martes, 30 de agosto de 2011

Fin de la Campaña de Verano 2011

Durante el mes de agosto he estado dos semanas de vacaciones, durante las que he estado leyendo un libro (¡otro!) sobre la Segunda Guerra Mundial. Especificando más, trata sobre el Frente Ruso en los años 1943 y 1944. Como se puede esperar, uno de los temas recurrentes en el libro son las decisiones, malas decisiones, de Adolf Hitler. Por un lado mandó la diplomacia a tomar por culo. Por otro, se implicó cada vez con más detalle en la toma de decisiones militares y de manera cada vez más desastrosa. Todo ello, los errores diplomáticos y los militares, eran soportados por una visión del mundo terriblemente alejada de la realidad.

Hitler ha pasado al imaginario popular como un loco, aunque más por los gritos o gestos que se pueden oir y ver en sus discursos, o por la atrocidad del Holocausto que por los errores que cometió como gobernante. De todas formas, si se le pregunta a alguien si estaría dispuesto a comportarse como Adolf Hitler, la respuesta que uno obtendrá casi seguro de la gente medianamente cuerda es un rotundo "NO".

Sin embargo, setenta años más tarde, me junto con amigos a jugar una partida de un wargame multijugador y en seguida brotan los Hitlers como setas. Negocian únicamente a base de amenazas y toman unas decisiones estratégicas basadas en ideas preconcebidas. Esto último no es malo. Lo hacemos todos. Si sale mal, entonces es que la idea era errónea y pruebas con otra cosa. Pero los aprendices de Hitler se empeñan en mantener las mismas estrategias partida tras partida. Lo de cambiarlas para probar con otra cosa no se les pasa por la cabeza, aparentemente.

Es imaginarmelo en una partida de Diplomacia, ¡y flipo!

Al final estos jugadores acaban desequilibrando la partida y se la regalan a otro jugador, acabando la cosa en menos que canta un gallo y quedando un mal sabor de boca, algo así como que sólo has podido jugar una parte del juego y que para poder jugar al resto necesitas no contar con los Hitlers en la siguiente sesión.

Retornado de mis vacaciones a finales de agosto quería montar una partida multijugador, pero no quería exponerme otra vez a las veleidades de los aprendices de Hitler. Tenía solución: partida de Titan. Un juego en el que la negociación casi no importa y todo depende de la propia habilidad y de la suerte.

Y así fué como el sabádo 27 de agosto por la tarde 6 valientes nos juntamos para otra partida de Titan. La última partida del verano porque, por diversas razones, la disponibilidad para partidas como esta vuelve a los niveles habituales. En el caso de Ringard, Chris y yo se trataba de jugadores fogueados. Esta vez, no obstante, contabamos con carne de cañon fresca. Rufo, quién se había estrenado brevemente como Papa en una partida de Machiavelli este verano, acudió a la llamada a las armas y se trajó a dos amigos suyos: Rulo y Jose.

En Titan no se lucha por controlar territorios, se lucha por eliminar a tus contrincantes. El mapa es una especie de laberinto simétrico. Por ello es díficil hacer una descripción espacial de la partida, algo así como "ataqué Venecia, invadió Francia". Así, al relatar una partida de Titan sólo nos queda el aspecto temporal. Qué sucedió y en que orden tuvieron lugar los hechos.

Lo más importante es el orden en el que van desapareciendo los contendientes. En esta partida lo primero en caer fué una botella de tinto de verano que Rufo se había traido. A esas alturas todo el mundo había jugado de manera conservadora, exponiendose únicamente a unas pocas escaramuzas. Tres jugadores teníamos acumuladas puntuaciones por debajo de los 100. Aproximadamente a las 3 horas de partida se eliminó al primer jugador. El Titan de Rulo, al que sólo acompañaban 3 criaturas, fué atacado por una pila mía con un ángel y 6 criaturas más. Mi puntuación ascendió por encima de los 300 puntos y Rulo tuvó la amabilidad de ir a calentar las pizzas en el horno.

Liquidadas las pizzas, Rulo se encontraba sólo y con ganas de irse. Así que Rufo y Jose, sus amigos, se suicidaron para poder marcharse los tres juntos. Se acabaron empalando contra las pilas de Ringard, que era el que tenían más a mano y salió bastante beneficiado, uniendose conmigo en el club de los 300 puntos.

Seguimos Ringard, yo y Chris durante un buen rato dando vueltas por el tablero. Con 3 jugadores menos había mucho espacio y cada uno intentó maximizar las oportunidades de reclutamiento. Hubo una serie de combates y escaramuzas en los que el agredido principal fue Chris, que había comenzado a acumular algunas criaturas bastante curiosas.

A eso de las 12 de la medianoche Chris comenzó a sentirse cansado. Es habitual en él, y por ello le había advertido el día anterior que si venía a la partida era para aguantar hasta el final. No tuvo ningún reparo en cumplir su promesa y acelerar el final suicidandose de manera bastante absurda contra dos apilamientos míos. Subí hasta los 500 puntos y quedamos sólos yo y Ringard.

