domingo, 30 de agosto de 2009

Civilization




Uno de mis principales propósitos a la hora de iniciar este blog era escribir reseñas. El Civilization era el juego con el que yo quería empezar, mas el monstruo de juego que es (monstruo, por bueno) hacen de su reseña una tarea que no es fácil. Al final, he optado por seguir el mismo patrón que acompaña a mis explicaciones a novatos sobre como se juega, aunque sin entrar en detalles.

Pero antes de empezar, un poco de historia. El Civilization es un juego que se editó por vez primera en 1980 por una editorial de la que ahora no me acuerdo. Avalon Hill se hizó en seguida con los derechos y lo publicó hasta su fallecimiento a mediados de los noventa. En general, la edición de AH es la más recomendada en lo que a calidad se refiere. Desde la desaparición de AH algunas editoriales europeas - entre las cuales la más conocida es Descartes - lo han sacado, y no se si lo siguen haciendo. Yo tengo una en alemán de Welt der Spiele.

Sin más dilación, procedo a narraros como es este estupendo juego. Paso a describir el juego narrando una a una cada una de las fases de un turno de la partida. Os sorprendera que comience por la fase:

Segunda. Expansión de población (y algunos componentes del juego).


En el juego encontraremos un tablero que contiene la cuenca mediterránea al este de la península itálica (incluida), el Mar Negro, Egipto, y Oriente Medio hasta las zonas occidentales de Persia. Esta separado en espacios, como un tablero de Risk, cada uno de los cuales contiene un número. Este número es el límite de población que ese espacio admite. Por otro lado, el juego también incluye 7-9 (depende de la edición) conjuntos de fichas, uno para cada jugador, que también reciben una plantilla donde colocar las fichas y que les describe el orden de las fases del turno. Cada uno tiene fichas para población (hasta 55), fichas para ciudades (9), 4 fichas de barcos, una ficha para la tabla del Censo y otra para la AST (más adelante os explico que es, pesaos).

Al comienzo, ponemos las fichas de población en el espacio de Stock/Reserva de nuestra plantilla, tomamos una ficha de ahí y la situamos en un territorio predeterminado del mapa. Es aquí cuando efectuamos la expansión de población. En breve, la población que tenemos sobre el tablero se multiplica, para lo cual añadimos al tablero fichas del Stock. Las reglas para esto son muy sencillas, pero como en otras fases del juego, no me voy a detener explicándolas.

Tercera. Censo. Se cuentan las fichas que se tienen ahora sobre el tablero, y se ajusta el marcador de censo al espacio que indica ese número. El censo determina el orden en el que los jugadores realizan algunas acciones.

Cuarta. Construcción de barcos.


En este momento se construyen y mantienen los barcos, pagando los costes con fichas del mapa o fichas del Tesoro (al final del todo os aclaro que es esto, os lo prometo). Normalmente, esta fase pasa bastante desapercibida. Para mí tiene gran importancia, ya que los barcos tienen mucha capacidad de movimiento, y cuantos barcos se construyan y dónde va a determinar la estrategia de la siguiente fase. La fase...

Quinta. Movimiento. Uno a uno, y en orden que determina el Censo, los jugadores pueden mover todas sus piezas. Primero mueven los jugadores con mayor número de población en el censo, y los últimos en mover son los que menos piezas tienen sobre el mapa. El movimiento por tierra es muy sencillo: cada pieza se puede mover una vez a un espacio adyacente. El movimiento por mar, que requiere la presencia de un barco, es mucho más potente: cada barco puede transportar hasta 5 fichas de una vez y moverse hasta 4 espacios de distancia por la costa. Entenderéis ahora porque es tan importante la construcción de barcos, ¿no?. Con estas reglas es posible moverse incluso a espacios ocupados por fichas de otros jugadores. Esto generá unas situaciones que se resuelven en la fase...

Sexta. Resolución de conflictos. Si la cantidad de piezas que varios jugadores tienen en un espacio supera el número indicado por el límite de población para ese espacio, surge un conflicto entre las poblaciones de los diferentes jugadores - por la escasez de recursos, se supone -. La forma de combate es muy sencilla, y no incorporá nada de azar. El combate finaliza cuando, tras retirar suficientes fichas, en la zona queda un número de piezas igual al del límite de población- o hasta que queden las piezas de un único jugador en el espacion en conflicto-. Las piezas eliminadas en combate se llevan a la zona de Stock de cada jugador.

Séptima. Construcción de ciudades. Mirad el mapa atentamente una vez más. Dentro de algunas zonas veréis unos cuadrados (unos negros, otros blancos). Esos cuadrados indican zonas de construcción preferente de ciudades. Si llegados a esta fase del turno, un jugador tiene seis o más fichas de población en uno de esos espacios, las puede retirar al Stock y cambiarlas por una ciudad. De otra forma, son necesarias doce piezas para construir una ciudad en un espacio.

Octava. Eliminación de excesos de población. Se retiran al Stock de cada jugador las piezas que superen el límite de población de cada espacio. Los espacios con ciudades solamente pueden albergar ciudades, y ninguna ficha de población. Las ciudades que haya sobre el mapa, además, tienen que estar mantenidas cada una por 2 piezas de población del jugador que han de estar en cualquier parte del mapa en este momento. Sino, se reducen (pierden) suficientes ciudades hasta llegar a este "límite de mantenimiento". ¿Para que hará falta construir ciudades?. Esto lo vemos en la fase...

Novena. Obtención de cartas comercio.


Empezando por el jugador con menos ciudades, cada jugador obtiene una carta de comercio por cada una de las ciudades que tenga en el mapa. Hay nueve montones de cartas, y se van robando de una en una por orden ascendente - las cartas tienen un valor base del 1 al 9 -. Si algún montón se ha terminado, no se roba carta de ese montón. ¡Puede suceder que se roben menos cartas que ciudades se tengan sobre el mapa!. Hay 3 tipos de cartas: a) las cartas de comercio; b) las cartas de calamidad "abiertas" con el reverso rojo; y c) las cartas de calamidad comerciables, que tienen el mismo reverso que las cartas de comercio. En este momento, además, cada jugador puede comprar una carta de Oro (valor base 9) por 18 fichas del Tesoro que se llevan a Stock (ya explicaré lo del tesoro, ¡hostia!).

