martes, 27 de septiembre de 2011

Why Evolution is True

Vamos a comentar un libro, que este blog esta perdiendo su tonillo cultureta.

Why Evolution is True. Jerry A. Coyne. Penguin (2010 Reprint). 304 páginas.

Este es un libro que podéis encontrar también en español.

Por qué la Teoría de la Evolución es Verdadera. Jerry Coyne. Critica. 2009. 364 páginas.

Pero ya sólo con ver el título de la traducción recuerdo por qué leo originales siempre que puedo: la Evolución no es una teoría, es la Verdad.

Why Evolution is True es uno de esos libros sobre cuyo contenido no es preciso hablar, pues es conocido por todos, incluso por aquellos que están en desacuerdo. No contiene nuevas revelaciones. El inicio, la trama y el desarrollo se saben desde la primera página.

¡Qué rollo!. Yo ya sé que la teoría de la evolución es verdad, ¿por qué voy a leer un libro que me diga lo que ya sé?.

Hay muchas razones para leer Why Evolution is True, pero la primera que se me pasa por la cabeza es meramente que aumentar nuestro conocimiento, en sí, no puede ser malo. Este es un libro de divulgación científica. Es decir, es ciencia explicada de manera que incluso las personas que no estamos familiarizados con las ciencias - yo soy de letras - podemos entender.

Y es que la segunda razón para leer el libro es que existe mucha ignorancia y conceptos equivocados acerca de la Evolución, incluso por aquellos que no la discuten. Creo que no hay mejor prueba de lo que digo que el título equivocado que este libro ha recibido en su traducción al castellano. Refleja a la perfección la timidez con la que en España se defienden posturas basadas en ciencia y en hechos, algo que no nos podemos permitir puesto que, como ha demostrado el show católico de este agosto en Madrid, los defensores del fanatismo y la ignorancia cubren su falta de argumentos haciendose ver y oir con estridencia tal como nos recuerda la película Inherit the Wind. "Con los estandartes ondeando y los tambores redoblando marcharemos hacía atrás. ¡Hacia atrás!".

La razón, la lógica y el laicismo rara vez han necesitado de tambores y estandartes. Avanzan de manera inexorable y relativamente silenciosa. Y es por eso mismo que siempre se encuentran en peligro frente a la ignorancia vociferante. Creer en la Evolución no es suficiente para evitar caer en el fanatismo, hay que conocer la Evolución. Y este libro es un medio accesible para lograrlo.

Y si a alguien le interesa, o sigue teniendo dudas, no tiene más que seguir la bibliografía al final del texto.

Una última observación. A muchos de los que lean esta y otras entradas en mi blog les podrá parecer que, por mi asociación de las palabras "paleto" e "ignorancia" con la religión, desprecio a las personas de creencias religiosas. Nada más lejos de la verdad. He crecido y me he desarrollado - como la casi totalidad de los españoles - en un ambiente de catolicismo decadente (en cuanto a su poder). Mis padres son personas creyentes, lo mismo que mis abuelas, y otros familiares y amigos a los que aprecio bastante. Su religiosidad es parte de lo que son, yo los acepto como tales, y no siento ninguna urgencia por cambiar sus creencias si ellos mismos no desean hacerlo. Despreciar a las personas de creencias religiosas implicaría despreciar a todas estas personas a las que quiero.

En cambio sí desprecio a las personas que, siendo creyentes, pretenden igualar sus creencias con el conocimiento, y hacer pasar lo primero por lo segundo confundiendo y mintiendo. Mil perdones, pero eso no puede ser así. La fe y el conocimiento son cosas totalmente opuestas. Donde una comienza la otra termina. La fe exige creer en algo independientemente de las pruebas a favor o en contra. El conocimiento se nutre de lo que vemos, oímos, sentimos. De lo que nos rodea. La fe exige creer, y se puede creer tanto una verdad como una mentira, pero saber, lo que es saber, sólo se puede saber la verdad.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Smallworld

Fue esta entrada en el blog Pawnderings la que me incitó a comprar Smallworld. La he vuelto a leer para escribir estas líneas. Lo considero un buen ejemplo de reseña sobre un juego, y es un punto de partida para entender porque un wargamer como yo adquirió un juego como este.



