lunes, 28 de marzo de 2011

Wallenstein: cordero con piel de lobo.


Este post es una despedida. Una despedida de uno de los juegos de mi colección.

El juego es Wallenstein. Lo he vendido... a un buen amigo.

Hasta hace un par de semanas, llevaba dos años sin tener este juego en la mesa. Bueno, la verdad es que lo saque un par de veces, pero la partida no llegó a cuajar. Ahora que voy a dejar de tenerlo es buen momento de dedicarle una reseña. No me deshago voluntariamente de un juego todos los días, y la ocasión lo merece.

Ví por primera vez Wallenstein en Alemania, durante una de mis visitas anuales a ese país. Debía ser en 2002, el año de publicación del juego. Me planteé comprar el juego. Pero en aquella época tenía la maleta llena de expansiones del Colonos de Catán, y la caja de Wallenstein es grande y ocupa mucho espacio. Tampoco estaba seguro de que un juego con texto en alemán pudiese ser enseñado y jugado en España.

Dos años más tarde había cambiado de opinión. Wallenstein era uno de los juegos de los que más se hablaba en la BGG. Pero ya era tarde para mí, no lo encontraba en ninguna tienda de Alemania.

Pasados unos meses, al final del verano, mi amigo Fern me enseñó una tienda de juegos en Madrid que había abierto recientemente. Estaba bastante bien dotada, y me informaron que podían conseguir copias de Wallenstein pasados unos días, pues las enviaban desde Alemania del stock que tenía Queen Games. Estaba dispuesto a aguardar ese tiempo. Sin embargo, apareció una copia que se me ofreció inmediatamente para la venta. Ilusionado por lo bien que estaban saliendo las cosas, acepté. Pagué y me llevé el juego a casa.

Años más tarde me enteré que la copia era en realidad del joven empleado de la tienda, quién fue persuadido por la dueña para que lo cediese para vendermelo en ese momento. El joven empleado era Fishmind, quién me contó este lado oscuro de la historia años más tarde. El juego Wallenstein puede ser el tema de esta entrada, pero está dedicado a Fishmind. ¡Gracias majo!.

Una frase que se repetía mucho en la BGG en las reseñas del juego era que se trataba de una mezcla entre wargame y eurojuego. Wallenstein es un juego para 3-5 jugadores que pretende recrear la situación la Guerra de los 30 años, que tuvó lugar en Alemania (principalmente) entre 1618 y 1648. Cada jugador asume el papel de un líder militar en el conflicto.

La calidad de los componentes es bastante buena. El tablero es de cartón sólido, con profusión de colores, suficientemente grande, y toda la información necesaria es accesible y clara. Cada jugador cuenta con una plantilla que utiliza en la fase de planificación. Esta plantilla tiene 10 espacios para las acciones de cada jugador, y un listado de todas las provincias con sus ingresos y la cantidad de ciudades que tienen. Cubitos de madera de 5 colores diferentes (negro, marrón, azul, rojo y amarillo) representan las fuerzas militares de cada jugador sobre el tablero. Otros cubitos verdes representan a una fuerza neutral denominada como "los campesinos" (la palabra alemana que se utiliza en el reglamento es Bauern) Hay una serie de fichas de cartón grueso y resistente que representan edificios o marcadores de revuelta. Unas piezas de madera - que todo el mundo aquí, en España, coincide que se parecen mucho al pan Bimbo - se utilizan como dinero. Acompañan el juego una serie de cartas de pequeño tamaño ("tamaño Catán") para diferentes usos. El reglamento es breve, con ejemplos ilustrados, y suficientemente claro... si sabes alemán.

¡Ah!. Si, el diseño de la caja es de colores chillones y bastante horroroso.


Sin embargo, el componente del juego que más distingue a este juego es el sistema utilizado para la resolución de los combates: la torre.


Al comenzar la partida se reparten los colores entre los jugadores - es cuestión de gustos, porque son todos iguales - y después se reparten una serie de provincias, en cada una de las cuales cada jugador coloca una pila determinada de sus propias tropas. Por cada provincia el jugador recibe una carta que la representa.

El mecanismo del juego es bastante sencillo. En 3 de cada 4 turnos - los de primavera, verano y otoño - se despliegan mediante 10 cartas las acciones que se van a ir desarrollando cada turno. Las cinco primeras 5 cartas se despliegan cara arriba, las demás cara abajo. De esta manera se conoce que acciones se van a ir llevando a cabo, y el orden de las mismas... pero no de todas, claro. Las acciones son básicamente de 4 tipos: hay 3 acciones para construir edificios, 3 para comprar tropas, 2 acciones para recaudar impuestos de grano y dinero de nuestras provincias, y 2 acciones de ataque.ci
Entonces cada jugador coge las cartas que representan cada una de las provincias bajo su control, y va colocando una en cada espacio su plantilla, donde están las acciones. De está manera asigna a cada provincia una orden para ejecutar ese turno, ya sea construir un edificio, recaudar, comprar tropas, o ser el punto de partida de un ataque. No se deja vacío ninguno de los 10 espacios de la plantilla. Aunque para ello se pueden utilizar unas cartas de provincia "vacías" que sirven para cubrir las acciones que no queremos llevar a cabo sin revelar nada a nuestros adversarios. Cada acción puede ser llevada a cabo únicamente por una provincia cada turno.