Décima. Comercio. Esta es la fase más importante de todo el juego. Y también es dónde este brilla más. Llevo más de 20 años jugando a juegos de mesa, y jamás he encontrado un sistema de comercio mejor que el del Civilization. También es la parte del juego más vulnerable a la estupidez humana. Esta fase se merece, por sí sola, un post (o varios) aparte. No me extenderé más aquí, pero si resumiré esta fase diciendo que en ella los jugadores intercambian entre sí conjuntos de cartas de comercio (y, posiblemente, calamidades comerciables ocultas entre ellas) con la intención de juntar manos de cartas de un mismo tipo, cuyo valor se incrementa de manera casi exponencial al número de cartas que se tienen en la mano, para así poder juntar manos de suficiente valor para que en la fase...

Undécima. Adquisición de cartas de Civilization.


En orden descendente de la AST (otra cosa que aclararé en breve) los jugadores van comprando cartas de civilización canjeando las cartas de comercio que tengan en su mano y fichas de Tesoro por el coste de las cartas que vayan adquiriendo. Algunas de estas cartas conceden alguna ventaja al jugador que las posee - como barcos más rápidos, mayor resistencia a la Epidemia, etc - y todas excepto las 3 de mayor valor conceden algún tipo de descuento para la adquisición de otras cartas de civilización. Esto hace que sea muy importante programar bien qué compras se van a hacer, para poder aprovechar al máximo los descuentos. Es importante tener en cuenta que al acabar esta fase, un jugador no puede tener más de 6 cartas de comercio en su mano, descartandose de lo que sobre. Cada jugador puede llegar a tener también un máximo de 11 cartas de civilización. Una vez adquiridas no se pueden "descartar" para comprar otras. Comprar estas cartas son el objetivo más importante del juego - aunque no el objetivo final -. Pero antes de llegar al objetivo final del juego hay que pasar por la fase...

Duodécima. Resolución de calamidades. En orden de menor a mayor, se van resolviendo las calamidades que se sacaron en la fase 9 ó se comerciaron en la fase 10. Las calamidades son eventos negativos - a veces, desastrosos - para el jugador sobre el que recaen, y que le obligan a pagar un coste en piezas de población o ciudades. Hay 8 de ellas, desde el volcán/terremoto que sale en el montón nº 2 , hasta la piratería que acompaña al Oro en el montón 9, pasando por la inundación o los desordenes civiles. Hay que resaltar entre todas ellas la Guerra Civil (nº 5, en mi edición, 4 en la de AH, creo), que tiene algo de polémica y puede llegar a parar los pies a un jugador que va en cabeza, al tiempo que le da alas al beneficiario de la misma. Por lo general, todas las calamidades tienen una víctima primaria, que recibe la carta, y una o más víctimas secundarias que reciben efectos reducidos de la calamidad. Tras la hecatombe, nos damos un respiro pasando a la fase...

Decimotercera. Alteración de la AST.



La AST (Archeological Successión Table, o Tabla de Sucesión Arquológica, TSA en castellano) es el objetivo final del juego. Gana la partida el jugador que llegue antes a su extremo derecho. El juego, pues, asemeja una carrera de obstáculos en la que el ganador es quién llega a la meta antes. Para avanzar por la TSA es preciso, primero, mantener construida por lo menos una ciudad al final de cada turno, y cumplir ciertos requisitos de posesión de cartas de civilización. Primero hacen falta 3 colores de cartas, luego 7 cartas de todos los colores, y finalmente va siendo necesario juntar una serie de puntuaciones (1.000, 1.100, 1.200...) en valor de cartas de civilización. ¿Recordabáis que en la fase 11 decía que había un máximo de 11 cartas por jugador y que no se podían descartar?. Llegados a este punto los más listos os habréis hecho una idea de que si bien hay cartas baratas que son más fáciles de adquirir, cubrir tus 11 cartas con cartas de bajo coste te puede dar problemas a la hora de llegar a los puntos requeridos más adelante con las cartas disponibles.

¿Me quedaba algo? ¿Verdad?. Claro he comenzado esta narración por la fase 2. Voy a terminar, por lo tanto, por el comienzo, por la fase...

Primera. Cobro de impuestos. Si ha quedado alguna ciudad viva al jugador después de todo el turno anterior, ahora - y antes de cualquier otra acción del turno de las que ya he narrado - ha de cobrar impuestos por cada una de ellas. Es sencillo. Se trasladan dos fichas de Stock al Tesoro por cada ciudad que se tenga en el mapa obligatoriamente. Si no se tienen suficientes fichas en Stock para pagar todos los impuestos, una cantidad de ciudades propias se rebelan y se cambian automáticamente a otro jugador. Los impuestos cobrados de esta manera al comienzo del turno sirven para pagar una serie de cosas a lo largo del turno que ya he ido explicando (mantenimiento de barcos, compra de oro, etc.)


Esta reseña ha sido un viaje a través de un turno de este juego. Es posible que no tengáis muy claro muchas cosas. Espero, de todas formas, que si se os haya hecho evidente el "flujo" del juego, consistente en movimiento de piezas del Stock al mapa y al Tesoro, y vuelta al Stock; en que todo movimiento en el mapa esta orientado a la construcción/mantenimiento de ciudades, que otorgan oportunidades (cartas) de comercio en la decisiva fase de comercio; y como las calamidades afectan en general a todos, y crean un flujo constante de subida y bajada en la partida: los que van en cabeza al comienzo pueden sufrir una serie de calamidades que les equilibren respecto al resto. Las calamidades no tienen porque ser tan negativas si son "gestionadas" correctamente, e incluso pueden llegar a ser beneficiosas para quien las padece. Podría hablar mucho más, pero os prometo varios posts con diferentes aspectos del Civilization. Por hoy, me basta con que sepáis como se juega.


jueves, 20 de agosto de 2009

Demasiados Eurojuegos te dejarán gilipollas

En una ocasión me encontraba en una tienda en la que varios grupos estabamos jugando a varios juegos simultáneamente. En una mesa al lado de la mía, un grupo de gente al que conocía echaba una partida al Twilight Imperium. Este es un juego de conquista y formación de imperios en un universo de fantasía espacial con varias razas, naves, etc. En un momento me levanto de la mesa y veo que uno de los jugadores está acorralado en su hexágono inicial, rodeado por hordas de naves de otro jugador. Ya no podía hacer nada en la partida, así que lo mejor hubiera sido que le eliminasen de una vez. En lugar de eso, el jugador que le tenía acorralado y que más se había beneficiado de sus errores estuvo dándole garantías de que le iba a preservar dentro de su "reserva india" y no le iba a atacar allí dentro. El tío pensaría que le estaba haciendo un favor, pero lo único que consiguió fue condenar a su "amigo" a varias horas de estar sentado sin poder hacer absolutamente nada.