Podría parecer una partida igualada, pero a lo largo de mis escaramuzas y combates había ido perdiendo algunas criaturas clave. Por ejemplo, perdí mi único Ranger en una lucha contra Chris que yo utilice para reunir un ángel en el apilamiento de mi Titan. A resultas de ello, mis pilas estaban compuestas mayoritariamente de gorgonas, que están bien pero son un callejón sin salida. El callejón se cerró del todo cuando se terminaron las gorgonas y los ciclopes. Por ahí únicamente tenía una pila con 3 ciclopes que consiguió juntar un behemoth, y por otros dos lados tenía unos leones que estaban intentado multiplicarse y evolucionar. Pero lo tenían crudo, porque también se estaban agotando.

Entretanto, Ringard había aprovechado muy bien el árbol de reclutamiento y estaba reclutando criaturas que no había visto nunca sobre el tablero: dragones y colosos. Una pila suya atacó la legión donde tenía un ángel y mi arcángel y la liquidó. La vengué en la ronda siguiente con la pila de mi Titan y quedamos 600 puntos míos frente a 500 suyos, pero me encontraba en franca inferioridad en lo que al reclutamiento se refiere. Y muertas mis dos mejores criaturas sin apenas contraprestación no tenía mucho interés en terminar la partida y se la concedí a Ringard.

Titan es un juego que cada vez me gusta más. Es una lucha a muerte, lo que supone una buena inyección de adrenalina. La diplomacia casi no existe y ello hace superfluas las negociaciones con idiotas. Es también muy díficil que varios jugadores se unan contra otro.  Es un wargame multijugador, pero por un diseño elegante consigué librarse de la mayor parte de los problemas que adolecen juegos de ese tipo. Y a pesar de la influencia de la suerte - se tiran dados a casco porro - yo sigo pensando que la habilidad y la experiencia del jugador son decisivas, sobre todo en los combates tácticos.

A pesar de todo, creo que encontrar gente que se anime a jugar a este juego no va a ser fácil. Esta partida también demostró eso. La duración puede ser bastante elevada, sobre todo si hay más de 4 jugadores. La mayor parte de la gente no está acostumbrada al nivel de tensión que tiene el juego, por eso tienen tanto éxito los gilijuegos. En cambio, yo y mi grupo habitual de jugadores buscamos esa tensión. Pero incluso dentro de este grupo de jugadores agresivos el juego tiene una pega: le falta temática histórica. Esta es la razón por la que, por ejemplo, C_M declinó participar cuando se lo ofrecí. Puede parecer una chorrada, pero para algunos de los que les gusta participar en wargames les impulsa su afición por la historia, y a falta de esta tienden a perder interés y a buscar formas de abandonar el juego.

martes, 23 de agosto de 2011

Standpoint: mis puntos de vista sobre HIS

Tres partidas de HIS en un año en mi grupo de juego. Completada una de tres. Eso es más de lo que juegan a este juego algunos de los grupos de frikis que leo en blogs y páginas del género. Por toda la expectación que ya generó antes de que me llegase a las manos y con todo ese tiempo dedicado al juego ya puedo haber sacado algo en limpio.

No lo suficiente como para escribir una reseña, que de todas formas seguramente las podréis encontrar a docenas en la BGG (¡que vago me he puesto!), pero si lo suficiente como para que pueda tener algunas conclusiones, tanto positivas como negativas.

La primera es que HIS es un juego coral. ¿Qué cojones quiere decir eso?. Pues que los participantes de una partida de HIS forman algo así como un coro interpretando una pieza de música. Si alguien desentona, se va todo rápido a tomar por culo. Contado así puede parecer un poco raro, pero yo ya había pasado por esto cuando jugaba al Republic of Rome con el primer escenario.

Tanto HIS como RoR son resultados de un estilo típicamente americano de hacer juegos de mesa, en el que lo más importante es hacer una reconstrucción fidedigna de la situación histórica - que no de la historia - a la que se enfrentaban los líderes del momento, cuyos papeles son entonces asumidos por los jugadores sobre la mesa. Nosotros, los jugadores, tenemos bastantes herramientas a nuestra disposición para llevar a cabo nuestros objetivos, el realismo como concepto de diseño en el juego permite eso. Sin embargo, eso no quiere decir necesariamente que el margén que tienen los jugadores para hacer las cosas correctas sea tan amplio como la gama de cosas que pueden hacer.

O dándole la vuelta a la frase: la posibilidad de hacer tantas cosas distintas permite hacer muchas cosas mal de muchas maneras diferentes.

En HIS nos hemos encontrado con que el Protestante empieza con mucha fuerza y gana puntos con mucha rápidez, sobre todo a partir de la formación de la Liga Esmacalda (final del turno 4, como muy tarde) cuando sube 10-12 puntos de golpe. Otro que se escapa es el Tudor quien, si arregla sus papeles de divorcio con el Papa, puede empezar el turno 3 calzandose 5 puntos por Eduardo VI, y al turno siguiente puede lograr más puntos convirtiendo espacios natales en una Inglaterra que es casi inexpugnable militarmente. Si ninguno de ambos ganaron en la última partida se debió a: a) Hapsburgo gastó cuantiosos CPs en apoyar la causa católica; y b) Inglaterra le dió la espalda a la sucesión hasta el turno 5 y gastó el 70-80% de sus CPs en construcciones militares.

