martes, 14 de junio de 2011

Russian Front

Algunas veces, cuando no se me ocurre nada concreto que hacer, leer, o no tengo ganas de ver el capítulo de ninguna serie, me pongo a vagar por las páginas de la BGG. No es sólo por ociosidad. También me sirve para mantenerme al tanto de las novedades y la actualidad de mi pasatiempo favorito: los juegos de guerra. La BGG es una página con una participación y público predominantemente norteaméricanos, y si bien están dejando de ser potencia en otras cosas, los E.E.U.U. todavía siguen siendo la mayor productora de wargames del mundo.

Así fue como esta semana me tope con No Retreat!: The Russian Front. Una reimpresión a todo lujo por parte de la todopoderosa GMT de un juego de Victory Point Games (VPG). Esta última es una editorial que da oportunidades a nuevos diseñadores editando sus juegos en formato barato (lease, algo cutre). Como modelo de negocio es bastante interesante, y además parece que da algunos buenos resultados. No sólo el mencionado NR! cuya lista de preórdenes en GMT ha superado el millar, sino también The Barbarossa Campaign, un wargame solitario sobre el mismo teatro de operaciones que NR! y que tiene algunos interesantes mecanismos que este instructivo video explica.

Al final, he acabado metiéndome en el preorder de GMT para NR!.

Creo que me contengo bastante y finalmente compro muy pocos de los juegos que me planteo adquirir. Por lo general, soy bastante averso a seguir los impulsos que recorren periodícamente la BGG y otros foros del género cuando tal o cual juego son "descubiertos" mágicamente por las masas y ascienden como la espuma, para desaparecer en el olvido cuando otra novedad es, a su vez, descubierta. Prefiero dejar pasar unos meses, incluso un par de años a que el ambiente se calme, a ver que rescoldos quedan de aquellos fuegos. Así, Hannibal, Titán, HIS y SoR son reimpresiones de juegos publicados hace años. Con el tiempo, los fans que se apuntaron a la histeria inicial están dedicando su entusiasmo al ultimísimamente último lanzamiento y ello permite que alguna crítica más destructiva que las iniciales aflore en los foros, resaltando fallos que inicialmente se perdonaban. También tengo acceso a reglamentos e imágenes del juego que me permiten hacerme una buena idea de la calidad del juego y como fluye éste. Algunos juegos han sido sometidos a un examén "a distancia" de este tipo varias veces antes de decidir comprarlo. Me han colado alguna, como A Victory Lost, pero C_M y Ringard pueden asegurar que son muchos más los juegos que me niego a adquirir, imperturbable ante ofertas de preordenes y Ebay.

La decisión para plantar un pedido de NR! ha sido algo más rápida y menos meticulosa que lo que acabo de describir. Sin embargo, prefiero pensar que no he sido víctima de la "histeria BGG" ante un nuevo lanzamiento. A ello ayuda el hecho de que el juego original fue publicado por VPG en 2008, y este lanzamiento no es ninguna novedad, sino una reedición de un título cuyo éxito está bien fundado.

Otros motivos que me han impulsado han sido, en primer lugar, el conflicto que NR! representa. El más importante de toda la Segunda Guerra Mundial y mi favorito: el Frente Ruso. Hay un tablero sólido y el maquetado de las fichas es bastante atractivo. Finalmente, el diseño del juego - su reglamento - señala hacia una dirección que considero el futuro de los juegos de guerra.

Pero no he iniciado esta entrada para hablaros del futuro. No. Esta entrada esta dedicada al pasado. Y en este caso el pasado es Russian Front.

Esta es, para mí, una de las portadas de juego más evocadoras que se han hecho jamás.

