sábado, 21 de abril de 2012

Estrategias para Struggle of Empires

Una tarde hace varios años me encontraba en esa tienda de un colega donde conocí a Ringard y de la que ya he hablado alguna vez. Había comprado Struggle of Empires hacía no mucho, y me pusé a jugar con unos amigos. Chris era uno de ellos, y cuando le tocó su primer turno se quedó mirando el tablero y las fichas durante largos minutos. Naturalmente, los demás le metímos prisa. Él simplemente contestó con tono de perplejidad "es que no sé que hacer".

Sentí ganas de estrangularle. Él había estado dando por culo para que comenzasemos una partida cuanto antes, y había pasado por la primera fase de pujas sin problemas, como si tuviera todo planeado. ¡Y de repente no sabia que hacer!. Comencé a preguntarme si Chris tenía capacidad para afrontar el juego de manera que hiciese jugadas interesantes. Afortunadamente, luego ha ido mejorando, y aunque no recuerdo si ha ganado alguna vez, por lo menos si que resulta un rival a tener en cuenta.

De todas formas, ese día Chris reveló una gran verdad de SoE: hay una variedad muy grande de acciones y elecciones posibles. Lo que pasó con Chris le puede suceder a muchos que juegen por vez primera a SoE, o hayan jugado más veces pero no terminen de captar muy bien lo que sucede en el tablero como para diseñar un plan.

Yo mismo no soy un campeón del juego, ni llevo una cantidad impresionante de victorias. Sin embargo si he visto suficientes partidas como para haber aprendido que no es importante, y conocer algo de casuística. No pretendo convertir a quién lea esto en una máquina de ganar partidas de SoE. Tan sólo espero que tras leer este - aviso - largo artículo el jugador pueda tomar decisiones satisfactorias sin quedarse en blanco mirando el tablero.

La Estrategia.

El inicio de toda partida de SoE es la colocación aleatoria de fichas de control, tanto las de los jugadores como las de los neutrales. Está colocación va a ser el primero de los dos factores que definan nuestra estrategia de la partida. Al inicio tendremos control en algunos espacios. Este control nos permitirá movernos a ciertas zonas, y son puntos que proteger. Al mismo tiempo, las fichas de control de algunos jugadores y las de los neutrales (sobre todo las fichas de esclavos y colonias) son oportunidades para expandir nuestra influencia.

Todas las regiones del mapa se pueden agrupar en dos grandes zonas: las Colonias y Europa. Las reglas de movimiento en uno y otro espacio son diferentes. Hay un riesgo en el movimiento entre una zona y la otra. Finalmente, la puntuación es algo diferente entre una zona y otra. En Europa los tercerlos lugares puntuan, y las puntuaciones son más elevadas que en colonias (dónde el máximo es 5 puntos). Las puntuaciones máximas disponibles en Europa son 8, 6, 6, 6, 5 y 4. Total 35 puntos. En colonias las puntuaciones máximas son 5, 5, 5, 4, 4, y 3. Total 26. Pero lo decisivo es que los terceros puestos si que puntuan en Europa, por lo que un menor esfuerzo te puede dar algún resultado.

Por ello, cuando comienza una partida de SoE y miró la situación del mapa al inicio lo primero que determino es si mi estrategia se va a centrar en Colonias o en Europa. Depende de la mencionada colocación de las fichas, y también de que país me ha tocado en suerte. Algunos países, especialmente Austria, tienen al alcance de la mano muchas regiones de Europa, por lo que pueden retornar si les expulsan. Otros, especialmente España, lo tienen crudo para mover tropas en Europa si no tienen fichas de control allí.

El otro factor a tener en cuenta para la estrategia es si queremos hacer una estrategia de corto plazo o una de largo plazo. Es una decisión más personal, y me cuesta identificar criterios objetivos para señalar cuando se ha de escoger una u otra.

La estrategia de largo plazo consiste en utilizar el inicio de la partida (la 1ª guerra)  para reforzarnos y prepararnos para sumar muchos puntos más adelante. Se trata de adquirir fichas de adelanto, comprar tropas. Se ataca poco. Cuando uno se expande lo hace más bien mediante colonias y esclavos.

La estrategia de corto plazo, en cambio, apunta a obtener la mayor cantidad de puntos en la 1ª y tal vez la 2ª guerras, y aguantar los inevitables ataques del resto de jugadores contra el lider, esperando que la ventaja inicial lograda se pueda mantener. El inicio es bastante agresivo, con construcción de tropas, movimiento, y ataques. Con esta estrategia se ha de asumir también que se va a acabar la partida con una cantidad elevada de cabreo ("unrest").
Por lo general, los jugadores tienden a escoger la estrategia de largo plazo. Uno se ve arrastrado a la de corto plazo si al inicio hay oportunidades de conquista sobre el mapa que nadie ha aprovechado porque estaba demasiado ocupado cogiendo ficha de adelanto o comprando tropa. También puede suceder si eres uno de los primeros en jugar en la primera guerra y el resto prefiere dejarte tranquilo porque esperan recuperar tu ventaja en las otras dos guerras.

Con estos dos factores - espacio y tiempo - es con lo que creo que cada jugador define su estrategia en SoE. Puedes tener una estrategia europea de corto plazo, de largo plazo, o colonial de largo o corto. O una mezcla de predominio de Europa con un poco de colonias a corto, o a largo, etc. Lo importante es prestar atención sobre el mapa a los dos indicadores: donde comienzan las fichas de control y lo que hacen los demás jugadores en sus primeras rondas. Y elaborar un plan en función de eso.

