lunes, 27 de septiembre de 2010

Huelga de Miedo

Cuando tenía 15 años y estaba en el instituto, cometí un error. Dí un paso adelante, me presenté voluntario y salí elegido delegado de curso. Es uno de los episodios oscuros de mi vida, y al mismo tiempo de los más instructivos. En una ocasión mientras era delegado, leí en voz alta en el aula un anuncio de convocatoria de huelga de estudiantes al comienzo de la clase. Fue algo bastante usual durante ese curso. Lo especial de esta ocasión fue que, acabada la proclama y cuando ya me disponía a sentarme en mi silla, algunos compañeros me preguntaron si iba a tomar parte en la huelga recién anunciada.

Me quedé parado un momento. Mi mente se rebelaba. Tenía pensado tomar parte en la huelga, porque eso era lo que todo el mundo hacía: fumarse un día de clase. Pero al ser preguntado en público, me rebele. "¿Qué les importaba a ellos lo que iba a hacer? ¿Es que no tenían opinión propia?". Algo así se me paso por la cabeza, y durante unos minutos estuve forcejeando verbalmente con cada vez más y más compañeros de curso para no decirles lo que iba a hacer, porque era asunto mío y no me daba la real gana decirselo. Estoy casi seguro que el objeto inicial de la pregunta era disminuir el tiempo de clase haciendome hablar en público - ese curso estaba plagado de tácticas como esa, por las que una minoría que no deseaba estar allí hacía todo lo posible por reventar las clases la mayor cantidad de tiempo posible - pero al final el propósito final de las cada vez más insistentes preguntas era determinar que no fuera a haber ningún esquirol (yo) que provocase que les añadiesen una falta de asistencia el día de la huelga.

Las preguntas no sólo eran cada vez más insistentes, sino incluso algo violentas, y mis compañeros de clase no estaban dispuestos a dejar la conversación hasta que admitíese pública y abiertamente que iba a hacer huelga. Al final, cedí. Estaba algo asustado. Como querían algunos de mis compañeros, supongo. Había intentado argumentar que la decisión de ir a la huelga se la tenía que plantear cada uno por su cuenta, como un adulto. Pero mi audiencia no iba a prestar oídos a otra cosa que no fuera un "sí voy". La reacción que hubiera obtenido por cualquier otra respuesta, sólo puedo imaginarmela.

Años más tarde en la universidad, en primero de carrera, ví como el delegado de mi curso se generó, sin comerlo ni beberlo, la misma situación ante otro anuncio de huelga. Me sorprendió un poco, porque pensaba que el ambiente y las ideas en las aulas (masivas y masificadas) de la universidad serían más abiertas que en un instituto atestado de adolescentes sin ganas de estudiar. Me equivocaba, la presión de la masa era la misma.

Gracias a estas experiencias, entre otras en particular, y al sistema educativo nacional, en general, he conseguido ser educado en la lección de que no hay que destacar, ni comportarse de manera diferente a la mayoría. Hay que ser un cobarde y seguir el rebaño. Por esa razón, por cobardía, secundé las huelgas en mis tiempos de estudiante.

Ahora que soy adulto no voy a tomar parte en la huelga del próximo día 29 de septiembre. Y la razón de ello es la misma que tenía para hacer huelga cuando era estudiante: soy un cobarde. La mayor parte de mi entorno laboral no va a secundar la huelga, luego yo, para no destacar, no llamar la atención, voy a hacer lo mismo que la mayoría.

Sería bonito deciros que voy a hacer o no hacer huelga por alguna razón bien fundada, lógica, egoísta o altruista. La reforma laboral me parece un abuso, también estoy en desacuerdo con los sindicatos por la forma y la fecha de la convocatoria, y por otras cosas. Mi trabajo es estable, estoy bien pagado, tengo un buen horario, no me presionan mucho. Tengo razones egoístas para no hacer huelga. Pero realmente es el miedo a destacar en mi entorno lo que me impulsa. Soy así de miserable.

Lo único que puedo decir en mi defensa es que no soy ningún hipócrita. No voy a aducir ninguna excusa bien fundada. En este medio, en este blog, sólo puedo ser sincero, sólo puedo ser yo mismo.

La generación que compartió aula conmigo en el instituto es la que ahora lleva el país desde sus puestos de trabajo, y algunos de ellos sin trabajo. Algunos estarán haciendo sus pinitos en el mundo de la política y en el futuro llevarán las riendas del país. Pero al final, las reglas del juego son las que se pusieron cuando tenía 15 años. Hacer lo que la mayoría hace, por miedo.

En la convocatoria anterior, la que se hizo durante el gobierno de Aznar, había bonanza económica, y nadie tenía miedo de perder su puesto de trabajo. La huelga fue secundada, por las razones que fueran (incluido el miedo a ver empeorar las condiciones laborales).

Hoy en día, el paro es elevado. Echan gente a la calle a tu alrededor todos los días. Hay miedo de ser el siguiente. Quienes sujetan el palo del miedo ahora no son los sindicatos, sino las empresas. Los periódicos hablan de "problemas de movilización". Yo leo que para movilizar a alguien en este país, hay que apelar al miedo. En nuestro caso, en particular, hemos decidido no hacer huelga... a menos que un piquete nos atemorice lo suficiente.

Los piquetes pueden ser moralmente reprobables, pero como ya he dicho, si se quiere movilizar a alguien aquí, en este país, hay que apelar al miedo.