Existe algo de incertidumbre a la hora de planear las acciones. Por un lado, no sabemos que orden de aparición tendrán las 5 últimas acciones. Por otro, hay unas cartas de evento de las cuales se elige al azar una para cada turno de entre una preselección de 4 para cada "año" de juego. Los eventos implican alteraciones menores en la ejecución de algunas acciones, ya sea en todo el tablero o sólo en una región del mismo. Cada evento por sí mismo influye poco, pero la acumulación de eventos puede resultar perjudicial para algún jugador, y por ello ejercen cierta influencia en las decisiones. El evento que va a salir en el turno se determina tras terminar el planeamiento de las acciones. Es también después del planeamiento cuando se elige al azar el orden de los jugadores en el turno.

Después de que todos los jugadores tengan ocupados todos los espacios de su plantilla con una carta (de provincia, o de pega), comienza el turno propiamente dicho. Se determina el evento que tiene efecto en ese turno, y el orden de acción de los jugadores. Y se van realizando las 10 acciones una por una en el orden en el que están desplegadas en la zona inferior del tablero. A medida que se va resolviendo una acción, se revela cual va a ser la acción que tenga lugar 5 acciones más tarde, poniendo cara hacia arriba la respectiva carta de acción.

La mayoría de las acciones no tienen mucho que discutir. En las de compra de edificios o tropas das dinero a cambio de colocar el edificio o las tropas en la provincia elegida. En las acciones de recaudar primero cobras tus impuestos en dinero o grano, y después colocas un marcador de cabreo en la provincia afectada. A partir de 2 cabreos cada nueva acción de recaudación provoca una revuelta, que es una forma de combate.

En las acciones de movimiento, se te permite mover las tropas que quieras - siempre tienes que dejar al menos una - de la provincia elegida a otra, ya sea propia, de otro jugador, o neutral (vacía). Sólo se puede cruzar de una provincia a otra por orden. Hay 2 ordenes de movimiento por turno. Y hay 6 turnos de acciones en la partida. En total. Se pueden hacer un máximo de 12 ataques en una partida.

La resolución de los combate es lo más curioso del juego. Cada jugador implicado en un combate coge sus tropas (cubos de color) y se echan todos juntos en la torre cuya imagén he sacado más arriba. Dicha torre tiene unos recovecos donde se pueden ir quedando aparcados los cubos, de manera que no todos los que echan llegan a salir, y en ocasiones algunos cubos que habían quedado dentro pueden resultar empujados y salir de nuevo. Uno nunca está seguro del todo del resultado de un encuentro, aunque cuantos más cubos pierdas dentro de la torre, más posibilidades tendrás de que salgan cubos tuyos en el siguiente encuentro. El que saca más cubos gana la batalla, quedandole como supervivientes la diferencia con el perdedor. Uno no sólo tiene que pelear contra los cubos de colores de los otros jugadores, sino también con los cubos verdes que representan a los campesinos locales, que saltan a la defensa según las circunstancias.

Cada 4 turnos tiene lugar un "turno de invierno" en el que se lleva una cuenta de la cantidad de grano que cada jugador ha cosechado durante los otros 3 turnos del año. A esa cifra se le resta una cantidad determinada por la última carta de evento del año. Hace falta 1 unidad de grano para alimentar a cada provincia. Si hay déficit estallan revueltas en alguna o algunas provincias determinadas al azar. La revuelta es un combate contra "cubos verdes" que puede resultar en la pérdida de la provincia.

Tras eso, se cuentan los puntos de cada jugador. 1 por cada provincia, 1 por cada edificio, y un bono de 1 a 3 puntos por tener una mayoría de edificios de una u otra categoría en cada región. Los puntos así contados en el 4º turno (1er turno de invierno) se suman a los del 8º turno (2º turno de invierno) para dar el total de puntos de cada jugador en la partida.

Como ya he dicho, en su momento este juego fue saludado en la BGG como una mezcla entre euro y wargame. Tiene un elemento de construcción y gestión de recursos, y otro elemento de interacción agresiva entre los jugadores. El mecanismo de la torre agrada a unos y disgusta a otros. Yo lo encuentro bastante aleatorio, pero nunca me ha preocupado porque no he considerado éste como un juego "serio".

Sin embargo, al final, la impresión de tratarse de un juego "mixto" era erronea. Wallenstein no tenía nada de wargame, era sólo un eurojuego. Un cordero con piel de lobo. La cantidad limitada de ataques y turnos hace que "la solución militar" no sea una estrategia viable del juego. Sencillamente, no se consigue gran cosa con los ataques. La movilidad de las tropas es más bien escasa. La capacidad de organizar ofensivas definitivas es dudosa. También interviene mucho el azar (en el orden de las acciones, en los eventos, en el orden de los jugadores) como para poder hacer planes eficaces. Es todo un poco caótico. Fue divertido, pero para mí y para mi grupo de jugadores habituales este juego murió hace tiempo. Tal vez murió con la llegada del "Struggle of Empires" al que si se le puede denominar como una mezcla perfecta entre wargame y euro.

