas, Mutina está señalado en amarillo en esta imagen.

- La segunda decisión más importante del primer turno es ¿enviar a Aníbal a Italia?. Mi opinión es que si, aunque sea por lo menos para proteger la Cisalpina. Con ello se le pone en peligro. Pero renunciar a esa provincia es darle la ventaja al romano (controlaría 10 provincias frente a 8 del cartaginés), y es demasiado confiar en la suerte que en el último turno te salga la carta de revuelta o de diplomacia que necesitas (y además, que no le salga al romano). Nunca sabes cual va a ser tu mano en el último turno. ¡Actúa ya!. Es practicamente obligatorio dejar a Mago en Hispania para que luego pueda transportar refuerzos usando su ventaja en el movimiento naval.

- El romano tiene poco que hacer en el primer turno. Aunque lo que puede hacer ya lo he indicado. Intentar colocar PCs para llevarse Cisalpina o Idubea. La otra cosa que puede hacer es preparar un comite de recepción con todos los generales y tropas, para dejar taponado a Aníbal en Cisalpina sin poder bajar al resto de Italia sin luchar en desventaja. Naturalmente, la mano de cartas del romano puede aportar otras alternativas. He visto como se invadía Africa en el primer turno gracias a una carta de revuelta en Numidia...

- El sistema de resolución de batallas es bastante peculiar. Permite echarse faroles, aunque sea algo arriesgado. Después de muchas batallas el mejor consejo que puedo dar es no andarse con tonterías ni pasarse de ambicioso, porque la tirada de iniciativa se puede volver en tu contra más veces de lo que crees. Juega siempre el palo que más abundante sea en tu mano, si tienes más cartas que tu oponente. Si tienes menos, siempre puedes intentar tirarte algún farol, atacando con cartas que no sean de las más abundantes, para hacer pensar a tu oponente que tienes más de ese palo que de ningún otro, y que te ataque con otro palo en el que si tienes ventaja. Pero si el otro sigue el consejo que ya he dado más arriba en este párrafo, no te servirá de nada.

- Atacar Cartago. Es viable si puede garantizarte apoyo de una de las dos Numidias, por lo menos. Cada una de ellas da dos cartas en combate, y las resta a tu oponente. Cualquier intento de asedio de la capital cartaginesa está condenado a sufrir intentos de interrupción por cualquier ejército que el cartaginés pueda arrojar encima y tener 2 cartas de más, y tu adversario 2 de menos en batalla es una ventaja decisiva.

- Atacar Roma. Tarea de titanes. Es necesario contar con el tren de asedio. ¡Cuidado el romano si el cartagines tiene esta ficha con un ejército en Italia!. También es preciso que no haya muchos ejércitos romanos en Italia, porque de otra forma lo van a echar todo en su defensa, y es justo en Lacio donde cuentan con más fuerza (+2 cartas por milicia). Los romanos, además, lo tienen más fácil a la hora de traer fuerzas por mar. Yo casi no lo intentaría si no tengo también en mi mano la carta de "Traidor en la Ciudad".

- ¿Eres romano? ¡Controlas el mar!. ¡Utiliza tu ventaja en el transporte de tropas a largas distancias con imaginación!.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Un mundo sin nosotros ... y otros temas sobre medio ambiente


The World without us.
Por Alan Weisman
Thomas Dunnes Books 2007
336 páginas.

Fue por recomendación de un blog que leía habitualmente - ahora han cerrado la página que lo contenía - la razon por la que compre este libro. Las preguntas que dan origen al libro - ¿cómo seguiría el planeta tierra si el ser humano desapareciera repentinamente? y ¿cuanto tiempo y como desaparecería todo rastro de la humanidad? - parecía interesantes en su momento, y supongo que tal vez lo sean también para vosotros. Ciertamente, han resultado lo suficientemente interesantes como para que se haya creado un documental para TV basado en este planteamiento (aireado en Cuatro, que yo recuerde), y para que el libro haya sido traducido al español. Así que si alguien quiere pasar él mismo por la experiencia, lo tiene fácil.

Para los que antes deseen una opinión - la mía, por supuesto - puedo decir que el libro no es malo, pero posiblemente no sea lo que os prometiaís que iba a ser. Ciertamente, este ha sido mi caso. Tanto los comentarios que había leido como la página web que respalda el marketing de la obra me hicieron pensar que, efectivamente, el libro iba a tratar de como iban a ser las cosas en un mundo sin humanos ("The shape of things to come", como el título de una novela de H.G.Wells, creo). En lugar de ello, me he encontrado con que el libro trata principalmente sobre como es ahora el mundo con los 6 millones y pico de humanos en él. Salen todas las perradas que le hemos hecho a nuestro entorno, y algunas más que no sabía.

Ocasionalmente, el autor se centra un poco en el tema que le demandaba su editor a martillazos y dedica unos cuantos párrafos a plantearse como podría cambiar la situación si, simplemente, nos evaporasemos. Esto sucede sobre todo al comienzo del libro, cuando su tema principal es la reconquista natural de lo que ahora es la ciudad de Nueva York, dónde, según tengo entendido, vive el pájaro éste del Weisman. Otro artificio que utiliza para recrear un planeta sin humanos es viajar a lugares que han quedado deshabitados, como zonas de guerra, o Chernobyl. Al final cuenta como un artículo sobre este último lugar fue el que dió origen al resto del libro.

Se cierra con un breve alegato para limitar el número de nacimientos por mujer (¡pero no dice cómo hacerlo!), y reducir la población mundial. Sobre esto hablaré más adelante.

Weisman es bueno haciendo su trabajo de periodista. Escribe con un estilo no demasiado pesado, en ocasiones demasiado novelesco para el tema que trata - las personas con las que se entrevista son descritas con unas cuantas pinceladas y algún tipo de símil ("tiene el pelo como un montón de paja desordenado") o hipérbole-. Los dos mayores problemas que tiene este libro son, que no trata más que superficialmente el tema que se supone tendría que tratar, y que al afrontar el tema más grande del deterioro del medio ambiente se queda algo flojo, y superficial también. Lo que pasa al final es que Alan Weisman no es un especialista en el tema, es sólo un periodista. A lo largo de la obra tiene que recurrir a varios especialistas, cualquiera de los cuales podría decir muchísimo más que lo que escribe él. Da un poco la sensación que los datos que aporta el autor no conducen realmente a nada, salvo a rellenar espacio, que era lo que debía estar pidiendole su editor.

Después de haberme cargado este libro, no quisiera irme sin hacer un par de comentarios acerca de temas medioambientales. Aprovecho por un lado el pie que me ha dado este libro, y por el otro el bombardeo mediático al que hemos estado sometidos con motivo de la cumbre de Copenhague.

Hace como una semana estalló una "polémica" con motivo de una serie de correos electrónicos de un científico, que podrían indicar que los datos que señalan un calentamiento global están exagerados.

De verdad, no entiendo el motivo de la polémica.

A estas alturas ya no se trata de determinar si está habiendo, o va haber calentamiento global o no. Quien tiene razón, y quién no. No es lo que esta sucediendo lo que de verdad se discute o, mejor, tendría que discutir. Lo que de verdad importa es que va a suceder.

Básicamente, existen dos posturas a tomar respecto a nuestro posible futuro.

En una - llamemosla ecológica - hemos de detener o reducir de inmediato nuestras actividades contaminadoras, o de lo contrario nos esperan consecuencias catastróficas. Si seguimos esta postura, y se demuestra tras unos siglos que es erronea, únicamente habremos perdido unos pocos siglos de "desarrollo económico". No creo que en nuestra historia de 150.000 años como especie animal unos pocos siglos para recolectar más información supongan realmente un retroceso irreparable.

La otra alternativa - a la que llamaré continuista - afirma que estamos viviendo tan sólo una de tantas fluctuaciones climatológicas como ya ha habido antes otras, y que no hemos de preocuparnos y seguir más o menos como hasta ahora. Si seguimos esta opción, y se demuestra erronéa, las consecuencias pueden ser muy serias.

Así pues, no se trata de elegir la alternativa correcta. Se trata de elegir la alternativa que, de ser erronea, tenga las consecuencias menos graves. Creo que he dejado bien claro que alternativa es. Más allá de esto, las palabras de los políticos con primos metereologos y de la prensa que intenta ver emoción y polémica donde no la hay suenan como rebuznos en el desierto.

Cuando el señor Weisman cierra su libro con su llamada a la contención de la natalidad. Toca el punto central de todos estos asuntos. Yo también pienso como él, y creo que la situación sería mucho menos grave de reducirse la población mundial a una cuarta parte de lo que es hoy en día. Que nadie se engañe. No hay ninguna tecnología milagrosa que nos vaya a permitir seguir con el crecimiento poblacional actual sin sufrir las consecuencias. Ni siquiera la "fusión atómica" en la que muchos tienen puestas esperanzas nos sacaría realmente del problema.

Ninguno de los desarrollos tecnológicos de los últimos dos siglos, que nos han permitido surcar los cielos, llegar a pisar la Luna, y multiplicar varias veces nuestro número de habitantes sobre el planeta, nos ha aliviado en verdad del problema que Malthus ya apuntaba. Si de algo ha servido todo ese desarrollo tecnológico, entonces ha sido para que persistamos en los mismos errores durante dos siglos más, y acabemos más enredados que antes. Si mañana tuvieramos una nueva fuente de energía "limpia" - ninguna lo es realmente, porque hay cierta polución siempre a la hora de llevar a cabo la instalación, el mantenimiento, la obtención de los materiales necesarios, etc. - para lo único que seguramente utilizariamos la tregua lograda sería para derrochar energía a mayor velocidad que antes y seguir incrementando nuestra población. Tras unos pocos siglos lo que parecía limpio ya no lo es tanto y volvemos a estar en problemas, sólo que de mayor envergadura.

