miércoles, 20 de julio de 2011

Junta

Fin de semana sin partidas. En mi última entrada ya dije que Junta era uno de esos juegos para cuya reseña fue creado este blog. No se me ocurre mejor momento para emprender esta noble tarea, así que ¡al turrón!.
Junta es un juego de mesa para 5 -7 jugadores (no funciona con menos), en el que cada participante representa una poderosa familia o facción de una convulsa y pobre república que en el reglamento es llamada República de los Bananos. Antes de seguir, conviene advertir que cualquier parecido entre la realidad que crea este juego y el mundo real es mera coincidencia... si crees en las coincidencias, claro.

Al finalizar la partida el ganador es aquel jugador que cuenta con una mayor cantidad de dinero en su cuenta de banco en Suiza. Antes de que nadie vaya a decir nada, por favor, recordad que es mera coincidencia.

En el transcurso de la partida los jugadores no compiten, sino que luchan entre sí por llenar sus bolsillos (coincidencia) y llevar este dinero al banco donde estará seguro (coincidencia). La lucha no es un mero "todos contra todos" como sucede, por ejemplo, en el Risk y juegos similares. Aunque Ringard manifieste que el juego es enteramente caótico y sin orden, yo pienso que hay un par de detalles de diseño en el juego sobre el manejo y distribución de información entre los jugadores que estimulan la formación de pactos y acuerdos tanto como su incumplimiento traicionero. No se como describirlo, pero las paritdas de Junta fluyen con un orden y un sentido del que carecen los "todos contra todos" habituales.

Antes de empezar a describir este juego permitidme una palabra sobre las ediciones del mismo. Yo soy propietario de una edición americana de 1985, que es la que voy a reseñar aquí. Hay otra en español de Borras, con el título de El Golpe, la cual recomiendo que guardéis como oro en paño porque uno de los mayores problemas para conseguir que se juegue más a este juego es no ya el desconocimiento del inglés tan extendido en nuestro país, sino la aversión profunda a aprender inglés y cualquier otro idioma o cosa nueva que dicho desconocimiento oculta. Ambas ediciones son bastante antigüas, y probablemente os sea más fácil adquirir una edición en alemán o inglés del 2005 ó 2007. El problema con el idioma persiste. Hay también otra edición de 1979 que es visualmente más pobre que todas las otras y la cito meramente como anécdota.

En lo que a componentes se refiere Junta es una lección sobre como los buenos materiales no hacen necesariamente un buen juego. Por lo menos en mi edición los componentes son algo penosos en la calidad del material y en el maquetado, pero el juego es la caña. Si algun novato se queja de lo cutre de la apariencia del juego, indicadle la dirección de la tienda Warhammer más próxima para que le abran el culo a su tarjeta de crédito comprando figuritas coloreadas. Y por favor, que no se dirija hacía allá sin un capirote para denotar lo imbécil que es y que merece que le vacíen los bolsillos. Los fans de la n-ésima expansión del gilijuego de moda pueden aplicarse el mismo procedimiento.

La caja esta decorada con motivos cómicos y llamativos, y es algo endeble. Puede que ahora nadie se acuerde, pero antes todos los juegos de (incluso los de GMT) venían en cajas así de tenues. Dentro encontramos en primer lugar un tablero.
Es lo más llamativo que encontrareis en la caja. Hecho de un cartón que le da más solidez que los antiguos tableros "deluxe" de GMT (¿por qué los llamarían así?), aunque siendo más endebles que cualquier tablero sólido ("mounted"), representa la capital de la República con las zonas y barrios identificados mediante colores bastante estridentes y diferenciados entre sí. La absoluta carencia de estética queda parcialmente compensada por el hecho de que entre que cada zona es bastante grande, tiene un color muy diferenciado de las zonas vecinas, y esta separada de las otras por un borde grueso, el esfuerzo visual de los jugadores tiende a 0. La única pega es que los nombres de los diferentes departamentos están escritos en letra pequeña y escondida. El tablero también acoge espacios para el mazo de cartas y el de descarte, el dinero, y unos indicadores de fase de turno y de golpe de estado.

Sobre el tablero y también fuera de él se colocan unas fichitas de cartón que compiten en estridencia de color entre sí y con el soporte base que ya he descrito. Las unidades que se colocan sobre el tablero son básicamente unidades de combate, incluyendo entre estas varias hordas de manifestantes de amplio espectro (recordad, coincidencias, coincidencias). De nuevo, el uso de colores estridentes facilita notablemente la identificación visual. No siempre están todas desplegadas. Además, cada jugador recibe un conjunto de fichas que le representa mediante un símbolo más o menos ridículo, como la barba postiza o el sacude-alfombras que Ringard dice que es un alfiler. De este conjunto de fichas propio de cada jugador el más importante es el de la Cuenta en Suiza, de color blanco en la imagen, y bajo el cual todo el dinero que coloquemos estará bien resguardado.