Seth Owen, patrón del mencionado blog, toca la cuestión de si este juego se puede calificar de wargame o de otra cosa, un gilijuego vamos, y llega a la conclusión de que es lo primero basandose en que todo juego en el que se intercambian hostias ha de ser un wargame. Si a alguno se le ocurre mirar otras entradas de dicho blog, entenderá que alguien - como el bueno de Seth - que acostumbra a jugar campañas enteras de Memoir ´44 puede calificar Smallworld como un wargame. No es menos cierto que el diseño artístico del juego, que yo considero como la casi-coronación de lo kitsch (justo por debajo del castillo de Neuschwanstein), ayuda a quitarle bastante seriedad a las hostias que forman el 90% del juego. Pero incluso si tuviera una decoración más marcial, el juego tiene menos tensión que una partida de damas.

Claro, también es que yo tengo el culo pelao en el Frente Ruso (de papel) y en otros varios campos de batalla fícticios. Será que tanto wargame, donde la mala leche es una virtud, me están dejando insensible. Si no me dan un buen leñazo, no me doy por enterado.

Tras estos barruntos (o ponderings, en inglés) pasemos a la reseña.

Quién dice Days of Wonder dice componentes que te cagas. Aparte del colorido diseño, el juego viene contenido en una caja grande, cuyo espacio es mayormente ocupado por una de esas bandejas de plástico diseñadas para contener todos los componentes del juego sin que se salgan de su sitio ... y que no cumple para nada esta función. Siempre que abro la caja esta todo revuelto. Por una vez, podrían aprender de los wargames de verdad, meterse la bandejita en el ojal y dejar la caja diafana adjuntando a cambio unas bolsitas de plástico autosellables. No obstante, si que hay una bandejita en la caja que cumple su función, la de las criaturas, que está cubierta por una tapa.



Hay un huevo de fichitas de cartón gruesas, resistentes, y de brillantes colores. Aparte de las criaturas están también las fichas de monedas (o puntos de victoria) y una sería de fichas varias que sirven para indicar cosas sobre el mapa, como fortalezas, guaridas de troll, etc. Por último, hay una serie de tabletas de razas (elfos, enanos, trolls, magos, etc) que encajan con otras tabletas de habilidades (saqueadores, berserker, mercaderes, ricos, etc).

Se incorpora también un reglamento de juego que genera pocas controversias por la poca complicación, y 5 ayudas de juego que hacen honor a su nombre (¡por una vez!).

Una de las cosas que más me gustaron del juego fueron los tableros. 2 tableros montados impresos por ambas caras de manera que hay 4 mapas de juego, para 2, 3, 4 y hasta 5 jugadores. La adaptabilidad del juego a distintos números de jugadores, sin perjudicar el equilibrio, son uno de sus puntos fuertes.

Al comienzo de una partida se despliegan 6 razas a un lado del mapa, en una especie de lista de arriba hacia abajo. Las razas se han sacado al azar, y cada una tiene una característica especial sacada también al azar de manera separada. Hay más características que razas, y eso y el azar hacen que sea muy raro que se repita la misma secuencia de razas en dos partidas. Siempre (o casi) habrá una raza diferente emparejada con una característica diferente.

Lo primero que un jugador hace es escoger una raza de la lista. Puede coger la que está primero en la lista, o pagar 1 moneda por cada raza que se salte. Este pago se coloca sobre las razas "saltadas" de manera que incentiva cogerlas a otros jugadores. Con la raza el jugador también toma la característica que se le había añadido y una cantidad de fichas de la raza que viene determinada por la raza y su característica. Y acto seguido, comienza su turno conquistando.

La conquista es muy sencilla. Se van "pagando" fichas de raza, que pasan de la mano del jugador al territorio conquistado, en función de la resistencia que se pueda encontrar en dicho territorio. La menor resistencia la suponen los territorios totalmente vacíos: 2 piezas de raza. Hay variaciones de acuerdo con el terreno, cosas como fortalezas o guaridas, otras razas y habilidades especiales que hayas pillado con tu característica. Apenas se utiliza el único dado que el juego tiene. El azar esta restringido a la selección de razas-características que tenemos al lado del mapa.

Tras conquistar, el jugador puntua, sobre todo en función de la cantidad de territorios que ocupa, aunque la característica especial o la raza también pueden sumar puntos aquí. La puntuación se contabiliza en monedas que se vuelven boca abajo delante del jugador, por lo que es secreta.

Este ciclo de conquista-puntuación se puede repetir las veces que un jugador quiera. Pero si está cansado de una raza, o está le esta dando una cantidad decreciente de puntos - por la competición de las razas de otros jugadores - puede "entrar en declive". Es decir, no hacer nada con su raza, puntuar, y esperar al siguiente turno en el que cogerá una nueva raza. Aparte de conseguir más empuje con la nueva raza, el jugador tiene el incentivo de que puntuará tanto con la nueva raza como con la raza en declive.
Tras una cantidad definida de turnos, la partida se termina. Se recuentan los puntos y gana el jugador que más tenga. ¿A qué es original?.

