sábado, 30 de enero de 2010

Black Hole in the Sky: Todos los fallos de Fire in the Sky

Tal como decía la caja del juego, recrear la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico ha sido siempre uno de los grandes retos en el mundillo de los wargames. En el mismo espacio se afirmaba además que Fire in the Sky lo había logrado, con reglas elegantes, sencillas, y con un juego que "se podía jugar en una sola sesión" (playable in one sitting).

Estuve un buen tiempo investigando sobre el juego, mayormente en BGG. Sopesando comprarlo, y al final, como nos pasa a muchos en estos casos, caí y lo compré.

He jugado unas pocas veces, en solitario, y contra dos amigos. De estos dos, a Rf pareció haberle gustado mucho el juego, y lo ha recordado varias veces en sus conversaciones. Escribí una reseña en clubalderaan, favorable pero expresando algunos inconvenientes.

Llevo bastante tiempo sin sacar este juego a la mesa, pero eso no me ha impedido reflexionar sobre él y sobre mis experiencias de juego. Con el tiempo me he dado cuenta de que los inconvenientes son realmente fallos. Y no unos fallos cualquiera, sino fallos gordos, importantes, inherentes a los mecánismos que el juego utiliza. En NW también hay fallos, aparte del abultado mazo de cartas que masacraba en el post anterior. Sin embargo, el sistema básico de juego de NW funciona, y eso hace que los fallos que tiene se puedan corregir con unas pocas modificaciones de las reglas. Al España 1936 le pasa algo parecido.

En FitS los fallos están enraizados en el sistema de juego, los efectos de los mismos perjudican seriamente la experiencia de juego, y para corregirlos haría falta rediseñar el juego. Para hacer eso, prefiero diseñar el juego yo mismo. Si pago dinero, prefiero que el trabajo este hecho. Puede que el juego que compro no sea perfecto, pero en mi tiempo libre quiero jugar y entretenerme. La contabilidad la reservo para mi vida profesional.

Los fallos del juego son:

- El sistema de puntos de transporte. Es el mayor fallo del juego al mismo tiempo que el fundamento del mismo. Problemón. Hay una cantidad fija de puntos de transporte para cada bando. La cantidad de puntos japoneses se puede ir reduciendo por acciones de la partida, y ha de reservarse una cantidad de ellos sin utilizar para poder incrementar sus reservas de combustible. Los aliados, en cambio, tienen asignada para cada turno una cantidad de puntos que no son acumulativos ni modificables, y no tienen que llevar contabilidad del combustible. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar absolutamente todo en el mapa, incluido llevar barcos de una base a otra. El combustible se utiliza únicamente cuando los barcos parten para llevar a cabo sus misiones o cuando reaccionan ante misiones enemigas. Si los japoneses se quedan sin él, sus barcos no salen de puerto. Pero por lo demás, y como ya he dicho, los puntos de transporte mueven todo en el mapa de una base a otra, y también hay que pagarlos para hacer desembarcos. Aunque el japones ha de manejar sus puntos con cuidado, las dificultades realmente las sufre el americano. Su tasa de refuerzos es - como es de esperar - bastante elevada, y una enorme pila de aviones, tropas, y sobre todo barcos se empieza a acumular enseguida sobre el hexagono de Pearl Harbor. Para enmendar la plana, cuando cualquier barco participa en una misión, al terminar ha de retornar a la base principal, que en este juego es - para los americanos - Pearl. Realmente, los americanos no tienen nunca suficientes puntos de transporte para moverlo todo. Esto es algo que formaba parte del diseño original del juego y se pretendía con ello crear cierta tensión forzando al jugador a elegir entre varias opciones y administrar cuidadosamente sus recursos. Eso esta bien, lo que sucede es que esta llevado a extremos ridículos, porque tanto históricamente como en términos de juego no tiene ningún sentido que los americanos sigan construyendo más barcos, aviones y tropas de los que pueden mover en lugar de construir algunos puntos de transporte más que les vendrían muy bien, y que sería la acción lógica de cualquier país que estuviera enfrentado a un problema similar. Es bastante rídiculo que con tantas fuerzas el aliado no tenga transporte más que para hacer muy pocas operaciones, menos incluso de las que desarrolló históricamente. El efecto más absurdo de este sistema es, como me sugirió Rf, que cuando los japoneses atacan por sorpresa Pearl en Diciembre de 1941 les interesa destruir aviones, destructores y cruceros cuyo coste de transporte es pequeño y dejar intactos los buques de guerra principales: los acorazados. Es la forma más efectiva de joder a los americanos porque desplazarlos de puerto le va a costar un huevo de puntos de transporte. Aparte de esto, el sistema de puntos de transporte es tan efectivo a la hora de constreñir las opciones de los jugadores, que haga falta pensarse seriamente y analizar cada punto (o fracción) gastada. Es el triunfo de los contables, y alarga la partida de manera que no se puede jugar en una sesión ni de coña, por no decir que hace el juego muy aburrido.

Este es el panorama en Pearl durante la mayor parte de la partida.

- El Agujero Negro en el Cielo. Las únicas unidades que ejercen un ZOC o Zona de Amenaza en el juego son los aviones. Esta ZdA actua como un bloqueo, impidiendo pasar a los barcos y transportes enemigos a través de ellos. Otro efecto del ZdA es que si unos buques de guerra comienzan la fase de operaciones bajo ZdA enemiga, su movimiento de reacción se ve limitado a un sólo hexagono. Dado que el movimiento de reacción puede hacerse únicamente hacia hexágonos que contienen unidades enemigas, puede llegar a suceder (y sucede) que el único movimiento de reacción posible sea precisamente al hexagono donde se encuentran los dichosos aviones que procederan a atacar los navios con un 100% de fuerza. La alternativa es quedarse en puerto, donde los mismos barcos serán atacados por sólo el 50% de la fuerza aérea enemiga aunque con un +1 de efectividad a cada dado de ataque por ser blancos inmóviles. Normalmente, es preferible la primera opción, lo que causa un curioso efecto de absorción de barcos por la fuerzas aerea adyacente como si hubiese un aguero negro (en el cielo, por ser unidades aéreas) que chupa todo lo que tiene alrededor. Naturalmente, nadie va a ser tan imbécil de basar sus barcos en un puerto bajo ZdA enemigo ¿no?. Pues os equivocáis. En el primer turno de la partida hay un destructor y un acorazado en Singapur en esta situación que he descrito, y para colmo de males la regla 17.5 obliga a utilizar Singapur como base de retorno para la flota británica. La consecuencia absurda de esto es que el japones no tiene ningún interés en invadir enseguida el importante puerto de Asia. En este hilo de BGG se dan cuenta de esto, e incluso llegan a la conclusión de que compensa demorar la conquista de Singapur hasta el punto de perder 1PV.

Singapur, trampa mortal.

- Futilidad de la aviación en el combate. Ya lo leí en un post de Mr. Farrell, pero antes de eso Rf me había hecho una demostración patente. Atacó un atolón con una fuerza de acorazados sin cobertura aérea alguna al tiempo que yo reaccionaba con una fuerza de portaaviones. En FitS el ataque de la aviación tiene lugar tan sólo una vez, después de eso los aviones ya no intervienen más. Comoquiera que Rf había incluido además un crucero antiaéreo (6 dados de AA) en su Task Force, no le conseguí arañar un sólo barco a pesar de tener dominio del aire total e indiscutible, y Rf conquistó el atolón sin problema. Es la Guerra del Pacífico al revés. Los acorazados son los navios importantes y los poortaviones no. De hecho, eso no es la Guerra del Pacífico, que es una de las razones por las que adquirí el juego.

Aún a pesar de estos fallos, serios como podéis ver, me cuesta deshacerme del juego. Buena culpa de ello la tiene el maquetado, que es lo mejor que he visto en wargames. Mientras escribía esta entrada he sacado el juego para comprobar algunas de las cosas que iba a escribir. He contemplado el mapa, he toqueteado las piezas... todo muy bonito, ¡snif!. Aparte de eso, hay elementos de la mecánica del juego, como los puntos de combustible y la guerra estratégica que se desarrolla alrededor de ellos, que están bastante bien concebidos.

Comencé a escribir con intención de poner el juego a parir, y me he dado cuenta al poner los fallos por escrito que hay posibles soluciones a dos de ellos. El atasco americano se puede arreglar dandole al americano (sólo) una reserva inicial estable de 14 puntos de transporte y la opción de sacrificar cada turno refuerzos entrantes por su coste en puntos de transporte para incrementar la reserva de forma duradera. Esta es la decisión lógica de cualquier Alto Mando que mencionaba. La Trampa de Singapur se resuelve simplemente anulando la regla 17.5. En el retorno a base los buques británicos van a los puertos del Oceáno Índico. La futilidad de los portaaviones no encuentro manera, por ahora, de apañarla.

