viernes, 6 de enero de 2012

Juego de Truños

Estaba yo tan tranquilo, husmeando un poco por la BGG y ví este foro.

Hace ya 3 ó 4 años que no me siento delante de un tablero de Juego de Tronos, y en ese momento no habrán sido más de tres las partidas que habré echado. Hay gente que afirma - de manera un tanto defensiva - que para poder hacer una crítica de un juego tienes que haber jugado bastantes veces. Allá ellos. Mi opinión es que cuando eres un Jugador Total y has jugado bastante a todo tipo de juegos cuentas con experiencia para determinar en muy pocas partidas si un juego funciona o no.

Para mi segunda partida ya me dí cuenta que JdT no funcionaba. Habré hecho ya algún comentario al respecto dentro de este diario mío. Mas leer el foro que he enlazado al inicio me ha refrescado la experiencia. Me sucedió como al bueno de Owen, que suscribe el comentario de inicio. En JdT la gente no se pega. Y no creo que - como dice uno de los participantes en la discusión - se deba a la psicología del grupo de juego. Uno de los grupos con los que he probado este juego eran veteranos de República de Roma. Tenían el puñal en los dientes. Ante el tablero de JdT eran corderitos salvo en los dos últimos turnos o cuando alguien cometía el error - como le ha sucedido a Owen - de intentar atacar a otro. En ese caso el atrevido recibía hasta en el carné de indentidad y claro, para la siguiente partida todo el mundo se quedaba quieto y callado.

El transcurso de la partida es siempre el mismo. Te sientas. Coges un bando. Pasas los primeros 2-3 turnos ocupando los territorios vacíos que hay entre tí y tus vecinos. Si no lo haces lo hará uno de ellos y con ello tendrá la capacidad de aplastarte, así que lo haces sí o sí. En esta fase a menudo (depende del grupo de jugadores) se pactan repartos de territorios vacíos. Tras eso llega la parálisis total del tablero. Nadie es por sí sólo lo suficientemente fuerte como para tomar una acción decisiva. No se forman alianzas entre jugadores. Lo mejor es esperar al último o penúltimo turno cuando, con un poco de suerte, puedes robar una ó dos ciudades o castillos más que otro jugador y estas libre de las represalias porque ya es el turno 10 y la partida ha terminado.

Y así una y otra vez.

¿Qué le pasa al juego?. Básicamente, en JdT tienes una fase de planeamiento y otra de ejecución. En la primera coges unas fichitas con ordenes (atacar, apoyar, saquear, etc) y colocas boca una de ellas en cada una de tus provincias. En la fase de ejecucíón las fichas se vuelven todas cara arriba y se van ejecutando las ordenes siguiendo un cierto orden de jugadores (por el cual creo que se pujaba, pero no me hagáis demasiado caso). ¿No os suena esto de algo?. Para aquellos que no, os diré que este sistema se parece mucho al de Wallenstein, y al más antiguo Diplomacy. De hecho, es este último el que podemos decir que ha inspirado los mecanismos tanto de Wallenstein como de JdT.

Diplomacy o Diplomacia es un juego que lleva ganando adeptos desde 1954. Es un éxito de largo plazo. En este momento JdT puede estar vendiendo más unidades que Diplo, pero si me preguntan cual de los dos tiene más posibilidades de continuar publicándose y vendiendose dentro de 50 años la respuesta es fácil de suponer.

Ahora bien, siendo dos juegos que comparten tanto en mecanismos creo que atendiendo a sus diferencias podemos hallar dónde residen los problemas de JdT.

Si nos ponemos a buscar encontraremos muchas, muchísimas diferencias. Desde el maquetado, hasta varias opciones y variantes que JdT ha añadido al sistema básico de Diplo. Pero lo que voy a hacer es concentrarme en diferencias básicas de mecanismos y procedimientos de ambos juegos.

En primer lugar está la fase de planeamiento. En Diplo es un período de 10 minutos en el que los jugadores negocian entre ellos, para lo cual a menudo se han de levantar de la mesa para poder lograr un poco de intimidad y trazar planes ocultos. En todas las partidas de JdT que he visto la negociación se hace sobre la mesa, con lo que es prácticamente imposible trazar un plan secreto con otros jugadores.

