martes, 30 de octubre de 2012

Estrategias de Friedrich: Frente Oriental (I)

Más bien debería llamarlo Frente Norte, porque es en ese extremo del mapa dónde se desarrolla la mayor parte de la acción entre prusianos, rusos, y suecos. Pero me voy a permitir la licencia del Frente Oriental por dos motivos: 1º Comencé estos artículos de estrategia con el Frente Occidental contra Francia; 2º Por constancia histórica. Siempre ha habido un "Frente Oriental" en el que se han enfrentado rusos y alemanes.

Recopilar ideas para escribir este artículo me ha sido más difícil que el primero. En aquel tenía unas nociones previas bastante claras, y la situación estratégica es más clara y sencilla.

Respecto al juego prusiano-ruso/sueco, en cambio, no tenía una imagen mental tan clara. Desde luego no antes de ir al campeonato. Mi experiencia allí, sin embargo, cambio todo esto y ha impulsado en mí una necesidad de analizar y comprender lo sucedido en mis partidas durante el torneo. Este artículo es el resultado, tal vez un tanto prematuro, de ese análisis.

Con todo, este artículo plantea recomendaciones menos absolutas que el del Frente Occidental. No considero que ello se deba a que mis ideas sobre este teatro de operaciones estén menos desarrolladas, sino a que este es más complejo, y las soluciones a los problemas que plantea son menos universales. No vais a encontrar una Defensa en Triángulo aquí. La única constante es entender el espacio y las fuerzas con las que nos movemos, e ir adaptándose a la situación a medida que se va desarrollando.

Antes de continuar recomiendo haber leído el artículo sobre estrategias en el Frente Occidental. Si no lo has hecho, seré bueno y te dejo aquí el enlace para que te pongas con ello.

Lo primordial para empezar a discutir este tema es echar un vistazo al propio teatro de operaciones y las fuerzas que en él operan.
El escenario de lucha abarca en este caso dos tercios de la mitad norte del tablero. Lo primero a destacar es que los objetivos rusos están divididos en dos núcleos ampliamente separados entre sí: uno de 4 objetivos en Prusia Oriental (extremo noreste del mapa) y el resto repartidos en los sectores de tréboles y corazones al noreste y este, respectivamente, del sector de picas de Berlín. 
Suecia, lo mismo que los rusos, tiene 10 objetivos a conquistar con sus más magros recursos. Cuenta, no obstante, con 2 ventajas: 1) Los objetivos se encuentran más aglomerados; 2) Si Rusia abandona la partida antes que Suecia, ésta sólo tiene que conquistar 5 de los 10 objetivos.

Estos 5 objetivos, conocidos como primarios, se encuentran situados en una especie de arco en torno al territorio natal sueco. Los 5 objetivos "secundarios" están colocado en otro arco más abierto (más al sur) que el de los objetivos primarios. Entre estos últimos cabe destacar el más oriental - Cammin - como el más puñetero de conquistar, y el más occidental - Malchin - como aquel que el prusiano siempre te reconquista cuando vas a conquistar Cammin. La vida del sueco en Friedrich no es de color de rosa, pero no desesperéis. Las victorias suecas también ocurren.
Voy a cerrar la discusión exclusivamente geográfica llamando la atención sobre el área que considero más importante. Los sectores de tréboles y corazones donde se hallan 6 de los objetivos rusos. Kammin y Neumark. Como se puede ver en la imagen, todos los palos de las cartas se hallan representadas en este área y las colindantes, lo cual permite bastante flexibilidad tanto en la defensa como en el ataque. También es destacable la proximidad de Berlín como lugar del cual resurgen las fichas prusianas, y la buena red de carreteras que tiene a la capital prusiana como punto de partida.

Es en este área donde he encontrado que se acaban concentrando los encuentros más decisivos entre Prusia y Rusia/Suecia. Es también este área el que más modificaciones ha experimentado entre el mapa antiguo y el nuevo. Se ha desplazado un objetivo ruso desde picas a tréboles, y Massov ha sido desplazado a diamantes porque de otra forma era muy sencillo montar una defensa del sector de tréboles desde diamantes en Gollnow. Si pretendéis revisar las partidas de campeonatos anteriores es importante tener esto en cuenta (aparecen sobre el mapa antiguo).


En el despliegue inicial de fuerzas, el jugador ruso/sueco tiene sus debilidades y fortalezas. Rusia comienza con 16 puntos de fuerza a repartir entre 4 generales apoyados por 2 trenes de suministro, y roba 4 cartas por turno. Suecia, en cambio, cuenta con un único general con una fuerza de 4 puntos, un tren de suministro para las incursiones en territorio ajeno, y roba una única carta por turno.

