martes, 20 de diciembre de 2011

Finales inconclusos

Este último fin de semana volví a encontrarme con Napoleonic Wars en una mesa de juego, acompañandome estaban Chris, Rf, y Ringard que ponía juego, casa, y la paciencia de su familia.

El reencuentro con este wargame multijugador ha sido agradable tras haber mantenido con él una relación de amor-odio. La partida duró cuatro turnos jugados en unas seis horas, así que hicimos buen tiempo a pesar de algún momento de análisis-parálisis cortesía de - como no - Rf.

A el le tocó en suerte ser el motor de la historia con Napoleon y sus franceses. Yo me encontré en primera línea de batalla al mando de los austríacos, con el respaldo ruso a cargo de Ringard, mientras que Chris se hacía con los ingleses, seguros tras su Canal de la Mancha. Aunque esto no evitó que Chris se lamentará desde el primer minuto hasta el último de aquellas seis horas en algo que no sé si es una táctica deliberada o qué, pero está repitiéndolo mucho últimamente y se está convirtiendo en algo bastante cargante.

En el primer turno las putadas de la mano de eventos francesa se las comió mayormente el británico, includida una guerra foránea. En el frente continental Napoleón no lo hacía tan bien. Los dados le enseñaron el ojete del culo mientras que los nuestros rebosaban de puntos, y absorbió una buena cantidad de bajas en dos o tres batallas tras las cuales yo controlaba Milán. Con eso tenía ventaja para el final del turno y pujé para terminar la partida... y entonces fuí yo el que vió el ojete del dado.

Recuperado de sus bajas con sus 18CPs por turno, Napoleón tomó la ofensiva en el Danubio y llegó a entrar en Viena en el segundo o tercer turno (no recuerdo muy bien, uno de los dos lo jugamos francamente rápido), para ser expulsado de nuevo y retirarse hasta Munich, donde se luchó la última batalla de una serie entre Viena y Munich en las que se tiraban entre 18 y 23 dados por bando pero no había una victoria decisiva. Al final del 2º turno Rf podía haber pujado por terminar la partida con una victoria, pero lo dejó pasar. En esa misma fase entre-turnos aproveche el desplazamiento de refuerzos para dejar a Napoléon copado en Salzburgo con su cuerpo de 8 SPs y nada más. Pero Rf maniobró habilmente y consiguió reforzar al enano cabrón.

La auténtica protagonista de todos estos vaivenes a orillas del Danubio fue la carta de "Suministros escasos", que asomó en nuestras manos en tres ocasiones, y cuyo evento fué puesto en juego dos veces. En la segunda de ellas conseguí mandar a reorganización a varios austríacos y rusos, pero también ¡a 20 SPs franceses que estaban apilados con Napoleón en Linz!. Lo menciono porque creo que es un record.

Rusia quedaba algo tocada por una guerra contra los persas, y el Imperio Británico tuvó que lidiar con su excolonia americana y con el Bey de Argel, aparte de la guerra contra los turcos del turno uno. Aún así contaba con suficientes recursos como para hacer un puto infierno de la conquista española de Portugal. Rf se vengó colocando a un general-mindundi y 4SPs en Roma y quitándole Nápoles a su Graciosa Majestad. Las fuerzas austríacas en Italia, al mando de Charles, siguieron paradas en Milán el resto de la partida.

Sin embargo, en el tercer turno Chris vació la Gran Bretaña de casacas rojas, las pusó al mando de Wellington, y las envió a la conquista de España. Badajoz había caído al final del 3er turno. Yo miraba con preocupación. Chris no reponia sus bajas navales, Dinamarca aún era pro-francesa (aunque todavía no era aliada), y La Isla estaba tan vacía que cualquier crío con una tricolor hubiera podido follarse repetidas veces a la princesa de Gales, y aún así le hubiera sobrado tiempo para echarse un pis en Buckingham Palace. Sin embargo, a España le estaban dando de lo lindo, el ambiente era de optimismo generalizado, y yo me callé mis inquietudes.

Inquietudes que se revelaron ciertas en un dramático 4º turno. Todo empezaba bien. En el Danubio Ringard y yo nos decidimos a dar un último empujón, pero tras una o dos batallas no decisivas nos quedamos recuperandonos de nuestras bajas. Ringard consiguió meter a Prusia en la Alianza, y Blücher y compañía avanzaron enseguida sobre Bélgica y Nassau. Mas Rf tenía una carta rompe-alianzas y los prusianos terminaron recolocando lo que habían desordenado, barriendo el suelo y marchando para su casa.



En España, la victoria británica era total. Al final había tan sólo una flota española en el tablero, y esa flota estaba en un puerto francés. Lo único malo es que ese final llegó cuando a Chris le quedaba sólo 1 carta en la mano y Rf pusó en juego "2 de Mayo" para sacar a su aliado de su propio bando, y a Wellington y sus hordas portuguesas del mapa a la caja de reagrupamiento. Naturalmente, Inglaterra devolvió todas las claves que había tomado de España (menos Gibraltar, esa siguió siendo británica, y lo sigue siendo hoy).

Para entonces el centro de atención estaba en otra parte. Dinamarca se unió finalmente al lado imperial. Perdió Christiania a los suecos dirigidos por Chris, pero su flota fué la gota que desbordo la barrera de contención de la Royal Navy. El Mariscal Soult saltó - ayudado por la carta de "desembarcos" - a Escocia. Le reforzó el ejército Danés, y juntos aplastaron las magras defensas británicas en Londres. Tal como me había temido yo el turno anterior, a Rf le sobró tiempo para pasar a Irlanda y capturar Dublin tras hacer lo propio con todas las claves de la más grande de las dos islas.

Este es mi Rf. En cuanto te pilla desprotegido termina convirtiendo tu ojete en su cuenco para los cereales del desayuno.

La tirada de paz no le dejó a Rf con suficientes espacios clave como para proclamar victoria inmediata pero tenía una ventaja salvaje. De nuevo no gastó carta para terminar la partida. Eran las 10 de la noche. En ese momento yo plantee que terminasemos la partida allí mismo. Si bien la conquista de Gran Bretaña había activado las condiciones de victoria conjunta contra Napoleón, también había hecho posible la "victoria por supervivencia" del emperador corso. Con Chris fuera para el 5º y último turno la victoria para la Alianza era, en el mejor de los casos, tan remota como la isla de Santa Elena. Rf se moría de ganas por continuar pisandonos. Los demás decidimos unanimemente condederle la partida.

En general: una partida agradable. Los participantes ya sabían jugar. Eran competentes y agresivos. Los turnos se resolvieron con relativa rápidez. La configuración de 4 jugadores me parece especialmente atractiva sobre la de 5. Si los aliados mantienen suficiente presión, uno de ellos puede atraer a Berlin a la Alianza. Si lo hace Napoleón, es el Imperio quién se mete al descendiente de Federico el Grande en el bolsillo. Un resultado u otro puede ser decisivo para la guerra en su conjunto y el consul prusiano acercandose a una alianza tiene el efecto de un reloj que corre en contra del bando perdedor en la carrera diplomática. Esto es tan sólo posible con una Prusia indiferente a quien gana o pierde. Con un jugador humano Prusia cuida de su propio bienestar, lo que a menudo supone quedarse sentado mirando.

Lo sucedido con "2 de Mayo" (que lo juege el propio francés) ya lo había previsto. Ya he dicho antes en este blog que no odio tener razón: me encanta.

Las cosas salieron bien al final, pero aún así y a pesar del trabajo invertido por Ringard en pulir el juego, éste mostró a la vista de todos, pero aún así inadvertido, su mayor defecto: las condiciones de victoria y la finalización de la partida.

Si la partida no termino en el 1er turno (50% de posibilidades), fué porque el dado no lo quiso. Si la partida no finalizo en el turno 2º, fué porque el dado no lo quiso una vez más (y Rf no pusó una carta). Cuando tampoco se declaró un final al cabo del 4º turno, el dado tampoco lo quiso (y Rf se guardó una de sus 8 cartas ¡otra vez!).

El resultado del dado - por sí solo - es una excusa muy endeble para dar por concluida una partida y nombrar un ganador. Un final en el 1º ó 2º turnos de nuestra partida (no recuerdo la situación en el 3er turno) se habría producido por la mínima, cuando la situación del tablero dejaba todavía muchos interrogantes abiertos. En cambio, continuar la partida cuando ya estaba todo el pescado vendido y uno de los jugadores apenas podía intervenir era previsiblemente aburrido. La partida no termino allí porque el juego así lo regulara, sino porque se impuso la cordura.

Para que quién me lea pueda seguir mejor el hilo de mis pensamientos lo mejor es comparar la partida de un juego con una película. Considero el símil muy adecuado, puesto que tan sólo una narración dramática y cargada de interacción puede mantener a cuatro mastuerzos alrededor de una mesa durante 6 horas un sábado por la tarde. Imaginate que en esas 6 horas te chupas entera la trilogía buena de "Star Wars", o la versión fílmica de "El Señor de los Anillos".

Y es que este último ejemplo es el más adecuado. Supongamos que la duración de la saga se hubiera decidido tras el estreno de cada parte mediante la tirada de un dado. Si la trilogía del SdlA se hubiera terminado con la 1ª ó 2ª películas la frustración hubiera sido como la que sentimos (yo por lo menos) en aquella partida de NW en la que Prusia ganó en el turno 2 sin haber hecho otra cosa que invertir para adquirir un aliado. Si, en cambio, tras la 3ª película se hubiera rodado una cuarta en la que se veía como Sam fundaba una familia, tenía churumbeles, les envíaba a la universidad, y al final le expulsaban de Bolsón Cerrado por no poder pagar la hipoteca, pues... ¡joder! ¡qué rollo!.

Pues esa era la situación que tuvimos al final del 4º turno este sábado, y no era la primera vez.

Claramente, al equipo de desarrollo de NW le pasó con las condiciones de victoria lo mismo que a los creadores de Sword of Rome con el sistema de combate y bajas: se les echaba el tiempo de publicación encima y tuvieron que improvisar. Que un jugador tenga una ventaja de un único punto es algo que puede responder a la suerte más que a la habilidad de ese jugador lo mismo que una victoria en esas circunstancias. Asimismo, tener 5 puntos en lugar de los 6 necesarios para una victoria automática cuando se ha rendido a Gran Bretaña o Rusia es algo que también puede resultar más de la suerte que otra cosa, lo mismo que es cuestión de azar continuar en una situación tan claramente definida (uno de los grande fuera del conflicto y Napoleón con una ventaja enorme).

