jueves, 26 de noviembre de 2009

Battlestar Galactica, el juego

Gracias a seriesyonkis.com he terminado de ver esta semana la serie Battlestar Galactica. La nueva, la de 2003.Han sido 4 temporadas, de unos 20 capítulos cada una. Eso es un porrón de capítulos y de horas mirando la pantalla del ordenador. Me ha llevado unos cuantos meses, más que nada por mi irregular acceso a internet. Tras todo ese esfuerzo, ¿algo bueno tendré que decir de la serie, no?. Tenía pensado hacer un post conjunto en el que comentaba la serie y también el juego de mesa, que hace furor en BGG. Complete una entrada comentando el juego, y ví que era muy larga. Así que decidí comentar la serie en otro post. Desafortunadamente, antes de publicar lo que tenía escrito, me hice un lío con las teclas y se borró todo.

¡MIEEEEEEERDAAAAAAAAA!

Y ahora me encuentro reescribiendolo todo, más o menos.

El origen de todo esto se encuentra en una visita que hice a las Johnyjornadas hace 8 ó 9 meses. Estas son unas jornadas lúdicas pequeñas, de andar por casa, que se celebran en la zona de Metropolitano y que tienen bastante buen rollo. En ocasiones, yo las llamo las Chorrijornadas. El caso es que llegué allí un domingo por la tarde después de comer, y - como me esperaba - me encontré a Junior en una partida de Twillight Imperium 3ª. Participando en la misma estaban la que se convertiría en su ex-novia, Fz (un viejo conocido) y un amigo de este de cuyo nombre no me acuerdo.

Al poco de llegar yo, Fz ya estaba liquidando la partida de TI3 con una victoria sobrada. Y encima se permitió señalar un error - de los muchos que TI3 tiene - en una de las tarjetas de raza. Fz es así, y a quién no le guste, que se joda. De hecho, la facilidad con la que destripa juegos es uno de sus mayores atractivos como compañero de partidas. Aún quedaba toda una tarde por delante, así que tiramos de la ludoteca de las jornadas, y acordamos jugar al BSG. Tenía ganas de probarlo, a ver que había detrás de todo ese montón de ruido que se montaba desde la BGG.


Los componentes son de buena calidad y bastante vistosos, en la línea de Fantasy Flight Games. Destaca un tablero central con un dibujo de la nave rodeado de unos sectores donde se desplegaran fichas. En el tablero también hay un espacio para otra nave secundaria (el Colonial 1), unos indicadores vitales (provisiones, población, moral, etc), y otros espacios para indicar nivel de salto hiperespacial, porculizaciones cylon, etc. Aparte, hay también piezas sueltas. Hay unas pocas de plástico para las naves, que se distinguen bien unas de otras. También hay fichas y marcadores de cartón grueso. De estos destacan las piezas que representan a los personajes y su localización. Hay también 10 tarjetas de personaje. Básicamente son de 4 tipos: 3 son "políticos", 3 son "oficiales", 3 son "pilotos" y hay un técnico. Cada tarjeta viene con una foto del aludido, sus habilidades, y un "handicap" o defecto que es lo que verdaderamente disgingue a unos de otros. Por último, también hay cartas. Muchas cartasy de diferentes tamaños. Hay unas cartas "de alineamiento" que marcan quien está en cada bando. Otras cartas muy importantes son las de acción, en 5 colores, que funcionan como recursos y son el motor del sistema de juego. También son de destacar las cartas de Crisis, que trazan la historia de la partida. Hay también otros tipos de cartas, pero se utilizan menos de forma que ya ni me acuerdo.


¿Cómo funciona todo esto?. El objetivo del juego es, para los humanos, completar el viaje hasta la Tierra. El de los cylon es impedirselo. Juego cooperativo por equipos. Al comienzo del juego cada jugador recibe una (o dos) cartas de alineamieto. Si una de ellas pone "eres un cylon" eres un cylon para el resto de la partida, si no, respira que eres humano. Naturalmente, los que sean cylon se tienen que quedar callados y no revelarse. Hay una serie de "saltos hiperespaciales" que acercan a Galactica y a la humanidad hacia su destino final. La forma de superar cada salto es pasar por una crisis. En cada turno, el jugador en fase roba las cartas de acción que le corresponden, realiza 1 ó 2 acciones dependiendo de la zona del tablero en la que se encuentra, y roba una carta de crisis a ver que pasa. La carta plantea un reto al conjunto de la tripulación, y para superarlo - haciendo un "chequeo" - se han de poner en juego cartas de acción de ciertos colores. Si se ponen de otros colores joden más el chequeo. Según sea el resultado del chequeo se paga un coste en los indicadores vitales y se avanza un espacio en las casillas de progresión del salto. Normalmente, el chequeo es el único momento en el que el cylon de turno puede intentar hacer la puñeta sin que nadie este mirando que hace. La aportación de cartas se hace boca abajo, y la aritmética que permitiría calcular cuantos cylon hay se complica aportando dos cartas de un mazo que contiene todos los colores. Las cartas, además, se barajan para que no se vea quién ha aportado qué carta. Una vez superado/fracasado el chequeo, se termina el turno y se pasa al siguiente.

Si se logran superar suficientes crisis y saltos, la Humanidad llega por fin a la Tierra y gana. Si uno solo de los indicadores vitales llega a 0, pierden. También pueden perder por abordaje cylon de Galactica. Naturalmente, cualquier derrota humana supone automáticamente una victoria del equipo cylon. Estos pueden, si lo consideran oportuno, revelar su identidad y abandonar la flota humana para unirse a los cylon y hacer cosas cylon abiertamente. Toda una salida de armario. También hay que resaltar que el comienzo de la partida no es el único en el que se reparten cartas de alineamiento. A la mitad de la misma se vuelven a repartir más cartas, con lo que cualquier humano de pro puede "despertar" y encontrarse como agente cylon. Como ya habréis supuesto, esto sirve para darle más incertidumbre y emoción al juego.

Todo esto lo he sacado de la primera y única partida de BSG que jugué aquella tarde. Bastó para hacer esta reseña del juego meses más tarde. Pues si. Pero antes de explicarme, dejadme que os cuente como fué. Alarga más el post, pero lo que sucedió es la base de mi opinión.

Lo primero que hicimos fue escoger las cartas de personaje. El amigo de Fz se pilló a Baltar, Junior a Starbuck y su actual-ex a Will Adama. Yo me pillé a Sam Tigh y Fz a Helo. Nada más terminar, Fz se volvió hacia mí y de dijo, todo serio:

- No me gusta nada tu personaje. Es un borracho.

"Mmmmm... empezamos bien". Pensé yo. El alcoholismo era el handicap de mi personaje, y si lo escogí fué porque - en términos de juego - me parecía un mal menor: en el momento de hacer chequeos no podía quedarse con una sóla carta en la mano. Tras esto, repartimos las cartas de alineamiento. Yo era humano. Os lo juro.

La partida comenzó. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente. Toma de cartas. Acciones. Crisis. Chequeo. Siguiente...

Todo iba bien. Algún nivel vital bajaba un poquito. Pero logramos hacer 2/3 del camino sin demasiados problemas. El presidente Baltar no pudo menos que declarar que el cylon de a bordo debía ser mariquita. ¿Un intento de provocarle para que se revelase?. No. Era la realidad. Aquello era un coñazo. 2/3 del camino recorridos y no pasaba gran cosa. Si a esto le sumamos las carantoñas entre Junior y su futura ex (¡ah!¡tiempos de vino y rosas!), el ambiente del juego parecía más bien una recreación de la serie "Love Boat" que de BSG2003.

¡Hola chicoooos! Bienvenidos a Galactica. ¡Que tengáis un feliz crucerooooo!

Con este panorama, la única forma de romper el tedio era hacer la primera estúpidez que se te pasase por la cabeza. Y la primera estúpidez que se le paso por la cabeza a la mayoría - empezando por Baltar - era encontrar al cylon. Porque lo único claro es que tenía que haber alguno, aunque apenas pudiese hacer nada.

Total. Tras unas cuantas pesquisas, Baltar utilizó su habilidad especial y miró la carta de alineamiento de Fz/Helo, y declaró de forma bastante convincente que había encontrado al puto cylon. Este es el momento en el que, tradicionalmente en las partidas de BSG, Helo tendría que haberse puesto a gritar y a decir que quién le acusaba (Baltar) era en verdad el cylon y que estaba intentando quitarselo de en medio. Sin embargo, Fz es ya bastante mayorcito (lo mismo que yo) para entrar en esta clase de juego infantil de "tú más". No protestó ni nada. Tocaba mi turno y todos me imprecaron para que gastase mi acción en meter a Helo en chirona. Pasé de hacerlo. No veía ninguna necesidad. El juego ya era aburrido con el enemigo caminando entre nosotros, y meterlo en el calabozo no parecía que fuera a hacerlo más animado. Además, odio que me digan lo que tengo que hacer. Naturalmente, la consecuencia fue que todo el mundo me declaró inmediatamente como cylon. Proteste por mi inocencia sólo un poquito más que Fz, y sin mucha gana. Estaba claro que yo era culpable dijera lo que dijera.