¿Qué había pasado aquí?. Me pregunté.

Estuvé mucho tiempo pensando en esto tan raro que había contemplado. ¿Qué podía impulsar a alguien a hacer como favor algo que a todas luces era una jodienda?. Eliminar a un jugador de una partida es algo doloroso, y es comprensible querer evitarlo, pero no a cualquier precio como ví aquel día. Lo que sucedió entonces, se me ocurrió, era la aplicación de una costumbre fuera del lugar que le correspondía. La culpa de todo la tenía aquello que había acostumbrado al jugador que estaba ganando a no eliminar jugadores en cualquier circunstancia. Mi sospechoso nº 1 eran los eurojuegos, porque son casi lo único que se juega hoy en día, y de hecho era a lo que jugaban estos conocidos míos casi siempre. Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de este post, explorando el lado oscuro de los eurojuegos.

Básicamente, los eurojuegos son el resultado de la aplicación de una serie de elementos que los hacen atractivos para la mayoría del público. A mí se me han ocurrido 5, y son: Sencillez, multijugadores, aislamiento, no-eliminación, y brevedad. Los eurojuegos son de reglamento y mecanismos sencillos, las partidas no se prolongan demasiado tiempo, no es posible eliminar a un jugador de la partida, son para 3 ó más personas, y la interacción entre los jugadores no es muy grande. Esto último (el aislamiento) es favorable para el público en general, porque puedes jugar tranquilamente con otras personas más veteranas sin que estas puedan estropear mucho tus planes.


De los factores de éxito que he mencionado 4 serán reconocidos inmediatamente y apreciados por muchos de los eurojugadores. El aislamiento en principio no será reconocido, pero es muy importante en juegos de mucho éxito como el Race for the Galaxy, el Dominio, el Caylus, el Puerto Rico, y el Agrícola. No quiero decir que en estos juegos los participantes estén aislados al 100% unos de otros (como sucede prácticamente en el Alhambra), pero si que existe un importante nivel de aislamiento entre jugadores, que varía de juego a juego, y que está directamente relacionado con la simplicidad de los mecanismos del juego. Como jugador veterano os puedo asegurar que la interrelación humana puede mandar a tomar por culo el más ingenioso de los sistemas de juego creados por el hombre. Es comprensible que cualquier diseñador de eurojuego desee mantener un sistema de juego sencillo y que funcione aún a costa de la interacción entre los jugadores.


Es, finalmente, a esto a donde tenemos que llegar: es preciso ver cada juego como un todo. Si el sistema de juego es sencillo y multijugador, es preciso limitar las opciones que tiene cada jugador para que no aparezcan fallos e incongruencias. Si uno se enfrenta a pocas opciones en una partida, ésta no puede durar mucho o los turnos se harán repetitivos. No es sólo que el juego sea breve para que sea menos una carga para los jugadores, es que las otras exigencias con las que hemos cargado el diseño no permiten que el juego aguante durante un tiempo y sea agradable. Si dura más de hora y media o dos horas no tardamos en darnos cuenta de que es un coñazo. Los gilijuegos son cortos porque son un tostón. Pero eso no quiere decir que todos los juegos largos tengan que ser un coñazo. Un sistema de juego bien montado da diversión para muchas, muchas horas. A veces, un buen sistema de juego requiere que la partida dure mucho tiempo. Y el que me tome por loco que juegue una partida de Civilization.

La historia con la que he abierto este post es el relato de un abuso. No tanto del abuso de un jugador a otro - ¡el abusador pensaba que estaba haciendo un favor a su amigo!- sino del abuso de un sistema de juego. Abusar implica tender a un extremo y mi mensaje es que el éxito de los eurojuegos ha fomentado la idea de que abusar de sus características es bueno. A estas alturas, espero que ya tengáis la impresión de que no es así. Lo que está mal, está mal, y ni todo el éxito del mundo puede justificarlo. El hecho de que los juegos de mayor éxito en este momento tengan las 5 características que definen a los eurojuegos no quiere decir que estos juegos sean buenos en sí, tan sólo que atraen a un público más amplio. No veo a nadie que no tenga costumbre de jugar a juegos de mesa dedicándole 8 horas a jugar una partida de Civilization, ó 5 horas para una partida de Hannibal. Lo que si veo es que alguien que empieza jugando a juegos que exigen poco al jugador en términos de esfuerzo, y una vez tiene las costumbres que el ocio genera se interesa por juegos que exigen más, pero que también recompensan más. Algunos, sin embargo, se quedan en el nivel bajo de exigencia y no progresan. No es por falta de intelecto, sino por deficiencia emocional que prefieren lo malo conocido a lo bueno por conocer. Al final concentrar su ocio en un único tipo de juego les atrofia mentalmente, e impide que se adapten a juegos diferentes. Todo el campo es orégano y lo que triunfa en los gilijuegos va a triunfar también en cualquier otro tipo de juego. Y entoces, suceden abusos como el de aquella partida.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Quiero jugar a wargames, ¿por dónde empiezo? (y II)







Una vez tratados los juegos tácticos, que constituyen una buena parte del total de los wargames, y una de las mejores opciones a la hora de comenzar en el hobby, continuamos el post anterior para tratar otras opciones que el mercado ofrece al novato y al iniciado.

Subiendo por la escala, el nivel operacional también tiene una variada selección de títulos. Los wargames operacionales están entre los que ofrecen mayor entretenimiento. Desafortunadamente, para aquellos que quieran comenzar con los juegos de guerra sólo se me ocurren dos títulos viables: A Victory Lost, y Corps Command: Totensonntag. El primero tiene un reglamento bastante fácil. Recrea la ofensiva soviética de invierno de 1942-1943 y es una situación muy flexible y emocionante, con muchos cambios de iniciativa, ofensivas, y contragolpes. El extenso mapa de hexágonos y las muchas fichitas de cartón no deberían asustar al profano, pues la simpleza y elegancia del reglamento permiten al jugador concentrarse en lo esencial y no sentirse desbordado por la abundancia de opciones. Bonito, ¿verdad?. Sólo tiene una pega: una partida dura mucho tiempo, yo estimo que unas 8 horas. Algunos dicen que el tiempo se reduce con la experiencia a 5 horas. Pero me temo que para eso hace falta mucha experiencia, y no sé si este juego llegará a repetirse tantas veces en una mesa. El Corps Command – recrea la contraofensiva aliada de finales de 1941 contra Rommel – es mucho más modesto en tamaño del mapa, cantidad de fichas, y tiempo de juego. También es más barato. Por todo ello, es mi mejor recomendación en el ámbito operacional. Tomad nota de este.