Aún así, y tras haberlo vendido. Hay un par de mejoras que se le pueden aplicar al juego:
- La escopeta de perdigones: permitir que una acción de movimiento/ataque se pueda dirigir hacia tantas provincias como se deseen, sin la limitación de una provincia por orden. Llegamos a jugar con este sistema una temporada, y realmente le daba más potencia a las ordenes de ataque. Una concentración de tropas puede servir para lanzar varias conquistas a la vez. Las ofensivas son así mucho más dramáticas.
- Final de partida variable. Con el final establecido en 2 años (8 turnos) el 1er año normalmente es tranquilo hasta el aburrimiento, mientras que el 2º es una fiesta de " todos contra todos" que llega a ser bastante demencial, puesto que todo el mundo se limita a intentar maximizar la cantida de puntos que tiene al final sin que haya tiempo ni oportunidad para mucho más como intentar frenar al jugador que lleva ventaja. Para ello propongo que el juego no se termine automáticamente en el 2º año, sino que se determine al azar si la partida continua otro año más. Por ejemplo, si en el turno de invierno del 2º año la carta de evento muestra un número par de perdida de grano, la partida continua otro año más.

La incertidumbre acerca del final de la partida serviría para fomentar tácticas más sensatas orientadas al largo plazo. También tiene sus problemas ocultos, puesto que hace más probable que un jugador sea eliminado, algo que no está contemplado en el juego original. En ese caso... ¿puede un jugador eliminado el 3er año ganar porque su puntuación en los dos primeros años sea lo suficientemente elevada?. A menudo cambiar las reglas para solucionar algunos problemas te situa ante problemas más grandes.

jueves, 10 de marzo de 2011

Hannibal: Rome vs. Carthage

Hannibal es un wargame varias veces citado en este blog. Lo he calificado como uno de los mejores juegos de mesa actuales y, sin embargo, no tengo una reseña de él en estas páginas. No había emprendido esa tarea porque ya escrbí una reseña de este juego para el desaparecido foro de Alderaan. Si en uno de mis posts aparece enlazado, será seguramente a esa reseña que ya no esta colgada de internet.

La desaparición del foro y de la reseña del Hannibal que lo acompañaba, ahora hace más de un año, no es el único motivo para emprender esta reseña. Justo ahora le estoy dedicando tiempo, dinero, y esfuerzo a Sword of Rome. Me estoy pegando bastante con este juego que toma prestadas muchísimas cosas de Hannibal. Mi experiencia con el juego más antiguo me ayuda a sobrepasar las dificultades que supone un libro de reglas mal escrito (¡a pesar de ser una 3ª edición!) y comprender el funcionamiento del juego más moderno.

Eso no es todo. Hannibal ha sido hasta tal punto la inspiración de SoR que me es perfectamente posible visualizar que partes han sido copiadas literalmente, y que dificultades se pudieron hallar a la hora de adaptar elementos de un juego para 2 jugadores a uno para 4-5. Contemplar ambos juegos a la vez me supone una lección en diseño de juegos, de las decisiones que se han de tomar, lo que ha de permanecer y lo que ha de desechar, y de los errores cometidos al hacer todo eso. Alguna vez reseñaré SoR, pero para hacerlo y que se me entienda bien creo que antes tengo que hacer una reseña sobre Hannibal.

Lo habitual en una reseña es comenzar por los componentes del juego. Yo comenzaré con un poco de historia. Hannibal es un wargame para dos jugadores que pretende recrear, a nivel estratégico, la Segunda Guerra Púnica entre la ciudad de Cartago y la República Romana entre el 218 A.C. y el 201 A.C. Para aquellos menos informados, esta guerra púnica es la de "Aníbal y los elefantes". Sí. Esa. Tanto para aquellos cuyos conocimientos están limitados a esta referencia, como a aquellos que saben o creen saber más, yo únicamente puedo recomendar este libro.

I. LOS COMPONENTES


El mapa de juego abarca el área del Mediterráneo Occidental desde Hispania hasta el Mar Adriático. La parte terrestre aparece dividida por gruesas líneas en 22 provincias de diferente tamaño, identificada cada uno con su nombre. Algunas provincias están coloreadas. Las de África son de color verde oscuro, las de Hispania son amarillas, y las de Italia son rojas. Cada provincia, a su vez, esta dividida en una serie de espacios conectados por caminos. Un esquema que os sonará del "point - to - point" de toda la vida. Cada uno de estos espacios también está identificado por un nombre, y básicamente los hay de tres tipos: ciudades fortificadas, tribus, y espacios normales. No hay zonas navales separadas en el mapa. El mar es todo una sóla unidad indistinguible. Completan el mapa tablas de uso frecuente (desgaste y asedio, entre otras) y unos espacios donde aparecen nombrados los generales que participan en el juego con una breve descripción de unas habilidades especiales que cada uno posee. Otros espacios de interés informativo incluyen tres espacios hexágonales para determinar modificadores de movimiento naval cartaginés, y el marcador de turnos.


Hay fichas de diverso tipo, aunque las más numerosas son los marcadores de control político y los de tropas. Los marcadores de control político (PCs) tienen 2 caras, una azul para Cartago y otra roja para Roma, y se utilizan para determinar el control del terreno y las provincias, lo que tiene importantes efectos en el juego. Los marcadores de tropas (CUs) vienen en dos denominaciones separadas para Cartago (blancas) y Roma (amarillo claro). El número indica la cantidad de tropas que representan (de 1 a 10), y representan a los ejércitos de manera exclusivamente cuantitativa. Es decir, sólo indican el número de fuerzas y no que parte es caballería, que parte es infantería pesada, ligera, etc. Aunque el cartaginés cuenta con fichas separadas para elefantes e incluso una que representa un tren de asedio.