En el juego existe una "ventana de turnos" que comprende los turnos 4 y 5 en los que tanto reformistas como ingleses pegan fuerte en el tablero de puntuación, y encima lo hacen a la vez con lo que es más díficil parar a ambos simultaneamente. Las probablidades de que una partida termine en el turno 4 ó 5 con una victoria de alguno de estos dos es muy grande. No creo que nos suceda únicamente a nosotros. Esta semana he leído precisamente una reseña de sesión en la BGG titulada "HIS como un breve juego de emergencia", donde ganó el protestante al final del turno 3 (el turco tuvó que jugar "Liga Esmacalda") y además se hace referencia a otra victoria protestante en otra partida. Lo más irónico de todo es que se considere al HIS un juego breve, cuando en los blogs de España que leía se le echaba sistemáticamente 12 horas a cada partida.

Para mi esto es un serio problema que tiene el juego. Me da igual lo cuidada que sea la ambientación histórica si el final de la partida va a ser siempre el mismo: victoria reformista o Tudor en los turnos 4 ó 5.

¿Se puede hacer algo para solucionar esto?.

Bien, aquí es donde entra la movida esa del coro. Frente al "Eje Protestante" (reformistas y Tudor) hay un "Eje Católico" compuesto por Francia, Hapsburgo y Papado. Mientras que en los wargames habituales uno hace progresar su estrategia poniendo trabas en la del enemigo, en HIS uno tiene que unirse al coro (protestante o católico) en el que le toca cantar y poner trabas en la estrategia de aquel que vaya ganando con la esperanza de poder prolongar la partida un turno más para tener abierta una posibilidad de ganar haciendo no ganar a los otros.

Tan sólo el turco va algo por libre.

Nada ejemplifica mejor lo que he dicho que Ringard y Rf y nuestras dos últimas partidas. En la primera Rf era Hapsburgo y Ringard hacía de inglés. Rf desentonó. Soltó una racana carta de 1CP para la Dieta, y sólo porque estaba obligado a soltarla, y se dedicó a perseguir turcos en Edirne mientras que el protestante convertía Viena y espacios en Checoslovaquia por aburrimiento. El coro católico chirriaba. En el coro protestante, en cambio, el duo Lutero-Enrique VIII sonaba a la perfección. Ringard aceptó pagar 2 cartas (el máximo) por el divorcio y el único que el puso impedimentos reales a la hora de reformar la Isla fue el propio protestante. Resultado: Victoria aplastente del bando protestante. Ganó Inglaterra en el turno 5º porque el protestante no quisó ganar el turno anterior.

En la última partida Ringard y Rf intercambiaron papeles. Hapsburgo cantó una música que no habíamos oído nunca, gastanto 5CPs en la dieta, y jugando alguna carta que beneficiaba al Papa y no a él (también le hizó un intento de saqueo de Roma, pero es casi anecdótico), pero la melodía nos gusto a todos. Rf, en cambio, se pasó la partitura Tudor por el forro de los pantalones. Los resultados los he referido unos párrafos más arriba: al terminar el turno 6 la partida seguía abierta.

Para que una partida de HIS cunda y no se repita el mismo resultado (victoria temprana protestante) una y otra vez hasta el aburrimiento, hace falta un grupo muy selecto de jugadores, que sepan cada uno muy bien su papel y estén dispuestos a sacrificar sus opciones de victoria a corto plazo para prolongar la partida en la esperanza de ganar más tarde de alguna otra manera. Jugadores que sacrifiquen los intereses particulares por el bien de otros. En RoR pasaba más o menos lo mismo. Los peligros para Roma en el primer escenario son tales que no encontramos otra manera de evitar que el juego nos matase a todos una y otra vez que colaborar entre todos, llegando incluso hasta el punto de que todos los ingresos monetarios se donaban a la república incluso sin contraprestación alguna en puntos de Popularidad.

El problema es que es muy díficil encontrar a jugadores así. El grupo de personas con el que juego está muy orientado a la competitividad y a la agresividad, algo en lo que yo mismo tomo parte y fomento. Esta muy bien para la mayor parte de los juegos que llevamos a la mesa, pero con HIS nos sale el tiro por la culata. La testosterona habitual (somos todos hombres) sale a relucir en unas sesiones de diplomacia que en ocasiones son bastante absurdas como consecuencia de esta postura de "toó pa mí y ná pa vosotros", y eso que precisamente la fase de diplomacia de HIS está diseñada como para hacer virguerías con ella y es 10 veces más completa que la de Napoleonic Wars, por citar otro juego que en lo demás le es bastante similar.

¿Es HIS al final más un juego de rol que uno de guerra?. Puede que sí. Partidas futuras confirmaran esta sospecha, o la desmentiran.

