jueves, 20 de enero de 2011

Por qué Estados Unidos SI necesita un sistema de sanidad pública que funcione

Un amigo mío con el que me he reencontrado este mes tras un período sin vernos sacó en un par de ocasiones el tema de tema de la sanidad en E.E.U.U.. Su opinión era clara, y bastante negativa respecto al tema. Por varias razones que no entrare a difundir aquí (él mismo podría hacerlo mejor que yo) él consideraba que para los americanos era una bendición carecer de seguro médico público. La adopción de un sistema así empeoraría la situación de los norteamericanos. Me pareció entender que una sanidad pública, de la que se pueden beneficiar los holgazanes, incrementaría la injusticia en la sociedad americana en la que cualquier persona capaz dispone de todas las oportunidades para prosperar y procurarse por sus propios medios una sanidad en condiciones.

Yo no pienso así, como supongo que habrá quedado claro en el título de este post. Le dí bastantes vueltas a la cabeza a este tema de la sanidad en E.E.U.U. tras ver - por cierto, en compañía de este amigo de quién hablo - el pseudo-documental "Sicko" de Michael Moore. Francamente, es malo, malísimo. Tendencioso, parcial, infantil, un show. Sin embargo, me dió que pensar. Al final, llegué a mi propia conclusión, diferente de la de la otra persona.

No sólo es diferente la opinión, es diferente también la forma de haber llegado a ella. Cuando reviso las razones que tengo para considerar necesario para los estadounidenses tener un sistema sanitario público con un mínimo de funcionamiento, no considero razones éticas, o de justicia social ni de ningún otro tipo. Mis razonamiento se ciñe estrictamente a aquello que aprendí en la facultad: el análisis económico.

En España - me parece demasiado atreviso generalizar nuestro caso con el del resto de Europa - la sanidad pública es tan sólo una opción. Si ganas lo suficiente, posiblemente te puedas costear un seguro médico privado. Claro, eso después de que tus ingresos se hayan visto reducidos al pagar - entre otras cosas - una salud pública al alcance de todo quisque. ¿Por qué pagar una sanidad privada, si ya estoy pagando obligatoriamente otra?. La respuesta que te darán muchos de los que lo hacen es: para tener un trato y atención mejores que en la sanidad pública.

En Estados Unidos no hay sanidad pública (si la hay, se llama Medicaid, pero está restringida; ser pobre de solemnidad no te cualifica automáticamente para beneficiarte de ella; otro programa sanitario, Medicare, es para mayores de 65 años y cubre sólo el 80% de las facturas médicas). De manera que cuando cobras tu salario muy poco se desperdicia manteniendo con vida a inútiles de la vida y desechos sociales. Eso sí, eres tú el que tiene que ocuparse de buscar un seguro médico privado y pagarlo. Naturalmente, lo haces. Y no es barato. Aún así, los yankis se matan por ser aceptados por un seguro privado. La alternativa es no tener ningún tipo de cobertura.

La compañía de seguros acepta tus pagos. Eres joven, y estás en pleno desarrollo profesional. Todo va bien. En ese momento de la vida (de los 25 a los 50 años) estás produciendo el máximo para la economía con las menores posibilidades de sufrir percances en tu salud. Cada mes, cobras, se te deducen unos pocos impuestos (de los que siempre te quejas que son excesivos, que no obtienes suficiente por ellos, etc), pagas tu seguro médico y a vivir.

Y vivir.

De vez en cuando pillas un resfriado, o te rompes un brazo jugando al futból, o algo así. Tu seguro médico te acoge, te cura, te da un par de palmaditas en la espalda, y sigues pagando.

Y viviendo.

Y viviendo más.

Llega la cincuentena (para algunos la cuarentena, para otros los sesenta; depende de lo bien que te hayas cuidado). Empiezas a tener achaques, típicos de la edad, la dieta, y el país en general: diábetes, obesidad, problemas cardiovasculares, cáncer... ¡No hay problema!. Llevas 30 años pagando el seguro médico y seguro que allí te tratan bien una vez más.

Así que vas, te miran, te hacen pruebas y el médico de turno emite un diagnóstico con tratamiento incorporado.

Y es aquí dónde empiezan los problemas.