Otras fichas importantes representan a los generales. Estas fichas, en cualquier edición de este juego, se colocan verticalmente sobre soportes, de manera que parecen estar "de pie" sobre el tablero. El efecto es bastante vistoso, y ha sido copiado en wargames similares como Successors y Here I Stand, aunque perfectamente podrían haberse sustituido por fichas "tumbadas" como sí sucede en Sword of Rome. Es una decisión estética que en nada perjudica al desarrollo del juego, si cabe lo beneficia haciendo inmediatamente visibles a estos importantes líderes. Cada líder aparece indicado por su nombre y dos números, de los que hablaré más tarde.

Otras fichas sirven para representar tribus y ciudades - que son realmente casos especiales de PCs -, fichas para la elección de cónsul, el marcador de proncónsul, marcadores de asedio, y el inevitable marcador de turno.

El capítulo de material de este juego se completa con...

... un mazo con 48 cartas de batalla, que se utilizan para resolver los combates en campo abierto...

... otro mazo de estrategia con 64 cartas, que es el principal impulsor de la acción en el juego...
...y un manual de reglas y dos dados (no los busquéis en la imagén, son dos putos dados de seis caras, ¡cómo si no hubieráis visto millones de ellos en vuestras vidas!). El manual es algo largo, con unas 27 páginas, pero es claro, completo, y está bien organizado. Se puede aprender bien el juego leyendolo (no empollándolo) una vez y luego consultándolo cuando surjan dudas. A la hora de explicar el funcionamiento del juego, no he tenido problema en hacerlo en poco más de 30 minutos. Yo estimaría la complejidad del mismo en media, lo mismo que muchos de los eurojuegos más complicados.

II. EL DESARROLLO DEL JUEGO

Toda partida de Hannibal comienza en el 218 A.C., momento en el cual Roma declaro la guerra a Cartago al negarse Aníbal a dejar en paz a la ciudad de Sagunto. Así, sólo hay un escenario en el juego, aunque en los foros de internet existen variantes para la colocación inicial dado que la estándar está ya bastante trillada. En el tablero se colocan PCs romanos o cartagineses según se indique en el propio mapa. También se colocan las tropas iniciales. En la colocación estándar el grueso de las fuerzas cartaginesas comienza en una Sagunto cartaginesa, mientras que un ejército romano en Sicilia se prepara para invadir África, y otro espera en Roma. La preparación no debería llevar más de 10 minutos.

Después se reparten cartas del mazo de estrategia a ambos jugadores. 7 cartas en los primeros 3 turnos, 8 en los turnos del 4 al 6, y 9 en los 3 últimos. Esto refleja por un lado el recrudecimiento de la guerra, y las nuevas oportunidades para causar desequilibrio político que van surgiendo a consecuencia de la prolongación del conflicto. También va incrementando la posibilidad de que determinadas cartas salga al juego.

Lo primero que hay que determinar en un turno es el jugador que comienza. Esto se hace de manera curiosa. El jugador romano tiene la opción de comenzar si su primera jugada del turno es con una de las importantes cartas de campaña. De otra forma, es el cartaginés quién determina el jugador que hace la primera jugada.

Las jugadas se hacen mediante cartas, naturalmente puesto que esto es un CDG. Cada carta tiene varias posibilidades de uso, como en todos los CDGs. Por un lado se puede utilizar para "comprar" refuerzos, pero es muy caro; se gasta una carta de 3 puntos para obtener 1 refuerzo. La segunda opción más importante de una carta es la de colocar nuestros PCs. Una carta nos permite poner tantos PCs como puntos en espacios que estén vacíos o que contengan nuestras tropas. Al comienzo de la partida, los espacios vacíos se llenan pronto y entonces es habitual ir expandiendo nuestro control allí donde lleguen las sandalias de nuestros soldados.

El uso más frecuente de una carta es el movimiento de tropas. Estas únicamente se mueven cuando se encuentran bajo el mando de un general, y este puede llevar como máximo 10 CUs consigo. Para activar un único general, tenemos que usar una carta cuyo valor en puntos exceda o iguale su valor de activación, que es el número que sale en un círculo en su ficha. El movimiento en sí conlleva explicar toda una subsección de las reglas que no voy a detallar aquí. Tan sólo diré que son posibles las acciones de intercepción y repliegue que se ven también en otros CDGs similares (Successors y Wilderness War, por citar algunos de los más conocidos), y en los que se usa la habilidad táctica del general: el número que aparece en el cuadrado en la ficha. El movimiento también desencadena otras acciones como el asedio - que se resuelve tirando un dado en una sencilla tabla - y el combate, que merece mención aparte. Se permite el movimiento naval con las cartas más poderosas (las de valor 3). Los romanos controlaban el mar en está epoca, así que los romanos siempre llegan a buen puerto, mientras que los cartagineses han de tirar un dado en una tabla y jugarsela.