La cosa empezó a animarse. Helo/Fz fue el primero en estar a la sombra, y yo el siguiente. Con 2 de 5 jugadores en el trullo se superó una crisis y se dió otro salto. Se repartieron nuevas cartas de alineamiento. Yo seguía siendo humano. Helo, en cambio, había recibido una segunda carta cylon. Utilizó una habilidad especial de su cylon para colarle esta carta a Baltar y convertirle en agente cylon, al tiempo que él mismo se piraba de la flota y empezaba a dar por culo abiertamente. El Baltar cylon se quedó a pesar de que todos sabíamos que era cylon. Le convenía porque tenía unificados los cargos de presidente y almirante. Podía tomar decisiones que afectaban a la flota humana y, naturalmente, eran todas decisiones malas para la flota. Desde el calabozo yo apenas podía hacer nada. La parejita Junior - ex despertó de su letargo feliz e intentaban en unas ocasiones sacarme de la carcel, en otras sobrevivir a la crisis de turno. No consiguieron ninguna de las dos cosas. Al final "Love Boat" se había convertido en una película de Lars von Trier y la flota humana fue destruida (por abordaje cylon, creo recordar) cuando faltaba muy poco para llegar a la Tierra.

Creo que ha quedado claro que me gusta poco o nada este juego. Muchos pensarán que con solo una partida en mi haber es un poco prematuro emitir un voto definitivo. Pero en este caso el juego tiene fallos bastante flagrantes. Además, han pasado varios meses desde aquella partida y he reflexionado varias veces sobre ella y lo que sucedió. La verdad es que el sistema por el que se resuelven las crisis en BSG es bastante simplote y carente de interés. Aburre a cualquiera. Por aburrimiento es normal que la gente empiece a hacer el gilipollas. La gilipollez más habitual es la caza del cylon. No es tan necesaria. Siempre va a haber una mayoría de jugadores humanos frente a cylons, y estos no van a poder hacer nada con sus acciones que les delate, con lo cual tan sólo pueden intentar fastidiar en los chequeos. E incluso en los chequeos de las crisis se tienen que andar con cuidado. Al final, lo único que tienen que hacer los humanos para no cagarla es no meter a uno de los suyos en la carcél, que es precisamente lo que puede suceder si te pones a buscar cylons insistentemente. Totalmente absurdo.

Al final, prevalece un ambiente de paranoia por el cual cada una de tus acciones es examinada. No importa que seas humano o cylon. Hay posibilidades de que acabes en el trullo porque no le caes bien a alguien. Porque no protestas suficiente por tu inocencia, o porque protestas demasiado. No hay estrategia. Las acciones que emprendas no van a llevarte necesariamente a la victoria, con lo cual las acciones del jugador son bastante carentes de importancia en la historia. Aquí aparece el aburrimiento de nuevo. La única forma de divertirse en este juego es comportandose como un subnormal y haciendo idioteces (como la que hice yo al no meter en la carcel a Helo).

Leyendo las reseñas de la BGG, la paranoia y la sospecha son los mayores atractivos de este juego para la mayoría. Lo que este pasando a la nave o la flota es algo secundario. La verdad, si queréis jugar con ambiente la sospecha y la confusión hay juegos mejores y más baratos. Los hombres lobo de Castronegro consigue lo mismo que BSG sólo que con menos complicaciones (a tomar por culo tablero, flota, y chequeos) y a menor costo de tiempo y dinero.

Otra opción más barata es jugar al "Asesino". Coges una baraja española, repartes cartas entre los asistentes sentados en círculo, y al que le salga el as de oros hace de asesino que va matando uno tras otro a los demás jugadores hasta que le pillan y le ejecutan o él ha matado a suficiente gente. Ya está, no hay más ni tras este juego ni tras BSG. Naturalmente, el juego resulta tanto más divertido cuantas más gente participa, algo que también sucede en BSG, al cual yo no jugaría con menos de 5 personas. Otra cosa que mejora el ambiente de juego son unas cuantas bebidas, lo cual es frecuente cuando nos juntamos en casa de alguien y acabamos jugando a una cosa de estas. Y es que yo no tengo nada en contra de los borrachos, mientras no perjudiquen a otras personas.

Para los demás flipados de la serie, o de los componentes de FFG, que sigan gastándose la pasta en BSG y en su expansión "Pegasus". Yo, personalmente, me voy a ahorrar el coste y gastarmelo en unos copazos.

sábado, 21 de noviembre de 2009

La Guerra Naval en el Pacífico

Por: Luis de la Sierra
Editorial Juventud, (1ª Edición, 1979). Edición 2005, 619 pág.

De toda mi biblioteca, este es uno de los libros que en más ocasiones he prestado.

Cierto es que, como constató con desilusión C_M al visitar mi casa, la mayor parte de mi biblioteca reune libros en inglés y alemán, y eso deja pocos títulos que pueda pedirme prestado alguien poco familiarizado con esos idiomas. Eso no desmerece a este libro. Si no fuera bueno no hubiera obtenido tan buenos comentarios de tanta gente a quienes se lo he prestado. El libro es bueno, y punto.

El propio libro ofrece una pequeña biografía del autor. Oficial de carrera en la armada española, comenzó su andanza profesional alistandose voluntariamente como alferéz en el bando "nacional" en 1936, cuando solamente contaba con 17 ó 18 añitos. Podemos estar bastante seguros de cuales son (no me consta que haya fallecido) sus convicciones políticas. Un poquito de ellas transpira en este libro, y mucho más en algún otro según me han contado. Sin embargo, este es un detalle meramente anecdótico. Lo que el señor De la Sierra hace principalmente en su libro es narrar combates navales, y en medio de tanta acción hay poco lugar para las reflexiones políticas.

Y eso está bien, porque la narración de los combates es bastante amena. El tema del libro es la Segunda Guerra Mundial en el Oceáno Pacífico y en el Índico. Existe un capítulo que narra la historia previa al conflicto y describe a las principales fuerzas contendientes: la Flota Imperial Japonesa, y la Flota Americana. Despúes, las bombas empiezan a caer sobre Pearl Harbor. Y de ahí en adelante cada capítulo narra un enfrentamiento tras otro, hasta acabar en el Golfo de Leyte y en el estrecho de Surigao. Estos últimos combates tuvieron lugar en octubre de 1944, 10 meses antes de la rendición de Japón. Sin embargo, tras ellos ya no hubo batallas navales dignas de tal nombre, y el libro cierra este período en unas pocas líneas.

El pulso narrativo es trepidante. Cada capítulo comienza con un breve resumén de la situación estrátegica que conduce inmediatamente a las razones por las cuales cada fuerza enemiga se dirige al punto dónde acabará teniendo lugar el combate. La tensión va incrementándose conforme las fuerzas se encaminan hacia el objetivo. Informes de exploración e inteligencia se suceden. También algunos problemas como retrasos, averías, etc. Finalmente, las fuerzas navales (o aeronavales, en el caso de los portaaviones) se encuentran, y toda la tensión acumulada se rompe en un relato lleno de acción donde predomina el intercambio de disparos, bombas y torpedos, el fuego, las averías, y las vías de agua. Ciertamente, Luis de la Serra sabe como captar la atención del lector, y mantenerla.

Como ya habréis podido entrever, en este libro predomina la narración de los hechos. El análisis de la situación es breve y necesariamente poco profundo. Además, en mi opinión, el autor principalmente extrae estos análisis de otras obras - creo que su principal fuente de bibiliografía es la monumental "History of the United States Naval Operations in World War II"-. Existe poca elaboración propia. Ya critique esta forma de narrar historia con motivo de mi primera crítica de un libro en este blog.

Mantengo mi punto de vista, y mi crítica. ¿Qué cambia entonces en este libro?. En el libro sobre submarinos que criticaba entonces las patrullas de los sumergibles se sucedían una tras otra monótonas y casi iguales. En "La Guerra Naval en el Pacífico" las situaciones que se narran cambian de un capítulo, y de un combate a otro. Hay mayor variedad. El lector se aburre menos, y las carencias que tiene está forma de contar historia son menos evidentes. Al mismo tiempo, el libro tiene éxito - a través de la hábil captación de la atención del lector - de transmitir información básica. Consigue plantar la semilla del conocimiento y la curiosidad en aquél que previamante no sabía nada del tema, o no tenía mucho interés en ellos. El libro es un punto de partida.

Antes de leer este libro yo no conocía nada de los torpedos "Larga Lanza". Pensaba que la guerra en el Pacífico había sido una larga sucesión de combates entre portaaviones, cuando realmente tan sólo hubo 4 grandes batallas de este tipo durante la guerra, y 3 de ellas tuvieron lugar en 1942. Desconocía los detalles de muchos de los combates de superficie en los que los japoneses lograron ganar a los americanos. Las específicaciones sobre técnica y táctica en el libro son escasas y no muy buenas, lo mismo que los planos y las fotos. No lo necesita. Como ya he dicho, el fuerte de este libro es la narración. El libro consigue captar la atención, informar y entretener.

