sábado, 28 de enero de 2012

Lord Jim

Me encontraba yo sin mucha inspiración para escribir, cuando un día de estos un hombre que tenía bajo su responsabilidad un barco y las vidas de los pasajeros de éste decidió saltar y salvarse abandonando a las personas que tenía a su cargo.
Y es que lo que acabo de contar es el argumento de inicio de mi novela favorita: Lord Jim, por Joseph Conrad.
Lord Jim fué mi primer contacto con la obra de Joseph Conrad. Es mi autor favorito de ficción, y al mismo tiempo considero que no es fácil leerlo. En casi todos los libros suyos que he leido he interrumpido la lectura a mitad de la obra, para retomarla desde cero algún tiempo más tarde. Esto fué lo que me sucedió también con Lord Jim. Y es que, aunque la narración contenga acción y aventuras, las obras de Joseph Conrad se basan sobre la construcción de las personalidades de los personajes. Los conflictos y dramas que se desarrollan en la historia son tanto internos - dentro de la psique de cada personaje - como externos, reflejados en eventos muchas veces dramáticos. ¿Son las obras de Conrad novelas de aventuras?. Yo diriía que sí, son novelas de aventuras, pero novelas adultas de aventuras.

Otra característica de Lord Jim que también se da en muchas otras obras de Joseph Conrad es la del narrador-conversador. La historia no nos la cuenta directamente un narrador omnisciente que no está implicado para nada en la misma. Este narrador omnisciente existe en estas obras, pero únicamente aparece brevemente para presentar la escena en la cual otro narrador es el que cuenta la historia el mismo a una audiencia de varias personas. Este "narrador-conversador" generalmente no tiene otra participación en la historia que está contando más que el haber conocido personalmente a algunos de sus protagonistas. Conoce no obstante detalles intimos de ellos, y su nivel de conocimiento de la historia es casi igual al del narrador omnisciente. En Lord Jim este narrador es el capitán Marlow, quién aparece como narrador en otros muchos relatos de Conrad. La técnica del narrador-conversador riza el rizo en Lord Jim en la parte final de la obra, cuando Marlow narra a su grupo de oyentes lo que otro narrador-participante le ha contado a su vez, palabra por palabra.

Siendo Lord Jim mi obra favorita, para aquellos que deseen iniciarse con Conrad les recomiendo mejor que lean "El Corazón de las Tinieblas". Es una obra más corta, más directa, y el propio narrador es protagonista de la historia: el mismo capitán Marlow.

Las narraciones de Joseph Conrad no están tan llenas de acción ni emoción como las de Arturo Perez-Reverte o George R.R. Martin, cuyos 5 libros de la saga "Canción de Hielo y Fuego" me he leido de un tirón este otoño. Los de Conrad son libros mucho más complicados de leerse hasta el final. No creo que estén al alcance de todo el mundo. Pero cuando se consigue acabar, una de las obras de Conrad resulta muy gratificante y le da mil patadas a Carlos Ruiz Zafón y demás.

En fin. Es mi autor y mi novela favoritos, y por ello era necesario que tuvieran un lugar en este blog. Las recientes desventuras del capitán Schettino han rescatado de mi memoria este libro que leí con agrado hace años, y que seguramente vuelva a leer. Desde luego, es el libro perfecto que debería estar leyendo el capitán italiano de moda.

lunes, 16 de enero de 2012

Guia adiovisual de la BGG

Ya podéis ir calentándoos unas palomitas.

Tras enlazar un video de marnaudo en una de mis anteriores entradas y recomendarlo , C_M me expreso desconfianza acerca de este comentador de videos a propósito de su ingente (demasiado) colección de juegos y que no ha jugado más de dos veces a cada uno. Quien mucho abarca poco aprieta.

Yo también tengo mis dos razones para desconfiar de Marco Arnaudo. La primera es su reciente asociación con algunas tiendas de juegos, relacionándolas mediante sorteos a algunos de sus videos recientes. La segunda es que algún video suyo, también reciente, que he visto últimamente ha concluido con un "¡compra, compra, compra!" un tanto enfático. No puedo evitar preguntarme si su independencia como reseñador está comprometida por su aparente asociación con estos comercios.

Aparte de esta sombra pienso que hay buenas razones para considerar a Marco Arnaudo como uno de los mejores videoreseñadores de la BGG. Para comprobar por qué, lo mejor es ver uno de sus videos.


