domingo, 9 de agosto de 2009

Quiero jugar wargames, ¿por dónde empiezo?






Con el auge de los juegos de mesa como opción de ocio gracias a los "eurojuegos" he oido está pregunta recientemente unas cuantas veces, y cada vez la oigo más. Yo empecé siendo "wargamer" durante una buena temporada. Las ventajas inherentes de los eurojuegos - brevedad de las partidas, sencillez de las reglas, y sistemas realmente ingeniosos que hacen pensar - me llevaron a estos, tanto como el hecho de que no encontraba a nadie que quisiera jugar a un wargame.

El cambio ha estado bien por unos años. He aprendido mucho, y he conocido a mucha gente. Sin embargo, con el tiempo los eurojuegos se me han hecho muy similares unos a otros, y por ello repetitivos. No voy a discutir esto ahora, pero esta sensación de repetición no es sólo una de esas sensaciones emocionales - consecuencia de mis gustos -, sino que la he razonado internamente varias veces, y al final se ha constituido en una opinión bien fundada. Con los wargames jamás he tenido tanto está sensación. Aún cuando hubiera varios que se copiasen las reglas y los sistemas de juego seguía teniendo la sensación de estar jugando cada vez a un juego diferente. Posiblemente esto se debiera a que cada uno recreaba una situación histórica diferente. Los juegos de guerra no me han traicionado jamás. Al mismo tiempo que me hastiaba de eurojuegos, iba encontrando contrincantes para wargames, y al final he podido retornar a mis origenes. Ahora tú estás leyendo esto. Te has encontrado algo harto de eurojuegos y quieres probar algo nuevo. O tal vez es la primera vez que te sientas ante un tablero, y no te parecen interesantes los eurojuegos tanto como los wargames. El mayor peligro es asomarse un poco, que no te guste lo que veas, e irse para no volver más. ¿Como hacer de está expedición tuya en un mundo nuevo - el de los wargames - una presencia permanente?.

Mi primer consejo es, vuélvete táctico. Con esto quiero decir, juega wargames tácticos. Son los que recrean simples batallas que en la realidad histórica duraron solo unos minutos, horas, o un día. Yo también comencé por esta vía, jugando muchas veces al Panzerblitz y a su hermano Panzer Leader. A pesar de los buenos momentos que me hicieron pasar, no te puedo recomendar estos juegos por viejos y por pasados de moda tanto en el sistema de juego como estéticamente. Pero hay una gran y variada oferta de estos juegos. Inmediatamente repasamos algunos de ellos. Mas antes quiero dejar bien claro por qué considero los wargames tácticos como la mejor introducción posible. Son breves, como las batallas que recrean. No se si estarás dispuesto a gastar mucho o poco dinero en tu asalto a los juegos de guerra. Sería preferible que para comenzar pudieses pedir prestado algún juego antes de decidirte a aflojar la bolsa. Sea como sea, si encima de costoso cada partida es tan larga que no puedes encontrar el tiempo necesario, entonces no importa la cantidad de dinero invertida, habrás tirado el dinero.

Otra razón para comenzar con wargames tácticos es que - independientemente de la complejidad de las reglas - las tareas a resolver en el juego para conseguir la victoria son claras y sencillas: destruye enemigos, toma posesión de tal colina o ese pueblo. Además, las fuerzas a disposición del jugador vienen dadas según la descripción del escenario. Decidir qué tipo de unidades vas a "comprar" o construir, como sucede en muchos wargames estratégicos, es una preocupación que no necesitas cuando te inicias en los juegos de guerra.