Por eso he prestado este libro tantas veces. Es accesible a cualquiera, y a cualquiera le puede gustar. Es un buen libro de inicio. Tan sólo aquellos que ya hayan estudiado en profundidad el tema lo hallaran aburrido y banal. Para los demás espero que sea el primero de una larga serie.

martes, 10 de noviembre de 2009

Estrategia en Successors

Este último finde tome parte en una tremenda partida de Successors. Jugamos los 5 turnos enteros antes de que alguien pudiese proclamarse ganador. Y ese fuí yo. Fué una partida muy disputada, que se prolongó hasta las 8 horas. Cualquiera hubiera podido ganar. Hacía varios meses que no tocaba este juego, y tal vez por ello mantuvé al inicio bastantes discusiones sobre las reglas (que perdí por 3 discusiones a 1). Reseñar la partida no me parece lo más fructífero para el blog. Sería una narración bastante coñazo, parcial, e incompleta porque no me acuerdo de todo. No todo el tiempo estaba pendiente a todo lo que pasaba en el tablero. Sí me preocupaba lo que me afectaba más o menos directamente.

Sin embargo, las discusiones sobre las reglas y la partida en sí han servido para recordarme un juego que consideraba como terreno conocido por las muchas partidas que tengo detrás mía. Mejor que una reseña, la ocasión es muy oportuna - antes de relegar ésta última partida también al olvido - para aportar orientación no sólo a nuevos jugadores de Successors, sino también a mí mismo cuando vuelva a batirme el cobre por el imperio de Alejandro Magno.

He dicho orientación con buenas razones. Mis consejos no pretenden ser una guía de que hacer y cuando hacerlo. Pretendo, más bien, ordenar las prioridades a las que se pueden enfrentar los jugadores, y señalar las más importantes para que entonces lleven a cabo sus acciones de acuerdo con objetivos fijados por estas prioridades. Yo indico el camino, vosotros marcáis el paso.

SITUACIÓN INICIAL

La situación inicial en este juego no es siempre la misma. Hay 8 generales a ser repartidos en 1 par a cada jugador, y cada uno en una localización diferente del mapa. Más que emprender un análisis exhaustivo de cada par de generales posible, prefiero hacer el repaso por zonas geográficas del mapa, ya que considero que las tareas a llevar a cabo - al menos al inicio - vienen dictadas predominantemente por la situación de las fuerzas en el mapa.

Zona Oriental

Este es el ámbito de Pérdicas y Peithon. Independientemente de que ambos sean aliados o no, la prioridad para Peithon es el control de Hyrcania y Persis. La intención es poder usar la carta "Cuerpo Indio de Elefantes", o amenazar con su uso en cualquier momento aunque no se tenga. La mera amenaza puede llegar a forzar a Perdicas a abandonar Babilonia para zurrarle la badana a Peithon. De ser así, lo mejor es enfrentarse a Perdicas en territorio propio con apoyos locales. Para conquistar Hyrcania y Persis desaconsejo el envio de tropas a menos que Perdicas este en el mismo bando. Semejante dispersión de tropas invita a Perdicas a atacar de todas maneras para aprovechar la ventaja temporal de la dispersión, quitarse un enemigo de su espalda, e impedir un posible uso de la carta Cuerpo Indio, que no se puede permitir realmente. En ocasiones he visto un avance sobre Susiana con la intención de entrar en Susa antes que Perdicas y levantarle la provincia. De hacerse, se tiene que contar con todo el ejército y Peithon al mando, pues de otra forma Perdicas podría desencadenar un ataque sobre la fracción destacada de ejército y arrollarla, dejando a Peithon en Media listo para el banquete.

Pérdicas cuenta con una enorme reserva de puntos de legitimidad (5 puntos por Alejandro IV, 1 por ser comandante más antiguo, + 2 en cuanto entierre a Alejandro III) que le hacen posible deshacerse de su status de Campeón y mantener ventaja a pesar de todo. Si está aliado con Leonato (+1 PL) o Antípatro (+2 PL) esto aún es más cierto, y todavía lo es con Crátero o Ptolomeo, quienes gozan de bonos de prestigio. Cierto. Condena, Oratoria, y otras cartas merodean por ahí para tumbar la legitimidad de Perdicas, pero la alternativa a no hacer nada es la inevitabilidad de que sus enemigos se harán más fuertes.

Dado que en el primer turno el carro funerario no puede ser ni transportado ni enterrado, Pérdicas puede abandonar Babilonia dejando una pequeña guarnición de cobertura - por si asoma Seleuco - y tomar la ofensiva si lo desea. Al inicio cuenta con el ejército más potente (4 macedonios y 2 elefantes). Y esa es una ventaja que el tiempo sólo puede erosionar. Conviene aprovecharse de cualquier osadía de Peithon para aplastarle si es posible, lo que permitirá limpiar después todo el oriente - empezando por Ecbatana a ser posible -. La ganancia en puntos compensa de la perdida de legitimidad. El turno primero es el más indicado para hacerlo, pues es cuando es más probable que el otro general más cercano - Crátero - este demasiado ocupado maniobrando contra Ptolomeo.

Zona Central

Esta es la zona de Egipto y la costa oriental del Mediterráneo, donde se encuentran Ptolomeo y Crátero.

En esta zona hay una prioridad por encima de todas las demás: apoderarse de Heracles. No sólo da + 3 PL, sino que también es el desencadenante de una victoria súbita al inicio del turno 4º. Tenerlo sirve para tener la posibilidad de terminar o continuar la partida en ese punto. Cualquier otro objetivo en esta zona ha de subordinarse a la captura de este heredero.

En la carrera por Heracles, Crátero tiene ventaja al estar a tan sólo 4 espacios. Ptolomeo se encuentra a 7 espacios por tierra y 6 si va por mar. ¡Ojo!. Perdicas se encuentra a 8 espacios, y por lo tanto también puede apoderarse del hijo bastardo de Alejandro Magno en la primera ronda. Lo he visto suceder por lo menos una vez.

El segundo objetivo de importancia en esta zona es Fenicia. No es sólo por los puntos, sino también por la flota que aporta y que es el inicio de todo intento que se precie de apoderarse de los 3PVs de "La Mayor Flota".

Ptolomeo es el general con mayor desventaja al inicio en esta zona. Los 6 puntos de Egipto le hacen matemáticamente el primer Usurpador de la partida siempre. Este título anima hasta al más dubitativo a la agresividad contra su tenedor. Resumiendo: Ptolomeo tiene todos los boletos para ser atacado, sin poder atacar él en igualdad de condiciones (el usurpador si que pierde el título de campeón). Ante este panorama, y si no ha sido posible apoderarse de Heracles (cuyos 3PLs pararán en seco a los macedonios reales de Cratero) una estrategia defensiva es lo más indicado. Perder Egipto sería una auténtica tragedia, no sólo por los 6 puntos, sino también por la flota. Así pues, un Ptolomeo a la defensiva que no haya podido hacerse ni con Heracles ni con Fenicia bien puede por lo menos extender su influencia sobre Judea, más que nada para ampliar el alcance de la intercepción de su flota egipcia.

Zona Occidental

Esta zona se puede dividir en 2. Asia Menor, y Europa.


En Asia Menor, y suponiendo que un Cratero juicioso y enemistado con Ptolomeo haya partido hacia el sur en su carrera por Heracles, la ventaja la tiene Antígono. Es el mejor general. Su provincia de partida cuenta con una ciudad amurallada, lo que la hace defendible. Y es el más cercano al premio gordo de la zona: Caria y su flota. (Insisto mucho en lo de las flotas, ya explicaré porque son importantes). Esta zona ofrece otras golosinas como Lydia - con otra ciudad amurallada - y una Cleopatra que aguarda a que alguien la despose (y le otorge sus PLs). El orden de importancia de los objetivos en la zona al inicio de la partida es, en orden decreciente, Caria, Lydia, y Cleopatra. Sé que estáis mirándo Rodas, pero si saltáis a esa isla demasiado pronto, antes de haberos consolidado en tierra firme, ganaréis Rodas y perderéis todo lo demás.

La posición inicial de Leonato no es nada envidiable. Si está aliado con Ptolomeo, Perdicas, o Peithon, se encuentra demasiado lejos como para recibir ayuda. Además, su territorio de inicio es indefendible por no tener ciudades amuralladas, y al mismo tiempo es codiciado por formar parte de los necesarios para ser "Rey del Helesponto" (4PVs). A poco que Lisimaco o Antigono reciban refuerzos la tentación de patear a Leonato y llevarse los puntos del Helesponto se puede hacer irresistible. Una huida a tiempo para unirse al resto de la facción y concentrar esfuerzos en otro frente puede ser una buena opción. De otra forma, poco más se puede hacer que defender su Helespontina e intentar levantarle Lydia (la provincia) y Cleopatra (la mujer) a Antigono.

En Europa, Macedonia es el centro de gravedad. Da unos 3 VPs muy simpáticos, 2 PL por ser Strategos de Europa, 1 flota, y un refuerzo de 1 macedonio por turno. Esta claro. Si tienes Macedonia, no la pierdas. Si no la tienes, busca apoderarte de ella. Lísimaco y Antípatro se van a mirar mal desde el inicio por ello.