Si lo comparamos con su aliado francés en su conjunto, el ruso/sueco cuenta con 20 puntos de fuerza (los mismos que Francia), 5 generales (2 más que Francia), 3 trenes de suministro (uno más), y roba 5 cartas por turno frente a las 3 francesas.

Los números, no obstante, no lo dicen todo. En contra del jugador ruso/sueco trabaja primero la división entre sus fuerzas en dos países, que dificulta la colaboración mutua. Entre Suecia y Rusia no hay suministros, intercambio de cartas ni fuerzas posibles. La defensa de objetivos mutuos es algo complicada en el mejor de los casos.

Tampoco hay que olvidar que, una vez conquistados los 4 objetivos de Prusia Oriental, Rusia ha de mantener un general guarneciendo aquella zona y éste ya no está disponible para continuar agobiando al prusiano.

Pero lo que, con diferencia, resulta el mayor inconveniente para el ruso es la carta del destino que, de un plumazo, le elimina de la partida sin más. En mi experiencia esta carta ha salido más a menudo entre los turnos 9 al 12. Pero eso no quiere decir que surja lo mismo en el turno 6 (y el prusiano suspira aliviado) que en el turno 23. La imposibilidad de determinar cuando va a terminar su partida obliga al ruso a jugar cada turno, a partir del 6º, como si fuera el último: con precipitación y premura.

Está también, por supuesto, la carta que igualmente elimina a Suecia del mapa. Pero mientras Suecia apenas puede pasar sin Rusia en el juego, ésta última no se ve tan afectada por el abandono de los escandinavos.

Las fuerzas que el prusiano emplea contra Rusia y Suecia oscilan entre los 2 y los 3 generales la mayor parte de las veces. La presencia de un 4º general prusiano es un lujo permisible únicamente si no hay presión en otros frentes, y justificable únicamente si hay mucha presión en este. El general nº 7 hace el trabajo principal de defensa en los sectores de tréboles y corazones que he destacado más arriba. Ocasionalmente, otro general se une desde Berlín, ya sea para levantar una bandera sueca (a menudo, Malchin), o una rusa en corazones(Küstrin).

Y naturalmente, queda el general prusiano nº8, que comienza solito y aislado en Prusia Oriental, rodeado de 4 amenazantes generales rusos.

Es con el general prusiano nº8 (Lehwaldt) con el que comenzaré hablando de estrategia. Y es que el primer dilema comienza antes incluso que la propia partida, y que se plantea como "¿Prusia Oriental débil o fuerte?".

El dilema consiste en cuanta fuerza asignar a Lehwaldt al inicio del juego. Los defensores de Prusia Oriental Fuerte (Lehwaldt con una fuerza de 5 a 8) aspiran por un lado a mantener el máximo posible de fuerzas rusas apartadas de los otros 6 objetivos de Kammin y Neumark durante la mayor cantidad de turnos posible. También hay cierta expectativa de sorprender al jugador ruso, dado que lo habitual ha sido siempre dejar a Lehwaldt con poca fuerza (1 ó 2) y entonces el ruso se acostumbra a enviar también poca fuerza allí. 

Yo, en cambio, soy más partidario de la ortodoxia de "Prusia Oriental Débil", y ello por una serie de buenas razones:

1º La geografía favorece más la defensa de Neumark y Kammin que la de Prusia Oriental. Hay muchos más espacios dónde retirarse. Se puede defender desde cualquiera de los 4 palos, e incluso desde todos a la vez. 

2ª En cambio, una forma de derrotar al nº8 en Prusia Oriental es empujarle hacia la falta de suministro.

3º La red de carreteras y la cercanía de Berlín favorecen al prusiano, que siempre puede recolocar piezas en esa zona, mientras que Prusia Oriental está demasiado lejos como para poder hacerlo.

4º Las bases de suministro rusas se encuentran muy próximas a Prusia Oriental, con lo que cualquier ficha rusa eliminada resurge rápidamente cerca de esa zona, pero lejos de Neumark y Kammin.

5º Si Rusia abandona pronto la partida, el general nº8 con todas sus tropas se encuentra demasiado lejos como para poder reforzar otro frente con prontitud.

Con todo esto, considero que la única manera en la que una Prusia Oriental Fuerte es viable, es hacer también fuerte al general nº7 (Dohna) con un mínimo de 6 puntos. Sin embargo, reforzar tanto la defensa contra el ruso con 11-14 de los 32 puntos prusianos debilita otros frentes, en especial el sur, y nos podemos encontrar con un paseo austríaco por Silesia y Sajonia.