Tendré que poner a prueba mis soluciones alternativas. Ya os contaré. A lo largo de esta última semana he mantenido un intercambio de correos con Ringard a cuenta del NW y los fallos que tiene. Al final, él tiene algunas propuestas que resultan interesantes, y que seguramente pongamos también a prueba. Todo esto ha sido interesante, porque al final ha dado una perspectiva más positiva y activa a mi hobby, y supongo que eso es lo que al final se ha ido colando en este post.

sábado, 23 de enero de 2010

Diezmando las Guerras Napoleónicas

En la República de Roma, cuando una legión había mostrado cobardía o insubordinación, se la diezmaba. Al diezmar a una legión se escogía al azar un legionario de cada diez, y este era ejecutado ante sus compañeros. Así conseguían disciplinar la unidad rebelde sin tener que liquidarla enteramente.

Yo voy a proponer en esta entrada una decimación. No ha sido inspirada por la historia de Roma, sino por este artículo en el antigüo blog del Sr. Farrell. En él trata acerca de los CDGs que, según su opinión, tienen demasiadas cartas. Propone como solución aligerar el mazo culpable de exceso de aquellas cartas cuyos eventos - en realidad - no se van a utilizar casi nunca, y lleva a cabo un ejemplo con el mazo de cartas de Here I Stand.

Aquí desarrollo una propuesta similar aplicada al mazo de cartas de Napoleonic Wars. Las razones que me mueven a ello, tras 8-10 partidas jugadas a este juego el año pasado, son las mismas que aduce Farrell para retirar cartas del mazo de HIS. Estoy algo harto de encontrar en mi mano cartas cuyos eventos ya sé que no voy a utilizar, incluso si la puntuación de las mismas es elevada. La elegancia de la utilización de cartas en el sistema CDG es que pone al jugador en la duda de escoger entre un evento que le interesa o los puntos de la carta. Todos los eventos pueden ser deseables, pero solo unos pocos pueden ser jugados realmente, y el jugador ha de decidir cuales. En cambio, si - en un juego con exceso de cartas - en toda la mano no hay un evento interesante, el turno se reduce a contar los puntos que se tiene en total en la mano e irlos jugando secuencialmente para mover las fichas sobre el tablero maximizando un resultado. Es una jugada de contable. Se ha perdido la tensión de la toma de decisiones por la monotonía del cálculo maximizador.

En el caso particular de NW, el aligeramiento del mazo aporta otras ventajas de las que ya hablaré al final.

Al emprender esta tarea, y siguiendo la línea del artículo mencionado, me proponía a mantener la proporción de cartas dentro del mazo como lo había hecho Chris Farrell con HIS. Sin embargo, al final ha pesado más el eliminar eventos que consideraba inútiles y lo que iba a ser un aligeramiento se me ha ido un poco de las manos, y se ha convertido en una auténtica decimación. He acabado decretando la eliminación del mazo de muchas más cartas de las que pensaba en un principio. Cuando he terminado me he asustado un poco de la escabechina que he montado. No obstante me mantengo firme en mi decisión. Creo que merece la pena probar a jugar con el mazo diezmado y comprobar si se reciben los beneficios. Total, si no funciona, siempre podemos volver al mazo normal.

A pesar de todo, he dejado algunas cartas que no todo el mundo puede utilizar siempre porque cumplen tareas específicas. Algunas cartas de guerra están entre estas. Otras son las cartas que afectan a las acciones navales, y que interesan casi únicamente al francés y al británico. He mantenido unas cuantas de estas para mantener cierta tensión e incertidumbre al aspecto naval del juego.

El mazo de NW cuenta con 110 cartas. Hay en total 22 cartas de valor 2, 24 de 3, 19 de 4, 25 de 5, y 20 de 6. Inicialmente, mi intención es retirar eventos poco jugables o útiles manteniendo la proporción de valores dentro del mazo. Veremos que logramos. La "bibliografía" que he utilizado en mi "investigación" sobre el mazo consiste en este listado de cartas que podéis conseguir en la BGG.

Empezando con las cartas de valor 2, elimino un total de 7. ¡Una tercera parte!. Las elegidas son:

- Nº 21. The King´s Shilling. La función de esta carta ya la cumple Up from the Ranks, y de forma más general.
- Nº 37 Voltiguers. Una carta de batalla utilizable única y exclusivamente por el francés.
- Nº 38 Boarding Action. Realmente, sólo le compensa utilizarlo al francés o al inglés, y en circunstancias muy especiales. Gastar CPs en maniobras navales para trabar combate con un enemigo que te rehuye puede hacer que se gaste más de 4CPs (el coste de un barco) en obtener la recompensa de esta carta, y eso si no sufres bajas.
- Nº 42 Form Square. ¡Que ganas le tenía a esta carta!. Una carta de respuesta que SOLO se tiene sentido jugar si te juegan alguno de otros tres eventos en particular. Solo la he visto utlizar una vez en un montón de partidas.
- Nº 43 Overseas Allies. Una de las consecuencias de quitar cartas del mazo es que las guerras foráneas tienen más posibilidades de aparecer. Eso ya es una desventaja lo bastante grande como para mantener esta carta. Además, no he visto a nadie que crea que valga la pena perder los CPs para hacerle la vida más miserable a otro jugador con guerras foraneas.
- Nº 80 Patriotic Fervor. El uso de esta carta es bastante rebuscado, me cuesta imaginar en que situación se podría utilizar.
- Nº 96 Tipping the Scales. Para utilizarla hay que ganar una batalla, lo cual puede ser de por sí complicado. Y si en la tirada de dado te sale un 1, se te queda cara de gilipollas.

De las cartas de 3CPS, también se eliminan 7. Aquí fué donde empecé a darme cuenta de que me iba a ser imposible retirar del mazo suficientes cartas inútiles y mantener la proporción del mismo a la vez:

- Nº 31 Lancers & Uhlans. Gastarse una carta de 3CPs en alterar por un solo dado el resultado de una batalla es algo que pocas, muy pocas veces va a suceder. Reconozcamoslo.
- Nº 36 Cuirassers Charge. Normalmente, los jugadores suelen buscar batallas con tanta ventaja como para que las puedan ganar de tal manera que el uso de esta carta se hace innecesario para el ganador.
- Nº 49 Thin Red Line. Solo valida para batallas con británicos, e inútil si su enemigo ha sacado muchos 6 de todas maneras.
- Nº 58 Bypass Stronghold. Hay pocas fortalezas en el juego como para que valga la pena mantener esta carta.
- Nº 75 Letters of Marque. Con la masacre de cartas que estoy realizando, conviene quitar por lo menos una guerra foránea al inglés. Esta es bastante chorra. La última vez que la ví utilizar el inglés se limito a enviar una flota y paso de atacarla.
- Nº 97 Hero. En la mayor parte de las batallas, 2 dados no van a cambiar gran cosa, sobre todo si la tirada de esta carta te sale mal (50% de posibilidades por dado).
- Nº 100. Frigates. ¿Para que podrían querer un austríaco o un prusiano una flota?. Si incluso no he visto al ruso utilizar las suyas apenas. Al francés tampoco le sirve porque se la hunden en un visto y no visto. Y el británico... ¡que se joda y se gaste 4CPs en construir una flota como Dios manda!.

De 4CPs hay 19 cartas, y tal vez mi tesón destructor se frena un poco. Esta vez solo envíamos 4 cartas a la papelera:

- Nº 5. Serbian Revolt. Como no hay pocas guerras extranjeras, la idea de que incluso haya una para una potencia menor neutral me parece rizar el rizo.
- Nº 12. Royal Largesse. El que quiera carta extra... ¡que se gaste un recurso!.
- Nº 14. Depot Captured. De nuevo, no hay tantas fortalezas en el mapa como para llevar a cabo una campaña alrededor de esta carta.
- Nº 84. Foreign Aid. Una pérdida de tiempo jugar el evento, porque el que hizó la tirada puede volver a sacarla después de jugar esta carta, y el resultado del menor de 3 dados puede ser muy posiblemente un 1. Te gastas 4CPs en hacer perder 2.