Y así nos va.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Commands & Colors: Ancients

Cuando un amigo me pidió que le recomendase un juego de guerra para un sobrino suyo de 10-11 años, no me lo pensé mucho y le señalé el Memoir `44. Es un juego sencillo, rápido, y con unos componentes visuales vistosos y de calidad. Pensé que las figuritas de plástico, en especial, resultarían especialmente atrayentes para un muchacho de la edad indicada. Tengo entendido que mi sugerencia fue un acierto.

Al hacer la recomendación tenía bastante claro el mecanismo de funcionamiento del juego, puesto que había estado considerando una temporada comprar el juego. La idea no llegó a cuajar, y me alegro. La pega que Memoir '44 tiene es que es demasiado sencillo. Es tan sencillo que tiene más bien una sensación de ser un eurojuego con ambientación bélica que un auténtico wargame. Además, yo ya había cubierto el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial con sesiones de Panzerblitz y Panzer Leader, y un juego tan ñoño me iba a dejar bastante frío.

Algún tiempo después, llamó mi atención en la BGG un juego cuyo sistema de juego copiaba el de Memoir '44, aunque le añadía mayor complejidad básicamente al incrementar la variedad de tropas que luchaban en el tablero. También cambiaba la ambientación. Este juego servía para recrear batallas de la Antigüedad. Acompañaban el juego 10 escenarios con batallas casi todas de la Segunda Guerra Púnica, pero el sistema del juego permitiría recrear casi todas las batallas de la Era Antigua, e incluso de la Edad Media.

Este juego era Commands & Colors: Ancients, y tras esta larga introducción voy a proceder a destriparlo.

Primero, la parte que se refiere a los componentes. El juego viene metido en una caja grande y excepcionalmente sólida. La sólidez es necesaria, puesto que la caja necesita contener una gran cantidad de peso. La mayor parte de este peso lo aportan los bloques de madera que acompañan el juego:

Y es que se tomó la decisión de representar las unidades del juego mediante bloques de madera en cuatro tamaños diferentes. Fue una decisión consciente de incrementar el valor de la producción, aún cuando había alternativas - como las simples piezas de cartón - que hubieran sido igualmente efectivas en términos de información y manejo del juego, y mucho más baratas. No me quejo. Incluso con bloques de madera el precio del juego (unos 50-55€) no me parece excesivo para lo que ofrece, y yo nunca he tenido nada en contra de las chucherías (eye candy) siempre y cuando no se perjudique la jugabilidad.
Los bloques de madera vienen vacíos, en dos colores (gris y marrón, más algunos de color negro). Para darles contenido la caja que acompaña el juego contiene también varias plantillas como las que se ven arriba, con pegatinas que se desprenden en cuadrados y se han de pegar una a una en cada uno de los bloques por ambos lados. En este juego no se utilizan los bloques para crear efecto de "niebla de guerra", manteniendo las unidades en secreto. También hay pegatinas para cada una de las 6 caras de los 7 dados que acompañan el juego. Estos dados recibieron en su momento un montón de críticas. No daban una "buena" sensación. A mí me parecen algo ligeros. A estas alturas GMT está vendiendo la 3ª edición del juego, y es posible que los dados ahora sean mejores, no sé.

Son un montón (345) de bloques de madera. Son un montón de pegatinas. Unir unos con otros es, como ya podéis imaginar, una tarea de chinos que, no obstante, no carece de su entretenimiento. También requiere cierto orden y organización. Recomiendo tomarse la labor de pegado con calma. También recomiendo hacerlo sólo. Dos o más personas únicamente pueden cometer más errores que una.

El tablero era, por lo menos en la edición que yo adquirí, una lámina de cartón plegable. En aquella época (2006) aquello era lo que en el catálogo de GMT se llamaba un tablero Deluxe. Hoy en día, GMT vende tableros más sólidos de este juego en alguna de sus expansiones y en separado en su catálogo. Hasta la fecha, sin embargo, mantengo mi tablero de cartón que no me ha dado mal servicio. Lo bueno de tener un tablero tan cutre ha sido que he podido jugar con él incluso sobre el suelo de la calle. El tablero contiene, como podéis ver, hexágonos de tamaño grande y esta separado en tres zonas iguales (izquierda, centro, y derecha) por líneas punteadas.


El tablero representa una llanura, sin elevaciones ni ninguna característica. Buena parte de las batallas de la antigüedad se lucharon en extensiones de terreno llano, por razones que ya comentaré. Pero aún así algunas batallas tuvieron lugar en terrenos abruptos, boscosos, con fortificaciones, o junto a mares o ríos. Una serie de piezas hexágonales de cartón permiten construir sobre el tablero estos terrenos característicos. Los hexágonos están impresos en ambas caras con dibujos de terreno. Las combinaciones de estas piezas sobre el mapa son uno de los aspectos que más rejugabilidad le otorgan a C&C. No son ninguna innovación de este juego. También fueron copiados del Memoir `44.


C&C es un CDG. Básicamente, lo es. Un mazo de 60 cartas le da cierta incertidumbre a la partida y es el motor que el juego tiene para impulsar la acción. En cada turno, cada jugador activa ciertas unidades en función de la carta que juegue. Pero con esto ya me estoy adelantando demasiado. La mayor parte de las cartas permiten activar un determinado número de unidades en un sector o más del tablero, pero también hay muchas cartas de uso más complejo, con un texto. No creo que esto suponga un problema excesivo para quién no sepa inglés (el juego no se vende en español). Todas las cartas de mi ejemplar están enfundadas, y las que tienen texto tienen un papelito metido dentro con mi traducción de la carta.