En la compañía aseguradora revisan el diagnóstico y el tratamiento, y miran sobre todo el coste. Al final llegan a la conclusión bastante lógica de que tratar a un anciano de una enfermedad grave y crónica cuesta un pastón. El vejete posiblemente piense que tiene derecho al tratamiento después de haber estado pagando toda su puta vida, pero la compañía de seguros no piensa así. Es una compañía privada, y en las compañías privadas el objeto es hacer beneficios, no obras de caridad (excepto para conseguir excenciones de impuestos). Así que la decisión de la compañía es denegar el tratamiento. Siempre hay alguna razón para hacerlo sin tener que revelar la verdadera - los beneficios de la empresa -, y si no, se inventa. Esta parte de la historia la contaba sin mucho detalle el documental de Moore.

Resultado. Al final de tu vida, cuando pensabas que te ibas a poder jubilar, te ves obligado a pagar 100% de tu bolsillo esquilmado por una compañía aseguradora los medicamentos y los tratamientos que te van a permitir seguir vivo unos años más. Muchos se hipotecan para pagar las facturas médicas, se arruinan por ello (en Deer Hunting with Jesus se dice que más del 50% de las quiebras declaradas en E.E.U.U. en 2007 ya estaban causadas por impago de facturas médicas) y acaban de la manera que ví en los pasillos de un WalMart en Oklahoma hace 18 años: con 7o tacos y arrastrando una fregona y un cubo.

Volvamos a España. Aquí, si un seguro privado te deja en la estacada, ¿qué haces?. Pues te vas a la sanidad pública. Tiene colas, gente malencarada, te tratan como el culo, pero no te mueres, ni te tienes que endeudar hasta el cuello para que te den un tratamiento. Así, un seguro privado en España no puede permitirse tratar mal a sus clientes. Ha de tratarlos, por lo menos, un poco mejor que el tratamiento que pueden recibir en la sanidad pública. De otra forma, corre el riesgo de perder mucha clientela, porque ésta puede elegir.

Vale, es posible que la alternativa sea mala. Pero por lo menos es una alternativa.

Dicho de otra manera: la sanidad pública, por mala que sea, establece el estándar mínimo de servicio para el mercado de los seguros médicos.

Uno de los argumentos que se pueden esgrimir en contra de la sanidad pública es que son una forma de intervención del Estado en el mercado como sistema de distribución de recursos, genera distorsiones en este y estorba su normal funcionamiento.

Si bien comparto la confianza en el mercado libre como medio de distribución de recursos, me parece a la vez que el mercado es un gran incomprendido de nuestro tiempo. Mucha gente habla de él sin entenderlo ni saber en que consiste. Un mercado es, resumiendo, un ámbito en el cúal los agentes de una economía (ofertantes y demandantes de un bien o servicio) se reunen y efectuan intercambios beneficiosos para el conjunto. En un intercambio entre dos o más partes, al menos una de ellas ha de salir beneficiada mientras las demás se mantienen como estaban. Naturalmente, si todas las partes que intervienen salen beneficiadas mola más. No me atreveré a decir que esto es así porque de esa manera el mercado es más justo. Pero si creo que es razonable pensar que, cuanto más repartido está el beneficio, mayor número de agentes estarán interesados en tomar parte en las transacciones de este mercado, y esto es vital para que dicho mercado sea más eficiente. Cuantos más agentes toman parte en un mercado, más posibilidades hay para un demandante de encontrar un ofertante con exactamente la oferta de producto que ese demandante necesita. También sucede a la inversa, al ofertante le es mucho más fácil encontrar un demandante con necesidades

Popularmente, se le han supuesto al mercado poderes mágicos. Ha sido siempre una "mano invisible" la que ha asignado los recursos, poniendo en contacto la oferta y la demanda que encajaban perfectamente una con la otra. Realmente, el elemento crucial que ha posibilitado esta conexión mágica ha sido la información.

Información clara y transparente.

La información es vital para el funcionamiento del mercado. Los mercados son, antes que nada, lugares de intercambio de información. Cuando quiera que nos adentramos en un mercado, mercadillo, el Rastro, supermercado, Ebay, o cualquier página web, nos estamos sumergiendo en una oleada de información. Una de las primeras cosas que miramos son los precios. Los precios son, precisamente, información. Son lo que el ofertante espera obtener por su esfuerzo al ofrecernos el producto, en lugar de estar haciendo otras cosas, y con la intención de maximizar el rendimiento de ese esfuerzo. Y ello frente a los demandantes, que esperan obtener el mejor producto al menor coste. Realmente, hay mucha más gente detrás del ofertante (toda la cadena de personas que hacen posible la producción del bien o servicio, desde aquellos que obtienen la materia prima a quienes la procesan, pasando por quienes la transportan)y del demandante (el empleador que le paga un salario con el que pagar en el mercado, las personas que intervinieron en su formación que le ha permitido obtener un empleo, etc). Pero al final la interacción entre ambos agentes se plasma en el precio: un mogollón de información concentrada en un único número.