Las operaciones.

En SoE el nivel operacional viene marcado por las guerras. Cada guerra es una operación en la que intentamos maximizar algo, ya sea puntos, o nuestra colocación para la siguiente guerra. Inevitablemente en la tercera guerra todo el mundo pasa de la posición y va a saco a por los puntos. Por ello esta tercera guerra es bastante más intensa y las decisiones que contiene a menudo son más agónicas.

El comienzo de la operación es la fase de diplomacia. SoE es un juego con información perfecta disponible para todos los jugadores. Cada uno sabe cuanta fuerza tiene un jugador en cada sitio, cuanto control, los puntos le reporta ese control y cuantos puntos tiene en ese momento el jugador en cuestión. El panorama de alianzas queda definido en la puja de inicio de guerra, y por ello la diplomacia durante las rondas de acción se limita a señalar al jugador que está ganando para intentar movilizar al resto de jugadores contra él.

El grueso de la negociación diplomática se encuentra concentrada en la mencionada fase de diplomacia al comienzo del turno. Es un mecanismo del juego que funciona a las mil maravillas. La colocación de bandos en esta puja inicial va a marcar el devenir de la guerra a la que antecede. Esta en juego la situación en un tercio de la partida. Conviene prestarle mucha atención.

La recomendación mínima básica y típica que se hace en esta fase consiste en que puedes aliarte con tus peores enemigos para que no te ataquen. Sin embargo, está es sólo una de las variantes que dependen de la norma fundamental de esta fase y de todo sistema de pujas en general: hacer que mis adversarios paguen lo máximo posible.

En la primera puja todos los jugadores comienzan con igual capacidad para pujar, aunque no con los mismos intereses. En la segunda y tercera pujas ya hay jugadores que tienen capacidad económica suficiente como para pujar más alto que otros que sólo pueden pagar con puntuación negativa (descontento). La primera puja es menos relevante. Si algo no sale como quieres puedes adoptar la estrategia de largo plazo mencionada arriba y preparar tiempos mejores. La tercera puede ser importantísima, cargada de tensión, y a menudo se alcanzan cifras elevadas de puja, sobre todo en mi grupo en el que se puede apoyar pujas de otro jugador ofreciéndole dinero que tienes sobre la mesa.

La segunda puja puede llegar a ser más importante de lo que parece. En mí última partida el ganador consiguió sacar una ventaja prácticamente insuperable hacia el final de la segunda guerra. Si hubieramos prestado más atención a la segunda puja tal vez no se hubiera dado esta situación.

No solo son tus amigos y enemigos lo que hay que observar con atención en cada puja diplomática. Puntualmente es importante prestar atención al orden de turno, que es otra cosa por la cual se puja. Se puede desear ser el primero para aprovechar antes que nadie una ficha de colonia o de esclavos, o se puede desear ser el último jugador en la guerra para hacer un movimiento final con ataque inesperado, aunque esto último sólo suele ser decisivo cuando te separan pocos puntos del ganador.

Más allá de no permitir que se ganen las pujas a bajo costo no me es posible dar otro consejo acerca de la fase diplomática. No se puede enseñar a jugar, sino aprender jugando. Yo mismo he estado en situaciones en las que lamentaba haber pagado un precio muy alto por una alianza, tanto como me he encontrado con que lamentaba no haberme atrevido a llegar más lejos para conseguir una alianza cuya ausencia estaba costándome más caro que el precio de la puja.

Tácticas.

Una de las quejas más frecuentes acerca de SoE es la dependencia de los dados para la resolución de combates. Inevitablemente, una buena o una mala racha pueden desviar una partida en uno u otro sentido. Sin embargo, considero que la influencia del azar en los combates en este juego ha sido sobrevalorada. Efectivamente hay azar en los combates, pero dentro de un ámbito limitado de resultados (entre 0 y 5 con dos dados), y el juego pone a disposición de cada jugador medios por los que puede acotar este azar, e incluso anularlo totalmente de una manera proporcional a los recursos que invierte en ello.
¿Fiarse o no del azar en los combates?. Para mí no existe una respuesta definitiva. En mi opinión hay que procurar tener una ventaja de +3 ó más, pero si quieres ganar la partida en ocasiones no queda más remedio que atreverse, o de lo contrario serás demasiado predecible.

El azar también interviene en los viajes a y desde las colonias. El riesgo de perder la unidad transportada es del 5,5% por viaje. Realmente es poco. Pero existen las rachas, y más aún existen momentos en los que lo último que necesitas es que se te hunda una unidad. Mi respuesta: el juego pone a disposición del jugador un remedio cuyo coste es proporcional al riesgo (ver más adelante). De otra forma, centrate en una estretegia europea o "americana" que minimíza las ocasiones en las que has de tirar los dados.

En cada ronda de acción un jugador dispone de dos acciones. Como antes de un ataque hemos de concentrar fuerzas gastando una acción de movimiento que las desplace al lugar de ataque, lo que conviene hacer es llevar a cabo los ataques en la segunda acción de cada ronda, ejecutando pares movimiento-ataque. Si mueves al final de una ronda revelas antes de atacar tus intenciones, y a menos que cuentes con alguna ventaja que por lo general aportan las fichas de adelanto, en SoE es fácil neutralizar una concentración de fuerzas con otra similar.