Repito que me lo pasé bien. Pero fué gracias a que el dado no nos hizó coitus interruptus primero, y luego gracias al sentido común. Nada de eso paso gracias al juego, al ingenio de sus creadores. En otras partidas ha habido menos suerte, o el sentido común ha tenido mayor dificultad para imponerse.

Hay otros efectos que se derivan de todo esto. Las extrañas carreras y el oportunismo por sacar la punta de la nariz al resto de contrincantes robando una clave. La escasísima frecuencia con la que un jugador se alía con Francia. El poco interés que he visto por posibles ganadores de sacrificar una carta para incrementar sus posibilidades. Todo esto proviene de un final de partida decretado por un factor ajeno a la situación del tablero, y por unas condiciones de victoria que o son demasiado fáciles cuando basta tirar un dado, o demasiado díficiles cuando se trata de determinar el final súbito. El resultado siempre es una prolongación agónica, o un final inconcluso.

domingo, 11 de diciembre de 2011

Espada de goma

Hace un año estrenaba por vez primera mi ejemplar de "Sword of Rome" edición de 2010, con expansión para 5º jugador, tablero montado, y toda la pesca. El fin de semana anterior montaba la que ha sido la 6ª partida de este juego en 12 meses. Ya antes de la partida sabía que tras ella escribiría una reseña del juego, de lo que no estaba seguro era del tono que dicha reseña iba a tener.

COMPONENTES

SoR es un juego para 2-5 jugadores (no recomiendo jugar con menos de 4) centrado en las luchas por el dominio de la península itálica y Sicilia entre el 386 y el 272 antes de Cristo. Históricamente, en este período Roma se recuperó del saqueo sufrido por tribus galas (en el 390 A.C.) y acabo convirtiéndose en la potencia hegemónica de la península antes del comienzo (en el 267 A.C.) de la Primera Guerra Púnica, tras cuya conclusión se había convertido en una potencia no ya local, sino mediterranea.

La edición de 2010 de SoR es una muestra de los elevados niveles que GMT ha logrado alcanzar en la calidad de los componentes de juego. La propia caja que contiene el juego, si bien está adornada por un dibujo más bien espantoso, es sólida, de bordes gruesos y robusta.

El tablero - tal vez el componente más importante de un juego - es elegante y agradable a la vista. Lo más importante: es "montado", es decir, sólido a la par que desplegable, lo que facilita mucho el transporte del juego y montar la partida a la vez que hace que la superficie de juego sea más resistente al uso. El mapa sigue el patrón de diseño "punto a punto" común a la mayoría de CDGs. Los caminos que conectan los espacios son básicamente de dos tipos: normales y pasos de montaña. Los mismos espacios pueden ser normales (círculos), ciudades amuralladas (cuadrados) o tribus (hexágonos). Los espacios natales de cada uno de los pueblos que toman parte en el juego están ya coloreados de manera correspondiente a su propietario en el mapa. Algunos espacios tienen escrito su nombre en rojo. Estos son espacios de victoria, cuya conquista o pérdida por un jugador le acerca o aleja - respectivamente - de una conclusión exitosa del juego. Algunos espacios - a menudo los mismos que están nombrados en rojo - están acompañados de un número en un círculo amarillo que indica los refuerzos que dicho espacio aporta al final de cada turno.

Aparte de eso, en el mapa hay varías tablas y espacios para fichas y marcadores. Pero aún así la superficie de juego no parece estar saturada.

Lo que sí va a saturar el juego - bueno, realmente no va a haber saturación, estaba exagerando - son fichas de cartón. Variadas, impresas a dos caras, y con predominio de una elección de colores brillantes que considero muy acertada a efectos de la identificación. Básicamente, hay dos clases principales de fichas. Por un lado están las fichas de combate. Principalmente son fichas con un dibujo de un guerrero con un número impreso en tamaño grande que indica la cantidad de tropas que representa la ficha. Otras fichas de combate son los comandantes. Están representados por el dibujo de un casco. En la parte superior tienen dos números que representan tanto su capacidad de activación como su habilidad táctica (ésta última aparece dentro de un cuadrado amarillo). Varios de estos líderes están "personalizados" con un nombre. El más conocido de ellos es "Pyrrhus", el de la famosa "victoria pírrica". También hay varios líderes con la calificación "Minor Leader" A, B, ó C que representan líderes locales y se emplean para permitir cierta flexibilidad a la hora de tomar decisiones.

El otro grupo importante de fichas son las de control político, denominado PC en el juego. Hay fichas hexágonales para indicar la lealtad de tribus, y redondas para indicar el control de espacios normales. Las fichas cuadradas que se utilizan para marcar el control de ciudades tienen un dibujo de un templo de estilo clásico y un recuadro rojo con un número entre 1 y 3 que indica la lealtad de la ciudad.

Hay también otras fichas de menor importancia que se utilizan como marcadores en diferentes recuadros del tablero (como el que indica el turno) y como indicadores de eventos especiales.

La mayor peculiaridad de SoR reside en sus mazos de cartas. Hay uno para cada jugador. En sí no es ninguna novedad - "Paths of Glory" fué el primer "wargame" que separó los mazos de los jugadores - pero en este caso hay hasta 5 jugadores, y por lo tanto el juego contiene 5 mazos separados de cartas. En el dorso cada carta está claramente indentificada por color (rojo para los romanos, azul claro para los griegos, azul oscuro para los galos, verde-amarillo para los etrusco-samnitas y púrpura para los cartagineses). En la parte frontal cada carta tiene un número del 1 al 3 en grande rodeado en un círculo que indica el "número de operaciones"de la carta, el título del evento de la carta, sus condiciones de juego y efectos, y en ocasiones una indicación de "quitar" (retirar para siempre del mazo) o "rebarajar" (rebarajar todo el mazo al final del turno). 

El mazo de cartas de cada jugador incluye 36 cartas, más otras 2 cartas de "Tiempos Desesperados" (TD), una carta de ayuda que describe peculiaridades de tu bando, y alguna que otra carta que acompaña la expansión del 5º jugador. Esto, para el conjunto de los 5 jugadores, hace un total de unas 200 cartas más o menos. Ahora mismo no me viene a la memoria un CDG con más cartas que SoR.

Esta edición está además acompañada de 5 ayudas de juego. En la parte frontal contienen una serie de tablas indispensables para la resolución de combates, asedios, y determinación de bajas. En la parte posterior de cada plantilla hay una tabla-resumen de los principales criterios que se siguen para quitar y poner PC en el mapa según las circunstancias. Esta tabla hubiera podido ser una tremenda ayuda, pero contiene unos cuantos fallos e imprecisiones y por ello puede llegar a convertir la "ayuda de juego" en un "estorbo para el juego".

Aunque este último título le corresponde, sin lugar a dudas, al manual de reglas. Si, niñas y niños. GMT lo ha vuelto a hacer. Lo que hace más hiriente este caso es que se trata de una reedición 6 años tras la primera vez en la que se editó el juego. De hecho, es la 3ª (!) edición del manual de juego, y aparte de precisar un par de cosas en algunos puntos el manual no ha sido corregido en su principal problema: la mala organización de su contenido. Ya he encontrado al menos dos casos en los que información relativa a aspectos tan importantes como el PC y las alianzas no estaban incluidos en las reglas propiamente dichas, sino en ejemplos que las acompañaban (!!!!). Hay incluso una parte que, según recuerdo, incluso contradice el reverso de la tabla de ayuda.

De esto no tiene culpa el último componente del juego, aparte de 6 grandes dados, que es el "libreto de juego" (Playbook). En diecipico páginas vienen los escenarios de juego, un largo ejemplo de juego de relativa utilidad, unas pocas notas sobre un par de las cartas del juego, y dos artículos dónde el diseñador y el desarrollador (developer) cuentan como se hacían pajas en su juventud y a los que retornaré más adelante en esta reseña.

¿CÓMO COJONES SE JUEGA A ESTO?

El desarrollo de un turno de SoR es bastante directo. A los que hayan jugado a Hannibal los procedimientos y mecanismos de SoR les recordaran bastante a aquel clásico, aunque adaptados a un multijugador y a la época que el juego quiere representar.
Se comienza robando cartas. Los Galos, Etrusco-Samnitas y Griegos roban hasta tener 7 cartas en su mano, los Romanos hasta 8, y los Cartagineses roban 5 +/- una cantida de cartas que depende del control de espacios en Sicilia y el puteo que reciba de sus colonias hispanas y africanas. Todos, menos los Galos, pueden acumular cartas de un turno para otro.

Tras eso el jugador con menos puntos de victoria decide quien empieza primero, y entonces comienza la fase principal del turno: la fase de acción. El orden de los jugadores es Galos, Etrusco-Samnitas (E-S), Griegos, Cartagineses y Romanos. Este orden también se emplea para resolver empates.

La fase de acción es la típica ronda de jugar carta de todo CDG. Cada jugador, alternativamente y en la secuencia que he indicado en el parrafo anterior, tiene una ronda para jugar una carta. Lo que hace especial la ronda de acción de SoR es que no es obligatorio jugar carta - se permite pasar - y por otro lado también es posible jugar una o varias cartas de "activación de neutral", de las que ya hablaré más adelante. Aparte de esto, en su turno un jugador también puede cambiar a voluntad sus "Minor Leaders" de lugar y proponer o romper alianzas. Esto último es otro concepto del juego acerca del cual también escribiré más tarde.

De otra manera, la jugada de carta es muy parecida a la de Hannibal. Se sigue el sistema que yo llamo o-o, por el que utilizas una carta para una cosa o para otra cosa. La primera opción es utilizar el evento de la carta, aunque esto no es siempre posible puesto que los mazos de SoR contienen una gran cantidad de eventos "instántaneos" que únicamente se pueden jugar en momentos específicos y en circunstancias específicas, como por ejemplo batallas. Con cartas de 3 puntos podemos comprar 1 refuerzo. Caro, como en Hannibal. También es posible comprar apoyo político.

En la compra de apoyo político con puntos de carta SoR comienza a desviarse respecto a Hannibal. En este último juego conviertes espacios que contienen tus tropas o espacios vacíos, en SoR también conviertes a tu control espacios sobre los que haya tropas propias exclusivamente, y por cada punto de la carta también puedes elevar un punto la lealtad de una de tus ciudades. Pero no es posible extender la influencia propia sobre espacios "vacíos" como en Hannibal o Successors. De hecho, en SoR no hay nunca espacios "vacíos", lo más parecido son espacios con marcadores de "independiente" encima.

