sábado, 22 de octubre de 2011

Ese juego de moda.


Últimamente he podido sacar unas pocas veces más a la mesa el juego de moda del momento: Twilight Struggle.

He decidido no escribir una reseña sobre el juego. Ya hay muchas, y algunas muy buenas. Esta es la que más me ha gustado (en español). Puedo decir que si hubiera escrito una hubiera intentado que fuera como la de Lev Mishkin en su blog.

El mismo autor escribe, además, este blog dedicado a la reedición en español del juego.

Sin embargo, si que voy a añadir unos comentarios propios acerca de TS. Simplemente porque es un juego que está de actualidad.

En algunas de mis últimas partidas he aprendido a disfrutar de TS como no había llegado a hacerlo antes. En su conjunto, considero que este juego tiene puntos bastante positivos. Una partida se lleva a cabo en un tiempo razonable. Hay cierto nivel de tensión, cuando dos jugadores se disputan un área en concreto o cuando se intenta minimizar el daño de una mano de cartas plagada de eventos del oponente. No tiene una gran complejidad. Para cada carta las alternativas son simplemente 4: Evento, golpe, realineamiento e influencia. Cada opción es además bastante simple en sí misma. Por esto yo lo considero un juego muy bueno para introducir a eurogamers al sistema CDG (Card Driven Game). En esto la ambientación del juego, la Guerra Fría, es una ventaja porque muchos de los jugones de ahora hemos vivido este enfrentamiento atenuado entre potencias en su tramo final (un fan del juego diría que pasamos por el "mazo de Late War").

También tiene algunos sistemas ingeniosos. Para mí estos son 3: 1º Que se desencadenen automáticamente los eventos del oponente cuando un juega una carta que los contiene; 2º La carrera espacial como válvula para soltar cartas nocivas; y 3º El sistema de operaciones militares y estado Defcon, que recrea la tensión interna generada por el estamento militar de cada potencia. En esto último, cuanta más paz hay, mayor necesidad tienen los mandos militares de demostrar lo que vale cada céntimo gastado en defensa, cuanto mayor es la tensión mundial, menor es la demostración de fuerza necesaria para decir "estamos aquí".

¿Pegas?. Unas pocas, aunque no puedo decir que sean decisivas ni que echen a perder el juego. La más notable es que el juego, en su edición inicial, está tremendamente desequilibrado en favor del soviético. Gana la mayor parte de las partidas. Es posible que las dos modificaciones de la edición de 2010 - las cartas opcionales y la Guerra Civil China - equilibren más el juego. Pero no puedo decirlo a ciencia cierta, porque, por un lado, tendría que jugar más partidas, y por otro estas partidas tendrían que ser a partes iguales con las modificaciones y sin ellas (a modo de "grupo de control"). En la actualidad, sin embargo, la mayor parte de mis oponentes habituales prefieren utilizar siempre las modificaciones "porque molan" y pierdo así la posibilidad de evaluar este aspecto.

De todas formas, la versión sin modificaciones se puede equilibrar dando más fichas de influencia iniciales en Europa Occidental al bando americano. Unas 3 creo que está bien.

Otro problema lo supone la suerte en el reparto de cartas. Este es un problema más serio. Se da en cierta medida en todos los CDGs pero en TS es más acentuado. Hay 2 tipos de cartas nocivas que te pueden caer: las que contienen eventos del contrario y las que contienen puntuaciones de zonas en las que estás en franca minoría. Las primeras pueden tener solución. Las segundas son especialmente jodidas porque jugarlas le da puntos al adversario y además pierdes una ronda porque no haces nada de nada. Esto es especialmente sangrante cuando encima tienes más de una carta de puntuación de estas. Ya sé que gestionar estas manos nefastas es parte de la diversión del juego, pero la diversión se hace amarga cuando pierdes varias partidas por algo así.