Como hay más cartas de 5 CPs que de cualquier otra cosa, me puse a afilar bien el hacha y cayeron 8 cartas. Aquí si que cumplo con la proporción. Hasta ahora estoy eliminando 1/3 del mazo:

- Nº 16. Conscripts. Añadir 2 unidades, al final 2 dados, durante una batalla no compensa de perder 5 CPs. Mejor gastarse los 5CPs en esas 2 unidades y te sobra uno para lacasitos.
- Nº 18. Continental System Fails. He jugado al británico varias veces y controlar las 6 zonas requeridas por Almirantazgo ya me parecía estirar los recursos. 7 zonas es un pasote, y la ventaja que se obtiene no parece tan buena.
- Nº 25. Panic!. Pánico es lo que yo siento ante la idea de soltarme de una carta de 5CPs para mejorar el resultado de una batalla que ya he ganado de todas formas.
- Nº 80. Nelson. Siendo británico, mantuvé esta carta en la mano después de que hundiesen mi única flota en el Canal de la Mancha tras un combate naval 1vs.1, de manera que Napoleón se dispuso a invadir Inglaterra. Ni siquiera entonces me pareció que desprenderme de 5 CPs valiese la pena repetir la tirada de 3 dados contra 2, y posiblemente con el mismo resultado. Prefería guardarmela para comprar tropas. (Me salvo de la invasión una carta de 4CPs jugada por el ruso y que tiene un evento naval más poderoso que este).
- Nº 91. Egyptian Venture. Los Trade Centers son lugares tan apartados, y la forma de conseguir el premio del evento tan azaroso y complicado, que cualquier persona sensata utilizaría los 5CPs y mandaría a tomar por culo el evento, como yo con la carta.
- Nº 93. Baltic Venture. El cambio de mar no mejora el evento.
- Nº 106. Baltic Naval Stores. Carta que ha salido docenas de veces en docenas de manos de jugadores en docenas de partidas sin que el evento se considere más útil que los 5CPs.
- Nº 109. Scum of the Earth. Cuando has sufrido una derrota severa, tener 5CPs a mano te parece seguramente más útil que rescatar los desorganizados, que a lo mejor no son muchos de todas formas.

De 6CPs hay 20 cartas. Muchos de los eventos no sólo son buenos, sino que además las Guerras Napoleónicas son inimaginables sin los mismos. Al final, mando a tomar por culo definitivamente las proporciones en el mazo - lo que tiene un efecto de "rediseño" del mismo -. Solo palman 2:

- Nº 20. Rally!. Utilizar cartas de CPs altos como respuesta es horrendamente costoso, y el evento tiene que ser muy, PERO QUE MUY bueno para que valga la pena hacerlo. Además, ya he eliminado otras cartas que contrarrestaban o eran evitadas por esta.
- Nº 62. Council of War. Con el mazo de 110 cartas lleno de mierdas esta carta - perdida en ese mar de cagarrutas - era una 2ª oportunidad con la suerte, buena o mala. El haber quitado la basura la hace ahora o demasiado poderosa o totalmente inútil.

De los restos humeantes emergen 82 cartas sobrevivientes de un mazo inicial de 110. De 22 de 2 quedan 15, de 24 de 3 quedan 17, de 19 de 4 quedan 15, de 25 de 5 quedan 16, de 20 de 6 quedan 18. El mazo ha quedado alterado dráticamente. La diferencia máxima de número de cartas por tipo antes era de 6 (19 de 4, frente a 25 de 5), ahora es de 3 (15 de 2 y de 4CPs frente a 18 de 6). Además, hay más igualdad por tipos en el mazo resultante. Con eso creo haber conseguido reducir la variabilidad en la mano de cartas. Lo que no me parece mal.

Cuando comencé con las cartas de valor más bajo (2-3CPs) mi intención era retirar aquellos eventos que tenían menos posibilidades de jugarse porque únicamente compensa jugarlas en momentos muy puntuales o por un jugador en particular en uno de esos momentos. Una carta así es auténtica basura en manos de un jugador, que ocupa su mano con muy pocos CPs y lo que practicamente es un no-evento. He mantenido, no obstante, algunas cartas de esta categoría que afectan a las flotas y son interesantes sobre todo para el francés y el británico. No quería dejar el aspecto naval totalmente de lado, aún a riesgo de que acaben en manos de los otros jugadores.

Conforme iba subiendo en la escala (4-5CPs) lo que iba quitando eran eventos que realmente no eran más valiosos que los CPs que representaban. Aún eran cartas valiosas, pero solo por los CPs. Los eventos tenían muchas posibilidades de no jugarse, e incluso de no jugarse nunca como ya he visto en muchas partidas (Baltic Stores y las Ventures eran las principales ejemplos de esto). En todo el conjunto del mazo, y especialmente en las 2 cartas de 6 que he eliminado, he tenido que tener en cuenta también factores de "diseño del mazo de cartas". Al reducir el mazo de los componentes inútiles, se me hacía claro, por ejemplo, que con la carta Nº62 no se iba a jugar nunca el evento (porque espero que con los cambios que he hecho no merezca la pena cambiar la mano), o que fuera un evento demasiado poderoso, ya que permitiría a un jugador buscar un evento deseado sin coste en el mazo aligerado. No se exactamente cual de los dos resultados tendría, solo la practica demostraría que pasaría. Al quitar la carta de Rally también pesaron criterios de diseño (había quitado cartas que la anulaban o eran anuladas por ella) lo mismo que en las cartas navales que he comentado. Las cartas que potencian las guerras extranjeras han desaparecido porque en un mazo más pequeño, estas saldrán más a menudo.

De todas formas, la criba del mazo tendrá un efecto positivo sobre los recursos como elemento del juego. Normalmente no veo con buenos ojos gastar un recurso (= 1 Punto de Victoria) a cambio de una carta de un mazo saturado de porquería. Ahora, sin embargo, si que compensa arriesgar un punto de victoria en una carta que tiene muchas más posibilidades de ser una inversión valiosa. También se vería afectado el mecanismo de "mulligan", que sospecho los diseñadores del juego incluyeron cuando en el "playtesting" demasiada gente sacaba demasiadas manos de cartas injugables. En esa situación era un apaño bastante malo, puesto que seguir robando (y encima una carta menos) de un mazo tan lamentable te podía dejar peor de lo que habías empezado con bastante probabilidad. Ahora ha quedado corregido, aunque creo que seguirá utilizandose poco, ahora que hay más posibilidades de que tu primera mano de cartas valga la pena. No importa. Era una "ñapa" hecha para solucionar otra "ñapa".

Reforzando el uso alternativo de recursos y el "mulligan" está el hecho de que proporcionalmente hay más cartas de 6CPs que antes. Ahora será más fácil que aparezcan eventos tales como las guerras extranjeras. No se que efectos tendrá esto. Pero también es más posible que salgan eventos como "2 de Mayo" o "El emperador abdica" por los cuales he visto suspirar respectivamente al jugador de la coalición o al francés cuando les iba mal. El predominio de las cartas de 6CPs en el mazo revisado me preocupa poco, puesto que muchos de esos eventos son de un solo uso, y su retirada del mazo tiende a reequilibrar el mazo de forma automática conforme progresa la partida.

Mi idea principal es introducir más tensión en el juego. Salen más eventos importantes y hay que saber equilibrar mejor entre su uso y el gasto necesario en CPs. ¿Uso el evento de esta carta? ¿O la uso en CPs para poder maniobrar y utilizar el evento de esta otra?. ¿Cual uso, y cual no?. Se hace preciso trazar un plan, en el que el cálculo de números no lo es todo, y hay cierta dosis de riesgo e intuición. Es muy diferente de tener una mano de cartas cuyo valor se reduce prácticamente a los CPs y el planeamiento consiste meramente en maximizar la fórmula CPs Totales = Puntos de tropa/2 + Espacios movidos + Banderas colocadas. El juego tiene todavía algunos problemas con su longitud. No creo que la reducción de mazo solucione esto, pero por lo menos esas largas horas de partida serán más dramáticas y entrentenidas.

Y sigo pensando que jugar con Prusiano (5 jugadores) es una chorrada.

¡Ringaaaaard! !Traeme aquí esas caaaaaaartaaaas!


sábado, 16 de enero de 2010

Mach1. Inicio de la partida. Primavera de 1454

Esta semana ha comenzado por fin la partida de Machiavelli por correo electrónico de la que hablaba al final del post sobre el juego de Diplomacia. Hay 8 jugadores. ¿Participo yo en la partida?. Pregunta que dejo sin respuesta.