A nivel estratégico mi mayor descubrimiento reciente ha sido el A House Divided, en el que se juega la Guerra Civil Americana entera, si no la ganas antes al cumplir las condiciones de victoria súbita. El intento te puede costar 6 horas de tu vida, como me sucedió a mí (y encima perdí, con la Unión). Los que vayan a jugar en la liga estratégica de los wargames tendrán que acostumbrarse a echarle tiempo. Simplemente, es lo que requiere el nivel de decisión que incorporan estos juegos. En los juegos estratégicos no sólo gestionas las tropas y las llevas a la batalla, también gestionas recursos y acabas construyendo unas fuerzas armadas a medida de tus necesidades. Es una de las experiencias más gratificantes del hobby, si estás dispuesto a dedicarle el esfuerzo de tiempo y reglas que normalmente requiere, mayor que el de otros tipos de juegos de guerra. A House Divided consigue reconstruir todas las tensiones estratégicas y tácticas de la Guerra Civil Americana con un mínimo de complicación en reglas. Simplemente, hermoso.

Ningún listado de wargames para iniciarse estaría completo sin mencionar a la editorial Columbia Games. Todos los juegos de Columbia son más o menos iguales. Tienen todos un tablero de cartón fino no muy lujoso, pero funcional, unos dados, un ligero folleto de reglas bien diseñado que es el mejor reclamo para los iniciados, y bloques de madera como fichas. A estos bloques se les añade una pegatina por uno de sus lados, y puestos de pie sobre el tablero tenemos la información de la unidad que representan mirando en nuestra dirección, pero oculta para nuestro oponente que se sienta enfrente nuestra. Así se recrea la “niebla de guerra”, o la información incompleta que tienen los comandantes de fuerzas en tiempos de guerra. Desde hace más de 20 años está editorial canadiense se mantiene fiel a este sistema. No solo apuestan por la niebla de guerra, sino también por que sus juegos no tengan mecanismos demasiado complejos. Así que, reclutas, ya podéis ir buscando títulos como Hammer of the Scots, o el sencillísimo War of 1812 de esta casa. Otros títulos de Columbia que no conozco personalmente pero que he visto bastante recomendados para los nuevos jugadores son Rommel in the desert, Napoleon: the Waterloo Campaign, y Wizard Kings. Puedo aconsejároslos casi a ciegas porque mi experiencia hasta ahora con Columbia ha sido bastante satisfactoria. Tendrán algunas cagadas, pero en general su fórmula de producción y diseño ha dado muy buenos resultados.

Hasta el momento, todos los juegos recomendados son para dos jugadores. Muchos de los que quieren comenzar con wargames son eurojugadores que provienen de ambientes en los que se juegan juegos multijugador, es decir, para más de 2 personas. Poner más de dos bandos en un juego de conflicto es complicado, y me quedo corto. Pero aún así se me vienen a la mente un par de recomendaciones para aquellos que disfrutan del juego como actividad social casi tanto como intelectual, aquellos que se sienten demasiado solos o autistas tirándose horas y horas frente a un tablero en compañía de sólo una persona más, o para aquellos que simplemente experimentan una elevación de su tensión arterial porque están totalmente desacostumbrados a enfrentamientos cara a cara, sin posibilidad de echarle el muerto a un tercero. El Diplomacia es el juego de guerra multijugador por definición y la mejor introducción a wargames multijugador en todos los aspectos. Las reglas de juego son más sencillas que las del ajedrez, y todo el peso del juego recae en las capacidades negociadoras de los jugadores. Para jugarlo presencialmente hará falta espacio para moverse, y unas cuantas horas de tiempo (más de 3 casi seguro). Este juego se presta muy bien a ser jugado vía e-mail, y de hecho yo llevo dirigidas ya 4 ó 5 partidas en 8 años. Como experiencia de juego, debería estar en el currículo de cualquier, ya sea eurojugador o wargamero. Otra opción multijugador es el Friedrich. El reglamento es muy sencillo, los componentes visualmente agradables, y es para 4 jugadores. Muchos eurojugadores habrán probado ya este juego por ser multijugador y por emplear mecanismos abstractos y simples que son típicos de otros eurojuegos que han probado antes. Tan sólo le veo dos pegas, la primera es que hace falta encontrar un jugador prusiano decente, o la partida acaba de forma un tanto súbita dando la victoria a un jugador por suerte, más que por méritos propios. El segundo problema es que, habiendo hallado un prusiano que sepa hacer bien su papel, la partida se puede alargar 6 horas e incluso más. El carpetazo final a las recomendaciones multijugador lo doy con el Successors III, reedición de GMT de otro juego más antiguo de Avalon Hill. Este juego es para cuatro jugadores, y usa un sistema de juego muy similar al del Hannibal, con una dificultad de reglamento que yo estimaría en la escala intermedia y que por lo tanto se sale de la que suelo recomendar para comenzar con wargames (excepto en los wargames tácticos). Sin embargo, he tenido un gran éxito a la hora de introducirlo a nuevos y eurojugadores precisamente porque es multijugador. Mi éxito ha sido tal que no puedo menos que recomendarte que te apuntes a una partida para ver como es. Siguiendo el hilo abierto por el CDG Successors III mi última recomendación, para aquellos que deseen introducirse en los wargames por la puerta de los CDGs es el Twilight Struggle, juego para 2 jugadores de mucho éxito que utiliza este sistema que lleva el juego hacia adelante mediante la interacción de una o más barajas de cartas y la situación del tablero. El Twilight Struggle tiene como atractivos que es sencillo para lo que suele ser este tipo de juegos, que las partidas no se suelen prolongar demasiado tiempo (yo diría que como mucho 3 horas), y que el tema que tiene - la Guerra Fría - es muy atrayente también, y ayuda a "entonarse". Tan solo he jugado una única partida, y tengo algunas dudas acerca de si es un juego que valdría la pena seguir jugando más allá de cierto número de partidas, pero como manera de iniciarse está pero que muy bien.