Que nadie me malinterprete. No soy ningun ludista ni enemigo acérrimo de la tecnología. No quiero ni renunciar a mi nivel de vida, ni quiero negarle semejante nivel a nadie con tal de mantenerme yo en el mío. Pero la única posibilidad de que disfrutemos de una prosperidad actual o incluso mayor es con muchas menos personas en el planeta.

La naturaleza vive en perpetuo equilibrio. Pero no vemos el coste que dicho equilibrio tiene. Constantemente sucede que una especie animal encuentre recursos amplios que consume en un incremento de población que no puede controlar. Cuando el control finalemente aparece, es en la forma de alguna catástrofe, una hambruna, una epidemia que se ceba sobre una población de individuos subalimentados, disputas entre los individuos de la especie y asesinato de crías, o incluso el agotamiento prácticamente total de los alimentos del habitat, lo que llevaba a la extinción (ha llegado a suceder en algunas islas).

¿Somos animales, o somos seres inteligentes?. ¿Somos capaces de controlar voluntariamente nuestro nivel de población y nuestro destino, como se supone de seres inteligentes?. ¿O tendremos que esperar que el hambre, las guerras, y las epidemias regulen nuestra población aún a pesar nuestra?. Si esto último es el único remedio viable, entonces todos nuestros logros, nuestra tecnología, nuestras obras de arte, no nos distinguen en nada del resto de los animales que en este planeta nacen, sufren y mueren sin comprender nada de lo que hacen.

sábado, 5 de diciembre de 2009

Clay Blair

Otra entrada comentando libros. Esta vez, voy a comentar no uno, sino tres libros de una tacada. Los tres tienen en común tres cosas: tratan de submarinos, tratan de la Segunda Guerra Mundial, y el autor de los mismos es un estadounidense llamado Clay Blair.



Silent Victory: the U.S. Submarine War against Japan
Clay Blair
Naval Institute Press (2001) [Aunque el libro fue publicado por vez primera en 1975]

1071 páginas.


Por lo que sé de la biografía de este Clay Blair, nacio a tiempo (1925) para participar en la SGM en el arma submarina americana en el Teatro de Operaciones del Pacífico. Posteriormente, se dedicó al periodismo y a escribir varios libros, uno de los cuales es este, dedicado al arma en la que sirvio.

El libro es monumental, como puede transpirar por sus más de mil páginas - aunque las últimas 200 son anexos, indices, y demás -. Describe absolutamente toda la guerra submarina americana en el Oceáno Pacífico, y tres o cuatro cosas más. Algo así como 3/4 partes del texto está dedicado a narrar todas las patrullas de todos los submarinos durante la guerra. Algunas se resuelven con un par de líneas, otras llevan unos pocos párrafos. Es por ello - ante todo - un libro de referencia. Y además creo que el autor lo quería así. Si tienes interés por saber algo de un submarino o de una patrulla en particular no cuesta gran cosa encontrarlo, porque aparte del indice de barcos y submarinos, la organización de los capítulos del libro es bastante ordenada. Son algo así como "Patrullas en Tal Area en Primavera/Verano/Otoño/Invierno de 194...". Como podéis ver, no hay ningún despliegue de emoción novelesca. Nada de "Tiburones de acero en aguas cristalinas" ni nada parecido.

Por otra parte, e intercalado aquí y allá por el libro está el otro 1/4 del mismo. Una narrativa más amena que trata temas como los ya famosos problemas que los americanos tenían con sus torpedos, como fueron ignorados al principio y solucionados despúes (mucho despúes, ya muy entrado 1943). Se sigue con más detalle la vida y obras de algunos comandantes y eventos que afectaban a la guerra en el Pacífico en general, y al arma submarina americana en particular. Una parte importante de esta narrativa es la referente a los comandantes de bases de submarinos en los diferentes sectores. Se dedica un buen rato a comentar las personalidades de los diferentes comandantes de flota submarina, y las decisiones que tomaban acerca de la administración de hombres y maquinas bajo su servicio. Muchas veces, Mr.Blair no se ahorra críticas. En particular, me acuerdo de que la crítica a la base de Manila en diciembre de 1941 como particularmente dura, aunque con razón. Sin embargo, la principal tarea de estos contraalmirantes y comandantes parecían ser las conspiraciones de despacho unos contra otros. Blair dedica no poco espacio a estos tejemanejes, que llegan a su punto álgido cuando el comandante de submarinos de todo el Oceáno Pacífico palma en un accidente de avión a finales de 1942 y James Lockwood - el comandante de la base de Pearl - logra sucederle tras maniobrar habilmente detrás de las bambalinas. Es bastante interesante. Al final de cada año (1942, 43, y 44) hay un breve resumén/análisis de la actuación del arma submarina en el año pertinente.

No es un libro recomendable para leer tal cual, a menos que te guste mucho, mucho el tema (como a mí, que si me lo he leido de cabo a rabo). De otra forma, el punto fuerte del libro esta en la amplitud que abarca, que lo hace muy útil para investigar sobre el tema. De otra forma, el libro es pesado y díficil de digerir, y no por la prosa del autor. Chuparse una tras otra patrullas de submarino al final acaba resultando bastante coñazo. El libro combina este "narración del detalle" con una narración a nivel más amplio, estratégico, de la guerra. Estas son las partes más interesantes, que contienen análisis y las conclusiones del autor, y es posible leerse éstas saltándose la parte coñazo.

¿Tiene el libro un enfoque pro-americano?. El autor no ahorra elogios hacia el ramo de las fuerzas armadas de la que formo parte. Pero la verdad es que tampoco se ahorra críticas. Los unos y las otras se reparten adecuadamente cuando hay éxitos o fracasos que requieren explicación. El resultado final es un realismo seco. Quién tenga duda de la objetividad del libro, puede ir a la parte final y consultar las tablas de patrullas. Salen todas. Y en cada entrada no solo aparecen los buques y tonelaje atribuidos, sino también las cifras corregidas por el "Imperial Navy Survey" que la armada americana realizó tras la guerra. Lo único que echo en falta es que es una historia contada únicamente desde el punto de vista americano. No es que eche en falta a los submarinos japoneses. El libro no trata de ellos - aunque también aparezcan, principalmente en el papel de víctima -. No se contempla gran cosa cual era el punto de vista japones respecto a los ataques de los submarinos americanos, las medidas que tomaron contra ellos, y las medidas que no tomaron contra ellos, y porque. Cuales eran sus decisiones estratégicas frente a la guerra. Temo que esto se deba a que las principales fuentes del libro son americanas y no japonesas. El libro ayuda a entender porque los americanos ganaron la guerra, pero no arroja mucha luz acerca de porque los japoneses la perdieron.



Hitler´s U-boat War: The Hunters 1939-1942 Clay Blair Modern Library (2000) [Originalmente publicado en 1996] 886 páginas.









Hitler´s U-boat War: The Hunted 1942-1945 Clay Blair Modern Library (2000) [Originalmente publicado en 1998] 944 páginas.


Como nos cuenta al inicio del primer libro, de 1986 hasta 1996 Clay Blair estuvo trabajando en una obra que igualase lo logrado con Silent Victory, pero con la Batalla del Atlántico como tema. Dado que la guerra en el Atlántico duró más tiempo, y la cantidad de submarinos empleados por los alemanes - que protagonizan esta doble entrega - era muchísimo mayor que la empleada por los americanos en el Pacífico, el autor o el editor se vieron obligados a separar el trabajo en dos tomos. En el primero se narra lo que el autor llama "la guerra submarina nazi contra Gran Bretaña" que dura hasta 1942, y luego la "guerra submarina contra los Estados Unidos" hasta septiembre de 1942. El período que bautiza como "guerra submarina contra los Estados Unidos y Gran Bretaña" es el que ocupa el segundo volumén. El patrón del libro sigue, básicamente, el de Silent Victory. El grueso del texto es ocupado por narrativa de las patrullas de los sumergibles alemanes. En muchos casos, estos relatos son tan breves como las vidas operativas de los u-boote. Y es que muchos de los cerca de 800 sumergibles que los alemanes perdieron en la guerra fueron destruidos en su primera patrulla al primer contacto con el enemigo.

Aparte de la narrativa de las patrullas, hay mayor variedad en estos dos libros que en SV. Mr. Blair tiene mucho más que contar. No sólo se cuenta la historia desde el punto de vista alemán, sino que se dedica una buena cantidad de espacio al punto de vista aliado. Al tiempo que se narra la patrulla de tal o cual submarino, se comenta de igual manera el punto de vista del buque de guerra, o el avión aliados que localizaban y atacaban dicho submarino. También se cuenta los esfuerzos que los aliados hicieron en otros aspectos para ganar la guerra en el mar: intercepciones radiotelegráficas y decodificaciones, mejora de armamento y tácticas, la carrera para construir y reparar buques a mayor velocidad de la que eran hundidos, coordinación entre diferentes servicios y armadas de diferentes países, etc. El conjunto de medidas crearon una especie de red en la que los U-boote quedaron cada vez más atrapados. Los libros también llegan a tratar temas polémicos. Entre estos destaca el devastador ataque que los sumergibles alemanes lanzaron sobre la poco preparada costa este americana en los primeros 6 meses de 1942, y que ha servido para poner en tela de juicio la capacidad de los comandantes americanos. Naturalmente, Mr. Blair barre para casa y defiende sin ceder apenas un ápice el papel de la marina de guerra estadounidense. Al hacerlo cita varias veces el libro "Operation Drumbeat", de Michael Gannon (publicado en 1990) y lo ataca en varios puntos. Acabo de leer este libro y es cierto que se ensaña de forma excesiva con el alto mando americano, y que es fácilmente criticable en varios puntos, pero ello no quita verdad al hecho de que la carnicería naval perpetrada por la Ubootwaffe a las puertas del país más poderoso del mundo no pueda ser justificada plenamente con la principal excusa que Clay Blair aporta: que los buques de escolta americanos estaban dedicados a guardar los primeros convoyes de tropas hacia Gran Bretaña.