Hay dos tablas de ayuda que, más que una ayuda son imprescindibles para hacerse con el juego en las primeras partidas, por la complejidad del mismo. Están bien diseñadas. La información es clara y fácil de hallar. Cuando ya se han jugado unas cuantas partidas ya sólo es necesario consultarlas cuando surge una situación poco frecuente.

Por último, está el manual de juego. Contiene todo el reglamento del juego, incluyendo instrucciones acerca de como pegar las pegatinas en los bloques, y finaliza con los escenarios (batallas) de juego. La primera edición - la que yo adquirí - tenía únicamente 10 batallas, pero ya en la segunda el manual incorporaba 20. No hay ningún agravio porque GMT ha colgado en su web los 20 escenarios. El reglamento no es nada denso, unas 11 páginas (de 28 en total) . Está impreso en color, con abundantes ejemplos y diagramas. Un buen trabajo, digno de ser apreciado cuando uno ha leído tantos y tantos manuales horriblemente redactados que hacen díficiles juegos fáciles.
¿Cómo funciona el juego?. Los dos jugadores eligen un escenario y el bando con el que cada uno va a luchar, y proceden a colocar el terreno y las unidades sobre el tablero de acuerdo con lo que indica el escenario. Las unidades vienen representadas por varios bloques de madera. Cada unidad de infantería son 4 bloques pequeños de madera. Cada unidad de caballería son 3 bloques medianos. Hay algunas unidades especiales, como los Elefantes y los Carros, que sólo utilizan 2 bloques. También hay líderes, representado por un único bloque, pero que pueden acompañar a una unidad en su mismo hexágono. De otra forma, cada hexágono sólo puede ser ocupado por una unidad. La cantidad de bloques de una unidad representa la cantidad de impactos (o "puntos de vida") que puede soportar esa unidad antes de ser destruida. Así pues, las unidades de infantería tienen mayor capacidad para soportar daños.

Dentro de cada categoría de unidad - infantería y unidades montadas - existen subdivisiones, que vienen indicadas por colores en la unidad. Así, las unidades ligeras suelen estar marcadas con color verde, y tienen un circulo verde en una esquina, las medias son azules con triángulo azul, y las pesadas son rojas con un cuadrado rojo. La infantería puede ser ligera (verde), media (azul) o pesada (roja). La misma subdivisión existe para las unidades montadas. Los líderes tienen un color especial que les representa. La subdivisiones son, de hecho, más complicadas, puesto que hay varios tipos de unidades de infantería ligera (unas 4, ligera, auxiliar, honderos y arqueros), y algo parecido sucede con las otras categorías. No es cuestión de liarse con ello, porque viene perfectamente ilustrado en las plantillas de ayuda.

Una vez colocado el terreno y las unidades, se reparte a cada jugador una cantidad de cartas del mazo, determinada según el escenario. El primer jugador, también predeterminado por el escenario, abre la partida con su turno.

En cada turno, lo primero que un jugador hace es jugar una carta. El efecto de casi todas las cartas es activar un conjunto más pequeño o más grande de unidades. Las unidades activadas mediante esta carta pueden moverse, en primer lugar, y después combatir. El movimiento de todas las unidades se resuelve unidad por unidad hasta completar el de todas las unidades. Y después de completados todos los movimientos se resuelven todos los combates, siguiendo el orden que decida el jugador activo (el que jugo la carta).

Las características del movimiento de cada unidad aparecen en la tabla de ayuda, y no voy a meterme con ello. Las características de combate de cada unidad (básicamente, cuantos dados arroja en combate) también aparece reflejado en las tablas. Hay combate a distancia, por el que algunas unidades tienen la capacidad de "disparar" a otra unidad enemiga, e intentar inflingirle daño sin que ella misma sufra represalias de la unidad atacada. De otra forma, la mayor parte del combate en una partida suele desarrollarse en "cuerpo a cuerpo", entre unidades adyacentes. En este caso, la unidad atacada, si sobrevive, puede a su vez inflingirle daños (contraatacar) a la unidad que la ha atacado. Los combates cuerpo a cuerpo pueden ser, así, bastante sangrientos.

El resultado de los combates se determina mediante tiradas de dados. La unidad que resuelve el ataque tira una cantidad de dados predeterminada por el tipo de unidad, e independiente de la cantidad de impactos que hubiera sufrido (por ejemplo, una unidad de infantería pesada tira cinco dados lo mismo si le quedan, 4, 3, 2 ó 1 bloques), pero modificable por el terreno (la infantería del ejemplo anterior, tiraría sólo 2 dados si ataca a una unidad que se encuentra en una colina). Cada dado tiene una cara de color azul, verde, y rojo, una cara con espadas cruzadas, otro con un casco, y otro con una bandera blanca. Son 6 caras para los que habéis estado atentos y sabeís contar. Un resultado de color que coincida con la unidad atacada le inflinge a esta un daño (pierde un bloque); las espadas también suponen impactos según la unidad; los cascos son los símbolos de líder, si este se encuentra en la unidad atacada pueden significar la muerte del líder, si el líder acompaña a la unidad atacante, o esta cerca, cada casco cuenta como un impacto más; las banderas blancas obligan a la unidad atacada a retirarse.

Estos dados no son los originales, sino unos que vende Valley Games.