¿Ganaría JdT intercalando períodos de 10 minutos para que los jugadores negociasen entre sí?. Probablemente. Si esto no se hace es porque los aficionados habituales de JdT quieren una partida corta, de menos de 3 horas de duración. Las fases de negociación añadirían más tiempo al juego y la duración de la partida se dispararía. El eurojueguismo que presiona para obtener partidas de corta duración haría que un JdT con duración prolongada de esta manera tuviese muchos menos fans de los que está teniendo ahora.

Aún incluyendo las fases de negociación secreta es bastante posible que las partidas no cambiasen mucho. Esto se debe, en buena medida, a las condiciones de victoria. En JdT has de conseguir 7 localizaciones de victoria en un tablero que tiene fácil unas veintipico (me puedo equivocar, que tiro de memoria) Son unas condiciones fáciles. En Diplo has de lograr la mitad más una de las localizaciones (18), y en las variantes como Colonial o Machiavelli tienes que conseguir una cantidad bastante notable. Lo que esto implica es que en JdT cuando dos o más jugadores forman una alianza, basta con que uno de ellos llegue a 5 castillos para que la alianza se quiebre. A tan poca distancia de la victoria no hay margén para la negociación. En Diplo y sus variantes las alianzas tienen más recorrido. Tu y tú aliado podéis estar en 9 y 10 centros respectivamente, pero seguís haciendo planes juntos. Esto recompensa la formación de alianzas, y la eficiencia dentro de las mismas para negociar planes y ejecutarlos. En JdT una alianza te puede servir para lograr 1 castillo, 2 como mucho. Si tienes más éxito que eso tu aliado rompe automáticamente contigo por más que le prometas.

En Diplo la partida se acaba cuando un jugador ha logrado los centros necesarios. En JdT la partida se acaba a los 10 turnos. Este fin previsible relaja mucho la tensión. ¿Por qué arriesgarme si puedo esperar?. Terminar la partida con la victoria indiscutible de uno de los jugadores saca lo peor de cada jugador: para terminar hay que ir a por todas y decidir el juego. Se paga, no obstante, un precio en duración de la partida que, como he comentado más arriba, no es una de las características en la corriente eurojueguista.

Hay mecanismos dentro de JdT como el reclutamiento o la logística que son importantes a la hora de desarrollar tus campañas militares. Sin embargo, los turnos de reclutamiento y compra de puntos de logística aparecen al azar dentro de los 10 turnos de la partida. Pueden salir lo mismo intercalados a intervalos regulares que apelotonados al final o al inicio de esos 10 turnos. Tus fuerzas y el tamaño máximo que pueden alcanzar (la logística) son importantes, pero por culpa de este azar son imposibles de planear. Recuerdo en particular una partida en la que me estaba preparando para atacar cuando llegó una fase de reclutamiento que me pillo con el paso cambiado y echó al traste mis planes. En Diplo, en cambio, la fase de construcción de unidades es siempre cada 2 turnos (en Machiavelli cada 3), y ello permite planear tus movimientos para optimizar la construcción de nuevas unidades. Estos elementos se apartan del azar y se convierten en parte de la estrategia y de la habilidad del jugador.

El último problema lo podéis leer entre líneas en el foro del que he hablado. No es nada que diga el pobre Owen, sino un portugués que responde al apodo de ghosthack. Nuestro amigo luso propone un "botón de no lloriqueo" para las partidas de JdT. ¿Que coño es eso?. No lo sé, el colega no lo explica. Sin embargo si trasluce un problema recurrente en las partidas de JdT: el lloriqueo.

En Diplo y sus variantes uno escribe las ordenes y estas se revelan y ejecutan de manera simultánea. En privado has negociado y pensado cosas que jamás dirías delante de todos, las has puesto como escrito, y al revelarlas es como si de repente te encontrases con una pistola humeante en la mano con el cadáver de uno de los otros jugadores en el suelo. Ya no hay marcha atrás.