Como este, casi todas sus videoreseñas son de alrededor de 15 minutos. Todas sus reseñas constan de tres partes. En la primera nos hace una introducción sobre el juego. La cámara le enfoca con su rostro en el centro. Buena iluminación y sonido (salvo alguna que otra interrupción accidental de un niño que debe ser hijo suyo). Sigue la parte principal, en la que el enfoque es sobre el propio juego, a menudo con acercamiento de la imagen sobre algún componente en particular. Lo único que se ve de marnaudo son sus dedos manipulando piezas, el tablero, dados o lo que sea. Su voz se oye de manera constante, explicando conceptos y mecanismos del juego en cuestión. En esta parte central del video el juego, y no el reseñador, es el protagonista. La tercera y última parte es breve, se retorna al enfoque centrado en el reseñador, y éste nos comenta sus conclusiones generales acerca del juego.

Hay varias cosas buenas acerca de estos videos. No se van por las ramas. Se centran en el juego. Así, vemos el rostro y los ojos del narrador, lo que sirve para crear cierta conexión personal con la voz que luego escuchamos durante la explicación. No profundiza demasiado en las explicaciones. Mas esto es bueno. Marnaudo conoce las limitaciones que el medio le impone. Si el video fuera más largo, el espectador perdería la atención.

Esta última lección, aparte de muchas otras, es la que parece haber olvidado calandale. La primera vez que detecte un video de este sujeto fue cuando de repente ví 3 videos suyos sobre Paths of Glory colgados juntos en el frontal de la BGG, con denominaciones Part 1, Part 2, y sucesivas. Pensé "¡qué bien! ¡por fin una videoreseña de Paths of Glory en profundidad!". ¡Cómo me equivocaba!. Pero mejor será que lo veáis vosotros mismos.


No me voy a meter con el aspecto del menda. Es demasiado fácil a la par que injusto, porque lo que estoy criticando en esta entrada es la capacidad de comunicación de video-reseñadores y lo que puedo decir de dicha capacidad aplicada a Enrico Viglinio (que así se llama este sujeto) es que deja bastante que desear. El balbuceo, los eeehhhs y los aaahhhs son ya la marca de fábrica de sus videos. Se nota de lejos que se sienta delante de la cámara sin una idea clara y determinada de antemano de lo que va a decir.

Saber lo que vas a decir en un video de estos es muy importante. Es un medio tal que si no dices algo interesante o importante se pierde rápidamente la atención del vidente, y no la vas a volver a captar.

En general, los videos de calandale siguen todos el mismo esquema: hay un video introductorio, tras ello Enrico juega una partida en solitario al juego en cuestión y nos deja entre 4 y 10 videos con la sesión (o suma de sesiones), siguen un video de finalización de partida (wrap, aunque no siempre) y uno con conclusiones. Cada video dura entre 10 y 30 minutos. Únicamente en el último video, el de conclusiones, se digna el señor Viglinio a aparecer delante de la cámara. Los demás consisten básicamente en tomas del tablero y los componentes de juego, realizadas cámara en mano y acompañadas de los comentarios farfullados de nuestro heroe. Todo esto, en su conjunto, es lo que el propio autor ha denominado "el tratamiento calandale".

Yo antes me sometería a un tratamiento de choques eléctricos que tragarme una serie completa de videos de este señor relativas a cualquier juego. La serie sobre Struggle of Empires consta de 12 videos, y si cada uno es de 10 minutos (que en realidad son de más tiempo) tendría que malgastar 2 horas de mi vida en ver la partida de este fulano. Eso es casi lo que dura una partida del juego original. Ya he comentado la falta de guión, de mensaje, de espina vertebral del video. La iluminación y el sonido pasan con aprobado. Pero lo que finalmente mata los videos de este hombre es que son demasiado largos, en su conjunto y tomados individualmente. Esto de todas formas es resultado de que enciende la cámara sin tener idea de lo que va a decir. Es una muestra de lo que puede suceder cuando se tiene una cámara y demasiado tiempo libre. Si lo he puesto es para que veáis como no deben hacerse las cosas en lo que a reseñas audiovisuales se refiere.

Nuestro siguiente elemento en la galería de personajes audiovisuales de la Boardgamegeek es Joe Steadman.


Este video suyo es característico. Los hace en casa, y la iluminación es deficiente. Técnicamente lo más avanzado es la intro y el final, y creo que han sido elaborados por el equipo técnico de TheDiceTower, la tienda y organización (en los Estados Unidos es díficil distinguir entre uno y otro), en la que están metidos (entre otros) Steadman y Tom Vasel, otro reseñador predominante. Cuando enfoca al tablero acerca y aleja la cámara con la mano. O carece de "zoom" o no sabe como usarlo. El no usar una plataforma fija para la cámara hace que ésta oscile mucho en ocasiones. La imagen está en ocasiones descentrada.

En cuanto al guión, Joe Steadman tiene alguna noción de lo que va a decir. Parece que le han dado la caja con el juego y le han dicho "toma, haz un video y dí algo bueno". Entonces llega Joe, abre la caja (en ocasiones hace un video sobre el evento), mira los componentes, lee las reglas, tal vez echa una o dos partidas, y después, de noche cuando está agotado por una larga jornada laboral de currante, hace el video que le han encargado como puede.