Sin embargo, fichas y tablero no son la parte más importante del juego. Son meramente indicadores de la posición (de fuerza, ¡qué coincidencia!) que cada jugador ocupa dentro de la república, y se utilizan activamente únicamente en caso de que haya un golpe de estado. De otra manera, los elementos más importantes para la estrategia de cada jugador son las cartas y el dinero.


En mi edición las cartas tienen un horripilante color rosa en el anverso y un no menos espantoso color azul en el reverso. Están hechas de un cartón fino y algo blando, y su tamaño no se corresponde con el de funda alguna que se pueda hallar en el mercado. Hay unas 8 cartas que se encuentran permanentemente sobre la mesa, representan cargos y sirven para identificar que jugador (o su cuñado) ocupa que cargos. Hay 3 generales, un ministro de Seguridad Interna, un Almirante, un Ministro de la Fuerza Aérea y, por supuesto, hay un Presidente. Siempre hay un presidente, y todo jugador que no este muerto o en el exilio siempre tendrá asignado un cargo (coincidencias). La octava carta sirve para indicar quién es el valiente que decide comenzar un golpe de estado en la fase correspondiente.

El resto de cartas forman el Mazo de Cartas Políticas y abarcan cosas de lo más variopinto, aunque esforzandome un poco puedo señalar 5 grandes grupos de cartas: las de Influencia, las de Voto, las de Asesino, las de soborno, y todas las demás. No existe un momento determinado para jugar cada carta. El reglamento es además bastante explícito en esta imprecisión, lo cual creo que sirve para fomentar la creatividad. Y es que, en mi experiencia, prácticamente en cada partida he visto como se jugaban cartas de maneras diferentes y por ello con efectos que no nos habíamos esperado hasta entonces. El juego no estricto de las cartas también fomenta la atmósfera de caos de la que Ringard ha hablado.

El último material del juego, aparte de los perennes dados de 6 caras (3 de ellos), es el dinero.

El dinero consiste en unas tiras de papel azul algo basto y - menos mal - resistente con denominaciones que van desde el millón a los tres millones de pesos, pasando por el billete de 2 millones de pesos. Los billetes están impresos únicamente por uno de los lados, de manera que cuando están boca abajo nadie sabe que valor tiene el dichoso billete. Y os adelanto que los billetes están boca abajo durante la mayor parte de la partida, creandose de esta manera otro efecto de limitación de la información que considero un elemento de diseño muy consciente e importante en el juego. Sin embargo, hay una información que se debería comunicar a los jugadores: los billetes más numerosos son los de 1 míllón, seguidos por los de 2 millones, siendo los de 3 millones los más escasos.

El reglamento es de unas pocas páginas escritas con cierto tono de coña. Está más orientado a crear un ambiente de juego que a aclarar puntos en concreto. Pero es que en este juego la victoria no se determina mediante el cálculo infinitesimal de las probabilidades derivadas del punto 3.14 del reglamento, sino mediante intuición, labia, sentido común, algo de mala leche y un poco de suerte. Es posible que el manual de reglas no ayude mucho. Para el nuevo, mi recomendación es dejar que alguien más experto explique las reglas y comparta una primera partida, porque los procedimientos del juego se interiorizan mediante la práctica como si nada.

Para explicar como se juega al Junta lo mejor es seguir el orden del turno que aparece indicado sobre el propio tablero, en uno de los lados. Lo primero que se ha de hacer en una partida es nombrar un presidente. Siempre tiene que haber un presidente. Si en algún momento no lo hay, se interrumpe el turno y se lleva a cabo una votación para escoger uno. En dicha votación cada jugador tiene la oportunidad de abstenerse, proponer su candidatura votandose a si mismo, o votar por otro candidato que se haya presentado previamente. El cargo de presidente es vitalicio, no hace falta que se vote regularmente. El Presidente muere en su puesto si no dimite o marcha al exilio (coincidencia).

Al comienzo de cada turno cada jugador roba dos cartas políticas del mazo. Las cartas se pueden intercambiar libremente entre jugadores en cualquier momento como parte de cualquier acuerdo o sin acuerdo alguno. Entre las cartas de voto que tiene desplegadas encima de la mesa y las que tiene en la mano cada jugador puede tener un máximo de 6 cartas, el exceso se descarta o se pasa a otros jugadores. Al comienzo de la partida todos los jugadores ya disponen de 4 de estas cartas cada uno, y normalmente nos saltamos la primera tanda de robo de 2 cartas en el primer turno.