La oferta de juegos tácticos en el mercado es variadísima. De lo más sencillo que te puedes encontrar para comenzar es el Memoir ´44 y sus expansiones. Es tan sencillo y fácil de jugar que yo mismo sólo lo recomendaría a menores de 12 años. Por encima de esa edad (edad mental, se entiende) lo puedes llegar a encontrar aburrido, pero eso, al final es decisión tuya. Usando el mismo sistema, sólo que con un grado más de complicación, hallamos el Battlelore y Commands & Colors: Ancients. El incremento de dificultad en estos dos respecto al Memoir reside básicamente en que hay mayor variedad en las tropas que participan en cada batalla, y en lo que cada una puede hacer. Comoquiera que las sucesivas expansiones del Memoir tienden precisamente a hacer esto mismo, lo mejor es tomar el atajo y compraros directamente el Battlelore o el C&C porque el incremento de dificultad no es tan grande y al final es a donde realmente vais a acabar llegando. De entre el Battlelore y el C&C prefiero (y poseo) este último. Seguramente ello sea por el componente histórico que tiene, pero esa pátina histórica debe de tener algún valor, ya que el Battlelore tiene dos expansiones de combates históricos. Una vez más, se trata de tomar un atajo. Si al final vas a acabar jugando batallas históricas, comprar el Battlelore con sus expansiones es dar un rodeo innecesario: comprate el C&C y dejate de zarandajas. Hay otras razones por las que prefiero el C&C, pero todas se reducen a: creo que obtendrás más diversión por euro gastado con este juego. Todos estos juegos que he mencionado tienen expansiones. Su adquisición es, a mi modo de ver, cuestionable. Para el Battlelore y el Memoir lo único que hacen es tratar de parchear deficiencias inherentes a los juegos. Y si lo que quieres es más escenarios de los que vienen en el paquete original, internet está lleno de ellos.

La Segunda Guerra Mundial es la mayor fuente de inspiración de juegos de guerra, y así sucede también con los juegos tácticos. Buscando juegos de esta clase es muy posible que tropecéis con títulos ambientados en aquel conflicto. Aparte del Memoir '44 otros títulos de moda son el Combat Commander, el Lock n´Load: Band of Heroes, y el Conflict of Heroes. De hecho, el Lock n´Load comenzó como simulación táctica de la Guerra del Vietnam, pero las expansiones basadas en la Segunda Guerra Mundial prácticamente se han comido la temática original. Es lo que le pasa a la Guerra del Vietnam por ser impopular ... porque la perdieron, supongo ;) . No he jugado a ninguno de estos tres, pero el más interesante de ellos - habiendome leído el reglamento - me parece el Conflict of Heroes.

El Combat Commander carece de vehículos, la cadena de expansiones montada por GMT para el juego me parece realmente infernal, he tenido alguna que otra mala experiencia con los manuales de reglas de esta casa y..., es CDG. Hay otros buenos juegos (como el Hannibal: Rome vs Carthage) que son CDG, pero eso no quiere decir que sea un sistema que se deba aplicar inmediatamente a todo tipo de juego. En cambio, desde Paths of Glory en GMT parece que no hay otra cosa. Cada día que pasaba, temía que fueran a editar un "Ajedrez CDG"... al final sacaron el Maneouvre. ¡Es que esta gente no respeta nada!. En el caso particular del CC, las cartas introducen eventos aleatorios que pueden llegar a ser decisivos por si solos, y a tomar por el culo todos los planes y estrategias que has ido desarrollando sobre el mapa. Yo no tengo ninguna intención de que el 30-50% de mis unidades desaparezcan del mapa sólo porque mi oponente saco la carta de apoyo de artillería pesada, pero si estáis dispuestos, allá vosotros. Entre los fans del CC esta aleatoriedad de las cartas evoca "el caos y la confusión de la guerra". Pero si lo que quieres sentir es caos y confusión sin venir a cuento, creo que hay gente por ahí dispuesta a hacerte sentir el caos y la confusión de tener el palo de una escoba metido por todo el orto, y encima son ellos los que te pagarían a tí dinero, en lugar de tú a ellos (que es lo que sucede cuando GMT lográ vender otro juego de estos).