Un juego simplote, bien maquetado (tan bien maquetado que me raya... ¡esos colorines!), con una duración de entre 60 y 90 minutos, y un par de decisiones chungas, como que raza cogerte y cuando entrar en declive si es que piensas hacerlo. Cuando lo compré tenía una noción de que sería como History of the World, donde uno conquista y entra en declive automáticamente cada turno, pero más light y en menos tiempo. La libertad para escoger cuando cambiar de raza me pareció lo más interesante del juego, y realmente esa decisión genera tensión. Sin eso, incluso con la variedad de razas el juego tendría la misma emoción que un partido de ese deporte que consiste en impulsar un disco sobre una pista de hielo con escobas (no, no me acuerdo ni de como se llama).

Desentona bastante con muchos de los juegos que comento en este blog. Y aquí he de comentar que, aparte de alguna partida ocasional de algún juego más serio, me reuno todos los viernes con mi grupo habitual de jugadores en un edificio de uso público donde pasamos unas 3-4 horas. Los juegos que sacamos allí tienen que ser para varios jugadores, no demasiado complejos, y que se puedan jugar en ese espacio de tiempo. Muchas semanas es lo único que juego y la verdad es que agradezco tanto el juego como la compañía, por enervante que sea en ocasiones.

He dosificado la aparición de este juego en nuestras reuniones de los viernes. A pesar de la variedad de las combinaciones de razas-características los mapas son fijos, y temo que una repetición demasiado seguida de partidas podría quemar el juego dentro de mi grupo. Acabará sucediendo de todos modos, y entonces creo que no tendré problema en revender el juego. Los componentes aguantan bastante bien el uso.

No es una crítica negativa. Sabía lo que compraba, y ha servido como esperaba. Sin embargo, no se puede jugar a Successors, Sword of Rome, Napoleonic Wars, y otros varios de ese porte y contentarse con el nivel de tensión de Smallworld. Cuando hemos dispuesto de sitio y tiempo, hemos jugado a uno de los juegos grandes sin plantearnos echar una partida con uno de estos "jueguines". Smallworld y otros que ya reseñaré en su momento son meramente pasatiempos, aperitivos que tomamos mientras esperamos el plato principal.

jueves, 15 de septiembre de 2011

El origen de Paths of Glory y sus consecuencias.

Hace una semana Fishmind me envió un mensaje preguntándome si estaría dispuesto a enseñarle a jugar al Paths of Glory y echar una partida con él. Nunca ha habido suficientes jugadores de wargames, y Fishmind no se ofrece todos los días. Acepté.

Esta semana quedamos en su casa y tras explicarle las reglas jugamos el escenario de Movilización, que comprende los tres primeros turnos. Fue todo bastante bien. Fishmind es una persona bastante agradable. Escuchó atentamente mi explicación de 60 minutos de las reglas. Se usa el 80% de las mismas para este escenario. Le tocaron los Aliados y ganó. La partida fué por cauces normales y no derívó en ningún "baile de la muerte". Ya hablaré sobre eso más tarde.

El interés de Fishmind por PoG venía ya de lejos, pero ha sido encendido por la lectura reciente de la última novela de Ken Follet "La Caída de los Gigantes". Me planteó algunas preguntas sobre la Primera Guerra Mundial que no pude contestar por falta de tiempo.

Pero el fin de esta entrada no es la PGM en sí, sino el wargame que es considerado como referencia actual cuando se trata de la PGM: Paths of Glory.


Es un CDG. Y no es el primer CDG que se creo, pero aún así marcó pautas para la industria de los wargames en general y de una de las más importantes editoriales de juegos de guerra, en particular. Es uno de esos juegos que tengo ganas de reseñar desde hace tiempo, pero para hacerlo de manera completa necesito contar la historia del origen del PoG y los efectos que ha tenido sobre la publicación de wargames. Y a ello dedico esta entrada. La reseña propiamente dicha tendré que ponerla aparte, por razones de espacio.

Paths of Glory fue publicado por vez primera por la editorial GMT en 1999. Ya he dicho que es un CDG, y que no fué el primero. Ese honor le correspondió a Mark Herman con We, the People... , publicado por Avalon Hill en 1994. Esta editorial publico otros dos CDGs míticos antes de ser adquirida por otra compañía en 1997 y cesar en la producción de juegos no comerciales - lease, wargames -. Estos dos CDGs eran Hannibal y Successors, y ambos contribuyeron a que el sistema no se convirtiese en una rareza de un sólo juego y entrase dentro del repertorio de herramientas de los diseñadores de juegos.