Otra opción al jugar una carta de estrategia es jugar el evento. En este aspecto Hannibal brilla especialmente porque la mezcla de eventos en el mazo es bastante equilibrada. Hay eventos cruciales, aunténticas piedras miliares del conflicto, cuya aparición determina el flujo de la partida. El más característico es "Siracusa cambia de bando". Según se juegue más temprano o más tarde en la partida (o incluso puede que no se llegué a jugar) el jugador romano experimentará mayor o menor presión. También hay otros eventos más genéricos pero no menos importantes. Las cartas de campaña son cruciales, puesto que permiten tanto el movimiento naval como moverse con 2 y hasta 3 generales en una única activación, cuando lo normal es poder mover sólo uno. El color del círculo que rodea el número en la carta determina quién puede jugar el evento: si es rojo, el romano; si es azul, el cartaginés; los círculos de ambos colores indican que el evento puede ser jugado tanto por un bando como por el otro. Así, hay cartas de revuelta (muy importantes, como la de Sicilia, Corcega, y Celtiberia) que pueden ser jugadas por ambos, con lo que la lealtad de estas provincias es un tanto frágil. Otras cartas de revuelta (en Numidia, o Sofonisba) sólo pueden ser jugadas por un bando. Las provincias afectadsa por estas cartas tienen algún tipo de resentimiento acumulado con el bando contra el que se juega el evento.

En el turno de cada jugador, es obligatorio jugar una carta de estrategia. Cuando se termina la jugada la vez pasa al otro jugador, que tiene que poner en juego una carta, y así se van alternando un jugador y otro en un turno. Cuando un jugador ya no tiene cartas en la mano, ya no puede hacer más en el turno. Un jugador que tenga varias cartas en la mano mientras que su oponente no tiene ya ninguna debe encadenar una serie de jugadas hasta agotar las cartas de estrategia en su mano. No es posible guardar cartas de un turno al otro. Cuando ambos jugadores ya no tienen cartas, el turno finaliza con unas breves labores administrativas: desgaste, aislamiento de PCs, control político, victoria, y refuerzos.

En el desgaste, aquellas fuerzas que terminan el turno sobre territorio enemigo sufren bajas (por escasez de suministros en territorio hostil). Esto obliga a menudo a emprender campañas que se puedan completar dentro de un turno, para no perder fuerzas inútilmente por desgaste en la fase intraturnos. En aislamiento los PCs que están separados de nuestras ciudades y tropas desaparecen. Esta característica del control da pie a maniobras para cortar el "suministro" a los PCs enemigos. En control político se cuentan las provincias clave (18 de las 22 que aparecen en el mapa) que cada jugador controla. El jugador que se encuentre en desventaja en la cuenta de provincias ha de retirarse tantos PCs como provincias de diferencia.

En la fase de refuerzos el jugador romano recibe 5 CUs. También determina al azar que par de generales consulares resultan elegidos para el turno siguiente. Pueden llegar a salir generales bastante pésimos. La cosa se complica porque los consúles tienen ciertas prerrogativas que les hacen asumir el mando sobre generales romanos más capaces. El cartaginés carece de estas dificultades en el mando, pero 2 de sus 4 CUs de refuerzos están condicionados al control de ciudades y provincias en la península ibérica, con lo que el jugador romano a menudo emprende campañas en esa aréa geográfica con la intención de minar severamente el poderío militar púnico.

El método de resolución de los combates es algo peculiar. Cada jugador roba una cantidad de cartas del mazo de combate (48 cartas). El número viene determinado por la cantidad de tropas, la habilidad táctica del general, ciertas circunstancias como si se ha producido una intercepción, y los apoyos locales que se tengan. Estos pueden llegar a ser determinantes, y alimentan la lucha por la expansión de zonas de control sobre el mapa. Básicamente, el control de una provincia en un zona coloreada de amarillo (Iberia), oscuro (África) o rojo (Italia) da el beneficio del apoyo para cualquier enfrentamiento en toda la zona. Así, Aníbal se esfuerza por colocar PCs azules en Italia con el propósito de poder contar con más fuerzas (cartas de combate) para cualquier batalla, mientras que cualquier invasión romana de Iberia o África a menudo comienza con el juego de una carta de revuelta que socava los puntos de apoyo enemigos en la zona.

El jugador atacante comienza poniendo una de sus cartas de combate sobre la mesa, a lo que el otro jugador tiene que responder con una de las propias, igualando la jugada hecha por el atacante. Las cartas de combate se separan en 6 "palos": ataque frontal, flanco izquierdo, flanco derecho, avance (probe), pinza y reserva. La reserva es un comodín que vale por cualquiera de las otras 5. La iniciativa (la decisión de que palo va a ser jugado) puede ir fluctuando durante la batalla. Es muy importante, y depende directamente de la habilidad táctica del general. Cuando un jugador no puede o no quiere responder ya a la jugada realizada por el otro bando la batalla termina con su derrota. Ambos bandos sufren una serie de bajas en proporción a las cartas jugadas durante la batalla, y el perdedor ha de emprender una retirada hacia uno de sus PCs. En la retirada se producen más bajas. La mitad del total de bajas del derrotado determina una cantidad de PCs propios que ha de quitarse entre los que se encuentran en el mapa. Esto son las "consecuencias políticas" de la batalla, y representa el chaqueteo típico de las comunidades que poblaban el Mediterráneo en aquella época. A la menor noticia de flaqueo de uno de los dos bandos, las lealtades comenzaban a oscilar hacia el oponente.