Russiant Front es otro wargame más de esos que pretenden representar el titánico conflicto entre dos de las más atroces dictaduras de la historia contemporánea: la Guerra Ruso-Alemana de 1941-1945. Se han escrito no pocos libros sobre esta guerra. Y sin embargo, es la gran olvidada de la historiografía occidental. Cada año, los líderes de varios países se reunen para conmemorar otro aniversario de la Operación Overlord, el desembarco en Normandía en 1944. Todavía me queda por ver el año en que se reunen para conmemorar el aniversario de la Operación Bagration, lanzada por la URSS dos semanas después que la otra y que supuso la derrota más catastrófica que jamás hayan sufrido las fuerzas armadas alemanas. No hace falta ser un erudito en el tema, a poco que se lea sobre esta guerra se apreciará que el Frente Oriental fue el más decisivo de toda la Segunda Guerra Mundial en Europa. Habiendo explicado mi pasión por el tema, entenderéis mi pasión por los juegos que lo tratan.

En este caso, AH publico esta aproximación a la guerra en 1985. Algo a tener en cuenta cuando se abre la caja del juego y nos encontramos...


... un tablero de juego compuesto de 4 piezas, que representa la parte europea de la URSS y una estrecha franja de territorio del Eje en la época del conflicto. Es el teatro de operaciones. Naturalmente, una red de hexágonos se superpone a las referencias geográficas, e incluso las guían. Con esto quiero decir que la geografía en el mundo real ha sido alterada bastante para adaptarla a la red de hexágonos. Visto con la óptica moderna los colores pueden parecer algo apagados, pero en los 80 lo que veís arriba era toda una explosión de color. Los distintos tipos de terreno y las vías ferréas son fáciles de distinguir, hay espacios para tablas, indicadores de turno, situación de la victoria, reservas, etc. El único problema que tengo en la actualidad con el mapa es distinguir los nombres de las ciudades. No sé si ha sido por el paso del tiempo o porque siempre estuvieron así de mal impresos, pero el caso es que se ven fatal. Cada héxagono representa 40 km. de lado a lado.


Naturalmente, un juego de los 80 con hexágonos tiene fichas de cartón. Muchas fichas de cartón. No me he puesto a contarlas, ni pienso ponerme a hacerlo ahora, pero creo que hay unos cuantos cientos de ellas en este juego. Las más importantes son las unidades de combate. Las hay terrestres, navales, y aéreas. Las terrestres representan cuerpos o ejércitos (para el lado soviético), unidades que agrupan desde 20.000 a unos 70.000 hombres dependiendo del tipo y nacionalidad. Las unidades de infantería son las más numerosas, y por supuesto hay unidades blindadas y mecanizadas. Pero también hay otras aerotransportadas y de montaña, e incluso unidades de artillería. Las unidades aéreas representan cada una una flota. No se cuanto es eso, pero son contadas y de buena calidad para los alemanes, malas y escasas para sus aliados, y regulares y numerosas para los soviéticos. Las unidades navales representan flotas o flotillas, dependiendo de su fuerza de combate, y de nuevo los soviéticos cuentan con más de ellas. Las unidades terrestres están representadas mediante simbología estándar de la OTAN. Las unidades navales y aéreas están representadas por siluetas de barcos y aviones, respectivamente.

Cada ficha de combate tiene tres factores en la parte inferior. De izquierda a derecha son: ataque, defensa/vida, y movimiento. Por lo general, sobre todo en las unidades terrestres, el ataque es superior a la defensa.

Además, hay otro porrón y medio de fichitas de cartón cuya función es principalmente informativa, aunque de manera variada. Las más importantes de estas son las fichitas redondas amarillas que sirven para marcar las batallas sobre el tablero - unas 24 de ellas - y las fichitas numéricas verdes que nos sirven para indicar los reemplazos de cada bando, los partisanos, o los puntos de vida que le quedan a una unidad dañada.  


El juego además esta dotado de bastantes plantillas de cartón. Arriba se muestran las de Orden de Batalla, para que cada jugador tenga bien ordenados sus refuerzos por orden de llegada. También indican cuando es preciso retirar piezas del tablero, sobre todo el Eje, que tiene otros frentes que atender a medida que progresa la guerra. 


Aparte de esas dos plantillas, hay otras cinco. Una es la plantilla amarilla con 24 espacios donde se van desplegando las unidades involucradas en combates. Las otras cuatro son Ayudas de Juego. Hay 2 (una para cada jugador) de color verde para el juego básico, con tablas y ejemplos extensos explicados en texto y sin ilustraciones (recordad, AH en los años 80, chicos). Las otras dos, de nuevo una para cada bando, son las del juego de verdad de la buena. Contienen todavía más tablas que las otras y absolutamente ningún ejemplo.