El resultado es que los comentarios están plagados de generalidades y obviedades. No hay un análisis real del juego. La profundización en los mecanismos es proporcional al enfoque de la cámara. Hay algunas tablas en el juego pero les da una pasada con la mano y no se pueden ver detalles sobre los mismos. En 5 minutos ha terminado de enfocar y explicar el juego y los componentes, y como le sobran todavía 4 minutos deja la cámara enfocandole al él mismo y empieza a hacer comentarios, leyendo directamente del reglamento lo que demuestra su falta de preparación para lo que iba a decir. Con ello además deja de mirar a la cámara, con lo que pierde el contacto visual con el vidente. Esos comentarios soltados como rellenos han sido luego editados (cortados y pegados) pero creo que lo ha hecho personal de The Dice Tower.

No creo que a Steadman le falte capacidad o afición, pero por alguna razón la preparación y la ejecución de los videos es bastante torticera. En el foro que acompañaba una de sus reseñas - he perdido el rastro de cual - un aficionado le pedía que profundizase más en cómo era el juego, en lugar de fijarse un poco en los componentes y yastá. Era bastante gracioso. A pesar del apoyo técnico y económico de The Dice Tower los de Joe son más videos caseros que otra cosa, y el que lo dude que vea éste en el que le acompaña su señora.

Tom Vasel es otro reseñador muy importante y activo tanto de la BGG como de The Dice Tower. Técnicamente hablando, es el polo opuesto de Steadman. Aparentemente hace sus videos en una sala preparada específicamente para ello, con un fondo plano y una muy buena iluminación. Mira constantemente a la cámara, y grita más que habla para que se le oiga bien y para intentar transmitir un cierto entusiasmo y excitación. Y es que la motivación comercial es mucho más patente en los vídeos de Tom. Te está intentado vender el juego.
La longitud del video está bien. Y el enfásis que le pone oculta el hecho de que realmente no profundiza demasiado en el funcionamiento del juego. No obstante, en la comunicación mediante imágenes y sonido la apariencia es muy importante, y cuando yo termine de ver este video sentía una curiosidad por Dominant Species que más tarde no fué respaldada por mi experiencia en la mesa de juego. El juego no es malo, pero Tom Vasel es demasiado bueno contagiando a la peña con su entusiasmo. Posiblemente, si reseñase más wargames en lugar de euros me habría colado ya alguna.

Igual de superficiales que los videos comerciales, pero sin la intención de vender que estos tienen, son los videos de "apertura de caja". Una categoría en si misma, estos videos son de lo más inútil que hay.
Básicamente el pollo acaba de recibir la caja con el juego y se dedica a abrirla delante de la cámara. Para lo que es el caso lo mismo podría hacer un video de como "estrena" a su nueva novia. La técnica, la preparación y la idea de lo que se va a decir brillan por su ausencia. Hay muchos "uuau", "mola", y obviedades sobre los componentes. Lo único bueno que puedo decir acerca de estos videos - que proliferan como setas en otoño - es que son necesariamente breves. La explicación que doy a la difusión que estos videos tienen es una tendencia al exhibicionismo, a decir "mira lo que me ha llegado y como mola". Infantil.

Otra categoría de videos son aquellos que tratan de explicar como se juega un juego. Si están bien hechos puedes llegar a poner uno antes de comenzar una partida y te ahorras la explicación del reglamento, algo para lo que algunos estamos gafados. Los videos no pueden ser muy largos si se quiere que tengan efecto, y ello límita esta categoría de videos a los eurojuegos y, tal vez, a unos pocos wargames de entre los más simples. De entre los videos didácticos con los que me he topado me ha llamado la atención este.
Si alguno se ralla por el acento (chileno) del hablante, es su problema porque se le entiende perfectamente. Es conciso, va al grano, acompaña las explicaciones con ejemplos y - lo mejor de todo y lo que me llamo la atención - el video está acompañado de una edición que mejora la explicación con subtítulos e imágenes. En esta clase de videos no es necesario ver el rostro del hablante. De hecho, es preferible que no se haga porque el objeto del video es que nos centremos en el juego, algo que se logra en este caso mediante una buena ejecución técnica en lo que a iluminación, sonido y enfoque se refiere.

Para que sirva de contraste, vease el video de estos dos jóvenes. (No he conseguido descargarlo).