El último uso que puede tener una carta es, naturalmente, mover fuerzas. Se puede activar un líder y todas las tropas y otros líderes que tenga o recoja en el camino - hasta un máximo de 10 tropas y cualquier número de líderes - con una carta de valor igual o mayor a su valor de activación. Cuando un líder es activado tiene hasta 4 puntos de movimiento, menos los galos cuyo movimiento es mayor o menor en función de la carta. El movimiento naval requiere gastar una carta de 3 puntos, y no todos los jugadores tienen esta posibilidad. Los cartagineses pueden emplear cualquier carta para mover por mar, los griegos y romanos cualquier carta de 3 aunque los romanos necesitan jugar ciertos eventos antes de tener esta posibilidad. Los etruscos sólo tienen una carta en todo el mazo que les permite una capacidad de movimiento naval, y los galos no se mojan por nada del mundo. El movimiento naval puede desencadenar una reacción cartaginesa, pero en el peor de los casos el fracaso te deja en el puerto de partida con 2 tropas menos.

Durante el movimiento también pueden surgir las ya clásicas oportunidades de intercepción y evasión de batalla que se resuelven, como siempre, tirando un d6 y comparando el resultado con la habilidad táctica del líder de turno.

Cuando las fuerzas de dos jugadores coinciden en un espacio hay una batalla, a menos que dicho espacio contenga una ciudad, en cuyo caso el defensor tiene la opción de meterse dentro hasta con 3 tropas. Los combates en SoR se resuelven con cada jugador tirando 3d6 y aplicando a la tirada una serie de modificadores. El que saque el resultado conjunto más alto gana la batalla, y son los números de cada uno de los 3 dados lo que determina las bajas sufridas por el oponente. Los modificadores se otorgan por relación de fuerzas, diferencia en la habilidad táctica de los líderes, circunstancias como intercepción o evasión fallida, el terreno y la jugada de cartas con eventos aplicables al combate.

El sistema de combate no está exento de cierta polémica, y retornaré a ella más adelante. Muchos de los modificadores son pequeños y poco relevantes, y es fácil que se anulen mutuamente, por lo que el resultado de la batalla queda al libre albedrío de los dados. Con un resultado por tirada que oscila entre 3 y 18 la variedad de resultados entre las tiradas de atacante y defensor es bastante grande. La victoria o derrota en un combate depende en gran medida de la suerte. Atacas a un enemigo con fuerza, habilidad del comandante superiores, y el apoyo de alguna carta y sacas un 5, 6, ó 7 con los dados. Tu oponente saca 12 o más y te destroza. ¿Qué has hecho mal?. Nada. Habías planeado la batalla para tener todos los factores posibles a tu favor, pero la desviación de resultados de los dados lo envía todo al traste.

Esto en sí no tiene porque ser tan malo. A menudo es el resultado del sistema "chorrocientos dados" de Napoleonic Wars y Here I Stand. Pero en SoR la desviación en la suerte se ha reforzado con una tabla de bajas en combate que premia las tiradas altas (con resultados de 4, 5, y 6 en cada dado individual) y por la que un ejército de 3 tropas puede hacer el mismo daño que uno de 10. Así, cuanta mayor es la diferencia de la tirada entre ganador y perdedor, mayor es también la diferencia de bajas causadas. Un ejército de 10 saca un 5, 6 ó 7 y pierde frente a otro de 3 que saca 15 ó más, y aparte de perder por suerte sufre una cantidad tremenda de bajas sin la compensación de haber inflingido ninguna.

Tras la derrota el perdedor se retira a un espacio bajo control amigo para lamerse las heridas, aunque sin tirar en una tabla de desgaste como en Hannibal. Acto seguido el ganador cuenta las pérdidas totales sufridas por el perdedor, las divide por la mitad redondeando hacia arriba, y aplica ese número como "consecuencias políticas" de la batalla. En Hannibal eso obligaba al perdedor a retirarse ese número de PCs sobre el mapa. En SoR es el ganador el que decide la distribución de los PCs, y puede tanto incrementar los propios de manera similar a la de Hannibal, o también "quitar" (cambiar por independientes) PCs del derrotado, haciéndole incluso perder alguna ciudad si no estaba reforzada con una guarnición.

Otra forma menor del combate es el asedio o subyugación, para lo cual es preciso comenzar la ronda con un ejército de 3 ó más tropas en el espacio objetivo. Se tiran 2 d6 en una tabla que nos proporciona un resultado en puntos de asedio y bajas del atacante. El éxito se logra cuando los puntos de asedio igualan la lealtad de la tribu o ciudad. Lo peculiar es que la lealtad de una ciudad puede ser, como hemos visto, reducida hasta hacer que caiga incluso sin hacer una tirada en la tabla.

Además de su jugada normal de carta, un jugador puede poner en juego varios cartas de evento "activación de potencia neutral". Mediante estas el jugador toma el control de un "no-jugador" como los Galos Transalpinos, los Volscos, o los Cartagineses (en una partida de 4 jugadores) y realiza con ellos 1 acción de mover, reforzar, o colocar PCs. Estos "neutrales" se integraron en el juego sobre todo como una forma de equilibrar el mapa, puesto que los jugadores que se encontraban alejados del centro - los galos y los griegos - gozaban de bastante ventaja.

Por último, un jugador siempre puede, en su turno, proponer o romper alianzas. Lo primero no tiene coste alguno y conlleva una serie de beneficios: los aliados no pueden jugarse entre ellos cartas que los perjudiquen (aunque si pueden lanzarse a los neutrales el uno contra el otro); pueden utilizar el terreno del aliado como si fuera el propio a efectos de combates, retiradas, y para sobrevivir en la fase entre turnos; también pueden utilizar cartas de "campaña" - que permiten 2 activaciones en una misma ronda - para mover un ejército aliado. La principal consecuencia de una alianza es que tu aliado no puede atacarte...

...a menos que rompa la alianza, para lo cual ha de pagar un coste de 3 PCs. A cambio de este pequeño precio tu amigo puede saltar sobre tu espalda y apuñalarte.

Cuando hablaba de los componentes mencionaba que cada mazo contiene 2 cartas de "Tiempos Desesperados". Estas pueden utilizarse entre la jugada de un jugador y la de otro (incluso uno mismo) para "insertarse" entre estas dos rondas y jugar una acción extra. De las 2 cartas una permite descartarse de hasta toda la mano y robar tantas cartas como las que has tirado, la otra permite buscar una carta en concreto (la más importante de cada mazo) y jugarla inmediatamente. De otra forma, cada "Tiempos Desesperados" da derecho a ejecutar una acción como una carta de 3 puntos.

Después de que cada jugador haya agotado 5 rondas - incluidas aquellas en las que ha pasado - se termina la fase de acción, y da comienzo una fase "entre turnos" que es mayormente administrativa. Las tropas que no estén en territorio amigo tirán dados para comprobar desgaste. Los sobrevivientes tienen la opción de convertir, asediar, o subyugar el espacio en el que se encuentran. Tras esto se comprueba que los PCs de cada jugador y neutral no estén "aislados" de fuerzas o ciudades amigas, o si no se pierden.

Entonces cada jugador puntua. Al comienzo cada jugador tiene 6 puntos de victoria, procedentes de 6 espacios natales marcados en rojo. En este fase del turno se comprueba si estos espacios han cambiado de manos. Cada jugador se lleva 1 PV por cada espacio de victoria capturado a un enemigo, y pierde 1 PV por cada espacio natal de victoria que no controle. El resultado de esta suma y resta es la cantidad de PVs que gana o pierde en ese turno. Lo peculiar de este sistema es que los PVs son acumulativos. Es decir, si en el turno 1 he conseguido +1 PV, al final del turno 2 tendré otro +1 PV si la situación no ha cambiado. Así, mi puntaje sube de 6 a 7 en el turno 1, y hasta 8 en el turno 2. Por el contrario, una puntuación consistentemente negativa te hunde. En el ejemplo que he puesto, el tío a quién necesariamente le he levantado el espacio de victoria pasa a tener 5 puntos frente a mis 7 en el primer turno, y 4 frente a 8 en el segundo.

Tal como lo entiendo, los diseñadores pretendían con este sistema imitar el mecanismo por el cual en Hannibal el jugador con desventaja pierde PCs al final del turno. Pero el resultado no es el mismo ni de lejos, en buena parte porque, a diferencia de Hannibal, en SoR los PCs no están agrupados por provincias, que era lo que le daba bastante sentido a los PCs en Hannibal.

Los Galos pueden perder PVs por no controlar espacios natales de victoria, pero para ganar PVs, en cambio, han de currarselo "saqueando", lo que implica llevar a cabo con éxito acciones como batallas, asedios, y devastación de territorio ajeno. Parece divertido, y de hecho los Galos es uno de los bandos preferidos por los jugadores.

Tras el conteo de puntos se reciben refuerzos. Cada jugador recibe refuerzos en función del control que tenga sobre algunos de sus puntos natales, y además hay ciertos criterios que restringen la colocación de estos refuerzos. Todos los jugadores pueden recibir un máximo de 5 refuerzos por turno, que no es mucho, menos los romanos que tienen la capacidad de "fundar colonias" que incrementan su base de reclutamiento.

Esta última es una de las reglas peculiares a uno de los bandos participantes en el juego. Hay más, algunas de las cuales ya he mencionado, y en su conjunto sirven para dar un toque peculiar a cada bando y a realzar la ambientación del juego.

CONCLUSIONES.

SoR es un juego que quiero querer. Es multijugador. Cada bando tiene sus coloridas peculiaridades gracias no sólo a reglas especiales, sino también a unos mazos de cartas individuales. Para ser un CDG las cartas además están aceptablemente bien redactadas y tienen menos conflictos que otros juegos con el mismo motor de acciones. El sistema de juego tampoco es demasiado complejo. Es más sencillo que Successors, Napoleonic Wars o Here I Stand.

Vamos, que SoR tiene varios factores que lo convierten en un ganador seguro.

Sin embargo, algo no ha funcionado. En las 6 partidas que he jugado tan sólo una ha sido plenamente satisfactoria, mientras que otras dos han sido parcialmente entretenidas. Las 3 últimas, en cambio, han finalizado de manera súbita en 3 turnos o menos, dejándonos a los participantes con un coitus interruptus bastante insatisfactorio puesto que nos habíamos preparado para una lucha larga y reñida. ¿Qué ha pasado?.