Con las cartas en la mano o en la mesa, el Presidente ha de elegir ahora su gabinete. A dedo. ¡Qué coincidencia!. Ningún jugador, por antipático que sea, puede quedarse fuera del gabinete mientras no este exiliado. Los cargos ya los mencioné antes. Cada uno otorga el control sobre una cantidad de fuerzas armadas, siendo los 3 generales los más potentes. No obstante, el puesto de Ministro de Seguidad Interna (o Ministro, a secas) es uno de los más codiciados por unas capacidades especiales que tiene, a pesar de que las fuerzas policiales sean pequeñas en número y comiencen dispersas. Los cargos de Jefe de las Fuerzas del Aire y de Almirante son los más débiles, y el Presidente los suele otorgar a quiene son menos de fiar. Cuanto más débiles son sus enemigos, menos posible es que intenten un golpe. No hay un criterio preestablecido para determinar a quién conviene nombrar para que cargo, pero tener una mayoría de votos en el Congreso para sacar adelante el Presupuesto de la República suele ser algo a tener en cuenta. Con menos de 7 jugadores algún jugador se lleva 2 cargos, aunque nunca 2 generales. Cuando se da una situación así, se entiende que "el cuñado" del jugador está ocupando el 2º cargo.

Después el Presidente toma 8 billetes del mazo de dinero sin revelar a nadie el importe de lo que ha cogido. Esta toma de billetes constituye la principal fuente de dinero en nuestra pobre y subdesarrollada república, y representa ayuda financiera externa de un poderoso país, que no tiene porque ser los E.E.U.U., o una importante organización internacional, que no tiene porque ser el F.M.I, el Banco Internacional, o una Multinacional Petrolera (¡vaya!, ¡si que están pegando fuerte las coincidencias hoy!). Estos 8 billetes por turno son, sin exagerar, el 90% del dinero que entra en el juego, y el hecho de que pase necesariamente por las manos del Presidente es lo que hace que este cargo valga la pena. Al mismo tiempo, y como veremos más tarde, es la razón por la que ser Presidente es un trabajo más peligroso que el de terrorista suicida en Pakistán.

Este dinero, junto con cualquier otro que el Presidente desee poner de su propio bolsillo, constituye el disponible para elaborar el Presupuesto de la República, que el Presidente ha de anunciar y someter a votación inmediatamente. El Presupuesto es sencillamente un reparto del dinero, enunciado por millones de pesos, entre una serie de miembros del gabinete. Algo así, como "3 millones al general de la 1ª brigada, 2 al de la 2ª, y otros 2 al Ministro". No hay restricciones en dicho reparto, que puede ser tanto entre todos los miembros del gabinete como absolutamente nada para nadie, salvo el Presidente, que se queda con todo el dinero en su mano cuando este no se reparte. Al anunciar el Presupuesto el Presidente nunca dice que parte es la que le corresponde, aunque se entiende que es la que queda sin repartir. Las cantidades del presupuestos son "mínimos garantizados", pudiendo el Presidente entregar mayor importe si lo desea.

El Presupuesto es sometido a votación entre los jugadores, en dos rondas. Se puede votar a favor, en contra, o abstenerse. La votación puede tener 3 resultados posibles: 1º) El Presupuesto se aprueba por mayoría simple, se reparte el dinero, el país respira aliviado y el banco estará abierto antes de la fase de Golpe. 2º) El Presupuesto es rechazado por mayoría simple, pero el Ministro opta por meter sus 4 fichas de policía en el Parlamento y consigue que se apruebe a punta de pistola (¿será coincidencia que esto me suena de algo?). El dinero se reparte de acuerdo con el Presupuesto, pero el país se encuentra en situación turbulenta y los del banco deciden esperar a después de la fase de golpe para abrir. 3º) El Presupuesto es rechazado y el Ministro no hace nada. El Presi se queda con toda la pasta, el país entra en crisis, y el banco decide cerrar por vacaciones.

Como véis, la cosa empieza a animarse. Agarraos del cinturón que vienen curvas. Sea cual sea el resultado de la votación, tras ella los miembros se retiran por un momento a un lugar de su elección entre 5 opciones posibles: el Banco, el Cuartel General, el Nightclub, el apartamento de la Amante, o su propia y puñetera Casa. La localización elegida es secreta, y se determina colocando una de las cinco fichas de localización boca abajo sobre la carta del cargo del gabinete. El Banco y el Cuartel son las únicas localizaciones relevantes, las otras 3 están para despistar. La ficha de localización ha de quedarse sobre la carta hasta la muerte del personaje o el final del turno, lo que suceda antes. Lo digo porque mucha gente quita la ficha al revelar la localización y eso a menudo ha creado confusiones innecesarias.