Las consecuencias de este sistema son que cada unidad tendrá siempre un 16% de posibilidades por dado de alcanzar un impacto. Los líderes incrementan está posibilidada en otro 16%, lo que los hace importantísimos. Las retiradas reciben un tratamiento curioso en el juego: se puede ignorar una retirada si un líder amigo se encuentra con la unidad atacada o está adyacente, también se puede ignorar una retirada si la unidad que recibe el ataque tiene a otras dos (o más) unidades amigas adyacentes. Esto les da a los líderes tanta importancia en defensa como en el ataque, y también hace importante que un jugador se cuide tanto de mantener una formación continua y sin brechas, como de no verse rodeado por los flancos. También quiero resaltar que, para casi todas las unidades ligeras (verdes) las espadas no cuentan como impactos, lo que las hace menos efectivas en el cuerpo a cuerpo. A cambio de ello todas tienen cierta capacidad de combate con armas arrojadizas (ataque a distancia).

El jugador atacado tiene, a menudo, la opción de replegarse cuando le atacan. La mayoría de las unidades ligeras y las unidades montadas tienen bastantes oportunidades para replegarse. De esta forma reducen las posibilidades de sufrir daños, a cambio de ceder terreno y la posibilidad de contraatacar al atacante. Esto hace que las unidades ligeras a menudo se envíen de avanzadilla, y se replieguen inmediatamente nada más entrar en contacto inmediatamente con tropas enemigas (recordad que son menos eficientes en el cuerpo a cuerpo). También hace importante mantener huecos dentro de la formación propia, para que las unidades se puedan retirar (involuntariamente, por resultados de bandera blanca del enemigo) o replegar (voluntariamente). Si una unidad no puede retirarse cuando se ve obligada a ello, puede resultar destruida.

Por último, muchas unidades atacantes que han destruido o expulsado al enemigo del hexagono atacado tienen la opción de seguir avanzando y, en ocasiones, hasta de atacar una segunda vez en el mismo turno. Es lo que se llama Impulso (Momentum) y es una habilidad que ya tenían los tanques en el Memoir '44.

Una vez resueltos todos, los combates. El jugador activo da por finalizado su turno, y roba una nueva carta del mazo (en la mayor parte de los escenarios) mientras que al que jugó ese turno se queda boca arriba en un mazo de descarte. La vez pasa entonces al oponente, que tiene que jugar una carta para iniciar su turno, y así sucesivamente.

Este sistema de movimiento, combate y retirada recrea - en mi opinión y en la de bastante más gente - de forma muy fiel lo que sabemos acerca de la guerra en la Antigüedad. La avanzadilla con tropas ligeras que hostigan al enemigo, la retirada de estas tropas ligeras, seguida de breves choques de cuerpo a cuerpo, muy intensos a veces. Otra cosa que recrea el combate de la época es el mazo de cartas. Estas no permiten mover más que a ciertas unidades en ciertos sectores del campo de batalla, en ocasiones justo en el área donde se encuentra un líder. En este período, la mayor dificultad de un comandante en el campo de batalla era, precisamente, la falta de mando. Las ordenes no llegaban a menudo más que a un sector de la línea, o a cierto conjunto de tropas (la caballería, la infantería pesada, etc.) mientras que el resto permanecían inactivas. En resumén, se genera de forma bastante fiel los problemas de Mando y Control (Command & Control, como aparece en varios libros en inglés sobre el tema) a los que se enfrentaban los líderes de la época.

¿Cómo se gana la partida?. En la mayor parte de los escenarios la victoria se la lleva el primer jugador en alcanzar un número determinado de unidades enemigas destruidas, ya sea por impactos de combate o por retiradas bloqueadas. Así, en la mayoría de las partidas predomina la estrategia de desgaste que a mí, realmente, no me emociona gran cosa. Sin embargo, también hay unos cuantos escenarios en los que se puede lograr parte de la victoria de otras maneras - ocupando ciertos espacios, o haciendo que varias unidades salgan por un lado del tablero. Algunos escenarios están claramente desequilibrados a favor de uno de los dos bandos. Una forma de solucionar esto es jugar dos veces la partida, con los contrincantes cambiados, a ver cual de los dos lo hace mejor. El equilibrio y la calidad de los escenarios es vital para el juego. Según tengo entendido, los escenarios del juego base son los mejores, mientras que los de las sucesivas expansiones - acerca de las que hablaré más abajo - van decayendo. Eso no me preocupa, por motivos que también voy a comentar dentro de poco.

¿Vale la pena adquirir este juego?. En mi opinión, un sí bastante firme. Podéis haber tenido varios incentivos a hacerlo mientras leiaís esta revisión: por la temática del juego, por los materiales, porque las partidas no son largas, o porque el reglamento es moderadamente ligero. Todas estas razones están muy bien, pero la mejor razón para adquirir C&C es que, por el precio de un juego no compras únicamente un juego, compras un sistema de juego. Lo que contiene la caja permite realmente reconstruir todas las batallas de la Antigüedad desde el 3.000 A.C. hasta la Alta Edad Media. El sistema funciona, por varias razones. Las diferentes unidades están equilibradas entre sí, y el mazo de cartas - que es primordial - también está bastante bien construido, permitiendo hacer cosas reales con la realidad que se pretende reconstruir. Se da mucha importancia a los líderes, lo cual es bastante adecuado, dado que en una época en la que se carecían de radios, era el líder el que tenía que estar muchas veces en el lugar preciso para supervisar personalmente la situación. Si se juega una batalla con este sistema, y luego se lee acerca de la misma en algún libro, puede que el trascurso de la partida no imite el histórico, pero la sensación que se genera durante la partida es bastante realista. Hay otras buenas simulaciones de batallas de la Antigüedad, pero están restringidas a unas pocas batallas, tienen reglamentos mucho más complejos, y requieren mucho más tiempo por partida. La única pega que he encontrado en C&C es el impacto del azar, más que en las cartas que uno recibe, en las tiradas de dados. Ha habido tiradas muy crueles en mis partidas, tanto a favor como en contra, pero copar con la suerte es parte del hobby de un wargamero.