Al comienzo, a Antípatro casi no le es posible abandonar Macedonia sin arriesgarse a perderla. Aún dejando de ser Campeón a Lísimaco le compensa atacarla si queda desguarnecida. Es preferible para Antipatro acumular una guarnición de mercenarios en Pella, y extender su influencia por Tesalia mediante carta. De inicio, pocas cosas más se pueden hacer, salvo intentar derrotar al ejército griego, lo cual abrirá más tarde las puertas a una eventual conquista de Grecia. Esto último ha de encontrarse en la agenda de cualquier general que este en Europa.

Como la posición defensiva de Antípatro es más fuerte que la de Lísimaco, este tiene especial interés en no atacar Macedonia si no tiene posibilidades de asediar y tomar Pella en una sóla ronda, antes de Antípatro pueda regresar y aplastar al invasor. Conviene estar pendiente de una oportunidad así. Salvo Tracia, poca cosa hay de interes para Lísimaco aquí. Por ello más de una vez he visto como pegaba el salto a Asia - para apoderarse de la Helespontina - y ha dejado vía libre a Antípatro en Europa.

CONSEJOS GENERALES

Una vez terminado el primer turno entramos en plena partida. A diferencia del turno 1. La situación ahora tiene una variedad de posibilidades demasiado amplia como para condensarla en unos párrafos como he hecho hasta ahora. Por ello prefiero dar unos consejos generales con los aspectos que considero más importantes a tener en cuenta.

La Legitimidad.

No me cansaré de repetirlo. Lo que más especial hace al Successors es su sistema de doble puntuación. Puedes ganar la partida por PVs, por PLs, o por una suma de ambos. La principal fuente de PLs son los herederos y los miembros de la familia real. Así pues, toda estrategia de juego ha de comprender también el control de los mismos, o la negación de su control a los demás jugadores.

Sin embargo, todo aquel que base su estrategia en la legitimidad ha de saber que quién construye su victoria sobre la legitimidad, está construyendo sobre suelo inestable.

Voy a tirar de memoria. El juego cuenta con unas 60 cartas en el mazo. De estas las que pueden alterar (aunque sea temporalmente) el balance de legitimidad (o prestigio) son: Oratoria, Condena, Traición, Planes Propios, las 2 cartas de matrimonio, Toma cicuta, Olimpia, y Filipo III. 9 cartas de 60. Teniendo en cuenta que se roban 20 cada turno, hay muchas posibilidades de que algunas de estas cartas surjan en este turno, y es inevitable al 99,99% de que salgan por lo menos una vez en toda la partida. La legitimidad como indicador de la victoria es tan fiable como la lealtad de Siracusa en el Hannibal. He dejado fuera la carta de "Apoyo popular persa" porque es una carta cuyo efecto no es "sufrido" por ningún jugador, sino que se lo aplica a sí mismo.

Dado que la legitimidad procede mayormente del control de los miembros de la familia real, el cambio en el control de los mismos alterará el indicador de PLs más incluso que las cartas. Aquí hay una verdad innegable: lo que protege a estas fichas púrpura no es su Legitimidad, sino las fuerzas militares que tienen de cobertura. El único consejo que puedo dar respecto a las mismas es no arriesgarlas inútilmente. O están siempre acompañadas de un gran ejército, o en un espacio de ciudad mayor "en la retaguardia" con una guarnición de cobertura y lejos de todo peligro.

El status de Campeón.

En este juego, al título de Campeón (+3PLs) le pasa como a la virginidad de una colegiala: hay muchos interesados en hacertela perder, pero hasta el último momento nunca estás segura de que sea el momento adecuado para ello. Debe ser por ello que he visto partidas en las que los turnos pasaban y pasaban, y los únicos combates que se realizaban eran contra el Usurpador de turno, quién además intentaba esquivar los golpes como podía. Y así, hasta que, de repente, alguien estaba a punto de ganar por PVs, PLs, o combinación de ambos y todo el mundo se lanza como loco a por el líder dejandose el Campeón por el camino. Normalmente, cuando esto sucede, ya es demasiado tarde para detener al posible ganador. Al final, y por tanto esperar, la colegiala acaba encamada con el chuloputas de la escuela, en lugar de con el chico que le gustaba.

A mi entender, no conviene poner en un pedestal ni al status de Campeón ni a la virginidad. Tranquilos, que no me voy a desviar del tema. Si en el apartado anterior veíamos como convenía tener bien cubiertas de tropas las fuentes de legitimidad, es porque tomarlas por la fuerza compensa a menudo de cualquier perdida de legitimidad que se pueda sufrir en el empeño, empezando por el Campeón. Para ello propongo lo que considero la auténtica fórmula para determinar el coste real en PLs de un ataque:

Beneficio de la operación = PLs ganados + PLs pérdidos por el oponente - PLs pérdidos.

Así, si yo ataco al todopoderoso Perdicas y le consigo arrebatar a Alejandro IV incluso perdiendo mi estatus de campeón. La cuenta que sale es 5 + 5 - 3 = 7. La inclusión de los PLs pérdidos por el enemigo la considero apropiada, puesto al final lo que importa es el desplamiento relativo de la posición de los marcadores de PL. Si consigo acabar por encima de mi adversario, o incrementar una ventaja ya existente, el ataque merece la pena. O por lo menos hay que tenerlo en cuenta tanto si eres el atacante potencial, como el potencial defensor.

En el caso de un ataque sobre Macedonia la cuenta sale 2 + 2 - 3 = 1. Es una pequeña ganancia en PLs , pero es que además los otros beneficios que aporta la provincia invitan a luchar por ella.

La idea que quiero hacer llegar es que en algún momento hay que lanzarse. Las condiciones de victoria y los sistemas de PLs y PVs están ahí para dotar de una dirección a la estrategia del jugador. Ni en este juego, ni en ningún otro es aceptable permanecer "mirando a ver que pasa" de un turno a otro y decidir toda nuestra acción por la situación del mapa y nuestra mano de cartas justo en ese momento. Hay que tener un objetivo, un Schwerpunkt (centro de gravedad). Algo (provincia o heredero) cuya obtención merezca la pena, riesgos, y sacrificios. De otra forma, nos estaremos dejando llevar por las acciones de los demás, vagando sin rumbo fijo por el mapa. En este caso, es el jugador con rumbo el que acaba ganando la partida antes de que nos demos cuenta, y sin que podamos hacer nada por evitarlo.

El CIA (Cuerpo Insepulto de Alejandro Magno).

Merece mención especial dado que los 10PLs que otorga depositarlo en Pella son demasiados como para pasarlos por alto. Durante varios años de partidas he considerado el enterramiento en Pella como una quimera conjurada al fracaso. Y sin embargo, en el espacio de un único año he visto como la quimera se materializaba en tres ocasiones, otorgando prácticamente la victoria instantanea en cada una de ellas.

En dos de estas ocasiones, por lo menos, el jugador que enterraba el CIA tenía de antemano el control de Macedonia. Esto parece un requisito sino indispensable, por lo menos deseable. Una vez cruzado el Helesponto el final del camino es un paseo triunfal. En otra de las ocasiones el jugador que controlaba a Perdicas acercó a éste con el CIA a Pella, y antes de llegar se lo quitaban (mediante la carta de Traición, aunque también se puede perder en una batalla de mil maneras diferentes).

Acercar el fiambre a Pella pone - naturalmente - nervioso a todo el mundo y previsiblemente va a hacer desaparecer las últimas reticencias que pudiera haber para atacar al cortejo funebre. En esta situación, y aún con un potentísimo ejército, hay muchas cosas que pueden salir mal. Es por ello que yo recomiendo olvidarse de los 10 PLs y enterrar al rey a las primeras de cambio del 2º turno. Babilonia es el lugar más fácil, puesto que el cadáver se encuentra allí al comienzo. Pero el +1 de la ciudad a las tiradas de asedio la hace demasiado vulnerable. Es por ello que yo prefiero recomendar Susa o Ecbatana, que además se encuentran más apartadas.

Composición de las tropas.

En las primeras partidas que jugaba, la mayor parte de la gente gastaba cartas para reclutar mercenarios (Ms). Por 3 puntos tienes 1 punto de fuerza. En partidas con jugadores más veteranos los mercenarios pierden preponderancia y los ejércitos tienden más a acumular macedonios leales (MLs). Por 7 puntos tienes 2 puntos de fuerza. Parece que los mercenarios tienen las de ganar por 1 punto de coste. Pero la capacidad de supervivencia de los macedonios compensa con creces a la larga del mayor coste. Sencillamente, de una hostia recibida con mercenarios en tu ejército no te recuperas, mientras que los macedonios volverán al comienzo de la ronda siguiente, sedientos de venganza. Además, no es preciso jugar carta para recibir mercenarios. Obtienes 2 puntos al comienzo de cada turno, y 1 más por cada turno en el que no te muevas. Si hay que gastar cartas en reclutamiento, hazlo en macedonios. Son más difíciles de conseguir, y sobrevivirás mejor a las vicisitudes de la Fortuna.

Otra cuestión acerca de las tropas es que tropas perder cuando tenemos que asignarnos alguna pérdida. En mi orden de preferencia, de más prescindible a menos tenemos:

1º Los mercenarios.
2º Los macedonios reales, MRs (los de la banda púrpura).
3º Los elefantes.
4º Los macedonios leales.
5º Los escudos de plata.