Una vez todos los jugadores han escogido localización, cada jugador, comenzando por el Ministro y en sentido de las agujas del reloj, van anunciando los asesinatos que llevan a cabo. Un asesinato consiste en declarar una víctima y la localización donde se la supone. No se puede asesinar así como así, por cada asesinato declarado hace falta jugar una de las 5-6 cartas de asesino que hay en la baraja, exceptuando el propio Ministro, que tiene un asesino de serie con su puesto en el gabinete. Sin embargo, el asesino del Ministro no puede intentar asesinar en el Banco en dos turnos repetidos, lo cual no impide al ministro enviar otro asesino si tiene la carta correspondiente. Un mismo jugador puede intentar tantos asesinatos como asesinos tenga disponibles, y puede ser víctima de tantos intentos de asesinatos en tantas localizaciones como asesinos se revelen en está fase.

Acto seguido, todos los jugadores revelan sus localizaciones y los asesinatos se resuelven en el orden en que fueron anunciados. Un intento de asesinato tiene éxito cuando la víctima y la localización declaradas coinciden. Matar al prójimo no es obligatorio, pero puede llegar a ser muy deseable, dado que de tener éxito te llevas todo el dinero que la víctima tenía en su mano. El colmo ya es cuando consigues cargarte a alguien que ha tenido previamente éxito en otro asesinato, entonces él primero se lleva el dinero de su víctima, y luego tú te llevas tanto su dinero como el que tomó de su víctima. Las cadenas de asesinatos exitosos pueden ser tan largas como podéis imaginar. Puede darse la situación de que dos jugadores se liquiden mutuamente, en cuyo caso el dinero de ambos se pierde. El muerto, además, se descarta de todas las cartas en su mano y sobre la mesa, y queda fuera de la partida hasta el comienzo del siguiente turno, cuando se roban las cartas políticas. La pausa no viene nada mal si te apetece tomarte un cubalibre.

Tras resolver los asesinatos, se nombra un nuevo Presidente si éste ha caido victima de algún miembro de su propio gabinete (coincidencia), y/o "el cuñado" del Presidente asume temporalmente el cargo de como mucho uno de los miembros del gabinete que hayan tenido que abandonar su puesto por Fuerza Mayor, si tal Fuerza Mayor ha tenido lugar.

Entonces se abre una fase en la que se podrá retirar o ingresar dinero en el banco dependiendo de a) el resultado antes mencionado de la votación del Presupuesto; y b) si el jugador escogió "Banco" como localización. Entre medias puede haber una fase de golpe, de la que hablaré ahora. En lo que al banco se refiere, si está abierto y lo hemos escogido como localización podemos meter o sacar de él el dinero que creamos oportuno, poniendo o sacando los billetes de debajo de la fichita blanca que cada jugador ha de tener en la mesa delante suya. El dinero en el banco son puntos a la hora de ganar la partida, el dinero en la mano es lo que tenemos para pagar asesinos, sobornos, acuerdos con otros jugadores o una mala elección de localización en la fase de asesinatos.

La parte final del turno es la fase de golpe. En este momento es cuando un jugador que no sea el propio Presidente puede optar por alzarse en armas e intentar un golpe de estado. Este se convierte en el primer rebelde de la Junta golpista, y puede ser secundado por otros jugadores que igualmente deseen declararse rebeldes. No se puede iniciar un golpe así como así. Requiere preparación y/o un buen motivo. Alguna de las cartas políticas, un asesinato exitoso, o problemas con la votación del Presupuesto pueden ser excusa suficiente. Si un jugador escogió como localización el Cuartel puede planear desde allí el golpe sin que haga falta una excusa.

El golpe de estado es, en sí mismo, un minijuego de 7 rondas que con un sistema de movimiento y combate bastante básicos impulsa a los contendientes por el control de 5 espacios claves: El Palacio Presidencial, El Parlamento, El Banco, La Emisora de Radio, y La Estación de Ferrocarril. El desarrollo es bastante confuso, no merece la pena describirse con detalle, y cuando se produce es preciso que se juegue de manera ágil porque de lo contrario se corre el riesgo de que esta fase "se coma" a todas las otras que ya he narrado del juego.