Si hay que ponerle un nombre, yo lo llamaría "El Colapso Romano". En esas 3 partidas ha ganado el jugador Etrusco-Samnita por acumulación de puntos de victoria logrados sobre todo a costa del jugador romano, cuya puntuación ha caído en picado a los infiernos de la derrota más absoluta. En las dos primeras de las tres partidas en cuestión yo pensaba que un juego agresivo por el romano era el antídoto perfecto para el colapso. Su posición inicial esta centrada alrededor de Roma con todas las fuerzas bien concentradas, y puede pivotar para concentrar estas fuerzas con superioridad númerica notable sobre etruscos o samnitas, que comienzan divididos.

Pero al poner en práctica el plan en la penúltima partida me caí con todo el equipo. Los samnitas se instalaban en Velitrae y los etruscos en una de las ciudades al norte de Roma. Logre echar a los etruscos, pero me estrelle una vez contra los samnitas por culpa de una tirada descompensada de dados en un combate. Aparte de mis perdidas en tropas, pagué el pato perdiendo espacios de victoria que también eran espacios de reclutamiento. La forma más rápida de recuperarlos era también la más arriesgada: lanzar otro ataque y confiar en que esta vez los dados me fueran propicios, o en todo caso neutrales. No salió. Me metí otro hostiazo que el samnita convirtió en más espacios bajo control y, por ello, en su victoria.

Escarmentado, en mi última partida decidí ir por la vía de la prudencia. Repetía con el romano y gasté mis acciones en reforzar la lealtad de mis ciudades y fundar una colonia en Velitrae. Alarmado por mi consolidación y refuerzo el Samnita lanzó un ataque con todas sus fuerzas. 5 tropas. En el resto de la partida sus acciones fueron bastante competentes, pero en este ataque parecía haberse metido en un avispero. Le intercepté en Velitrae y celebramos un combate dónde yo contaba con superioridad de tropas de 11 contra 5, de general de 4 contra 2, de terreno (+1) y bonificador por intercepción (+1).

No sirvió de nada. Saqué un 10 con los dados mientras que mi oponente sacó 16 (6, 6, y 4). Perdí 5 unidades y 2 espacios de victoria. Mi oponente tan sólo perdió una tropa. Había ganado un espacio de victoria y asediaba otro más. En esa situación podía ganar en el turno 2. Para recuperar mis fuerzas podía estarme lo que quedaba del 1er turno y buena parte del 2º reconquistando espacios perdidos y ganando refuerzos, pero en esa situación mi puntuación podía bajar hasta los 2-3 puntos y me quedaría practicamente fuera del juego durante los 7 turnos restantes. Mandé la cautela a tomar por saco y me arrojé de nuevo con todas mis fuerzas contra el samnita, de nuevo con superioridad numérica y de general. De nuevo saqué un 9 ó un 10 y el samnita sacó otro 16. ¡A tomar por culo!. Terminé el turno con 2 tropas en todo el tablero, perdiendo 2 ó 3 puntos, Roma asediada, y mis refuerzos reducidos a unos miserables 2 puntos lo que hacía inviable recuperarme.

No voy a quitarle mérito a la competencia de los jugadores E-S en estas partidas - Chris y C_M -. Ambos, sobre todo C_M, hicieron un juego muy competente con sus cartas y con su diplomacia. Entonces, ¿es todo culpa mía?. Creo que no. No me lancé suicidamente a un combate en inferioridad de condiciones, como si hizó al menos uno de mis adversarios, pero esta sensatez mía no me ha reportado ningún beneficio, ni siquiera cambiando de estrategia. En mi última partida no fuí yo quién atacaba, sino el defensor. Jamás busqué esa batalla, porque no quería arriesgarme (todavía en ese momento) a las consecuencias de una derrota. Y sin embargo, incluso sin tomar ninguna decisión arriesgada o alocada recibí una páliza igualmente por parte de alguien cuya decisión les pareció erronéa a todos antes de que los dados cayeran.

Es tremendamente injusto. Y el responsable principal de todo esto es el sistema de combate, que tiene un arco de resultados excepcionalmente amplio, de manera que lo mismo hay un resultado equilibrado con bajas igualadas para ambos bandos como uno tremendamente descompensado con bajas exhorbitantes para el perdedor y apenas un rasguño para el ganador. Los modificadores del combate tienden a anularse mutuamente entre atacante y defensor y apenas tienen relevancia. La mayoría de las veces se lucha con un +1 ó +2. La derrota, en caso de sufrir bajas cuantiosas, tiene consecuencias brutales por su implicación en otros aspectos del juego. Por un lado los PVs que se pierden y que gana el vencedor, por otro lado muchos de esos PVs perdidos están vinculados a refuerzos, con lo que la recuperación de tropas se hace incluso más díficil en un juego en el que no abundan las cartas de refuerzos. Una mala tirada de dados te arroja a una espiral descendente de impotencia y derrota.

De momento, el principal responsable parece ser el sistema de resolución de combate. ¿Cómo llegó a adoptarse para SoR?. En la página 19 del Playbook leemos:

"I still remember  reading Brad´s e-mail with his off-hand suggestion of using of using the values of the dice themselves to determine the combat losses. It sounded great [...]. I inmediatly went home that night and wrote a combat simulation program in C to start modeling his idea. We spent a week tweaking the numbers and the last major piece of the game was now complete."

En cristiano moderno:

"Aún recuerdo leer el e-mail de Brad con su sugerencia insinuada de utilizar los valores de los dados para determinar pérdidas en combate. Sonaba genial [...]. Esa noche fuí a casa inmediatamente y escribí un programa de simulación de combate en C para comenzar a modelar su idea. Pasamos una semana ajustando los números y la última pieza importante del juego estaba ya completada".

¿Y el playtesting?, ¡hijos de la grandísima puta!. ¿Probasteis vuestra mierda de sistema de combate?. ¿Lo pusisteis a prueba en varias partidas con diferentes grupos de jugadores?. Me temo que no. En "una semana" de "ajustar números" no veo que haya tiempo para hacer un trabajo a conciencia de prueba y error. Eso tendría que llevar un mes o dos para hacerse a conciencia. Tiene toda la pinta que la fecha de publicación se les echaba encima y cogieron el primer sistema de combate que se les ocurrió. Par de mamones el Wray Ferrell y Brad Johnson.

Que algo tan imporante como la resolución del combate fuera "la última pieza importante del juego" también me da que pensar. Todos los otros mecanismos del juego fueron efectivamente testeados, pero con uno o varios sistemas de combate diferentes al que viene en la caja.

No puedo recomendar la compra de Sword of Rome. Está mal hecho. Es una auténtica chapuza. Y es una pena por la cantidad de cosas buenas que tiene. Me he pensado muy seriamente venderlo con sus cartas traducidas y sus ayudas plastificadas. Al final, he decidido "enviarlo al taller" para hacerle modificaciones. Ringard ya ha colaborado en esto, y se abre para nosotros un período de partidas de prueba que los creadores y la editorial tendrían que haber realizado antes de publicarlo, o que podrían haber hecho gracias a las partidas jugadas en los 6 años que han pasado desde la públicación del juego hasta su reedición.

No me hago muchas ilusiones con nuestras reformas. Corregir fallos en juegos a menudo es como pelar una cebolla: tras apartar una capa de errores te encuentras otra, y en el proceso se lloran muchas lágrimas.

viernes, 25 de noviembre de 2011

No Complications!

Hace aproximadamente 2 meses que No Retreat!: The Russian Front llegó por fin a mis manos. Es la reedición de la todopoderosa editorial GMT del juego No Retreat! (a secas) de la editorial experimental de andar por casa para amigos VPG. En el proceso GMT ha hecho una reedición "deluxe" que, además de mejores materiales, incluye "de serie" dos expansiones del juego inicial.

Ya en mi reseña sobre Russian Front, de la difunta Avalon Hill, indicaba que NR! era el futuro. El futuro en lo que a diseño de wargames se refiere, en contraposición al propio RF que es una buena muestra de la vieja escuela. Tras dos meses he probado el juego con tres amigos diferentes - el escenario inicial con los primeros 5 turnos - y me he montado una sesioncilla del juego en solitario, en la que he llegado a la mitad de la campaña (turno 12).

Los resultados han sido, por lo general, bastante satisfactorios. Se han cumplido en torno al 80% de mis expectativas. Sin llegar a hacer una reseña en condiciones, si me atrevo a contar tanto el 80% de lo que se ha cumplido como el 20% que ha fallado.

En la parte de los materiales: un 9 sobre 10. El juego es visualmente hermoso, una vez abres la caja y dejas atrás el espantoso dibujo de la portada, claro. El tablero es solido, y contiene toda la información necesaria de manera visualmente agradable y clara. Las fichas son el sueño de un miope: grandes, con los dos números de combate y movimiento impresos en tamaño grande, colores que permiten una identificación del bando y situación (dañado o a plena fuerza) y también son gruesas, muy gruesas. Dejad las pinzas y recortaros de una vez las uñas porque no va a ver problemas en coger estas fichas con los dedos.

Las cartas también bien. Funcionales.

Y llegamos al manual. De hecho, son dos: el de reglas (rulebook) y el de escenarios y ejemplos (scenario book). En la versión original de VPG el manual tenía 8-10 páginas. En la edición de GMT tiene 24. Esto se explica por las 2 expansiones más reglas opcionales extras que se incluyen, por los ejemplos de juego, por las ilustraciones a todo color, y porque algunas partes del reglamento se han reescrito de manera más exhaustiva y todo más bonito. Aún así, se han comentido errores más o menos garrafales (este hilo de foro en la BGG es representativo, e incluso un poco hilarante) de manera que el extra de erratas del juego ha ido creciendo conforme transcurría el tiempo tras la publicación. Ya a título más personal, me lamento que no se aprovechase esta reedición para incluir una serie de Notas sobre cartas que resolviese definitivamente las dudas que se han planteado sobre su uso. Si que hay un apartado con los textos de las cartas, pero eso ya aparece en las propias cartas, muchas gracias.