Por ello yo tiendo a concentrar la defensa en el general nº7, y dejo a Lehwaldt con 2-4 puntos para poder hacer 1-3 retiradas e intentar mantener ocupado al ruso en Prusia Oriental hasta el turno 5 como poco. Los puntos que pierda Lehwaldt se recompran para el nº7 o para otros generales sobre el tablero. Y si lo eliminan siempre puede resurgir en Berlín para volver a darle dolores de cabeza al ruso y/o al sueco.

En cuanto al ruso, lo lógico para mí es que 2/3 de sus fuerzas avancen concentradas en los generales rusos nº1 y 2 hacía los 6 objetivos de Kammin y Neumark. Los generales rusos 3 y 4 se dedican a conquistar los objetivos de Prusia Oriental. Es difícil para el prusiano cubrir bien los objetivos con una única pieza frente a 2 del adversario.

Si Rusia se topa con Prusia Oriental Fuerte, lo importante es no dejarse desviar del objetivo principal: Kammin y Neumark. Enviar un 3er general de vuelta hacía Prusia Oriental es hacerle la cama a la estrategia prusiana. Mejor concluir pronto la conquista de los 6 objetivos. Si Lehwaldt es fuerte, el nº7 prusiano ha de ser necesariamente débil y será más fácil. Una vez hecho esto, la cercanía de las bases rusas a Prusia Oriental permite al eslavo reforzar el ataque sobre ese enclave de manera bastante efectiva recomprando tropas.

Y hasta aquí por hoy. Hablar sobre la estrategia en esta parte del tablero exige un artículo bastante largo, y por ello considero más oportuno dejarlo aquí y continuar en mi siguiente entrada.

domingo, 28 de octubre de 2012

Expansiones (anales)

Durante las últimas jornadas LES me sucedió una cosa que indica, en mi opinión, algunas tendencias actuales en el mercado de juegos de mesa.

Fue durante la partida de  Sekigahara que yo y Ringard disputamos el viernes. Dado que, exceptuando los de las figuras, el nuestro era el único wargame que se jugaba por allí y además el Seki es un juego visualmente llamativo, hubo algunos curiosos cerca de nuestra mesa. Por falta de tiempo dejamos la partida inconclusa en la sexta semana, y nos pusimos a recoger.

Fue entonces cuando algunos de los curiosos se animaron a charlar y hacer preguntas. Ya sabéis que mi opinión del juego es bastante buena, así que ni que decir tiene que destaqué sus cualidades. Sin embargo, en un momento de la conversación, uno de los dos hombres que habían demostrado más interés preguntó:

- ¿Y no va a haber una expansión?.

Por un momento me quedé parado. He aquí un juego que, por una vez, está bien hecho y es completo y prácticamente perfecto en sí mismo, y llega un pollo y pregunta que si van a publicar una expansión al mismo. En ese momento mi opinión de mi interlocutor cayó en picado un porrón de puntos. Entré en la fase uno de ofuscación (provocado por contemplar un caso de completa estupidez), y únicamente acerté a soltar:

- ¿Expansión?. Pero si no necesita ninguna expansión...

Ringard salió al rescate continuando la conversación. Yo retorné la tarea de recoger el juego. Y los dos tíos que nos habían hablado se marcharon aparentemente satisfechos de nuestras explicaciones.

Hay que aclarar que la pregunta por la expansión la hicieron al ver que el mapa del Seki no abarca todo Japón, ni siquiera todo Honshu. Tan sólo la parte central. De ahí que aquel hombre considerase viable añadir "expansiones" al mapa para abarcar todo el país geográficamente. 

A priori puede parecer razonable, pero buscar expansiones a un juego al que todavía ni se ha jugado me parece una soberana estupidez. Para mí es el equivalente de acercarse a una editorial con la mirada pérdida y un fajo de billetes y balbucear:

- ¡Hola!. Soy una persona supuestamente adulta de 30 y pico ó 40 y pico años. Tengo un trabajo estable que me provee de ingresos regulares, como puedo demostrar por este fajo de billetes. Y he venido aquí dispuesto a que me sajéis.

Si alguno se siente ofendido al leer esto, que no espere disculpa por mi parte. Soy tan duro precisamente porque deseo impulsar un cambio de carácter. Si estás molesto, replantéate tu conducta.

Después de aquello he dado vueltas a esa obsesión que muchos tienen por acumular expansiones de juegos. Hablo desde el conocimiento, porque yo mismo he impulsado este afán cuando compraba en Alemania expansiones de Colonos de Catán para mis amistades. Y también tengo un par de expansiones de juego cogiendo polvo en mi casa. Tras esas experiencias he podido comprobar cuando hace falta y cuando no hace falta una expansión. 