Algunos dirán que me he dejado en el tintero muchos buenos juegos de introducción. Tienen razón, y además, lo he hecho aposta. Al año salen publicados docenas y docenas de juegos, y es casi imposible probarlos todos y emitir un juicio sobre cada uno de ellos. Habréis comprobado incluso que algunos de los juegos que he recomendado ni siquiera los he probado, o sólo he jugado una vez. La selección que he dado se basa en tres criterios: 1) Corta duración de las partidas; 2) Simplicidad en el reglamento; 3) Calidad. Este último factor es el que me ha llevado a descartar juegos como el Maneouvre, y el Tide of Plastic. El primero porque es un juego de ambientación bélica y no un juego de guerra, lo mismo podría decir del Risk, del Axis&Allies, y todas sus secuelas, precuelas, hermanos y versiones. En el caso del segundo (el del Tide), porque toma el Memoir `44 e intenta cubrir las deficiencias que tiene sin conseguirlo porque para lograrlo tendría que dejar totalmente atrás el Memoir; especifícamente, tirar las figuras de plástico que no son buenos contenedores de información y adoptar bloques de madera o fichas de cartón como unidades. Pero es que para eso ya pillaís cualquiera de los otros juegos que os he recomendado. ¿No?.

No es una lista perfecta. Pero eso sólo se debe a que no he podido probar todos los juegos que se publican, no a defectos en mi criterio, del cual estoy bastante seguro. ¿Habéis conocido algún juego que no he mencionado y que creeriaís que debería incluir?. Seguiré jugando, y ya os mantendré al tanto.


domingo, 9 de agosto de 2009

Quiero jugar wargames, ¿por dónde empiezo?






Con el auge de los juegos de mesa como opción de ocio gracias a los "eurojuegos" he oido está pregunta recientemente unas cuantas veces, y cada vez la oigo más. Yo empecé siendo "wargamer" durante una buena temporada. Las ventajas inherentes de los eurojuegos - brevedad de las partidas, sencillez de las reglas, y sistemas realmente ingeniosos que hacen pensar - me llevaron a estos, tanto como el hecho de que no encontraba a nadie que quisiera jugar a un wargame.

El cambio ha estado bien por unos años. He aprendido mucho, y he conocido a mucha gente. Sin embargo, con el tiempo los eurojuegos se me han hecho muy similares unos a otros, y por ello repetitivos. No voy a discutir esto ahora, pero esta sensación de repetición no es sólo una de esas sensaciones emocionales - consecuencia de mis gustos -, sino que la he razonado internamente varias veces, y al final se ha constituido en una opinión bien fundada. Con los wargames jamás he tenido tanto está sensación. Aún cuando hubiera varios que se copiasen las reglas y los sistemas de juego seguía teniendo la sensación de estar jugando cada vez a un juego diferente. Posiblemente esto se debiera a que cada uno recreaba una situación histórica diferente. Los juegos de guerra no me han traicionado jamás. Al mismo tiempo que me hastiaba de eurojuegos, iba encontrando contrincantes para wargames, y al final he podido retornar a mis origenes. Ahora tú estás leyendo esto. Te has encontrado algo harto de eurojuegos y quieres probar algo nuevo. O tal vez es la primera vez que te sientas ante un tablero, y no te parecen interesantes los eurojuegos tanto como los wargames. El mayor peligro es asomarse un poco, que no te guste lo que veas, e irse para no volver más. ¿Como hacer de está expedición tuya en un mundo nuevo - el de los wargames - una presencia permanente?.

Mi primer consejo es, vuélvete táctico. Con esto quiero decir, juega wargames tácticos. Son los que recrean simples batallas que en la realidad histórica duraron solo unos minutos, horas, o un día. Yo también comencé por esta vía, jugando muchas veces al Panzerblitz y a su hermano Panzer Leader. A pesar de los buenos momentos que me hicieron pasar, no te puedo recomendar estos juegos por viejos y por pasados de moda tanto en el sistema de juego como estéticamente. Pero hay una gran y variada oferta de estos juegos. Inmediatamente repasamos algunos de ellos. Mas antes quiero dejar bien claro por qué considero los wargames tácticos como la mejor introducción posible. Son breves, como las batallas que recrean. No se si estarás dispuesto a gastar mucho o poco dinero en tu asalto a los juegos de guerra. Sería preferible que para comenzar pudieses pedir prestado algún juego antes de decidirte a aflojar la bolsa. Sea como sea, si encima de costoso cada partida es tan larga que no puedes encontrar el tiempo necesario, entonces no importa la cantidad de dinero invertida, habrás tirado el dinero.

Otra razón para comenzar con wargames tácticos es que - independientemente de la complejidad de las reglas - las tareas a resolver en el juego para conseguir la victoria son claras y sencillas: destruye enemigos, toma posesión de tal colina o ese pueblo. Además, las fuerzas a disposición del jugador vienen dadas según la descripción del escenario. Decidir qué tipo de unidades vas a "comprar" o construir, como sucede en muchos wargames estratégicos, es una preocupación que no necesitas cuando te inicias en los juegos de guerra.

La oferta de juegos tácticos en el mercado es variadísima. De lo más sencillo que te puedes encontrar para comenzar es el Memoir ´44 y sus expansiones. Es tan sencillo y fácil de jugar que yo mismo sólo lo recomendaría a menores de 12 años. Por encima de esa edad (edad mental, se entiende) lo puedes llegar a encontrar aburrido, pero eso, al final es decisión tuya. Usando el mismo sistema, sólo que con un grado más de complicación, hallamos el Battlelore y Commands & Colors: Ancients. El incremento de dificultad en estos dos respecto al Memoir reside básicamente en que hay mayor variedad en las tropas que participan en cada batalla, y en lo que cada una puede hacer. Comoquiera que las sucesivas expansiones del Memoir tienden precisamente a hacer esto mismo, lo mejor es tomar el atajo y compraros directamente el Battlelore o el C&C porque el incremento de dificultad no es tan grande y al final es a donde realmente vais a acabar llegando. De entre el Battlelore y el C&C prefiero (y poseo) este último. Seguramente ello sea por el componente histórico que tiene, pero esa pátina histórica debe de tener algún valor, ya que el Battlelore tiene dos expansiones de combates históricos. Una vez más, se trata de tomar un atajo. Si al final vas a acabar jugando batallas históricas, comprar el Battlelore con sus expansiones es dar un rodeo innecesario: comprate el C&C y dejate de zarandajas. Hay otras razones por las que prefiero el C&C, pero todas se reducen a: creo que obtendrás más diversión por euro gastado con este juego. Todos estos juegos que he mencionado tienen expansiones. Su adquisición es, a mi modo de ver, cuestionable. Para el Battlelore y el Memoir lo único que hacen es tratar de parchear deficiencias inherentes a los juegos. Y si lo que quieres es más escenarios de los que vienen en el paquete original, internet está lleno de ellos.