Lo mismo que con SV, no considero esta obra una lectura asumible por la mayoría, y si un texto de referencia. Útil para consulta. Al mismo tiempo, la perspectiva es más amplia que en SV, pues examina con detalle lo que sucedía en ambos bandos y del libro se puede sacar una interesante historia de la "Batalla del Atlántico". Por lo menos en mi caso ha contribuido a cambiar algunos de las ideas que tenía respecto a este tema. La tesis principal del libro es que el arma submarina alemana nunca tuvo una oportunidad real de cortar las vías de comunicación de Gran Bretaña con el resto del mundo. El mito del peligro submarino nazi lo achaca a "threat inflation" o exageración de la amenaza, motivada por razones que el autor no se digna a señalar directamente, aunque parece ser que Winston Churchill tuvó bastante que ver con ello. Viendo los abundates datos que aportan los dos libros - tan acompañados de tablas e indices como SV - uno no puede menos que pensar que Clay Blair tiene razón en este punto.

A pesar de ser tan denso como SV, la historia que presenta Blair en Hitler´s U-boat War es más completa que la de su libro sobre la guerra submarina americana en el Pacífico. Aparentemente, al escribir está gran obra el autor intento hacer dos cosas a la vez: escribir un libro de referencia y hacer un análisis de la guerra submarina alemana. Posiblemente hubiera podido hacer lo segundo mejor sin cargar el libro con lo primero: centenares de narraciones resumidas de patrullas de U-boote. Otra pega es lo patente que es su defensa de la armada estadounidense frente a los ataques, no de la marina alemana, sino de las críticas de los propios aliados. Da algo que pensar acerca de la objetividad del autor, aunque eso es algo sobre lo que no puedo - aún - emitir una opinión definitiva. A pesar de eso me parece que estos dos libros hacen un buen trabajo de análisis sobre el tema. Si únicamente estuviera aligerado de la carga de la narración patrulla por patrulla, posiblemente sería un libro perfecto.

Poco despúes de publicar el 2º tomo, en 1998, el autor pasó a mejor vida. Creo que pudo hacerlo contento con su trabajo. A algunos les podrá parecer que estoy obsesionado con el tema de los submarinos y la guerra naval. Permitidme decir que no es así. Es sólo uno de los muchos - tal vez demasiados - campos a los que dedico mi atención. Si he hecho tantas revisiones sobre libros de submarinos en tan poco tiempo es porque he tenido ciertas reflexiones acerca de la guerra submarina que he estado pensando reflejar en una entrada de este blog, y necesito preparar un poco el terreno mostrando parte de la bibliografía que ha modelado mis opiniones.

jueves, 26 de noviembre de 2009

Battlestar Galactica, el juego

Gracias a seriesyonkis.com he terminado de ver esta semana la serie Battlestar Galactica. La nueva, la de 2003.Han sido 4 temporadas, de unos 20 capítulos cada una. Eso es un porrón de capítulos y de horas mirando la pantalla del ordenador. Me ha llevado unos cuantos meses, más que nada por mi irregular acceso a internet. Tras todo ese esfuerzo, ¿algo bueno tendré que decir de la serie, no?. Tenía pensado hacer un post conjunto en el que comentaba la serie y también el juego de mesa, que hace furor en BGG. Complete una entrada comentando el juego, y ví que era muy larga. Así que decidí comentar la serie en otro post. Desafortunadamente, antes de publicar lo que tenía escrito, me hice un lío con las teclas y se borró todo.

¡MIEEEEEEERDAAAAAAAAA!

Y ahora me encuentro reescribiendolo todo, más o menos.

El origen de todo esto se encuentra en una visita que hice a las Johnyjornadas hace 8 ó 9 meses. Estas son unas jornadas lúdicas pequeñas, de andar por casa, que se celebran en la zona de Metropolitano y que tienen bastante buen rollo. En ocasiones, yo las llamo las Chorrijornadas. El caso es que llegué allí un domingo por la tarde después de comer, y - como me esperaba - me encontré a Junior en una partida de Twillight Imperium 3ª. Participando en la misma estaban la que se convertiría en su ex-novia, Fz (un viejo conocido) y un amigo de este de cuyo nombre no me acuerdo.

Al poco de llegar yo, Fz ya estaba liquidando la partida de TI3 con una victoria sobrada. Y encima se permitió señalar un error - de los muchos que TI3 tiene - en una de las tarjetas de raza. Fz es así, y a quién no le guste, que se joda. De hecho, la facilidad con la que destripa juegos es uno de sus mayores atractivos como compañero de partidas. Aún quedaba toda una tarde por delante, así que tiramos de la ludoteca de las jornadas, y acordamos jugar al BSG. Tenía ganas de probarlo, a ver que había detrás de todo ese montón de ruido que se montaba desde la BGG.


Los componentes son de buena calidad y bastante vistosos, en la línea de Fantasy Flight Games. Destaca un tablero central con un dibujo de la nave rodeado de unos sectores donde se desplegaran fichas. En el tablero también hay un espacio para otra nave secundaria (el Colonial 1), unos indicadores vitales (provisiones, población, moral, etc), y otros espacios para indicar nivel de salto hiperespacial, porculizaciones cylon, etc. Aparte, hay también piezas sueltas. Hay unas pocas de plástico para las naves, que se distinguen bien unas de otras. También hay fichas y marcadores de cartón grueso. De estos destacan las piezas que representan a los personajes y su localización. Hay también 10 tarjetas de personaje. Básicamente son de 4 tipos: 3 son "políticos", 3 son "oficiales", 3 son "pilotos" y hay un técnico. Cada tarjeta viene con una foto del aludido, sus habilidades, y un "handicap" o defecto que es lo que verdaderamente disgingue a unos de otros. Por último, también hay cartas. Muchas cartasy de diferentes tamaños. Hay unas cartas "de alineamiento" que marcan quien está en cada bando. Otras cartas muy importantes son las de acción, en 5 colores, que funcionan como recursos y son el motor del sistema de juego. También son de destacar las cartas de Crisis, que trazan la historia de la partida. Hay también otros tipos de cartas, pero se utilizan menos de forma que ya ni me acuerdo.


¿Cómo funciona todo esto?. El objetivo del juego es, para los humanos, completar el viaje hasta la Tierra. El de los cylon es impedirselo. Juego cooperativo por equipos. Al comienzo del juego cada jugador recibe una (o dos) cartas de alineamieto. Si una de ellas pone "eres un cylon" eres un cylon para el resto de la partida, si no, respira que eres humano. Naturalmente, los que sean cylon se tienen que quedar callados y no revelarse. Hay una serie de "saltos hiperespaciales" que acercan a Galactica y a la humanidad hacia su destino final. La forma de superar cada salto es pasar por una crisis. En cada turno, el jugador en fase roba las cartas de acción que le corresponden, realiza 1 ó 2 acciones dependiendo de la zona del tablero en la que se encuentra, y roba una carta de crisis a ver que pasa. La carta plantea un reto al conjunto de la tripulación, y para superarlo - haciendo un "chequeo" - se han de poner en juego cartas de acción de ciertos colores. Si se ponen de otros colores joden más el chequeo. Según sea el resultado del chequeo se paga un coste en los indicadores vitales y se avanza un espacio en las casillas de progresión del salto. Normalmente, el chequeo es el único momento en el que el cylon de turno puede intentar hacer la puñeta sin que nadie este mirando que hace. La aportación de cartas se hace boca abajo, y la aritmética que permitiría calcular cuantos cylon hay se complica aportando dos cartas de un mazo que contiene todos los colores. Las cartas, además, se barajan para que no se vea quién ha aportado qué carta. Una vez superado/fracasado el chequeo, se termina el turno y se pasa al siguiente.

Si se logran superar suficientes crisis y saltos, la Humanidad llega por fin a la Tierra y gana. Si uno solo de los indicadores vitales llega a 0, pierden. También pueden perder por abordaje cylon de Galactica. Naturalmente, cualquier derrota humana supone automáticamente una victoria del equipo cylon. Estos pueden, si lo consideran oportuno, revelar su identidad y abandonar la flota humana para unirse a los cylon y hacer cosas cylon abiertamente. Toda una salida de armario. También hay que resaltar que el comienzo de la partida no es el único en el que se reparten cartas de alineamiento. A la mitad de la misma se vuelven a repartir más cartas, con lo que cualquier humano de pro puede "despertar" y encontrarse como agente cylon. Como ya habréis supuesto, esto sirve para darle más incertidumbre y emoción al juego.

Todo esto lo he sacado de la primera y única partida de BSG que jugué aquella tarde. Bastó para hacer esta reseña del juego meses más tarde. Pues si. Pero antes de explicarme, dejadme que os cuente como fué. Alarga más el post, pero lo que sucedió es la base de mi opinión.

Lo primero que hicimos fue escoger las cartas de personaje. El amigo de Fz se pilló a Baltar, Junior a Starbuck y su actual-ex a Will Adama. Yo me pillé a Sam Tigh y Fz a Helo. Nada más terminar, Fz se volvió hacia mí y de dijo, todo serio:

- No me gusta nada tu personaje. Es un borracho.

"Mmmmm... empezamos bien". Pensé yo. El alcoholismo era el handicap de mi personaje, y si lo escogí fué porque - en términos de juego - me parecía un mal menor: en el momento de hacer chequeos no podía quedarse con una sóla carta en la mano. Tras esto, repartimos las cartas de alineamiento. Yo era humano. Os lo juro.

La partida comenzó. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente...

Todo iba bien. Algún nivel vital bajaba un poquito. Pero logramos hacer 2/3 del camino sin demasiados problemas. El presidente Baltar no pudo menos que declarar que el cylon de a bordo debía ser mariquita. ¿Un intento de provocarle para que se revelase?. No. Era la realidad. Aquello era un coñazo. 2/3 del camino recorridos y no pasaba gran cosa. Si a esto le sumamos las carantoñas entre Junior y su futura ex (¡ah!¡tiempos de vino y rosas!), el ambiente del juego parecía más bien una recreación de la serie "Love Boat" que de BSG2003.