Cuando las 7 rondas concluyen los jugadores que tengan unidades en alguno de los 5 espacios claves van uno por uno declarandose a favor del Presidente o de la Junta Rebelde. Aquel de los 2 bandos que controle al menos 3 espacios es considerado vencedor del golpe. Si ha ganado la Junta, los jugadores que se declararon rebeldes al inicio del golpe llevan a cabo una votación para nombrar al nuevo Presidente, y éste o el Presidente legítimo - si fuel él quien ganó el Golpe - tienen la opción de enviar a un jugador al pelotón de fusilamiento, haciendo que se descarte de todas sus cartas y quedandose con su dinero. En el desenlace del Golpe existen dos aspectos bastante retorcidos. Al final del Golpe, salvo el Presidente y el Primer Golpista, todos los demás jugadores pueden declararse a favor de la Junta o del Gobierno sin importar si son o no rebeldes. Esta es una norma sencilla, pero algo díficil de entender si juegas la primera vez. El otro retorcimiento del desenlace del Golpe es que el Presidente legítimo sólo puede hacer fusilar a un rebelde, mientras que el Presidente Juntista puede hacer fusilar a cualquiera, ¡incluso a uno que le apoyó!.

Y así es el Junta. La narración del turno puede haber sido algo caótica, pero es que el trascurso natural del juego es así. Con aspectos que recuerdan a juegos como el Bang! o Cash´n Guns puede parecer que se tiene poco control de lo que sucede, y efectivamente es así. Este juego no está hecho para el cerebro calculador, y de hecho alguien así puede echar a perder la partida. Pero también la arruina quién no tiene intención de ganar y le regala la partida a otro sin hacer nada, o quien por no saber que hacer está haciendo un golpe de estado cada turno. Sin embargo, prácticamente todas las partidas que he jugado al República de Roma, otro juego de intriga política con mucha más reglamentación y variedad de acciones, han terminado en un caos mayor que ninguna de mis partidas de Junta, aunque sólo sea porque el asesinato en Junta es un recurso limitado que tiene un fin concreto: llevarse la pasta.

Los procedimientos del juego pueden parecer imprecisos y caóticos, pero en el transcurso de la partida es posible ganar gracias a la propia habilidad del jugador. No habilidad intelectual, sino social. La habilidad de ganarse el apoyo de los demás, de engañarles, de eludirles cuando son peligrosos, y sobornarles en la medida justa cuando los necesitas, y a quién necesitas. El frío intelecto es frustrado una y otra vez en la partida, pero el jugador con labia, simpatía y empatía goza de enorme ventaja. Ello no me parece injusto. La sociabilidad es una habilidad tan válida como la inteligencia. Y este juego pone ambas a prueba, aunque es precisamente la parte social la que hace que este juego triunfe entre aquellos que no son jugadores habituales.

Antes de despedirme no puedo evitar pensar en la partida de Junta que jugamos en la sesión descrita en la entrada previa. Las frecuentes dimisiones presidenciales echaron a perder un poco el ritmo de la partida porque tuvimos que hacer demasiadas votaciones a Presidente. Ya he descrito como el 90% del dinero del juego pasa por las manos del Presi, y así espero que hayáis entendido mejor mis críticas a tales decisiones. Ser Presidente es bueno, y es bueno aferrarse al sillón y no dimitir. A menos que el juego estuviera ambientado en la Comunidad Valenciana, pero eso ya sería mucha coincidencia.

1 comentario:

  1. Reseña grande y solo un poco repetitiva ¿será una coincidencia?

    Primero - no creo que el juego sea completamente azaroso, sino que el elemento del azar tiene un papel más importante que en otros muchos juegos y es imposible prever de dónde vendrá el próximo giro de la suerte. No es siempre la que más labia tenga la que se lleva el gato al agua.

    Un par de cosas más ¿cómo no? - se trata de un alfiler... si uno se fia del segundo punto de las instrucciones 2. Despliegue... la boquilla, el alfiler de corbata, el sombrero...

    Además hay que ser ciego para no distinguir entre:

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    y ¿desde cuándo exactamente un sacudidor tiene algo que ver con el atuendo de las altas capas de la sociedad?

    ¡Herejía? ¿Se roban solo cuatro cartas en el despliegue y se salta el robar más en el turno uno! ¡Al paredón! Son 5 cartas y dos más (así que hay que empezar descartando el exceso, cogiendo dinero, negociando etc. desde el mismísimo principio.)

    Si bien es verdad que el presidente no tiene otra opción que apoyarse a si mismo durante los golpes (o fugarse), el primer rebelde puede perfectamente cambiar de chaqueta en el último momento y apoyar al poder constituido.

    Y un último aviso a todo presidente desprevenido - los billetes de la ayuda extranjera son translucidos, ¡ojo con dejar ver más de lo deseado!


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