Uno de estos era un tal Ted Raicer, que ya había entrado en discusiones con AH para que publicasen un CDG que estaba preparando sobre la PGM. Cuando AH cambió su producción de juegos a la de juguetes el proyecto de Ted se quedó huerfano hasta que de alguna manera logró convencer a la editorial GMT para hacer de PoG su primer CDG. El resto es historia.

PoG fué un exito. Lo que en el mundo de los wargames quiere decir que se vendió bien, aunque desde luego no como los libros de Ken Follet. En 2004 salió una 2ª edición con algunas mejoras en el mapa y las reglas, y en 2010 GMT ha publicado otra con componentes mejorados.

3 ediciones en 11 años no parece gran cosa. Pero lo cierto es que PoG fué la inspiración para muchos diseñadores posteriores. El sistema CDG resultó ser muy plástico, adaptable a una gran variedad de conflictos y con importantes ventajas a la hora de simplificar la tarea de diseñar estos juegos. Desde entonces GMT se lanzó a publicar bastantes títulos con este sistema. Se puede decir que es díficil que GMT o ninguna otra editorial se hubieran atrevido a publicar exitos actuales como Twilight Struggle de no haber sido porque el éxito inicial de PoG lanzó los CDG como línea de producto.

Es mi opinión, ya lo sé, pero también es mi blog. El que no este de acuerdo que se joda.

En una entrada del blog de Mark Herman de cuyo enlace no consigo acordarme, éste afirmaba que el sistema CDG le permitía, ante todo, generar una cierta incertidumbre acerca del control de las propias fuerzas. Uno nunca sabía que mano de cartas podía tener, a lo mejor era horrible y apenas podías mover tus fuerzas, o era muy buena y podías desencadenar una campaña arrolladora - si estaba bien planeada -. Según Herman ningún comandante puede ejercer un control total sobre sus fuerzas, y las cartas simulan bien la falta de control y la incertidumbre sobre el mismo.

Este es sólo uno de los beneficios de emplear cartas como motor de un wargame. Explica bastante bien como funcionaban los primeros CDGs publicados por AH, pero PoG se siente de manera algo diferente. Es otra vez mi opinión, pero PoG no es tanto un CDG como un híbrido entre CDG y el clásico juego de Hex&Counter. Tiene cartas, pero las fichas y la manera en la que se despliegan y combaten es como la de un h&c, con Tablas de Resultados de Combate, efectos por terreno, concentración de ataques desde diversos espacios sobre uno sólo. Necesariamente tenía que ser así, porque mientras los CDGs anteriores recreaban guerras pre-industriales, con ejércitos de unas pocas decenas de miles marchando concentrados, en la PGM millones de hombres se desplazaban y luchaban en largas líneas de centenares de kilometos.

Ted Raicer mantuvó el motor de cartas del CDG y muchos de los sistemas de resolución de combates que podemos encontrar en h&c, y lo hizó básicamente innovando el sistema de activación de espacios: qué unidades se mueven y cuanto pueden moverse. Cambió otras cosasy mantuvó otras (como el mapa con areas conectadas), pero el sistema de activación - y de nuevo esa es mi opinión- es la más importante. La que enlaza CDG y h&c y dió un nuevo impulso al diseño de los wargames.

sábado, 10 de septiembre de 2011

El juego que nunca estuvo allí


Una breve entrada. Únicamente para dejar constancia de algo que me ha sucedido y que tiene algo de humorístico, típico, y curioso.

Acabo de recoger de Correos una caja que contenía mi pedido de un ejemplar de No Retreat! y el tablero montado del Barbarossa to Berlin, ambos de GMT.

Al llegar a casa me he metido en la página de GMT. Allí mi pedido aparece como "not shipped". No enviado. Esta es la parte curiosa de lo sucedido.

Ya sabía desde la llegada del pedido gordo de GMT el año pasado, que esta gente a menudo está demasiado líada como para pulsar el botón que cambia el status de "no enviado" a "enviado". Es típico.

Lo gracioso: no he podido evitar sonreir y pensar que, de acuerdo con la información de GMT, mi juego no debería estar aquí.

Al mismo tiempo he recordado la película de los hermanos Cohen. Un homenaje para ellos.