¡Hola chicoooos! Bienvenidos a Galactica. ¡Que tengáis un feliz crucerooooo!

Con este panorama, la única forma de romper el tedio era hacer la primera estúpidez que se te pasase por la cabeza. Y la primera estúpidez que se le paso por la cabeza a la mayoría - empezando por Baltar - era encontrar al cylon. Porque lo único claro es que tenía que haber alguno, aunque apenas pudiese hacer nada.

Total. Tras unas cuantas pesquisas, Baltar utilizó su habilidad especial y miró la carta de alineamiento de Fz/Helo, y declaró de forma bastante convincente que había encontrado al puto cylon. Este es el momento en el que, tradicionalmente en las partidas de BSG, Helo tendría que haberse puesto a gritar y a decir que quién le acusaba (Baltar) era en verdad el cylon y que estaba intentando quitarselo de en medio. Sin embargo, Fz es ya bastante mayorcito (lo mismo que yo) para entrar en esta clase de juego infantil de "tú más". No protestó ni nada. Tocaba mi turno y todos me imprecaron para que gastase mi acción en meter a Helo en chirona. Pasé de hacerlo. No veía ninguna necesidad. El juego ya era aburrido con el enemigo caminando entre nosotros, y meterlo en el calabozo no parecía que fuera a hacerlo más animado. Además, odio que me digan lo que tengo que hacer. Naturalmente, la consecuencia fue que todo el mundo me declaró inmediatamente como cylon. Proteste por mi inocencia sólo un poquito más que Fz, y sin mucha gana. Estaba claro que yo era culpable dijera lo que dijera.

La cosa empezó a animarse. Helo/Fz fue el primero en estar a la sombra, y yo el siguiente. Con 2 de 5 jugadores en el trullo se superó una crisis y se dió otro salto. Se repartieron nuevas cartas de alineamiento. Yo seguía siendo humano. Helo, en cambio, había recibido una segunda carta cylon. Utilizó una habilidad especial de su cylon para colarle esta carta a Baltar y convertirle en agente cylon, al tiempo que él mismo se piraba de la flota y empezaba a dar por culo abiertamente. El Baltar cylon se quedó a pesar de que todos sabíamos que era cylon. Le convenía porque tenía unificados los cargos de presidente y almirante. Podía tomar decisiones que afectaban a la flota humana y, naturalmente, eran todas decisiones malas para la flota. Desde el calabozo yo apenas podía hacer nada. La parejita Junior - ex despertó de su letargo feliz e intentaban en unas ocasiones sacarme de la carcel, en otras sobrevivir a la crisis de turno. No consiguieron ninguna de las dos cosas. Al final "Love Boat" se había convertido en una película de Lars von Trier y la flota humana fue destruida (por abordaje cylon, creo recordar) cuando faltaba muy poco para llegar a la Tierra.

Creo que ha quedado claro que me gusta poco o nada este juego. Muchos pensarán que con solo una partida en mi haber es un poco prematuro emitir un voto definitivo. Pero en este caso el juego tiene fallos bastante flagrantes. Además, han pasado varios meses desde aquella partida y he reflexionado varias veces sobre ella y lo que sucedió. La verdad es que el sistema por el que se resuelven las crisis en BSG es bastante simplote y carente de interés. Aburre a cualquiera. Por aburrimiento es normal que la gente empiece a hacer el gilipollas. La gilipollez más habitual es la caza del cylon. No es tan necesaria. Siempre va a haber una mayoría de jugadores humanos frente a cylons, y estos no van a poder hacer nada con sus acciones que les delate, con lo cual tan sólo pueden intentar fastidiar en los chequeos. E incluso en los chequeos de las crisis se tienen que andar con cuidado. Al final, lo único que tienen que hacer los humanos para no cagarla es no meter a uno de los suyos en la carcél, que es precisamente lo que puede suceder si te pones a buscar cylons insistentemente. Totalmente absurdo.

Al final, prevalece un ambiente de paranoia por el cual cada una de tus acciones es examinada. No importa que seas humano o cylon. Hay posibilidades de que acabes en el trullo porque no le caes bien a alguien. Porque no protestas suficiente por tu inocencia, o porque protestas demasiado. No hay estrategia. Las acciones que emprendas no van a llevarte necesariamente a la victoria, con lo cual las acciones del jugador son bastante carentes de importancia en la historia. Aquí aparece el aburrimiento de nuevo. La única forma de divertirse en este juego es comportandose como un subnormal y haciendo idioteces (como la que hice yo al no meter en la carcel a Helo).

Leyendo las reseñas de la BGG, la paranoia y la sospecha son los mayores atractivos de este juego para la mayoría. Lo que este pasando a la nave o la flota es algo secundario. La verdad, si queréis jugar con ambiente la sospecha y la confusión hay juegos mejores y más baratos. Los hombres lobo de Castronegro consigue lo mismo que BSG sólo que con menos complicaciones (a tomar por culo tablero, flota, y chequeos) y a menor costo de tiempo y dinero.

Otra opción más barata es jugar al "Asesino". Coges una baraja española, repartes cartas entre los asistentes sentados en círculo, y al que le salga el as de oros hace de asesino que va matando uno tras otro a los demás jugadores hasta que le pillan y le ejecutan o él ha matado a suficiente gente. Ya está, no hay más ni tras este juego ni tras BSG. Naturalmente, el juego resulta tanto más divertido cuantas más gente participa, algo que también sucede en BSG, al cual yo no jugaría con menos de 5 personas. Otra cosa que mejora el ambiente de juego son unas cuantas bebidas, lo cual es frecuente cuando nos juntamos en casa de alguien y acabamos jugando a una cosa de estas. Y es que yo no tengo nada en contra de los borrachos, mientras no perjudiquen a otras personas.

Para los demás flipados de la serie, o de los componentes de FFG, que sigan gastándose la pasta en BSG y en su expansión "Pegasus". Yo, personalmente, me voy a ahorrar el coste y gastarmelo en unos copazos.

sábado, 21 de noviembre de 2009

La Guerra Naval en el Pacífico

Por: Luis de la Sierra
Editorial Juventud, (1ª Edición, 1979). Edición 2005, 619 pág.

De toda mi biblioteca, este es uno de los libros que en más ocasiones he prestado.

Cierto es que, como constató con desilusión C_M al visitar mi casa, la mayor parte de mi biblioteca reune libros en inglés y alemán, y eso deja pocos títulos que pueda pedirme prestado alguien poco familiarizado con esos idiomas. Eso no desmerece a este libro. Si no fuera bueno no hubiera obtenido tan buenos comentarios de tanta gente a quienes se lo he prestado. El libro es bueno, y punto.

El propio libro ofrece una pequeña biografía del autor. Oficial de carrera en la armada española, comenzó su andanza profesional alistandose voluntariamente como alferéz en el bando "nacional" en 1936, cuando solamente contaba con 17 ó 18 añitos. Podemos estar bastante seguros de cuales son (no me consta que haya fallecido) sus convicciones políticas. Un poquito de ellas transpira en este libro, y mucho más en algún otro según me han contado. Sin embargo, este es un detalle meramente anecdótico. Lo que el señor De la Sierra hace principalmente en su libro es narrar combates navales, y en medio de tanta acción hay poco lugar para las reflexiones políticas.

Y eso está bien, porque la narración de los combates es bastante amena. El tema del libro es la Segunda Guerra Mundial en el Oceáno Pacífico y en el Índico. Existe un capítulo que narra la historia previa al conflicto y describe a las principales fuerzas contendientes: la Flota Imperial Japonesa, y la Flota Americana. Despúes, las bombas empiezan a caer sobre Pearl Harbor. Y de ahí en adelante cada capítulo narra un enfrentamiento tras otro, hasta acabar en el Golfo de Leyte y en el estrecho de Surigao. Estos últimos combates tuvieron lugar en octubre de 1944, 10 meses antes de la rendición de Japón. Sin embargo, tras ellos ya no hubo batallas navales dignas de tal nombre, y el libro cierra este período en unas pocas líneas.

El pulso narrativo es trepidante. Cada capítulo comienza con un breve resumén de la situación estrátegica que conduce inmediatamente a las razones por las cuales cada fuerza enemiga se dirige al punto dónde acabará teniendo lugar el combate. La tensión va incrementándose conforme las fuerzas se encaminan hacia el objetivo. Informes de exploración e inteligencia se suceden. También algunos problemas como retrasos, averías, etc. Finalmente, las fuerzas navales (o aeronavales, en el caso de los portaaviones) se encuentran, y toda la tensión acumulada se rompe en un relato lleno de acción donde predomina el intercambio de disparos, bombas y torpedos, el fuego, las averías, y las vías de agua. Ciertamente, Luis de la Serra sabe como captar la atención del lector, y mantenerla.

Como ya habréis podido entrever, en este libro predomina la narración de los hechos. El análisis de la situación es breve y necesariamente poco profundo. Además, en mi opinión, el autor principalmente extrae estos análisis de otras obras - creo que su principal fuente de bibiliografía es la monumental "History of the United States Naval Operations in World War II"-. Existe poca elaboración propia. Ya critique esta forma de narrar historia con motivo de mi primera crítica de un libro en este blog.

Mantengo mi punto de vista, y mi crítica. ¿Qué cambia entonces en este libro?. En el libro sobre submarinos que criticaba entonces las patrullas de los sumergibles se sucedían una tras otra monótonas y casi iguales. En "La Guerra Naval en el Pacífico" las situaciones que se narran cambian de un capítulo, y de un combate a otro. Hay mayor variedad. El lector se aburre menos, y las carencias que tiene está forma de contar historia son menos evidentes. Al mismo tiempo, el libro tiene éxito - a través de la hábil captación de la atención del lector - de transmitir información básica. Consigue plantar la semilla del conocimiento y la curiosidad en aquél que previamante no sabía nada del tema, o no tenía mucho interés en ellos. El libro es un punto de partida.