Si de todas formas queda alguna acción "descolgada" del par movimiento-ataque, es posible gastarla en reclutamiento (con su movimiento gratis) o en movimiento que sirva para reforzar o despistar.

Cuando un jugador está disperso con fichas de control en muchas zonas es más fácil atacarle en una de ellas. Cuando está más concentrado en muy pocas zonas, puntua menos, pero suele ser más díficil de atacar y es bastante posible que esté preparando una "explosión": una serie de movimientos-ataques.

Las fichas de adelanto.

Termino con lo que estabáis deseando: comentarios y observaciones personales acerca de las fichas de adelanto.

Las compañías sirven para conseguir pelas, y tener pelas sirve para no tener que absorber cabreos cada vez que pagamos cualquier cosa. Recomiendo no cogerlas a menos que se tenga como mínimo 3 fichas de control en la zona de la compañía. Si tienes 4 ó más tirate a por ella. No recomiendo cogerla antes de tener esas 3 ó 4 fichas de control aunque estemos seguros de conseguirlas mediante ataques futuros, puesto que estaremos anunciando nuestras intenciones y en SoE es relativamente fácil hacer la puñeta si saben por donde vas a venir. Hay dos compañías que pueden tener efecto en dos zonas y además se ofertan por duplicado. ¿Le vale la pena coger ambas al mismo jugador?. Es algo digno de considerar. He visto a tipos con 4 fichas de control en Turquia o India robar 8 dineros en una guerra de ésta manera. Con 8 monedas tienes prácticamente financiados todos los ataques de una guerra, e incluso te puede sobrar dinero. Además, desanimas a los intrusos en tu zona porque hay menos que ganar.

Las alianzas tienen dos grandes inconvenientes: no tienen efecto en todo el tablero, y al final de cada guerra hay que devolverlas a la reserva. El +1 que aportan al combate no es decisivo. La combinación de coger alianza seguida de ataque en una misma ronda no es muy potente. Tienen más valor en defensa. Otra opción posible es robar una alianza de una zona en la cual no tenemos influencia. Los que si la tengan allí se vuelven paranóicos y refuerzan ese área, cosa que podemos aprovechar en la siguiente ronda para mover y atacarles en otro sitio que han dejado desprotegido.

Da la misma ventaja que una alianza, pero en todo el tablero y para toda la partida. Esto hace que haya diferencia entre tenerla y no tenerla. Puede que un +1 no te parezca mucho, pero ese +1 multiplicado por N combates que vas a tener en la partida tienen un efecto acumulado notable. Existen formas de anular su ventaja, con Logística, dominio naval, o algunas de las fichas que dan refuerzos extras. Es por esto que no recomiendo comprar 2. Pagar 6 pavos para no tener una deseventaja de menos 1 frente a los que si lo tienen me parece razonable. Pagar 12 para tener una ventaja de +1 que puede ser anulada me parece prohibitivo.

Una forma de superar a tus adversarios es construir tropas más rapidamente que ellos. Milicia te ofrece esa posibilidad. Su única pega es que usándola tu reserva de población se va a agotar con casi total seguridad. Dado que con milicia gastas puntos de población a pares, es recomendable tener también Agricultura Mejorada (ver más abajo) para tener un crecimiento de población de 6 en vez de 5 por turno.
Una acción gratis de reclutamiento cada guerra. No cuesta población. Mercenarios es robada por varios jugadores en casi todas las partidas. Los Nativos son menos usados, puesto que para ser necesarios tienes que tener una estrategia predominantemente colonial, y las Colonias dan menos puntos que Europa. Si se pudiesen combinar con Milicia sería la hostia, pero afortunadamente para el elquilibrio del juego no es así.

En las partidas que he jugado no ha visto mucho uso. El coste de 5 monedas para tener un +1 en combate naval no es muy apreciado. Primero porque el bono de +1 de ventaja naval no se utiliza en todas las zonas. Segundo, porque un +1 no te garantiza que vayas a ganar el combate naval de marras. Gastarse 1 moneda más en Ejército Entrenado para tener el +1 con ó sin flota parece dar mayor rendimiento por el dinero que te gastas. Aún así, Entrenamiento Naval puede ser el gran descubrimiento de una partida futura dentro de mi grupo. Constituye una buena manera de evitar la ventaja de +1 frente a alguien que tiene Ejército Entrenado, ya que tiende a haber tanta aversión a enfrentar tu flota con un -1 como a enfrentarse a un ejército con la misma desventaja. Así, la flota no entrenada rehuye combate y cede la ventaja naval, con lo que se anula la ventaja del Ejército Entrenado. Es casi inútil en una estrategia europea, y viene bien combinado con Reclutamiento Forzoso.

En una partida de SoE se suelen construir muchas menos flotas que tropas. Esto es así porque cada flota que construyes es un ejército menos que construyes, y con los ejércitos por lo menos "ocupas" territorio y conquistas control. Reclutamiento Forzoso te libra parcialmente de este dilema. Creo que las 3 flotas cuya construcción paga son todas las que vas a necesitar en una partida de SoE, ya que es raro que alguien quiera gastar 3 puntos de población y 3 acciones en una carrera naval. Combinado con Entrenamiento Naval y Navegación desde la primera guerra se forma una estrategia de colonias de largo plazo aparentemente bastante sólida. Sólo me queda probarlo.