El segundo puesto para los MRs deriva de la fragilidad que tiene la legitimidad y que ya he comentado. ¿Para qué dar de comer a soldados que pueden unirse a tu enemigo?. En batalla, los elefantes pueden ser o muy potentes o inútiles. En la derrota, desaparecen como los mercenarios. La lealtad de los escudos de plata es inestable, pero menos que la de los MRs (sólo una carta les afecta, frente a 9 que afectan a los PLs) y su potencia de 3 de fuerza por punto los hace muy valiosos.

Soy La Reina de los Mares.

La posesión de las flotas es uno de los pilares de una estrategia viable, a menos que no tengas presencia alguna en el Mediterráneo. No es sólo por los 3 PVs que da ser el mayor poseedor de flotas. Es por la movilidad que aportan. Si en algún momento se tiene más flotas que otros jugadores, se está en posición de utilizar libremente el movimiento naval sin intercepciones, y encima evitar que los demás lo utilicen también. Una movilidad así sólo la tienen los romanos en el Hannibal, y es uno de sus puntos más fuertes en ese juego. La posesión de la flota más grande pasa por dos puntos del mapa: Atenas y Rodas. Cada una aporta una flota de 2 puntos. Conviene considerar estas dos ciudades como el objetivo final de cualquier campaña. Por final quiero decir, que se son el último paso (sobre todo Rodas) en el camino hacía la supremacía naval. Hay que tener cuidado de no perder la perspectiva general por perseguir su conquista.

Europa, Europa.

Echemos un vistazo a Europa. Macedonia da 3 puntos, Tracia 3, Tesalia 2, y Grecia 6. Para llevarse estos últimos 6 puntos hace falta tomar Atenas, lo que da una flota de 2 puntos y muy posiblemente los 3 puntos de supremacía naval. Todo esto suma en total 17 puntos, y me he saltado Epiro, el territorio de los dardanos, y el de los Triballi porque cada uno aporta muy pocos puntos (2 ó 1 cada uno).

Hasta llegar a 23 PVs - victoria automática - faltan otros 3. ¿De dónde se pueden sacar?. En Rodas - a donde podemos llegar ahora que tenemos la flota macedonia y la ateniense - hay otros 3 puntos concentrados en una sola ciudad mayor. A esto hay que incluirle una flota que nos dará la ventaja naval, o la consolidará si ya la teníamos. También podemos girar nuestra cabeza al Helesponto. Su control sumaría 4 puntos, 2 del propio control del Helesponto, más otros 2 de la provincia Helespontina.

A donde quiero llegar con todo esto es demostrar que en Europa uno encuentra todos los puntos que necesita para imponerse en la partida. He visto una gran proporción de victorias basadas en Europa. El jugador que consigue quedarse solo al oeste del Bósforo tiene, pues, una estrategia definida y viable para ganar. Esto es así porque, salvo por los estrechos que son fáciles de cubrir, a Europa sólo se puede acceder por vía marítima. No todos cuentan al inicio con barcos, y la toma de Atenas y su flota refuerza la defensa frente a flotas más débiles. Resumiendo, hay un montón de puntos en una zona facilmente defendible. Festung Europa.

El mayor inconveniente a la "Estrategia Europea" proviene de los independientes. Hay 3 ejércitos (el griego, el ilirio, y el escita) que pueden complicarnos la vida. Además de que las cartas de revuelta - entre otras - parecen cebarse con Tracia y los Triballi. A Olimpia, generalmente, la he visto correr que se las pelaba a las primeras de cambio. La mejor táctica contra todos los desordenes internos de la zona consiste en mantener un ejército "apagafuegos" lo suficientemente grande como para derrotar a cualquier independiente y que vaya de un lado a otro aplastando las amenazas que vayan saliendo. Las fuerzas que nos sobren pueden emprender la conquista de nuevos territorios.

Conquista.

La expansión territorial es la vía más directa para ganar. Al inicio, cuando hay espacios vacios, la conquista se puede realizar gastando cartas para plantar marcadores de control. También se puede hacer si desaparecen marcadores por falta de mantenimiento al final de un turno. La otra opción para apoderarse de terreno es plantarse encima con las tropas y cambiar los marcadores en la fase de subyugación. Aquí se plantea un dilema: para poder conquistar con tropas de forma rápida y eficiente es preciso dividirlas para así ocupar la mayor cantidad de espacios al comienzo de la siguente fase de subyugación, pero esta separación hace que sean vulnerables. Cualquiera puede llegar con una fuerza mayor y derrotar tu ejército pieza a pieza.

He estado discutiendo esto con C_M varias veces. Él es bastante partidario de la dispersión para poder abarcar la mayor cantidad de terreno posible. Argumenta también que defensivamente es una táctica viable, puesto que obliga al agresor a gastar recursos en perseguir una tras otra las unidades separadas. Siendo esto cierto, no es menos cierto que quién sigue la táctica de la dispersión también ha de gastarse cartas para ir reemplazando las bajas. No es menos cierto que el movimiento en Successors es gratuito, te puedes mover sin tener que gastar una carta. Tampoco es menos cierto que para defender un territorio hace falta un ejército, y que si lo dividimos en trocitos nos quedamos primero sin ejército, y luego sin territorio.

No soy un defensor a ultranza de la concentración de tropas. Hay momentos para concentrar tropas, y otros para dividirlas. Los generales menores están ahí para eso. Específicamente, recomiendo la "conquista por dispersión" después de derrotar al ejército enemigo en la zona, y no antes. O estarás incitando al otro a que te ataque. La dispersión ha de durar el menor tiempo posible, y una vez efectuada las partes separadas han de volver a juntarse. Si es posible, las partes divididas han de estar adyacentes unas a otras para poder apoyarse mutuamente en caso de necesidad.

Gastar puntos de carta para apoderarse de territorio está bien, puesto que nos evita mover y dispersar nuestro ejército. Y si no nos movemos recibimos un mercenario de regalo, lo cual nos viene muy bien al inicio que es justo cuando puede hacerse. Más adelante en la partida, y salvo que te interese jugar los eventos, utilizar los puntos de las cartas para marchas forzadas no es ningún desperdicio. Es que, con la limitación de 2 cartas para refuerzos por turno, prácticamente en esa fase posterior de la partida no se pueden utilizar para otra cosa.

Mi conclusión es que la dispersión es una táctica utilizable temporalmente, pero no es una estrategia. Es la estrategia la que dicta la táctica a utilizar, y no al revés.

Defensa.

Para mantener el territorio conquistado, mi mejor consejo es: dejad una guarnición en cada ciudad mayor. He aprendido esto con gran sufrimiento. No sólo obligais a los jugadores a asediaros. También os protegéis de que una revuelta os plante un independiente en esa ciudad y seáis vosotros quienes tengáis que gastar tiempo, tropas y esfuerzos en conquistarla.

Podéis perder un par de espacios en una provincia y seguir manteniendo el control de la misma. Perded el control de la ciudad mayor, y perdéis el control de la provincia en ese mismo instante. Perder el control de una provincia debilita mucho su defensa, puesto que se pierden 2 puntos de fuerza de apoyos locales.

Victoria súbita.

La mayor parte de las partidas que he jugado no han llegado al 4º turno. Antes de eso alguien conseguía ganar por PVs, o teniendo a Heracles y la mayor combinación PVs + PLs. El nivel de puntos de cada jugador es fácil de controlar, y ello ayuda a prevenir victorias forzando una carrera de "todos contra el líder". Sin embargo, las victorias con Heracles lo tienen más fácil para pasar desapercibidos. Durante el 2º turno el jugador "heracliano" se mantiene agazapado, sin llamar mucho la atención y cerciorandose de no comenzar el 3er turno como Usurpador. En el 3er turno, sale a por todas. Alejandro IV es menos peligroso porque primero ha de pasarse el "chequeo de Heracles". Aún así, nunca perdáis de vista ni a Heracles ni a Alejandro IV.

En general, y para acabar.

Empezando por la colocación inicial, Successors es un juego de pocas constantes. Por ello no sólo es díficil, sino también nada recomendable dar indicaciones exactas de qué hacer. La estrategia de cada jugador ha de "fluir" de acuerdo con la situación. Hay que adaptarse, pero sin renunciar a ser quien dicte el ritmo de los acontecimientos. Hay que concentrarse en las condiciones de victoria, y hacer que cada movimiento sea un paso en nuestro camino hacia el triunfo. Las preguntas que hay que hacerse son: ¿Cómo puedo conseguir más PVs?, ¿Cómo puedo conseguir más PLs?, ¿Qué me es más fácil conseguir, PVs ó PLs?, ¿Qué me interesa más conseguir ahora, PVs ó PLs?, ¿Como puedo quitarle o negarle puntos a mis adversarios?.