No importa. Cuando inicie este blog, una de las ideas que tenía para el mismo era que sirviera de escaparate para estas partidas de Diplomacia/Machiavelli que organizamos practicamente todos los años. Además, la partida va a ser parte de mi ocio durante las siguientes semanas y meses, y no mostrar algo de ello en este blog sería una omisión enorme. Independientemente de si soy juez o parte, tengo intención de utilizar el blog como diario de la partida. Cuando la partida finalice, va a ser muy útil para revisar que sucedió y cuales eran las impresiones que se tenían en ese momento. Para eso, no obstante, voy a utilizar un tono lo más neutral que me sea posible. En parte también porque no puedo ni quiero revelar si participo o no, y que país soy en caso de que este jugando.

No tengo intención de hacer un repaso turno por turno de la partida. Sería demasiado denso y cansino. Por ahora creo que haré entradas únicamente una vez cada 4 turnos. Cada año de juego. Es más fácil hacer análisis de una situación cuando se contemplan tendencias a más largo plazo.

Bien. Comenzaré con la presentación gráfica de la partida.


Ocho jugadores. Inicio de la partida, primavera de 1454. Para ganar es preciso controlar 15 ciudades y 2 países. Los jugadores comienzan sin dinero. En este primer año no habrá ni hambrunas ni pestes. La partida anterior era de 6 jugadores y el mapa estaba mucho menos congestionado. Había más espacios blancos que conquistar antes de que estallasen las hostialidades entre países. Aquí es bastante posible que se vean conflictos desde el primer instante. Revisemos la situación por zonas.

En el norte hay 4 países y unas cuantas provincias en blanco que conquistar antes de lanzarse unos a por los otros. El margén es, no obstante, pequeño. No creo que la paz se mantenga viva más allá del 4º turno (1455). En la esquina noroeste el foco de la accion creo que va a ser Genóva, porque su control otorga un dado de ingresos. Francia (rosa) está atrasada en la carrera por la ciudad, mientras que Florencia (azul) y Milán (marrón) están empatadas. Entre estas dos Florencia tiene la desventaja de estar casi totalmente rodeada por el Papado (naranja).

En la esquina noreste Austria (morado) tiene bloqueadas sus salidas por Milan y Venecia (verde). Tiene cierta ventaja para hacerse con los territorios en blanco del este, pero atacar a uno de sus dos vecinos es inevitable... con la ayuda del otro. Este trío de países - Venecia, Milán y Austria - parece un trío amoroso. Lo que no sabemos todavía es quién es la chica, quién es el galán que se la llevará al catre, y quién es el amante despechado que se va a quedar pajeandose en soledad. Cualquier combinación de dos de estos tres países para atacar al tercero es posible. Si no está muy comprometido en otra parte, hasta Francia podría intervenir atacando a Milán por la espalda. Veremos que sucede.

En el centro está la cuestión florentina. El Papa puede comenzar con un ataque en toda regla sobre Florencia. Tiene cierta ventaja de fuerzas y de posición. Si toma la decisión, le conviene hacerlo bien, o de otra forma un conflicto prolongado les pondría a ambos en bandeja frente a agresores del norte o del sur. La alternativa es una coexistencia con fronteras bien marcadas y libertad para dedicarse a otras cosas, como Genova en el caso de Florencia. Es perfectamente posible si el Papa tiene horchata en lugar de sangre.

En el sur no hay lugar para la negociación ni la tregua. No existen espacios neutrales que conquistar salvo los mares, y el control de estos además es vital para amenazar al oponente y defenderse a la vez. Los dos contendientes Napoles (amarillo) y Turquía (rojo) se encuentran lo suficientemente alejados del resto de jugadores como para poder concentrarse en el objetivo principal: comer o ser comido. Mi favorito de esta lucha es Napoles, que puede concentrar fuerzas contra Tunez y reducir esta valiosa fortaleza turca antes de lidiar con el resto. El turco lo tiene crudo. El escenario está montado para que en este año de 1454 veamos una lucha a vida o muerte en el Mediterraneo Central.

Siempre les toca a los más pobres.

La noticia de la semana ha sido, sin duda, el terremoto de Haíti. Ni aunque hubiera tenido apagada la tele y la radio, y no hubiera leido ningùn periódico me hubiera sido posible enterarme. Imagino que a vosotros os habrá sucedido lo mismo.

Tan inevitable como haberse enterado de la noticia, habrá sido oir una frase que prácticamente la ha acompañado: "Siempre le toca a los más pobres". O cualquiera de sus variantes. Además, es también muy probable que la hayáis escuchado varias veces, repetidamente, y en boca de varias personas, no sólo de los medios de comunicación.

En una de las ocasiones en las que he oído está frase, me he puesto a divagar. Me sucede con cierta frecuencia. He dado la vuelta a la manida frase y he pensado "son pobres porque siempre les toca". Tenía cierto sentido. Si una población se asienta en una zona donde las catastrofes inciden con cierta frecuencia, la acumulación de capital necesaria para un desarrollo económico clásico basado en el Libre Mercado es más díficil, incluso mucho más. La pobreza sería pues una consecuencia de la elección del lugar donde se vive.

Algo de esto se transpira de la lectura de Guns, Germs and Steel de Jared Diamond, cuando explica porque ciertas zonas del planeta desarrollaron tecnología y población más rapidamente que otras porque partían con un conjunto de condiciones geograficas y ambientales ventajosas. El libro ha recibido críticas por parecer dar a entender que la pobreza es algo inevitable para ciertas regiones del mundo, y que no pueden escapar de ellas. El autor se defiende de estas acusaciones, pero no voy a entrar en esa discusión, porque se sale del tema de este post. Valga decir que deseché la idea de que la pobreza pueda deberse a la incidencia repetida de catástrofes naturales. El ejemplo que más le viene a uno a la cabeza es Japón, dónde terremotos, volcanes y tifones no han impedido que el país se desarrolle y sus habitantes gocen de buenas condiciones de vida (para ser japoneses).

Fué Japón lo que comenzó a orientar mis divagaciones hacía la causa de la tragedia de Haiti. La idea no terminó de surgir en mi cabeza hasta que en las noticias de la tele ví a un haitiano clamando que no tenían agua, ni electricidad, ni hospitales, ni nada de nada.

Por lo que yo sé de Haití, tampoco tenían nada de eso antes del terremoto.

En un país como Japón, o cualquier otro con un nivel holgado de desarrollo una catástrofe de este tipo puede tener consecuencias inmediatas como las de Haití. Devastación total. Sin embargo, estos países desarrollados tienen los medios para paliar estos efectos inmediatos, mitigarlos a medio plazo, y recuperarse casi totalmente a más largo plazo. En Haití no es así, nunca lo ha sido, ni antes ni ahora.

No se trata de que se construyan casas especialmente diseñadas contra los terremotos como tengo entendido que hacen en Japón y en otras regiones dónde los terremotos son relativamente frecuentes. De hecho, mucho me temo que un terremoto como el de Haití pondría en evidencia la solidez de las construcciones de nuestra España de la explosión inmobiliaria. Lo importante son los medios disponibles para afrontar algo así. En Japón los hay, en España espero que los haya, en Haití ni los hay ni los había.

Al final echar la culpa de la catástrofe de Haití al terremoto es parecido - pero no igual - a culpar de un asesinato al arma en lugar de al asesino que la empuñaba. Lo que ha matado a esa gente es la miseria y la pobreza. Vivir en la subsistencia, en el día a día, sin un margén que permita afrontar un imprevisto. Cuando se vive así, cualquier enfermedad, cualquier accidente, puede ser fatal.

No es que siempre les toque a los más pobres. Es que a los más pobres les toca siempre, porque son pobres.

La miseria y la pobreza. Causantes de que el 75% de la población de Haití hubiese huido de los campos sobreexplotados hacia un Puerto Principe sobrepoblado, a 15 km. del epicentro del terremoto. Las cifras no engañan. Cada vez un porcentaje mayor de la población mundial vive hacinada en grandes, grandísimas urbes. La tendencia parece además más exacerbada en países más pobres, dónde precisamente se encuentran las mayores y más pobladas ciudades del planeta. Hay mucho Puerto Principe por ahí, esperando su terremoto...

La miseria y la pobreza. Llevan mucho tiempo matando, y todavía matarán mucho más. Y sin embargo, no son noticia. Si lo es el terremoto. Parece lógico pensar que se debe a que el terremoto es algo súbito y espectacular. Provee de imagénes y noticias dramáticas a los medios de comunicación, que luego lo vierten sobre los espectadores ávidos. Como yo. La miseria en cambio, es rutinaria, lenta, y aburrida. No deja lugar para los heroes.

