jueves, 29 de marzo de 2012

Dawn of the Uboats

Recuerdo que en la escuela nos contaban que el submarino había sido un invento español. El prototipo desarrollado por el ingeniero Isaac Peral y probado en 1888 es el respaldo de la afirmación. Sin embargo, el derecho a proclamarse nación inventora del submarino está disputado. En la segunda mitad del siglo XIX una serie de tecnologías necesarias para construir un submarino operacionalmente viable estaban madurando, y en ese período hay una multiplicidad de pruebas, ensayos, y prototipos que seguramente sean el material de algún libro que yo todavía no he leído. 

La nave de Peral tan sólo fue uno de esos ensayos. No obstante, era bastante avanzado para su época. Llegaba a alcanzar los 10 nudos. Su mayor ventaja y novedad consistía en su capacidad para lanzar y recargar torpedos. El torpedo es una de esas tecnologías de 2ª mitad del XIX que ya he mencionado como necesarias para el desarrollo del submarino. La capacidad que el invento de Peral tenía para lanzarlos era crucial para convertirlos en un arma de guerra viable y atraer financiación de las marinas de guerra del mundo. No fue ese el caso de la marina española. Por motivos algo obscuros a Isaac Peral le cerraron el grifo de la financiación. Frustrado, abandonó la marina española de la cual era oficial, y falleció en 1895 de un tumor cerebral.
El caso de John Phillip Holland es similar en algunas cosas y diferente en otras bastante instructivas. Nacido en Irlanda y emigrado a Estados Unidos, este profesor de escuela leyó acerca de los avances y pruebas que se estaban llevando a cabo en aquel momento (finales del silgo XIX) en varios países del mundo, y aspiró a hacerse rico desarrollando un navio sumergible y vendiéndoselo a la armada norteamericana. Tras construir 4 prototipos obtuvo un encargo de dicha armada para construir un prototipo. Pero la burocracia naval empezó a darle por culo, y el señor Holland se desespero hasta el punto en que no vio otra que construir otro prototipo - el Holland VI - con financiación privada y someterlo a pruebas en público antes de que el Secretario de la Marina cediese, comprase el Holland VI, e hiciese caso a las específicaciones técnicas del irlándes.

El meollo de la discusión entre Holland y los burócratas estaba en la propulsión de la nave. El navío desarrollado por Peral estaba propulsado electricamente gracias a dos inventos de la segunda mitad del siglo XIX: el motor eléctrico y los acumuladores. Sin embargo, el prototipo español tenía una autonomía limitada, puesto que agotadas las baterías el invento tenía que volver a tierra para recargar. La solución era recargar las baterías en alta mar con otro sistema de propulsión alternativo. La marina americana pensaba que la mejor opción para ello era el motor de vapor. Pero meter un motor de vapor, con su caldera y sus circuitos de caliente vapor en un cilindro metálico estrecho era infernal para la tripulación. Además, reiniciar el motor de vapor al volver a la superficie llevaba tiempo, y el humo de la caldera revelaba la posición del submarino y arruinaba la posibilidad de sorpresa.

Sin embargo, en tiempos de Holland se había desarrollado ya un motor que ocupaba relativamente poco espacio, despedía poco calor y humo, y cuyo apagado y encendido se podía realizar a voluntad sin pérdida de tiempo: el motor de explosión. El inmigrante irlándes consiguió integrar el motor de explosión con el resto de componentes del submarino hasta conseguir una nave que tenía viabilidad como arma. Es por esto por lo que yo creo que la invención del submarino - el primer submarino plenamente operativo - es un logro americano.

Ello no desmerece para nada a Isaac Peral ni a la capacidad que los españoles tenemos para producir adelantos científicos y tecnológicos. Estoy convencido de que, dados suficiente tiempo y financiación, en España se hubiera podido construir un submarino con las características del Holland VI. Sin embargo, la realidad es que esa financiación no estaba allí. Las autoridades de sus respectivos países fastidiaron tanto a Isaac Peral como a Holland. La diferencia está en que mientras el primero no tuvó otra opción que marcharse, el segundo encontró una alternativa en particulares dispuestos a continuar apoyandole. El apoyo privado en España era, y sigue siendo, inexistente. Las razones para ello son muchas, y caen fuera del ámbito de este artículo.
Quien crea que las marinas del mundo se lanzaron como locas a construir submarinos en cuanto fueron resueltos los principales problemas técnicos, se equivoca. A comienzos del siglo XX el rey del combate naval era el buque capital: cruceros y acorazados. Buques grandes, rápidos, con gruesas corazas y potentes cañones que costaban un pastizal. Pero la diferencia entre tenerlos y no tenerlos era quedarse atrás frente a otras naciones en aspiraciones territoriales e imperiales que tanto estaban de moda en la diplomacia de la época. Así, el país que carecía de capacidad para construirlos, los compraba ya hechos. Así lo hizo Japón. Buena parte de los navíos con los que derrotó a la armada rusa en Tsushima en 1905 eran de fabricación foránea.
No quedaba mucho presupuesto para otros inventos, y menos aún unos tan pequeños y plagados de problemas como los submarinos. Los motores de gasolina, aún siendo la mejor solución, eran peligrosos por sus emisiones de gases, que o eran venenosos o explosivos. Es por está razón que Alemania fué la última gran potencia en equiparse con submarinos. De hecho, los primeros submarinos alemanes tenían propulsión con queroseno o parafina, menos peligroso que la gasolina, pero que dejaba un humo blanco que podía delatar fácilmente al sumergible.
Aquí quiero hacer una pequeña pausa para explicar que estos primeros vehículos con capacidad de inmersión no eran realmente submarinos, sino sumergibles. Es decir, eran vehículos que normalmente navegaban en superficie, pero que tenían la capacidad para sumergirse debajo del agua para evitar a los enemigos o emboscarlos. Un submarino auténtico, que puede navegar permanentemente bajo el agua, ha aparecido primero en 1955 con el USS Nautilus. Y ello ha sido posible gracias a otro gran avance tecnológico: la energía nuclear. El término correcto para los vehículos de los que estoy escribiendo y que han sido protagonistas de muchas películas y juegos es sumegibles. Sin embargo, popularmente los conocemos también como submarinos, y pido se me excuse si utilizo ambos términos de forma indistinta.
Debido a la tardanza y a la carrera de construcción de acorazados que mantenía con Gran Bretaña, Alemania disponía únicamente de 20 submarinos operacionales al comenzar la Primera Guerra Mundial. Eran pocos, y el mando naval germano desconfiaba de sus capacidades. Inicialmente operaban como anexos de la flota principal (Hochseeflotte), y en poco tiempo se perdieron 2 de los 20. No se veía un futuro prometedor para este arma nueva y marginal.
En este contexto el 20 de septiembre de 1914 zarpó desde Alemania uno de los 18 sumergibles que le quedaban a la Kriegsmarine. Era el U-9 y estaba capitaneado por Otto Weddigen.