Y ahora, a ver a quién molesto para convencerle de estrenar el No Retreat!.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Wealth of Nations: Sindrome de Puerto Rico

Niños y niñas. Hoy, nada más salir del trabajo, he quedado con unos amigos - Gugui, Junior, Alber y Monk - en la localidad de Villanueva de Alderaan y hemos jugado una partida de Wealth of Nations. Como tras una partida tengo ideas bastante claras sobre el juego, intentaré ponerlas por escrito en este blog de la manera más breve posible, ahora que las impresiones que tengo de la partida son frescas.

WoN es un juego de tema económico. Cada jugador representa un país que compite por recursos, instalaciones y espacios. Al final del juego se gana la partida sumando puntos por la expansión territorial (4 puntos por hexagono construido) y la cantidad de dinero que se tenga en la mano (1PVx10$). También hay puntos negativos en la forma de títulos de deuda (-3PVs cada uno).


El aréa de juego principal la compone un tablero que es un hexagono compuesto de hexagonos. Alrededor del cual se despliegan las plantillas con los diferentes mercados de materias (5 materias diferentes) más otra plantilla para la banca donde esta el dinero de juego. Las plantillas tienen un montón de espacios con números, que indican precios de compra-venta de materias, y sobre algunos de estos ya se colocan algunos cubitos de madera de colorines que representan las respectivas materias. En las plantillas hay también unos hexagonos que representan las instalaciones se pueden "construir" sobre el mapa. Hay 6: granjas que producen comida (amarillo) , academias que producen mano de obra (rojo), las que producen energía (azul, no me acuerdo del nombre), minas que producen minerales (blanco), las que producen capital (negro, tampoco me acuerdo del nombre) y bancos que producen dinero.

Las materias tienen diferentes usos. La mano de obra sirve fundamentalmente para expandirse territorialmente. Los minerales y el capital son sobre todo materiales para construir hexagonos. La energía y la comida son los materiales que consumen los hexagonos que tenemos construidos sobre el mapa. Hay tambien otros usos, como la automatización (2 de capital y 1 de mineral, si mal no me acuerdo) que permite pasar de la comida para impulsar nuestros hexagonos y utilizar minerales en su lugar.

En general, la calidad de los componentes es aceptable. Yo diría que incluso buena, porque el diseño consigue que toda la información necesaria sea accesible y fácil de identificar sobre la mesa. Prima el diseño, pero sin que la estética resulte perjudicada. No he visto mucho del manual, pero creo que los mecanismos del juego en sí no son tan intricados como para llegar a cagarla en este aspecto. La explicación a los novatos - yo y Monk - fué estupendamente realizada por Gugui, una vez más. Como él dijó, los maestros son personas especialmente adecuadas para explicar juegos.

En cada turno hay tres fases. En la primera los jugadores compran o venden materias (de 3 en 3 máximo), realizan cambios entre ellos, y pueden también endeudarse con la banca o saldar la deuda contraida. El primer título de deuda proporciona 20$, el segundo 19$, y así. Cada título de deuda tiene un coste de mantenimiento de 1$ por turno. Los títulos de deuda se devuelven pagando 25$. Como se puede ver, la deuda tiene un retorno decreciente y un coste creciente. Pero al comienzo de la partida el dinero escasea y se hace casi obligatorio endeudarse.

En la segunda fase se reclaman espacios colocando banderitas sobre el mapa (se paga un cubo rojo de mano de obra por cada una) y se construyen instalaciones (hexagonos) sobre los espacios reclamados. En la tercera fase los jugadores gastan recursos (minerales, energía y comida) que les quedaban para producir en sus instalaciones.

Los mecanismos del juego puede que no sean demasiado complicados en sí mismos, pero el resultado de todos ellos es un magnífico modelo económico. De los mejores y más elegantes que he visto en un juego de mesa. En mi opinión recrea bastante bien - no se si esa es la intención del diseñador - el período de tiempo del siglo XIX a comienzos del XX (antes de la PGM). Así, se compite acaparando espacios de manera similar a la que las potencias de entonces acaparaban colonias. Los mercados de materias están muy bien recreados, con precios crecientes o decrecientes según fluctuan demanda y oferta. El juego favorece las economías de escala, en las que se produce mucho de un bien, de manera que es posible que un jugador opté en especializarse en un tipo de producción como vía hacía la victoria.

El sistema es tan bueno que he pensado en comentarselo a Floyd, quien está diseñando un juego de tipo económico-social, porque se pueden aprender cosas acerca de como diseñar modelos económicos. Animo también a probar el juego a cualquiera que desee comprobar como se le da eso de la economía.

