sábado, 30 de enero de 2010

Black Hole in the Sky: Todos los fallos de Fire in the Sky

Tal como decía la caja del juego, recrear la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico ha sido siempre uno de los grandes retos en el mundillo de los wargames. En el mismo espacio se afirmaba además que Fire in the Sky lo había logrado, con reglas elegantes, sencillas, y con un juego que "se podía jugar en una sola sesión" (playable in one sitting).

Estuve un buen tiempo investigando sobre el juego, mayormente en BGG. Sopesando comprarlo, y al final, como nos pasa a muchos en estos casos, caí y lo compré.

He jugado unas pocas veces, en solitario, y contra dos amigos. De estos dos, a Rf pareció haberle gustado mucho el juego, y lo ha recordado varias veces en sus conversaciones. Escribí una reseña en clubalderaan, favorable pero expresando algunos inconvenientes.

Llevo bastante tiempo sin sacar este juego a la mesa, pero eso no me ha impedido reflexionar sobre él y sobre mis experiencias de juego. Con el tiempo me he dado cuenta de que los inconvenientes son realmente fallos. Y no unos fallos cualquiera, sino fallos gordos, importantes, inherentes a los mecánismos que el juego utiliza. En NW también hay fallos, aparte del abultado mazo de cartas que masacraba en el post anterior. Sin embargo, el sistema básico de juego de NW funciona, y eso hace que los fallos que tiene se puedan corregir con unas pocas modificaciones de las reglas. Al España 1936 le pasa algo parecido.

En FitS los fallos están enraizados en el sistema de juego, los efectos de los mismos perjudican seriamente la experiencia de juego, y para corregirlos haría falta rediseñar el juego. Para hacer eso, prefiero diseñar el juego yo mismo. Si pago dinero, prefiero que el trabajo este hecho. Puede que el juego que compro no sea perfecto, pero en mi tiempo libre quiero jugar y entretenerme. La contabilidad la reservo para mi vida profesional.

Los fallos del juego son:

- El sistema de puntos de transporte. Es el mayor fallo del juego al mismo tiempo que el fundamento del mismo. Problemón. Hay una cantidad fija de puntos de transporte para cada bando. La cantidad de puntos japoneses se puede ir reduciendo por acciones de la partida, y ha de reservarse una cantidad de ellos sin utilizar para poder incrementar sus reservas de combustible. Los aliados, en cambio, tienen asignada para cada turno una cantidad de puntos que no son acumulativos ni modificables, y no tienen que llevar contabilidad del combustible. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar absolutamente todo en el mapa, incluido llevar barcos de una base a otra. El combustible se utiliza únicamente cuando los barcos parten para llevar a cabo sus misiones o cuando reaccionan ante misiones enemigas. Si los japoneses se quedan sin él, sus barcos no salen de puerto. Pero por lo demás, y como ya he dicho, los puntos de transporte mueven todo en el mapa de una base a otra, y también hay que pagarlos para hacer desembarcos. Aunque el japones ha de manejar sus puntos con cuidado, las dificultades realmente las sufre el americano. Su tasa de refuerzos es - como es de esperar - bastante elevada, y una enorme pila de aviones, tropas, y sobre todo barcos se empieza a acumular enseguida sobre el hexagono de Pearl Harbor. Para enmendar la plana, cuando cualquier barco participa en una misión, al terminar ha de retornar a la base principal, que en este juego es - para los americanos - Pearl. Realmente, los americanos no tienen nunca suficientes puntos de transporte para moverlo todo. Esto es algo que formaba parte del diseño original del juego y se pretendía con ello crear cierta tensión forzando al jugador a elegir entre varias opciones y administrar cuidadosamente sus recursos. Eso esta bien, lo que sucede es que esta llevado a extremos ridículos, porque tanto históricamente como en términos de juego no tiene ningún sentido que los americanos sigan construyendo más barcos, aviones y tropas de los que pueden mover en lugar de construir algunos puntos de transporte más que les vendrían muy bien, y que sería la acción lógica de cualquier país que estuviera enfrentado a un problema similar. Es bastante rídiculo que con tantas fuerzas el aliado no tenga transporte más que para hacer muy pocas operaciones, menos incluso de las que desarrolló históricamente. El efecto más absurdo de este sistema es, como me sugirió Rf, que cuando los japoneses atacan por sorpresa Pearl en Diciembre de 1941 les interesa destruir aviones, destructores y cruceros cuyo coste de transporte es pequeño y dejar intactos los buques de guerra principales: los acorazados. Es la forma más efectiva de joder a los americanos porque desplazarlos de puerto le va a costar un huevo de puntos de transporte. Aparte de esto, el sistema de puntos de transporte es tan efectivo a la hora de constreñir las opciones de los jugadores, que haga falta pensarse seriamente y analizar cada punto (o fracción) gastada. Es el triunfo de los contables, y alarga la partida de manera que no se puede jugar en una sesión ni de coña, por no decir que hace el juego muy aburrido.