Si damos respuesta a estas preguntas, entonces tendremos claro lo que tenemos que hacer en cada momento. No hay que tener miedo a equivocarse. Hacerlo es bastante normal porque no conoces las cartas que los demás tienen en sus manos. Por errores aprende uno como jugar mejor, y como sobreponerse a los desastres sobre el tablero. La única forma segura de perder es quedarse mirando y dejar que sean otros los que decidan. Para cuando queramos impedir que consigan esos 2 ó 3 puntos necesarios para ganar, ya será demasiado tarde.

sábado, 7 de noviembre de 2009

BoD, BoDWtF!, CRT

Hace una semana me encontraba jugando una partida de Napoleonic Wars en casa de G. Era el final de la partida. Yo era el inglés. Tras un desembarco exitoso en el sur de Francia lograba avanzar sobre Paris, que se encontraba protegido por un ejército mixto de españoles y franceses al mando de Soult (creo, aunque a lo mejor era Davout). El grueso del ejército francés se encontraba ocupando Viena. Lancé mi ataque. Tiré 16 dados frente a 15 del jugador francés.

El resultado fue impresionante.

En NW cada 5 es un acierto parcial, y cada 6 es una baja definitiva. Mi contrincante logró sacar únicamente un 5. Yo conseguí 10 impactos, de los que 6 eran bajas definitivas. Arrasé totalmente a las fuerzas imperiales en Paris sin sufrir una sola baja, y conseguí plantar una bandera en la localización. A raíz de esto Francia capituló, terminando la partida y cediendome suficientes localizaciones como para proclamarme vencedor de la partida.

Recapitulemos.

Yo lanzo 16 dados y consigo 10 aciertos. El francés lanza 15 y saca 1 acierto.

La vida es injusta. Pero no voy a hacer disquisiciones filosóficas sobre la justicia en este post. Lo que voy a hacer es comentar acerca de los dos principales métodos de resolución de combates en los wargames. Estos son el CRT y el BoD.

BoD es el acrónimo para "Bucket of Dice". "Cubo de dados", en inglés. Mediante esta forma de resolución de combate, cada jugador tira una cantidad de dados que básicamente depende de la cantidad de tropas propias que intervienen. Si se tiran dados de 6, sacar un 6 - y también un 5, en algunos juegos - supone un acierto o baja al enemigo. Se aplican, naturalmente, otros modificadores según otras circunstancias del combate como el terreno, la calidad de las tropas, etc. En el NW estos modificadores aumentan o disminuyen la cantidad de dados que lanza cada jugador. En otros juegos que utilizan este sistema , como el Europe Engulfed, los modificadores se aplican a todos o parte de los dados en la forma de +1, +2, +3 a las tiradas, permitiendo impactos con números más bajos que el 6. Con +1 aciertas con 5 y 6 (33% de posibilidades), con +2 aciertas con 4, 5 y 6 (50% de posibilidades) y así sucesivamente. Juegos bastante populares, como el Risk, el Twilight Imperium 3ª, y el Axis & Allies utilizan este sistema con algunas variaciones.

Independientemente de que clase de modificadores se apliquen, mi experiencia con este sistema de combate me ha llevado a observar que la preferencia logica de los jugadores es a la cantidad antes que a la calidad. Me explico. Cualquiera que combata con este sistema preferirá tirar más dados que el contrincante. Muchos más. Dado que la forma más rápida y segura de conseguir esta superioridad de dados es incrementar la cantidad de tropas propias participantes, los combates tienden a adquirir proporciones enormes en lo que a las unidades implicadas se refiere. Al final, cada jugador acaba arrojando chorrocientos dados - más de 15 es lo habitual en el NW, en el EE se pueden arrojar en un sólo combate ... ¡unos 70 dados! -.

Las consecuencias de este apilamiento de dados son fundamentalmente dos: desgaste y variabilidad. La estadística - disciplina famosa de infames aplicaciones - nos dice que si tiramos muchas veces un dado de 6 caras o tiramos muchos dados de 6 caras, los resultados tienden ser iguales dentro de todo el rango de resultados (de 1 a 6). Es decir, que hay una tendencia a que salgan la misma cantidad de 6 que de los otros 5 resultados. Asumiendo esto, las bajas que inflinje cada bando en combate han de ser proporcionales a la {cantidad de tropas = cantidad de dados empleada}. Como ya hemos visto, cada bando se empeña en involucrar la mayor cantidad posible de tropas para garantizarse la victoria. Al final, se gane o se pierda se sufre un gran número de bajas. Esto es el desgaste. De hecho, en la partida de NW que he relatado la mayor parte de los combates fueron costosos en bajas para ambos bandos. El desgaste puede llegar a convertirse en un problema en los juegos con más de 2 jugadores. Si 2 jugadores se zurran mutuamente, el que cosecha los beneficios no es el ganador mismo del combate, sino un tercero que estaba mirando. El desgaste mutuo en los juegos multijugador es el origen del problema del "turtling", consistente en que la partida se eterniza sin que suceda absolutamente nada porque todo el mundo está esperando a la pareja de estúpidos que se lance a zurrarse mutuamente.

El concepto de variabilidad queda claro si recordamos la experiencia que contaba al comienzo de este post. Revisad el parrafo anterior y ved como he puesto en cursiva las palabras tienden y hay una tendencia. La estadística es engañosa porque no aporta certezas, solo tendencias que - aunque ciertas - no garantizan ningún resultado. Aunque la tendencia al desgaste que he descrito no deje de ser cierta, no es menos cierto que en algún que otro combate la variabilidad puede agrupar los resultados de manera que los resultados favorables (los 6) se agrupen en las tiradas de un bando, y los malos en los del otro. Puedes tener un ataque o defensa bien montados, planeados, y ejecutados tras largas maniobras y fintas, pero al final el giro de un porrón de dados le da una victoria no ya normal, sino aplastante al zoquete que tienes delante. Esto es lo que popularmente se conoce como BoDWtF!. O "Bucket of Dice, What the Fuck!". "Cubo de dados, ¡menuda jodienda!".

La sensación de injusticia es indeleble tras sucederte algo así. La experiencia es tanto más amarga cuando el combate en cuestión era decisivo en la estrategia global del jugador y no cabe recuperación posible. No es de extrañar pues que haya conocido a algunos que hayan renegado del BoD tras pasar por una experiencia semejante. Para estos, suele existir el otro medio de resolución de combates. El CRT.


Este es el acrónimo para "Combat Results Table" o Tabla de Resultados de Combate, TRC. En una TRC las columnas marcan la fuerza de combate (como en el Successors) o la relación de fuerzas atacante-defensor (como en "A Victory Lost" arriba en la imagén). Se toma la columna que corresponde a las fuerzas implicadas y se arrojan uno o dos dados. Los resultados de los dados determinan la fila que se emplea en la resolución del combate, esta se cruza con la columna que se aplicaba, y ello arroja un resultado del combate en la tabla. La cantidad de dados limita la variabilidad, y los resultados de la tabla lo hacen aún más puesto que hay resultados que se repiten en la misma columna para dos o más resultados de tirada diferentes. Los posibles resultados del evento - la batalla - son visibles y calculables para todos.

El TRC quita peso de los hombros de los jugadores y lo coloca sobre los del diseñador de un juego. Una TRC requiere mucho "playtesting", ya que una TRC mal hecha echa fácilmente a perder todo un juego creando resultados repetitivos, que favorecen más a un bando que otro, o favoreciendo tácticas que no se corresponden nada con la realidad que se supone pretende representar el wargame en cuestión. Uno de los pivotes del éxito de Paths of Glory son sus dos TRC, diseñadas de forma magistral.

Es más fácil asumir riesgos cuando los posibles costes de hacerlo son acotados. Tomarse las molestias de diseñar una TRC es algo que vale la pena cuando se pretende que en el juego haya una gran cantidad de combates. En ese caso, la TRC se utilizará varias veces en cada turno y el esfuerzo invertido en su diseño compensa. Es por ello que se suelen encontrar TRCs en los juegos de hexágonos de guerras del siglo XX en los que puede llegar a haber 10, 20, ó 30 combates en un sólo turno. Esto es así porque en la época representada los combates no se libraban ya en batallas localizadas, sino en frentes extensos donde la batalla general se decidía por el resultado de multitud de combates a lo largo de - en ocasiones - cientos de kilómetros. Así sucede, por ejemplo, en A Victory Lost.

Las TRC también pueden tener el resultado inverso: el de estimular la prudencia en lugar de la audacia. He visto jugadores que no se lanzan a combatir a menos que la TRC les garantice un 100% de éxito sin bajas propias. Sin embargo, esto no es culpa del sistema de resolución de combate, sino del carácter mismo del jugador. Estos jugadores tampoco se arriesgarán con el BoD. Y, de todas formas, es más probable que lo hagan con una TRC en la que, por lo menos, pueden acotar los resultados posibles.

¿BoD ó TRC?. Yo aún no he renunciado por completo al BoD. No es porque lo prefiera. Me siento más cómodo - e imagino que ahora algunos de vosotros también - con TRC. Sin embargo, no siempre juego en plan "serio", competitivo a sangre y fuego. En ocasiones el mero hecho de participar es el que me anima a apuntarme a una partida que dure muchas horas. Es el gusto de crear una historia, de la cual uno mismo forma parte. Mantengo siempre la intención de ganar, sin la cual la historia que el juego nos cuenta carecería de tensión dramática, pero si la victoria me es arrebatada por el azar no me molesto, por muy bien que haya jugado. El BoD es más adecuado a "juegos de amigos", más de pasar el rato que de competición. Es por ello que se ven montones de dados en el Risk, en el Axis & Allies, y en otros juegos de éxito de masas.