Antes de leer este libro yo no conocía nada de los torpedos "Larga Lanza". Pensaba que la guerra en el Pacífico había sido una larga sucesión de combates entre portaaviones, cuando realmente tan sólo hubo 4 grandes batallas de este tipo durante la guerra, y 3 de ellas tuvieron lugar en 1942. Desconocía los detalles de muchos de los combates de superficie en los que los japoneses lograron ganar a los americanos. Las específicaciones sobre técnica y táctica en el libro son escasas y no muy buenas, lo mismo que los planos y las fotos. No lo necesita. Como ya he dicho, el fuerte de este libro es la narración. El libro consigue captar la atención, informar y entretener.

Por eso he prestado este libro tantas veces. Es accesible a cualquiera, y a cualquiera le puede gustar. Es un buen libro de inicio. Tan sólo aquellos que ya hayan estudiado en profundidad el tema lo hallaran aburrido y banal. Para los demás espero que sea el primero de una larga serie.

martes, 10 de noviembre de 2009

Estrategia en Successors

Este último finde tome parte en una tremenda partida de Successors. Jugamos los 5 turnos enteros antes de que alguien pudiese proclamarse ganador. Y ese fuí yo. Fué una partida muy disputada, que se prolongó hasta las 8 horas. Cualquiera hubiera podido ganar. Hacía varios meses que no tocaba este juego, y tal vez por ello mantuvé al inicio bastantes discusiones sobre las reglas (que perdí por 3 discusiones a 1). Reseñar la partida no me parece lo más fructífero para el blog. Sería una narración bastante coñazo, parcial, e incompleta porque no me acuerdo de todo. No todo el tiempo estaba pendiente a todo lo que pasaba en el tablero. Sí me preocupaba lo que me afectaba más o menos directamente.

Sin embargo, las discusiones sobre las reglas y la partida en sí han servido para recordarme un juego que consideraba como terreno conocido por las muchas partidas que tengo detrás mía. Mejor que una reseña, la ocasión es muy oportuna - antes de relegar ésta última partida también al olvido - para aportar orientación no sólo a nuevos jugadores de Successors, sino también a mí mismo cuando vuelva a batirme el cobre por el imperio de Alejandro Magno.

He dicho orientación con buenas razones. Mis consejos no pretenden ser una guía de que hacer y cuando hacerlo. Pretendo, más bien, ordenar las prioridades a las que se pueden enfrentar los jugadores, y señalar las más importantes para que entonces lleven a cabo sus acciones de acuerdo con objetivos fijados por estas prioridades. Yo indico el camino, vosotros marcáis el paso.

SITUACIÓN INICIAL

La situación inicial en este juego no es siempre la misma. Hay 8 generales a ser repartidos en 1 par a cada jugador, y cada uno en una localización diferente del mapa. Más que emprender un análisis exhaustivo de cada par de generales posible, prefiero hacer el repaso por zonas geográficas del mapa, ya que considero que las tareas a llevar a cabo - al menos al inicio - vienen dictadas predominantemente por la situación de las fuerzas en el mapa.

Zona Oriental

Este es el ámbito de Pérdicas y Peithon. Independientemente de que ambos sean aliados o no, la prioridad para Peithon es el control de Hyrcania y Persis. La intención es poder usar la carta "Cuerpo Indio de Elefantes", o amenazar con su uso en cualquier momento aunque no se tenga. La mera amenaza puede llegar a forzar a Perdicas a abandonar Babilonia para zurrarle la badana a Peithon. De ser así, lo mejor es enfrentarse a Perdicas en territorio propio con apoyos locales. Para conquistar Hyrcania y Persis desaconsejo el envio de tropas a menos que Perdicas este en el mismo bando. Semejante dispersión de tropas invita a Perdicas a atacar de todas maneras para aprovechar la ventaja temporal de la dispersión, quitarse un enemigo de su espalda, e impedir un posible uso de la carta Cuerpo Indio, que no se puede permitir realmente. En ocasiones he visto un avance sobre Susiana con la intención de entrar en Susa antes que Perdicas y levantarle la provincia. De hacerse, se tiene que contar con todo el ejército y Peithon al mando, pues de otra forma Perdicas podría desencadenar un ataque sobre la fracción destacada de ejército y arrollarla, dejando a Peithon en Media listo para el banquete.

Pérdicas cuenta con una enorme reserva de puntos de legitimidad (5 puntos por Alejandro IV, 1 por ser comandante más antiguo, + 2 en cuanto entierre a Alejandro III) que le hacen posible deshacerse de su status de Campeón y mantener ventaja a pesar de todo. Si está aliado con Leonato (+1 PL) o Antípatro (+2 PL) esto aún es más cierto, y todavía lo es con Crátero o Ptolomeo, quienes gozan de bonos de prestigio. Cierto. Condena, Oratoria, y otras cartas merodean por ahí para tumbar la legitimidad de Perdicas, pero la alternativa a no hacer nada es la inevitabilidad de que sus enemigos se harán más fuertes.

Dado que en el primer turno el carro funerario no puede ser ni transportado ni enterrado, Pérdicas puede abandonar Babilonia dejando una pequeña guarnición de cobertura - por si asoma Seleuco - y tomar la ofensiva si lo desea. Al inicio cuenta con el ejército más potente (4 macedonios y 2 elefantes). Y esa es una ventaja que el tiempo sólo puede erosionar. Conviene aprovecharse de cualquier osadía de Peithon para aplastarle si es posible, lo que permitirá limpiar después todo el oriente - empezando por Ecbatana a ser posible -. La ganancia en puntos compensa de la perdida de legitimidad. El turno primero es el más indicado para hacerlo, pues es cuando es más probable que el otro general más cercano - Crátero - este demasiado ocupado maniobrando contra Ptolomeo.

Zona Central

Esta es la zona de Egipto y la costa oriental del Mediterráneo, donde se encuentran Ptolomeo y Crátero.

En esta zona hay una prioridad por encima de todas las demás: apoderarse de Heracles. No sólo da + 3 PL, sino que también es el desencadenante de una victoria súbita al inicio del turno 4º. Tenerlo sirve para tener la posibilidad de terminar o continuar la partida en ese punto. Cualquier otro objetivo en esta zona ha de subordinarse a la captura de este heredero.

En la carrera por Heracles, Crátero tiene ventaja al estar a tan sólo 4 espacios. Ptolomeo se encuentra a 7 espacios por tierra y 6 si va por mar. ¡Ojo!. Perdicas se encuentra a 8 espacios, y por lo tanto también puede apoderarse del hijo bastardo de Alejandro Magno en la primera ronda. Lo he visto suceder por lo menos una vez.

El segundo objetivo de importancia en esta zona es Fenicia. No es sólo por los puntos, sino también por la flota que aporta y que es el inicio de todo intento que se precie de apoderarse de los 3PVs de "La Mayor Flota".

Ptolomeo es el general con mayor desventaja al inicio en esta zona. Los 6 puntos de Egipto le hacen matemáticamente el primer Usurpador de la partida siempre. Este título anima hasta al más dubitativo a la agresividad contra su tenedor. Resumiendo: Ptolomeo tiene todos los boletos para ser atacado, sin poder atacar él en igualdad de condiciones (el usurpador si que pierde el título de campeón). Ante este panorama, y si no ha sido posible apoderarse de Heracles (cuyos 3PLs pararán en seco a los macedonios reales de Cratero) una estrategia defensiva es lo más indicado. Perder Egipto sería una auténtica tragedia, no sólo por los 6 puntos, sino también por la flota. Así pues, un Ptolomeo a la defensiva que no haya podido hacerse ni con Heracles ni con Fenicia bien puede por lo menos extender su influencia sobre Judea, más que nada para ampliar el alcance de la intercepción de su flota egipcia.

Zona Occidental

Esta zona se puede dividir en 2. Asia Menor, y Europa.


En Asia Menor, y suponiendo que un Cratero juicioso y enemistado con Ptolomeo haya partido hacia el sur en su carrera por Heracles, la ventaja la tiene Antígono. Es el mejor general. Su provincia de partida cuenta con una ciudad amurallada, lo que la hace defendible. Y es el más cercano al premio gordo de la zona: Caria y su flota. (Insisto mucho en lo de las flotas, ya explicaré porque son importantes). Esta zona ofrece otras golosinas como Lydia - con otra ciudad amurallada - y una Cleopatra que aguarda a que alguien la despose (y le otorge sus PLs). El orden de importancia de los objetivos en la zona al inicio de la partida es, en orden decreciente, Caria, Lydia, y Cleopatra. Sé que estáis mirándo Rodas, pero si saltáis a esa isla demasiado pronto, antes de haberos consolidado en tierra firme, ganaréis Rodas y perderéis todo lo demás.

La posición inicial de Leonato no es nada envidiable. Si está aliado con Ptolomeo, Perdicas, o Peithon, se encuentra demasiado lejos como para recibir ayuda. Además, su territorio de inicio es indefendible por no tener ciudades amuralladas, y al mismo tiempo es codiciado por formar parte de los necesarios para ser "Rey del Helesponto" (4PVs). A poco que Lisimaco o Antigono reciban refuerzos la tentación de patear a Leonato y llevarse los puntos del Helesponto se puede hacer irresistible. Una huida a tiempo para unirse al resto de la facción y concentrar esfuerzos en otro frente puede ser una buena opción. De otra forma, poco más se puede hacer que defender su Helespontina e intentar levantarle Lydia (la provincia) y Cleopatra (la mujer) a Antigono.