Este es el panorama en Pearl durante la mayor parte de la partida.

- El Agujero Negro en el Cielo. Las únicas unidades que ejercen un ZOC o Zona de Amenaza en el juego son los aviones. Esta ZdA actua como un bloqueo, impidiendo pasar a los barcos y transportes enemigos a través de ellos. Otro efecto del ZdA es que si unos buques de guerra comienzan la fase de operaciones bajo ZdA enemiga, su movimiento de reacción se ve limitado a un sólo hexagono. Dado que el movimiento de reacción puede hacerse únicamente hacia hexágonos que contienen unidades enemigas, puede llegar a suceder (y sucede) que el único movimiento de reacción posible sea precisamente al hexagono donde se encuentran los dichosos aviones que procederan a atacar los navios con un 100% de fuerza. La alternativa es quedarse en puerto, donde los mismos barcos serán atacados por sólo el 50% de la fuerza aérea enemiga aunque con un +1 de efectividad a cada dado de ataque por ser blancos inmóviles. Normalmente, es preferible la primera opción, lo que causa un curioso efecto de absorción de barcos por la fuerzas aerea adyacente como si hubiese un aguero negro (en el cielo, por ser unidades aéreas) que chupa todo lo que tiene alrededor. Naturalmente, nadie va a ser tan imbécil de basar sus barcos en un puerto bajo ZdA enemigo ¿no?. Pues os equivocáis. En el primer turno de la partida hay un destructor y un acorazado en Singapur en esta situación que he descrito, y para colmo de males la regla 17.5 obliga a utilizar Singapur como base de retorno para la flota británica. La consecuencia absurda de esto es que el japones no tiene ningún interés en invadir enseguida el importante puerto de Asia. En este hilo de BGG se dan cuenta de esto, e incluso llegan a la conclusión de que compensa demorar la conquista de Singapur hasta el punto de perder 1PV.

Singapur, trampa mortal.

- Futilidad de la aviación en el combate. Ya lo leí en un post de Mr. Farrell, pero antes de eso Rf me había hecho una demostración patente. Atacó un atolón con una fuerza de acorazados sin cobertura aérea alguna al tiempo que yo reaccionaba con una fuerza de portaaviones. En FitS el ataque de la aviación tiene lugar tan sólo una vez, después de eso los aviones ya no intervienen más. Comoquiera que Rf había incluido además un crucero antiaéreo (6 dados de AA) en su Task Force, no le conseguí arañar un sólo barco a pesar de tener dominio del aire total e indiscutible, y Rf conquistó el atolón sin problema. Es la Guerra del Pacífico al revés. Los acorazados son los navios importantes y los poortaviones no. De hecho, eso no es la Guerra del Pacífico, que es una de las razones por las que adquirí el juego.

Aún a pesar de estos fallos, serios como podéis ver, me cuesta deshacerme del juego. Buena culpa de ello la tiene el maquetado, que es lo mejor que he visto en wargames. Mientras escribía esta entrada he sacado el juego para comprobar algunas de las cosas que iba a escribir. He contemplado el mapa, he toqueteado las piezas... todo muy bonito, ¡snif!. Aparte de eso, hay elementos de la mecánica del juego, como los puntos de combustible y la guerra estratégica que se desarrolla alrededor de ellos, que están bastante bien concebidos.

Comencé a escribir con intención de poner el juego a parir, y me he dado cuenta al poner los fallos por escrito que hay posibles soluciones a dos de ellos. El atasco americano se puede arreglar dandole al americano (sólo) una reserva inicial estable de 14 puntos de transporte y la opción de sacrificar cada turno refuerzos entrantes por su coste en puntos de transporte para incrementar la reserva de forma duradera. Esta es la decisión lógica de cualquier Alto Mando que mencionaba. La Trampa de Singapur se resuelve simplemente anulando la regla 17.5. En el retorno a base los buques británicos van a los puertos del Oceáno Índico. La futilidad de los portaaviones no encuentro manera, por ahora, de apañarla.

Tendré que poner a prueba mis soluciones alternativas. Ya os contaré. A lo largo de esta última semana he mantenido un intercambio de correos con Ringard a cuenta del NW y los fallos que tiene. Al final, él tiene algunas propuestas que resultan interesantes, y que seguramente pongamos también a prueba. Todo esto ha sido interesante, porque al final ha dado una perspectiva más positiva y activa a mi hobby, y supongo que eso es lo que al final se ha ido colando en este post.

No hay comentarios:

Publicar un comentario