Aparte de todo esto, hemos tenido algunas discusiones tensas a cuenta de las cartas. En el sistema CDG tienes primero un reglamento, y luego tienes unas cartas que permiten saltarse las reglas. Suena como la receta mágica para los problemas, y así ha sido. Ya he tenido este problema con algún otro CDG, pero no con otros, o por lo menos no tanto como con HIS. Le he dado vueltas a la cabeza para intentar determinar a que se debe. El primer sospechoso es el propio editor/diseñador que escribíó unos textos en las cartas que en ocasiones resultan demasiado ambigüos. El segundo sospechoso es el que tradujó las cartas, porque jugamos con traducciones que he sacado de la BSK y a menudo éstas contienen algún error. En la última partida corregí los textos de 2 traducciones. Uno porque estaba mal, y el otro porque estaba mal explicado (¡incluso en el original, en inglés!). Eran "Rebelión de las Ciudades Estado" e "Incursión escocesa", respectivamente.

Esas son sólo sospechas. Los culpables me los he encontrado comparando con otro CDG: el siempre genial Hannibal.

En el manual de este juego las dos últimas páginas recogen un listado de las cartas del juego, y para algunas cartas detalla los procedimientos a seguir y los posibles conflictos con las reglas y como resolverlos. Es bastante sencillo, y eso que Hannibal es un juego que sólo considero más simple porque tiene 2 jugadores en lugar de 6. Si tienes alguna duda con una carta abres el manual por estas 2 páginas y ya está, todas las dudas resueltas de manera breve y definitiva. La 2ª edición del reglamento de Successors, que se colgó de internet, tiene también un apartado breve dedicado a cartas conflictivas al final del reglamento, aunque es muy breve y son menos de 10 cartas.

GMT tiene una línea de productos muy grande con el sistema CDG. He jugado y leído los reglamentos de varios, pero no me viene a la memoria ninguno que tenga un apartado como el de Hannibal. Por contra, si me meto en los foros de BGG sobre cada uno de esos juegos, me encuentro muchas preguntas acerca de aquella o esta carta en particular. ¡Joder!, estaban imprimiendo una 2ª edición. ¿Qué les costaba poner 1 apartado que reuniese todas esas respuestas a todas esas preguntas?.

Hay juegos para los que no es tan necesario, porque el reglamento es sencillo y genera poco conflicto (Twilight Struggle), o porque los textos de las cartas son breves y directos, como en Sword of Rome o Successors. Pero en HIS y en Napoleonic Wars se ve en ocasiones como han intentado meter unos textos kilométricos en unos pocos centimetros cuadrados de carta y eso se consigue al final a costa de la claridad y la transparencia. Si en NW no hemos tenido más conflictos - y alguno hemos tenido - creo que se debe a que utilizabamos traducciones hechas por Ringard, que trato de mitigar los desmanes de diseñador en la medida de lo posible.



Lo que más me irrita de todo este asunto es que lo que sí contienen los floridos reglamentos en los CDGs de GMT (que a menudo constan además de no sólo 1, sino 2 libros: Rule Book y Play Book) es unas secciones en las que el diseñador se embelesa contandonos el trasfondo histórico detrás de cada una de las (a menudo) 110 cartas de su juego. ¡Qué espacio tan mal aprovechado!. Señores de GMT, pongánme un apartado sobre las cartas al estilo del Hannibal y ¡metanse su trasfondo histórico por todo el orto!.

GMT: dan un genial servicio al cliente, aunque sus productos en ocasiones tienen importantes defectos de diseño.

Esta visto que voy a tener que cojer libreta y boli, revisarme con atención todos los foros de preguntas sobre el reglamento, y hacerme yo mismo el apartado extra de dudas.

sábado, 6 de agosto de 2011

The Last Stand

El pasado 30 de julio, el día más caluroso del año - por lo menos para mí - 6 elementos de mucho cuidado nos reunimos para The Last Stand: La (probablemente) última partida de Here I Stand de 2011.

¿Por qué una partida de HIS ahora?, me preguntó C_M al contarle los ya habituales problemas a la hora de encontrar un jugador. Porque es muy díficil hacerlo en cualquier otra época del año. A diferencia de otros multijugadores habituales nuestros, como NW, Sword of Rome, Civilization, Junta, Titán, etc, HIS recoge una fase explícita de diplomacia oculta - es decir, llevándote a tu interlocutor a una conversación privada -. SoR también lo permite, pero no es obligatorio. En HIS es inapelable. Y es ahora, en verano, cuando disponemos de una casa en la que podemos llevar a cabo comodamente está diplomacia oculta, que requiere espacio libre para la dispersión de 6 personas en parejas o tríos. Cierto, aún es posible que la casa en cuestión esté más veces libre en otoño e invierno, pero rara vez sabiéndolo con tanta antelación como para juntar los 6 tipos dedicados y con moral que hacen falta para una partida tan larga.

Hasta ahora habíamos comenzado las partidas a mediodía. Ahora lo hicimos a las 3 de la tarde con la idea de estar ya comidos y almorzados y jugar del tirón hasta la cena. Considero que, en la atmosfera del juego, salimos ganando al hacer la pausa al final del climático 4º turno en lugar de tras el primero. Sin embargo, la partida se prolongó durante 12 horas, y la interrumpimos inacabada alrededor de las 3 de la madrugada. De nuevo, una páliza. Antes de comenzar, cuando me preguntaban cuanto duraría yo contestaba "mucho" y "bastante". Es decir, me ocultaba la información de que una partida completa de HIS dura, por lo que ya sabía de blogs y foros, 12 horas. En ocasiones hay que ser un poco artero o nunca podrás hacer cosas verdaderamente grandes, como una partida de HIS.