Otra ficha poco utilizada. Inmuniza de los desastres del movimiento naval. Lo peor que puede pasarte ahora es que el movimiento se aborte. Ya he dicho que este riesgo es del 5,5% por viaje. Muy poco, y por ello sólo parece la pena con estrategias predominantemente coloniales.
Uno de los grandes favoritos de todas las partidas. La capacidad de mover una unidad extra en acciones de movimiento es una de las formas de anular el +1 de Ejército Entrenado. En la 2ª o 3ª guerras uno ya tiene suficientes unidades para gastar una ronda con dos acciones de movimiento y juntar 6 unidades en un área, lo cual tiende a desanimar a todo aquel que no tenga Logística. Tener 2 (ó las 3) Logísticas me parece ya una pasada, pero el coste en población te deja sin construir las tropas que en la 2ª o 3ª guerras darían sentido a esa táctica. Combinarlo con Milicia que ya te permite 1 unidad y 1 movimiento extras en cada construcción de unidades me ha resultado un poco redundante cuando lo he hecho.

¡8 pavos!. Con ese precio pasaron bastantes partidas antes de que alguien se atreviera a utilizar esta ficha. Fue Megamaniaco el primero en hacerlo, y desde entonces ha sido cogida casí todas las veces. Su coste real si lo compras en la primera guera es de 2 monedas porque te costea 3 ataques. Ha sido especialmente útil para lanzar ataques al final de guerras, para lo cual has de ser el último jugador de las rondas. También sirve para, una vez por guerra, realizar un ataque concentrado por sorpresa tras una doble acción de movimiento (con 4 unidades, 6 si tienes logística).
En mi grupo esta ficha se coge bastante. Supongo que porque es barata. De otra forma, lo que decide el combate es el modificador que tienes, y si éste es negativo Reserva no lo va a mejorar. Tirar de nuevo en igual de malas condiciones que antes no me parece una ventaja. Su mayor utilidad es, si tienes ventaja y tienes prácticamente ganado el combate, ahorrarte esos 7s aguafiestas.
Una tarjeta simpática por su bajo coste. Válida con cualquier estrategia. Dada la escasa utilidad de las alianzas esta ficha no es decisiva por sí misma. Si quieres coger una ficha pero no sabes cuál, bien puede ser ésta.
Un alivio cuando hemos "quemado" nuestra reserva de población construyendo tropas o con Insdustrialización. También es útil con Milicia, puesto que nos da un crecimiento de población de 6 por turno que permite usar 3 veces Milicia con máxima eficiciencia. Si no gastas la población es una forma marginal de ganar dinero: pagas 4 y ganas 1 en la primera guerra, 2 en la segunda, y 3 en la tercera.
Otro de los grandes favoritos, tal vez la ficha favorita. Las dos que hay en el juego vuelan ya en la primera ronda de la primera guerra. Básicamente, por cada dos ataques te costea un tercero sin tener que pagar cabreo. He visto a algunos jugadores que tenían esta pieza y otra de compañía, y me parece algo redundante. Mejor tener lo uno o lo otro. Banca es una buena manera de financiarse una estrategia centrada en Europa, dónde no hay tantas compañias como en las colonias.
En una partida estaba en la segunda guerra y tenía un superávit bastante importante de población. 8 puntos. No veía oportunidades sobre el tablero así que pasé de construir tropas y tome un par de estas fichas. Mala idea. Mi superávit de población quedó corregido, pero en la tercera guerra me convertí en el saco de golpear de todo el mundo, ya que tenía pocas tropas y desconfíaban de mí después de subir 6 puntos de golpe. Si vas a coger esta pieza, que sea en la última guerra, y los tres puntos que da son demasiado poco para garantizar una victoria.
Una válvula de escape creada en el juego para equilibrarlo. No todos los cabreos que un jugador se come son por decisiones suyas. El azar también interviene. Naturalmente, los jugadores con muchos cabreos se la pillan varias veces sobre todo en la tercera guerra. Es la ficha que hace posible una estrategia de corto plazo, que busca puntuar en la primera y segunda guerras. En las partidas con 5-7 jugadores he llegado a ver a algunos de los jugadores con menos cabreos pillarselas para que los jugadores con mucho "unrest" no escapen a la penalización de final de partida.
La forma habitual de utilizar estas fichas es, en una ronda de acción: 1ª acción, robar la ficha y soltarla inmediatamente sobre un aliado al que no puedes atacar; 2ª acción: atacar la Revuelta o los Piratas con tus propias unidades que están allí desde la ronda anterior. Resultado: le has robado un control a un jugador a quién no puedes atacar directamente. Se utilizan sobre todo en la 3ª guerra contra jugadores aliados que están liderando la puntuación.
A este trío le conozco con el nombre de Movidas Varias. Ha llegado a haber partidas en las que no se han utilizado en absoluto. Considero que esto sucede porque gastar una de tus dos acciones en la ronda para coger una de estas fichas te deja la ronda un tanto "coja". Si piensas atacar en esa ronda posiblemente compense más hacer una acción de movimiento para reforzar el ataque. Así que únicamente valen la pena en momentos y situaciones muy concretos y puntuales. La más útil, en mi opiniòn, es Bloqueo. Con una flota "tapas" una colonia, ya que dado el coste real de la construcción de una flota (ver Reclutamiento Forzoso, más arriba) es raro que nadie vaya a enviar 2 flotas al mismo sitio. Si la flota que bloquea tiene Entrenamiento Naval, el Bloqueo bien puede ser permanente hasta el final de la guerra. No compensa tanto utilzarlo en Europa. Ataque Sorpresa puede utilizarse como reacción a la mala tirada de un atacante que haya pérdido su ataque sacando un 7 (2 bajas), para contraatacarle sin que pueda pedirle ayuda a sus aliados en la zona. Retirada ofensiva puede ser útil si, en un combate en cuál eres el defensor, pierdes con 7 y tu atacante gana con 7. En ese caso te ahorras las dos bajas, y en tu ronda inmediatamente posterior mueves 2 unidades a esa área y contraatacas con, probablemente, cierta ventaja. Como ya he dicho, se utilizan en momento muy concretos, y los que he puesto aqui son meramente ejemplos que espero os sirvan de inspiración más que de guía.