Siendo muy importante el precio, no lo es todo. Hay otra información muy importante que interviene en la decisión, incluso en la determinación del precio, y esa es la calidad del bien o servicio. ¿Quién no ha adquirido una vez algo que no ha cumplido las expectativas pagadas?. No siempre es culpa del ofertante, pero dentro del juego del mercado éste tiene un incentivo para ofertar la mercancía más barata al precio más elevado posible. Toda la diferencia se convierte en beneficios.

¿Qué puede proteger al demandante de ser estafado o abusado en su relación con el ofertante?. Muchas leyes, normativas, gobiernos, y demás autoridades lo han intentado con un éxito regular, en el mejor de los casos. Sin embargo, lo más hermoso del mercado es que se regula él solito (en teoría). Sucede así: el demandante compara las diferentes ofertas que hay, y escoje la que mejor le parece. Si se equivoca, en la siguiente ocasión adquiere de otro ofertante basandose en la experiencia adquirida la vez anterior. El ofertante inicial se ve condenado a mejorar su producto, reducir el precio, o marcharse del mercado. El resultado es que, sin intervención de autoridad alguna, los demandantes terminan obteniendo productos que a la vez cubren en buena parte sus necesidades y cuyo precio permite que la actividad de ofertarlos sea sostenible en el tiempo.

Naturalmente, hay muchos casos en los que esta autoregulación del mercado no funciona así. No obstante, permitidme que las deje de lado y pase a centrarme de nuevo en el caso del mercado de la sanidad en los E.E.U.U.

En este mercado, cuando una persona contrata un seguro médico privado sabe cual es el precio, pero desconoce realmente cual es el servicio real que está contratando. No sabe hasta que punto puede ponerse enfermo antes de que la compañía decida darle la patada. La compañía de seguros sí lo sabe. Naturalmente, no informa de ello al cliente. De hacerlo, se le podría comparar con el servicio que prestan otras compañías y entonces habría una competición de precios como la que hay en un mercado que funciona realmente bien. Pero una competición de precios es algo no deseable por el presidente de una empresa aseguradora, dado que la consecuencia de ello es una reducción del margén (ingresos menos gastos) de beneficios. Es mejor retener la información para clavarle al cliente el precio que te dé la gana, dándole la ilusión de que es asequible y que va a recibir el servicio que aparece en la publicidad.

¿Qué efecto tendría un servicio operativo de sanidad pública en este mercado?. Como ya he dicho, establecería un estándar mínimo de servicio. Esto es información. Las prestaciones y derechos de dicho servicio son claros y abiertos para todo el mundo, el público sabe a que acogerse. En Estados Unidos habría (y en España ya lo hay) por lo menos una vara de medir a los seguros privados, y determinar si vale la pena pagarlos o no. Ninguna empresa de servicios sanitarios podría ya dar un servicio por debajo de la calidad del público.

No se trata ya de que haya o no justicia, se trata de proveer información clara y transparente para que el mercado funcione como debe.

Cuando afronto cualquier tema o discusión prefiero mantenerme al margén de cualquier tipo de implicación personal en lo que estoy tratando. Pienso que creer, o tener fe en una postura hace que nos parezca innecesario buscar argumentos razonables para sostenerla, y ya ni hablo de examinarla para considerar si estamos en lo cierto o no. Mi experiencia me ha confirmado lo acertado de este planteamiento.

Por ello, llegar a esta conclusión utilizando meramente herramientas de teoría económica y sin apelar a ningún criterio ético o moral ha sido bastante satisfactorio. Haberlo hecho así no sólo refuerza mi confianza en la conclusión alcanzada. También la coloca en un ámbito en el cual puede ser evaluada y juzgada de manera objetiva, para poder corregirla si me hubiera equivocado en algo.

Naturalmente, la mayor parte de lo que he planteado es teoría. La realidad es mucho más sucia y complicada. No todos los que contratan un seguro privado en E.E.U.U. se quedan tirados, pero también es cierto que los que no sufren este destino lo consiguen mediante el desembolso de cuantiosos importes (he oído el caso de tener que pagar 12.ooo$ por un parto). Tampoco es menos cierto que el sistema norteamericano de justicia popular para todos permite a cualquier imbécil obtener indemnizaciones millonarias demandando por cualquier chorrada a una empresa cualquiera, y en ese escenario no me extraña que las empresas de sanidad estén envueltas en un ambiente de paranoia, en el que les puede caer una demanda multimillonaria en cualquier momento. En esa situación, sajar vivos a tus clientes es una estrategia defensiva, más que de maximización de beneficios.