Recomiendo este juego especialmente para aquellos que deseen iniciarse en el mundo de los juegos de guerra. Partidas cortas, reglamento breve, gran rejugabilidad. Toda una ganga.

Tras haber recomendado este juego de manera tan encarecida, no puedo terminar este post sin antes hablar acerca de las expansiones de este juego, y del modo Epic del mismo. ¿Vale la pena adquirir las expansiones?; si es así, ¿cuáles?. ¿Supone Epic una mejora del juego?. Tras haberos animado a adquirir el juego base, vamos a finiquitar de manera exhaustiva las alterntivas de gasto que supone este juego.

Ahora mismo hay como 5 expansiones publicadas de C&C. Mi opinión es que no teneís porque comprarlas, y no deberiaís hacerlo. La razón principal que considero para ello es que todos los escenarios que estan publicados en estas expansiones os los podéis descargar tan ricamente de esta página. Los escenarios nuevos es la única razón que podría aducirse para adquirir alguna de las expansiones, pero recibiéndolos ya gratis, no hay porque hacer el dispendio. Verdad es que muchos de los escenarios de las expansiones requieren o más tropas de las que vienen en la caja base, o hexagonos de terreno diferentes. Pero esto no me parece razón suficiente para adquirir las expansiones, y es que un uso adecuado de los bloques de madera y las pegatinas de la caja base dan bastante rendimiento. Los bloques de madera no tienen porque ser pegados por los dos lados, bastan con dejar la pegatina en un lado y jugar con el bloque tumbado. Uno de mis amigos juega así regularmente, y es más comodo porque tumbados los bloques son más fáciles de manejar e incluso de ver. De esta manera utilizamos únicamente la mitad de las pegatinas y la otra nos queda disponible para pegar en nuevos bloques de madera (manufacturados por uno mismo, aunque también se pueden adquirir unos de Columbia , y creo que incluso GMT llego a ofertar bloques sueltos durante una temporada) y de esta manera hemos duplicado la cantidad de unidades que vienen en el juego base sin gastarnos 50 pavos en una expansión. Si hay unidades nuevas, o especiales, cualquier juego de cuentas de cristal de 2€ nos permite marcarlas en el tablero. En cuanto a los hexagonos, un poco de trabajo artístico, una buena impresora a color, o simplemente utilizar unas colinas como pantanos, o terreno pedregoso como bosque nos apaña la situación perfectamente. Y todo ello - las nuevas piezas y los hexágonos - sin perder efecto visual notable en el juego.

Dicho esto, yo tengo la 1ª expansión, la de Griegos y Pueblos de Oriente. La adquirí no porque sintiese que el juego base estuviese incompleto, sino porque a mí siempre me pareció que el período más importante de la historia bélica de la Antigüedad estuvo en las batallas de las polis griegas y Alejandro Magno. Fue una preferencia personal, no necesariamente racional. No me he sentido estafado con esta expansión, pero se echa en falta batallas de la importantísima Guerra del Peloponeso. Tengo entendido que en el resto de las expansiones el nivel de los escenarios decae, así que hay menos incentivo para adquirirlos a pesar de los bloques extra, y los tableros sólidos que los acompañan. Siempre seréis libres de seguir vuestras preferencias y no hacerme caso, pero a pesar de lo que disfruto con este juego no contemplo la adquisición de más expansiones sino en mercadillos y a precio de ganga.


Algunas de las últimas expansiones del juego están dedicadas exclusivamente al modo Epic. Este consiste en juntar dos (o tres) tableros y recrear muchas de las batallas del juego base, sólo que a mayor escala. Esto ya no se hace únicamente con 2 jugadores, sino que se forman dos equipos. Cada equipo tiene un lider que habla de manera limitada, y por turnos con sus 3 subalternos (uno para el centro, y otros dos para cada uno de los flancos) dandoles ordenes y cartas. El resultado es caótico porque, en mi experiencia, en un juego de mesa con mando combinado el subalterno asiente y luego hace lo que le sale de los cojones. Lo realmente absurdo de esto es que este caos ya es algo que el propio juego base recrea con un mazo de cartas que únicamente te permite mover parte de las unidades del tablero a la vez, y en raras ocasiones te deja mover todas las unidades que querrías. En mi opinión, se trata de una jugada editorial que trata de vender como multijugador un juego que funciona optimamente entre dos jugadores. Que se utilice un mazo modificado de 100 cartas únicamente incrementa mi desconfianza. ¿Estará desequilibrado el mazo nuevo?. ¡Con lo bien que funciona el mazo base de 60 cartas!.

De verdad, chicos. ¿Qué le pasa a los juegos de dos jugadores?. ¿Tenéis miedo?. ¿Queréis esconderos detrás de un tercer o cuarto jugadores?. Si tenéis miedo de un enfrentamiento directo, tal vez los Eurojuegos sean lo vuestro.