Y sin embargo, no me ha molado el juego. ¿Qué ha pasado?. Haré una lista:

- Sobrecarga de información. La información del tablero esta toda tan clara y accesible como la que proporciona un tablero de ajederez o go. Y es necesario, porque dadas las interrelaciones entre materias y sistemas y el hecho de que eramos 5 jugadores hacían que las opciones posibles fuesen más númerosas que en el ajedrez o el go. Una apertura con peón de torre será una mala apertura te pongas como te pongas. Ello conduce a ...

- Análisis - Parálisis. Nos pasó más de una vez a todos el quedarnos con la mirada vacía mirando el tablero mientras tratabamos de ordenar nuestras prioridades y estrategias en la fase de compras y ventas (la 1ª). Es lógico, hay que planear no sólo lo que vas a hacer en ese momento, sino lo que te va a quedar para producir, y el resultado de esa producción para el turno que viene. Lo cual a su vez puede generar otra cadena de decisiones similar para el turno que viene. Muchos juegos ofrecen cadenas de razonamientos similares que se pueden hacer larguísimas. El problema en WoN (y en el ajedrez) es que compensa quedarte 30 segundos, 1 minuto, 2, 3, 4 minutos pensando. No hacerlo puede tener, y para mí tuvó, consecuencias severas. Hacerlo da retornos crecientes o directamente proporcionales al tiempo invertido en la reflexión. Los turnos de los otros jugadores no son muy útiles para pensar, puesto que las acciones de estos afectan a las tuyas en un juego en el compensa hilar fino. Eso le paso a Junior, cuyas jugadas fueron abortadas porque tal o cual jugador compró un poco de una materia y su precio subió en 1$ (!). En el ajedrez también se puede consumir mucho tiempo pensando, y por eso en los torneos ponen limítaciones de tiempo. Ello nos conduce a ...

- Tiempo muerto. Incluso siendo un minuto únicamente (a menudo eran más) el tiempo que pasa un jugador congelado sin decir ni hacer nada se hace muy largo por la total falta de acción. Como ya he dicho, es un tiempo que ni siquiera se puede utilizar efectivamente para planear tu propia jugada. Consecuencia: la gente se aburre, se distrae, se ponen a charlar entre ellos, pierden el hilo de por donde se va y hay que recordarselo... me pasó varias veces que tras ver 2 ó más minutos a un jugador sin decir y hacer nada le recordaba que le tocaba y decía "¡ah!, ¿¡si!?, ¡vale!", lo que iniciaba otra ronda de eternos minutos de silencio e inacción, esta vez con algún tipo de proceso mental entre ceja y ceja.

- Fase de comercio. Como jugador de Civilization y de Colonos de Catán puedo decir que el comercio entre jugadores no funciona. Yo lo encontré altamente insatisfactorio. Entre la información que proporciona el juego hay un "valor de mercado" para cada materia según su disponibilidad. Los jugadores tienden a aferrarse a dicho valor en sus negociaciones. Lo más que puedes obtener es paridad en torno a ese valor monetario, pero que no tiene en cuenta cosas como el coste del endeudamiento, o las variaciones de precio de materias si optas por vender materias tuyas para comprar otras que necesitas. Esta información la puedes calcular, pero para eso le tienes que dedicar de nuevo mucho tiempo, y es tan complejo que explicarselo a otro jugador cuesta un güevo de tiempo, y todo ello para justificar porque os compensa a ambos cambiar 2 de energía por 1 de capital. De esta manera, las fases de comercio se alargaban con ofertas, negativas y contraofertas. Al comienzo me mostraba bastante dispuesto a intercambiar, pero en seguida ví que los jugadores que comerciaban después que yo obtenían tratos marginalmente mejores que los míos. Más tarde, me negaba a comerciar de inicio, y así conseguía forzar la situación para obtener mejores ofertas de los otros u obligarles a hacer compras a la banca que me favorecían en precio. Si plantarse es la estrategia de comercio más hábil, es que no hay incentivo real a comerciar, y la partida se alarga más.

- Alargamiento. La partida se alargó. Comenzó a eso de las 16h, y terminó a eso de las 20:30. Y puedo decir que todos, sobre todo los que no ibamos a ganar, teníamos ganas de acabar con ello de una vez. El mayor culpable de ello no son los 3 problemas ya enunciados, que generan más una falta de ritmo que alargamiento del tiempo de partida. El problema principal son las condiciones para terminar la partida. Esta finaliza cuando se agotan los hexagonos que colocar, o todos los espacios del juego han sido reclamados por los jugadores con sus banderitas. Cuando se ve próximo tal final, sale a cuenta dedicar todo el esfuerzo a vender, producir dinero y cancelar deuda. A nadie le compensa gastar recursos - que son dinero - para terminar la partida mientras otros se guardan esos recursos para venderlos, obtener dinero, y mejorar su posición. De hecho, el que termina la partida lo hace a su propio coste y a su propio perjuicio. Así, los últimos 2-3 agónicos turnos estabamos diciendo "venga, que ya acaba", pero no lo hacía hasta que Gugui dijo que no iba a estar allí hasta las once, y compró las banderas restantes comprando otro título de deuda, -3PVs, en el proceso.