Otto Weddigen era miembro de la Kriegsmarine desde 1901, y capitaneaba U-9 desde 1911. Con tres años de experiencia y entrenamiento intensivos con U-9, Weddigen y su tripulación tenían una excelente preparación y manejaban y conocían su nave a la perfección. Ello no sirvió de mucho tras zarpar puesto que había un temporal que hizó que U-9 avanzase con dificultad y se desviase de su curso. Weddigen había recibido ordenes de atacar transportes de tropas cerca del puerto belga de Ostende.
Tras avanzar a duras penas el 20 y el 21, U-9 capeó el temporal pasando la noche del 21 al 22 de septiembre a 15 metros de profundidad. El 22 por la mañana el tiempo parecía haberse calmado, y U-9 salió a superficie y procedío a encender sus motores de queroseno para avanzar a su objetivo y recargar las baterías.
A las 6:00 aproximadamente se avistaron columnas de humo en el horizonte. El 2º de a bordo ordenó apagar los motores de combustión interna para detener las propias emisiones de humo y comunicó el descubrimiento al capitán, quién dió orden de inmersión. Ya bajo el agua observaron a través del periscopio tres barcos aproximandose a su posición.
Los tres buques que en ese momento navegaban hacia su destrucción eran los cruceros pesados Aboukir, Hogue, y Cressy de la Royal Navy. Construidos entre 1898 y 1899 habían quedado obsoletos al cabo de pocos años, y por ello la marina británica había decidido dejarlos en estado de abandono en un rincón del estuario del Tamésis, con los gastos de mantenimiento recortados al mínimo. En agosto de 1914 estalló la guerra, y en el esfuerzo por poner en el mar todo aquello que ondease la Union Jack y flotase, se les dió a estos barcos una mano de pintura, unas reparaciones mínimas, y una dotación de 700 reservistas y unos pocos oficiales para cada uno. Como eran demasiado anticuados como para acompañar a la flota principal británica (la Home Fleet) en combate, el Aboukir, el Hogue y el Cressy y otros dos barcos del mismo tipo fueron destacados en un escuadrón aparte con la misión de patrullar un área del Mar del Norte conocida como los Broad Fourteens y prevenir ataques alemanes sobre el tráfico marítimo del Canal de la Mancha.
Incluso para aquella tarea estos barcos estaban mal equipados. Los motores que estaban diseñados para impulsarlos a 21 nudos daban una velocidad máxima de 15. A esta velocidad los barcos consumían mucho carbón, por lo que el comandante del escuadrón optó por establecer una velocidad de crucero de 12 nudos, que a menudo caía hasta los 9. En aquella mañana del 22 de septiembre el terceto de viejos cruceros navegaba a 10 nudos, y sin hacer zig-zag puesto que se pensaba que el temporal de anteriores jornadas habría impedido zarpara a cualquier submarino. Por esa misma razón los destructores de escolta de los cruceros habían tenido que retornar a puerto. Con todo esto no es de extrañar que los 5 barcos del 7º Escuadrón de Cruceros fueran apodados Live Bait Squadron. Lo más trágico de todo es que el peligro era tan patente que en el Almirantazgo ya se estaban dando los primeros pasos que hubieran retirado del servicio estas antiguallas.

El primer paso que efectivamente retiró del servicio a los 3 navíos lo dió U-9 a las 6:20 de aquel 22 de septiembre de 1914, escasamente 20 minutos tras el avistamiento, cuando desde 550 yardas disparó un torpedo contra el buque que encabezaba la formación. El Aboukir. 31 segundos después del disparo desde el sumergible germano escucharon una explosión.

El impacto provocó la inundación de las calderas y máquinas del crucero, robándole cualquier capacidad de generar energía. El Aboukir comenzó a escorar. 25 minutos después del impacto terminaría por dar una vuelta y quedar con la quilla hacía arriba. Poco después se hundía. Antes de eso, y pensando que había impactado con una mina, el comandante de la formación capitán Drummond señaló a los otros 2 buques que se acercasen para rescatar a la tripulación del crucero dañado.

Así lo hicieron, de manera que cuando U-9 retorno desde 15 metros de profundidad (el Mar del Norte no da para más en esa zona) a cota periscópica, avistaron al Hogue detenido a 300 yardas, ocupado en recoger a los supervivientes del Aboukir. A las 6:55 dos torpedos alemanes impactaban contra el Hogue, que terminaba por hundirse a las 7:15. A lanzar los dos ingenios submarinos el U-9 perdió el equilibrio y parte del submarino "rompió" en la superficie. En el crucero restante ya no quedaban dudas: los navíos del 7º Escuadrón no eran víctimas de minas sino de los torperdos de un submarino alemán. Así, el Cressy avanzó disparando sobre el avistamiento del U-9 con la intención de embestirlo, pero Weddigen evitó los ataques sumergiendose.

El comandante del Cressy pareció darse por satisfecho y retorno al área de los naufragios para recoger supervivientes, para lo cual tuvo que reducir la velocidad hasta casi detenerse.

Si habéis pensado que se trataba de un error, estáis en lo cierto. A eso de las 7:20 U-9 disparaba sus dos torpedos de popa desde una distancia de 1.000 yardas. Uno de los proyectiles alcanzó su objetivo.  Hizo falta otro torpedo (el último que le quedaba al sumergible germano) para que, a las 7:55, el último del trágico trío desapareciese bajo las aguas, dejando en la superficie a centenares de reservistas aferrandose a lo que podían. 1460 marinos británicos, entre reservistas y oficiales de los tres buques, fallecieron ese día. Aproximadamente dos tercios de las dotaciones embarcadas.

Weddigen salió de allí cagando leches. Sabía que con el buen tiempo los destructores no tardarían en aparecer, y así fue. Pero los esquivó sumergiendose y llego a Alemania para convertirse en el heroe nacional del momento. Recibió la Cruz de Hierro de primera clase. La tripulación entera del U-9 - veintipico hombres - recibió la Cruz de Hiero de segunda clase. Una medalla que en Alemania al final de la Primera Guerra Mundial sería más común que las salchichas.

Algo que Weddigen no llegó a contemplar. En Marzo de 1915, el submarino U-29 que comandaba fue embestido por un rápido acorazado británico. No hubó supervivientes. Su leyenda continuó. En la Alemania nazi una flotilla fue designada con su nombre, y el U-9 de la Kriegsmarine del III Reich tenía como emblema la Cruz de Hierro que Weddigen había recibido.

En el bando enemigo también hubo reacciones. Los dos cascarones que quedaban del 7º escuadron fueron enviados a Gibraltar, lejos de cualquier sumergible enemigo (en ese momento). Se desató un "pánico submarino" que llevó a la Home Fleet a replegarse sobre puertos de la costa oeste de Gran Bretaña hasta que se completasen las medidas de seguridad - barreras y campos de minas - en la base de Scapa Flow. Los buques más modernos de la flota británica huyeron de 18 submarinos de poca potencia y técnicamente ineficientes, como jamás huyeron de los potentes cañones de la Hochseeflotte.

No había sido el primer triunfo del sumergible sobre el barco de guerra de superficie. El 5 de septiembre de 1914 el U-21 había hundido al crucero ligero Pathfinder. Sin embargo, se puede decir sin lugar a dudas que el auténtico surgimiento de los sumergibles como arma naval no tuvó lugar el día en que el submarino de Isaac Peral comenzó sus pruebas, ni cuando Holland llevó su prototipo del Holland VI cerca de Washington para probarlo ante los ojos del público. El verdadero Amanecer de los Submarinos fue el amanecer de aquel 22 de septiembre de 1914, cuando una veintena de hombres a bordo de una pequeña máquina echaron a pique 3 buques de 36.000 toneladas de desplazamiento causando la muerte de 1460 hombres.  La consecuencia más importante de lo sucedido aquella mañana fue el reconocimiento del potencial de este arma, lo que a su vez iniciaría una cadena de eventos que ya sería demasiado larga de narrar aquí.