Es el mismo juego. Consta de dos partes, una de explicación del juego y otra de reseña sobre la que haré un par de comentarios más tarde. La explicación es correcta. Marla - la chica - no se ha preparado ningún guión, pero conoce el juego y eso le permite vacilar poco durante su discurso. La iluminación y la imagen son superiores a la del video en español, mas la explicación no tiene el respaldo técnico que tenía el video chileno y por ello es más díficil seguirla. He puesto ambos videos para mostrar como el uso adecuado e inteligente de la edición y los medios técnicos pueden contribuir a mejorar un video.

En cuanto a la reseña de estos dos muchachos. Sobra. Para las obviedades que dicen podrían haber utilizado mucho menos de los 8 minutos que gastan. Parece que tenían "metraje" de sobra y se liaron a rellenarlo porque sí. Consiguen perder la atención del vidente. La lección es: si no tienes nada interesante que decir, lo mejor es que no digas nada. Por eso estoy seguro de que si el video hubiera durado 5 minutos más, estos dos hubieran acabado follando porque no tenían nada más que decir.

Si bien la tecnología puede realzar y mejorar un video explicativo, considero que díficilmente puede constituir un sustituto de una explicación bien planteada. Un ejemplo de este mal uso de la tecnología lo constituyen los videos de charlescab.
El fallo más grande de charlescab es el mismo que el de calandale: duración excesiva del video. Cuando el componente humano se ve reducido a una voz (o dos), las características que el medio audiovisual tiene se ven alteradas. Aunque en principio la idea de usar Vassal para mostrar los componentes del juego y como éste se juega es buena, no puedes tener al espectador viendo imágenes abstractas (todo juego es una abstracción de la realidad) computerizadas durante mucho tiempo sin ninguna interacción por su parte. Lo bueno de Vassal es que te permite jugar partidas, interactuar con ellas. Verlas aceptando un rol pasivo simplemente es algo que concibo únicamente si te lo tomas con mucha calma y haces pausas frecuentes. El papel educativo que un video así es, por lo tanto, menos efectivo que el de un video clásico explicado por humanos. Hasta tal punto es así, que me he enterado mejor y más rápidamente del funcionamiento y mecanismos de juegos leyendo sus reglamentos que por videos de este estilo.

Me he dejado lo mejor para el final. En mi opinión el mejor video-reseñador de la BGG es Scott Nicholson.

Es el mejor reseñador de la BGG. Una vez más, es mi opinión. Tiene el entusiasmo y los medios técnicos de Tom Vasel, la preparación y más enfoque analítico que marnaudo. Lo mejor de todo es que sus videos son didácticos de una manera bastante efectiva, y es que no en vano se nota que el señor Nicholson (lo mismo que marnaudo) se dedica a la enseñanza. Se dedica profesionalmente a la enseñanza de juegos, y a través de juegos, hasta el punto que tiene montada su página personal con sus videos, cuya duración oscila entre los 10 y los 30 minutos. No tiene orientación comercial salvo cuando ha anunciado su propio juego "Tulipmania", lo cual para mí cabe dentro de lo razonable. La única pega que le veo es que casi lo único que reseña son gilijuegos.

Y eso es todo lo que tengo que decir hasta ahora de los videos en la BGG. Son un formato que está ganando presencia, y con los medios tecnológicos cada vez más avanzados que nos llegan cabe dentro de lo posible que se hagan incluso más presentes en un futuro no demasiado lejano. Casi todos los videos que he mostrado están en inglés, y han sido hechos por americanos. Lógico, la BGG es una página hecha por americanos y estos son su principal público.

Mas considero que ésta no es la única razón para el predominio yanki en la producción de video-reseñas. Existen otras dos. Por un lado es que allí son más, mientras que en España somos 46 millones en Estados Unidos ya son 300, y eso se nota. A más gente, más frikis, y más probabilidades que a uno de esos frikis le de por hacer videos como un condenado. La segunda razón es que allí hay más afición que aquí, lo cual a su vez es achacable por un lado a las economías de escala que su tamaño le permite (en el último video Scott dice que el Monopoly se puede encontrar por 15-20$ en tiendas, mientras que aquí te clavan 30€), y por otro lado a temas culturales: los juegos de mesa (wargames incluidos) han ganado muchos adeptos en España en los últimos años, pero aún así sigue siendo una afición de raros.

viernes, 6 de enero de 2012

Juego de Truños

Estaba yo tan tranquilo, husmeando un poco por la BGG y ví este foro.

Hace ya 3 ó 4 años que no me siento delante de un tablero de Juego de Tronos, y en ese momento no habrán sido más de tres las partidas que habré echado. Hay gente que afirma - de manera un tanto defensiva - que para poder hacer una crítica de un juego tienes que haber jugado bastantes veces. Allá ellos. Mi opinión es que cuando eres un Jugador Total y has jugado bastante a todo tipo de juegos cuentas con experiencia para determinar en muy pocas partidas si un juego funciona o no.