Sin embargo, la tendencia final es de desplazarse hacia los TRC. El Risk y el Axis & Allies son wargames introductorios, muy introductorios. A quienes les gustan y juegan mucho a ellos se acaban pasando a juegos más solidamente construidos que dan más espacio a la estrategia y se lo roban al azar. La estrategia es más placentera porque, ganes o pierdas, ha sido una creación propia. Algo que no sucede con el azar.

Como prueba de lo que he dicho, se puede ver que hay juegos que se han TRCeado ("terreceado", de "terrecear", verbo que me acabo de inventar). Es decir, han cambiado su fórmula de resolución de combate por una TRC. La segunda edición del Europe Engulfed incluía tablas, aunque fuera más que nada por lo molesto de hacer tiradas de 70 y pico dados. El Hannibal, cuyo sistema de resolución de combate no es ningún BoD, también tiene TRC colgada en internet. Por contra, no conozco ningún juego de TRC que cambiase a BoD. Lo mismo que hay eurojugadores que, con el tiempo, se cansan de ese género que es bueno para introducirse en los juegos de mesa y se pasan a los wargames. Los jugadores que comienzan con wargames BoD al final se acaban convirtiendo a TRC. En ambos casos el sistema inicial era bueno como introductorio por ser sencillo.

No es que TRC sea mejor que BoD, ni wargame mejor que eurojuego. Es simplemente una evolución interna del jugador. Los bebes no tienen más remedio que tomar potitos. Sus aparatos digestivos no pueden con otra cosa. Pero una vez que uno crece, ¿por qué seguir tomando biberones cuando hay estofados, ensaladas, empanadillas, embutidos, quesos, y tantos y tantos platos exquisitos?.

domingo, 1 de noviembre de 2009

Successors


He hablado varias veces en este blog de este juego. No obstante, aún no he hecho ninguna reseña del mismo. Este blog es, en primer lugar, una forma de fijar en un soporte duradero las ideas que tengo en la cabeza. Con el tiempo que he ocupado a este juego, no está de más que este blog cumpla su función dedicándole algo de tiempo a este juego con el cual he pasado tan buenos ratos con muchos de mis amigos.

Hará cosa de 6 años, no me acuerdo muy bien la fecha exacta, un querido amigo me contó la historia de los Diadocos. Los generales que sucedieron a Alejandro Magno y que se repartieron su imperio. Era - y es - una historia fascinante de conflicto civil, traición, asesinato, ambición ilimitada y falta de escrúpulos. Poco antes, vagando por la BGG, había hallado la entrada del Successors. Por aquella época yo estaba interesado en introducir a mis amigos en los wargames, y cualquiera que fuera multijugador ofrecía las mejores opciones para ello. Dentro de mi cabeza junte el interés de mi amigo por ese período histórico, el conocimiento que yo tenía de este juego, y la oportunidad que éste ofrecía. Está mezcla en mi cabeza me impulsó a sentarme delante de un ordenador con conexión a internet, y pujar en E-Bay por una copia (intacta y nueva) de este juego que llevaba desde 1997 sin editarse.

Me costó un buen montón de pasta ganar la puja. Pero al final puedo decir que ha sido un dinero bien invertido, por lo menos por la cantidad de veces y horas que he jugado y lo bien que me lo he pasado. Sólo la llegada de la edición de GMT de esté juego, con sus nuevos jugadores y amigos, ha hecho que entierre en el armario mi vieja edición de Avalon Hill. Desde hace un año aproximadamente no juego más que a la edición de GMT, la "3ª edición". Mi reseña se va a dedicar a ella, puesto que es la más fácil de encontrar en este momento.

Successors es un wargame para 2-4 jugadores. Está ambientado en el período que transcurre entre el fallecimiento de Alejandro Magno - en el 323 antes de Cristo - y el año 302 a de C. Los generales macedonios que habían estado combatiendo junto con Alejandro en la conquista del imperio persa se repartieron parcelas de poder, con el compromiso de velar por el conjunto del imperio hasta que su heredero legítimo - el recién nacido Alejandro IV - alcanzase la mayoría de edad y fuese considerado apto para gobernar. La ambición de poder, y las sospechas mutuas más o menos justificadas pronto empujaron a los generales a enfrentarse mutuamente en una serie de guerras crueles. Para el final del período considerado en el juego, cualquier posible descendiente de la casa real macedonia - incluido Alejandro IV - había sido asesinado, y los generales supervivientes ya no pretendían la ficción de ser guardianes del imperio macedonio. Cada uno se nombró a sí mismo rey de la parcela de territorio que había conseguido mantener de entre las ruinas del mayor imperio del mundo. Habían comenzado los reinos helenísticos.

Con Successors, cada jugador asume el mando de una facción de 2-3 de estos generales e intenta lograr el predominio sobre los demás jugadores en una aréa que va desde Grecia al actual Irán, como podréis ver en el elemento más vistoso de este juego: su tablero.

En esta ocasión GMT ha decidido salirse. Este juego tiene - de serie - un mapa de cartón sólido. Es un cambio de política importante para una empresa que suele acompañar todos sus juegos de mapas de simple papel, y que denominaba "Deluxe" a mapas hechos de cartón fino. Ojalá sea sólo el comienzo de una larga lista de juegos con una calidad de producción mejorada. Independientemente de la calidad, el mapa se puede ver que está separado por fronteras que delimitan provincias, y tiene muchos caminos que conectan pequeños espacios entre sí. La mayor parte de los espacios son círculos - ciudades menores - mientras que unos pocos son puntos negros - puntos de tránsito -, y unos muy pocos son cuadrados - ciudades mayores o amuralladas -. En cada provincia viene, además, un número que indica la cantidad de puntos de victoria que otorga el control de esa provincia. Controlar provincias es uno de los objetivos más importantes del juego. De hecho, es una de las formas de ganar la partida. Por ejemplo, con 4 jugadores, el primero en llegar a 23 puntos gana automáticamente. En la parte inferior del tablero viene una serie de tablas e indicadores, de los que el más importante es el que sirve para marcar la puntuación que tiene cada jugador en cada momento. Los objetivos de victoria están siempre a la vista, y constituyen un punto fuerte del diseño del juego en lo que a gestión de la información se refiere.

Algunos, al ver la imagén del mapa, habrán recordado seguramente el juego Hannibal: Rome vs. Carthage, al cual se parece notablemente el mapa en su estilo. El mapa de este último también contiene provincias, espacios de ciudades amuralladas y normales, y caminos que los interconectan. Hay varias otras cosas que se parecen en ambos juegos. Y sin embargo, son dos juegos diferentes entre sí. Es algo que quiero dejar bien claro ya, porque a la hora de explicar las reglas de un juego o el otro, referirme a los parecidos me ha creado bastantes problemas. Aún así, haré varias comparaciones con el Hannibal, aunque sea precisamente para resaltar las diferencias entre ambos juegos.

El juego viene además acompañado de una gran variedad de fichas. Son tantas y tan variadas que a algunos les puede parecer agobiante. Las que más destacan son los generales. Estás son unas fichas ya grandes de por sí, que además se colocan "de pie" sobre unos soportes de plástico.

En una partida de 4 jugadores, cada uno recibe de inicio 2 de estos, y pueden aparecer más en el transcurso de la partida. Son los actores principales de la película. Además, cada jugador cuenta con 4 generales "menores" representados por meras fichitas, y que son los secundarios. Los extras son las tropas, que son básicamente de 3 tipos: Mercenarios, Elefantes y Macedonios. Estas vienen en fichas de diferentes denominaciones intercambiables entre sí, como si fueran monedas. Hay más distinciones que hacer entre las diferentes tropas, pero por el momento lo dejaremos así.

Cada jugador, además, recibirá una cantidad grande de fichas círculares para marcar los espacios que controla en el mapa. Dos fichitas del mismo color le servirán a cada jugador para marcar sus puntos de legitimidad y de victoria. Lo de la legítimidad es nuevo pero ahora enseguida os cuento qué es. Hay un grupo bastante nutrido de marcadores de color verde que representan a los independientes - luchan por igual contra todos los jugadores - y que se van colocando sobre unas cuantas zonas del mapa al comienzo de la partida. Otras fichas sirven para representar a ejércitos de estos mismos independientes que se desplazan y atacan por el mapa. De entre las fichas que quedan las más importantes son las que representan a las flotas, y las de color púrpura que representan a los miembros de la familia real macedonia.

Luego están las cartas, unas 70. Hay una por cada general con su imagén, y el resto son de aspecto bastante monótono. Tienen sólo texto y un número del 2 al 4 en un círculo. También se acompaña un reglamento en color y una tabla de resumen y ayuda.

Al comienzo de la partida, los jugadores colocan sus generales con sus fichas de control y sus tropas en las provincias y espacios indicados. Los espacios neutrales también se marcan, y ocupan una buena porción del mapa - Alejandro Magno se dejó mucha tarea pendiente mientras avanzaba hacia el interior de Asia -. Se colocan otros marcadores y fichas, entre ellos los miembros de la familia real, y se marcan los puntos de legitimidad y de victoria que tiene cada jugador.