Incluso con todo eso, la entrada en el mercado de un servicio sanitario público supone una reforma estructural del mercado. Estructural y necesaria. El impacto de un cambio estructural se hace sentir a través de muchas distorsiones y problemas. Espero que este se haga notar, a pesar de que tenga mucha oposición.

Y en lo que respecta a mi amigo, no le he hecho participe de mi "descubrimiento". Cuando conversaba con él me parecía patente su propio convencimiento en la injusticia y la inmoralidad del sistema de sanidad público. Ya he vivido demasiado como para involucrarme en una discusión guiada por las creencias y las emociones, y no por el razonamiento objetivo. No tengo ninguna intención de lograr ningún converso, ni entre mis amigos, ni entre aquellos que lean esto. Si tengo plena confianza en la razón, en la lógica, en el sentido común.

jueves, 13 de enero de 2011

Colonos de Catán


El pasatiempo de los juegos de mesa es bastante marginal. Aparte de la ocasional partida de Monopoly, Risk, Pictionary o Trivial en España no hay un público muy grande dedicado a esta afición. Sin embargo, recurrentemente, algún amigo "no-jugador" me llama la atención de que en su grupo de colegas han "descubierto" el Colonos de Catán. Para ellos es la bomba. Le da mil vueltas a cualquiera de los antes mencionados, y genera bastante afición. Se puede decir, sin temor a equivocarse, que este juego ha sido, en buena parte, el responsable de que, aún siendo una afición de minorías, haya mucha más gente jugando a juegos de mesa que hace 10 años.

Yo atiendo a las explicaciones de los recién conversos con la falta de atención y entusiasmo de un veterano en esto de los juegos. Conocí el juego ya alrededor del año 2000. En su momento prendió en mi grupo de amigos como prende ahora en los novatos. Jugamos un montón.

No, de verdad que jugamos un montón al Catán.

Alguno que esté leyendo esto ahora dirá "seguro que he jugado más que este tipo". No. Creedme de verdad. Yo y mis amigos hemos jugado un güevo, y la mitad del otro. Hemos jugado la versión estándar, y hemos jugado con variantes y expansiones que algunos ni conoceréis. Hemos jugado por la mañana, por la tarde, por la noche, y de madrugada. Y en ocasiones hasta todo ese rato seguido. Hemos jugado hasta que los puntos se borraban de los dados y las cartas quedaban desgastadas de manosearlas. Hemos jugador en las casas de unos, y de otros, en las playas, en las colinas, en los campos. Hemos jugado y jugado al Catán, y al final, como todo, nos hemos cansado.

Joder, ya era hora.

Ha sido una experiencia. Y aunque aún la haya dejado atrás, todavía juego de vez en cuando alguna partidilla. A pesar de que mi afición principal sean los wargames y prefiera además los de 2 jugadores, este blog mío estaría incompleto si no dedicase una entrada a este juego con el que he pasado tanto tiempo, muchas veces agradable.

No pretendo hacer una reseña detallada. Quién no conoce el juego lo hará cuando se lo expliquen antes de iniciar una partida. Si pretendo hacer una descripción superficial con un análisis de lo que funciona y no funciona en el juego, comentar acerca de algunas expansiones y variantes (y cuales merece la pena comprar), y dar algunos consejos.

En el Catán (a partir de ahora lo llamaré así), cada jugador lidera una banda de colonizadores que han desembarcado en una isla. En el juego los jugadores, van poblando la isla, tendiendo una red de caminos que conectan sus pueblos y ciudades, que son los centros que les proveen de materias para realizar más construcciones y extender su imperio. La propia construcción de carreteras, pueblos, y ciudades proporciona puntos de victoria, de los cuales hay que conseguir 10 antes que nadie para poder proclamarse ganador de la partida.

En el juego no hay conflicto directo. No se pueden construir ejércitos, y la victoria nos la dará nuestra eficiencia a la hora de aprovechar nuestros recursos. También se pueden cambiar recursos con otros jugadores. Esta es prácticamente la única forma de interacción directa entre los jugadores, y realmente creo que es clave en el éxito que el juego ha tenido y sigue teniendo.