El caso es que esas 12 horas es el tiempo que lleva una partida completa de 9 turnos, pero nosotros lo interrumpimos al final del turno 6. Teniendo en cuenta pausa para cenar y otras zarandajas hicimos entre 90 y 120 minutos por turno. ¿Qué pasó?.

HIS es un juego cargado de procedimientos, pero aún así mucha gente parece hacer 60-75 minutos por turno, que es bastante razonable. Lo que si hubo es bastante discusión sobre algunas cartas y efectos de las mismas, pero de eso ya hablaré luego.

¿Falta de experiencia?. A ver, en esta partida participamos yo, Ringard, C_M, Rf, Chris y JJ. De todos estos, 5 ya teníamos experiencia previa con el juego: 2 partidas todos menos C_M que tiene 4 en su haber. El único novato era JJ y se quedó con el Imperio Otomano. Me tiré como 45 minutos explicándole detalladamente reglas y procedimientos antes de empezar el juego. Va a ser la última vez que lo haga porque se tiró toda la partida preguntando las cosas que precisamente le había descrito. Eso sí, una vez aclaradas las cosas, aprendía bastante rápidamente al hacerlas.

Nuestro sospechoso habitual para este tipo de delito - que la partida duré un huevo sin avanzar nada - es Rf. Nos regaló con su repertorio habitual de dados por los suelos, elección minuciosa de los dados, cartas descendientes-ascendientes mientras decidía si la jugaba o no, preguntas sobre cosas que estaban expuestas sobre la mesa y que podía mirar perfectamente por su cuenta, y viajes atrás en el tiempo para deshacer cosas que llevaba 7 minutos haciéndo y comenzar desde el principio.

Y sin embargo, no estoy tan seguro de que la partida se arrastrase tanto por culpa exclusivamente suya. A lo mejor es que estoy tan acostumbrado a sus tonterías que ya no me hacen tanto efecto. Lo que si puedo lamentar por parte de Rf es comportamiento incívico. Y es que no se callaba nunca.

De verdad. Es que tendriaís que haber estado allí para entenderlo. Tenía que emitir una opinión acerca de absolutamente todo. Para cada uno de los otros 5 jugadores tenía una jugada mejor. Para más de un procedimiento tenía una pregunta acerca de si la hacíamos bien. No importaba que fuera en el otro extremo del tablero y que no fuese de su incumbencia; como él mismo decía: lo importante era que él tenía razón. Pero es que incluso así muchas veces no tenía razón. Más de una vez se disculpó con un "entonces me calló" o "vale, vale, no digo nada" cuando alguna de sus sugerencias o cuestiones se demostraba irrelevante por la situación del tablero.  Decía que no veía bien por la miopía. ¡Razón de más para callarse sobre lo que no se ve!. Pero el caso es que no se callaba, seguía hablando y dando la lata.

Ya he dicho que no siento que pueda hacer a Rf demasiado culpable por el ritmo que tuvó la partida. Tal vez me equivoque. Lo que si hizó fué perjudicar la atmósfera de juego con su comportamiento cargante. Hablar, dar opiniones acerca de jugadas de otros, dar consejos, manifestar dudas sobre las reglas son cosas que están recogidas en los Derechos del Jugador por la Convención de Ginebra, o algo así. Pero el caso es que son derechos, y como tales su uso no meditado y excesivo los convierte en abusos. Yo di algunos consejos en la partida, sobre todo a algunos jugadores que parecían estar algo perdidos, pero me callaba como una puta con los jugadores - mayormente enemigos - que cometían errores. Cuando en el último turno le dieron consejos al Papa para hundirme, también me tuvé que callar y aguantar. C_M estuvó absorto y callado la mayor parte de la partida, pero hizó una aportación bastante importante cuando planteó que yo no había hecho algo de acuerdo a las reglas (de hecho, ni siquiera de acuerdo al texto de la carta).

La diarrea verbal de Rf provocó de manera unánime que le hiciesemos callar varias veces. Y algunas de esas veces con muy malos modos, ya lo sé. Mas de la mala atmosfera que se llegó a crear no se puede culpar a nadie sino a la persona que demostró ser incapaz de ponerse en el lugar de otros y pensar qué se siente cuando alguien te está corrigiendo en todos y cada uno de tus pasos (y encima, equivocándose repetidas veces, lo cual me cabreó más).

No quiero hacer callar a nadie, no haré nunca callar a nadie. Lo que si haré será promover el uso - que no abuso - de los derechos de cada uno.

Y vamos ya a narrar la partida de una condenada vez.

El reparto de naciones fué así. JJ como el turco, C_M como su Santidad, Ringard repetía como Habsburgo y Rf como Tudor, mientras que yo me estrenaba como Francia y Chris como Protestante.

Como en mi última reseña sobre una partida de HIS, voy a adoptar un enfoque país por país, mejor que cronológico. Muchas cosas diferentes sucedían a la vez en el tablero, y tratar de explicarlas todas a la vez enturbia la visión sobre las estrategias que se estaban desarrollando sobre el tablero a lo largo de varios turnos.