Así contado, el juego tiene aspecto de ser un auténtico monstruo en lo que a complejidad se refiere. Sin embargo, a la hora de jugarlo yo diría que es incluso más sencillo que Hannibal, aunque no por mucho. El reglamento esta divido en dos partes. Hay un Reglamento para el Juego Básico que consta de 4 páginas y que nos permite introducirnos en los conceptos básicos del juego probando con los primeros tres turnos de 1941. Luego hay un Reglamento Avanzado que no sólo explica reglas adicionales para jugar al juego en todo su esplendor, sino que también ofrece reglas opcionales que añaden realismo al precio de una mayor complejidad. El total de páginas de reglas entre Básico y Avanzado no creo que pase de las 10. Las reglas están explicadas en pequeños parrafos bastante referenciados (es decir, tienen muchas subdivisiones del tipo de 1.1, 1.2, 1.3, ....6.24, y así), prácticamente sin ilustraciones. Es un manual de reglas bastante parco pero el juego al final es bastante sencillo. Inicialmente es posible que haga falta consultar el reglamento con cierta frecuencia, para lo cual ayudan las referencias. Al final, creo que este es uno de los juegos de guerra con menor conflictividad de reglas que yo conozco.

Quién haya jugado otros wargames estratégicos de hexágonos encontrará en RF terreno trillado. Contiene más convencionalismos que novedades. La estructura del turno es básicamente la de IGO-UGO en la que el Eje hace primero todos sus movimientos y combates, y después lo hace la URSS. Cada turno representa un mes de duración en la realidad. Y el juego cubre desde Junio de 1941 hasta Noviembre de 1944. O sea, no cubre toda la guerra, que terminó en Mayo de 1945 con la toma de Berlin. Para ahorraros a algunos el esfuerzo de contar, os diré que la cuenta total de turnos de una partida que comprenda todo el período representado en el juego asciende a 44 turnos.

El turno comienza haciendo una tirada de d6 para comprobar la climatología. Esta viene indicada por una tabla que nos depara pocas sorpresas. Hay 3 zonas climáticas: Norte, Centro y Sur. Por lo general, el tiempo es peor en la zona norte del tablero y más suave en el sur.

A continuación, el jugador soviético decide si va a gastar algunos de los puntos de partisanos que tiene acumulados de turnos anteriores. Si lo hace, restará capacidad de movimiento ferroviario al Eje.

Luego comienza el turno del Eje propiamente dicho. Se inicia con tareas administrativas, marcando unidades sin suministro, y recibiendo refuerzos (unidades nuevas) y puntos de reemplazo que se gastan en recomprar unidades que habían sido destruidas o recuperar puntos de unidades dañadas. El sistema económico que sustenta todo esto es bastante rigído y sencillo. Cada bando recibe una cantidad predeterminada de puntos de reemplazo por turno, alterada por la conquista de ciertos espacios (ciudades y pozos petrolíferos). Por la experiencia que yo he tenido, la cantidad de puntos recibidos no suele variar mucho para el Eje, y si mucho más para los soviéticos que en el avance inicial nazi pierden ciudades con número de reemplazos y tienen que trasladar sus fábricas a los Urales. Otra cosa que me incomoda de este sistema pasados los años es que la superioridad material soviética - ya fuera resultado de su producción interna, ya fuera por la ayuda aliada - no se ve reflejada en el juego. No hay una diferencia muy grande entre la producción de guerra soviética y la germana. Es posible que en este sistema la ayuda aliada haya sido subestimada, suponiendo en un turno, por ejemplo, 2 puntos de un total de 17-19. Y muchas veces menos que eso.