Para la elaboración de este artículo mis fuentes han sido: Submarinos Alemanes en la Gran Guerra, de Cristino Castroviejo Vicente; Die U-Boote des Kaisers, de Joachim Schröder; Castles of Steel, de Robert K. Massie; y Silent Victory, de Clay Blair.

lunes, 19 de marzo de 2012

Struggle of Empires

Martin Wallace es uno de los nombres reconocidos en el pequeño mundo del juego de mesa. Los juegos que crea generan a menudo opiniones encontradas. Algunos los detestan, otros los adoran. Todo el mundo tiene una opinión.
¿Cuál es la mía?. Así en general no puedo decir nada concreto. Una vez contemplé el final de una partida de Brass, que parece ser su juego más celebrado. En otra ocasión eché una partida de otro juego "ambientado" en la minería de estaño en Cornualles, cuyo nombre he olvidado. Ambos juegos me han parecido en su momento los típicos "euros" con algo de miga, pero blandos. Simulaciones de economía a medio gas. Estos y un par de sus juegos de trenes que también son bastante celebrados han contribuido a que a Martin le termine colgando la etiqueta de "diseñador de gilijuegos".
Esto quiere decir que normalmente no me intereso por sus creaciones. Se publican docenas de juegos cada año. Al jugón medio no le es posible seguir ni comprar todos los lanzamientos. Hay que aplicarse un criterio. Yo sigo el mío, y los juegos de Martin Wallace se quedan fuera.
Menos uno, el primer juego de Martin Wallace al que le hinqué el diente. Struggle of Empires. Comparado con Brass, Steam, y otros de ese estilo SoE no parece un juego de Wallace. Y al mismo tiempo parece un típico juego de Wallace. He intentado iniciar varias veces una reseña de este juego. Si he tardado tanto ha sido porque no sé muy bien por dónde cogerlo. El conflicto es el motor principal del juego, por lo que cabría calificarlo de wargame. Sin embargo muchas de sus mecánicas, sistemas, y conceptos son tan típicos de los eurojuegos que cualquiera que haya jugado a alguno lo podrá identificar como tal.

La mejor aproximación que puedo hacer es comparándolo con Wallenstein, que en su momento fue proclamado como "hibrido" entre wargame y euro aunque opino que realmente es un cordero con piel de lobo, es decir, un euro maquillado de wargame. Pues bien, SoE es todo lo contrario. Euro en apariencia, wargame en su desarrollo. Es el lobo con piel de cordero.

Struggle of Empires es uno de esos juegos que miré y remiré en dos ocasiones antes de decidirme a comprarlo. Cuando lo hice pensaba en adquirir un juego que ocupase 2-3 horas, tuviese conflicto, y mantuviese entretenido a un buen número de personas. Me salió por menos de 40€ y puedo decir que cumplió con todas mis expectativas desde el primer momento.

Introducción.

El argumento de SoE es el siglo XVIII. Siglo de ilustración, de exploraciones, y de guerras. De 3 a 7 jugadores asumen cada uno el control de un importante país de Europa y a lo largo de 3 guerras tratan de alcanzar un máximo de puntuación que medirá su rendimiento conjunto durante todo el período representado en la partida. La forma de puntuar es, como veremos más adelante, bastante típica de los "euros".

Materiales.

Si los mecanismos y el desarrollo desconciertan a los "wargameros" por ser tan "euro", los componentes desagradan a muchos jugadores de gilijuegos por ser muy... de wargame.

La caja es de modesto tamaño. Personalmente, la ilustración de portada de la misma es una de mis favoritas. Recoge en un conjunto de ilustraciones bien realizadas todos los aspectos del juego.

Una vez abierta la caja dentro encontramos mucho cartón y poca madera. Hay muchas fichas de cartón, lo cual es típico de los juegos de guerra. Sin embargo, las fichas de SoE son bastante gruesas y resistentes, lo cual permite usarlas durante muchas partidas sin desgaste y cogerlas fácilmente con los dedos de la superficie del tablero. Un lado está coloreado y el otro es negro. Por un lado están las fichas de adelantos y alianzas.
El resto de fichas son más pequeñas. Hay 7 conjuntos de piezas en 7 colores diferentes (1 por jugador) con dibujos de barcos (flotas), "estrellas" (fortalezas), y fusiles cruzados (tropas de tierra). Cada jugador cuenta también con unos marcadores redondos. 3 de ellos se utilizaran respectivamente para marcar 1º nuestra puntuación, 2º en que alianza estamos y nuestro orden de turno, y 3º la reserva de población.

Hay piezas de diferentes colores con nombres de localizaciones (South America, Central Europe, y tal) y números que representan a naciones neutrales. Veremos su función más tarde. Un conjunto de fichas en diferentes tonos de gris con un número y la palabra "Unrest" se utilizan para marcar una especie de puntuación negativa.

El tablero ha sido uno de los componentes que más dicusiones han generado en torno a SoE. Se le ha criticado por su paleta de estridentes colores y la desproporción y descolocación existente entre Europa y el resto de zonas. La queja principal es que causa algo de desorientación.
Para mí el mapa es un éxito del diseño funcional, y muchos diseñadores de juegos deberían tomar nota de los criterios que parecen haber imperado en su diseño. La desproporción de tamaño entre zonas se debe a que Europa es más importante para la puntuación, y por lo tanto tiende a tener una gran cantidad de fichas apiladas encima. Hace falta más espacio para tener puestas esas fichas sin confusión. Los colores de las diferentes zonas han sido elegidos para poder diferenciar bien entre unas y otras y poder identificar sin problemas qué fichas de alianza y compañías corresponden a cada zona. El espacio sobrante del tablero se complementa, sin abirragarse, con espacios para las alianzas, las puntuaciones y la población con dígitos impresos en tamaños grandes y claros. Nada queda desaprovechado aunque no sea un tablero muy grande de tamaño. Además, es tan sólido como las fichas y aguanta bastante bien el uso.

Salvo en esto último, el polo opuesto del tablero de SoE es el de su reedición como Conquest of the Empire.

Es francamente bonito, pero un estropicio en cuanto a su utilidad. Hay zonas importantísimas que son microscópicas (vease Sicilia) y otras que casi no se usan y que ocupan una gran parte del tablero (como zonas de Germania, Galia o el Norte de África). Las fronteras entre provincias todavía se ven bien, pero si se llegan a pasar un poco más con los colores ocres y rojos habrían aparecido problemas. Es, además, un mapa realmente gigantesco (como muchos de Eagle Games) que consume un montón de espacio y no cabe fácilmente en cualquier mesa. Esto es especialmente hiriente dado que, como se puede ver, hay una extensa superficie del mapa dedicada a motivos exclusivamente ornamentales.

De vuelta a SoE. El contenido de la caja se completa con 4 dados, 3 discos negros de madera, una bolsa con horribles discos de plástico que funcionan como dinero, una tablas de ayuda y un manual de juego en 3 idiomas (inglés, francés, y alemán). El reglamento es la parte dónde SoE suspende. Aparentemente cumple su función puesto que el juego en sí es bastante sencillo, pero durante la partida surgen situaciones que no aparecen cubiertas en el reglamento y que obligan a iniciar la ya clásica busqueda de FAQs y foros. La única cura definitiva a este problema es la experiencia. La simpleza de los mecanismos del juego y un poco de sentido común ayudan a que tras dos o tres partidas los roces se reduzcan hasta la anécdota.

Desarrollo del juego.

Una partida de SoE consiste, como ya comenté más arriba, en tres "minipartidas", cada una de las cuales es una "guerra". El jugador que haya obtenido una mayor puntuación al final de las tres guerras se proclama ganador.

1. Siembra aleatoria.
Lo primero antes de comenzar a jugar es hacer un "sembrado" del mapa. Este sembrado inicial consiste en tres "sembrados". En el primero se toman al azar 10 fichas de neutrales y se colocan sobre el mapa en las localizaciones que esas mismas fichas indican. Esta siembra de 10 neutrales se repite al comienzo de la segunda y tercera guerras. Después cada jugador toma 5 fichas de neutrales. En cada una de las localizaciones que indican estas fichas los jugadores colocan una de sus propias fichas redondas de control, y se apartan del juego las fichas de neutrales sacadas. Finalmente, y comenzando por un jugador elegido al azar y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va colocando una unidad militar en un área de su elección y sin restricción alguna, hasta que todos los jugadores tienen 5 unidades sobre el mapa.