La versión del Epic para dos jugadores no necesita ni plantearse. ¿Por qué cojones me voy a gastar 100 pavos (2 expansiones) para recrear a mayor escalas batallas del juego base?. Este gusto por ocupar más mesa, con más fichitas, y por el espectáculo visual cae dentro de ese frikismo mal entendido que ya describí en mi post sobre el Advanced Civilization. Escuchame bien, amigo. Si estás dispuesto a gastar paletadas de pasta en montar un espectáculo visual sobre una mesa, mi recomendación es que te dediques a las figuritas. White Dwarf aceptará tu dinero encantado (y te dejará sin un duro en un santiamén).

sábado, 11 de septiembre de 2010

Burn a Bible Day


En estas fechas tan señaladas se ha creado un cierto revuelo porque un paleto de Florida pretende - o ha pretendido, según las versiones - ponerse a quemar Coranes en el aniversario del 11-S. Las voces que se han alzado en contra de esta brillante idea son muchas. No he oído ni leido de nadie que esté a favor de lo que dice este tipo, nadie que lo secunde.

Bueno, pues ya es hora de que alguien apoye la quema de Coranes. Yo lo hago. Me parece bien que quemen ejemplares del libro ese. No lo he leído, pero parece que la gente que si lo lee a menudo no paran de causar muchos disgustos. Así que lo lógico es pensar que una cosa tiene que ver con la otra, eliminando una eliminaremos la otra. Fuera coranes, fuera problemas. Ya está.

Pero la cosa no sólo ha de quedar allí. La razón principal para intentar impedir que el reverendo Terry Jones - así se llama el elemento de la foto - es el cabreo que su acción puede causar entre los musulmanes. Yo, francamente, no veo razón ninguna para enfadarse. Si un cristiano extremista quema tu libro sagrado en la otra punta del mundo, pues coges y quemas un libro sagrado cristiano en tu propia casa. ¿No?. Es por ello por lo que, haciendome eco de la propuesta del Sr. Jones - "El Día de quemar un Corán" - propongo "El Día de quemar una Biblia". Donde las dan, las toman. Ojo por ojo, diente por diente. Tu quemas mi libro, yo quemo el tuyo... ¡capullo!.

A mí, realmente, no me va el rollo religioso. Eso ya lo deje claro en otra entrada de este blog. Pero si los locos de ambas religiones - la cristiana y la musulmana - se conformasen con quemar los libros de la otra confesión, posiblemente eso sería lo menos malo que podría pasar. No se me quita de la cabeza el dicho "donde empiezan a arder libros, acaban ardiendo personas". Sin embargo albergo la esperanza que de los miembros de las dos exitosas sectas cristiana y musulmana comprueben como la quema de sus libros sagrados no trae ningún castigo divino. Los libros arderan, y sobre aquellos que los quemen la posibilidad de que un rayo les caiga encima, una plaga de langostas les arruine la cosecha, o les caiga fuego y azogue desde el cielo será la misma que la de cualquiera de los que pasemos de historias de estas: prácticamente nula. Tal vez entonces se den cuenta los extremistas del mundo entero de lo absurdo de sus creencias, y dejen de dar por culo de una vez.

Pero dejaré de soñar despierto. En una segunda reflexión sobre este tema, se me han ocurrido algunas cosas interesantes sobre todo este asunto.

La quema de biblias no es una respuesta viable para un imán extremista. Posiblemente ya hayan quemado muchas, junto con hondonadas de banderas de los Estados Unidos. No consiguen nada. No es sólo que los medios de comunicación internacionales ni se fijen. La verdad es que ni una pira con todas las biblias del mundo conseguiría impedir que cada vez un mayor número de los musulmanes del mundo adopten costumbres de vida "occidentales", compren CDs con música, vean películas sino de producción, si inspiradas en el estilo de Hollywood, o sientan el impulso de comprarse cachivaches inútiles pero que están de moda. Y mientras los fieles del Islam dedican cada vez más tiempo a ver la tele, cascarse pajas viendo páginas en internet, o visitar tiendas, las mezquitas se quedan vacías. Eso lo sé porque es lo que ha pasado con las iglesias aquí en España. Y es que algunos dirán que se ha perdido la fe, pero yo pienso realmente que lo que sucede es que no vas a comparar el ir a la iglesia o a la mezquita con quedarte en tu casa viendo tele por cable y tomando un refresco. No hay color.

Por eso, los cuatro chalados con barba que hay en el desierto (y en algunas ciudades europeas) aprovechan el poder que todavía ejercen sobre las mentes de su desgraciada congregación para convencer a tres o cuatro de los más inadaptados (generalmente, los jovenes que están todavía a más de 10 años de poder casarse y que no pueden afrontar el pasar todo ese tiempo masturbandose) para que se hagan estallar en alguno de esos países lejanos, siempre responsables de todo lo malo que sucede en su propio entorno. La reacción del país agredido, siempre neurótica y exagerada, será de una represión indiscriminada contra el colectivo de los creyentes del Islam, cortandoles el acceso a la TV, los refrescos... el acceso a una vida mejor, y diferente de la que conocen. Justo lo que desean los imanes integristas, y lo mejor de todo es que son sus mayores enemigos los que les siguen el juego.

Sabiendo esto, no albergo ninguna duda de que Terry Jones preferiría que sus feligreses, en lugar de conformarse con quemar coranes estuvieran dispuestos a ir a países musulmanes a dar por culo a lo grande (o Big Time, como dicen los yankis). Morir matando. Así, la reacción de aquellos países impediría que cualquier norteamericano (o europeo, o cualquier extranjero) fuese a visitarlos alguna vez con la intención de hacer turismo, conocer otros lugares, otras culturas... para educarse y para que tal vez prenda en ese turista una inquietud intelectual motivada por lo experimentado en ese viaje. Porque lo que teme el reverendo Jones y la gente como él no es al Islam, ni al demonio, ni al IRS. Temen la cultura, la educación, la difusión de estos y el fin de la ignorancia de sus feligreses, que les da el poder de llenar el vacío de las vidas y las mentes de estos con su propia palabrería (que incluye siempre la sugerencia de donativos a la congregación).