III. LA VICTORIA

Una partida de Hannibal se puede ganar de diversas maneras. La más directa es la conquista (tras el pertinente asedio) de la capital contraria. Los cartaginenses lo tienen más díficil por contar con un penalizador a los asedios. Otra manera de terminar la partida de manera anticipada se produce cuando un jugador tiene que quitarse PCs por las consecuencias políticas de una batalla, o en la fase de control entre turnos, y no tiene suficientes PCs para cumplir con los requisitos de retirada. Roma también pierde si Cartago controla toda Italia salvo el Lacio (la provincia donde se halla Roma). En caso de no poder finalizar la partida de manera anticipada en cualquiera de las situaciones descritas, al final del 9º y último turno los jugadores realizan una cuenta de las provincias relevantes (las 18 de las 22 totales que mencione antes) y el que más provincias controle se proclama ganador. Cartago gana los empates.

En mi experiencia, el asedio y derrota de Cartago suceden con suficiente frecuencia como para que el jugador púnico tenga que preocuparse por la seguridad de su capital. Los asedios victoriosos de Roma son menos frecuentes, y todavía no he visto ninguno. La victoria por agotamiento de PCs - que es denominada "sue for peace" o rendición, pero que yo prefiero llamar ahogamiento - es algo que he visto únicamente en mis primeras partidas con jugadores menos experimentados. Mucho más frecuente es la victoria por conteo de provincias. Es el resultado más habitual cuando se juntan dos jugadores con cierta experiencia. Normalmente, se tarda de 3 a 5 horas en agotar los 9 turnos del juego.

Dicho esto, es cierto que C_M ha conquistado Cartago un inquietante número de ocasiones...

IV. CONCLUSIÓN

A pesar de haber intentado hacerle justicia, me parece imposible transmitir la genialidad de este juego a aquél que no lo ha jugado. Por ello recomiendo la experiencia a todo aquel que tenga algún interés por los juegos de guerra. También recomiendo este wargame a los más valientes entre los parroquianos del eurojuego, dado que si destaca es por ser una joya en lo que a sistemas de juego. Si alguno duda, que vuelva a leer atentamente mi descripción del juego y analice la interacción que existe entre control político, fuerzas militares y victoria. Estos tres sistemas se apoyan mutuamente entre sí de una manera que se puede encontrar en los mejores eurojuegos, generando al mismo tiempo tensión - la decisión sobre un factor afecta también a los otros - y una variada selección de estrategias. Si hay algo que desearía que permaneciese de la lectura de esta reseña es la interacción existente entre los diversos aspectos de este juego. Es un wargame, sí, pero por muy poderoso que se sea militarmente se perderán todas las partidas si se descuida también el aspecto de control político.

lunes, 7 de marzo de 2011

Las comparaciones resultan odiosas


En los últimos días, algunos medios de comunicación nacionales han descubierto súbitamente una diferencia entre el sistema financiero español y el de los Estados Unidos: allí, cuando no puedes pagar una hipoteca, devuelves la casa al banco y te vas de rositas con tu deuda saldada.

La idea ha prendido entre las brillantes mentes de los periodistas, y la de algún político, que aquí podríamos hacer lo mismo. La situación actual es que muchas personas recibieron del banco un préstamo cuyo importe excede con mucho el valor real de la casa. No pocas están ahogadas con la deuda. Pero vender ahora no es una opción, porque no encuentras compradores, o porque los compradores que encuentres no tienen disponible crédito en un banco. La entidad financiera acreedora de turno es renuente a aceptar el bien garante de la hipoteca (la casa), porque ello supone reconocer una pérdida, y si lo hace va a ser dejando al acreedor sin casa y todavía con una deuda más o menos grande. Total: un panorama horroroso.

En esta situación, el sistema estadounidense parece la solución para que los bancos dejen de especular con vivienda, sobretasar, y para que dejen en paz a la gente buena que no sabían en que "emboalo" les estaban metiendo. Si la deuda te ahoga, te vas al banco, le tiras las llaves del piso al director de la agencia en su #&/@ cara, y ya libre de deudas caminas con tu chica de la mano hacia un glorioso atardecer, en busca de un piso de alquiler.

Nada más lejos de la realidad. Una vez más, se recibe tan sólo información incompleta de lo que sucede allende nuestras fronteras. La consecuencia es que nos formamos una idea equivocada de la realidad, tanto de la extranjera como de la nacional.

Mientras me encontraba enfrascado en el desempeño de mis labores profesionales, un cliente me pregunto que pensaba acerca de la propuesta de que los bancos se tuviesen que contentar con la vivienda hipotecada en caso de impago. Sus ojos brillaban con la esperanza de verme temoroso ante esa posibilidad.

Pues estupendo, le dije. Si la responsabilidad de un deudor se limita al bien hipotecado, eso quiere decir que la entidad financiera tiene que asumir un riesgo añadido: el de que la dejen con un inmueble de mierda y devaluado. En finanzas el riesgo tiene un precio, en la forma de tipo de interés. Con ese sistema el tipo de interés de todas las hipotecas tendría que subir para cubrir a los bancos del riesgo añadido que asumen a la hora de conceder los préstamos. Resultado: la gente honesta y de bien paga un tipo de interés mayor, y los más beneficiados son los sinvergüenzas que no tienen pensado pagar la hipoteca, sino estar en la casa hipotecada rapiñeando hasta que les echan. En ese momento repiten el proceso, en otro sitio, con otro banco.