JJ como el turco hizó un papel bastante digno para un novato, lo cual me agradó bastante porque me esperaba que fuese menos atrevido. Llevó a cabo la conquista rutinaria de Hungría en el turno 1. Los piratas berberiscos salieron atrasados por una cagada mía con el reparto de cartas y entretanto lanzó una campaña, contra los Caballero (turno 2) y sobre el sur de Italia (turno 3) que no le reportó nada. En algún momento, creo que el turno 3, hizó la paz con Habsburgo, sólo para declararle la guerra en el turno 4, con los piratas ya encima de la mesa. Esa guerra hizó que el pobre Ringard fuera el principal objetivo de sus incursiones, puesto que los neutrales no interceptabamos sus barcos. JJ le pilló el gusto a la piratería y al final había juntado 5-6 puntos de esta guisa. En Hungría logró mantener Buda en una serie de batallas inconclusas pero costosas para él y Habsburgo, hasta que este le derrotó, y capturó Buda y a Pasha al final del turno 6. Las guerras en Egipto y Persia le llovieron encima y le causaron no pocos problemas. También es digno de mención el momento, entre hilarante y absurdo, en el que JJ se disponía a jugar los puntos de "Trazado Italiano" en lugar del cojonudo evento de la carta porque "sólo se podía jugar en Italia, ¿no?".

Buen sistema ese. Te lees el titulo de la carta y con eso ya sabes que efecto tiene. Así, "Mercenarios Suizos" sólo se puede utilizar en los espacios de Basilea o Zurich, y de momento no se me ocurren más ideas, pero hace buen material para un post de humor.

En el otro extremo del mapa Rf repetía Tudor y adoptaba una estrategia inusual y algo controvertida. Tardó mucho en darle al ñogo-ñogo y cambiar de esposas como el que cambia de calzoncillos. En lugar de eso prefirió utilizar su carta natal, y la mayor parte de sus otras cartas, para construcciones de tropas, de flotas, de colonias, y de expediciones varias. También declaró varias guerras (3 en total) con su carta natal. Y es que no erraré si digo que Rf disfruta de la capacidad que dicha carta le da para declarar guerras a traición.

Pero es que de traición no había nada. Se le veía venir. Además, de lejos. Primero porque ya había hecho lo mismo en su primera partida con Inglaterra. Segundo, por desplegar la diplomacia más espantosa que jamás he visto. Al negociar con él siempre demandaba que el acuerdo incluyese necesariamente una cesión a su favor, o si no, nada. Y eso independientemente de la situación sobre el tablero. Era una postura "por si cuela", como él mismo llegó a decir. Por esa misma razón, cuando tocaba declarar acuerdos, el acuerdo al que en principio se había llegado con él le añadía por sorpresa una cesión de las gordas (dos cartas o algo así). El efecto sobre los otros jugadores al ver que pedía y pedía y no quería dar nada os lo podéis imaginar. A pesar de hablar con todos los jugadores, acabo jugando de espaldas a todos. El Papa, en particular, le denegó un divorcio barato que habían acordado por una sóla carta cuando Rf declaró en ese mismo turno 3 acuerdos con cesiones a favor suyo. No le ratificaron ni uno.

En el turno 2 (creo) le declaró la guerra al Habsburgo para quitarle Amberes. Con habilidad Ringard le cortó la retirada a Calais con 1 mercenario y le atacó con el Emperador y toda su peña que venían desde Viena con un cabreo de mil pares de cojones. Enrique VIII terminó perdiendo todo su ejército (unos 10CUs) y se fue prisionero a barrer las calles de Parla en compañía de su fiel amigo Brandon. El turno 3 lo comenzó Rf regalando 3 PVs a Ringard para terminar la guerra y poder recuperar a sus comandantes.  Hecha la paz forzada con Habsburgo a quién le quedaba por atacar era a Francia. Lanzó su ataque sobre Escocia, que yo no conseguí defender por torpeza, y se hizó con ella. Tras eso, el turno 4º continuó la guerra con combates navales en los que perdimos ambos mucha flota, pero él no se atrevió a invadir el continente. Para el turno 5º creo que llegamos a una "paz blanca", porque volvió a emprenderla de nuevo con Amberes, esta vez con éxito. Ringard jugó Matrimonio Diplomático para casar al recién nacido Eduardo VI con la más fea de sus hijas y pagar 1 PV únicamente por recuperar Amberes y tener la certeza de que Tudor le iba a dejar tranquilo el 6º turno.

Claro, que cuando no estaba en guerra con uno, lo estaba con el otro. Rf me declaró a mi la guerra a ver si pillaba algo, y vaya si lo consiguió. Primero perdió a Brandon cuando le jugué "Amenaza al poder" y después Enrique VIII se cagó encima de los pantalones cuando en la batalla de Rouen saque 7 impactos con 12 dados y le volé casí todo su ejército.