En Europa, Macedonia es el centro de gravedad. Da unos 3 VPs muy simpáticos, 2 PL por ser Strategos de Europa, 1 flota, y un refuerzo de 1 macedonio por turno. Esta claro. Si tienes Macedonia, no la pierdas. Si no la tienes, busca apoderarte de ella. Lísimaco y Antípatro se van a mirar mal desde el inicio por ello.

Al comienzo, a Antípatro casi no le es posible abandonar Macedonia sin arriesgarse a perderla. Aún dejando de ser Campeón a Lísimaco le compensa atacarla si queda desguarnecida. Es preferible para Antipatro acumular una guarnición de mercenarios en Pella, y extender su influencia por Tesalia mediante carta. De inicio, pocas cosas más se pueden hacer, salvo intentar derrotar al ejército griego, lo cual abrirá más tarde las puertas a una eventual conquista de Grecia. Esto último ha de encontrarse en la agenda de cualquier general que este en Europa.

Como la posición defensiva de Antípatro es más fuerte que la de Lísimaco, este tiene especial interés en no atacar Macedonia si no tiene posibilidades de asediar y tomar Pella en una sóla ronda, antes de Antípatro pueda regresar y aplastar al invasor. Conviene estar pendiente de una oportunidad así. Salvo Tracia, poca cosa hay de interes para Lísimaco aquí. Por ello más de una vez he visto como pegaba el salto a Asia - para apoderarse de la Helespontina - y ha dejado vía libre a Antípatro en Europa.

CONSEJOS GENERALES

Una vez terminado el primer turno entramos en plena partida. A diferencia del turno 1. La situación ahora tiene una variedad de posibilidades demasiado amplia como para condensarla en unos párrafos como he hecho hasta ahora. Por ello prefiero dar unos consejos generales con los aspectos que considero más importantes a tener en cuenta.

La Legitimidad.

No me cansaré de repetirlo. Lo que más especial hace al Successors es su sistema de doble puntuación. Puedes ganar la partida por PVs, por PLs, o por una suma de ambos. La principal fuente de PLs son los herederos y los miembros de la familia real. Así pues, toda estrategia de juego ha de comprender también el control de los mismos, o la negación de su control a los demás jugadores.

Sin embargo, todo aquel que base su estrategia en la legitimidad ha de saber que quién construye su victoria sobre la legitimidad, está construyendo sobre suelo inestable.

Voy a tirar de memoria. El juego cuenta con unas 60 cartas en el mazo. De estas las que pueden alterar (aunque sea temporalmente) el balance de legitimidad (o prestigio) son: Oratoria, Condena, Traición, Planes Propios, las 2 cartas de matrimonio, Toma cicuta, Olimpia, y Filipo III. 9 cartas de 60. Teniendo en cuenta que se roban 20 cada turno, hay muchas posibilidades de que algunas de estas cartas surjan en este turno, y es inevitable al 99,99% de que salgan por lo menos una vez en toda la partida. La legitimidad como indicador de la victoria es tan fiable como la lealtad de Siracusa en el Hannibal. He dejado fuera la carta de "Apoyo popular persa" porque es una carta cuyo efecto no es "sufrido" por ningún jugador, sino que se lo aplica a sí mismo.

Dado que la legitimidad procede mayormente del control de los miembros de la familia real, el cambio en el control de los mismos alterará el indicador de PLs más incluso que las cartas. Aquí hay una verdad innegable: lo que protege a estas fichas púrpura no es su Legitimidad, sino las fuerzas militares que tienen de cobertura. El único consejo que puedo dar respecto a las mismas es no arriesgarlas inútilmente. O están siempre acompañadas de un gran ejército, o en un espacio de ciudad mayor "en la retaguardia" con una guarnición de cobertura y lejos de todo peligro.

El status de Campeón.

En este juego, al título de Campeón (+3PLs) le pasa como a la virginidad de una colegiala: hay muchos interesados en hacertela perder, pero hasta el último momento nunca estás segura de que sea el momento adecuado para ello. Debe ser por ello que he visto partidas en las que los turnos pasaban y pasaban, y los únicos combates que se realizaban eran contra el Usurpador de turno, quién además intentaba esquivar los golpes como podía. Y así, hasta que, de repente, alguien estaba a punto de ganar por PVs, PLs, o combinación de ambos y todo el mundo se lanza como loco a por el líder dejandose el Campeón por el camino. Normalmente, cuando esto sucede, ya es demasiado tarde para detener al posible ganador. Al final, y por tanto esperar, la colegiala acaba encamada con el chuloputas de la escuela, en lugar de con el chico que le gustaba.

A mi entender, no conviene poner en un pedestal ni al status de Campeón ni a la virginidad. Tranquilos, que no me voy a desviar del tema. Si en el apartado anterior veíamos como convenía tener bien cubiertas de tropas las fuentes de legitimidad, es porque tomarlas por la fuerza compensa a menudo de cualquier perdida de legitimidad que se pueda sufrir en el empeño, empezando por el Campeón. Para ello propongo lo que considero la auténtica fórmula para determinar el coste real en PLs de un ataque:

Beneficio de la operación = PLs ganados + PLs pérdidos por el oponente - PLs pérdidos.

Así, si yo ataco al todopoderoso Perdicas y le consigo arrebatar a Alejandro IV incluso perdiendo mi estatus de campeón. La cuenta que sale es 5 + 5 - 3 = 7. La inclusión de los PLs pérdidos por el enemigo la considero apropiada, puesto al final lo que importa es el desplamiento relativo de la posición de los marcadores de PL. Si consigo acabar por encima de mi adversario, o incrementar una ventaja ya existente, el ataque merece la pena. O por lo menos hay que tenerlo en cuenta tanto si eres el atacante potencial, como el potencial defensor.

En el caso de un ataque sobre Macedonia la cuenta sale 2 + 2 - 3 = 1. Es una pequeña ganancia en PLs , pero es que además los otros beneficios que aporta la provincia invitan a luchar por ella.

La idea que quiero hacer llegar es que en algún momento hay que lanzarse. Las condiciones de victoria y los sistemas de PLs y PVs están ahí para dotar de una dirección a la estrategia del jugador. Ni en este juego, ni en ningún otro es aceptable permanecer "mirando a ver que pasa" de un turno a otro y decidir toda nuestra acción por la situación del mapa y nuestra mano de cartas justo en ese momento. Hay que tener un objetivo, un Schwerpunkt (centro de gravedad). Algo (provincia o heredero) cuya obtención merezca la pena, riesgos, y sacrificios. De otra forma, nos estaremos dejando llevar por las acciones de los demás, vagando sin rumbo fijo por el mapa. En este caso, es el jugador con rumbo el que acaba ganando la partida antes de que nos demos cuenta, y sin que podamos hacer nada por evitarlo.

El CIA (Cuerpo Insepulto de Alejandro Magno).

Merece mención especial dado que los 10PLs que otorga depositarlo en Pella son demasiados como para pasarlos por alto. Durante varios años de partidas he considerado el enterramiento en Pella como una quimera conjurada al fracaso. Y sin embargo, en el espacio de un único año he visto como la quimera se materializaba en tres ocasiones, otorgando prácticamente la victoria instantanea en cada una de ellas.

En dos de estas ocasiones, por lo menos, el jugador que enterraba el CIA tenía de antemano el control de Macedonia. Esto parece un requisito sino indispensable, por lo menos deseable. Una vez cruzado el Helesponto el final del camino es un paseo triunfal. En otra de las ocasiones el jugador que controlaba a Perdicas acercó a éste con el CIA a Pella, y antes de llegar se lo quitaban (mediante la carta de Traición, aunque también se puede perder en una batalla de mil maneras diferentes).

Acercar el fiambre a Pella pone - naturalmente - nervioso a todo el mundo y previsiblemente va a hacer desaparecer las últimas reticencias que pudiera haber para atacar al cortejo funebre. En esta situación, y aún con un potentísimo ejército, hay muchas cosas que pueden salir mal. Es por ello que yo recomiendo olvidarse de los 10 PLs y enterrar al rey a las primeras de cambio del 2º turno. Babilonia es el lugar más fácil, puesto que el cadáver se encuentra allí al comienzo. Pero el +1 de la ciudad a las tiradas de asedio la hace demasiado vulnerable. Es por ello que yo prefiero recomendar Susa o Ecbatana, que además se encuentran más apartadas.

Composición de las tropas.

En las primeras partidas que jugaba, la mayor parte de la gente gastaba cartas para reclutar mercenarios (Ms). Por 3 puntos tienes 1 punto de fuerza. En partidas con jugadores más veteranos los mercenarios pierden preponderancia y los ejércitos tienden más a acumular macedonios leales (MLs). Por 7 puntos tienes 2 puntos de fuerza. Parece que los mercenarios tienen las de ganar por 1 punto de coste. Pero la capacidad de supervivencia de los macedonios compensa con creces a la larga del mayor coste. Sencillamente, de una hostia recibida con mercenarios en tu ejército no te recuperas, mientras que los macedonios volverán al comienzo de la ronda siguiente, sedientos de venganza. Además, no es preciso jugar carta para recibir mercenarios. Obtienes 2 puntos al comienzo de cada turno, y 1 más por cada turno en el que no te muevas. Si hay que gastar cartas en reclutamiento, hazlo en macedonios. Son más difíciles de conseguir, y sobrevivirás mejor a las vicisitudes de la Fortuna.

Otra cuestión acerca de las tropas es que tropas perder cuando tenemos que asignarnos alguna pérdida. En mi orden de preferencia, de más prescindible a menos tenemos:

1º Los mercenarios.
2º Los macedonios reales, MRs (los de la banda púrpura).
3º Los elefantes.
4º Los macedonios leales.
5º Los escudos de plata.

El segundo puesto para los MRs deriva de la fragilidad que tiene la legitimidad y que ya he comentado. ¿Para qué dar de comer a soldados que pueden unirse a tu enemigo?. En batalla, los elefantes pueden ser o muy potentes o inútiles. En la derrota, desaparecen como los mercenarios. La lealtad de los escudos de plata es inestable, pero menos que la de los MRs (sólo una carta les afecta, frente a 9 que afectan a los PLs) y su potencia de 3 de fuerza por punto los hace muy valiosos.