miércoles, 11 de abril de 2012

Semana Lúdica 2012

Como ya es habitual aprovecho ese período algo golfo comunmente conocido como semana santa para montar algunas partidas que me sería complicado organizar en otros períodos laboralmente más normalmente.

I
Friedrich ha sido el juego que ha abierto esta serie. No ha sido al azar. A quién lea esto le revelo ahora que desde otoño Ringard y yo nos preparamos con una partida al mes porque tenemos intención de asistir al Campeonato Mundial de Friedrich que previsiblemente se celebrará en Berlin este otoño. No estamos locos, sabemos lo que queremos: vivir la vida como si fuera un sueño... y hacer algo diferente por una vez. Para mí es un reto y una experiencia nueva, y lo he asumido con bastante entusiasmo.

Desafortunadamente Ringard no estaba presente para está partida. Si estaban Chris, Rf, y Will. Era sábado 31 de marzo por la tarde y hacía buen tiempo, así que opté por jugar en el porche, al aire libre. Todo un lujo. En invierno hace demasiado frío y en verano demasiado calor, pero esta temporada es el momento ideal para jugar durante largas horas en el jardín. El tiempo acompañó, y no se levantó viento.

La partida fue memorable. Duró 7 horas y Prusia, liderada por Rf, aguantó 20 turnos de 24 posibles. Es lo máximo que he visto aguantar. Rf demostró gran capacidad. Posteriormente comentó que siempre le atacabamos allá donde le quedaban cartas, y no donde ya no le quedaban. Mi respuesta es que siempre supo colocar sus fuerzas allí donde era preciso atacarle y le quedaban cartas. ¡Y eso que Prusia y Hannover se quedaron sin cartas una vez cada uno!. Naturalmente tampoco le falto la suerte. Recibía las cartas justas en los momentos adecuados, o eso parecía.

Al final de todo, ganó Chris llevando a Austria. Así por lo menos tuvó cierta compensación de quedarse hasta tarde porque al día siguiente tenía que madrugar. Esta partida reivindicó algunas de las estrategias que Rf siempre había dicho que son necesarias para Prusia. En particular, se mostró especialmente agresivo al inicio y hasta bien entrada la partida, derrochando cartas en ataques como si lo fueran a prohibir en el turno siguiente. Así, desarbolo en dos ocasiones a Austria, el Imperio, y Suecia, y una vez a Francia. En cuanto a mis rusos, ínicié la partida muy bien, ocupando espacios prácticamente sin lucha. Pero a falta de 1 ó 2 banderas llegó el momento del combate y Rf me sorprendió con la fuerza que tenía destinada en Prusia Oriental (5 ejércitos, cuando estoy habituado a ver 2). En la zona del Elba luchamos el primero de una serie de combates en los cuales el siempre parecía tener una carta más. Tuvé que perder unos cuantos turnos rehaciendome antes de volver a atacar.

Ya he dicho que a Rf le sonrió la suerte. Más tarde confesó que había llegado a tener 5 reservas en su mano prusiana, mientras que yo no ví una sóla reserva hasta 2 turnos antes de acabar la partida. En cuanto a los eventos, el primer evento relevante en salir fué India en el turno 7. 5 ó 6 turnos más tarde Lord Bute reequilibro la ventaja prusiana, y 2 turnos más tarde los Poemas redujeron la mano prusiana a 4 cartas por turno. La situación era muy fluida, y todos (incluidos Suecia y el Imperio) tuvieron al menos una oportunidad de ganar. El primer contendiente en abandonar fué Francia, seguido de Suecia. Aún con 4 cartas por turno Rf se defendía como gato panza arriba, pero el desgaste al final fué excesivo y tras haber expulsado a los austríacos de Silesia por segunda vez y con graves pérdidas, no le quedaban ya ejércitos con los que cubrir aquel área. Chris había conquistado y defendido Sajonia desde prácticamente el inicio de la partida, y en 3 turnos completo la conquista de Silesia y de la victoria.

¡Enhorabuena a Rf y a su estrategia de ataques preventivos!.

II

El evento central de la semana ha sido la partida de Here I Stand. Conseguir a 6 personas dispuestas a echarle horas a un juego realmente no demasiado complicado, pero con "recovecos" en las reglas y al que hay que echarle horas no es fácil. La mejor prueba de ello la tuvé en diciembre, cuando estuvé echando un vistazo a lo que los miembros de labsk.net ofrecian en sus foros. Había muchos HIS del lado de las ofertas. Y es que me parece que muchos han adquirido el juego por impulso sin hacerse realmente una idea de lo que cuesta organizar una partida.