Este sistema no impidió a los bancos de Estados Unidos especular con inmuebles, sobretasar, y dar préstamos a gente que no podía pagarlos. Lo mismo que han hecho muchas entidades de aquí. Allí muchas hipotecas pagaban un interés del 8% al 12% (leído en un artículo del Spiegel de hace 2 años que este puto haragán que suscribe no ha podido encontrar), un tipo de interés para hipotecas que aquí no se veía desde hace 15 años. En esa época (2008) aquí se pagaba el 5-6%.

¿Compensaban esos beneficios del riesgo que se asumía?. Bien, resulta que ese 2-5% de diferencia que pagabas con un sistema de riesgo u otro (los tipos de la Reserva Federal y del BCE no tenían esa diferencia, con lo cual no explican toda la diferencia) los bancos lo reinvertían contratando pólizas de seguros sobre los préstamo para cubrirse de posibles impagos. La compañía de seguros cobraba una cuota anual y a cambio, si en ese período el préstamo se suspendía, le devolvía al banco el importe prestado. Todo ello era genial, porque el banco era el beneficiario de una póliza de seguro pagada por su propio cliente. En caso de impago embargaban la casa por un lado y cobraban la póliza por otro. No es de extrañar que especulasen a lo grande.

Si se consulta la hemeroteca (una vez más, a mí no me da la gana hacerlo) se verá que, junto con muchos bancos americanos, palmaron también muchas compañías de seguros que habían aceptado cubrir demasiados riesgos del mercado inmobiliario.

Con el sistema vigente en España, no sólo se paga menos tipo de interés. Cuando se contrata una póliza de seguro sobre el crédito - lo que muchos clientes hacen forzados por sus entidades - el beneficiario de la misma es el mismo titular del préstamo, y no el banco. De esa manera el banco recibe el pago del préstamo, pero el cliente mantiene su casa.

La única satisfacción que os puede quedar de tener hipotecas "a la americana" es ver la cara del gili del banco cuando le devuelves las llaves y le dejas el resto del cacho de préstamo sin pagar. ¡Qué gustazo!. ¿Verdad?. La hostia de miles de euros de pérdida que se come el banco te deja un gustirrinín...

Lo malo son las consecuencias. En Estados Unidos el piñazo que se ha pegado el sistema financiero es tan espectacular como merecido. Sin embargo, el país saldrá adelante porque su economía tiene algunas características de tamaño y dinamismo que tiran del resto y mantienen una inercia.

Pero España es un país comparativamente pequeño, y en lo que a dinamismo económico se refiere, lo emparedamos con trillones de ladrillos en nuestra propia orgía inmobiliaría. Si hubieramos tenido el sistema americano de distribución del riesgo hipotecario es razonable pensar que la especulación inmobiliaria hubiera sido la misma o mayor, y la caída de las entidades financieras hubiera sido insudablemente mayor, que la que finalmente se ha producido por aquí. Sin el dinamismo y tamaño de E.E.U.U. la situación hubiera sido peor.

Y es que al final, la realidad es que España no es Estados Unidos. Las comparaciones son odiosas, y aplicar la misma vara de medir a uno que a otro nos llevará muchas veces a conclusiones erronéas.

jueves, 3 de marzo de 2011

Reglamentos escritos con el puto culo

A raíz de una partida jugada el último finde, me he tropezado con la evidencia patente de un reglamento de juego escrito malamente, y las funestas consecuencias que ello puede traer.

Por segunda vez, yo y otros tres voluntarios (bueno, más o menos voluntarios) nos hemos atrevido con Sword of Rome. Wargame multijugador ambientado en la península itálica en los siglos IV y III antes de Cristo. El resultado fue mediocre, pero eso es algo que achaco más que nada a la calidad de algunos de los participantes, pues en está partida quise dar una oportunidad a dos jugadores que más de una vez se han caido de una convocatoria por su "característico comportamiento en la mesa de juego" o por ser unos completos inútiles, que son derrotados facilmente lo que le quita interés al juego.

Fieles a las expectativas, mis dos amigos hicieron de las suyas y entregaron la partida a un tercero. Si dijera que yo no tuve nada de culpa en ello, seguramente mentiría. Pagué el precio de mi osadía, pero aunque se me hayan quitado las ganas de repetir la experiencia en una temporada, no me arrepiento de lo que he hecho. Sabía lo que me estaba buscando.

Sin embargo, había algo con lo que no contaba y que supuso un breve momento de confusión en la partida. Nos topamos con una ambigüedad en las reglas. La absurdidad de mis compañeros de partida la esperaba y la podía asumir, porque poco podía hacer por cambiarla. El tema de la ambigüedad era diferente.

SoR toma prestado muchas cosas de Hannibal. Tantas que prácticamente se puede decir que es una adaptación del mismo juego aunque para 4 jugadores. Uno de los mecanismos de juego que se han querido copiar del juego más viejo es el de los marcadores de control político, o PCs. Mediante estos marcadores se delimita ante todo el control del terreno de un jugador.

En Hannibal, el sistema de PCs es fácil de manejar. Hay 2 bandos, 2 caras para cada marcador de PC. Si el PC está del lado rojo el control es romano, si es del azul el control es cartaginés. Si no hay ningún marcador, el espacio es neutral y nadie controla. Las reglas por las cuales se pueden colocar o quitar marcadores son relativamente sencillas. No sólo eso, el sistema PC tiene una gran relevancia a la hora determinar la victoria en una partida de Hannibal.