Pero los feligreses del señor Jones no va a ir a matarse en un sitio cuya existencia muy posiblemente desconozcan. Están muy comodos en sus casas. El reverendo lo sabe. Si se pasase de la rosca y pretendiese enviarles a una muerte segura , ellos le enviarían a freir esparragos. Por eso se conforma con algo más cómodo, y que pretende conseguir el mismo efecto que el de un cristiano inmolandose con explosivos en el bazar de Teherán: quemar coranes. Que tenga que conformarse con esto en lugar de con unos nuevos cruzados como los que hace 1.000 años causaron tantas matanzas en Oriente Próximo es un indicio de la debilidad real que la religión tiene en una sociedad económicamente próspera. Da la casualidad que muchos países musulmanes que nos exportan sus terroristas son pobres de solemnidad, y creo que éste es el origen último del éxito que los extremistas tienen al encontrar aspirantes a suicida.

Otra cosa que me he preguntado con todo este jaleo es ¿por qué de repente se le hace caso a un paleto extremista?. Los Estados Juntitos están atestados de ellos, y llevan decenios haciendo mucho ruido y pocas nueces, siempre y cuando se consiga mantenerlos alejados del sistema educativo. Vamos, dudo que sea la primera vez que queman un Corán. ¿Por qué ahora los medios les prestan atención?. Tiene toda la pinta de ser una de esas situaciones que, en sí mismas, carecen de polémica alguna hasta que consiguen la atención de los medios. Es decir, que estos mismos son quienes han logrado crear polémica donde antes no la había. ¿Para qué hacerlo?. Cada uno puede tener su teoría conspirativa al respecto. La mía es que todo esto ha coincidido con el inicio de negociaciones entre israelíes y palestinos, el abandono (a su suerte) de Irak, y una serie de malas noticias acerca de Afganistán. No creo que las negociaciones lleguen a buen término. Si yo fuera israelí me limitaría a aguardar la llegada a la Casa Blanca del siguiente presidente que haga campaña con una Biblia en la mano. Y es que hay unos cuantos candidatos a convertirse en Jomeinis cristianos.

El actual presidente americano, Barack Obama, es simpaticote y cae bien, pero no parece que pueda solucionar la papeleta de Oriente Medio. Obama no va a ser capaz de salvar a los musulmanes (de sí mismos). Si puede, en cambio, (intentar) impedir que un predicador palurdo queme biblias en su propio país y montar todo un circo para que veamos lo (poco) que es capaz. de conseguir. Menos es nada.

Mi invitación a quemar biblias sigue en pie. Permitidme que no me una a vosotros. He hojeado el libro varias veces y me parece una obra bastante pésima, sobre todo desde el punto de vista literario. Gastarme mis duramente ganados cuartos en un libro así, aunque sea para quemarlo, me parece una desperdicio. Sobre todo cuando puedo gastarme ese dinero en libros como este.

sábado, 4 de septiembre de 2010

El cine de Terror y la decadencia de la clase media

No soy ningún genio. Nunca he pretendido serlo. No todas las ideas que reflejo aquí se me han ocurrido a mí. Muchas de ellas son influencias de otras personas, y de otras páginas de internet que no enlazo por pereza. Y es que tampoco he pretendido nunca ser una persona muy trabajadora.

Reflexiones de Repronto es un videoblog que he seguido con bastante interés. No todas sus entradas son buenas, pero tiene un par de ellas que son francamente geniales. Esta entrada no es una de las mejores, pero me gusto la idea de que las películas de terror reflejaban temores de la sociedad del momento. La actual proliferación de películas (y novelas) de zombies se explica bastante bien por la inmigración - un fenómeno relativamente reciente en nuestro país, que hace 15 años no hacía más que empezar - y los cambios sociales que supone la entrada de grandes cantidades de personas nacidas fuera de España, y que traen sus propia herencia cultural, social, y religiosa. En el imaginario del nativo, los inmigrantes son masas avasalladoras que amenazan con arrasar el orden establecido, justo como lo hacen los zombies. Los inmigrantes, al igual que los zombies, devoran a los nativos y los incorporan a sus filas ... mediante matrimonios mixtos. Los zombies gimen, los inmigrantes vociferan. Ambos en jergas que los nativos no entendemos.

La analogía entre zombies e inmigrantes es bastante clara a poco que se investigue. Cuando vemos una película de zombies protagonizada por el típico heroe de raza caucasiana que se abre paso con su escopeta y su machete, lo que realmente estamos haciendo es dar rienda suelta a nuestos instintos xenófobos.

La serie de dibujos animados South Park recogió el tema de los zombies e hizo de estos una plaga de mendigos (homeless people) que invadían el pequeño pueblo de los protagonistas. Los guionistas de la serie se hacían eco de uno de los mayores miedos de todo miembro de la clase media americana: convertirse uno mismo en mendigo.

Y en estas reflexiones absurdas me encontraba hace varios meses cuando me encontré esto:

... en todas las paradas de autobus de la zona.

No pude evitarlo. La contemplación del cartel no me impulso a ver la película, pero si a pensar en un montón de estúpideces que ahora estoy poniendo por escrito. Si esto os parece una perdida de tiempo, lo es mucho menos que leer esto. Joderos.