Tengo la sospecha de que en esta ocasión le han dado mano libre al diseñador, Carl Paradis, para hacer los dos manuales como le viniera en gana. Este mismo ha confesado - en otros hilos de la BGG que ahora no voy a buscar - que sólo ha jugado a NR! en una ocasión. Mal. El manual posiblemente hubiera estado mejor construido y más completo si alguien que ha jugado varias partidas y se ha partido los dientes contra el juego hubiera estado detrás de la redacción, con el diseñador disponible para consultas. Pero eso hubiera requerido tiempo (y dinero). Ahora es la comunidad de jugones la que tiene que poner ese tiempo y ese dinero.

Pero eso ya es culpa de GMT, de la que ya me he quejado en otra ocasión por sus reglamentos. Una vez en la mesa el juego discurre de manera ágil y suave. En esencia es un hex&counter de toda la vida. Tienes tus hexágonos con terreno, tienes tus fichas con combate-movimiento, tienes una tabla de terreno con costes de movimiento y efectos de combate, y tienes Tabla de Resultados de Combate. De hecho, tienes 2 TRCs: una para el Eje, y otra un poco peor para el soviético.

¿Y las cartas?.  GMT es la editora de wargames CDG, luego si tiene cartas, NR! será también otro CDG, ¿no?.

Pues no. Las cartas en este juego no tienen un papel de dirección del juego, como en los CDGs, sino de apoyo. Contienen eventos, algunos de los cuales pueden ser muy útiles si se dan las circunstancias adecuadas, pero mayormente se utilizan como un recursos para pagar reemplazos, movimientos extras por ferrocarril, reorganizaciones de unidades y contragolpes.

Los contragolpes son sin duda el elemento más característico del juego, hasta se han convertido en el emblema del juego en la BGG. Hasta donde yo sé, es un concepto novedoso. En principio van en contra de la lógica establecida, pero saber utilizarlos es esencial en el juego y lo mejor es que funcionan muy bien.

Un contragolpe es un ataque obligatorio que el jugador en fase realiza sobre el jugador pasivo sin tener en cuenta modificadores de terreno (ventajosos para el defensor). Lo más cachondo de todo es que a menudo (pero no siempre) el jugador pasivo paga con cartas para que el jugador activo le ataque esta manera.

¿Es que está loco?. No. Al obligar al atacante a dirigir fuerzas a más espacios de los que desearía voluntariamente, le obligamos a disipar fuerzas de sus ataques principales. Además, según las circunstancias, el atacante puede acabar siendo atacado por el jugador pasivo en su propio turno, y esto puede tener serias consecuencias puesto que cuando el jugador pasivo pasa a ser activo tiene la oportunidad lanzar otro ataque.

El efecto del contragolpe es que uno puede afectar al desarrollo del turno del oponente durante el transcurso del mismo, y así se mantiene atentos a ambos jugadores sobre lo que esta sucediendo sobre el tablero, incluso en el turno del oponente - el juego sigue el esquema IGO-UGO -.

Porque lo mejor de NR! es que la partida está cargada de tensión y te mantiene en ascuas sobre lo que va a suceder en cada momento. Yo agradezco que por una vez me hayan librado del patrón del CDG, con un desarrollo de la partida que viene excesivamente marcado por la mano de cartas que se tiene en la mano. En NR! he podido recuperar más control acerca de lo que sucede en el tablero. Esto implica una mayor carga psicológica para el jugador, porque ya no es todo seguir el guion de las cartas, sus puntos y sus eventos. Ahora tienes que maniobrar tus fichas sobre el terreno. La carga psicólogica es mayor que en los CDG, y a alguno eso no le puede gustar. Por eso posiblemente los CDGs hayan tenido tanto exito durante muchos años.

Aún así, en NR! no vas a controlar nunca más de 20 piezas a la vez. La carga psicólogica de los h&c no es, pues, tan grande en este juego. También hay cosas que ayudan limitando las opciones, como las ZdC (Zona de Control) "pegajosas" y las TRCs que no recompensan mucho los ataques frontales, ni siquiera con proporciones muy grandes de fuerzas atacantes frente a las de defensa.

Por último quisiera recalcar el valor de recreación histórica del juego. Hasta el momento, es la recreación más fiel de la guerra nazi-soviética de 1941-1945 que he visto sobre una mesa. Por lo menos con este nivel de complejidad. E incluso así es más realista que muchos juegos más complejos sobre el mismo teatro de operaciones. Ambos bandos son muy diferentes al inicio. O sea, que el ruso está en franca desventaja. Pero de manera paulatina  y nada compleja el bando soviético mejora sus unidades y capacidades tácticas. En el turno 12 está más o menos a la par. Pero más adelante se vuelve mucho más bestia incluso que el Eje.

No creo que sea un wargame que guste a todos. Los "grognard" de toda la vida serán los que posiblemente lo aprecien más, por permitirles la misma veracidad de simulación que juegos más complicados, pero en menos tiempo y con menos reglamentos.

Pero los "grognard", veteranos de varios h&c, son una minoría dentro de una minoría. Al wargame han entrado muchos de mano de juegos, sobre todo CDGs, que brillan por su colorido historicista (que no histórico) más que por el ingenio de sus mecanismos. Y además eran multijugador. Muchas veces es la situación histórica que el juego recrea la que marca el camino que la partida sigue, como pienso que sucede en HIS. Para todos estos "wargameros de nuevo cuño" NR! puede suponer un filtro: unos podrán copar con el nivel más elevado de decisiones y exigencias; otros, en cambio, echarán en falta esas reglas (y cartas) que estaban allí principalmente porque molaban, y preferirán quedarse con los juegos guiados por el "cromo".

sábado, 19 de noviembre de 2011

La Frágil Unión Monetaria

El llamado "ataque de los mercados" está de actualidad. Del lado de los atacados ahora se encuentran países, el nuestro entre ellos. La consecuencia del ataque es el incrememento del coste del endeudamiento para los gobiernos de estos países, de manera que estos se ven obligados a acometer grandes recortes en el gasto público a fin de no terminar esclavos de una deuda cuyos intereses son tan elevados que nunca terminan de pagarla.

Contadas de manera rápida y resumida, esas son las consecuencias. Pero, ¿cuáles son las causas?. Ahí podéis encontrar todo tipo de explicaciones. Para unos es todo resultado de los tejemanejes de unos especuladores ricachones sin escrupulos, que montan todo este follón para conseguir poner las manos sobre el sector público mediante privatizaciones y sacar así tajada. Según otros, todo nuestros males se deben a unos aparatos estatales sobredimensionados. De acuerdo con estos, una economía totalmente liberalizada donde el estado prácticamente no existe nos conducirá a todos a la prosperidad, y a un atardecer montados en un Ferrari Testarrossa de color rojo con un pivón en el asiento del copiloto.

Yo no voy a ser menos, y voy a dar mi propia explicación acerca de las causas y origenes de porque las cosas están como están. No voy a negar con ello que también haya otras causas, porque es cierto que hay buitres especuladores que ansian apropiarse de parcelas públicas, y no menos cierto que hay partidas de gasto público rídiculas o mal gestionadas. Mas en mi opinión estas explicaciones son superficiales, y pasan por alto lo realmente importante: cómo se montó el sistema que permite que los mercados de capital presionen a países que se consideraban desarrollados.

La respuesta la tenemos que buscar en la constitución de la Unión Europea tal como es hoy en día.

Originalmente, cada país europeo tenía su propia moneda emitida por el banco central nacional. Aparte de imprimir billetes, otra de las importantes funciones de cada banco central consistía en comprar deuda pública. Efectivamente. Si un estado se endeudaba tanto que el interés de la deuda comenzaba a ponerse prohibitivo (como esta pasando ahora), el banco central nacional compraba toda la deuda que el estado no conseguía colocar a particulares - justo lo que ahora le piden al BCE que haga con la deuda italian y española - y asunto resuelto.

Parece un sistema de puta madre. ¿Cómo demonios no lo mantuvimos?.

Bueno. En economía, cuando se toma una decisión no todo son ventajas. Para cada conjunto de beneficios hay un conjunto asignado de costes. El banco nacional amigote permitía que un estado se endeudase sin control. El político de turno no tenía ni que subir los impuestos, pero el caso es que la población acababa pagando los excesos igualmente. La compra masiva de deuda pública por un banco emisor de moneda equivale a inyectar dinero en la economía, y entre los efectos que esto tiene sobre una economía se pueden destacar 3: 1) Sube la inflación; 2) Se devalua la moneda; y 3) Suben los tipos de interés, sino los que paga el estado si los que pagan los particulares. Estos últimos no pueden recurrir al Banco de España y al tener que pedir prestado a inversores privados, estos exigen tipos de interés más elevados que les compensen de la inflación y la devaluación de la moneda (los inversores privados son mayoritariamente extranjeros).

Esto explica como en España, durante los años 80 y comienzos de los 90 los intereses de las hipotecas fueran - como nunca se cansarán de recordarnos los que ahora son abuelos o están cerca de serlo - del 16%. O también es la razón de como cuando me fuí en 1992 a E.E.U.U. 60 y pico pesetas eran un marco alemán, y un año más tarde, con crisis galopante y todo, el marco costaba 80 y pico pelas.

Eso sí. Los mercados no atacaban la deuda española.

Entre los 80 y los 90, y con un paréntesis por la reunificación alemana, se decidió poner fin a este sistema. No se hizó por capricho ni, creo, por la razón exclusiva de beneficiar a unos pocos ricachones que controlan a nuestros políticos desde las sombras. Cuando se ha implantado la Unión Monetaria Europea yo pienso que se ha hecho con la intención de que todo el mundo salga beneficiado, includos los ricachones que, seamos realistas, van a seguir sacando beneficio cualquiera que sea el sistema que se ponga. Por algo son ricos.

La noción ha sido la de imitar a la economía norteamericana y crear un gran bloque geográfico-económico donde hubiera libertad de movimiento para personas y capitales. Así podríamos constituir una gran economía que te cagas capaz de competir con los yankis y los chinos.

El libre movimiento de personas se ha logrado con el Tratado de Schengen, y así podemos cruzar la frontera sin que nos tengan que pedir los papeles aunque la población local continue mirandonos tan mal como antes.

Para conseguir el libre movimiento de capitales era necesario instituir una moneda única para todos los países que conformasen la unión, porque estar lidiando con 12 o más tipos de cambio es algo que le quita las ganas al inversor más atrevido. Realmente, el euro no se creo para que pudieras pasar las vacaciones en Holanda sin tener que estar echando cuentas de cuanto costaba una cerveza o un porro en pesetas. La mayor utilidad del euro ha sido y es que los inversores que controlan grandes masas de capital puedan desplazar con rápidez sus billones de euros al país de la eurozona que ofrezca mejor rentabilidad.