Pero yo no pienso que sea por lo mediático del terremoto que la pobreza, culpable real de la matanza, no sea noticia.

Yo pienso que la razón por la que la pobreza y la miseria no sean noticia es otra.

No podemos hacer prácticamente nada para impedir que sucedan los terremotos, los huracanes, los maremotos y las inundaciones.

La pobreza, en cambio, si que es algo que se podría evitar.

Y para olvidarnos de esto, necesitamos que la tierra tiemble de vez en cuando.

viernes, 8 de enero de 2010

Diplomacia

El tema de esta entrada no es ese elemento tan escaso en las películas de Chuck Norrris.

Ni tampoco voy a hablar del libro de Kissinger con el mismo título.

Los que me conoceis, y habéis seguido el blog, sabréis que voy a tratar acerca del conocido juego de mesa. Todo un clásico.


La dinámica del juego es muy sencilla. Hasta 7 jugadores, representando cada uno a una nación europea, luchan entre sí para conseguir la supremacía.

Direís: ¡Vaya! ¡Es lo que llevo haciendo en docenas de juegos desde el Risk!

Ya. Pero no sólo importa el objetivo, sino también el camino que hay que recorrer. Es decir, la forma de llegar hasta el final.

Los componentes del juego también son tremendamente sencillos. De verdad. Hay muchas ediciones del juego, pero creo que no cuesta nada hacerse uno mismo una copia del juego con el suficiente papel y una impresora. Y al final, os aseguro que se disfruta lo mismo.

Empezamos con el mapa.


Este es el mapa clásico - ya he dicho que hay otras versiones -. Posiblemente sea también el más equilibrado de los que han salido. Las fronteras representadas son las de Europa en 1914. Cada zona terrestre del mapa es una provincia. Cada zona marítima es un mar. Los países de los jugadores contienen varias provincias al inicio. Las provincias que limitan con un mar son provincias costeras. Sin embargo, lo que de verdad distingue a una provincias de otras son los puntos rojos que veís dentro de algunas provincias del mapa, aunque según la edición del juego son estrellas, puntos negros, cuadrados negros, círculos negros, o lo que sea que hayan puesto allí. El hecho es que las provincias que los contienen se llaman centros de suministro (centros, a partir de ahora). Más tarde comentaré en que se distinguen de las demás provincias. Todas las provincias y mares con los que se participa en el juego tienen un nombre (Suiza, Islandia , y otras islas no lo tienen, luego no se utilizan).

Las unidades del juego son también tremendamente simples. Hay dos tipos de unidades: los ejércitos y las flotas. Según la edición del juego, pueden ser figuritas de cañones y barcos, o anclas y cañones. En la que yo poseo (Colonial Diplomacy) los ejércitos son cubos de madera, y las flotas son palitos del mismo material. Los que se estén elaborando su propio juego solo necesitan recortar trocitos de papel en dos formas (triangulos y cuadrados, por ejemplo) y pintarlos con los 7 colores oportunos.

Para cerrar el apartado del material, algunas ediciones incluyen pequeños mapas de juego de papel, con los nombres de los mares y provincias abreviados en 3-4 letras, para que los jugadores los utilicen a la hora de planear sus movimientos y negociar entre sí. Creo que los jugadores veteranos no los necesitarán. Lo que si es imprescindible es lápiz y papel para todos los jugadores.

Las fases del turno de juego son muy sencillas. Una vez colocadas las piezas sobre el tablero, se abre un período de tiempo (se recomienda entre 10-15 minutos) para que los jugadores puedan hablar y negociar entre sí. Esto se conoce como la fase de negociación, y de hecho no tiene más reglas que la exigencia de que al final del mismo cada jugador ha de tener escritas en un papel sus ordenes para el presente turno. Este papel es depositado doblado en la mesa donde esta el juego. Una vez dadas las ordenes, no hay marcha atrás.

Se dice rápido y fácil, pero lo que os acabo de contar es la fase más importante y crítica de la partida. Para los que no lo hayan pillado, lo aclaro más tarde.

¡Ah!, y sí que hay una regla para la fase de negociación. No se puede manipular ni el tablero ni las piezas que hay sobre él. Aunque es algo inútil, porque la localización de todo al comienzo de cada turno está anotada.

Tras la fase de negociación, viene la fase de lectura y ejecución de las ordenes. Uno por uno se van leyendo las ordenes de cada jugador - siempre las lee una persona diferente a quien las escribió - y se llevan a cabo las ordenes. Dicha ejecución de las ordenes puede que no se haga de realmente forma simultánea - imaginaros 7 personas hablando a la vez y moviendo piezas a la vez sobre el mismo mapa - pero sí que se lleva a cabo como si fuera simultánea. Es decir, cuando se leen las ordenes hay que tener en cuenta que todas las unidades se mueven y actuan al mismo tiempo, y cuando interactuan en un mismo espacio las unidades de diferentes países hay que hacer una pausa en la ejecución de movimientos y leer y considerar todos los movimientos de todos los jugadores involucrados antes de determinar el resultado de una orden en particular.

Esta es la parte del juego que tiene más chicha, en cuanto a reglas se refiere.

Primero, cada espacio del mapa puede ser ocupado únicamente por una unidad. No puede haber dos unidades en un mismo espacio.

Segundo, no puede haber ejércitos ocupando mares (naturalmente), ni flotas ocupando provincias sin costa.

Tercero, cada unidad puede recibir únicamente una orden por turno. No puedes dar dos ordenes a la vez a una unidad.

Hay cuatro tipos de ordenes posibles.

Primera. Defender. Es la orden base. Indica a una unidad que se mantenga en el espacio en el que comenzo su turno sin hacer nada más. Si cualquier orden está mal escrita, o es contradictoria, se asume que la unidad que la recibía tiene una orden de defender. Lo mismo sucede si simplemente no había ninguna orden escrita para esa unidad. En la defensa de su provincia o mar cada unidad tiene una fuerza de 1 punto.

Segunda. Moverse/Atacar (el nombre depende de quién lo utilice: "¡Eh! ¡Me estás atacando!"; "¡No,no,no! ¡Sólo estoy moviendome en tu dirección!"). Con está orden una unidad se mueve de un espacio a otro, normalmente adyacente. En su avance, cada unidad tiene una fuerza de 1 punto. Las flotas pueden moverse a cualquier mar o provincia costera adyacente. Si mueven desde una provincia costera a otra ambas han de compartir la misma costa. Como ejemplo: no te puedes mover con una flota de Marsella a Gascuña directamente porque ambas no están en la misma costa. Los ejércitos se mueven a provincias adyacentes. Pero también pueden moverse a cierta distancia a través del mar utilizando la tercera orden.

Tercera. Transporte. Esta es una orden que sólo puede darse a flotas que se encuentren ocupando un mar. Es, de hecho, una orden que contiene dos ordenes. Una flota que transporta no se mueve y defiende como si hubiera recibido una orden de defensa. Pero a la vez está ayudando a llevar a un ejército a través del mar que ocupa. La flora actua como una especie de "puente" que permite al ejército transportado salvar instantanéamente la extensión de agua que lo separa de su destino. Es una orden de cierta potencia porque no sólo os va a permitir invadir Inglaterra, sino que también permite a un ejército avanzar a una provincia que se encuentra a mucha distancia de la de partida - los mares limitan con varias provincias separadas a la vez -. Se pueden construir cadenas de varias flotas contiguas transportando a un mismo ejército a través de muchos mares a distancias muy largas. En un turno un ejército puede ser transportado así de la costa del Mar Negro a la del Mar Báltico. Otro importante detalle es que las flotas de un país pueden transportar a ejércitos de otro país. También se pueden combinar las flotas de varios países en una misma cadenade transporte.

Cuarta. Apoyo. Esta es otra orden doble, como la de transporte. La unidad que la recibe se queda quieta con todas las condiciones de la defensa. Sin embargo, al mismo tiempo está proyectando su fuerza hacia otra unidad - de la misma u otra nacionalidad - con el objeto de ayudarla a cumplir su orden. Básicamente, se puede dar orden de apoyar a una unidad para que defienda el espacio en el que se encuentra (apoyo defensivo), o dirigir este apoyo para facilitar el avance de una unidad hacia una provincia o mar (apoyo ofensivo). Cada apoyo recibido por una unidad añade 1 punto de fuerza en su defensa o ataque, según sea el caso. Otra condición es que el apoyo únicamente se puede proyectar hacia provincias a las que sea factible hacer un movimiento en ese turno. Así, por ejemplo, los ejércitos nunca podrán proyectar su apoyo hacia un mar. El apoyo de un ejército no puede ser "transportado" por una flota. El último aspecto del apoyo, y el que más veces se olvida, es que una unidad que está atacando sólo puede recibir apoyos ofensivos, los apoyos defensivos que muchos novatos les intentan dar (hacia la provincia desde la que parte el ejército) por si sale mal el ataque se pierden... como un lardo en una piscina.