La Segunda Guerra Mundial es la mayor fuente de inspiración de juegos de guerra, y así sucede también con los juegos tácticos. Buscando juegos de esta clase es muy posible que tropecéis con títulos ambientados en aquel conflicto. Aparte del Memoir '44 otros títulos de moda son el Combat Commander, el Lock n´Load: Band of Heroes, y el Conflict of Heroes. De hecho, el Lock n´Load comenzó como simulación táctica de la Guerra del Vietnam, pero las expansiones basadas en la Segunda Guerra Mundial prácticamente se han comido la temática original. Es lo que le pasa a la Guerra del Vietnam por ser impopular ... porque la perdieron, supongo ;) . No he jugado a ninguno de estos tres, pero el más interesante de ellos - habiendome leído el reglamento - me parece el Conflict of Heroes.

El Combat Commander carece de vehículos, la cadena de expansiones montada por GMT para el juego me parece realmente infernal, he tenido alguna que otra mala experiencia con los manuales de reglas de esta casa y..., es CDG. Hay otros buenos juegos (como el Hannibal: Rome vs Carthage) que son CDG, pero eso no quiere decir que sea un sistema que se deba aplicar inmediatamente a todo tipo de juego. En cambio, desde Paths of Glory en GMT parece que no hay otra cosa. Cada día que pasaba, temía que fueran a editar un "Ajedrez CDG"... al final sacaron el Maneouvre. ¡Es que esta gente no respeta nada!. En el caso particular del CC, las cartas introducen eventos aleatorios que pueden llegar a ser decisivos por si solos, y a tomar por el culo todos los planes y estrategias que has ido desarrollando sobre el mapa. Yo no tengo ninguna intención de que el 30-50% de mis unidades desaparezcan del mapa sólo porque mi oponente saco la carta de apoyo de artillería pesada, pero si estáis dispuestos, allá vosotros. Entre los fans del CC esta aleatoriedad de las cartas evoca "el caos y la confusión de la guerra". Pero si lo que quieres sentir es caos y confusión sin venir a cuento, creo que hay gente por ahí dispuesta a hacerte sentir el caos y la confusión de tener el palo de una escoba metido por todo el orto, y encima son ellos los que te pagarían a tí dinero, en lugar de tú a ellos (que es lo que sucede cuando GMT lográ vender otro juego de estos).

Del Lock n´Load poco tengo que decir. Le eché un vistazo al reglamento y a los componentes y no me pareció un juego tan fácil como anuncian. A mi no me pareció más fácil que el ASL, cuyo monstruoso manual he oteado alguna vez, y la gente que conoce el ASL no parece precisamente entusiasmada con lo que ofrece Lock n´Load. No parece que queden muchos que se dediquen al L n´L. El resto de la gente, o se han orientado hacial el Conflict of Heroes, o han seguido sus instintos masoquistas y juegan al CC. Pero no quisiera seguir sin antes comentar algo sobre el ASL, que lleva más de 20 años siendo la cúspide de los juegos tácticos. Hasta hace un tiempo la única forma de entrar en el ASL era comprar el manual de 200 páginas en un archivador con separaciones por secciones, y luego comprar además el modulo Beyond Valor y no sé si alguno más, con lo cual la broma se ponía en 150€ o más. Ahora, por 20-30€ te puedes hacer con uno de los kits de inicio (Starter kit, 1, 2, y 3). Aún así, parece que el manual de reglas de cada uno no fue reescrito para iniciados. Algunas almas piadosas han sacado a la luz en BGG guías para estos Starter kits, que parecen funcionar bastante bien en enseñar como se juega. La única pega para algunos, es que estas guías están en inglés. Dicho todo esto, algunos pensareís que es más fácil y breve enrolarse en el ejército y que te destinen a Afganistán que aprender a jugar al ASL. Seguramente, tengáis razón. Pero el ASL siempre ha parecido el ideal de aquello a lo que cualquier fan de los juegos tácticos - yo no lo soy - debe aspirar. He oído muchas quejas de su complejidad, pero tiene menos quejas de su sistema de juego que otros, y si se domina, promete diversión. Plantearoslo como objetivo final si seguís largo tiempo por este camino táctico.

Con el Conflict of Heroes obtenéis calidad material por vuestro dinero. 5 tableros sólidos, nada de papel ni cartón. Las fichas son grandes, y de un grosor atípico para juegos de este tipo. El manual y el libro de escenarios son grandes, coloridos y las reglas están muy bien explicadas. Prueba de esto es que a mí ya me han convencido antes de jugar. El reglamento ha conseguido formar en mi cabeza una imagén mental de como se juega. Es lo que debe conseguir todo manual y encima esa imagén mental de como funciona el juego tiene sentido y es lo que me ha hecho recomendarlo. Prometo echar unas partidas y comentaros con más detalle los pros y los contras. De momento, el mero hecho de moverme a hacerlo ya es el primer éxito de este juego.

Como este post ya está siendo demasiado largo, incluso para mí, voy a terminar con él por hoy. Eso no quiere decir que haya terminado con mis recomendaciones. Dejo pendientes de otro post de continuación las recomendaciones para otras categorías - operacional, y estratégico - de wargames. Pero antes de cerrar el apartado táctico me falta hacer algún comentario sobre los juegos de miniaturas, con los que mucha gente se ha iniciado en los juegos de guerra sin haber usado un tablero de juego en su vida. Los respeto como juegos tácticos, ya que los wargames tácticos, entre ellos los que he citado, les deben mucho, y les imitan otro tanto. Los juegos de miniaturas son tan buena entrada en el mundo de los wargames como cualquiera de los juegos que he citado hasta ahora. La única pega es el coste. No es sólo que cada ejército de figuras cueste una pasta. Es que con gastarte un capital en un ejército básico no haces gran cosa, y tienes que ir echando más y más dinero antes de rentabilizar tu inversión no ya con victorias, sino con una partida entretenida y equilibrada. Y encima de eso las empresas que los venden en ocasiones siguen una política de ir sacando al mercado expansiones que hacen inútiles las colecciones anteriores. Con lo que para ponerte al día tienes que gastarte de nuevo más dinero, justo cuando ya tenías formado un ejército en condiciones. Lo único que tengo en contra de las figuras (lo mismo que contra los juegos de cartas coleccionables) es que son un pozo sin fondo de dinero. Prefiero quedarme con mis wargames de cartón y papel, los cuales son un producto cerrado. La diversión ya viene empaquetada y lista para usar y no tengo que hacer más desembolsos. Y eso que tampoco es que sean precisamente baratos, la mayoría de ellos.

viernes, 7 de agosto de 2009

¿Por qué es tan bueno el Hannibal: Rome vs. Carthage?