La última pega es, dígamoslo así, meramente estética. TS no recrea la Guerra Fría. Ni de coña. Es que de hecho, ni lo pretende. Así, podemos leer en las notas del diseñador:

Wherever there were compromises to make between realism and playability, we sided with playability.
Cuando había que hacer compromisos entre el realismo y la jugabilidad, nos pusimos (los diseñadores) del lado de la jugabilidad.

Lo cual, lejos de parecerme mal, lo considero bastante acertado. Es uno de los principios que yo seguiría si diseñase un juego de estos. En Hannibal, por ejemplo, la jugabilidad prima antes que el realismo. El Senado romano no tenía una mano de 7-9 cartas para ir planeando sus acciones en la 2ª Guerra Púnica. Las cartas en ese juego, y en TS, son una simplificación de los recursos de que disponía un bando, y es esa simplificación la que hace que se simplifique el proceso de decisión y posibilita un juego disfrutable.

Sin embargo, en TS la simplificación y la jugabilidad son regalos envenenados. En las mismas notas del diseñador encontramos:

[...]the game has a very definite point of view. Twilight Struggle basically accepts all of the internal logic of the Cold War as true - even those parts of it that are demonstrably false. [...] , but in keeping with the design philosophy, we think they made a better game.
[...]el juego tiene un punto de vista muy definido. Básicamente, Twilight Struggle acepta como verdadera toda la lógica interna de la Guerra Fría - incluso aquellas partes que son manifiestamente falsas. [...], pero manteniendo la filosofía de diseño, pensamos que hacen un juego mejor.

El subrayado es mío.

¿A dónde quiero llegar con esto?. Cuando juego "Allende" y aumenta la influencia comunista en Chile, doy por sentado que Allende era comunista y no cualquier otra cosa, y que el comunismo por un lado, y "occidente" por el otro eran dos bandos cerrados y monolíticos con líneas de separación claramente definidas. Allende no estaba del lado de los americanos, luego tenía que estar necesariamente en contra. Es decir, era "de los otros". Uno de los mitos de TS es que "esta basado en" o "recrea el ambiente de" la Guerra Fría, cuando en verdad está basado en el punto de vista americano de la Guerra Fría. Un punto de vista incompleto y repleto de falsedades. Lo que me preocupa de esto es que, con la popularidad que el juego tiene, mucha gente se queda con este punto de vista y lo asume como verdad, de la misma manera que muchos otros asumen que Harry Potter, Crepúsculo, y El código Da Vinci son literatura.

En una frase: los americanos nos han colado su punto de vista parcial de la historia moderna y encima lo han hecho por nuestro bien, para que sea más "jugable".

Lo dicho. Es una pega meramente estética. TS tendrá el punto de vista que sea, pero se sigue jugando bien.

Sencillez en las reglas. Elegancia de algunos sistemas. Tiempo de juego razonable. Tensión en las decisiones. Es de 2 jugadores. Y sin embargo, no termina de gustarme del todo. ¿Qué pasa?. O ¿qué me pasa?.
Pues que no siento que TS sea un wargame. No me da esa sensación. Es como irse a comer a El Bulli, y despúes de tomar un exquisito microplato de tortilla deconstruida allí, tener la necesidad irme a un asador a comer de verdad. Vamos, que da un poco sensación de fraude (ambos, tanto el TS como El Bulli, y eso que nunca he estado allí).

Hay tensión, hay decisiones. Pero en TS no siento que este luchando contra mi adversario, que es la esencia de un wargame.

Todo eso colocar influencia aquí, quitarla de allá para tener mayoría en este sitio y no en el otro. No da la sensación de que te estes pegando con nadie. No veo mucho conflicto en ello. Tan sólo cuentas habichuelas y las colocas dónde más PVs produzcan. Tú oponente hace lo mismo.

TS es muy euro. No es que eso sea malo, pero es que para jugar a algo así, me compro un euro que tarde menos tiempo y puedan jugar más de 2 personas.
¿Dejaré de jugar?. No creo. Todavía tiene un buen par de vueltas, pero donde este un wargame que simule una "guerra caliente"...

No hay comentarios:

Publicar un comentario