¿En que beneficia a los países europeos que los ricachones lo tengan más fácil para hacerse más ricos?. Mayor facilidad en el desplazamiento de capitales permite disponer de más crédito para aquellos proyectos que un país desea emprender. Al ser más abundante el crédito su coste - el tipo de interés - disminuye y esto hace posible que sea más barato emprender proyectos (empresariales y estatales), generar empleo, y que la economía crezca.

Creo que podréis tener una idea más concreta de esto si estáis pagando una hipoteca. Ahora mismo la mayor parte paga un interés inferior al 3%. Imaginad por un momento que este interés se os sube repentinamente al 16%. ¿Qué tal?. Mal, ¿verdad?. Así no hay quien se meta en una hipoteca ni en negocio de ningún tipo. Conseguir reducir los tipos de interés permite iniciar muchos negocios que antes no eran viables por tener un beneficio que no costeaba los intereses del crédito que había que contratar para iniciarlos.

Naturalmente, para tener una moneda única los bancos nacionales tienen que cerrar. No lo han hecho. Siguen ahí, pero con sus funciones reducidas meramente a la de supervisión de la salud del sistema financiero nacional, y a veces no cumplen ni siquiera con esa función, como ha sido el caso de España. Se acabo el imprimir billetes, y se acabo el comprar deuda de los estados. No nos vamos a tomar la molestia de montar una moneda única para 15 países y que los tipos de interés sigan siendo tan altos como antes, ¿no?.

Con la moneda única, los estados han de recurrir exclusivamente a los inversores privados para satisfacer sus necesidades de inversión. Lo que pasa es que estos inversores son algo quisquillosos con la pasta que invierten. Según parece no pueden darle al botón e imprimir billetes como hacían los bancos centrales, y por ello cuando compran deuda de un pais lo miran hasta con lupa. A sabiendas de esto, durante los noventa en la Unión Europea se impusieron a los Estados Miembro (¡vaya nombre!, ahora que lo pienso) unos limites de gasto público que eran la medida para determinar quien podía y quién no podía "estar dentro del euro".

Al final pudieron entrar todos, menos los que no quisieron. Como Reino Unido, donde decidieron que todavía son un imperio y la libra esterlina su moneda. Y así les va.

La verdad es que esto del euro ha sido algo que ha funcionado muy bien durante muchos años y ha aportado bastante prosperidad. El que lo dude que vuelva a pensar en las hipotecas al 16%.

¿Qué ha salido mal entonces?.

Pues varias cosas, en mayor y en menor medida. Tantas que no compensa ponerlas por escrito en algo que está destinado a ser tan breve como la entrada de un blog. Este blog. Por eso me tengo que centrar en las más importentes, y dejar al lector reflexionar sobre las demás.

Lo más importante es que la Unión Monetaria se creó ya con bastantes errores. Es bastante normal. Nada sale perfecto a la primera, y lo cierto es que muchas de las decisiones que se tomaron tenían en cuenta - durante la mitad de los años 90 - un entorno de crecimiento económico y abundancia de capital inversor, y no la debacle financiera que está teniendo lugar desde 2008. Para lo que está pasando ahora no había apenas nada preparado, y por ello se están dando ahora palos de ciego en reuniones de "líderes europeos" donde no se decide nada, y aumentando el "Fondo de Cohesión" que tenía que haber sido más grande desde el inicio.

Además, el límite de gasto público que se había fijado como indicador no ha sido muy respetado. Grecia entró haciendo trampas, y muy posiblemente no haya sido el único país en hacerlo, aunque probablemente los demás no necesitaron hacerlo a tanto nivel como los helenos. La propia Alemania se saltó varias veces el límite durante estos últimos 10 años y salió "de rositas" porque los alemanes son los que mandan, ¿o qué pensabáis?.

Y finalmente, en casa hemos tenido la burbuja inmobiliaria. Las oportunidades creadas por la Unión Monetaria han estado a nuestra disposición. El abaratamiento del crédito permitía desviar recursos a sectores más productivos y se hubiera podido modernizar la estructura económica del país, por fin. En lugar de ello, y como explique en mi entrada sobre el origen de la burbuja, lo ahorrado en intereses de créditos ha ido a parar a los bolsillos de unos pocos constructores y propietarios de suelos. En esto han sido apoyados por una serie de gobiernos que, ya fuera por acción (con la Ley del Suelo, como ilustraba Aleix Saló en su corto de animación) o por inacción han fomentado una cultura de beneficio a corto plazo y a cualquier precio, siempre con la excusa de que al menos se estaba creando empleo.

Que cada uno saque sus conclusiones. La mía es que los errores de otros no nos pueden servir de excusa para los nuestros. La Unión Monetaria puede ser ahora la responsable de muchos de nuestros problemas y dificultades. Es normal decir ahora que ojalá nos hubieramos quedado como estabamos antes. Pero no es la solución. El euro nos ha traido también la integración en una red de financiación y prosperidad económica, y hemos sido nosotros, los españoles, los que hemos utilizado la oportunidad que se nos daba para estar en la situación actual.

Antes de despedirme, una nota de optimismo. Hoy, la prima de riesgo española ha vuelto a batir records. Y sin embargo la Bolsa no ha experimentado caídas brutales por ello, como otras veces. Los inversores no han huido. Esto quiere decir algo, y yo pienso que lo peor ha pasado ya, financieramente hablando. Ahora sólo queda resolver el resto de problemas.

domingo, 13 de noviembre de 2011

Dos formas de entender la política

Esta entrada no va a tratar de política.

Cuando he comentado que República de Roma (RoR) tiene un problema a menudo he acabado sintiendome incomprendido. Muchos piensan que me molesta la barra libre de asesinatos, otros la tendencia que tiene el juego a machacar a todos los jugadores (en el escenario de República Temprana), y otros la fase de muertes aleatorias al comienzo del turno. RoR tiene todos esos problemas, y más, pero lo que me molesta de RoR es la sobreabundancia de procedimientos.

RoR es una simulación de la clase política en la Roma que va del 267 al 48 A.C.. En este caso la palabra simulación ha de tomarse de manera literal. El reglamento del juego incorpora muchos de los detalles que se conocen acerca de la vida política romana, y los que no se conocen se han copiado de la vida política norteamericana, que para algo el juego es de allí.
 
Claro, al tener todos estos detalles la simulación está dotada de bastante realismo. Como en la vida real, dos o más jugadores - cada uno representa una facción en el senado romano - pueden enzarzarse en una discusión acerca de tal o cual detalle del procedimiento acerca de quién va a controla una votación. Mucha gente lo hace, y les gusta ejercer ese nivel de control. Les de una sensación de dominio y finalizada la partida les encanta rememorar como obtuvieron tal o cual ventaja por una hábil y refinada maniobra.
 
El problema es que al final el juego se sobrecarga con estas discusiones y los procedimientos que las acompañan. Esto es así sobre todo en la fase de senado. Es la fase más importante del juego y la que más procedimientos tiene. Sólo por esta razón me resisto a jugar con reglas opcionales y en otro escenario que no sea el de República temprana. Lo primero porque supone incorporar más cargos al juego que suponen más votaciones y más discusiones, y lo segundo porque en este escenario se comienza sin provincias y así no hace falta votar ni discutir a quién se envía allá, o si se le hace volver y cuando. Más votaciones con discusiones anexas que nos saltamos.
 
Ya he dicho que a mucha gente le gusta esto. A mí no. Considero que todos esos detalles son mayormente inncesarios, añaden tiempo de juego y complejidad a cambio de minucias porque apenas influyen realmente en el resultado. En mí última partida sabía perfectamente como me iba a ir porque me había caído en gracia el senador-estadista X. Y así fue. Experimente un ciclo de ascenso, intentos de juicio, de asesinato, y muerte totalmente predecibles. El resto del tiempo estuve esperando a que estas cosas que he descrito sucedieran mientras mis compañeros de partida pasaban el rato discutiendo sobre minucias.
 
Realmente, en su reedición por Valley Games y Edge el juego se hubiera beneficiado si en lugar de mantener las reglas opcionales hubieran desarrollado una versión "para principiantes" con menos fases y la mitad de votaciones y procedimientos asociados. De todas formas recomiendo la lectura de la parte "The making of the Republic of Rome" del reglamento de la reedición porque revela un par de detalles interesantes acerca de la edición de juegos. Los que no sepan inglés pueden encontrar el mismo reglamento traducido en la página de Edge.
 
Die Macher (DM), en cambio, es otro juego con ambientación política pero unas líneas de diseño totalmente diferentes. He jugado mucho a RoR, pero no lo suficiente a DM. La sensación es bastante diferente. Mientras en RoR uno se mete en el meollo de la situación y vota, soborna, y asesina metiendose en el papel, DM genera más una sensación de estar al frente de una maquina que manejamos pulsando botones y bajando y subiendo palancas. Es más distante, más frío, como corresponde a todo buen juego alemán.
 
Por ejemplo: las posturas que un partido defiende en su plataforma están representadas por unas cartas. Cada turno un jugador puede cambiar una o dos de esas cartas para adecuar esas posturas a las del electorado y sacar mejores resultados en las elecciones. El cambio se hace sin más. Se descartan unas cartas y se cogen otras.
 
El juego está compuesto de estas mecanicas sencillas a lo largo de una serie de fases que representan aspectos de las democracias occidentales como el control de los medios, los mitines, la aceptación de donaciones o su rechazo a cambio de una mayor base de afiliados, las propias elecciones y las encuestas. Al final la victoria se decide, como no, por acumulación de puntos de victoria que resultan de una variedad de temas como la coincidencia entre las opiniones de nuestra plataforma y las del electorado, el control de los medios, el número de afiliados, la caja del partido, los escaños ganados, y no sé si me dejo alguno más en el tintero.
 
Se puede negociar un poco, pero el 90%  de la interacción entre jugadores - en este juego la hay, a diferencia de otros euros - consiste en estar pendiente de la situación y las acciones de los demás para optimizar las tuyas e incluso fastidiarles algunas de sus jugadas.
 