Esta última orden es, posiblemente, la más importante del juego.

Al leer y ejecutar las ordenes pueden surgir los llamados "conflictos". Situaciones en las que la ocupación de un mismo espacio es disputado por dos o más unidades y en las que es preciso determinar quién está aportando más fuerza al conflicto, mediante los apoyos. 5 unidades atacando el mismo espacio tienen una fuerza de 1 punto cada una, incluso si pertenecen todas al mismo jugador. Sin embargo, uno de esos ataques que cuente con el apoyo de las otras cuatro unidades tendrá una fuerza de 5 puntos. 1 de la unidad atacante más 4 de cada uno de los apoyos. Un empate de fuerzas deja al defensor en su lugar, o deja una provincia vacía si había varios jugadores intentando avanzar a la vez hacia ella. Se pueden atacar a las flotas que están haciendo transporte para anular este, o atacar a las unidades que estén dando apoyo para anularlo. Al mismo tiempo, las unidades que apoyan o las flotas que transportan pueden recibir apoyos defensivos, dado que esta es, básicamente, una de las cosas que están haciendo. La resolución de conflictos puede llegar a complicarse si intervienen muchas unidades de muchos países, pero el reglamento es bien sencillo, y con experiencia los conflictos más complejos se resuelven en un santiamén. De todas formas, es largo de contar, y preferiría dejarlo para otros posts.

Al comienzo indicaba que el objeto del juego es conseguir la supremacía. Esta se obtiene conquistando un determinado número de centros en el tablero. Creo que el número de centros a conquistar en el mapa clásico es 18, la mitad de los del tablero más uno. Para que no haya empates. Cada jugador comienza la partida con el control de 3-4 centros "nacionales". El control de los centros se determina únicamente al final de cada turno par. A los turnos se les asigna un año (comenzando por 1901 en la versión clásica) y una estación. Primavera los impares, Otoño a los pares. El control de un centro pertenece al jugador que fué el último en ocuparlo con una unidad al final de un turno de otoño. Tras hacerlo, puede dejarlo desocupado y seguirá manteniendo el control del centro a menos que la unidad de otro jugador lo ocupe al final de otro turno de otoño posterior. Ocupar un centro al final de un turno de primavera (impar) no otorga su control, hay que aguantar ahí hasta el final del turno siguiente.

Aparte de para determinar la victoria el control de centros permite incrementar el número de las propias unidades. Cada turno de otoño cuenta, tras la fase de ejecución de ordenes y la resolución de los pertinentes conflictos, con una fase de mantenimiento. En ella podremos construir o deshacer unidades en el mapa. Hay dos restricciones. La primera es que no podemos tener en el mapa más unidades que centros controlados. El número de centros que poseamos determina el máximo de nuestra fuerza militar. Así que si perdemos centros de un año (un par de turnos) a otro nos veremos en la desagradable tesitura de tener que retirar unidades del mapa. La otra restricción es que las nuevas unidades que construyamos han de colocarse en alguno de nuestros centros iniciales. De manera que si estos centros están ocupados por otro u otros jugadores, no podremos construir unidades nuevas, aunque controlemos otros centros fuera de los iniciales. Tampoco se pueden construir unidades nuevas en centros nacionales donde ya tengamos unidades situadas, aunque esta restricción se deriva de la norma que dice que no puede haber dos unidades en el mismo espacio.

Hasta aquí, las reglas del juego. Pero, ¿cómo es el juego al final?. ¿Cómo funcionan juntas todas estas piezas?. Bien, por un lado el juego tiende a ser largo, para los estandares de los eurojuegos de moda. Dado que cada turno dura entre pitos y flautas 15-20 minutos una partida bien puede prolongarse durante 6 - 8 horas. Además, las condiciones de victoria (la mitad más uno de los centros) requieren de hecho que nos llevemos por delante a varios jugadores. El juego es eliminatorio, otra cosa que a los eurojugadores les da mucha grima. Lo de que te eliminen puede ser fuente de tensiones personales entre jugadores. Pero lo que de verdad puede originar tensiones entre los jugadores es la fase de negociación.

Ya dije que durante ésta no hay reglas que indiquen como ha de conducirse. Puedes hacer corrillo con otro u otros jugadores y cuchichear, o gritarle a otro en amenaza. Puedes fingir. Puedes mentir tanto como decir la verdad, toda la verdad, o sólo parte de la verdad por si sola o mezclada con mentiras. Puedes prometer una cosa, hacer un movimiento o un apoyo, y luego no cumplirlo sino te conviene. La redacción de las ordenes se hace en secreto y solamente en el momento de su revelación se descubre la verdad. Puedes tambien redactar una hoja con ordenes, enseñarsela a tu aliado para que se confie y depositarla encima de la mesa haciendo un truco de pretidigitación para dejar otra hoja ...con las ordenes de verdad, o vacía. Y una vez revelado todo, puedes intentar defenderte manteniendo que era un error. No sé, inventaros lo que queráis. En una página web leí de un tío que presumía de haber chantajeado a otro jugador con contarle a su novia como le había puesto los cuernos. La única restricción que yo suelo poner es a las amenazas o agresiones físicas.

Hay todas las razones para desconfiar de los demás y, al mismo tiempo, se tiene toda la necesidad de confiar en ellos. A un jugador por si sólo le es imposible conseguir nada - a menos que los demás sean muy, pero que muy negados -, y en cambio es presa fácil para dos o más jugadores que aprendan a coaligarse. La cuestión no es si fiarse o no, sino hasta que punto conviene hacerlo. Cuanto más confiamos, mayores son las recompensas que se nos ofrencen, y mayores son los riesgos que se corren. Muchos han triunfado aprendiendo a caminar por el filo de esta afilada navaja, muchos más (6 de cada 7, de media) se han caido y se han cortado.

Esto es, precisamente, lo más hermoso de este juego: con una vestimenta tan sencilla de reglas y componentes, lo que predominan son las habilidades sociales. La interacción pura y dura de los jugadores es el elemento crucial de cualquier jugador decidido a ganar, por encima de la habilidad a la hora de mover las piezas. En una época en la que los gilijuegos autistas de inspiración alemana ocupan una importante cuota de mercado, cualquier persona que juegue a Diplomacia por vez primera lo experimentará como un puñetazo en la cara, o como una brisa de aire fresco.

Yo, no tengo miedo a curtirme un poco la cara, primero a golpes, y luego al aire.

En términos de juegos, claro.

Hasta aquí la reseña.

Los masocas pueden seguir leyendo. Voy a comentar algo mi experiencia con este juego.

La primera vez que jugue a esto sería así como hace 15-17 años. Mi viejo amigo Fern lo había adquirido por su buena fama, y porque era para muchos jugadores. La primera partida la echamos en "El Laberinto" el bar de Madrid con juegoteca incluida. No nos causo una gran impresión. Y de hecho no lo entendiamos del todo. Para llamarse Diplomacia, era un juego que involucraba bastante conflicto abierto entre jugadores. Además, no nos dió tiempo a terminar la partida, así que nos quedamos a medias. También tuvimos algunas dudas en las resoluciones de conflictos.

Y no obstante, la experiencia del juego, y el sistema que tenía se me quedaron en la cabeza durante años, apartados en un rincón.

De ahí los saqué hará cosa de 10 años, cuando en una tienda de Madrid ví a la venta un ejemplar de "Colonial Diplomacy", la versión de AH con un mapa de Asia como lugar de enfrentamiento de 7 potencias. Refresque mis recuerdos del juego y consulte en internet sobre el mismo. Precisamente el desarrollo de internet y el correo electrónico en los años desde que lo había jugado por vez primera fueron lo que, unido a lo que conocía del juego, me impulsaron a adquirirlo.

Y lo siguiente que hice fue juntar 7 jugadores, y organizar mi primera partida de Diplomacia por correo electrónico. Para mi era, y es, el medio perfecto para jugar al juego. Si bien las partidas duran mucho, mucho tiempo - esta primera partida tardo 10 meses en completarse - se hace mucho menos pesado para los jugadores mirar su correo electrónico comodamente desde casita que estar 6-8 horas seguidas negociando en vivo tensamente, en ocasiones con poco tiempo o calma para pensar.