Esta colocación inicial es el principal generador de aleatoriedad del juego. El causante de rarezas como enclaves prusianos en el Mediterráneo, colonias austríacas en sudámerica, o posesiones holandesas en la frontera con Rusia. Hay dos efectos importantes que se logran mediante este sistema de siembra: 1º) El mapa siempre es el mismo, pero las partidas son todas diferentes. 2º) Mediante las recargas de neutrales al comienzo de la 2ª y 3ª guerras se mantiene cierta incertidumbre y tensión. ¿Dónde saldrán las siguientes fichas?, ¿habrá nuevas oportunidades de expansión en Alemania?, ¿he de prepararme y tener un barco en África para transportar esclavos a América?. Un jugador que conozca bien todas las fichas de neutrales y se fije en las que han sido eliminadas puede estimar como va a ser la siguente recarga. De hecho, hay tablas que ayudan a calcular las probabilidades. Pero,  por favor, ¡es un juego!. ¿de verdad queréis complicaros tanto la vida?.

2. Fase de alianzas.

Tras el sembrado (o resembrado de 2ª y 3ª guerras) se procede a la fase de alianzas. Comenzando por el último jugador de la guerra anterior - o uno escogido al azar en la 1ª guerra - se hace una propuesta colocando dos fichas redondas de control de dos jugadores en los espacios respectivos. Estos dos jugadores estarán enfrentados, y cada uno de ellos formará parte de una alianza diferente. Al colocarlos, el jugador anuncia una puja, y si alguien desea cambiar las fichas de la propuesta por otras ha de anunciar una puja mayor. En este punto hay que mencionar que la cantidad de dinero que disponen los jugadores es infinita.

Sí. Lo habéis leido bien. Infinita. Cada jugador comienza la partida con 10 monedas, pero si necesita más puede obtener 2 a cambio de aceptar un punto de "unrest" - en mi grupo, coloquialmente lo llamamos "cabreo" -. Si al final de la partida un jugador tiene 20 ó más puntos de cabreo, pierde la cabeza, el reino, y la partida. De otra manera, el jugador (o jugadores, si hay empate) con más puntos de cabreo pierde 7 al final del juego, y el segundo (o segundos, si hay empate) pierde 4. En teoría este sistema recrea el descontento generado por el cobro de impuestos adicionales en el país de origen, y permite que las pujas de alianzas se lleven a cabo con cierta agresividad.

Cuando nadie quiere sobrepasar una puja, el ganador de la misma paga lo anunciado y coloca las fichas de su propuesta en los casilleros de alianza respectiva. No sólo se puja por la alianza, sino también por el orden de turno, puesto que el primer par de fichas ocupan el 1er y 2º puestos en el orden, y el segundo par el 3er y 4º puestos. De manera que a veces se puja más por poder jugar antes que nadie que por estar aliado con tal o cual país. Tras una puja, si quedan países sin aliarse, el jugador que está a la izquierda del que inicio la última puja toma dos fichas y hace una propuesta iniciando una nueva puja. Si queda una única ficha (nº impar de jugadores), se puja por determinar a que alianza se une.

El sistema de pujas es bastante importante en el juego. Tus aliados no pueden atacarte, y por ello te puede interesar aliarte con tus más peligrosos enemigos. Mencionar todas las implicaciones del sistema de alianzas merece un artículo aparte. Por ahora me contento con haber explicado su funcionamiento.

3. Fase de acción.
Una vez determinadas las alianzas y el orden en el que se van a jugar las acciones comienza el juego propiamente dicho: la fase de acción.

La fase de acción consiste en rondas. 6 si hay 4 ó menos jugadores, 5 si hay 5 ó más países en liza. En cada ronda, y siguiendo el orden determinado en las pujas, cada jugador tiene derecho a dos acciones. Cuando todos los jugadores han tenido su oportunidad de tener sus dos acciones, se pasa a la siguiente ronda que se ejecuta en el mismo orden que la anterior. Y así hasta agotar todas las rondas disponibles en la guerra.

Las acciones posibles para los jugadores son:

A) Coger una ficha de adelanto. Las llamo "adelantos" por reminiscencias de Civilization, pero en realidad hay tres clases de fichas de adelanto, y únicamente uno de esos tipos son adelantos en el sentido del clásico de Francis Tresham. Los otros dos tipos son alianzas con países menores y compañías mercantiles. Las primeras nos dan apoyo en combate en algunas zonas del mapa, y se devuelven a la reserva al final de cada guerra. Las compañías dan dinero al jugador que las posee en función de las fichas de control que posea en la zona donde la compañía tiene efecto. Como los efectos de estos dos tipos son locales, están impresas en el mismo color que sus zonas. Por último están los adelantos. Hay 21 diferentes, algunas con efectos bastante "chulos". La variedad de opciones es tan grande como para merecer - de nuevo - otro artículo separado. Depende de que fichas escojamos definiremos nuestra estrategia de una u otra manera. Algunas tienen un coste, y otras no tienen ninguno. Pero como cada jugador tan sólo se puede coger una ficha por ronda, el gastar acciones para coger fichas es en sí un gasto. Además, la cantidad de cada tipo es limitada. Más decisiones, más tensión.

B) Colonizar / Esclavizar. Es otra acción que sólo puede ser realizada una vez por ronda por cada jugador. Consiste en cambiar una ficha de neutral del mapa por una de nuestras fichas de control. Si la acción es colonizar, pagaremos un punto de población y la ficha de neutral sustituida ha de tener impreso "Pop". Esclavizar no tiene coste de población. El único requisito es tener una unidad de flota en África, que obviamante se encarga del transporte. Estas son formas baratas y seguras de expandir nuestros dominios, y como son oportunidades escasas es frecuente que en las pujas de alianzas se intente quedar antes que otros jugadores para no quedarse sin la oportunidad. Las colonias de esclavos sólo se pueden fundar en América, siendo más abundantes en el Caribe y América del Sur. Esta recreación en el tablero de uno de los más oscuros capitulos de la historia de la humanidad ha levantado cierta polémica en algún foro de la BGG. Pero son todo memeces. Esto es un juego, y yo no tengo que comulgar con la ideología Nazi cuando estoy en el bando alemán en cualquier wargame ambientado en la Segunda Guerra Mundial.

C) Movimiento. Con una acción de movimiento se pueden mover dos unidades. Las fichas redondas de control no se mueven nunca. El sistema de movimiento de SoE es abstracto y sencillo, y por ello mismo un dolor de cabeza para muchos jugadores nuevos que lo consideran ilógico. Básicamente hay dos tipos de movimiento. El primero es el movimiento fuera de Europa. El único requisito para este movimiento es tener una flota en el área de destino. Por ello la acción permite mover dos unidades, la primera puede ser una flota (no hace falta que haya otra previamente), y la segunda un ejército terrestre. En la mayor parte de ocasiones este movimiento fuera de Europa corre cierto riesgo que se determina con tiradas de dados. La ficha que hace el intento de viaje puede palmar (5,5% de posibilidades) y por cada víctima absorbemos un cabreo, abortar el movimiento y quedarse en el área de partida (otro 5,5%), o llegar sano y salvo (89%). El movimiento en Europa es un poco más complejo. Puedes mover unidades a cualquier área adyacente a tu país natal, y en esto Austria tiene ventaja. También puedes moverte a zonas donde tengas fichas de control o adyacentes a las mismas. Por último, una flota en el Báltico permite moverse hacía allí, y otra en el Mediterraneo permite la entrada tanto en esta zona como en el Imperio Otomano. El mecanismo de movimiento no tiene nada que ver con la realidad histórica, y aparentemente se ha diseñado con el criterio principal de equilibrar el juego.