En el plano doméstico, Enrique VIII no comenzó a mojar el churro hasta el turno 5º, pero tuvo suerte y pudó hacer 2 tiradas ese turno y su puntaje ascendió cuando Jane Seymour dió a luz a Eduardo VI. Ana Bolena perdió la cabeza por ponerle los cuernos a su majestad (con Brandon, dicen las malas lenguas). En ultramar Rf tuvó una suerte loca. Fué el único que logró hacer una conquista - los Incas - y junto con sus dos colonias se llevó 6 cartas en 2 turnos consecutivos (!). También hizó algunas exploraciones con éxitos menores. No emprendió ningún intento de extender la reforma religiosa. Esto y su política sucesoria recibieron críticas, pero creo que el planteamiento de Rf para este juego es todavía muy parecido al que se emplea para NW: el camino hacía la victoria requiere capturar claves. Capturar claves es lo mejor, puesto que subes en puntos y robas más cartas. Es un planteamiento que tiene algo de lógica, pero cierra al que lo usa otras avenidas más variadas para lograr la victoria, como yo mismo demostraría.

En nuestras dos primeras partidas Francia había tenido un papel entre discreto y miserable. Recibía bastantes hostias, y a cambio no parecía incrementar mucho su puntuación. En mi opinión esto se debía a que el jugador francés de turno no aprovechaba al máximo ni su carta natal, ni la situación al inicio de la partida. Con "Mecenas de las artes" Francia consigue 1 PV por turno (hasta un máximo de 6) si controla Milán (si no lo controla, el punto se puede lograr tras una tirada de dado). ¡Y hete aquí que Francia comienza controlando Milán!. Mi estrategia era sencilla: mantenerse principalmente en la defensiva mientras se máximiza el uso de la carta natal y se consiguen los 6 puntos. Y desde ahí, utilizar todos los medios al alcance para lograr el resto de puntos que darían la victoria.

Fiel a este lema mis dos primeros turnos fueron pacíficos. Me mantuve aliado con Rf porque era la garantía de que no me iba a atacar. No mostré hostilidad ni hacía el Papa ni hacía Habsburgo y cerré paces blancas con ellos en el turno 2. En el primer turno conquisté Metz. En el 2º turno mi mayor éxito: Verrazano da la vuelta al mundo. 4 puntos del ala. Me alié con Escocia e intenté hacer lo propio con Venecia, pero "Alianza Veneciana" para Francia. Fuí reforzando mi posición y construyendo tropas y flotas. En la guerra con Inglaterra Rf demoró su ataque sobre Edimburgo, lo que me daba tiempo para colocar allí a Carlos de Borbón con 3 mercenarios. Pero había situado mis unidades sobre el mapa de manera que no podía hacer esto y revelé demasiado pronto que tenía la carta del renegado. Rf adelantó su ataque y utilizó "Traición". Con lo que perdí 1 clave, 1 aliado, y mi cabeza de puente en Albión.

Tras esto a mí y a Rf sólo nos quedó un turno (el 4º) de mirarnos mal mutuamente a través del Canal mientras intentaba hundir su flota para poder asediar Calais. No lo conseguí. En el 5º turno firmamos paz blanca, de manera muy oportuna para mí, porque Habsburgo y Papado me declararon la guerra a la vez para impedir una victoria que ya tenía muy cerca. Hubieran debido hacerlo un turno antes, pero por algún malentendido no pudieron ponerse de acuerdo. De todas maneras, militarmente la alianza anti-Francia no fue muy efectiva. Ringard miró mi mano con "Informador Veneciano" y tras ver que tenía cartas como "Campamento Insalubre", "Mercenarios Suizos", y "Mercenarios sobornados" llegó a la conclusión de que atacarme era bastante peligroso. El Papa lo intentó, pero Milan estaba guarnecido al máximo - 4CUs - y en cada asedio yo tiraba 5 dados frente a 2 suyos. No logro nada. Pero me colgó una excomunión y eso si que me hizo daño.

Llegó el 6º turno. Tenía 22 puntos. En mi mano, aparte de la natal, "Mercenarios sobornados", "Saqueo de Roma", otra carta anti-mercenarios y ... ¡"Copérnico"!. Entre esta última y mi natal ya tenía los 3 puntos que necesitaba para lograr los 25 y ganar la partida. Tuvé paz con Habsburgo, pero no con el Papa, a pesar de que (según me dijo C_M) estuvo cerca de aceptar una paz blanca. Con la mano que tenía no podía sobornar a su Santidad con 1 carta para lograr la paz. Así que adopte un plan agresivo. Cargué a Montmorency de mercenarios, lo envie a Turin, y desencadené el Saqueo. Falló. Logré sólo 1 impacto frente a 2 de los papales. En su feroz reacción, C_M desencadenó lo más parecido a una campaña relámpago que he visto en este juego. Llamo a Carlos de Borbón a sus filas y, aprovechando que Francisco I había abandonado Paris para atizarle una buena zurra a Enrique VIII en Rouen, asedió Paris (me falló la tirada de intercepción), y Lyon con éxito.

Me quedé muy cerca de la victoria. Y de hecho estuvé en condiciones de ganar durante los turnos 4º, 5º y 6º. A pesar de mis fallos tácticos, creo que he logrado demostrar como se juega con Francia en HIS.