Tras la fase administrativa, vienen las fases de movimiento y combate tradicionales en todo hex&counter. En primer lugar mueven las unidades terrestres. No hay limite de apilamiento. Puedes meter 18 cuerpos de ejército en un sólo hexágono. Según el tipo de hexágono, la climatología imperante, y el tipo de unidad (los tanques lo tienen más díficil en pantanos y bosques) la capacidad de movimiento de una unidad se agota antes o después. Las unidades alemanas tienen todas mayor capacidad de movimiento que el resto, incluidos sus propios aliados. Una unidad de infanteria alemana tiene tanta capacidad de movimiento como una unidad acorazada soviética. La media de capacidad de movimiento de las unidades alemanas es de 6 puntos, la de las soviéticas es 4. Un 50% de diferencia a favor de los nazis. Esto además es subrayado por el hecho de que cuando se hace conversión de vías ferrea el Eje gasta 1 punto por hexágono de vía, pero los soviéticos gastan 2. La conversión de vías se lleva a cabo en la fase de movimiento, y es importante no sólo para el transporte ferroviario, sino para adelantar las vías de suministro. Si comento esto es únicamente para resaltar las desventajas del bando sovíético en cuanto a movimiento se refiere.

El movimiento por ferrocarril es bastante potente en este juego. En la fase de movimiento de cada jugador este puede coger una unidad terrestre y llevarla por una vía ferrea convertida al ancho de su bando hasta otro hexagono, desde donde puede mover y atacar normalmente. Las Zonas de Control enemigas cortan este desplazamiento, pero este ZdC es anulado por fichas propias. De esta manera, antes de la resolución del movimiento terrestre normal, se puede reforzar una zona y lanzar un ataque sorpresa, o tapar un agujero en el frente. Como curiosidad, el jugador ruso tiene la capacidad de trasladar por vía ferrea algunas de sus flotillas más pequeñas.

Al movimiento terrestre le siguen el movimiento naval y el aéreo, que son bastante sencillos. En el movimiento del jugador "en fase" el jugador "pasivo" tiene cierta capacidad de reacción y movimiento. Así, en su turno un jugador puede marcar como Reservas unidades que no va a mover, para tener la opción de moverlas en la fase de movimiento terrestre del enemigo. Esta capacidad es muy pequeña para ambos bandos. Más importante es la reacción de las unidades del jugador pasivo cuando una unidad enemiga pasa de un hexagono de su ZdC a otro. En ese caso la unidad "defensora" tiene la opción de reaccionar "metiendose" en el hexagono donde se encuentra la unidad que esta moviendo y desencadenar una batalla. Y es que en este juego los combates no se libran entre hexagonos adyacentes, sino dentro de los hexagonos mismos, donde se encuentran las unidades de ambos bandos. Dicho combate no sólo se puede desencadenar por la reacción del jugador pasivo, sino que el jugador en fase puede optar por meter una unidad propia directamente en el hexagono ocupado por la unidad enemiga y trabar combate directamente. Esto no carece de cierta utilidad, puesto que una unidad terrestre en combate pierde su ZdC.

La resolución de los combates dentro de los hexagonos es una de las características más particulares de este juego. Por lo general en un hex&counter los combates son entre hexagonos adyacentes. Lo de combatir dentro de un espacio es algo más común de juegos con mapa "de zonas" como el Risk, Hammer of the Scots, o Hannibal, por citar unos pocos.

El combate se desarrolla a continuación del movimiento de todas las fichas. Uno por uno, el jugador activo va decidiendo el orden de resolución. Primero se resuelve el combate aereo en el hexagono, despues el naval, y por último el terrestre. La victoria en el combate aereo permite a las unidades aereas atacar a las navales enemigas o dar apoyo a las propias tanto navales como terrestres, y la victoria en el combate naval permite a las unidades navales dar apoyo naval a las unidades terrestres. El apoyo implica que la unidad de apoyo correspondiente añade su factor de ataque a la unidad que ataca, o de defensa a la unidad que defiende según el caso. En cada categoría de combate tan sólo puede quedar un vencedor en el hexagono, y por lo general, la victoria en el aire suele ser decisiva para espantar a las unidades navales del adversario.

En todos los tipos de combate la primera ronda es ineludible, y después es posible retirarse voluntariamente. Los combates se resuelven entre pares de fichas, una atacante contra una defensora. Si uno de los dos bandos tiene más unidades en el combate, estas se quedan mirando hasta que el jugador decide implicarlas en otra ronda de combate posterior o hasta que uno de los dos bandos se retira.