Cuando yo y mis jugadores de RoR echamos nuestra primera partida a DM nos supusó cierto esfuerzo entender el por qué de algunas mecanicas y que traducción tenían a la vida real. Sentíamos cierta desconexión con lo que estaba pasando. Echabamos de menos las discusiones reñidas y las interrupciones a tal o cual votación porque fulano había sido asesinado o mengano prefería huir al exilio. Toda esa suciedad y entresijos que normalmente se entienden como política.
 
Ahora pienso que muy probablemente la política actual tenga más que ver con la frialdad y la distancia de los sistemas de DM. Que tal o cual partido eché cuentas y decida invertir más dinero en mítines en una comunidad porque tiene más posibilidades de ganar, o cambia sus opiniones sin desepinarse para adecuarse a la opinión del electorado. Pero la auténtica razón por la que ahora prefiero DM es que el juego te permite concentrarte en aquellas decisiones que de verdad contribuyen a la victoria, y los entresijos inútiles se dejan a la imaginación de cada uno. El tiempo me cunde más.
 
Die Macher y República de Roma. Dos formas muy diferentes de entender la política. También dos formas muy diferentes de entender el diseño de juegos.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Age of Renaissance

Hace años, en mí círculo de conocidos Civilization era uno de los juegos que sacabamos a la mesa cuando teníamos ganas de jugar a algo "serio" que diese más trabajo que el Colonos de Catán. Para nosotros, Civilization era "El Juego".

Hasta que llegó Fz., una persona especial que nos enseño muchas cosas a mí y al grupo de amigos que he mencionado más arriba, y un buen día nos dijo que Civilization estaba bien, pero que Age of Renaissance era mejor porque uno podía elegir la cantidad de fichas de población que iba a tener en un turno. En Civilization la población sencillamente se multiplica sin control (es mentira, hay formas de controlarla, pero eso es algo que no sabíamos hacer por aquella época).

Picados por la curiosidad aprovechamos una ocasión para montar una sesión de ese juego desconocido. Y así comenzó una relación apasionada ... con el juego, ¿qué pensabáis?. Dicha relación duró 5-6 años hasta que maduré como jugador y todo terminó en desengaño.

No voy a aburriros más contandoos mi vida y voy a pasar directamente al tema: Reseña de Age of Renaissance (AoR).


Introducción

Ya en las últimas, en el año 1996, la mítica editorial Avalon Hill sacó AoR con el reclamo de que se trataba de la continuación de Civilization. Éste último juego terminaba su historia en el siglo III a.C., antes del paréntesis histórico que suponían la República y el Imperio romanos, díficilmente representables por el juego de Francis Tresham.

AoR retoma la historia en el 500 d.C., con el Imperio Romano de Occidente en ruinas y una Europa sumergida en la Alta Edad Media. Un período chungo de cojones. Cada jugador (entre 2 y 6 son posibles) asume el control de una "casa comercial" europea (a escoger entre Genova, Venecia, Barcelona, Paris, Londres y Hamburgo) y la guía por diversos avatares hasta el final de la partida, que el propio juego fecha en el año 1750 aproximadamente.

Los componentes.

Voy a hablar de la edición de Avalon Hill, que es la única que conozco.

La imagen de la portada de la caja, la primera de esta entrada, marca el tono de la maquetación del juego: sombrio y predominio de colores pardos y apagados. El que no me crea que le eche un vistazo al tablero.

El tablero es grande, de dos paneles. Europa es el centro de la competición entre los jugadores, que también se extiende por el norte de África y la costa de Oriente Próximo. Hay muchas separaciones de provincias con colorines que representan una materia (piedra, vino, tela, etc.) que se produce en el lugar. Además, cada provincia tiene un número denominado "nº de mercado". Las provincias están agrupadas por líneas coloreadas de trazo grueso en Áreas. Aparte de la geografía en si misma, el tablero contiene varias tablas y espacios para marcadores. En su conjunto todo parece bastante apretujado. No es malo, al contrario que Eagle Games, aquí han sabido aprovechar el espacio.

Sobre el tablero lo que más se va a ver son fichas. Muchas fichas de cartón. Cada jugador cuenta con un juego de fichas con un color y un escudo que lo identifica. Hay fichas que se utilizan como marcadores para una variedad de aspectos, pero las más importantes son las fichas redondas y cuadradas grandes que se utilizan para marcar el control de provincias.

Tres mazos de cartas acompañan el juego. Uno para cada una de las épocas en las que se divide el juego, y acordemente numerado con 1 para la 1ª época, 2 para la segunda, y así. Cada carta tiene un simbolo que indica si vuelve al mazo, un texto en inglés, y una ilustración. La mayor parte de las ilustraciones son bastante horribles. Lo curioso es que unas pocas de estas ilustraciones están sacadas de portadas de otros juegos de AH. En la imagen que antecede a este parrafo podéis ver las portadas de Blackbeard y Kingmaker.

Cada jugador recibía al comienzo de la partida una plantilla de ayuda que servía para desplegar encima las fichas de control propias. Nosotros no lo utilizabamos así, y la plantilla para lo que más servía era para guiar al jugador por las diferentes fases de un turno un tanto complejo.

Otra ayuda que recibían los jugadores eran unas hojas fotocopiables que se utilizaban para marcar los adelantos que cada uno tenía comprados y las compras de fichas para cada turno. Se utilizaban bastante.

La caja incluía también un juego de 3 dados de 6 caras (uno verde, otro negro, otro blanco) en diferentes colores, y una cantidad de billetes de dinero de juego, no más especiales que los del Monopoly.

Mención aparte merece el reglamento que acompaña el juego. Es digno de ser pieza de exposición en cualquier museo de la infamia. Recuerdo particularmente como, durante unas jornadas Talazbragoles, una pareja que tenía un ejemplar del juego me pidió que les hiciese una partida-demostración porque ellos no conseguían sacar nada en limpio de las reglas por mucho que lo intentaban. A mí y a mis amigos fue Fz. quien nos explico el juego - con unas pocas modificaciones - así que no llegué a toparme con este problema hasta que me pusé a montar partidas de esto por mi cuenta.

¿Cómo cojones se juega a esto?.

Ya he contado antes que un turno de AoR es algo complejo. Un turno de Civilization contiene uns 12 fases, pero cada una de ellas es bastante sencilla de por sí. Lo que sucede con Civilization es que el diseñador ha optado por separar el turno en "trocitos" más pequeños que son cada uno más digeribles. AoR, en cambio, tiene sólo 7 fases por turno, pero cada una se puede dividir en varias subpartes y el conjunto es algo más complicado que Civilization, aunque la repetición del proceso un turno tras otro ayuda al aprendizaje. Para esta reseña me he documentado en la BGG sacando de ahí una secuencia completa del turno.

Antes de comenzar con la narrativa de las fases explicaré las condiciones de victoria. El final de la partida se desencadena cuando al menos un jugador ha adquirido todos los avances disponibles en el juego, unos 26, o se agota el mazo de cartas de la 3ª época. En ese momento cada jugador suma el valor total bruto (sin descuentos) de los avances que tiene, le añade el dinero que tiene en mano, y le resta una puntuación negativa llamada Miseria y que se obtiene de diferentes maneras a lo largo de la partida. El que tenga la suma más elevada gana.

Al comienzo del juego los jugadores reciben una cantidad de dinero y dos o tres cartas de la 1ª época. En este momento nadie sabe que bando va a coger, y de hecho lo primero que se hace es pujar en secreto por tener preferencia a la hora de escoger una casa comercial. Se supone que la mano inicial de cartas ayuda a determinar la decisión y el importe de la puja. El dinero que quede después de la puja será lo disponible para cosas como expansión inicial y compra de algún avance, por lo que pujar muy alto te puede dejar con un primer turno bastante flojo.

Una vez determinados los bandos, tiene lugar una fase de planeamiento que, de hecho, se va a repetir cada turno como última fase del mismo. Cuando explico Civilization a novatos también comienzo por la fase final. En esta fase en AoR contamos nuestro dinero y decidimos cuantas fichas vamos a comprar con vistas a la fase de expansión (1$=1ficha), hay un tope máximo de 36 menos las fichas cuadradas que ya tengamos colocadas sobre el mapa. La cantidad de fichas comprada también determina el orden de juego para las diferentes fases del turno siguiente, siendo primero el jugador con menos fichas compradas y así en orden ascendente.

La primera fase del turno consiste en que cada jugador toma una carta del mazo. Además, el primer jugador puede cancelar mediante un pago de dinero un exceso/escasez de mercado (luego explico más). La segunda fase permite comprar una carta extra o descartarse de una carta a los jugadores que tengan ciertos avances.

En la tercera fase cada jugador, por turno, juega cuantas cartas quiera y en el orden que quiera. Cuando he descrito las cartas he pasado por el tema muy por encima. Hay 3 tipos de cartas. Las de evento son las que aparecen en la imagen que ya he mostrado. Por lo general son putadas medievales que le haces a otro(s) jugador(es) o ventajas para uno mismo que duran hasta el final del turno y por lo general se aplican al combate.

Aparte de eso están las cartas de líder que conceden descuentos para adquirir ciertos avances durante el presente turno. Son personajes históricos de la política, las ciencias y las letras.


Y por último están también las cartas de artículos. Llevan el nombre de una materia, un minimapa con las provincias que lo contienen, y una escala de valores que indica cuanto dinero se recibe al jugar la carta según la cantidad de provincias controladas.


AoR no es un CDG pero la fase de juego de cartas es importante por dos razones. La primera es que algunas cartas son bestias, y si juntas dos cartas bestias tienes una combinación muy bestia. Sólo por esta razón algunos jugadores basaban su estrategia en adquirir la mayor cantidad de cartas posibles cada turno.

La otra razón es que jugar las cartas pueden convertirse, como en Here I Stand, en una baza para negociaciar con otros jugadores. Por inspiración de Fz. nosotros lo hacíamos así y nos divertimos bastante con los regateos, pero sé de otros jugadores que no supieron ver esta posibilidad y el juego resultaba bastante seco cuando simplemente se jugaban cartas sin implicar a los demás jugadores.