Para ésta ocasión contamos, aparte de mi mismo, con Chris, Flojic, Freddy, C_M, y un amigo de éste que tiene amplia experiencia en el juego y que con sus bien razonadas perspectivas dio impulso y un aire nuevo a la partida.

Tras 5 turnos jugados en 8 horas Chris, se proclamó ganador con los protestantes y 25 puntos. Le seguía yo con los ingleses en 24 puntos. Un resultado bastante repetido en nuestras sesiones con este juego.

No voy a hacer una narración cronológica de la partida, tan sólo anotaciones por bandos. En mi caso comencé de manera demasiado bastante tranquila y no me lancé a por Escocia hasta el turno 3, cuando recordé que hay una carta llamada Incursiones Escocesas. Hasta el 4º turno no conseguí aplastarlos - merced a un pacto con el protestante quién jugó Traición sobre Edimburgo -. Pero en el turno 5º la carta de Rebelión en las Ciudades Independientes me la arrebató mientras estaba ocupado en un larguísimo asedio de Amberes. Me quedé con Amberes, perdí Edimburgo, y por ello no gané la partida.

El protestante empezó con muy malas tiradas, y además postergando la entrada de La Liga Esmacalda hasta el final del 4º turno. En ese momento pegó el clásico subidón de puntos y Chris montó una pelotera porque afirmaba que él tenía contados suficientes espacios convertidos como para llegar a 25 puntos y ganar la partida. Contamos los espacios 3 ó 4 veces y nada, seguía quedandose corto por uno o dos. Dado que Chris me ha dado sobradas muestras de sus limitaciones para la aritmetica era y soy mucho más proclive a creer que el tablero reflejaba la situación correcta y el protestante se equivocaba. Yo también he pasado por una fase de quejarme amargamente, pero Chris debería aprender cuando dejarlo pasar. Sea como fuere, el subidón protestante se debió en parte a mi jugada de Institutos de Calvino en su favor a cambio de jugar Traición. En el turno 5º el Papado reaccionó y redujó mucho la herejía en la zona francofona, pero para hacerlo tuvo que gastar los 6 CPs de Copérnico en acciones. El protestante la robó del descarte con su carta natal y jugó el evento para proclamarse ganador. Aunque recuerdo que tuvimos que convencerle para que lo hiciera.

El francés (amigo de C_M) siguió básicamente una estrategia de dominación italiana que logró completar hacía el turno 4 con la conquista de Florencia y Genova. Ésta última tras resistirse mucho. En el nuevo mundo consiguió circunnavegar con Cartier en el turno 1, y tener Venta de las Molucas en su mano en el turno 2. Buena combinación. No construyó más que un único Chateau. Al acabar la partida estaba en guerra con Hapsburgo y no mal colocado en puntos.

Hapsburgo, bajo la guía de C_M, fué bastante competente para todos los frentes que tenía abiertos. Le ayudo una de esas rachas de suerte loca en el Nuevo Mundo que ya hemos contemplado más de una vez en HIS. Creo que fué en el 2º ó 3º turno cuando robó 4 cartas extra por riquezas. Yo encima enmendé la plana jugándole unos Galeones a cambio de 2 mercenarios de mierda, que es lo mismo que me reporta los CPs la carta. Aparte de eso, apuntaló la fé católica con una fortaleza en Nuremberg, mantuvo a los turcos a raya hasta el turno 3º, cuando en una serie de combates navales contra una alianza franco-turca perdió toda su flota. Al comienzo del turno 5º yo no era muy partidario de atacarle para dejarle las manos libres con el protestante. Pero cuando ví que de todas maneras se enzarzaba con el francés me dijé "¡que cojones!", le declaré la guerra y conquisté Amberes en un fútil intento de acabar por delante del protestante.

Freddy es un jugador inusual, y liderando al Papado no traicionó nuestras expectativas. Básicamente llegaba a acuerdos a cambio de recibir mercenarios. Mi divorcio de Catalina me salió especialmente barato: 2 mercenarios. Posiblemente estó fué lo que hizó ganar la partida al protestante, y casi ganarla yo mismo por conversión de espacios en Inglaterra. Pero a cambio el Papa tenía una pila bastante impresionante de mercenarios papales en Roma. Llegó a mover a algunos a Alemania para limitar la expansión de la herejía, pero sin fortalezas donde poder invernar allí era díficil que la táctica diera su fruto. En el 5º turno, además, Chris procedió con agresividad y nulo éxito contra estos mercenarios de la tiara. Por lo demás, comenzó tirando de debates y progresivamente fué recurriendo cada vez más a quemar libros. Al final lo de siempre, mucho dado y poco resultado.

Por último, Flojic no lo hizó mal en su debut como otomano. El evento de los piratas tuvó lugar en el primer turno. Que estuviera dando por saco tan temprano fué, posiblemente, lo que más ayudo a controlar el surgimiento inicial de Hapsburgo. Consiguió hundir toda la flota del Emperador, aunque con serias bajas en la propia. Posiblemente por esto no hizó mucha piratería, aunque en uno de los asaltos consiguió capturar a Julia Gonzaga. En Hungría se lo tomo con calma, aunque con firmeza. Logro rechazar, con algo de ayuda, un contraataque Hapsburgo, y creo que acabo asediando Viena. Es incluso probable que terminase tomándola.