Se emplea una TRC única para todas las batallas, y esta TRC es otra de las peculiaridades de RF. Las TRC habituales están escaladas por la relación de fuerzas atacante-defensor. Así, tienen columnas designadas 1:1, 2:1, 3:1, y demás, que nos indican que la fuerza del atacante es igual (1:1), el doble (2:1), o el triple (3:1) que la del defensor. Es decir, para subir un puesto en la escala y tener mejores resultados en el combate has de acumular una cantidad de factores de ataque varias veces superior al factor de defensa del enemigo. Este sistema favorece la concentración de fuerzas contra los puntos más débiles.

La TRC de RF, en cambio, esta escalada por incrementos de diferencia entre factor de ataque y factor de defensa. Así, hay una columna 0 para cuando ambos factores son iguales, pero la siguiente columna +1 únicamente implica que la superioridad del factor de ataque es de sólo un punto (4 sobre 3, por ejemplo). Así, para estar en la columna de +3, ó +4 no hace falta acumular 5 veces la fuerza del defensor, tan sólo atacarle con nuestra unidad de mejor calidad contra la peor suya, o contar con apoyo aereo o naval que suma factores. La cantidad de fichas implicadas no tiene apenas relevancia porque, como ya dije, solo combaten un par por ronda. Los resultados de la TRC son pares de números que indican el daño recibido por la unidad atacante y las que le apoyan, y la defensora y las que a su vez le apoyan. Tambien indican si hay una retirada forzada de uno de los dos bandos. Las únicas razones que puede haber para concentrar fichas en un combate es la localización decisiva del hexagono o cuando se pretende reemplazar una ficha dañada por otra fresca en la siguiente ronda.

Si las TRCs "tradicionales" favorecen la concentración de unidades, la TRC de RF incentiva la dispersión. Aparte de eso, los resultados se resuelven con la tirada de un único dado de 6 caras. No hay modificadores a la tirada de dado. Todos los modificadores se aplican directamente al valor de ataque o el de defensa dando como resultado final una columna -3, -2, -1, 0, +1,+2, etc. que es la que se aplica.

Hasta 3 apilamientos de unidades blindadas por turno del jugador en fase pueden recibir un marcador de "relámpago" que permite hacer varios movimientos y combates en un sólo turno. En situaciones óptimas, un apilamiento de al menos una unidad blindada alemana acompañada de una unidad de apoyo aereo pueden atacar conjuntamente hasta tres apilamientos enemigos adyacentes en un mismo turno con una fuerza devastadora.

Tras el combate, las unidades acorazadas y mecanizadas suministradas tienen un "movimiento de explotación" por el cual pueden mover una vez más - la primera fue en la fase normal de movimiento - hasta el total de su capacidad de movimiento. Así, una vez abierta una brecha en las defensas enemigas se puede expandir esta con unidades acorazadas.

Las unidades propias que se han mantenido sin suministros desde el inicio del turno resultan eliminadas al final del turno de cada jugador.

Las condiciones de victoria se revisan al final de los turnos de Mayo y Noviembre. Para cada turno de referencia hay una cantidad de objetivos a cubrir por parte del Eje. Si los sobrepasa incrementa su ventaja, si los iguala se queda como está, y pierde ventaja si se queda por debajo. Los puntos se ganan fundamentalmente mediante la conquista de ciudades, sobre todo las ciudades que tienen un número de reemplazo impreso. Moscú otorga por sí sóla unos 4 puntos. La captura de fábricas antes de que sean trasladadas también suma puntos. El objetivo es llegar a un nivel de victoria decisiva. La tabla donde se comprueba este nivel de victoria en los "meses clave"  está hecha para meter presión al Eje al inicio de la campaña, cuando tiene una ventaja más acusada, para que se vea obligado a arriesgar.