Soy La Reina de los Mares.

La posesión de las flotas es uno de los pilares de una estrategia viable, a menos que no tengas presencia alguna en el Mediterráneo. No es sólo por los 3 PVs que da ser el mayor poseedor de flotas. Es por la movilidad que aportan. Si en algún momento se tiene más flotas que otros jugadores, se está en posición de utilizar libremente el movimiento naval sin intercepciones, y encima evitar que los demás lo utilicen también. Una movilidad así sólo la tienen los romanos en el Hannibal, y es uno de sus puntos más fuertes en ese juego. La posesión de la flota más grande pasa por dos puntos del mapa: Atenas y Rodas. Cada una aporta una flota de 2 puntos. Conviene considerar estas dos ciudades como el objetivo final de cualquier campaña. Por final quiero decir, que se son el último paso (sobre todo Rodas) en el camino hacía la supremacía naval. Hay que tener cuidado de no perder la perspectiva general por perseguir su conquista.

Europa, Europa.

Echemos un vistazo a Europa. Macedonia da 3 puntos, Tracia 3, Tesalia 2, y Grecia 6. Para llevarse estos últimos 6 puntos hace falta tomar Atenas, lo que da una flota de 2 puntos y muy posiblemente los 3 puntos de supremacía naval. Todo esto suma en total 17 puntos, y me he saltado Epiro, el territorio de los dardanos, y el de los Triballi porque cada uno aporta muy pocos puntos (2 ó 1 cada uno).

Hasta llegar a 23 PVs - victoria automática - faltan otros 3. ¿De dónde se pueden sacar?. En Rodas - a donde podemos llegar ahora que tenemos la flota macedonia y la ateniense - hay otros 3 puntos concentrados en una sola ciudad mayor. A esto hay que incluirle una flota que nos dará la ventaja naval, o la consolidará si ya la teníamos. También podemos girar nuestra cabeza al Helesponto. Su control sumaría 4 puntos, 2 del propio control del Helesponto, más otros 2 de la provincia Helespontina.

A donde quiero llegar con todo esto es demostrar que en Europa uno encuentra todos los puntos que necesita para imponerse en la partida. He visto una gran proporción de victorias basadas en Europa. El jugador que consigue quedarse solo al oeste del Bósforo tiene, pues, una estrategia definida y viable para ganar. Esto es así porque, salvo por los estrechos que son fáciles de cubrir, a Europa sólo se puede acceder por vía marítima. No todos cuentan al inicio con barcos, y la toma de Atenas y su flota refuerza la defensa frente a flotas más débiles. Resumiendo, hay un montón de puntos en una zona facilmente defendible. Festung Europa.

El mayor inconveniente a la "Estrategia Europea" proviene de los independientes. Hay 3 ejércitos (el griego, el ilirio, y el escita) que pueden complicarnos la vida. Además de que las cartas de revuelta - entre otras - parecen cebarse con Tracia y los Triballi. A Olimpia, generalmente, la he visto correr que se las pelaba a las primeras de cambio. La mejor táctica contra todos los desordenes internos de la zona consiste en mantener un ejército "apagafuegos" lo suficientemente grande como para derrotar a cualquier independiente y que vaya de un lado a otro aplastando las amenazas que vayan saliendo. Las fuerzas que nos sobren pueden emprender la conquista de nuevos territorios.

Conquista.

La expansión territorial es la vía más directa para ganar. Al inicio, cuando hay espacios vacios, la conquista se puede realizar gastando cartas para plantar marcadores de control. También se puede hacer si desaparecen marcadores por falta de mantenimiento al final de un turno. La otra opción para apoderarse de terreno es plantarse encima con las tropas y cambiar los marcadores en la fase de subyugación. Aquí se plantea un dilema: para poder conquistar con tropas de forma rápida y eficiente es preciso dividirlas para así ocupar la mayor cantidad de espacios al comienzo de la siguente fase de subyugación, pero esta separación hace que sean vulnerables. Cualquiera puede llegar con una fuerza mayor y derrotar tu ejército pieza a pieza.

He estado discutiendo esto con C_M varias veces. Él es bastante partidario de la dispersión para poder abarcar la mayor cantidad de terreno posible. Argumenta también que defensivamente es una táctica viable, puesto que obliga al agresor a gastar recursos en perseguir una tras otra las unidades separadas. Siendo esto cierto, no es menos cierto que quién sigue la táctica de la dispersión también ha de gastarse cartas para ir reemplazando las bajas. No es menos cierto que el movimiento en Successors es gratuito, te puedes mover sin tener que gastar una carta. Tampoco es menos cierto que para defender un territorio hace falta un ejército, y que si lo dividimos en trocitos nos quedamos primero sin ejército, y luego sin territorio.

No soy un defensor a ultranza de la concentración de tropas. Hay momentos para concentrar tropas, y otros para dividirlas. Los generales menores están ahí para eso. Específicamente, recomiendo la "conquista por dispersión" después de derrotar al ejército enemigo en la zona, y no antes. O estarás incitando al otro a que te ataque. La dispersión ha de durar el menor tiempo posible, y una vez efectuada las partes separadas han de volver a juntarse. Si es posible, las partes divididas han de estar adyacentes unas a otras para poder apoyarse mutuamente en caso de necesidad.

Gastar puntos de carta para apoderarse de territorio está bien, puesto que nos evita mover y dispersar nuestro ejército. Y si no nos movemos recibimos un mercenario de regalo, lo cual nos viene muy bien al inicio que es justo cuando puede hacerse. Más adelante en la partida, y salvo que te interese jugar los eventos, utilizar los puntos de las cartas para marchas forzadas no es ningún desperdicio. Es que, con la limitación de 2 cartas para refuerzos por turno, prácticamente en esa fase posterior de la partida no se pueden utilizar para otra cosa.

Mi conclusión es que la dispersión es una táctica utilizable temporalmente, pero no es una estrategia. Es la estrategia la que dicta la táctica a utilizar, y no al revés.

Defensa.

Para mantener el territorio conquistado, mi mejor consejo es: dejad una guarnición en cada ciudad mayor. He aprendido esto con gran sufrimiento. No sólo obligais a los jugadores a asediaros. También os protegéis de que una revuelta os plante un independiente en esa ciudad y seáis vosotros quienes tengáis que gastar tiempo, tropas y esfuerzos en conquistarla.

Podéis perder un par de espacios en una provincia y seguir manteniendo el control de la misma. Perded el control de la ciudad mayor, y perdéis el control de la provincia en ese mismo instante. Perder el control de una provincia debilita mucho su defensa, puesto que se pierden 2 puntos de fuerza de apoyos locales.

Victoria súbita.

La mayor parte de las partidas que he jugado no han llegado al 4º turno. Antes de eso alguien conseguía ganar por PVs, o teniendo a Heracles y la mayor combinación PVs + PLs. El nivel de puntos de cada jugador es fácil de controlar, y ello ayuda a prevenir victorias forzando una carrera de "todos contra el líder". Sin embargo, las victorias con Heracles lo tienen más fácil para pasar desapercibidos. Durante el 2º turno el jugador "heracliano" se mantiene agazapado, sin llamar mucho la atención y cerciorandose de no comenzar el 3er turno como Usurpador. En el 3er turno, sale a por todas. Alejandro IV es menos peligroso porque primero ha de pasarse el "chequeo de Heracles". Aún así, nunca perdáis de vista ni a Heracles ni a Alejandro IV.

En general, y para acabar.

Empezando por la colocación inicial, Successors es un juego de pocas constantes. Por ello no sólo es díficil, sino también nada recomendable dar indicaciones exactas de qué hacer. La estrategia de cada jugador ha de "fluir" de acuerdo con la situación. Hay que adaptarse, pero sin renunciar a ser quien dicte el ritmo de los acontecimientos. Hay que concentrarse en las condiciones de victoria, y hacer que cada movimiento sea un paso en nuestro camino hacia el triunfo. Las preguntas que hay que hacerse son: ¿Cómo puedo conseguir más PVs?, ¿Cómo puedo conseguir más PLs?, ¿Qué me es más fácil conseguir, PVs ó PLs?, ¿Qué me interesa más conseguir ahora, PVs ó PLs?, ¿Como puedo quitarle o negarle puntos a mis adversarios?.

Si damos respuesta a estas preguntas, entonces tendremos claro lo que tenemos que hacer en cada momento. No hay que tener miedo a equivocarse. Hacerlo es bastante normal porque no conoces las cartas que los demás tienen en sus manos. Por errores aprende uno como jugar mejor, y como sobreponerse a los desastres sobre el tablero. La única forma segura de perder es quedarse mirando y dejar que sean otros los que decidan. Para cuando queramos impedir que consigan esos 2 ó 3 puntos necesarios para ganar, ya será demasiado tarde.

sábado, 7 de noviembre de 2009

BoD, BoDWtF!, CRT

Hace una semana me encontraba jugando una partida de Napoleonic Wars en casa de G. Era el final de la partida. Yo era el inglés. Tras un desembarco exitoso en el sur de Francia lograba avanzar sobre Paris, que se encontraba protegido por un ejército mixto de españoles y franceses al mando de Soult (creo, aunque a lo mejor era Davout). El grueso del ejército francés se encontraba ocupando Viena. Lancé mi ataque. Tiré 16 dados frente a 15 del jugador francés.

El resultado fue impresionante.

En NW cada 5 es un acierto parcial, y cada 6 es una baja definitiva. Mi contrincante logró sacar únicamente un 5. Yo conseguí 10 impactos, de los que 6 eran bajas definitivas. Arrasé totalmente a las fuerzas imperiales en Paris sin sufrir una sola baja, y conseguí plantar una bandera en la localización. A raíz de esto Francia capituló, terminando la partida y cediendome suficientes localizaciones como para proclamarme vencedor de la partida.