Al final, de 5 jugadores quedé 4º. Ganó Monk, que había comenzado la partida produciendo las materias más caras: capital (cubos negros).

Es un juego con mecanismos muy chulos, elegantes. Pero un buen mecanismo no hace un buen juego necesariamente. Hay juegos con mecanismos de mierda, como el Monopoly y el Risk, que llevan decenios entreteniendo. Con 3-4 jugadores la cosa hubiera estado posiblemente mejor. Con 6 la cosa creo que hubiera sido más infernal. 

Incluso con menos jugadores, creo que el juego requiere que el final de la partida se desencadene de manera que alguien obtenga beneficio por ello.
El tedio que sentí en esta partida me recordaba al de las partidas que he jugado al 1856 que se le parece en temática y estilo. Pero en 1856, por lo menos, un jugador que iba ganando (recaudando más dinero que los demás en las rondas de explotación) podía precipitar el final de la partida vaciando la banca con recaudaciones sucesivas al final de la partida. Casi nadie podía pararle en ello. Le compensa terminar la partida cuanto antes, y además gana en el proceso de hacerlo. En WoN la partida la cerró el que más estaba perdiendo cuando a los 2 primeros jugadores les compensaba alargarla otro infernal turno más. Absurdo.

Una última reflexión. ¿Por qué estos juegos?. Me refiero a estas Maquinas de Producir Puntos (Point Crunching Machines). Estas matrices que consisten en meter materias por un lado y sacar producto por otro que reinviertes en ampliar el tinglado o producir PVs directamente. Esto ya lo hacía Puerto Rico hace 10 años, y las partidas duraban como mucho 90 minutos. Estaba bien, por eso PR ocupó el 1er puesto de la BGG durante muchos años. Desde entonces han aparecido nuevos juegos, con matrices de producción cada vez más elegantes, pero también más entrelazadas y complejas en las posibilidades. El tiempo de juego se ha ido alargando cada vez más, empezando con el Caylus y continuando con Agricola y Le Havre.

No compensa. Para manter las reglas sencillas y los mecanismos elegantes las variedades de acciones (que no es lo mismo que las opciones de acciones, es decir, los movimientos posibles) han de ser pocas. Eso esta bien durante 90-120 minutos. Si se prologa más, sucede como con una dieta a base de verduras: son nutritivas, son sanas, pero son monotonas.

sábado, 3 de septiembre de 2011

¿A qué viene tanta prisa?

Una de las noticias de actualidad que ha tenido más eco ha sido la reforma de la Constitución española, iniciada por acuerdo de los dos partidos políticos mayoritarios de nuestro país con objeto de poner un límite al déficit público, que vendría impuesto por el rango legal superior que tiene la Ley Básica. Este proceso de modificación nos ha llegado intercalado con las noticias del fin de la guerra civil en Libia, y que ha servido para lanzarnos un montón de propaganda acerca de lo guais que son nuestras democracias occidentales, lo que apoyan las libertades civiles (en otros países), lo que van a ayudar a Libia (y forrarse en el proceso), y bla, bla, bla. El resultado de ambas noticias coexistiendo ha generado una impresión algo esperpéntica.

Y digo esperpéntica porque mientras que los medios se regocijaban por el derrocamiento final de un tirano de libro que ha mantenido oprimido a su pueblo, aquí la mencionada reforma constitucional se está llevando a cabo sin convocar un referendum y consultar la opinión de los ciudadanos acerca de un cambio tan importante. Ni siquiera se ha planteado someter dicha reforma al refrendo de las urnas en las próximas elecciones generales el 20 de noviembre. Si este es el modelo de democracia que les queremos vender a los libios...

Aparte de la ausencia de consulta popular, el proceso de reforma constitucional se caracteriza por la rápidez y urgencia con que se esta llevando a cabo. De hecho, una cosa es consecuencia de la otra. Para no someter la modificación a ningún tipo de consulta popular - ni referendum, ni refrendo post-electoral - es preciso que los pasos de la misma se lleven a cabo a toda prisa antes de que las Cortes queden disueltas ante la próximidad de la convocatoria electoral.