El mapa se forma colocando hexágonos con diferentes tipos de terreno, que proporcionan diferentes recursos. La colocación de dichos hexágonos no es siempre la misma, y de hecho muchas veces se hace de manera algo aleatoria, lo que permite que no se repita la misma partida (o por lo menos, no con mucha frecuencia). Sobre cada hexágono se coloca un disco con un número que puede de ir desde el 2 hasta el 12, omitiendo el 7. El número indica las probabilidades que tiene ese hexágono de producir alguna materia. En los vértices de los hexágonos (y siguiendo ciertas restricciones) los jugadores colocan sus pueblos y ciudades, que siempre han de estar comunicados mediante algún camino, que se colocan en alguno de los lados del hexágono.

En su turno, cada jugador tira dos dados de 6 caras para determinar que hexágonos producen algo. Todos los jugadores con algún asentamiento (pueblo o ciudad) en el vértice de un hexágono que contenga el número que haya salido se llevan alguna materia en función de la cantidad de asentamientos y su tipo (las ciudades producen el doble). Las materias están representadas por cartas, y hay 5 tipos: lana, roca, adobe, madera y trigo. El tipo de terreno determina que materia se obtiene. Después de que cada jugador tenga en la mano las cartas que le correspondan, el jugador que tiró los dados prosigue su turno, ofreciendo intercambios con otros jugadores, o haciendo cambios con la banca (a un tipo de intercambio fijo) y construyendo cosas. Para realizar esta última acción el jugador ha de entregar de golpe a la banca una cantidad de cartas de determinados tipos que varia según lo que deseé construir. Un camino, por ejemplo, cuesta sólo un adobe y una madera (2 cartas), mientras que una ciudad cuesta 2 trigos y 3 rocas (5 cartas).

Si algún jugador saca un 7, que es el número con más posibilidades de salir tirando 2 dados de 6 caras, aquellos jugadores con más de 7 cartas en su mano pierden la mitad, redondeando hacia abajo. Nadie obtiene ningún recurso, pero el jugador que tiró los dados tiene la obligación de mover "el ladrón", un peón de color negro que, situado sobre un hexágono, bloquea su producción, y permite a quién lo situó allí robar una materia al azar de uno de los jugadores colindantes.

Aparte de comprar carreteras y asentamientos, con las cartas también se pueden adquirir unas "cartas de adelanto", que otorgan puntos extras, o acciones especiales, pero mayormente consisten en "caballeros": cartas que nos permiten expulsar el ladrón de un campo, normalmente uno nuestro.

La mecánica básica del juego - tirar dados, obtener recursos, construir cosas con los recursos - es de una simpleza cuasi-infantil. Lo que añade incertidumbre y - en mi opinión - constituye el punto fuerte del juego es la posibilidad de intercambiar cartas de recursos con otros jugadores. Un jugador capaz - por labia, o porque le es posible ver más combinaciones de intercambios que otros - de realizar más cambios de cartas tiene muchas posibilidades de ganar la partida. Y eso es así porque, como se indica en este artículo de estrategia en la BGG, cuando dos jugadores realizan un intercambio, ellos dos salen ganando y los demás jugadores pierden.

En mi grupo de juego contabamos con Fern, veterano jugador de Civilization y que me había enseñado a mí el juego. En Civilization la fase de comercio es la más crucial del juego. Con esa experiencia le fue posible potenciar la posibilidad de hacer intercambios en el juego, porque se sabía todos los trucos para convencer a alguien de un intercambio, hacía intercambios a tres o más bandas. De esta manera el Catán ganó bastante apreciación en nuestro grupo. En otros grupos que no están acostumbrados a realizar negociaciones, sino únicamente a jugar moviendo fichas sobre un tablero, el juego, aunque con algo de atractivo, no ha prendido tanto. Y en los torneos que he visto y en los que he participado, el comercio no es muy frecuente por lo grande que es en esas ocasiones la desconfianza mutua entre los jugadores. Aún más triste son aquellos torneos, he visto 3, en los que el ganador es uno de los miembros de una pareja (de novios, o amigas) que comerciaban entre ellos pero no con los demás, gozando así de una ventaja competitiva.

Y es que si el Civilization se puede arruinar por personas que no comprendan el funcionamiento de la fase de comercio y se nieguen a comerciar, al Catán le sucede lo mismo. Y es incluso más grave porque el juego es bastante simple y ofrece poco más entretenimiento más allá de la fase de comercio.