Algunas de las cosas que ya me habían estado mosqueando antes sobre HIS volvieron a resurgir de nuevo en esta partida.
El sistema religioso es una simplificación de la realidad para hacer de la simulación histórica algo jugable, pero se hace mediante un sistema de tirar dados a porrillo. Cuando el Papa y el Protestante debaten o luchan por controlar espacios el juego se detiene durante demasiado tiempo en el que nadie salvo los dos implicados tienen nada que hacer ni mirar.

También hay un sistema simplificado de dados para las colonias y la exploración. Tiene su buena porción de aleatoriedad, pero aún asi para el turno 4 ya suele estar todo el pescado vendido, haciendo que cartas como Mapa de Mercator que llega justo en ese turno sean inútiles. Es una clara candidata a desaparecer de mis partidas. Me parece injusto - y creo que a C_M también - que nadie gane una partida meramente porque tuvó una buena racha con los dados y robo 4-6 cartas en un turno por riquezas del Nuevo Mundo. Realmente, el problema con el Nuevo Mundo es que es algo que ni siquiera requiere plantearse una estrategia (en inglés, es un no brainer), potencialmente es tan rentable en PVs y cartas que lo tienes que hacer, y que sean los dados quienes decidan enteramente quien tiene éxito... aunque el español cuenta con ventaja.

Por último: cuarta partida y otra victoria del eje protestante-inglés. Me había empezado a mosquear, así que me pusé a revisar todos los historiales de sesiones de HIS que encontré en la BGG para comprobar si había una cantidad desproporcionada de victorias inglesas y/o protestantes. Me fijé sólo en las partidas completadas de escenario de 1517 con 5-6 jugadores. Los resultados fueron, entre un total de 70 partidas:

Inglaterra: 19 victorias.
Protestante: 17 victorias.
Hapsburgo: 16 victorias.
Otomano: 13 victorias.
Papado: 10 victorias.
Francia: 5 victorias.

Fuí a por lana y salí trasquilado. Aunque la cantidad de victorias inglesas y herejes es notable, no se diferencian mucho individualmente y por separado de la cantidad de victorias Hapsburgo (de las cuales, por cierto, muchas son victorias militares por conquista de claves). En cambio, si que llama la atención la pequeñísima cantidad de victorias del francés. Ha sido una primera aproximación de análisis, y para hacer uno más válido seguramente tenga que tomar más variables y formar con ellas subgrupos de clasificación de la muestra.

En el lado positivo está la ambientación creada por los eventos de las cartas y, sobre todo, la fase de diplomacia. Ésta última está tan bien diseñada que su problema reside en que la mayoría de los jugadores que conozco son incapaces de sacarle partido, e incluso comprenderla. Es algo que también sucede con juegos como Civilization y Junta.

HIS pretende ser una simulación jugable de una época. Lo consigue con un sistema diplomático que te hace actuar como un monarca de la época. Lo logra a medias con una baraja de cartas con algunos eventos que tal vez no estén bien calibrados - algunos demasiado potentes, otros inútiles - y que están metidos con calzador. El sistema de eventos obligatorios es una forma de reconocer que el sistema CDG no se integró bien en el juego. El juego fracasa a la hora de simular los viajes de exploración/conquista. En HIS es demasiado sencillo, y no me cuadran las tremendas ganancias en recursos que se obtienen en muy corto plazo (cada turno representa 6 años) por provincias y conquistas con la realidad histórica (al menos como yo la conozco). El sistema religioso parece abandonar cualquier intento de tener sentido a una orgía de tirar dados que además consume mucho tiempo.

Sin ser tan exasperante como Sword of Rome, HIS es un éxito a medias cuya permanencia en mi mesa descansa sobre todo en su espectacularidad, que motiva a muchos jugadores y amigos.

III

Me lo tomé con calma. La última partida de esta Semana Lúdica 2012 tuvó lugar el sábado 7 de abril en Madrid, en casa de Sector, un amigo perteneciente al círculo de Ulliam. En la partida de Civilization que comenzamos esa tarde en torno a las 17.30 ellos dos asumieron el papel de cretenses e itálicos, respectivamente. A mi me tocaron en gracia inicialmente los tracios, pero se los cambie por los egipcios a Sr.Citrico. A juzgar por lo que le exasperaban sus microinundaciones en el Danubio estoy seguro de haberle hecho un favor. Megamaníaco tomó el control de los ilirios. Contabamos con un novato, Nsr, amigo de Ulliam, quien llevó a los asiáticos.

La partida terminó en torno a las 3 de la madrugada. Bien y mal. Por un lado me cansé mucho menos que jugando a HIS porque los mecanismos de Civilization están bastante depurados, y con unas pocas acciones sencillas haces mucho. Por otra parte, hace años que una partida de Civilization se prolonga durante tanto tiempo. Las más recientes han durado 5-6 horas, lo cual es aceptable. ¿Qué sucedió esta vez?. Para mí el principal responsable es la puta tele, que estuvó encendida durante todo el tiempo y - quieras que no - era una distracción permanente. En menor medida fueron causa de demora las visitas que entraron y salieron de casa de Sector, una salida para pillar tabaco, la cena, y que dos de los 6 jugadores fueran nuevos o con muy poca experiencia. Hay otro motivo que dilató la partida, pero requiere cierta explicación que haré más tarde.