La excusa aducida por los dos principales impulsores de la reforma - que hace falta aprobarla a toda leche para evitar que los mercados financieros nos den una leche - no se sostiene, dado que la modificación que va a ser aprobada ahora no entrará en vigor hasta 2018. De hecho, la reacción de una de las agencias de calificación que estaban puteando nuestro rating se puede considerar de bastante tibia. Incluso después de emprender una reforma de este calado la hostia de los mercados sigue oscilando encima de nuestras cabezas como la espada del Damocles ese. Muy poco efecto para tanto esfuerzo.

Realmente, la razón para tanta prisa es, como ya he dicho, no someter la aprobación de la reforma a la consulta del pueblo que va a ser afectado por dicha reforma. La reforma ha de ser aprobada sí o sí. No existe alternativa. En la práctica sucede que un mínimo del 10% de los votos en el Congreso o en el Senado pueden forzar la convocatoria de un referendum. La razón para hacerlo todo tan deprisa es precisamente esa. Tras las elecciones generales se prevé que el PP ascienda hasta los 180 y pico votos, pero que el PSOE caiga hasta los 120-130. Entre ambos podrían no llegar a la mayoría del 90% necesaria para bloquear la convocatoria de un referendum. Esa mayoría del 90% si la tienen ambos partidos ahora, antes de las elecciones. Es el único momento en el que esta modificación se puede llevar a cabo con un 100% de seguridad, sin arriesgarse a que una consulta mediante referendum pueda tumbarla.

Dicho de manera breve. Las prisas son la prueba de que no existe el más minímo interés por consultar a la población.

Corre prisa para que no haga falta consultar a los ciudadanos. En los medios de comunicación oficiales se da la vuelta al binomio causa-consecuencia y se nos dice justo lo contrario: "no se puede consultar a los ciudadanos porque corre prisa".

Si limitar el déficit es preciso o no es algo que cae fuera del ámbito de esta entrada. Puede haber importantes argumentos tanto en un sentido como en el otro. Por la misma razón no voy a entrar en la discusión de si ha sido Merkel, Sarkozy o el BCE quienes han espoleado al PSOE a llegar a este acuerdo de reforma con la oposición,  en contra de sus propios intereses, ideología, y mensajes lanzados hasta la fecha. Estos son temas que podrían discutirse muy bien antes de un referendum que no se va a convocar. Durante las elecciones se evitará hablar del tema porque la reforma ya estará aprobada. Será un hecho, y punto.

Lo que si voy a alegar es que emprender una reforma de este calado e irreversibilidad sin que exista un proceso en el que se explique y se discuta las razones y el porque de todo esto tendrá necesariamente consecuencias nefastas. Es la segunda modificación que se emprende en nuestra Ley Básica (la primera permitió a los extranjeros residentes en España votar en la municipales, y fué impuesta por acuerdos de la UE). Es una modificación muy importante, que afecta a la elaboración de los Presupuestos del Estado, la ley cuya votación es la más importante cada año en las Cortes. Las consecuencias de los Presupuestos las sufrimos todos, y saber que su elaboración está limitada por una Ley sobre la cual los afectados no fueron consultados supone una puñalada en la legitimidad de todo el sistema.

Aunque la clase política a menudo nos traicione en los temas menos relevantes, la base de todo el sistema democrático es la legitimidad basada en la consulta a los gobernados para, por lo menos, los temas importantes, como lo fue en su momento el referendum de la Constitución, o lo es la composición de las Cortes cada cuatro años. Si no hay consulta, no hay legitimidad.
Otra consecuencia no menos severa es la ventana que se ha abierto a futuras reformas de la Constitución empleando este mismo método de ahora. En la actualidad se ha aducido a la urgencia por la crisis. Pero en el futuro es inevitable que haya más urgencias y crisis. El mundo es muy grande y España es muy pequeña. ¿Serán las crisis y urgencias del futuro los motores para futuras modificaciones de la Constitución sin contar con apoyo popular?. En su ascenso al poder, Adolf Hitler recurrió a la urgencia del momento para aprobar medidas extraordinarias con las que acumuló en sus manos todo el poder de la República de Weimar. La Constitución de una democracia se convirtió en la Constitución de la que sin duda es la dictadura más terrorífica de la Historia.

Estando de acuerdo con los del 15-M en que, antes de esto, la democracia en nuestro país estaba severamente límitada, no puedo evitar pensar que, con esta reforma sin consulta, hemos asistido al comienzo del fin de la poca democracia de la que ya disfrutabamos.