Sucede también que, como dice el artículo antes citado, un 25% de la victoria está en la colocación de los pueblos iniciales. Y ahí todo el mundo sabe que ha de situarse junto a un 6 ó un 8, y mejor junto a ambos. Sin embargo, he visto muchas partidas en las que te aseguras un 8, y sólo salen 6s con los dados, y entonces pierdes sin poder haber hecho nada. La suerte puede llegar a ser muy cruel y desigual en el juego. Hay partidas que decide la suerte.

Por último, posiblemente la mayor virtud del juego sea su brevedad. Esto lo comprobe en una ocasión cuando yo y dos amigos probamos a jugar a 20 puntos en un mapa de 6 jugadores, con el doble de edificios y carreteras por jugador. Sólo fueron interesantes los primeros 15 minutos de partida. A partir de ahí uno de los participantes tenía una ventaja que se fue haciendo más grande conforme avanzaba la partida sin que los otros dos pudieramos hacer nada por evitarlo. La lección que saqué del experimento es que el juego tiene un mecanismo de "el rico que se hace más rico" ó interés compuesto que normalmente no se nota porque la partida es sólo a 10 puntos y se acaba antes de que el ganador saque una ventaja superior al 33% respecto al segundo. Recordad que en este juego se obtienen puntos construyendo cosas, que además nos producen recursos con los que a su vez construir más cosas.

Estos fallos los compensa el juego por su brevedad y facilidad de reglamento. Sin embargo, a la larga, se notan, y son lo que impulsa a más de uno a dejar el juego sin volver a entusiasmarse más por él.

Las estrategias más relevantes para el juego son:

1º Colocar bien tus pueblos iniciales. Atender más que nada a los números (posibilidades de que el campo produzca algo) sin que importe la producción del campo.
2º Llevarse bien con los demás. En el artículo de estrategia que he enlazado pone "be nice". Y cifra en otro 25% de la victoria la actitud que uno tenga frente a los demás jugadores. Coincido en que esto es importante... porque predispone a los demás a comerciar contigo.
3º Tener suerte con los dados.

Como ya suele ser habitual, el éxito comercial de Colonos de Catán ha dado lugar a expansiones, variantes, y cosillas por el estilo destinadas sobre todo a vaciar aún más nuestros bolsillos. Los mismos que descubren el juego, al enterarse de que yo ya tengo bastante experiencia con el mismo me preguntan a menudo cuales de estas multiples opciones merece la pena adquirir.

Navegantes de Catán. También conocido como Catán-Barcos. La respuesta es, sí, compralo. Devir tardo un porrón de años en editar esta expansión aquí y a consecuencia de ello comencé a ver a gente juntando dos juegos base y empezando a hacer el gilipollas con los hexágonos. Todo con tal de dejar de jugar siempre en la misma puta isla que, a pesar de cambiar de configuración, acaba cansando lo suyo. Navegantes potencia la rejugabilidad de manera brutal.

Ciudades y Caballeros. No lo recomiendo. Hay gente que una vez lo conoce, no vuelve a jugar al Catán sin esta expansión. Pero más de 50 partidas en games.asobrain.com me han persuadido de lo terrible que es. La principal pega la tengo con que incrementa la aleatoriedad, que en el juego base ya es mucha. Cuando te meten un 3er dado, que combinado con otro te da unas cartas especiales u otras, y además ciertas combinaciones de cartas pueden hacer más daño que otras. Entonces es que la aleatoriedad está a la orden del día. Además el puntaje necesario para ganar la partida se incrementa hasta 13, y ello contribuye a alargar la partida, haciendo que se note mucho más el efecto de interés compuesto que mencionaba más arriba. En 4/5 de las partidas que he jugado en la página web antes mencionada, el ganador estaba decidido en los primeros 5 minutos de partida, pero había que aguantar otros 30 - como mínimo - para terminarla. En un tablero, y durando una partida hora y media o dos horas esto es toda una tortura.

Comerciantes y Bárbaros. La expansión no está mal. Básicamente, contiene variantes del juego base que estaban todas concentradas en Siedler von Catan: Das Buch, o se han ido vendiendo de forma separada como expansiones o mini-expansiones. Algunas variantes están mejor, otras son menos interesantes. No lo he probado mucho. Lo mejor que puedo decir es que si compras esto tu dinero estará mejor invertido que en Ciudades&Caballeros, pero peor invertido que con Navegantes.