D) Construir unidad. Cada jugador dispone al inicio de la partida de una reserva de 8 flotas, 14 ejércitos, y dos fortalezas. De estos, 5 comienzan desplegados en el mapa y si queremos meter más o reemplazar nuestras bajas hemos de utilizar una acción de construir unidad. Es sencillo, se paga un punto de población y se coloca la unidad en el país natal. Con la construcción, además, obtenemos una acción de movimiento gratis para esa unidad, que nos servirá para desplegarla en un área siguiendo las reglas de la acción de movimiento.

E) Atacar. Para atacar es preciso, naturalmente, tener unidades militares en una zona. Se pagan dos monedas por el ataque y se declara una víctima entre los no aliados que tengan alguna ficha en la zona. Tanto atacante como defensor piden ayuda a sus aliados si es que están presentes en la zona del ataque. Se determina primero si hay apoyo naval, lo cual puede requerir un combate de flotas previo, y después cada bando suma sus puntos. Se suma 1 punto por cada ejército y 2 por cada fortaleza propia o aliada, más 1 punto si se ha logrado el apoyo naval, y se suman más puntos en función de las fichas (de adelanto o alianzas de menores) que tengan los contendientes principales. No se tienen en cuenta las fichas de los aliados que intervengan en uno y otro bando. Despues, cada jugador tira dos dados, y suma la diferencia entre ambos a su puntaje. Quien obtenga mayor resultado total gana el combate. Si gana el defensor, el atacante pierde un ejèrcito. Si hay empate, ambos jugadores pierden un ejército. Si gana el atacante, el defensor pierde un ejército o fortaleza, y además el atacante puede cambiar una ficha de control del derrotado (si la hubiera en la zona del combate) por una propia. De esto último se trataba todo el tinglado: de expandir nuestra influencia. Cualquier jugador que haya sacado 7 puntos con los dados de combate sufre una baja adicional, independientemente del resultado. Cada baja sufrida aumenta el cabreo del jugador en un punto. En Conquest of the Empire, el jugador ganador únicamente podía expandir su influencia como una acción separada del combate y si había eliminado a todos los enemigos en el área. Es un cambio pequeño, pero manda todo el puto juego a tomar por el culo de manera bastante definitiva.

F) Pasar. Sucede pocas veces, con tantas cosas que hacer en el juego, pero en ocasiones un jugador no tiene otra alternativa.

4. Fase contable.

Tras agotar todas las rondas de acción. Los jugadores cobran impuestos y pagan el mantenimiento de sus fuerzas. Se recibe 1 moneda por cada ficha de control sobre el mapa, más otra moneda por cada punto de población en la reserva. Hay que pagar 1 moneda por cada unidad militar que se posea sobre el mapa. Si sobra dinero, nos lo quedamos para disponer de él en la siguiente guerra. Si falta, se paga absorbiendo cabreos.

Tras el ajuste presupuestario, se suman 5 puntos a la población de todos los jugadores, con un máximo de 9.

Acto seguido, se puntua la guerra que acaba de terminar. En cada área se cuentan las fichas de control que tiene cada jugador. Sobre cada área viene impreso cuantos puntos se lleva el primero, el segundo y (únicamente en áreas de Europa) el tercero en cantidad de fichas de control presentes en ese área. Si hay un empate entre dos o más países, todos ellos se llevan la puntuación correspondiente a la posición en la que habían empatado. El sistema de puntuación permite así la coexistencia sin que ello reduzca la puntuación.

La puntuación lograda al final de cada guerra se registra con fichas de control en el contador que hay en el borde del tablero. A la de la primera guerra se le suma la puntuación de la segunda, y a este total se añade el de la tercera. Es también al final de la tercera y última guerra cuando se revelan las puntuaciones de cabreo de cada jugador, y se aplican las reducciones de puntuación a quienes más cabreos hubieran acumulado. Tras este subebaja de marcadores de puntos se proclama como ganador a quién, naturalmente, tenga más puntos acumulados.

Conclusiones.

Llegado a este punto, la reseña descriptiva que acabo de concluir hace poca justicia a SoE. Para saber como es realmente no basta con leer atentamente las reglas y su funcionamiento, es preciso jugarlo. En la práctica SoE ha dado muy buen resultado. Tiene un reglamento fácil, la duración de una partida no es excesiva (entre 2 y 2 horas y media para 4-5 jugadores), y aún así está repleto de interacción, conflicto, e implicación entre los jugadores. Vale para cualquier cantidad de jugadores entre 3 (sí, lo he probado con 3 y funciona, ¡creedme!) y 7 ,y no es eliminatorio. Hay una gran variedad de estrategias que probar.y siempre tienes algo que hacer. Demasiado que hacer para las pocas activaciones de que dispones.

¿Le ha gustado a todo el mundo?. La verdad es que no. Con grupos de eurojugadores puros (que tiran más a Puerto Rico, Le Havre, Agricola, y demás) les ha parecido demasiado crudo tener que estar agrediendo a otros jugadores para lograr la victoria. Si vas a jugar a SoE has de aprender a no enfadarte, ni a sudar y sufrir cuando te hostian. Atacar y ser atacado es el meollo de todo el juego.

Aún con todo, en nuestro grupo el juego no ha tenido demasiado uso recientemente. Y es que SoE tiene una maldición, por lo menos en mi grupo habitual. Es un juego de peso intermedio en duración, y dificultad, francamente accesible. Por ello se predispone a ser jugado en el espacio donde quedamos rutinariamente todos los viernes. Supongo que muchos de los aficionados del tablero tienen una rutina así y saben acerca de lo que estoy escribiendo. Sin embargo, en esta reunión rutinaria tiene que competir con juegos más cortos y menos sesudos, pues a menudo no estamos con ganas para apurar esfuerzos los viernes por la tarde, tras una estresante semana laboral.

Por otro lado, cuando se trata de organizar una partida para fin de semana en casa de alguno de nosotros, suele ganar algún que otro juego más denso en reglas y más largo en tiempo de partida. Para tomarnos la molestia de quedar un sábado o un domingo SoE a menudo nos parece que compensa más otro juego más pesado.

Así, si Struggle of Empires adolece de algún defecto es precisamente por su mayor virtud: está en el punto medio de todos los juegos que conozco.

sábado, 10 de marzo de 2012

El corsé de la Historia

Cuando tras una partida mis colegas y yo evaluamos un juego uno de los criterios de juicio que sobresalen en la conversación es el realismo histórico de la situación que acabamos de recrear sobre una mesa. La afición por los juegos de guerra está muy a menudo asociada a la afición por la historia. Aunque no todos los aficionados a la historia terminan moviendo fichas o figuras sobre una tablero.

De mis experiencias con juegos de guerra ya he escrito varias veces en esta página. Desde NAC y Panzerblitz mi experiencia de juego se ha ampliado y enriquecido no sólo con los juegos mismos sino también con los sistemas y mecanismos que incorporaban. Mi perspectiva es, creo, más amplia que antes y considero que ello me permite dar una respuesta más equilibrada a la pregunta que en ocasiones nos planteamos mis amigos y yo: ¿es la fidelidad histórica algo importante en los juegos de guerra?.

Pienso que sí y que no. No volváis los ojos hacía arriba como señal de disgusto y permitidme explicarme. Lo que considero realmente importante es que el juego generé cierta tensión. El juego de turno consigue la tensión imponiendo un cierto ritmo y decisiones díficiles a los jugadores. A su vez, el ritmo se logra haciendo que cada jugador no tenga que esperar demasiado, y consiguiendo mantener la atención de todos los jugadores de forma más o menos permanente sobre lo que está sucediendo en la mesa. Es implicación. Las decisiones díficiles son más, valga la redundancia, lo más díficil en la creación de un juego. Y creo que muchos fracasan en ello. Básicamente, se trata de plantear de manera constante y simúltanea a los jugadores alternativas a diferentes niveles que, en apariencia, tienen una posibilidad muy similar de conducir a la victoria.