Ganó Ulliam. Y eso a pesar de estar repitiendo muchas veces al final del primer tercio de partida que no iba a ganar, que iba a perder, etc. He jugado a bastantes juegos, y he jugado muchas partidas de Civilization, y aunque yo en mi vida también he pasado por una fase de hacer un Chris estrategia del gimoteo, y todavía gruño algo ocasionalmente, creo que he dejado esa actitud atrás en mis partidas, y más aún si son partidas de Civilization. Es un juego en el que me conformo con sentarme a disfrutar. El lloriqueo bien puede ganar alguna partida que otra, pero a costa de convertirlo en una experiencia insufrible.

Durante está sesión tuvimos una discusión sobre el comercio que no me esperaba con un jugador que tiene bastante veteranía con el juego. En una fase de comercio este jugador tenía 2 cartas de grano y tela, y yo otras dos grano. Yo tenía claro que tenía que ir a por grano, y estaba dispuesto a soltarme de mi tela y otra materia "de calidad" como especias o dos cartas de sal. Pero mi interlocutor no conseguía aclararse aún entre la tela y el grano, y eso que me mostre dispuesto a darle mis dos cartas de grano por sus dos de tela. Al final, no quisó hacer ningún cambio (ni siquiera 1 tela por 1 grano) con el argumento que, de cualquiera de las dos maneras, yo "salía ganando mucho".

Mal. Muy mal. En Civilization has de concentrate en cuanto ganas tú mismo. Si te distraes de este objetivo acabas haciendote un lío y no haciendo intercambios, lo cual reduce el ritmo al que avanzas. He visto a más de uno seguir esta estrategia, que al final solo se resuelve esperando a adquirir más cartas el turno siguiente, a ver si alguien se suelta de las suyas. Con esto se alarga más la partida, la cantidad de puntos que antes conseguía con una fase de comercio ahora la consigo en dos (o más) bloqueandose uno mismo y a los demás. Este fue un comportamiento que también considero que prolongó la partida, aunque al final se impuso el peso del sistema de comercio tan maravillosamente diseñado y hasta los más quisquillosos terminaron espabilandose. No obstante, cuando surgió la discusión me abstuvé de insistir. Era como darse contra un muro de ladrillo. Creo que ya lo he dicho en una ocasión, pero si algún defecto tiene Civilization, es lo vulnerable que es a las personas obtusas.

Por mi parte, terminé en un tercer o cuarto puesto. No recuerdo con mucho detalle. A primerar vista parece un resultado muy modesto, pero la TSA de los egipcios no perdona nada. Aún más efecto tuvó mi fama infame como experto en el juego que me hacía blanco de catastrofes y sus efectos secundarios. Nunca padecí ni fuí beneficiario de una guerra civil. Me retrasé un poco en el Neolítico para poder construir 6 ciudades de golpe. Fué un acierto porque lo primero que adquirí fué Ingeniería, imprescindible para egipcios y babilonios. Si volviera a jugar, compraría Cerámica en lugar de Música, y Medicina en un turno en el que adquirí Arquitectura y Astronomía. Tener ambas desde un comienzo me hubiera protegido de ser víctima incesante (por mí ya mencionada fama) de hambrunas y epidemias en la fase central del juego, lo que me redujó hasta las 2 ciudades y terminó por dejarme en demasiada desventaja.

martes, 3 de abril de 2012

Resurrección

Hace algo más de un año ponía de vuelta y media ese gran estreno de serie de televisión que en aquella temporada era The Walking Dead. Mi conclusión en esos momentos: aburrida pese al buen comienzo.

Por ello no es nada raro que cuando se ha estrenado la segunda temporada de la serie tan sólo ví el segundo capítulo y no me tomé la molestia de seguir el resto.

Hasta que hace un par de semanas contemplé los 3 últimos capítulos de esta segunda temporada en la FOX y me picó el gusanillo. La historia y los personajes verdaderamente habían evolucionado desde el último capítulo de aquella primera temporada bastante corta - tan sólo 6 capítulos frente a 12 de la segunda-. Así que he aprovechado los ratos libres que me ha dejado esta semana dedicada a rememorar una resurrección para contemplar los capítulos que me faltaban de la segunda temporada de una serie protagonizada por resucitados. Mientras otros celebran la resurección de un tal Cristo, yo celebro la resurrección de The Walking Dead.

Y es que en la segunda temporada suceden cosas. Cosas gordas. Sobre todo en el capítulo final de la temporada. Los guionistas recurren unas pocas veces al recurso de dejar la historia colgada al final de un capítulo, pero tampoco se abusa de ello. Los personajes cambian y, en general se endurecen. El triángulo amoroso que ya aparecía en la primera temporada adquiere proporciones bastante chungas. Y como consecuencia de todo esto a Rick Grimes - el madero protagonista - se le hinchan las pelotas. This ain´t a democracy any more. Creo que lo deja bien claro.

La temporada acaba con un grupo de supervivientes traumatizados, rotos, huyendo y en plena tensión. Los varios sucesos acaecidos durante estos 12 capítulos han ido generando, paulatinamente, un ambiente cada vez más angustioso y desesperado en torno a los protagonistas. El capítulo final es apoteósico y brutal a la vez, y promete más para una tercera temporada que yo ya estoy esperando.