Para mi segunda partida ya me dí cuenta que JdT no funcionaba. Habré hecho ya algún comentario al respecto dentro de este diario mío. Mas leer el foro que he enlazado al inicio me ha refrescado la experiencia. Me sucedió como al bueno de Owen, que suscribe el comentario de inicio. En JdT la gente no se pega. Y no creo que - como dice uno de los participantes en la discusión - se deba a la psicología del grupo de juego. Uno de los grupos con los que he probado este juego eran veteranos de República de Roma. Tenían el puñal en los dientes. Ante el tablero de JdT eran corderitos salvo en los dos últimos turnos o cuando alguien cometía el error - como le ha sucedido a Owen - de intentar atacar a otro. En ese caso el atrevido recibía hasta en el carné de indentidad y claro, para la siguiente partida todo el mundo se quedaba quieto y callado.

El transcurso de la partida es siempre el mismo. Te sientas. Coges un bando. Pasas los primeros 2-3 turnos ocupando los territorios vacíos que hay entre tí y tus vecinos. Si no lo haces lo hará uno de ellos y con ello tendrá la capacidad de aplastarte, así que lo haces sí o sí. En esta fase a menudo (depende del grupo de jugadores) se pactan repartos de territorios vacíos. Tras eso llega la parálisis total del tablero. Nadie es por sí sólo lo suficientemente fuerte como para tomar una acción decisiva. No se forman alianzas entre jugadores. Lo mejor es esperar al último o penúltimo turno cuando, con un poco de suerte, puedes robar una ó dos ciudades o castillos más que otro jugador y estas libre de las represalias porque ya es el turno 10 y la partida ha terminado.

Y así una y otra vez.

¿Qué le pasa al juego?. Básicamente, en JdT tienes una fase de planeamiento y otra de ejecución. En la primera coges unas fichitas con ordenes (atacar, apoyar, saquear, etc) y colocas boca una de ellas en cada una de tus provincias. En la fase de ejecucíón las fichas se vuelven todas cara arriba y se van ejecutando las ordenes siguiendo un cierto orden de jugadores (por el cual creo que se pujaba, pero no me hagáis demasiado caso). ¿No os suena esto de algo?. Para aquellos que no, os diré que este sistema se parece mucho al de Wallenstein, y al más antiguo Diplomacy. De hecho, es este último el que podemos decir que ha inspirado los mecanismos tanto de Wallenstein como de JdT.

Diplomacy o Diplomacia es un juego que lleva ganando adeptos desde 1954. Es un éxito de largo plazo. En este momento JdT puede estar vendiendo más unidades que Diplo, pero si me preguntan cual de los dos tiene más posibilidades de continuar publicándose y vendiendose dentro de 50 años la respuesta es fácil de suponer.

Ahora bien, siendo dos juegos que comparten tanto en mecanismos creo que atendiendo a sus diferencias podemos hallar dónde residen los problemas de JdT.

Si nos ponemos a buscar encontraremos muchas, muchísimas diferencias. Desde el maquetado, hasta varias opciones y variantes que JdT ha añadido al sistema básico de Diplo. Pero lo que voy a hacer es concentrarme en diferencias básicas de mecanismos y procedimientos de ambos juegos.

En primer lugar está la fase de planeamiento. En Diplo es un período de 10 minutos en el que los jugadores negocian entre ellos, para lo cual a menudo se han de levantar de la mesa para poder lograr un poco de intimidad y trazar planes ocultos. En todas las partidas de JdT que he visto la negociación se hace sobre la mesa, con lo que es prácticamente imposible trazar un plan secreto con otros jugadores.

¿Ganaría JdT intercalando períodos de 10 minutos para que los jugadores negociasen entre sí?. Probablemente. Si esto no se hace es porque los aficionados habituales de JdT quieren una partida corta, de menos de 3 horas de duración. Las fases de negociación añadirían más tiempo al juego y la duración de la partida se dispararía. El eurojueguismo que presiona para obtener partidas de corta duración haría que un JdT con duración prolongada de esta manera tuviese muchos menos fans de los que está teniendo ahora.

Aún incluyendo las fases de negociación secreta es bastante posible que las partidas no cambiasen mucho. Esto se debe, en buena medida, a las condiciones de victoria. En JdT has de conseguir 7 localizaciones de victoria en un tablero que tiene fácil unas veintipico (me puedo equivocar, que tiro de memoria) Son unas condiciones fáciles. En Diplo has de lograr la mitad más una de las localizaciones (18), y en las variantes como Colonial o Machiavelli tienes que conseguir una cantidad bastante notable. Lo que esto implica es que en JdT cuando dos o más jugadores forman una alianza, basta con que uno de ellos llegue a 5 castillos para que la alianza se quiebre. A tan poca distancia de la victoria no hay margén para la negociación. En Diplo y sus variantes las alianzas tienen más recorrido. Tu y tú aliado podéis estar en 9 y 10 centros respectivamente, pero seguís haciendo planes juntos. Esto recompensa la formación de alianzas, y la eficiencia dentro de las mismas para negociar planes y ejecutarlos. En JdT una alianza te puede servir para lograr 1 castillo, 2 como mucho. Si tienes más éxito que eso tu aliado rompe automáticamente contigo por más que le prometas.