Así es RF. Bastante convencional como hex&counter salvo por el sistema de resolución de combate. Cualquier jugador con algo de experiencia en wargames de este tipo se hará con el juego enseguida, y lo encontrará sencillisimo. El jugador novato necesitará consultar  unas cuantas veces el manual y las tablas al inicio. Sin embargo, lo que realmente puede echar atrás a un nuevo es la escala del juego. Muchas fichitas, muchos hexágonos. Lo normal es que quién no está habituado a manejar tanta información se agobie.

El tiempo que absorbe una partida tampoco ayuda. Con tanta fichita y un frente tan largo creo que 45 minutos por turno es lo que tardarían dos jugadores experimentados en condiciones óptimas. El escenario más corto, aparte del básico, comienza en Mayo de 1943 y se prolonga durante casi 20 turnos. ¿Cuanto puede durar una campaña entera?. Al contrario que muchas editoriales actuales, por lo menos AH fue honesta en la estimación que hizó del tiempo que requiere completar una partida: ¡+18 horas!.
Con estos requisitos de tiempo, la mayor parte de las veces que he jugado a RF ha sido en solitario, para lo cual puedo asegurar que este juego se presta bastante bien. ¡Menos mal!. Que el Frente Ruso sea el que más me interesa de toda la guerra es algo que también ha ayudado a dedicarle mis horas a esta representación del conflicto.

He comenzado la campaña varias veces, y por lo menos en una ocasión la he llevado a su conclusión con una victoria nazi en el turno de Mayo o Noviembre de 1943, no lo recuerdo bien. Lo que si recuerdo es que no fue demasiado díficil. A las ventajas ya citadas que tiene el Eje en cuanto a movimiento y conversión ferroviaria se le añade que los factores de ataque y defensa de las unidades alemanas sean casi siempre superiores a las soviéticas. El sistema de combate ya citado tira por los suelos la proverbial superioridad numérica del ejército ruso y frente a la superioridad cualitativa germana muchos de los contraataques rusos están condenados a sufrir unas tremendas pérdidas inflingiendo muy pocos puntos de daño a los oponentes, lo que en modo alguno se compensa por la escasa ventaja soviética en puntos de reemplazo.

Si bien historicamente el "rodillo ruso" no comenzo a funcionar de verdad hasta verano de 1943, en RF es posible para el Eje conformarse con victoria marginal hasta 1942 ó 1943 arriesgando poco y concentrandose en machar las unidades soviéticas una tras otra hasta que al jugador ruso le quedan muy pocas unidades y muchos huecos en el frente. De esta manera, y aunque sobreviva, el ruso no está en condiciones de comenzar una ofensiva en condiciones y su avance queda ahogado antes siquiera de comenzar. En la entradilla del juego en la BGG se puede encontrar un artículo de Mark Simonitch reconociendo en parte este problema y proponiendo una pequeña alteración en las condiciones de victoria. Cuando lo leí hace un par de años, mis sospechas se convirtieron en certezas.

Tal vez podría intentarlo otra vez utilizando otras tácticas para los rusos. Acumulando fuerzas y lanzando ataques en frentes amplios con apoyo aéreo y los partisanos paralizando los refuerzos del Eje. El juego es algo ameno y, como ya he dicho varias veces, nada complicado. Me pica la curiosidad por ver si la combinación que he descrito funcionaría, pero RF pertenece al pasado. Un pasado en el que la cantidad de fichas, el tiempo de la partida, y la complejidad de las reglas (no en este caso) parecían no haber sido tenidos en cuenta a la hora de crear el juego. Ahora aparecen juegos como NR!, con muchas menos piezas, más o menos misma cantidad de reglas, y con el que en una hora juegas un año de la guerra, en lugar de tardar 8 horas. Un juego que puedo plantar encima de la mesa con esperanzas plausibles de encontrar adversario, y encima fabricado con componentes de buena calidad. No es que los de RF fueran malos, pero me parece que voy a darle un buen repaso a NR! antes de volver a mirar a mi antiguo juego sobre el Frente Ruso.

3 comentarios:

  1. es un juego que me encanta. hace años que no juego

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  2. Ya somos dos, a ver si encuentro por la zona de Bilbao o Pamplona.

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  3. A mi me encanta el juego...El día 22 de este mews, ya sabéis por qué, pienso empezar otra partida...Soy antonio, de Granada

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