Antes de empezar a explicar el desarrollo de cada turno, es importante tener en cuenta cómo se gana en el juego, porque en torno a este objetivo se construirá la estrategia de cada jugador, y es lo que explica para que sirven todos los mecanismos de la partida. Lo más llamativo de Successors es que utiliza un sistema de doble puntuación. Por un lado se encuentran los puntos de victoria que ya hemos mencionado, y cuya principal fuente es el control de territorio. El otro tramo de puntuación es la Legitimidad. Representa algo más etéreo que el mero control de territorio. Es el nivel de respaldo ideológico y político que tiene cada facción para reclamar la herencia de Alejandro Magno. Para obtenerla hay una variedad de fuentes. El control de Macedonia es uno. Algunos generales, como Pérdicas o Leonato, tienen la suya de serie. Los miembros de la familia real - 3 herederos y 3 mujeres - se pueden aliar con una facción u otra dándole legitimidad. Pero el premio gordo de la legitimidad se encuentra en la ficha que representa el carro funerario con los restos de Alejandro Magno. Si se entierra en la capital macedonia Pella, el que lo logre se calza 10 puntos de legitimidad. Prácticamente esto supone casi una victoria automática, puesto que tan sólo hacen falta 18 puntos de legitimidad para ganar la partida automáticamente.

De los 5 turnos que como máximo tiene una partida, ésta puede terminarse de manera prematura al final del 3 ó 4 turnos. En esos momentos llegan a la mayoría de edad dos hijos del gran Alejandro III. Heracles en el turno 3 y Alejandro IV en el 4. En cada uno de esos momentos se hace una suma de los puntos de legitimidad y de victoria de cada jugador. Si el que tiene en su poder al heredero de turno tiene una suma mayor que los demás jugadores, lo corona como rey y gana automáticamente. Si no lo tiene que asesinar y la partida sigue. Si se llega al final del 5º turno, la legitimidad ya no cuenta para la victoria, y sólo importan los PV.

Al comienzo de cada turno lo primero que se hace es nombrar Usurpador al jugador que tiene más puntos de victoria. El usurpador es el jugador al que todos van a poder atacar sin perder cierta cantidad de legitimidad (3 puntos) con la que cuentan de inicio. El usurpador, en cambio, si que es vulnerable a esta penalización si ataca a los demás. El pobre usurpador se convierte así en el saco de boxeo de los demás jugadores. Además, el jugador con menos puntos decide el orden del juego al designar el jugador que comienza el turno. Estos dos son mecánismos de equilibración del juego, para que quién tenga ventaja pueda ser alcanzado y atacado por los demás.

Cada jugador recibe entonces 5 cartas, y empiezan las rondas de juego. En cada ronda lo primero que se hace es conquistar el territorio donde están asentadas nuestras tropas. En ocasiones, es preciso hacer un asedio para conquistar el territorio donde se halle nuestro ejército. Salvo por la acción de una carta, es la única forma de conquistar territorio. Acto seguido el jugador está obligado a jugar una carta. Los usos de una carta son varios:

- Se puede jugar el evento
- Hay cartas "Bonus" que permiten jugar primero los puntos de la carta y después el evento.
- Jugar los puntos para extender el dominio de la facción sobre territorios vacíos.
- Jugar los puntos para reclutar refuerzos.
- Jugar los puntos para mover un general y sus tropas (marcha forzada).
- Algunas cartas se pueden gastar para aumentar la fuerza de nuestras flotas.
- En cualquier momento (no sólo en el propio turno), se puede jugar o descartar una carta "Sorpresa" y tomar otra del mazo en su lugar.

Habitualmente, la acción más usada al comienzo es la de extender el dominio plantando marcadores de control, ya que al inicio de la partida hay bastantes espacios vacíos. Despúes de eso la acción más importante es la marcha forzada. La opción de gastar cartas para reclutar es también bastante utilizada.

Tras jugar la carta. El jugador en fase ha de decidir si no mueve nada, y a cambio se lleva un mercenario de refuerzo. O si tira un dado para ver cuanto pueden moverse todos sus generales. Estos tienen dos valores, como los del Hannibal. Pero ahí acaba todo parecido, porque la puntuación de estrategia que en el Hannibal se utilizaba sólo para la activación. en el Successors se utiliza para la activación, la intercepción, y evitar batalla. Mientras que la puntuación de combate que en el Hannibal se utiliza para casi todo no se utiliza más que para el combate en este juego. Por lo demás, las normas de movimiento, intercepción y evitar batalla son muy parecidas entre uno y otro juego. Únicamente en el Successors hay mayor flexibilidad a la hora de llevar a cabo los asedios. El movimiento naval es también diferente, y existe la posibilidad de batallas navales.

En un juego para cuatro personas como el Successors el sistema de combate del Hannibal hubiera alargado muchísimo la duración de una partida. Así, el combate se reduce a calcular fuerzas en una Tabla de Resultados de Combate, y que cada jugador tire dos dados. Puede haber empates, pero si no es así las consecuencias de una derrota son tremendas: mueren automáticamente todos los elefantes y mercenarios del derrotado. Las tropas macedonias pueden sufrir algo de desgaste pero si sobreviven se van a la caja de dispersión y retornan al comienzo del turno (ojo, del turno, no de la ronda) siguiente. En cambio, el ganador de la batalla pierde, a lo sumo, una sola tropa.Que haya una CRT permite calcular fácilmente de antemano el posible resultado de una batalla. Y si a esto le sumamos que en la derrota se pierde todo, al final muchas veces se evita el combate. Hay otra razón para ello, que veremos más adelante. Los asedios se resuelven igual que en el Hannibal. Los generales pueden morir en batalla incluso si vencen. Los generales derrotados supervivientes van a la caja de dispersión, menos los menores, que vuelven a estar disponibles para el jugador.

A diferencia del Hannibal, cada general puede llevar consigo una cantidad ilimitada de tropas. Sin embargo, al final de cada ronda del jugador, si tiene más de 8 unidades juntas - 3, en un espacio de tránsito - una muere "por hambre". En el Hannibal este "límite de forrajeo" no existe, y tan sólo se comprueba desgaste de tropas al final del turno, y no de cada ronda. Al acabar cada turno, se procede con una "fase de aislamiento" que comprueba la interconexión de nuestras fichas de control, como sucedía en el Hannibal. Las fichas aisladas se retiran del mapa.

Como ya he escrito antes en este post, este juego se caracteriza por tener una puntuación dual. Hay dos niveles de puntuación separados y no relacionados entre sí de forma estrecha. Y cualquiera de ellos puede llevar al jugador a la victoria. Es más frecuente conseguir ganar por puntos de victoria, más que nada porque para ganar por Legitimidad sólo sea casi imprescindible culminar la ardua y peligrosa tarea de enterrar a Alejandro Magno en la capital de Macedonia: Pella. Sin embargo, la legitimidad no se ha de descartar a la ligera. Por un lado están las situaciones de partida en las que gana la suma de legitimidad y puntos de victoria.Por otro, existen tropas macedonias que, enfrentadas a una facción con más legitimidad que la propia, se plantan y no presentan batalla. Como una de las formas de perder legitimidad es perder la condición de campeón (3 puntos de legitimidad) por atacar a otro jugador con esa condición, a menudo se suelen evitar combates aunque se esté en superioridad.

El sistema de doble puntuación complica este juego en comparación al Hannibal, el CDG que le había antecedido. La mayor movilidad de los generales permite un horizonte de decisiones más amplio. Más opciones. Tiene más elementos que lo harían poco deseable para jugadores noveles en los wargames. Sin embargo, he tenido siempre éxito a la hora de introducir este juego a nuevas personas. ¿A qué se debe este aparente contrasentido, que el juego más complejo sea el de más fácil introducción? (que no el mejor o de mayor éxito). El hecho de que intervengan más de dos jugadores tiene buena parte en esto. Muchos dirán que se debe a que se hace del juego más un evento social cuando juega más gente. Yo pienso, en cambio, que la presencia de otros jugadores aparte del contrincante principal, y la mayor variedad de elecciones sirven ambas para lo mismo. Que el peso de la partida no recaiga excesivamente sobre los hombros de uno. Si eres derrotado el vencedor llamará sobre sí la atención de los otros jugadores. La mayor variedad de elecciones son más opciones para "escurrir el bulto" en caso de que no sepamos muy bien que hacer o cometamos un error. Un novato siempre agradecerá que alguien le saque las castañas del fuego atacando a su agresor, o tener siempre una vía de escape, siempre y cuando el reglamento no se complique demasiado.

El Successors se convierte así en una buena vía de introducción de los wargames a personas no familiarizadas con el género. El reglamento es todo lo complicado que se puede hacer de un juego para más de 2 personas. El desarrollo del juego es bastante intuitivo y - exceptuando los casos sin remedio - todo el mundo debería estar familiarizado con el desarrollo del turno tras haber finalizado el primero. La duración de una partida puede oscilar entre las 3 y las 8 horas. No acostumbro a jugar más de 4 veces al año. Una vez que un jugador le ha cogido el gusto al Successors, es más fácil introducirle en otros wargames de dos jugadores, como el Hannibal, que inicialmente le hubieran desbordado, pero que en el fondo ponen más a prueba el ingenio del jugador.