Recapitulemos.

Yo lanzo 16 dados y consigo 10 aciertos. El francés lanza 15 y saca 1 acierto.

La vida es injusta. Pero no voy a hacer disquisiciones filosóficas sobre la justicia en este post. Lo que voy a hacer es comentar acerca de los dos principales métodos de resolución de combates en los wargames. Estos son el CRT y el BoD.

BoD es el acrónimo para "Bucket of Dice". "Cubo de dados", en inglés. Mediante esta forma de resolución de combate, cada jugador tira una cantidad de dados que básicamente depende de la cantidad de tropas propias que intervienen. Si se tiran dados de 6, sacar un 6 - y también un 5, en algunos juegos - supone un acierto o baja al enemigo. Se aplican, naturalmente, otros modificadores según otras circunstancias del combate como el terreno, la calidad de las tropas, etc. En el NW estos modificadores aumentan o disminuyen la cantidad de dados que lanza cada jugador. En otros juegos que utilizan este sistema , como el Europe Engulfed, los modificadores se aplican a todos o parte de los dados en la forma de +1, +2, +3 a las tiradas, permitiendo impactos con números más bajos que el 6. Con +1 aciertas con 5 y 6 (33% de posibilidades), con +2 aciertas con 4, 5 y 6 (50% de posibilidades) y así sucesivamente. Juegos bastante populares, como el Risk, el Twilight Imperium 3ª, y el Axis & Allies utilizan este sistema con algunas variaciones.

Independientemente de que clase de modificadores se apliquen, mi experiencia con este sistema de combate me ha llevado a observar que la preferencia logica de los jugadores es a la cantidad antes que a la calidad. Me explico. Cualquiera que combata con este sistema preferirá tirar más dados que el contrincante. Muchos más. Dado que la forma más rápida y segura de conseguir esta superioridad de dados es incrementar la cantidad de tropas propias participantes, los combates tienden a adquirir proporciones enormes en lo que a las unidades implicadas se refiere. Al final, cada jugador acaba arrojando chorrocientos dados - más de 15 es lo habitual en el NW, en el EE se pueden arrojar en un sólo combate ... ¡unos 70 dados! -.

Las consecuencias de este apilamiento de dados son fundamentalmente dos: desgaste y variabilidad. La estadística - disciplina famosa de infames aplicaciones - nos dice que si tiramos muchas veces un dado de 6 caras o tiramos muchos dados de 6 caras, los resultados tienden ser iguales dentro de todo el rango de resultados (de 1 a 6). Es decir, que hay una tendencia a que salgan la misma cantidad de 6 que de los otros 5 resultados. Asumiendo esto, las bajas que inflinje cada bando en combate han de ser proporcionales a la {cantidad de tropas = cantidad de dados empleada}. Como ya hemos visto, cada bando se empeña en involucrar la mayor cantidad posible de tropas para garantizarse la victoria. Al final, se gane o se pierda se sufre un gran número de bajas. Esto es el desgaste. De hecho, en la partida de NW que he relatado la mayor parte de los combates fueron costosos en bajas para ambos bandos. El desgaste puede llegar a convertirse en un problema en los juegos con más de 2 jugadores. Si 2 jugadores se zurran mutuamente, el que cosecha los beneficios no es el ganador mismo del combate, sino un tercero que estaba mirando. El desgaste mutuo en los juegos multijugador es el origen del problema del "turtling", consistente en que la partida se eterniza sin que suceda absolutamente nada porque todo el mundo está esperando a la pareja de estúpidos que se lance a zurrarse mutuamente.

El concepto de variabilidad queda claro si recordamos la experiencia que contaba al comienzo de este post. Revisad el parrafo anterior y ved como he puesto en cursiva las palabras tienden y hay una tendencia. La estadística es engañosa porque no aporta certezas, solo tendencias que - aunque ciertas - no garantizan ningún resultado. Aunque la tendencia al desgaste que he descrito no deje de ser cierta, no es menos cierto que en algún que otro combate la variabilidad puede agrupar los resultados de manera que los resultados favorables (los 6) se agrupen en las tiradas de un bando, y los malos en los del otro. Puedes tener un ataque o defensa bien montados, planeados, y ejecutados tras largas maniobras y fintas, pero al final el giro de un porrón de dados le da una victoria no ya normal, sino aplastante al zoquete que tienes delante. Esto es lo que popularmente se conoce como BoDWtF!. O "Bucket of Dice, What the Fuck!". "Cubo de dados, ¡menuda jodienda!".

La sensación de injusticia es indeleble tras sucederte algo así. La experiencia es tanto más amarga cuando el combate en cuestión era decisivo en la estrategia global del jugador y no cabe recuperación posible. No es de extrañar pues que haya conocido a algunos que hayan renegado del BoD tras pasar por una experiencia semejante. Para estos, suele existir el otro medio de resolución de combates. El CRT.


Este es el acrónimo para "Combat Results Table" o Tabla de Resultados de Combate, TRC. En una TRC las columnas marcan la fuerza de combate (como en el Successors) o la relación de fuerzas atacante-defensor (como en "A Victory Lost" arriba en la imagén). Se toma la columna que corresponde a las fuerzas implicadas y se arrojan uno o dos dados. Los resultados de los dados determinan la fila que se emplea en la resolución del combate, esta se cruza con la columna que se aplicaba, y ello arroja un resultado del combate en la tabla. La cantidad de dados limita la variabilidad, y los resultados de la tabla lo hacen aún más puesto que hay resultados que se repiten en la misma columna para dos o más resultados de tirada diferentes. Los posibles resultados del evento - la batalla - son visibles y calculables para todos.

El TRC quita peso de los hombros de los jugadores y lo coloca sobre los del diseñador de un juego. Una TRC requiere mucho "playtesting", ya que una TRC mal hecha echa fácilmente a perder todo un juego creando resultados repetitivos, que favorecen más a un bando que otro, o favoreciendo tácticas que no se corresponden nada con la realidad que se supone pretende representar el wargame en cuestión. Uno de los pivotes del éxito de Paths of Glory son sus dos TRC, diseñadas de forma magistral.

Es más fácil asumir riesgos cuando los posibles costes de hacerlo son acotados. Tomarse las molestias de diseñar una TRC es algo que vale la pena cuando se pretende que en el juego haya una gran cantidad de combates. En ese caso, la TRC se utilizará varias veces en cada turno y el esfuerzo invertido en su diseño compensa. Es por ello que se suelen encontrar TRCs en los juegos de hexágonos de guerras del siglo XX en los que puede llegar a haber 10, 20, ó 30 combates en un sólo turno. Esto es así porque en la época representada los combates no se libraban ya en batallas localizadas, sino en frentes extensos donde la batalla general se decidía por el resultado de multitud de combates a lo largo de - en ocasiones - cientos de kilómetros. Así sucede, por ejemplo, en A Victory Lost.

Las TRC también pueden tener el resultado inverso: el de estimular la prudencia en lugar de la audacia. He visto jugadores que no se lanzan a combatir a menos que la TRC les garantice un 100% de éxito sin bajas propias. Sin embargo, esto no es culpa del sistema de resolución de combate, sino del carácter mismo del jugador. Estos jugadores tampoco se arriesgarán con el BoD. Y, de todas formas, es más probable que lo hagan con una TRC en la que, por lo menos, pueden acotar los resultados posibles.

¿BoD ó TRC?. Yo aún no he renunciado por completo al BoD. No es porque lo prefiera. Me siento más cómodo - e imagino que ahora algunos de vosotros también - con TRC. Sin embargo, no siempre juego en plan "serio", competitivo a sangre y fuego. En ocasiones el mero hecho de participar es el que me anima a apuntarme a una partida que dure muchas horas. Es el gusto de crear una historia, de la cual uno mismo forma parte. Mantengo siempre la intención de ganar, sin la cual la historia que el juego nos cuenta carecería de tensión dramática, pero si la victoria me es arrebatada por el azar no me molesto, por muy bien que haya jugado. El BoD es más adecuado a "juegos de amigos", más de pasar el rato que de competición. Es por ello que se ven montones de dados en el Risk, en el Axis & Allies, y en otros juegos de éxito de masas.

Sin embargo, la tendencia final es de desplazarse hacia los TRC. El Risk y el Axis & Allies son wargames introductorios, muy introductorios. A quienes les gustan y juegan mucho a ellos se acaban pasando a juegos más solidamente construidos que dan más espacio a la estrategia y se lo roban al azar. La estrategia es más placentera porque, ganes o pierdas, ha sido una creación propia. Algo que no sucede con el azar.

Como prueba de lo que he dicho, se puede ver que hay juegos que se han TRCeado ("terreceado", de "terrecear", verbo que me acabo de inventar). Es decir, han cambiado su fórmula de resolución de combate por una TRC. La segunda edición del Europe Engulfed incluía tablas, aunque fuera más que nada por lo molesto de hacer tiradas de 70 y pico dados. El Hannibal, cuyo sistema de resolución de combate no es ningún BoD, también tiene TRC colgada en internet. Por contra, no conozco ningún juego de TRC que cambiase a BoD. Lo mismo que hay eurojugadores que, con el tiempo, se cansan de ese género que es bueno para introducirse en los juegos de mesa y se pasan a los wargames. Los jugadores que comienzan con wargames BoD al final se acaban convirtiendo a TRC. En ambos casos el sistema inicial era bueno como introductorio por ser sencillo.

No es que TRC sea mejor que BoD, ni wargame mejor que eurojuego. Es simplemente una evolución interna del jugador. Los bebes no tienen más remedio que tomar potitos. Sus aparatos digestivos no pueden con otra cosa. Pero una vez que uno crece, ¿por qué seguir tomando biberones cuando hay estofados, ensaladas, empanadillas, embutidos, quesos, y tantos y tantos platos exquisitos?.