En Diplo la partida se acaba cuando un jugador ha logrado los centros necesarios. En JdT la partida se acaba a los 10 turnos. Este fin previsible relaja mucho la tensión. ¿Por qué arriesgarme si puedo esperar?. Terminar la partida con la victoria indiscutible de uno de los jugadores saca lo peor de cada jugador: para terminar hay que ir a por todas y decidir el juego. Se paga, no obstante, un precio en duración de la partida que, como he comentado más arriba, no es una de las características en la corriente eurojueguista.

Hay mecanismos dentro de JdT como el reclutamiento o la logística que son importantes a la hora de desarrollar tus campañas militares. Sin embargo, los turnos de reclutamiento y compra de puntos de logística aparecen al azar dentro de los 10 turnos de la partida. Pueden salir lo mismo intercalados a intervalos regulares que apelotonados al final o al inicio de esos 10 turnos. Tus fuerzas y el tamaño máximo que pueden alcanzar (la logística) son importantes, pero por culpa de este azar son imposibles de planear. Recuerdo en particular una partida en la que me estaba preparando para atacar cuando llegó una fase de reclutamiento que me pillo con el paso cambiado y echó al traste mis planes. En Diplo, en cambio, la fase de construcción de unidades es siempre cada 2 turnos (en Machiavelli cada 3), y ello permite planear tus movimientos para optimizar la construcción de nuevas unidades. Estos elementos se apartan del azar y se convierten en parte de la estrategia y de la habilidad del jugador.

El último problema lo podéis leer entre líneas en el foro del que he hablado. No es nada que diga el pobre Owen, sino un portugués que responde al apodo de ghosthack. Nuestro amigo luso propone un "botón de no lloriqueo" para las partidas de JdT. ¿Que coño es eso?. No lo sé, el colega no lo explica. Sin embargo si trasluce un problema recurrente en las partidas de JdT: el lloriqueo.

En Diplo y sus variantes uno escribe las ordenes y estas se revelan y ejecutan de manera simultánea. En privado has negociado y pensado cosas que jamás dirías delante de todos, las has puesto como escrito, y al revelarlas es como si de repente te encontrases con una pistola humeante en la mano con el cadáver de uno de los otros jugadores en el suelo. Ya no hay marcha atrás.

En JdT las fichas de ordenes se dan la vuelta todas a la vez, pero las ordenes se van ejecutando de manera secuencial, y las fichas de ataque-apoyo no indican a donde dirigen la acción. Esto se puede decidir cuando te toca ejecutar, de manera que se puede hacer algo diferente a lo que se tenía planeado. De manera que si habías planeado un ataque conjunto con otro jugador pero ves que está todo saliendo mal, puedes cambiar de opinión en medio de todo y hacer como si no hubiera pasado nada. Esto puede parecer muy astuto y traicionero, pero en realidad le resta mucho valor a la formación de alianzas, que a su vez hace díficil que la partida coja impulso porque individualmente ningún bando tiene fuerza suficiente para ello.

La secuencialidad en la resolución de ordenes trae además consigo el lloriqueo. Cuando te toca resolver un ataque, como es posible cambiar de objetivo en medio de la ejecución es muy habitual que las víctimas potenciales empiecen a gemir, lloriquear, lamentarse, y enseñar fotos de bebes y gatitos para hacerte cambiar de opinión y que ataques al otro o no ataques en absoluto. Alguna vez tendré que escribir una entrada en este blog con todo lo que pienso acerca del lloriqueo como estrategia, pero en está entrada diré únicamente que si hay lloriqueo en JdT es porque el juego hace el mismo una estrategia perfectamente viable. En Diplo puedes llorar todo lo que quieras, que cuando te la han clavado ya no tienes nada que hacer.

Mi conclusión es que a la hora de diseñar JdT se partió en buena medida de Diplo y se intentó hacerlo más "user-friendly" más adaptado a todos los usuarios en un proceso de "eurización" (palabro inventado) que consistió principalmente en limitar la duración de la partida. Así es. Con un número bajo de objetivos para victoria, un número finito de turnos, y la ausencia de fases de negociación se recorta el tiempo de juego de una partida de Diplo. Pero en el mundo de los juegos cuando tocas una cosa puedes obtener efectos no deseados en el conjunto, y eso es lo que ha sucedido con JdT. La idea de colocar fichas para dar las ordenes es buena, y también ahorra tiempo, pero tiene sus limitaciones como hemos visto.