Desde que recibiera mi edición de Valley Games en Octubre de 2007, habré jugado a “Hannibal:Romevs.Carthage” tal vez 20 partidas. Así, es uno de mis juegos que más veces han aterrizado en la mesa. Un éxito indudable. He conseguido que lo jueguen y les guste incluso a gente para los cuales hubiera pensado que era demasiado complicado, como Inti. Eché una partida al “Hammer of the Scots” con Inti, y no le entusiasmó. “Hammer of the Scots” es más sencillo, y la duración de la partida es más corta. Por otro lado, mi intento de animar a los miembros del Club Alderaan a probar más el juego acabó en fracaso. Son eurojugadores acérrimos y rara vez les veo jugando algo que exceda cierto tiempo de duración y cierto nivel de complejidad. De todas formas, no consigo recordar un wargame al que haya jugado tantas veces en tan poco tiempo. ¿A qué se debe este éxito de un wargame bajo el imperio del gilijuego?. Tras darle un par de vueltas en la cabeza al tema, estas son mis conclusiones:


Prima el juego más que la simulación. Por estar basados en acontecimientos históricos y/o intentar ser recreaciones de los mismos, los wargames son simulaciones de una realidad pasada. Toneladas y toneladas de papel, cartón, plástico, metales y madera se han gastado intentando representar la realidad lo más fielmente posible sobre una mesa en una cantidad de ocasiones bastante demencial. Si alguna vez habéis visto extensos mapas de papel cubiertos por un trazado de microscópicos hexágonos con pilas de fichitas de cartón de miríadas de colores, cada una con 17 números minúsculos encima, 16 de los cuáles solo son empleados en relación a un obscuro párrafo del apartado 9.32.47.5c del manual de reglas (de 96 páginas, ya en su 24ª edición); si alguna vez habéis visto esto, repito, entonces habéis contemplado el fútil intento de un ser humano de convertir el mundo real en papel. Se han cometido y se siguen cometiendo bastantes barbaridades en este campo y el resultado ha sido siempre el mismo: algún recoveco del reglamento permite hacer cosas irreales y – para más INRI – decisivas para la partida. La única realidad que permanece es que un juego es un juego, y jamás podrá convertirse en la realidad por mucho que nos empeñemos. El Hannibal respeta ésta idea, y está construido sobre la idea de que sea ameno y entretenido como ha de ser un juego, sólo que con una justificación histórica para bastantes de las reglas que aparecen. Las normas de elección de cónsules y su efecto en el juego crean cierta tensión a la hora de tomar decisiones (¿Cómo distribuyo los refuerzos?, si envió este cónsul al sitio A con más fuerzas, tomará él el mando en lugar del capaz procónsul y mi plan puede irse a la porra…) y estoy seguro de que las normas de elección consular y mando en los ejércitos de la República Romana eran mucho más complejas. La norma del juego crea su propia realidad en lugar de intentar imitarla. Los eurojuegos hacen esto constantemente. Lo que diferencia a Hannibal de estos es que en el Hannibal no habría tenido cabida ninguna regla que no hubiera tenido ya un equivalente en la realidad, aunque fuera creando otra realidad aparte: la realidad del juego. En los eurojuegos, la intención es “a priori” crear un sistema de juego que funciona, independiente de cualquier realidad, aunque luego se le vincule un tema de adorno.


Una partida no dura demasiado tiempo. Las primeras partidas que juegues pueden durar hasta 5 horas, y es un hecho indiscutible que este tiempo se reduce a 3 horas con jugadores expertos. Los eurojugadores no habrán leído hasta aquí porque ya tendrán un ataque de apoplejía: a las 2 horas de una partida ya están sudando y defecándose encima (por el esfuerzo, supongo). El tiempo empleado en un juego no es un factor de una ecuación lineal, por el que –tiempo = +diversión. Ni al revés tampoco. El tiempo empleado en un juego es un coste de la diversión que vamos a obtener de él. Si de un juego vamos a obtener mucha diversión, estaremos dispuestos a pagar mucho tiempo para obtenerlo, ¿no?. Naturalmente, si pudiera obtener esa mucha diversión por menos coste (menos tiempo dedicado), ¡pues genial!. Por desgracia, en la vida consigues aquello que pagas. Si quieres más, paga más. Yo también quiero comprarme un Ferrari Testarrossa, pero pagando lo mismo que cuesta un Opel Corsa. La industria automovilística no está aún tan avanzada, así que si quiero cumplir mi sueño tendré que rascarme el bolsillo. Retomando el tema de la duración de una partida de Hannibal, 3-5 horas es una tarde de un fin de semana. Empiezas, juegas, terminas y recoges todo en una única sesión sin complicaciones añadidas. He visto muchas veces a muchos eurojugadores dedicar esas 3-5 horas a 3-4 partidas de gilijuegos. ¿Se han divertido más que yo dedicando ese mismo tiempo a una única partida de Hannibal?. Tal vez sea así. Sobre gustos no hay nada escrito. Yo sólo sé que 3 partidas de Colonos de Catán no son comparables a una de Hannibal. Sé que, en ocasiones, es preferible la calidad a la cantidad. Y también sé que quién es pobre (en dinero o en tiempo) no podrá costearse la calidad, e intentará compensarlo consumiendo ingentes cantidades. Pero como decía, cuestión de gustos…


El juego está equilibrado. La historia está llena de desigualdades, y los juegos que intentan recrearla, ni te digo. A muchos diseñadores no les importa. Quieren recrear la historia tal como es, con toda su crudeza – volvemos a la discusión sobre la simulación, más arriba – y si no te gusta pues te compras otro juego. En estos casos, las posibilidades de un bando pueden ser casi nulas, salvo si el jugador que lleva el bando dominante actúa como un gilipollas. Resultado: su simulación, señor diseñador, es muy buena, pero el juego es una puta mierda. Falta rejugabilidad. Después de la primera partida, ya sabemos que todas las siguientes van a ser iguales, y eso no lo cambia ningún sistema de “handicap” por puntos ni nada parecido. En el Hannibal, hay cierta ventaja a favor de los romanos. Yo diría que la relación de partidas ganadas será aproximadamente de 55% para los romanos frente a 45% para los cartagineses. No es un fallo de diseño, es que nadie es perfecto. 55-45% es la relación más equilibrada a la que se pudo llegar al diseñar el juego, y ciertamente es mucho mejor que otros juegos en el mercado. El equilibrio no solo es el resultado de un buen diseño, sino mucho más de un intenso período de pruebas (“playtesting”). Si vas a crear un juego, sea el que sea, testéalo antes, por el amor de Dios. Y cuando ya creas que lo tienes testeado, vuelve a testearlo otra vez, sólo que esta vez con otro grupo diferente de jugadores. ¿Y después de eso?... lo has adivinado, más pruebas, más grupos, y así hasta potar. Por favor, haz esto antes de sacarme otro engendro más al mercado. Hacer un juego casi perfecto a la primera es humanamente casi imposible, y el sistema de “prueba y error” es la única herramienta que queda para pulir los fallos. Cuanto más uso hagas de la herramienta, menos fallos. Esta claro que en el caso que nos ocupa, el señor Mark Simonitch se puso las pilas y curró como una bestia.