Al intentar aplicar el mismo sistema a un juego de 4 (ó 5) jugadores la cosa se complica. Mientras que en Hannibal era posible tener PCs bicolores para todos los espacios, tener PCs de todos los colores para todos los espacios exigiría una cantidad tan elevada de fichas que, aparentemente, en algún momento de la producción del juego se decidió que los PCs que tienen los jugadores (y potencias neutrales) al inicio de la partida estarían "pintados" (impresos) sobre el mapa.

En la imagen, los espacios de rojo directamente sobre el mapa son espacios romanos, los amarillos son etruscos, y el de color verde es samnita.

Mi problema ha venido con aquellas situaciones de la partida que exigían quitar "apoyo" - es decir, PCs - del mapa, ya fueran propios o de un contrincante. La duda que surgió es ¿"quitar apoyo" en el caso de las zonas donde ese apoyo viene reflejado directamente en el mapa, a que equivale?, ¿equivale a colocar un marcador de PC independiente (marrón) sobre el mapa?. Pero eso no es "quitar apoyo", es "colocar apoyo independiente", ¿no?. Sin embargo, para los casos en los que teníamos duda las reglas sólo hablaban de "quitar apoyo", no de colocarlo. Yo era partidario de igualar "quitar apoyo" con "poner PC independiente", pero cuando el asunto fué sacado a colación me tocaba quitar apoyo galo tras haberles inflingido una derrota. De acuerdo con mi interpretación lo podía hacer de manera devastadora, quitando 2 puntos clave del galo y hundiéndole en la miseria. Pero era parte interesada y mi interpretación no parecía objetiva sin tener apoyo del manual de reglas, así que dejé respirar al galo tranquilo y me limité a reforzar mis ciudades con apoyo de escasa utilidad.

Me fastidiaba. El sistema de PC también nos había provocado problemas en la primera partida de SoR y pensaba que ya lo había estudiado bastante y lo tenía bien trillado. Tropezarme de nuevo con el mismo problema era frustrante. Así que me pusé a buscar en los foros de reglamento del SoR en la BGG por si alguien había sufrido el mismo problema que yo.

No conseguí encontrar a nadie que, aparentemente, hubiera padecido el mismo problema y hubiese planteado la misma pregunta: ¿quitar apoyo equivale a colocar PC independiente?. Esto me extrañó. Era como si nunca hubiese sido necesario plantear la pregunta porque la respuesta ya estaba dada por hecho por todos los participantes en los foros. Toda esa gente planteaba preguntas que el manual no les había podido responder, tras haberlo leído tanto como yo, o más. Si tras leer el manual ellos no planteaban esa pregunta, es que la respuesta tenía que estar contenida en él.

Para abreviar, al final hallé la respuesta. Efectivamente, quitar apoyo equivale - en los territorios natales "pintados" directamente sobre el mapa - a colocar apoyo independiente. La respuesta se hallaba en el manual de reglas, pero no en las reglas, sino en un ejemplo que se encuentra en una cajita sombreada en el apartado 7 del reglamento. Había pasado por alto dicho ejemplo ya que, por definición, un ejemplo es una aplicación a un caso concreto de unas reglas que cubren casos más amplios. No se me ocurrió releer el ejemplo porque jamás pensé que encontraría en él algo que no hallaría leyendo atentamente las reglas. Pero no fué así. Por una vez, el ejemplo contiene algo que no viene en las reglas. ¡Tocate los cojones!.

¿Qué coño costaba colocar una puta línea de más en las reglas que dijese "quitar apoyo en espacios natales se realiza colocando PCs independientes"?. Y eso cubría todos los casos. Que me haya tenido que encontrar el caso general (la regla) en medio de un caso particular (el ejemplo) revela la mala organización que tiene el manual. La consecuencia han sido dos partidas en las que los jugadores no sabían muy bien como aprovechar las consecuencias políticas de una batalla, y un juego menos interesante por ello.

No soy el único que se queja de como están escritas las reglas. Un post en el blog nuevo de Chris Farrell que tengo enlazado en este blog da cuenta de sus propias quejas. GMT es quién incurre en más fallos de este tipo, como Avalon Hill lo hacía en su tiempo. Creo que en parte se debe también a que GMT - como AH - mantiene un elevado ritmo de publicaciones cada año, y ello implica sacar productos sin tiempo para que sean revisados.GMT no es la única. Fire in the Sky, de MMP, también tiene un reglamento bastante horrible.

Y sin embargo, las cosas se pueden hacer mejor. Prueba de ello es Columbia Games. Tiene un par de docenas de títulos y aunque la calidad de cada juego varía, todos los reglamentos tienen un estándar de organización que los hace bastante comprensibles. Y llevan decenios publicando juegos.

El manual de un juego es una parte integral del mismo. La información que contiene ha de estar presentada con claridad y correción, ha de estar bien organizada tanto para consultarlo como para crear una imagen mental de como se juega al leerlo, y ha de ser todo lo completo posible. O por lo menos, no ha dejar fuera ninguna situación frecuente.

En resumén. Al evaluar o reseñar un juego, se debe tener en cuenta el manual de reglas tanto como cualquier otro de los componentes. Y digo esto pensando en todas las reseñas que he leído en las que se dedican muchos ¡oh! y ¡ah! a lo "chulos" que son las fichas, el tablero, y las cartas, pero sobre el manual no se dice ni pío.