Menos fácil lo tuvó Habsburgo. Como él mismo recalcó, su carta natal no le da puntos, así que tiene que buscarlos por el tablero. Ello implica una gran cantidad de conflicto y, teniendo un imperio tan disperso, lo normal es que le ataquen desde varios sitios intentando robarle tal o cual clave.

Aún así, en esta partida Ringard marcó las pautas por las que debería jugar Habsburgo: apoyo total al Papa. Empezando por la carta de 5 puntos que se dejó en la Dieta de Worms, y continuando por el despliegue de primavera en medio de la zona protestante, en esta partida dejó bastantes recursos que evitaron que el Protestante ganase con facilidad para el turno 4º, como nos había pasado las veces anteriores. Es un papel bastante jodido, porque apenas tiene recompensa. Ringard fue practicamente el único que no llegó a acercarse nunca a los 20 puntos. Las visicitudes del Imperio Habsburgo ya las he narrado al contar lo que ha pasado con Turquia, Inglaterra y Francia, y no me repetiré aquí salvo para decir que Ringard logró batirse el cobre en defensa de su imperio con éxito - salvo contra los piratas - y culminó el turno 6º derrotando al turco y recapturando Buda.

La lucha religiosa fué un tanto atípica. Chris se estrenaba en los temas religiosos, y no fué capaz de llevarlos bien. Se desesperó - sobre todo al comienzo - e hizo honor al título de Protestante quejandose a voces de que estaba siendo atacado por todos. Gritaba tanto y tan fuerte que, de no ser porque Rf nos distraía con un comportamiento aún más incivico, habría recibido algún toque de atención.

A Chris, y a cualquiera que lea esto. Yo pongo wargames sobre la mesa. En estos juegos los jugadores atacan y son atacados. Es el sentido del juego. Y en HIS los ataques entre los diferentes bandos son, si cabe, aún más violentos que en otros muchos juegos. Si alguien tiene un problema con esto, prefiero que se abstenga de participar y se quede en casa masturbandose o con un eurojuego, que para el caso es lo mismo. Muchas gracias.

Y volviendo al protestante. Hizó muchas publicaciones de tratados. Creo que porque fue una de las pocas cosas cuyo funcionamiento captó. En cambio, las cosas que no entendía apenas las hizó. Sólo hizó un debate, frente al Papa que utilizaba Leipzig prácticamente cada turno. Tampoco usó mucho las habilidades de los debatientes. Esto era porque las habilidades están escritas en inglés sobre las fichas, y sólo entendía lo que ponían cuando se lo decíamos.

Tampoco supó sacar mucho partido de la habilidad especial de su carta, y creo que dejaba caer las cartas en el descarte sin apenas leerlas, si es que acaso lo hacía. La Liga se formó de manera relativamente temprana, en el 2º turno, y dedicó unos cuantos esfuerzos a conquistar con éxito Augsburgo y a atacar a una fuerza papal que se había internado en territorio protestante. A pesar de tener un liderazgo poco brillante, el bando protestante tenía más de 20 puntos al terminar el 6º turno, lo cual da una idea de lo que hubiera podido pasar si hubiera sido un poco más hábil o si Habsburgo no se hubiera sacrificado parándole.

Aparentemente, el papel de protestante se le quedó algo grande a Chris, que era incapaz de manejar los detalles de un bando que no juega en la rutina de ejércitos y conquistas habituales en otros wargames. La partida pusó en evidencia sus limitaciones. Mas tengo que decir que no tuvó la culpa de todo: como consecuencia de lo sucedido se ha hecho evidente que tengo que preparar una ayuda de juego donde aparezcan - en castellano - todas las habilidades de los debatientes. Tal vez entonces le sea más posible a él, y a otros no familiarizados con el inglés, recibir mejor la información que el juego provee y actuar en consecuencia.

Más puesto en los temas religiosos estaba nuestro Papa C_M. Hizó 3 excomuniones que dieron sus resultados (Zwingli, Francisco I y Enrique VIII). Al principio no parecía entender del todo como funcionaban los debates, pero fué utilizando Leipzig una vez por turno y en seguida pareció aprender a sacarle partido. Tuvó la suerte de disponer de Eck en la mayor parte de las discusiones teológicas. Consiguió prenderle fuego a un debatiente francofono (2 PV), pero por lo demás muchos de los debates fueron bastante poco concluyentes, aunque nos reiamos bastante todos con el procedimiento. En Italia se beneficio de mi política de pacífico apaciguamiento y tomó Florencia. Lo que no adelantó mucho fue la construcción de San Pedro.

Una partida larga. Una reseña de la misma que ya es demasiado larga. La partida estuvó bien porque logramos que nadie ganase demasiado pronto ni demasiado facilmente. Al final del 6º turno todos menos Habsburgo estabamos en los 19-22 puntos, con posibilidades de ganar. Era una partida con un final bastante abierto, y puntuaciones cerradas. Y eso está bien.

Hay otras muchas conclusiones que he sacado del juego tras esta partida, pero ponerlas ahora por escrito alargaría este post hasta hacerlo menos digerible de lo que ya es. Así que dejaré esas conclusiones/opiniones para una entrada aparte, y asi quién quiera podrá saltarse este rollo y pasar a lo que hemos sacado en limpio de todo esto.