Los que hayan seguido mi parrafada dirán “¡vale!, ¡vale!, jugaré a tu puto juego, ¡vale ya!”. Nada más lejos de mi intención que todo el mundo haga lo que yo diga y pruebe el juego. No es un juego para iniciados. Es recomendable, e incluso preciso, tener un poco de trayectoria en wargames. No hace falta mucha, porque la dificultad es de nivel medio, pero si que es cierto que un eurojugador en este juego duraría menos que un gramo a la entrada de un colegio. No es sólo por el nivel de complejidad de las reglas. En los eurojuegos el nivel de conflicto suele ser bastante leve, y se ve atemperado porque hay más de dos jugadores. Pasar de cosechar tu campo y ordeñar tus vacas en el “Agrícola” a una guerra a degüello con flotas, elefantes, marchas, contramarchas y emboscadas es algo que, francamente, ni yo podría conseguir sin algo de aclimatación intermedia. Pero eso es algo que ya dejaremos para otro post.

martes, 4 de agosto de 2009

Los submarinos alemanes en la Gran Guerra 1914-1918




Los submarinos alemanes en la Gran Guerra 1914-1918
De Cristino Castroviejo Vicente. Ed. Almena 2004.
523 pag.

Por problemas de conexión a Internet, no he podido meter más entradas en el blog, que se ha quedado bastante muerto de risa. Vamos a empezar a cambiar eso.

El título de este post se corresponde con el de un libro que ya había leído hace 3-4 años y que he estado releyendo hace poco. El tema del libro toca algunos de mis intereses: historia, historia militar, y submarinos. El tema es bastante marginal, aunque no el más marginal que he visto para un libro. La 1ª Guerra Mundial ha quedado bastante relegada del mundo editorial por la 2ª. El por qué de esto será un tema interesante para otro post, pero no me voy a liar hoy.

A muchos les parecerá que este libro sólo puede ser un tostón. Lo cierto es que, para un libro de historia, es bastante ameno. El autor no se anda con rodeos y pasa enseguida a narrar los acontecimientos. El libro se convierte así en una sucesión de acciones contadas de forma rápida, como en una novela de aventuras. Se nos ahorran largas y tediosas descripciones y explicaciones de porque esto era así, y no de otra forma. Ocasionalmente se intercala un párrafo aclarando los motivos de algunas decisiones del alto mando, pero es algo breve, e inmediatamente se retorna a la sucesión de ataques, hundimientos, tormentas, naufragios y demás.

El resultado es una sucesión de nombres de barcos y comandantes, fechas, numerales de submarinos (U9, UC12, y así) y cifras de tonelaje hundido. Tanta información desbordará al profano en la materia. Muchos se espantan ante la abundancia de datos en un texto. Pero eso sólo se debe a que intentan retenerlo todo. Algo que no se debe intentar. Creo que – después de haberlo leído dos veces – no recordaré más del 1% de todos los datos del libro. Para mí lo importante eran las peripecias que un bando u otro vivían en un combate tras otro, y eso es lo que aparece en la narración, bastante lograda y amena a mi entender, de los acontecimientos. Si en alguna ocasión llegó a necesitar algún dato concreto acerca de qué submarino hizo qué en cuál fecha, pues ya miraré el libro con más detalle y me pondré a anotar los datos que encuentre. Hasta entonces, me entretendré con los “mini-relatos” de aventuras bélicas que conforman el libro.

El que intenté leer este libro y quedarse con todos los datos en la cabeza es – en mi opinión – un burro. Incluso si lo consigue (en cuyo caso, será un burro redomado).

Me lo he pasado bien leyendo este libro. Sin embargo, ello no es excusa para que plantee cierta crítica no ya al libro, sino a la forma de escribir historia que representa.

Como creo que habrá quedado claro. El libro narra acciones de forma continua. Al inicio el autor nos explica que su objeto no es otro que la narración de los hechos. Lo hace de forma bastante detallada, además. Está forma de escribir historia, que además he encontrado bastante difundida en muchos de los autores españoles que logran editarse hoy en día, tiene para mí dos inconvenientes:

1º La narración es una mera transcripción de hechos acontecidos. Hay un trabajo – bastante notable en este caso – de recopilación de informaciones. Pero ello no supone ningún esfuerzo creativo, ni de imaginación, ni de análisis. Si escribir historia es meramente repetir y reescribir lo que ya ha sido escrito y dicho por otros, entonces la historia es una disciplina muerta. Mi naturaleza se rebela contra tal idea.

La fijación por los hechos, sobre todo por el detalle con el que están narrados, nos hace perder fácilmente la visión de conjunto del hecho histórico que abordamos. El mayor peligro de esta concentración en los detalles y es que acabemos sabiendo que sucedió, pero no entendamos lo sucedido.

El saber es comprensión. La memorización es algo que hasta los chimpancés son capaces de hacer.

Poco antes de este libro había leído otro sobre el mismo tema: Die U-boote des Kaisers. Su antítesis en cuanto a estilo y enfoque. Ya le dedicaré un post en alguna ocasión. Por ahora puedo contar que en este último libro el peso del texto recae en las “guerras de despachos” que tuvieron lugar en los más altos niveles del gobierno y del alto mando alemán. El libro cuenta lo que cada alto cargo dijo en cada momento y – más importante incluso – lo que quería decir. Es un libro denso. Un tostón. Hay que ser “freak” para leer algo así (ya empezáis a conocerme…). Sin embargo, la larga sucesión de hechos y datos del libro de Cristino Castroviejo hacia el final del libro me cansaba igualmente. La diferencia es que al acabar el libro alemán me sentía enriquecido por la comprensión de los hechos. Con el libro que titula este post, al final no disfruté de ese beneficio.