Expansiones de 5-6 jugadores. Si vas a tener regularmente - es decir, casi siempre - 5 ó 6 personas en la mesa de juego, te puede valer la pena comprar una expansión para más jugadores. Y eso que las reglas con 5-6 jugadores sufren una alteración importante: se pueden construir cosas en el turno de otros jugadores. Si la asistencia de una quinta o sexta personas es ocasional, mi recomendación es que te compres otro juego pensado para 5 ó 6 jugadores y así de paso cambiaís un poco de registro, que ya os vale.

Hay más expansiones, variantes, artículos adjuntos y demás, pero son de menor importancia y de su compra sólo disfrutarán los más fanáticos. Tu propio cuelgue del juego original va a ser lo que determine si los adquieres o no.

Colonos de Catán ha demostrado ser un estupendo juego... de iniciación. Si tienes algo de afición y quieres compartirla con, por ejemplo, tu novia/o (lo más frecuente), algún familiar, o algún amigo de rectas costumbres, Catán es una opción excelente por la interacción que permite la fase de comercio. Eso permite a la gente normal (los que no juegan de forma constante, como un servidor) admitir Catán como un juego social, del estilo del Trivial o el Pictionary. Es incluso mejor que estos porque exige un poco pensar y tomar decisiones, y ello consigue enganchar más aún.

Sin embargo, la mayor parte de los seres humanos son gilipollas (exceptuandome a mí, por supuesto) e interactuar con ellos, aunque sea mediante un juego, cansa. Cansa un güevo. He soportado un montón de idiotas jungando a esto, y en asobrain ni te digo. No me extraña por ello que los juegos que han sucedido al Catán en el trono del ranking de BGG hayan sido juegos-autistas como Puerto Rico, Agrícola, o Dominion.

sábado, 8 de enero de 2011

The Walking Dead

Estados Unidos. Es un gran país. Impresiona... y acojona un poco.

... y si está plagado de zombies, ya es que te cagas.

Durante el paréntesis navideño yo, lo mismo que muchos de vosotros, ví anunciada en la tele una nueva serie norteamericana con el manido pero siempre exitoso argumento del apocalipsis zombie. He de reconocer que la campaña de marketing de la cadena - la sexta - estuvó bien realizada. Tanto, que no tarde en ver un par de episodios mientras estaba en casa de mi hermano, y de ahí a ver los 6 que tiene la primera temporada sólo había un paso.

Si esto sigue así, la televisión tradicional tiene los días contados.

La serie tiene muchos de los vicios y virtudes de las series que se estilan actualmente. Posiblemente mi mayor problema sea no con la serie misma, sino con la campaña de promoción que la Sexta hizó de la misma, que genero unas expectativas que no se adecuan a la narración.

El protagonista de la serie es un representante de la ley en un condado de Georgia. Al inicio de la serie resulta herido en un tiroteo y termina en una cama de hospital. Cuando se despierta el hospital se encuentra abandonado, pero no vacio. Hay mucho fiambre esparcido por el suelo, restos de lucha y caos, y una puerta cerrada que esconde algo que empuja, empuja, y empuja intentado salir. Como inicio está bastante bien, aunque sea una copia de la película "28 días después".

Nuestro héroe vaga un poco antes de encontrar unos supervivientes que le salvan la vida y le ponen al tanto de la situación. Una vez recuperado de la impresión, el poli decide partir él sólo hacia Atlanta en busca de su familia y de las autoridades que, se supone, todavía resisten en esa ciudad. La escena del prota cabalgando solitario hacia la gran urbe es uno de las imágenes más atractivas y magnéticas de la campaña promocional de la serie.

Atlanta es un puto hervidero... de zombies, como no. El héroe se ve pronto rodeado y, de nuevo, es gracias a la ayuda de otros supervivientes como consigue escapar, aunque esta vez muestra cierta iniciativa y liderazgo del grupo. Estos supervivientes, por lo que parece, son una parte de un grupo mayor que esta acampado a las afueras de la ciudad. Cuando se reunen nuestro protagonista se encuentra con - ¡tachaaaán! - ¡su mujer y su hijo!.

Después de esto (al inicio del 3er episodio) la serie culebrea durante 4 capítulos más, culminando con una visita al Centro de Control de Enfermedades de Atlanta que no acaba dando realmente ningún resultado, ni al grupo de supervivientes ni al espectador, en términos de información y desarrollo de la historia.