Si un juego tiene tensión, ritmo, decisiones díficiles e implica a los jugadores la mente de estos hará el resto asociando esa tensión al período histórico que el juego afirma representar. Sé que suena como un planteamiento muy defensor de los eurojuegos pero lo cierto es que estamos hablando de juegos de guerra, cuya temática no son los períodos de paz y desarrollo en la historia como sucede en el Agricola o el Puerto Rico, sino los de conflicto, tensión y decisiones angustiosas. Estas últimas son sensaciones, y si un juego de guerra falla en transmitirlas, ha fallado como simulación del conflicto por mucho análisis estadístico e información que puedan aparecer reflejados en sus tablas, sus fichas con numeritos, y sus cartas de eventos.

Esta es una conclusión a la que he llegado tras varias de las reflexiones sobre juegos que se pueden leer en este blog. Empezaré por las malas. En Fire in the Sky los portaaviones casi ineficaces contra acorazados y el sistema de puntos de transporte limitaba las decisiones lógicas del juego. No tenía sentido atacar acorazados en Pearl Harbor, por ejemplo. Con ello los jugadores carecían del abánico de opciones de los contrincantes históricos. Fracasaba primero como juego, y como consecuencia de ello fracasaba como simulación.

Napoleonic Wars - lo siento, Ringard - tenía serios problemas con el mazo de cartas. Siendo muy prudente sobraban 20 cartas de 110. Eran 20 cartas que no se iban a utilizar casi nunca y cuya utilidad residía únicamente en su valor de puntos, a veces muy alto y a veces muy bajo. Su presencia quitaba una opción al jugador. Cuando aparecían en tu mano ya sabías que lo único que tenías que hacer era contar los puntos, contar espacios, contar tropas y maximizar el resultado de claves obtenidas con los puntos. Matriz matemática y adiós. Nuestras partidas a NW han mejorado notablemente con el recorte del mazo.

Paths of Glory rescató para los wargames el sistema CDG que la extinta Avalon Hill había comenzado a probar. Aún siendo una contribución notable el juego adolece de serios problemas. A menudo se trata de una carrera de jugar puntos de operaciones para impedir que el contrincante juege eventos y reemplazos. Y a su vez el contrincante hace lo mismo. Las opciones disponibles y racionales se reducen a los puntos y muchos eventos quedan sin jugar. Así, a menudo no compensa gastarse muchas activaciones en un Plan Schlieffen. La revolución rusa no se produce casi nunca (por complicada), la entrada americana en la guerra tampoco (por estar muy asociada a la revolución rusa), Turquía dura dos telediarios e Italia uno, y existen eventos (Uboats Unleashed y Rathenau) que claramente no conviene jugar. Al no tener los jugadores el abánico de opciones y la tensión que tenían los contrincantes históricos es prácticamente imposible que alguna de las decisiones que adopten lleven alguna vez al resultado histórico, y el juego falla como simulación.

Hay más, pero los dejaré para otras entradas y comentaré ahora los ejemplos buenos.

El primero es por supuesto Hannibal. Las relaciones entre los generales contendientes y sus respectivos senados durante la Segunda Guerra Púnica eran indudablemente bastante complejas, y el sistema de activación por cartas no recrea ni de coña las políticas de estos senados como lo hace República de Roma. Pero lo que si hace es generar los efectos de estas relaciones entre generales y cuerpos políticos, y crear tensión al plantear decisiones díficiles entre activaciones y eventos. Uno no siempre tiene cartas para mover todos los generales, y así hay algunos que pueden permanecer inactivos durante largos períodos, por mucho que los jugadores (representantes del poder político) quisieran moverlos todos. Un general que  no se mueve es posible que estuviera reñido con su senado, el juego genera el efecto sin complicarse en recrearlo. Así, las cartas de campaña tienen una importancia extraordinaria, un turno cambia mucho si tienes alguna en la mano. El de activación es sólo uno de los sistemas del juego que no recrean la realidad del período, pero sí su tensión y sus efectos. Hay más. El resto lo pone la imaginación de los jugadores estimulados por la sensación de tensión.

Civilization sigue un patrón muy parecido, en el que los mecanismos están para generar efectos históricos, no para recrear en sí la historia. Cuando un gobernante sube los impuestos no se vacia ninguna reserva de fichas de población, pero tiene sentido suponer que la elevación de impuestos presiona la natalidad a la baja. Acumular de manera maniática cantidades ingentes de un sólo material (fuera bronce, grano, o tela) en lugar de adecuar los stocks a la demanda interna no debería ser beneficioso para una sociedad, pero es el mecanismo que el juego tiene para incentivar la importantisima fase de comercio y medir el éxito que los jugadores tienen en la misma. En cada fase de comercio, cada jugador siente un ansia, una tensión por adquirir más de una materia u otra, para llegar antes que nadie a esos avances limitados en número. Son todo decisiones agónicas,  y es luego cuando los jugadores asocian las cosas que han hecho a los eventos históricos.

Struggle of Empires es un juego que, de cara, es bastante poco histórico. ¿Colonias austríacas en Indonesia?. Sin embargo esta carencia de historicidad es el resultado principalmente del sistema de colocación inicial aleatoria del tablero, cuya función es evitar que cada jugador se sienta comodo en su papel (¡Ah!, ¡así que hago de austríaco!, pues entonces me toca concentrarme en Europa y olvidarme del resto) y reduzca su abánico de opciones y con ello la tensión que conlleva elegir. Algo que si sucedería si la colocación inicial fuera siempre la misma, o estuviera muy constreñida por parametros de realismo histórico. En otras cosas SoE es un juego cargado de tensión y decisiones díficiles. Hay una cantidad limitada de acciones por guerra, una cantidad limitada de fichas de mejoras, y cada acción tiene sus propios límites. Con el movimiento sólo puedes desplazar dos unidades, y únicamente a ciertos lugares. Atacar cuesta dinero. No puedes esclavizar/colonizar más de una vez por turno. Al mismo tiempo, la variedad de fichas de mejoras permite un amplio abánico de estrategias, tantas que es díficil saber cual es la correcta, no es posible cogerlas todas, y prácticamente he visto ganar cada partida con una estrategia diferente. A pesar de la falta de realismo de la colocación inicial, la tensión bélica y diplomática está tan lograda que los jugadores a menudo encuentran similitudes entre lo que sucede en el juego y lo que aconteció en el siglo XVIII realmente.

Mi planteamiento es claro. A la hora de crear un juego de guerra basado en un período de la historia lo importante es crear algo jugable antes que una recreación de la realidad. No quiero decir que vea bien poner cazabombarderos en un juego de la Segunda Guerra Púnica tan sólo porque vaya a hacerlo más jugable. Existen límites, y la realidad histórica constituye un punto de partida que nos indica que no podemos hacer, aunque no lo que debemos hacer. Porque lo que no debemos hacer es intentar recrearla, ya se encargaran de ello los jugadores si el juego es (redundancia de la redundancia) jugable y equilibrado.

Cuando algún juego cuenta entre sus problemas falta de realismo histórico el problema real de fondo es uno de equilibrio del juego en los aspectos que he mencionado (falta de tensión, opciones escasas). Nosotros, los frikis de los wargames, interpretamos esos desequilibrios como falta de realismo. Es la típica confusión entre causa y efecto.