El cartel representa, en mi opinión, los dos extremos a los que se enfrenta una mujer en su elección de pareja. Por un lado esta el cerebro, el intelecto, la elegancia representada por el vampiro. En el otro extremo esta el hombre-lobo: músculo, fuerza, instinto básico y ... potencia sexual. La mujer nunca podrá tener ambos a la vez, siempre tiene que acabar escogiendo más de uno a cambio de deja de lado algo de lo otro. La película ofrece ambos a la vez, el intelecto y la potencia sexual. Es el reclamo perfecto para las adolescentes (y no tan adolescentes) que todavía no han decidido que quieren realmente.

Por cierto, que en el cartel la chica abraza al forzudo de la polla grande. Lo digo por los intelectuales que se podrían estar haciendo ilusiones.

Definitivamente, la chica se decide por la longaniza.

El cartel también me recordo a las antiguas películas de vampiros y hombres-lobo. Antes, las películas de estos genéros no se contaban entre las preferencias de las jovencitas (ni de aquellas que se imaginan que todavía lo son). Hace no demasiado tiempo la idea de liarse con un vampiro o un hombre-lobo era tan absurda como suicida. La chica que lo hacía - siempre había alguna - acaba mal siempre. Su familia o algún joven prometido la acababan perdiendo para siempre, ya fuera porque moría o se convertía al bando "de los otros". Ahora, sin embargo, los vampiros y los hombres-lobo se han convertido en los polos opuestos de la iconografía sexual femenina moderna. Antes detestados, ahora adorados. ¿Qué ha pasado?.

Para responder a esta pregunta hay que plantearse que significado tenían los vampiros y los hombres-lobo para la sociedad hace unos años, cuando eran protagonistas no de romances, sino de películas de terror (o de risa, si la peli era realmente mala).

Ya hemos mencionado algunas de las cualidades de cada uno en el cine actual. En los vampiros predomina el intelecto, en los hombres-lobo el físico. Sin embargo, en casi todas las películas antigüas - y aún todavía muchas de las modernas - los vampiros tienen una característica que nos ayuda a desentrañar el misterio: todos los vampiros son aristocratas. Es decir, pertenecen a la clase alta.

Es entonces cuando se entiende porque las historias de vampiros eran historias de terror. Cuando en una de ellas una joven de la aldea era cautivada por el vampiro-aristocrata y pasaba a convertirse en una vampira ella misma, lo que se estaba representando era el temor de la clase media de que sus hijas desparecieran de su entorno y se convirtiesen en consortes del aristocrata de turno. Unas ascenderían de clase social (se convierten en vampiros), otras acabarían degradadas por el noble (vampiro) y acabarían retornando como marginadas (vampiros) a la clase media, y otras acabarían muertas. Pasase lo que pasase, se perdían para siempre. Algo bastante horrible para unos padres de clase media.

El hombre-lobo representa el mismo ciclo de secuestro, degradación y perdida de una hija, sólo que en el sentido opuesto: en lugar de ascender a la clase alta la abducida por el hombre lobo desciende al infierno de la clase baja, una de cuyas características estereotípicas es el mayor aprecio por las cualidades físicas sobre las intelectuales. Los hombres-lobo son los perfectos representantes de los obreros de la industria, de la construcción, o de los trabajadores del campo. Lugar, este último, originario de todos los hombres lobo. Para la clase media el horror es el mismo que el de los vampiros: no vuelven a ver a su hija jamás.

¿Pero cómo han llegado dos figuras representativas de los miedos de la clase media a convertirse en ídolos sexuales de las nenas?. La respuesta hay que buscarla principalmente en los movimientos de emancipación social de la mujer y en la liberalización del divorcio. En una sociedad en la que las mujeres tienen mayor libertad de decisión la heroína víctima de un macho carece cada vez más de sentido, y acaba siendo bastante anacrónica. La mujer de hoy contraataca, y cuando el vampiro se cansa de su chica y va al pueblo a buscar otra plebeya, al volver al castillo se encuentra una demanda de divorcio de ordago. No puede entrar en el castillo, y una orden de alejamiento le obliga a cambiar su oscuro y lugubre sótano por un container en medio de un descampado, que es lo único que los abogados de su ex-compañera le han dejado de todas sus posesiones familiares.

El vampiro queda así convertido en un medio atractivo para acceder a un mejor nivel de vida y mejor posición social. De objeto del terror de la clase media se convierte en un objeto del deseo de las chicas de cualquier clase.

¿Y el hombre-lobo?. Una demanda de divorcio a un peón-obrero no da para vivir a lo grande. Y es que las únicas expectativas ciertas que un embrutecido miembro de la clase baja puede satisfacer son las sexo salvaje y desenfrenado. Antes, cuando se esperaba que toda chica bien se casase y fuese una buena ama de casa, el acabar liada con un pobreton de clase baja era una tragedia por muy bien que follase. Ahora, sin embargo, una chica no tiene porque comprometerse para nada con sus compañeros sexuales, sólo tiene que tirarselos. Si se cansa o le gusta más otro, pues cortan y adiós. Al final, este ritmo de salto de un joven y musculoso efebo a otro sólo puede ser soportado en el largo plazo por mujeres de clase alta, vampiresas de pro.

Es entonces cuando las vampiresas se empiezan a tirar a los hombres lobo. Tal como aparece en la saga de películas Underworld.

Algunas de nuestras viejas glorias folclóricas liadas con jovenes inmigrantes pobres pero macizos (Marujita Diaz con Dinio) son un buen ejemplo de lo que digo, pero el epítome nacional lo representa una mujer vieja, aristocrata (y, por ello, vampiresa), y liada con un joven: La Duquesa de Alba.

Aún sigo esperando a que a alguien se le ocurra hacer una película de momias follando con hombres-lobo. Es el siguiente paso.