En la cuarta fase los jugadores normalmente se gastan la mayor parte de su pasta. Por turno cada jugador gasta el dinero que le queda en la mano para comprar capacidad de transporte por mar y avances. En los avances AoR brilla. Hay unos 26 en 6 categorias: Ciencias, Comunicaciones, Comercio, Cívicas, Exploración y Religión. No hay restricciones al número de avances disponibles para los jugadores. En una partida puede suceder que todos los jugadores lleguen a adquirir los 26 avances. Dentro de cada categoría los avances proporcionan descuentos a otros avances más caros, y también pueden ser prerrequisitos de esos otros avanves más caros. Unos cuantos de los avances hacen cosas muy chulas, hasta el punto que uno de los mayores placeres del juego es planear que avances te vas a ir comprando. En mi opinión la categoría de avances más importante en sí misma es Exploración. Los avances de Religión tienen además como efecto secundario que el jugador absorbe niveles de Miseria (puntuación negativa) al adquirlos.

Tras las compras cada jugador ha de pagar una cantidad de dinero según la cantidad de cartas que le queden en mano o descender uno o más niveles de Miseria (aunmentar la puntuación negativa). Tras esto también se puede gastar dinero en recuperar niveles de Miseria.

La quinta fase es Expansión. Es el momento crucial del turno aunque su resultado puede venir muy marcado por lo acontecido en las fases 3ª y 4ª. Cada jugador, por orden del turno, va gastando las fichas que compró en la última fase del turno anterior en llevar a cabo su expansión. Si un espacio está vacio, basta con gastar tantas fichas como el número de mercado (que va de 2 a 5) que aparece en la provincia para controlarla totalmente. El control total de muchas de las provincias se marca colocando uno de los marcadores redondos del jugador en el lugar. Algunas provincias menores que no aportan otra cosa salvo apoyo en futuros avances admiten una ficha cuadrada en lugar de una redonda.

Si la provincia está ya ocupada por otro jugador entonces hay que gastar un número de fichas igual al doble del número de mercado. Y eso sólo para tener opción a ocupar el espacio, porque además hay que tirar 3 dados para comprobar si se tiene éxito, aunque el jugador que va primero tiene ventaja sobre el segundo, y este sobre el tercero, y así sucesivamente. No entro en más detalles. Sin embargo creo que queda muy claro que llegar el primero a un sitio es una enorme ventaja, aunque sea sólo porque obliga a los demás jugadores a gastar el doble de fichas que tú si desean ocupar el mismo espacio.

En esta fase también es posible canjear algunas de las fichas disponibles por alguna carta del mazo. El jugador que más provincias haya "conquistado" en un turno también roba una carta extra del mazo.

La penúltima fase, la sexta, es la fase de cobrar. La fase de Ingresos. Básicamente, cada jugador recibe una cantidad de dinero en función de los marcadores circulares colocados sobre el mapa. Es decir, nuestro éxito en la fase de Expansión determinará el dinero que vamos a tener disponible para el turno siguiente. Por eso decía que la fase de Expansión es tan importante.

Aparte de eso, en este turno el jugador que haya conquistado más provincias en la Expansión hace dos tiradas de dados para determinar un Exceso y una Escasez de materias. Si una materia tiene exceso el jugador con más provincias de esa materia paga 1$ por cada una. Si hay abundancia el jugador con más provincias de esa materia recibe una carta del mazo. Además, un exceso hace que las cartas jugadas de esa materia den menos dinero, y una escasez hace que las cartas jugadas de esa materia den más dinero, estos efectos se dan para el turno siguiente. Recordad, no obstante que al comienzo del turno siguiente el 1er jugador puede pagar para cancelar un exceso o escasez.

Y tras los ingresos, los jugadores vuelven a echar cuentas y comprar en secreto las fichas para la expansión del siguiente turno.

Conclusiones.

He intentado escribir esta reseña de la manera más objetiva posible. Me he limitado, creo, a describir el juego y sus procedimientos yendo más allá únicamente para aclarar que estrategias son forzadas por los propios mecanismos del juego.

Y sin embargo al comienzo hablaba de desengaño, y por ello los que me lean pueden suponer que no estoy satisfecho con AoR. ¡Quién lo hubiera dicho hace años!. Este juego me entusiasmaba, y creo que lo puede seguir haciendo con nuevos jugadores. Es un juego que genera una sensación de encontrarse "en la cresta de la ola" cuando uno ha adquirido avances poderosos, tiene cartas potentes en la mano, y recibe unos ingresos crecientes turno a turno. Es un placer planear el turno contando el dinero que se tiene en la mano, echando cálculos de los ingresos y gastos que están por llegar, y escoger tal o cual avance de entre la larga lista saboreando de antemano las jugadas que podremos realizar con las ventajas que nos reportan.

Es un regalo envenenado. El juego tiene una serie de problemas. El más importante de ellos es el interés compuesto. Lo que Ringard llama "efecto bola de nieve". Más coloquialmente se puede decir que "el rico se hace más rico". Lo que esto quiere decir es que un jugador que tenga una ventaja inicial podrá, por pequeña que la ventaja sea, incrementarla de manera inexorable.

Si se ha leido con atención la reseña se podrá entender con facilidad. El jugador que llega antes a una provincia tiene que pagar la mitad que cualquier otro. Más provincias suponen más ingresos, con lo que el jugador con éxito puede comprar más avances. Todos los avances conceden ventajas directas al jugador que los adquiere. Por si esto fuera poco, el jugador con más éxito en conquistas, dinero y avances también obtiene más cartas con mayor facilidad. Recordad que comenté que algunas eran muy bestias, y combinadas más, con lo que la ventaja del ganador se hace mayor. Así, en el turno siguiente puede ocupar más provincias con mayor ventaja que antes. Eso es estar en la cresta de la ola.

Para los demás eso es estar hundidos en la miseria y sin perspectiva alguna de salir. Lo malo no es eso, lo malo es que el juego es largo, muy largo. Más largo que cualquier partida de Civilization. Tendré como unas 10-15 partidas de AoR en mi haber y jamás hemos finalizado ninguna por mucho empeño que pusiera en ello, y creedme que en ocasiones puedo empeñarme bastante en algo. Tirarte horas jugando a sabiendas del desenlace es algo que a nadie deseo.

En mi penúltima partida jugaba con Venecia. La mejor casa del juego y que me había salido tirada de precio en una partida de 6 jugadores. En el turno 2 lo tenía todo montado y calculado con detalle para adelantarme a Hamburgo y Genova en la carrera para entrar en los territorios vacios de Asia Menor, el Báltico y el Mar Negro. La cantidad de fichas comprada cuadraba exactamente para hacer lo que quería, y encima antes que estos dos competidores. Pero antes de la expansión, en la fase de juego de cartas, el jugador de Londres, que no tenía nada en contra ni a favor mío, me lanzó la carta de "Rebelión" por ninguna otra razón que "siempre juegas mejor, es para prevenir". Pase a último lugar en la expansión y la cantidad de fichas compradas se me quedo insuficiente. Ingresé mucho menos dinero del que preveía, no pude comprar los adelantos que esperaba a tiempo. De ahí en adelante la partida ya no tenía sentido, remontar era poco menos que imposible. Todos mis planes enviados a tomar por saco por una jugada de una carta.

Otros fallos de los que el juego adolece son:

1) El sistema de adquisición de fichas para la expansión. En Civilization la contabilidad se hace de manera fácil y elegante pasando fichas entre el tesoro, la reserva, y el mapa. En AoR tienes que calcular de antemano las fichas que quieres comprar, pero al hacerlo tienes que calcular cuanto dinero te va a quedar para pagar otras cosas (sobre todo avances). Esto no es fácil, porque entre los ingresos y las compras se juegan cartas que pueden alterar la cantidad de dinero que tienes. De entre mis amigos,los más fieles del Civilization repudiaron del AoR por esto.

2) Demasiado azar. No es sólo el azar de las cartas que sale, como ya he descrito en mi tragedia veneciana. El azar se manifiesta sobre todo en los combates, que se resuelven con una tirada de tres dados que pueden dar cierta combinación. Puedes tener un turno normal, un turno muy bueno, y un turno muy malo. Ocupar el primer lugar da cierta ventaja, pero he vistos muchos primeros comerse los mocos con su supuesta ventaja, mientras que a los últimos les sonreían los dados. Una ronda de mala suerte en un turno decisivo te puede dejar fuera de la espiral del interés compuesto, como me sucedió a mí.

3) El sistema para marcar los avances que se tienen es poco eficiente y da lugar a confusiones y desinformación. En Civilization uno tiene sus vistosas cartas de avance desplegadas delante. La información está a la vista tanto del poseedor del avance como de los demás jugadores. En las tablas de AoR se anota todo con crucecitas, a menudo tenemos que perder tiempo preguntando a otros jugadores que avances tienen para anotarlo en nuestra hoja. Por eso será que en la BGG uno se puede imprimir un mazo de avances con formato de cartas.

4) Autismo. Aunque nosotros tendíamos a jugar negociando, sobre todo en la fase de jugar cartas, la realidad es que se puede jugar y ganar perfectamente sin hablar con los otros jugadores. Sobre todo si eres el jugador con ventaja. De hecho, creo que es hasta deseable para no eternizar la partida.

5) Posiciones de comienzo de la partida tremendamente desiguales. Lo dire muy claro: si te quedas con Genova vas a estar jodido durante toda la partida. Todo deriva de la geografía del mapa, que coloca a algunas casas en mejor posición para ocupar territorios vacíos. Las que se llevan el gato al agua son Venecia y Barcelona. Se supone que el sistema de puja y ver tus mano inical de cartas antes de decidir ayuda. Efectivamente, un jugador que tenga 1 ó 2 cartas de Lana puede hacer una buena partida con Londres. Pero incluso sí el genovés tiene una ventaja inicial de 10 fichas sobre Venecia y Barcelona, al final la geografía se impone y acaba acorralado.

6) La temática es muy floja. En Civilization y otros juegos de creación de imperios uno lídera un país o un pueblo. En este juego cada uno lídera una "casa comercial", y ocupar una provincia es "intentar controlar un mercado". Y sin embargo, realmente parece que los jugadores están liderando naciones y haciendose la guerra, lo que no casa con la supuesta ambientación del juego.

AoR era un juego que pretendía ser la continuación de Civilization pero no consigue ser ni su sombra. A mi juicio, al crearlo copiaron muchas cosas que tenía Advanced Civilization, como el incremento en el número de avances, su potenciación, y la eliminación de limites en su adquisición. Ya he puesto a parir Advanced Civilization en otra entrada. Los creadores de AoR cayeron bajo la misma maldición que los que realizaron aquella expansión del clásico: exceso de frikismo. Se empeñaron más en meter más "cosas que molan" en el juego que en hacer un buen juego. El resultado es AoR: un juego pésimo sobrecargado de cosas que molan.