Tuve mis desilusiones con la experiencia - es fácil que haya varios jugadores que, sencillamente abandonen y dejen la partida "colgada" - pero al final la pude calificar de éxito. Y la repetí varias veces. En la actualidad, me he pasado a otra variante del juego original llamada "Machiavelli". Un amigo de mis tiempos de estudiante universitario ha montado una página para que podamos jugar más rápida y eficientemente. Precisamente ahora, estamos juntando jugadores para una nueva partida.

¿Interesa?.

domingo, 3 de enero de 2010

Esas no, que son catalanas.

Esta fue la frase que hace dos semanas - en pleno período navideño - un padre le respondió a su hija cuando ésta le pregunto en el Hipercor si cogían una bolsa de nueces. Lo sé porque yo estaba allí. Después de decirlo, al hombre le entraron dudas. "Espera". Miró la bolsa con más detalle, y tras encontrar la etiqueta que buscaba, asintió y dijo: "Sí. Son catalanas. Entonces no". Dejaron la bolsa, y se fueron de allá sin nueces.

No hace falta aclarar mucho de que va a ir está entrada. Voy a hablar de ese "boicot antinacionalista" que creo que todos hemos visto en acción algunas veces y que es conocido aunque medios de comunicación callen, y los políticos nieguen su existencia y el haberlo promovido alguna vez. A estas alturas también se podrá suponer cuál es mi posición respecto a este tema, pero si no es suficiente con ello, lo dejaré bien claro: Me parece una auténtica chorrada. Una completa estúpidez.

Ya pensaba así desde hace bastante tiempo, practicamente desde que me ví confrontado con el hecho de que el boicot existía. Sin embargo en esta ocasión se han juntado varias cosas. Por un lado esta opinión mía previa. Por otro lado, esto que acabo de contar, y que me supuso confrontarme de nuevo con una parte de la realidad que llevaba unos meses enterrada en los rincones de mi memoria. Al mismo tiempo, me estoy leyendo un libro de Barbara Tuchman, The March of Folly que trata precisamente de lo que yo pienso del boicot antinacionalista: La persistencia de políticas opuestas a los intereses de quienes las practican.

Seguramente esta última frase va a requerir cierto desarrollo para que quede totalmente clara. Pero para que la explicación sea completa, primero es preciso aclarar de dónde proviene esto del boicot, y que se propone con ello.

Boicots ha habido desde hace mucho tiempo, los sigue habiendo y me temo que habrá todavía más antes de que se difunda lo poco efectivos que son. De hecho, sólo son efectivos en ciertas circunstancias, que no se dan en el caso que nos ocupa. Pero no voy a hablar de los boicots en general, sino del nuestro. En mi memoria, por lo menos, este boicot comenzó en el período de la aprobación del polémico Estatuto de Cataluña. Creo que eso fué hace dos o tres Navidades. Por lo menos recuerdo que el único reconocimiento que ha tenido por parte de los medios fué cuando señalaron el descenso de ventas de cava en una campaña navideña. Y eso que la crisis económica no nos había golpeado todavía.

El Estatuto Catalán fué la causa o la excusa para el inicio del boicot. Pero aquí no voy a hablar del "Estatut". No voy a perder el tiempo discutiendo si es justo o no, ni si es constitucional o no (eso ya es trabajo de otros, y parece que les cuesta). No lo conozco con suficiente detalle, ni nuestra Constitución tampoco. De todas formas, no importa como sea ese trozo de legislación, el boicot como respuesta a él es una de las peores medidas que se me pueden ocurrir si se tienen los objetivos de quienes lo promueven. Lo cual no es mi caso tampoco.

Este es un tema tan espinoso que creo oportuno detenerme un rato para aclarar también que ni soy nacionalista, ni socialista, ni he votado ni a unos ni a otros, ni pertenezco a ningún movimiento antiglobalización, ni ninguna de esas zarandajas que algunos paranóicos ya pueden estar pensando a estas alturas del post. La única manifestación pública en la que he participado en mi vida fue en la del 12-M. Y fuí a pesar de que no estaba conforme con el eslogán. Pero me parecía más importante estar allí. Y no me arrepiento para nada de haberlo hecho.

De hecho, las propuestas "nacionalistas" - regionalistas, es un término que creo más adecuado - no me gustan. E incluso siento cierto rechazo inherente a la idea. El empeñarse en crear "islas exclusivas" en las cuales se veta el acceso a "los de fuera" en función de criterios necesariamente absurdos me parece viable en la Edad Media, pero en un mundo cada vez más y más globalizado es bastante absurdo y - lo que es peor - potencialmente perjudicial para quienes lo practiquen, quienes lo sufran, y generaciones sucesivas de estas personas.

Tampoco estoy abogando por un estado centralizado, una "España única", con cierta uniformidad cultural. No estoy proponiendo abolir ni idiomas ni características de las diferentes regiones (o naciones, como les gusta llamarse) de España. Mi madre es extranjera, y cuando yo era un bebé me hablaba en si idioma materno. Dejo de hacerlo por presiones del entorno (entorno español) y el resultado es que yo tuvé un retraso de 20 años en aprender un idioma que podría haber estado hablando con fluidez a los 3. Soy tan víctima de la estrechez de miras y la cerrazón mental como pueda haberlo sido cualquier vasco o catalán durante el franquismo, o cualquier castellano emigrado al País Vasco, Cataluña, u otros lugares hinóspitos de nuestra geografía. Aquí no se trata de que gane uno u otro. Se trata de coexistir.

Sigo ahora, después de haber dejado clara mi posición.

Este boicot que surgió como respuesta frente a la aprobación del "Estatut" en el parlamento catalán es considerado por quienes lo practican una respuesta medida, pacífica, y legal. Se trata meramente de ejercer los derechos y la libertad que como consumidores disfrutamos en este país para ejercer presión sobre los organismos de decisión políticos y legislativos. Si se demuestra suficiente fuerza - un porcentaje muy elevado de consumidores secunda el boicot - y efecto - el consumo desciende de manera dramática, es decir, mucho en un corto período de tiempo - el grupo de consumidores boicoteadores consiguen que las principales víctimas del boicot, los productores de los productos boicoteados, lleven a cabo un cambio de política de forma que se adecua más a lo que el grupo de consumidores desea, y entonces estos cesan el boicot.

Bien, esto es la teoría. Y estoy totalmente de acuerdo con ella. Un boicot me parece una medida legal, pues no rompe ninguna ley. Es una medida pacífica, pues no implica el uso de ninguna violencia. Y quienes lo practican tienen todo el derecho a hacerlo. Prohibirselo sería nefasto, y estoy dispuesto a defender el derecho (uno de los pocos que ya nos quedan) que los consumidores tenemos a boicotear aquello que deseemos por las razones que creamos oportunas. Sin embargo, abusar de nuestros derechos es una manera de socavarlos. Si los usamos insistentemente en nuestro perjuicio no obtendremos el resultado esperado, e incluso perderemos credibilidad y poder como grupo de consumidores. Yo no pretendo discutir sobre lo razonable del derecho de boicot, sino poner en evidencia la razonabilidad y eficiencia de este boicot en particular.

Para empezar hablemos de su fuerza y su efectividad. Esta es verdaderamente cuestionable. La verdad es que es díficil de medir, porque las fluctuaciones en las ventas de un producto pueden haberse debido no sólo al boicot en si mismo, sino también a cambios en los precios, en los gustos de los consumidores, o tener su origen en otros muchos factores. Cuando caen las ventas de un producto yo - ignorante como soy de los estudios de marketing - no veo forma de separar que parte es culpa del boicot, y cual es causada por otras cosas. Sin embargo, creo poder hacer una estimación. Yo pienso que, tirando por lo alto, el boicot es seguido por un 10% de los consumidores. ¡Ojo!. Esto no equivale al 10% de la población del país ni mucho menos. Es el 10% de las personas que tienen poder de tomar decisiones de consumo. En el caso que comentaba al inicio, entre la madre, la hija, y el padre que era quién tomaba la decisión sobre la compra de las nueces es el 33% de la población considerada, y de ahí el 10% es el 3,3% de la población total (sólo el 33% de la población, los padres, toman una decisión de compra sobre nueces, y de estos sólo el 10% toman su decisión de acuerdo con el boicot). Además, hay zonas como el País Vasco y Cataluña en las que o bien creo que el boicot es más anecdótico que real. Y hay otras regiones, como Navarra, Galicia, Valencia o las Islas Baleares, en las que creo que hay razones culturales o de afinidad política para pensar que menos (a veces, bastante menos) del 10% de los consumidores locales mantienen un boicot con este respaldo ideológico y cultural.