En JdT las fichas de ordenes se dan la vuelta todas a la vez, pero las ordenes se van ejecutando de manera secuencial, y las fichas de ataque-apoyo no indican a donde dirigen la acción. Esto se puede decidir cuando te toca ejecutar, de manera que se puede hacer algo diferente a lo que se tenía planeado. De manera que si habías planeado un ataque conjunto con otro jugador pero ves que está todo saliendo mal, puedes cambiar de opinión en medio de todo y hacer como si no hubiera pasado nada. Esto puede parecer muy astuto y traicionero, pero en realidad le resta mucho valor a la formación de alianzas, que a su vez hace díficil que la partida coja impulso porque individualmente ningún bando tiene fuerza suficiente para ello.

La secuencialidad en la resolución de ordenes trae además consigo el lloriqueo. Cuando te toca resolver un ataque, como es posible cambiar de objetivo en medio de la ejecución es muy habitual que las víctimas potenciales empiecen a gemir, lloriquear, lamentarse, y enseñar fotos de bebes y gatitos para hacerte cambiar de opinión y que ataques al otro o no ataques en absoluto. Alguna vez tendré que escribir una entrada en este blog con todo lo que pienso acerca del lloriqueo como estrategia, pero en está entrada diré únicamente que si hay lloriqueo en JdT es porque el juego hace el mismo una estrategia perfectamente viable. En Diplo puedes llorar todo lo que quieras, que cuando te la han clavado ya no tienes nada que hacer.

Mi conclusión es que a la hora de diseñar JdT se partió en buena medida de Diplo y se intentó hacerlo más "user-friendly" más adaptado a todos los usuarios en un proceso de "eurización" (palabro inventado) que consistió principalmente en limitar la duración de la partida. Así es. Con un número bajo de objetivos para victoria, un número finito de turnos, y la ausencia de fases de negociación se recorta el tiempo de juego de una partida de Diplo. Pero en el mundo de los juegos cuando tocas una cosa puedes obtener efectos no deseados en el conjunto, y eso es lo que ha sucedido con JdT. La idea de colocar fichas para dar las ordenes es buena, y también ahorra tiempo, pero tiene sus limitaciones como hemos visto.

Y así volvemos a Owen, que con su entrada en el foro de BGG inició, sin saberlo, esta entrada en la que se puede leer lo que nadie se atreve a decirle a Owen en el foro, que ese juego que tanto le gusta es una puta mierda.

No voy a ser yo quien vaya a abrirle los ojos. Lo único que conseguiría publicando estas opiniones en el foro es una tormenta de comentarios reprobatorios. Las masas ejercen una censura más efectiva que la de cualquier (otro) régimen opresivo. No obstante, no quiero irme sin antes hacer un par de comentarios acerca del relativo éxito de JdT.

La primera razón para el éxito está, indudablemente, en la ambientación del juego. Pero ésta no corre a cargo del propio juego, sino que proviene de las novelas de R.R. Martin y de la serie de TV. Si alguno es capaz de llevar a cabo el ejercicio intelectual de imaginarse JdT sin la ambientación y el marketing podrá ver, como yo, que queda un juego muy pobre.

La segunda razón del éxito presente de JdT es la falta de criterio del público. Para tener criterio hay que tener experiencia, y además variada. En el caso de los juego hace falta haber jugado un poco a todo, aunque las preferencias tiren más hacia un lado o a otro. En el caso de JdT una experiencia de juego con Diplo es de lo más revelador. Sin embargo, mucha gente hoy en día rehuye de cualquier sesión de Diplo por la duración de la partida y porque en buena medida es un juego con bastantes posibilidades de resultar en la eliminación de uno o más jugadores. En lugar de eso prefieren JdT que tiene un maquetado muy chulo, la ambientación de las novelas, y una duración limitada. Juegan con unos mecanismos adaptados de no saben donde, y ni siquiera saben que están adaptados, ni cómo ni porqué.

A gente así JdT les puede seguir gustando, pero eso no va a conseguir que las partidas arranquen a menos que a alguno de los participantes le de por jugar como un gilipollas.
A ver ahora quién es el guapo que se sienta a jugar Juego de Tronos.

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