Del Lock n´Load poco tengo que decir. Le eché un vistazo al reglamento y a los componentes y no me pareció un juego tan fácil como anuncian. A mi no me pareció más fácil que el ASL, cuyo monstruoso manual he oteado alguna vez, y la gente que conoce el ASL no parece precisamente entusiasmada con lo que ofrece Lock n´Load. No parece que queden muchos que se dediquen al L n´L. El resto de la gente, o se han orientado hacial el Conflict of Heroes, o han seguido sus instintos masoquistas y juegan al CC. Pero no quisiera seguir sin antes comentar algo sobre el ASL, que lleva más de 20 años siendo la cúspide de los juegos tácticos. Hasta hace un tiempo la única forma de entrar en el ASL era comprar el manual de 200 páginas en un archivador con separaciones por secciones, y luego comprar además el modulo Beyond Valor y no sé si alguno más, con lo cual la broma se ponía en 150€ o más. Ahora, por 20-30€ te puedes hacer con uno de los kits de inicio (Starter kit, 1, 2, y 3). Aún así, parece que el manual de reglas de cada uno no fue reescrito para iniciados. Algunas almas piadosas han sacado a la luz en BGG guías para estos Starter kits, que parecen funcionar bastante bien en enseñar como se juega. La única pega para algunos, es que estas guías están en inglés. Dicho todo esto, algunos pensareís que es más fácil y breve enrolarse en el ejército y que te destinen a Afganistán que aprender a jugar al ASL. Seguramente, tengáis razón. Pero el ASL siempre ha parecido el ideal de aquello a lo que cualquier fan de los juegos tácticos - yo no lo soy - debe aspirar. He oído muchas quejas de su complejidad, pero tiene menos quejas de su sistema de juego que otros, y si se domina, promete diversión. Plantearoslo como objetivo final si seguís largo tiempo por este camino táctico.

Con el Conflict of Heroes obtenéis calidad material por vuestro dinero. 5 tableros sólidos, nada de papel ni cartón. Las fichas son grandes, y de un grosor atípico para juegos de este tipo. El manual y el libro de escenarios son grandes, coloridos y las reglas están muy bien explicadas. Prueba de esto es que a mí ya me han convencido antes de jugar. El reglamento ha conseguido formar en mi cabeza una imagén mental de como se juega. Es lo que debe conseguir todo manual y encima esa imagén mental de como funciona el juego tiene sentido y es lo que me ha hecho recomendarlo. Prometo echar unas partidas y comentaros con más detalle los pros y los contras. De momento, el mero hecho de moverme a hacerlo ya es el primer éxito de este juego.

Como este post ya está siendo demasiado largo, incluso para mí, voy a terminar con él por hoy. Eso no quiere decir que haya terminado con mis recomendaciones. Dejo pendientes de otro post de continuación las recomendaciones para otras categorías - operacional, y estratégico - de wargames. Pero antes de cerrar el apartado táctico me falta hacer algún comentario sobre los juegos de miniaturas, con los que mucha gente se ha iniciado en los juegos de guerra sin haber usado un tablero de juego en su vida. Los respeto como juegos tácticos, ya que los wargames tácticos, entre ellos los que he citado, les deben mucho, y les imitan otro tanto. Los juegos de miniaturas son tan buena entrada en el mundo de los wargames como cualquiera de los juegos que he citado hasta ahora. La única pega es el coste. No es sólo que cada ejército de figuras cueste una pasta. Es que con gastarte un capital en un ejército básico no haces gran cosa, y tienes que ir echando más y más dinero antes de rentabilizar tu inversión no ya con victorias, sino con una partida entretenida y equilibrada. Y encima de eso las empresas que los venden en ocasiones siguen una política de ir sacando al mercado expansiones que hacen inútiles las colecciones anteriores. Con lo que para ponerte al día tienes que gastarte de nuevo más dinero, justo cuando ya tenías formado un ejército en condiciones. Lo único que tengo en contra de las figuras (lo mismo que contra los juegos de cartas coleccionables) es que son un pozo sin fondo de dinero. Prefiero quedarme con mis wargames de cartón y papel, los cuales son un producto cerrado. La diversión ya viene empaquetada y lista para usar y no tengo que hacer más desembolsos. Y eso que tampoco es que sean precisamente baratos, la mayoría de ellos.

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