Mi estimación del 10% se basa en las cifras que - tirando de memoria - los medios daban respecto a la mencionada bajada en las ventas de cava durante la Navidad aquella que ya mencioné. Ellos mantenían que el descenso de ventas de cava en esa campaña navideña estaba entre el 10-15% de las ventas del año anterior (una Navidad "normal", por llamarla así). Teniendo en cuenta que el ánimo (y sobre todo el bolsillo) de varios de esos patriotas enfervorizados de entonces se haya aplacado, me parece razonable - e incluso optimista - mantener que el 10% de aquellos que toman las decisiones de consumo (los consumidores) sostienen el boicot.

El 10% no es mucho, pero tampoco es poco. Los boicoteadores pueden sentirse - y se sienten, porque he hablado con algunos de ellos - orgullosos de lo logrado. Y no obstante, en las semillas del éxito de sus acciones se encuentra la cosecha del fracaso de sus intenciones. Al tiempo que anunciaban el descenso de las ventas nacionales de cava, los medios de comunicación mitigaban la dureza de la noticia comentando que estas perdidas se habían compensado en parte con un incremento de las exportaciones a otros países. Por lo que recuerdo estas habían aumentado un 4-5% durante esa misma campaña navideña. Ciertamente, no era lo suficiente para compensar de las perdidas sufridas durante ese período. Pero lo importante es que el boicot había logrado impulsar a los productores a volverse hacia el mercado exterior, reduciendo su dependencia de los deseos de los consumidores españoles. Creo que es razonable pensar que los productores (de cava y de otras cosas) hayan proseguido con está estrategia tras el susto de aquellas navidades, para cubrirse ante futuras reacciones en ese sentido. Este es el primer gran logro de los boicoteadores: reducir la interdependencia entre sectores y regiones que servía para cohesionar este país. Estamos hablando de porcentajes pequeños y de cantidades limitadas de productos, pero lo importante es que se ha mostrado una futuro económico viable (la exportación) para aquellos a quienes se pretendía castigar.

Y es que en unos mercados tan globalizados e interconectados como los de hoy en día, pretender causar daño mediante un boicot es harto díficil sino imposible. El productor afectado puede reaccionar vendiendo su producto en otro lugar donde no le había compensado vender antes. Incluso reducir algo el precio le puede compensar, porque siempre le será mejor vender ese 10% a un precio inferior en otro país que no venderlo. Si el porcentaje de pérdidas por el boicot fuera mucho mayor en el corto plazo, el productor no podría colocar en otros mercados tanto producto no vendido en un espacio razonable de tiempo. En ese caso se podría decir que el boicot ha tenido éxito en promover las ideas políticas que lo originan. Pero incluso eso es dudoso en este caso, como comentaré más adelante. Y lo cierto es que el éxito máximo que se le puede atribuir a este boicot de momento es sólo del 10%. Y no parece que crezca. Es demasiado poco para tener el efecto deseado, y suficiente para tener el efecto no deseado que he mencionado en el párrafo anterior.

Los mercados exteriores no son la única vía que tienen los productores objetivo de este boicot para escapar a sus efectos. Hay otras como adquisición de empresas subordinadas o filiales en zonas que no sean "sospechosas" para envasar allí sus productos acabados en otro lugar. También la cantidad de elementos diferentes que forman un producto escapan a nuestro control. Si el padre del que ha hablado al inicio compra turrón con nueces hecho en, digamos, Albacete. ¿Quién no puede asegurar que las nueces que componen el turrón ha salido de la misma explotación cuya bolsa ha rechazado por su origen?.

Aún puestos en duda el seguimiento y la efectividad directa del boicot, se puede argumentar que estos argumentos refuerzan la idea de que precisamente si fuera secundado por más "patriotas" el efecto sería lo suficientemente dramático como para tener éxito en cambiar la política de las regiones cuyos productos se pretende boicotear. Para que esto sea así los productores boicoteados tienen que ser directamente responsables de la política de la Comunidad Autónoma en la que están asentados, y por otro lado la población de esa región ha de sentir miedo o impresión por una demostración de fuerza - que es lo que pretende ser - que es el boicot.

Y sin embargo, estos dos supuestos son totalmente cuestionables en nuestro caso. Si bien podría haber una importante cantidad de apoyos entre los empresarios catalanes hacía ideas nacionalistas en su región, la influencia directa que pudieran tener sobre los políticos más nacionalistas es bastante tenue. Ciertamente, yo no veo al empresario de las nueces teniendo una influencia devastadora en el parlamento catalán. Como ya hacen a nivel nacional, los políticos en nuestro país hacen lo que les viene en gana, sobre todo si cuentan con una mayoría parlamentaria que confíen en mantener en cada elección con medidas y discursos populistas.

Aquí es donde entra en consideración el efecto de un boicot sobre la población de la Comunidad boicoteada. No hace falta mucha imaginación ni empatía para darse cuenta que un boicot, independientemente del éxito que tenga, será visto por la población como una amenaza a su bienestar y sus puestos de trabajo. Hasta el político regionalista más tonto reconocerá este hecho y lo explotará en beneficio de sus ideas, ganando apoyos incluso entre personas que no tenían razón previa para ser nacionalistas. La mera existencia del boicot no sólo no reduce el nacionalismo, sino que lo incrementa.

Además, el boicot en sí es una medida silenciosa, adoptada por un colectivo con el que es muy díficil negociar para finalizarlo puesto que generalmente ninguna fuerza política (bueno, un par sí, pero llamar a los fachas fuerza política...) se hace responsable directa de haber promovido la medida ni va a representarla directamente. Cuando no hay negociación posible entre dos partes, la única alternativa que queda es el endurecimiento de las posturas. Este factor del boicot también favorece y endurece el nacionalismo.

La adopción de esta medida de boicot es indiscriminada, y por ello una negación de cualquier posibilidad de negociación y conciliación de posturas. Lo que consciente o insconcientemente pretenden los boicoteadores es un triunfo total, una rendición incondicional. Algo así sólo lo he encontrado en las novelas de aventuras, en las películas y en las fantasías de algún chalado. Cierto es que los nacionalistas más extremos tienen sueños similares, que deseo no hagan realidad. Mas la verdad es que esta historia del boicot les está favoreciendo de una manera desproporcionada respecto al efecto económico real del mismo.

Ya he aclarado que no estoy a favor del regionalismo, ni tampoco del españolismo. ¿Cuál es mi postura?. Este país ha vivido un largo período de intenso centralismo, durante el gobierno de Franco. Cualquier tendencia de representación de las regiones era, cuanto menos, mal vista, sino aplastada. Es por ello natural que ahora haya esta tendencia actual a los regionalismos. Como nación, estamos aprendiendo a gobernarnos. Estamos en el período más prolongado de nuestra historia sin la tutela de un déspota, un dictador, o un rey. Y aún nos queda mucho camino por recorrer, muchos errores que cometer. Con el tiempo la opción política del regionalismo cometerá excesos, y ser hará impopular...

... si antes no se le da protagonismo y buena prensa con comportamientos como el boicot. Los tiempos son duros, y hacer frente directamente a aquellos de nuestros conciudadanos que piensan de manera diferente únicamente conseguirá radicalizar sus posturas, tanto como los boicoteadores han radicalizado las suyas.

¿No hacer nada?. ¿Dejar que los nacionalistas se salgan con la suya?. No. Se les planta cara en las elecciones, en los parlamentos, incluso en los juzgados. Pero también hace falta no darles munición, como ya he dejado bien claro que sucede. Muchos recurriran al honor como excusa para comportarse así. Pero yo les digo que el honor que te hace actuar contra tu propio interés y objetivos declarados no es honor, es estupidez, y las acciones que de el se derivan son la pataleta de un niño.

No confio haber cambiado nada con estas líneas. No hubiera servido de nada interpelar al señor aquel en el supermercado. Ni unos ni otros van a cambiar de opinión a corto plazo. Sin embargo, no puedo permanecer callado ante tanta estúpidez. Incluso si no consigo nada, por lo menos alguien podrá ver que no todo el mundo estaba loco en estos tiempos. Y por lo menos... ¡es que estaba harto de permanecer callado!.