Por todo esto yo tiendo a pensar que cuando se está diseñando o modificando un juego es preferible mantener al mínimo las reglas y modificaciones que se añaden. Un amigo me ha llamado por ello minimalista. Sea. Pero confio en mi experiencia, que he relatado en algunos juegos en esta entrada, para pensar que cuanto más se añade para recrear la realidad pensando que esto va a solucionar el desequilibrio del juego, a menudo se consigue únicamente generar más problemas. Es fácil que esto suceda si le damos más importancia a la historicidad que a la jugabilidad.

La Historia es una guía, no un corsé que nos ha de forzar y limitar. Los buenos juegos no sólo permiten recrear la historia, sino también cambiarla, y para ello han de presentar un amplio campo de opciones. Es en el transcurso de la partida cuando los jugadores recrean la Historia, en el tablero tanto como en sus cabezas.

No voy a finalizar mi exposición sin antes intentar rebatir mis propias tesis. ¿Qué sucede con World in Flames y Advanced Squad Leader?. He jugado al primero y las sesiones no están exentas de tensión y decisiones. No he jugado al segundo, pero ambos son juegos de elevada complejidad que siguen manteniéndose en pie tras 30 años. Ambos son ejemplos de recreación minuciosa de la historia, y parecen contradecir mi opinión de que ha de primar la jugabilidad sobre la recreación. Francamente, no creo que sea así. En el núcleo de ambos juegos hay un conjunto principal de reglas bastante bien diseñadas que fueron creadas para crear los efectos de la realidad, en lugar de recrearlo. Es cierto que hay una gran variedad de fichas, y reglas accesorias para situaciones peculiares, pero (y hablo por experiencia en el caso del WiF) creo que con un 20% del reglamento te las apañas en un 80-90% de las situaciones del juego. Además, buena parte de la variedad de fichas disponibles vienen con expansiones y no con el juego base, y con éste último se puede jugar bastante bien de todas formas. Los creadores resolvieron el problema principal, que es hacer un juego, y una vez resuelto se dedicaron a recrear la historia, con mayor o menor fortuna según se mire.

sábado, 3 de marzo de 2012

Viaje de ida: Sid Meier´s Civilization

Era el verano en el que tanto yo como Fern habíamos retornado del año pasado en Estados Unidos. Como otras tantas veces fuí a verle a casa. Al llegar estaba en su cuarto, con el ordenador. Lo que ví en la pantalla llamó inmediatamente mi atención. En un mapa de colores verdes y azules con zonas desconocidas en negro Fern y sus contrincantes informáticos movían piezas cuadradas con dibujitos de tíos con lanza, tanques, cañones, barcos, aviones, ... de todo tipo. Algunos cuadrados estaba coloreados de algún color que los identificaba como una nación y a su lado constaba su nombre. Eran ciudades. Washinton, Berlin, Sevastopol, Delhi... Fern me había introducido al juego de mesa de Civilization, y gracias a él conocí Advanced Civilization. En ese momento que he descrito me estaba mostrando Civilization, el juego de ordenador.


Esta entrada va a ser un tanto atípica dentro de este blog dedicado sobre todo a juegos de mesa, en tanto que es la primera que dedico a un juego de ordenador. Sin embargo, la anomalía lo parece menos si tenemos en cuenta que la idea para este juego de ordenador surgió del juego de mesa Civilization. Aquella tarde de verano, en la habitación de Fern, capté inmediatamente la genialidad y la enormidad de lo que Sid Meier había hecho. Había tomado la idea original del juego de mesa y gracias a la capacidad de los ordenadores de procesar velozmente una gran cantidad de datos había potenciado el concepto original del juego y le había dado una mayor profundidad. Ahora no sólo se movían fichas de población por el mapa, sino una variedad de unidades de caballería, infantería, tanques, aviones y barcos. Dónde antes un jugador podía adquirir 11 adelantos de civilización como máximo, ahora podía desarrollar un árbol con varias docenas de adelantos tecnológicos. Cada ciudad que se fundaba se gestionaba por separado, con sus propios adelantos, población y desarrollo. El mapa comenzaba en su mayor parte oculto, y explorarlo y toparse con otras civilizaciones era un entretenido reto. Creo que ha sido el mejor éxito de Sid Meier, que de esta manera hizó populares los juegos de ordenador de construcción de imperios (empire-builders).

Sin embargo, aquella tarde de verano Fern no me había llamado para que jugasemos al ordenador. Simplemente dió la casualidad de que yo había llegado mientras él todavía se estaba viciando. Menos de una hora más tarde salíamos de su casa a algún sitio que no me acuerdo, a hacer algo que se me ha olvidado. Seguramente era algo de vida social, pero mi mente estaba todavía en la pantalla del ordenador de Fern.

De todas formas, yo no tenía un ordendador a mano que fuera compatible con ese juego, y me acabé olvidando de él hasta varios años más tarde, creo que cerca de 1996, cuando ya disponía de un ordenador con cierta capacidad y cayó en mis manos una copia de Civilization II.

Lo que más destacaba de la segunda versión del juego era la mejora de la calidad gráfica, con una perspectiva isométrica que generaba una falsa visión en 3 dimensiones. Pasado el aspecto gráfico, Civilization II era lo mismo que Civilization pero con más de todo. Más variedad de unidades, más variedad de civilizaciones, más variedad de adelantos, y más variedad de maravillas. A un nivel táctico las unidades tenían ahora una barra de energía y los combates ya no se resolvían en una sóla ronda en la que había un ganador y un perdedor. Los combates se desarrollaban ahora en varias rondas, resueltas en 2-3 segundos, y el vencedor de un combate podía ahora quedarse dañado.

También había ahora más maravillas, una construcción especial y única que se podía realizar en las ciudades, y que otorgaba capacidades especiales. Las maravillas de Civ2 son más bestias que las de Civ1. Pero de eso hablo más abajo.

A Civ2 le siguió en 2001 Civilization III, pero ya entonces perdí el hilo de la saga de juegos que ya va por la 5ª versión. Aparte de la línea principal (Civilization I hasta Civilization V) existen una gran variedad de versiones, como Call to Power, y reinvenciones del mismo concepto como Alpha Centauri, o Galactic Civilizations II, por mencionar tan sólo dos juegos empire-builder que yo conozoco de entre la miríada que se han publicado desde que en 1991 saliese el Civ original.

Así que yo me quedé con Civ2, que es la versión del juego que mejor conozco y con la que más tiempo de mi vida he malgastado desde hace más de 15 años. Originalmente jugaba con una copia que venía en un cd pirata de juegos. Luego compré (en un PC City, creo recordar) una versión original que estaba tirada de precio y que es la que más he usado dado que es una aplicación muy estable que he podido instalar y cargar en todos los ordenadores que he tenido desde entonces, y no necesita del cd para ejecutarse. Años más tarde adquirí otra edición con multijugador de una oferta del diario El Mundo. Por último, cuento también con la versión "Test of Time" que recoge varias variantes del Civ2 original, y un cambio de gráficos no demasiado buenos, aparte del muy recomendable modo multijugador.

Una de las cosas que más aprecio de Civ2 es la facilidad que existe para modificar el juego. Una gran parte de los ficheros del juego que describen unidades, maravillas y mejoras de ciudad son textos de formato .txt a los que se puede acceder directamente y entender con facilidad en su forma de funcionar. Y no sólo eso. También puedes modificarlos. ¿Qué quieres que la caballería se mueva 3 espacios en lugar de 2?. Pues entras en el fichero cavalry.txt, te vas a la línea que pone "move=2", cambias el 2 por un 3 y guardas las modificaciones. ¡Y a correr!. De esta manera, con el tiempo han surgido varias modificaciones y versiones del juego original, mucas de las cuales descubrí en la página Apolyton.net que para mí se ha convertido en la referencia en lo que a la serie de juegos de ordenador de Civilization se refiere. Cuando entras en dicha página y visitas sus foros, realmente te das cuenta de que hay gente que pasa mucho, pero que muchísimo tiempo jugando a este puto juego.