Y así volvemos a Owen, que con su entrada en el foro de BGG inició, sin saberlo, esta entrada en la que se puede leer lo que nadie se atreve a decirle a Owen en el foro, que ese juego que tanto le gusta es una puta mierda.

No voy a ser yo quien vaya a abrirle los ojos. Lo único que conseguiría publicando estas opiniones en el foro es una tormenta de comentarios reprobatorios. Las masas ejercen una censura más efectiva que la de cualquier (otro) régimen opresivo. No obstante, no quiero irme sin antes hacer un par de comentarios acerca del relativo éxito de JdT.

La primera razón para el éxito está, indudablemente, en la ambientación del juego. Pero ésta no corre a cargo del propio juego, sino que proviene de las novelas de R.R. Martin y de la serie de TV. Si alguno es capaz de llevar a cabo el ejercicio intelectual de imaginarse JdT sin la ambientación y el marketing podrá ver, como yo, que queda un juego muy pobre.

La segunda razón del éxito presente de JdT es la falta de criterio del público. Para tener criterio hay que tener experiencia, y además variada. En el caso de los juego hace falta haber jugado un poco a todo, aunque las preferencias tiren más hacia un lado o a otro. En el caso de JdT una experiencia de juego con Diplo es de lo más revelador. Sin embargo, mucha gente hoy en día rehuye de cualquier sesión de Diplo por la duración de la partida y porque en buena medida es un juego con bastantes posibilidades de resultar en la eliminación de uno o más jugadores. En lugar de eso prefieren JdT que tiene un maquetado muy chulo, la ambientación de las novelas, y una duración limitada. Juegan con unos mecanismos adaptados de no saben donde, y ni siquiera saben que están adaptados, ni cómo ni porqué.

A gente así JdT les puede seguir gustando, pero eso no va a conseguir que las partidas arranquen a menos que a alguno de los participantes le de por jugar como un gilipollas.
A ver ahora quién es el guapo que se sienta a jugar Juego de Tronos.

domingo, 1 de enero de 2012

¡Ay! ¡Los CDGs!

En uno de sus más recientes artículos mi comentador favorito de la BGG, Chris Farrell, reseña un lanzamiento de GMT de este año: Sekigahara.

Lo cierto es que, fiel a su estilo, solamente la mitad del artículo nos cuenta algo preciso sobre dicho juego. La otra mitad del artículo cubre una serie de reflexiones sobre lo que se ha convertido casi en un género en si mismo: los juegos impulsados por cartas o CDGs. La conclusión del autor es que la denominación CDG se ha hecho tan general, y se ha aplicado ya a tantos juegos que ha perdido bastante capacidad para transmitirnos una idea de cómo es el dichoso CDG de turno.

No puedo estar más de acuerdo. Ya he comentado con tono irónico en alguna ocasión que esperaba que GMT publicase "Damas CDG", y al final publicaron Maneouvre y la ironía perdió algo de su gracia porque ya no era tal, sino la realidad. Hasta 1999, con la publicación de Paths of Glory, los únicos CDGs publicados - hasta dónde yo alcanzo a conocer - eran We the People..., Hannibal, y Successors. Los tres pertenecían al catálogo de la extinguida Avalon Hill, por lo que parecía que no se iba a publicar mucho por estilo. Esos 3 juegos y el mecanismo que tenían en común eran rarezas, y como tal tenían cierto valor aunque su historia sea algo divergente. WtP ha pasado sin pena ni gloria hasta su reedición como Washington´s War por - naturalmente - GMT. Hannibal se ha mantenido como un clásico imbatible desde el inicio. Successors no tuvó mucho éxito al inicio hasta que sus creadores retocaron un poco las reglas (2ª edición, que colgaron en internet), y desde entonces es uno de los mejores multijugador que conozco... y que menos conoce el público en general. Su reedición por GMT lo ha puesto de nuevo al alcance de la mano.

Las historias de estos tres primeros CDGs deberían ser indicador suficiente para todos aquellos embarcados en la creación o valoración de algún juego y aspiran a hacer las cosas bien. No se trata de que el juego tenga un mecanismo novedoso como lo era el mecanismo CDG a comienzos de los 90, porque eso no ayudo nada a WtP. Tampoco hay que tener confianza ciega en un sistema rematadamente conocido como lo es ahora el propio sistema CDG. Y para entender esto último que digo únicamente hay que ver el catálogo de juegos de GMT. Esta lleno de cadáveres como "Clash of Monarchs", "Kutuzov" o "Unhappy King Charles".