Un amigo mío me comentó, acertadamente, que a cualquier historia le añadías zombies, y mejoraba. Estaba en lo cierto. Estos muertos vivientes, de andar pesado, inteligencia nula, pero innumerable cuantía reflejan uno de los principales miedos del ser humano posmoderno: ser devorado por la masa para desaparecer en ella. El material base del que parte la historia es bueno, pero en mi opinión se han cometido unos cuantos errores que han hecho que la historia pierda fuelle, impulso, e interés.

La idea de un heroe cabalgando sólo hacía lo desconocido era muy atractiva. ¿Por qué tuvieron que echarla a perder dejándolo colgando durante 5 episodios con el mismo grupo de ociosos?. ¡Es verdad!. Lo único que hacen en ese tiempo es permanecer sentados a pocos kilometros de un enorme hervidero de zombies, mientras se pelean y follan unos con otros. Cómo un grupo así ha podido sobrevivir tanto tiempo es algo que escapa a mi comprensión.

La ociosidad de los supervivientes se traslada a la historia. Suceden demasiadas pocas cosas. La situación en la que parten a recoger las armas y se encuentran con los supervivientes del asilo, aparte de no resolver nada que no se hubiera podido resolver en 5 minutos de metraje, tiene un desenlace ridículo. Otro tanto puedo decir de la visita al CIC, donde se encuentran a un científico que, tras 3 meses de investigación, no les dice nada de la enfermedad que no supieramos ya de los capítulos anteriores. Al final, y para mantener el interés del espectador, el científico se despide susurrando unas palabras al oído del prota. Es un recurso tan malo y barato que pone en evidencia la ausencia de desarrollo de la historia.

Finalmente, ¿por qué se encontró tan pronto a la familia del protagonista?. Su búsqueda era un motor crucial de la historia, de la razón de ser del poli. Ha habido muchas series que han utilizado un MacGuffin para tener a los protagonistas corriendo y sudando durante varias temporadas. El primer ejemplo que se me viene a la cabeza es el de Galactica, y la búsqueda de la Tierra que lleva adelante la historia en esa serie. En esta, una vez hallado el motivo de sus desvelos, a Rick Grimes (el poli) no le quedan otras ocupaciones que buscar compresas limpias para su señora y jugar al beisbol con su vastágo. Si. Es una bonita vida familiar, pero ¡que coñazo!.

Al final, todos los fallos son consecuencia de la estructura que se da a los capítulos. En series americanas más antiguas los capítulos eran autocontenidos. Es decir, dentro de ellos se contenía una historia completa con inicio, desarrollo, nudo, y desenlace. Muchas de esas series, como algunas de la saga Star Trek, se emitían aquí en España con los capítulos cambiados de orden. Lo que podía llegar a despistar un poco porque los personajes evolucionaban y cambiaban. La ventaja de esta estructura de capítulo es que mantiene tu atención. Hay capítulos mejores y otros peores, pero tienes que estar pendiente de principio a fin si quieres saber de que va la cosa. Ver el capítulo tiene su recompensa: el desenlace.

En cambio, ahora, los capítulos son parte de una historia más larga, que es la serie. La primera serie que recuerde que funcionase así era Twin Peaks. Esto permite a los guionistas tomarse un respiro y no tener que cerrar una historia en cada capítulo, desarrollando con mayor profundidad a los personajes y el argumento. Claro, de vez en cuando tienes que soltar a los espectadores algo que les mantenga atentos. Si lo haces con demasiada poco frecuencia, se aburren. Si lo haces demasiado a menudo, los saturas. Lost, una serie que no he visto, sea posiblemente uno de estos últimos casos.

The Walking Dead es, en cambio, una de esas series que aburre por falta de estímulos. Los personajes pasan la mayor parte del tiempo interactuando entre ellos más que haciendo cosas. Si los personajes fueran interesantes, estaría bien. Pero la verdad es que los he encontrado mediocres, aburridos, estereotipados, y sensibleros. A la zorra de la señora Grimes le tengo especial tirria.

¡Que bien hubiera estado una serie estilo Kung-Fu!. Con el prota cabalgando o conduciendo de pueblo en pueblo, salvando peña, desfaciendo entuertos, y reventando cabezas zombies. Cada capítulo, un acto heróico, una victoria. Y siempre, la busqueda de la añorada familia, de la cual van hallandose pistas y rastros aquí y allá. ¡Qué emoción!. ¿Encontrará nuestro héroe a su familia?, ¿qué se topara en el camino?.

Esas son los argumentos que te mantienen enganchado a una serie, deseando ver siempre un capítulo más. El comienzo de The Walking Dead era bueno, pero ha tardado muy poco en convertirse en otro drama familiar-vecinal.