Sin llegar al nivel maníaco de precisión y microgestión de los mayores fans de Apolyton la verdad es que no he exagerado un ápice cuando dos párrafos más arriba decía que había malgastado muchas horas con este juego. No hace falta tomarse la molestia de convocar jugadores, y con el generador aleatorio de mapas cada partida es diferente. Tras comenzar todo es descubrir. Descubrir nuevos avances en el mapa, descubrir nuevos avances, descubrir otras civilizaciones, y descubrir nuevas combinaciones de todo lo anterior en una multiplicidad de nuevas situaciones. Realmente es apasionante que te suelten con un par de herramientas en un nuevo mundo por explorar y que a partir de ahí el resto se lo haga uno sólo.

Con tantas horas echadas a lo largo de tantos años en tantas partidas de Civ2 me ha sucedido una cosa curiosa en mi relación con el juego. Mi actitud y mi estrategia en las partidas ha ido evolucionando. Aunque cada partida es diferente puedo describir mi evolución como jugador de Civ2 en tres fases.

En la primera yo era el jugador de Civilization, el juego de tablero de Francis Tresham. El juego de ordenador era una expansión del juego original con una variedad de posibilidades ampliada por la capacidad de proceso de los ordenadores. Como en el juego de mesa, lo importante era conseguir progreso científico más rápidamente que las civilizaciones controladas por la Inteligencia Artificial. Mi ventaja tecnológica me protegería de mis enemigos con unidades cualitativamente superiores. La mejora, además, alimentaba un progreso científico aún más acelerado. Las maravillas principales eran, por supuesto, La Gran Biblioteca y la Capilla del Miguel Angel. Ésta última apaciguaba a la población lo suficiente como para permitir lo antes posible un cambio de gobierno a República o Democracia que producían más ciencia. Exploraba muy poco, excepto ya al final de la partida. Y mi meta era construir antes que la IA una nave que llegase antes a Alpha Centauri.

Mi segunda fase como jugador fue una fase de transición. Mi estrategia y planteamiento iniciales recibían castigo constante de la IA. Sus unidades eran más númerosas y empantanaban mis defensas. Por conquista o espionaje se hacían con los adelantos científicos que yo me esforzaba tanto en adquirir y anulaban mi ventaja tecnológica. Estaba claro que necesitaba una solución militar, pero intente mantener ésta limitada todas las partidas que me fué posible. Se trataba por un lado de alcanzar un número mínimo de ciudades para mejorar mi defensa. Por otro lado buscaba un límite geográfico que fuese fácil de defender, como una estrecha lengua de tierra, o controlar todo el espacio dentro de una isla o continente (que no fuera demasiado grande). Llevaba algo más de exploración inicial para determinar hasta que límites podía crecer. Si dentro de esos límites se encontraba una civilización de la IA la atacaba hasta erradicarla o expulsarla de la masa de tierra que había escogido para asentarme. Esta guerra tenía que llevarse a cabo velozmente porque en seguida tenía que limitar las unidades militares y cambiar a República o Democracia para retornar a la estrategia de adelanto científico sobre una base más segura. Conforme jugaba más partidas iba en aumento el tamaño que tenía que tener mi civilización para sentirme seguro.

Incluso si con la estrategia de la fase 2 conseguía una base sólida - lo cual no era siempre el caso - el hostigamiento de la IA no cesaba de erosionar cualquier ventaja tecnológica. Las diferentes civilizaciones de la IA intercambiaban tecnologías entre sí, y seguían robandome alguna que otra mediante incursiones. Llegar a la era moderna y comenzar con la construcción de la nave espacial no era ninguna garantía. Lo más molesto no era que la IA comenzase a lanzar misiles nucleares y joder el medio ambiente como si lo fueran a prohibir mañana. Lo que de verdad me fastidiaba era que, incluso consiguiendo lanzar una nave con bastante ventaja, la IA se liaba a fabricar otra en tiempo record que además llegaba antes que la mía. Mi respuesta progresiva a estos problemas han cristalizado en mi tercera fase como jugador, la fase de Guerra Total, en la que ahora me encuentro.

Con la Guerra Total el objetivo primordial es aniquilar al resto de civilizaciones lo antes posible. Dejarlas llegar vivas y fuertes a la era moderna y los misiles nucleares es una invitación a perder la partida. Incluso debilitadas pueden seguir lanzando misiles y naves espaciales trucadas. La única forma de ganar es matarlos a todos. Así, desde un primer instante llevó a cabo una agresiva estrategia de exploración y expansión, sin detenerme nunca en la fundación de ciudades. En las ciudades prima la producción sobre el crecimiento de población o la producción de ciencia y dinero. De la Monarquía paso directamente al Comunismo, que además consigue apaciguar mucho a la población. Para ello una de las maravillas cruciales es la Estatua de la Libertad. Pero la maravilla más importante con esta estrategia es el Taller de Leonardo, porque al modernizar instántaneamente todas las unidades me ahorra el tiempo que conlleva construirlas de nuevo y enviarlas a la zona dónde se encuentra el enemigo.

Esta última estrategia es la más eficiente de las empleadas por mí hasta la fecha. Ha mejorado notablemente mi relación de partidas ganadas respecto a las jugadas hasta el punto de convertirse en la única forma viable de llegar a la victoria. Tiene el inconveniente de que, al descuidarse las mejoras de ciudades y los adelantos científicos por la construcción de unidades, una vez adoptada como estrategia es muy díficil o incluso imposible cambiar. El punto débil está en el Taller de Leonardo. Si alguna otra civilización lo construye antes que nosotros no nos será posible alcanzar una supremacía militar suficiente como para aplastar a todas las civilizaciones antes de que lleguen a la era moderna, los misiles nucleares, y las naves espaciales con trampa. Cuando he dicho que las maravillas de Civ2 eran más bestias y desequilibraban el juego me refería a cosas como esta.

Así me he dado cuenta al final que, en esencia, todos los Civilization de ordenador no son juegos de desarrollo de civilizaciones como lo era el juego de mesa de Tresham. En realidad son wargames. 9 de cada 10 unidades disponibles para construir son unidades militares. Y ya he descrito como las partidas jugadas me han llevado al militarismo como la mejor solución a los retos de la IA. Esto para mí le ha quitado lustre al juego, a pesar de lo que me gustan los wargames. Sid Meier no tomó una idea original de un juego y la hizó mejor. La cambio totalmente. Muy bien hecho, pero carente de ese encanto original del Civilization de mesa. Y es que los juegos de guerra por ordenador no eran una novedad para la fecha en la que salió Sid Meier´s Civilization.

No obstante, la razón por la cual al final he dejado de jugar cada vez más es el interfaz del juego. Permite un gran nivel de control y gestión. Al encargarse de la aritmética el juego se hace ágil y ameno. Pero sólo al comienzo. En los tramos medios y finales de la partida, cuando con la estrategia de Guerra Total controlo más de 70 ciudades y muchas docenas de unidades en un mapa grande, cada turno se hace cada vez más pesado y largo de jugar, con más cosas que gestionar por turno y más tareas repetitivas. En el disco duro del ordenador tengo grabadas muchas partidas que he dejado a la mitad, cuando el agobio de la sobregestión comienza a hacerse notar.

Para mi, Sid Meier´s Civilization ha constituido un viaje de ida. Se ha tomado una idea de un juego de tablero y se ha llevado a ordenador explotando al máximo las capacidades de este medio. No obstante, en el proceso la idea del juego de mesa se ha transformado hasta desaparecer y ser sustituida por otro juego totalmente diferente en su esencia más que en su forma.