¿Por qué, sin embargo, siguen creándose y publicándose CDGs? ¿Y muchos de ellos con graves defectos, como Napoleonic Wars, o Sword of Rome?.

Pienso que ello se debe principalmente a esa afición exacerbada - "frikismo" - y mal aplicada que ya dió a luz a engendros como Advanced Civilization y Age of Renaissance. Una de las ventajas del sistema CDG es que permite introducir en un juego muchos eventos históricos con una inversión pequeña en reglas añadidas. Entre los aficionados a los wargames hay muchos aficionados a la historia. Una afición casi está "casada" con la otra. Algunos de estos aficionados llevan su interés hasta el punto de llegar a escribir algún libro... o lanzarse a diseñar un juego. Hay varias razones que les pueden impulsar a asumir todo el trabajo que supone publicar un libro o un juego. Unos pocos tienen la idea "yo lo puedo hacer mejor", y asumen la tarea con un plan y ciertas nociones.
 
Otros, en cambio, están muy apasionados con una epoca o un tema y para ellos la prioridad es la recreación de la Historia. El sistema de juego impulsado por cartas es una bendición para estas personas. Sin complicarse mucho la vida introducen en el juego todos los eventos acerca de los cuales han leido tanto y que tanto les gustan. El juego y elementos importantes del mismo se quedan en el camino. Así, hay juegos que terminan siendo "guionizados" ("heavily scripted", en inglés) mediante las cartas, pero que no están equilibrados y no son muy rejugables. También hay juegos en los que las cartas están muy bien, pero el resto de sistemas hace aguas por los cuatro costados.
 
Podría hacer una lista muy larga con los problemas que yo y otros amigos hemos encontrado. Pero ya he he escrito muchas entradas en este blog al respecto. El que quiera más detalles que las busque y las lea.
 
Los "diseñadores aficionados-apasionados" no son los únicos responsables. Ellos únicamente diseñan el juego de marras. El problema realmente es la compañía que lo publica. Mi veredicto a este respecto es ternminante: se publican demasiados juegos. Ahora mismo he echado un vistazo a la lista P500 de GMT. Hay 42 títulos en preorden y 25 que han superado los 500 pedidos. Tengo la impresión que el aluvión de títulos responde, al menos en parte, a una estrategia comercial basada en la necesidad de "hacerse oír". Sacar un nuevo juego cada mes y provocar un frenesí - a menudo efímero - de entradas y comentarios de los aficionados que han adquirido la novedad porque... porque era una novedad.
 
Esa estrategia comercial cuadra además con fechas de publicación ajustadas, que a su vez son la causa de que haya juegos que parecen no haber sido probados de manera suficiente antes de su publicación.
 
Mi mayor problema con este planteamiento de la industria es que disipa los esfuerzos de nosotros: los jugadores-consumidores. Con tanta castaña por ahí suelta es más fácil que nuestro dinero, nuestras estanterías, y nuestro tiempo terminen ocupados por juegos mal hechos. Entre el dinero, el espacio, y el tiempo lo más lamentable es el coste en tiempo, que jamás se volverá recuperar. Si la tendencia a publicar a porrillo se extiende muchos aficionados pueden terminar quemados, y eso sería el fin de la industria.
 
Aún así. No está todo tan mal. Entre tanto título publicado hay también buenos ejemplares, naturalmente. No Retreat! me parece uno de ellos. Sekigahara, por otro lado, es intersante. Por lo que he leído incorpora bloques de madera y uso de cartas de formas poco usuales. La resolución del combate es muy similar a la de Friedrich. Lo importante de ambos juegos es que en ellos lo importante no es recrear la historia en sí, sino los mecanismos que la impulsaban. De esta manera los jugadores tienen una variedad de opciones viables ante ellos, de entre los cuales el transcurso de los eventos históricos reales es únicamente una posibilidad entre varias.
 
Hay más. En este video de marnaudo, uno de mis video-reseñadores favoritos, se pueden ver otros títulos. Curiosamente, casi todos ellos son juegos de 2 personas. Ya sabéis que pienso que los juegos de dos jugadores son inherentemente mejores en diseño. Además, ninguno de estos juegos está impulsado por cartas.
 
¿Ha muerto el sistema CDG?. ¿Ha pasado ya de moda?. No creo que estas sean las preguntas que valga la pena responder. A pesar de algunos desalientos, me alegra ver que la creación de juegos es tan ágil e innovadora como nunca lo ha sido, y el sistema CDG puede formar parte de este panorama lo mismo que cualquier otro mecanismo de juego. Espero que en este 2012 que ahora comienza siga siendo así, y poder disfrutar de muchas más horas junto con mis amigos y junto con los que puedan llegar a serlo a lo largo de este año.
 
¡Feliz 2012!.