Al Seki no le hace falta ninguna expansión porque recrea unos eventos concretos en el tiempo, que se desarrolló en una área geográfica concreta. Cualesquiera eventos que tuvieran lugar en aquel período en los extremos de la isla de Honshu son irrelevantes para el desarrollo principal de la historia, y el juego es precisamente genial en condensar en unas pocas reglas y elementos de juego una gran complejidad histórica.

Seguramente el Seki no sea del todo un buen ejemplo, por el desconocimiento que yo y mucha gente tenemos sobre historia japonesa. Pero lo que digo será más claro si ponemos como ejemplo un caso más conocido: la guerra germano-rusa de 1941-1945.
De arriba hacia abajo, mapas de: Russian Front, No retreat!: The Russian Front, The Russian Campaign, y Eastfront. Una y otra vez, todos los juegos que abarcan el mismo tema histórico abarcan la misma área geográfica en sus mapas. Y eso es por un buen motivo.
En la mayoría de los juegos que tratan dicho conflicto el mapa abarca - como mucho - desde Berlín hasta los Urales. Ni Alemania ni la Unión Soviética aparecen representados en su totalidad. Pero es que tampoco tiene sentido hacerlo. Si los rusos han llegado a Berlín se puede decir que han ganado la guerra, y no tiene sentido recrear un avance más al oeste aunque fuera posible. Igualmente, sería un coñazo que los alemanes arrasasen todo a su paso hasta los Urales, y aún así se siguiera jugando la partida hasta 1950 recreando un avance nazi hasta Vladivostok. No solamente tal cosa fue harto improbable en la realidad histórica, es que hay que estar enfermo para querer jugar algo así.

Si estás en una partida muy grande de World in Flames si que tiene sentido hacer algo así. Pero ese es un juego que recrea toda la Segunda Guerra Mundial, y no sólo el conflicto nazi-soviético. Otra escala de eventos, otra escala de juego.

Y es que es lógico. Un juego no es sino una representación de la realidad (y si es un eurojuego, ni eso). Y es por su propia definición por lo que el juego no debe pretender recrear la realidad en todos sus detalles, sino concentrarse en lo esencial y dejar cosas aparte.

Después de considerar todo, no puedo encontrar una explicación racional por el afán colector de expansiones. Hallar el motivo por el cual esta persona que conocí en las LES y otros muchos compran sin reflexión aparente todas las expansiones que les pongan por delante es trabajo para los psicoanalistas.

Precisamente, la única explicación plausible este en las teorías de Freud, por las cuales cada ser humano pasa por diferentes fases en su infancia. Hay, específicamente para este caso, una fase de "retención anal", en la que supuestamente aprendemos de niños a no cagarnos y mearnos cuando nos venga en gana (en los pañales), sino a retener los fluidos corporales hasta momento y lugar más oportunos. De esta fase de la formación de la personalidad a menudo surgen, según la teoría, personas con afán acaparador y acumulador.

Así que, después de todo, lo de comprar y comprar expansiones es algo muy anal.

domingo, 21 de octubre de 2012

Dos Tazas...

... para aquellos que pedían caldo. Esta vez voy a reseñar no uno, sino dos juegos. Y con ellos analizo todo un subtipo de juegos de mesa.

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El primer juego es algo antiguo: San Juan. A muchos no les sonará de nada, hasta que diga que es la versión en cartas de un juego de mesa muy popular hace tiempo: Puerto Rico.

Este juego conoce ediciones en inglés y en alemán. La mía viene en este último idioma, pero hace ya tiempo que me curré mis propias traducciones en papelitos metidos dentro de las fundas que protegen las cartas, y así llevo años jugando a esto con mi grupo de juego.

Es un juego de cartas para 2-4 jugadores - aunque yo siempre lo he jugado con 3 como mínimo -. Los materiales del mismo se resumen en 110 cartas de edificios, 5 tarjetas de cargo, 1 tarjeta de gobernador, 5 tablillas de mercado, un bloc para llevar la cuenta de los puntos, su correspondiente lápiz (!), y un reglamento que cumple sin incidencias la tarea de aclarar como funciona un juego no demasiado complicado.

El funcionamiento del juego está básicamente calcado del Puerto Rico. Un jugador (el gobernador) lidera el turno y comienza escogiendo un cargo. Cada cargo desencadena una fase del turno para todos los jugadores, con una ventaja para el jugador que escogió el cargo. Una vez el gobernador ha escogido cargo y todos los jugadores han tenido la oportunidad de ejecutar la acción que haya desencadenado, es el jugador a la izquierda del gobernador el que repite el proceso con alguno de los cargos que quedan. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores han escogido un cargo. La ronda se completa entonces con el gobernador pasando su tarjeta de gobernador al jugador que está a su izquierda, y todo el mundo descartándose de las cartas que excedan de 7 en sus manos. Entonces, comienza una nueva ronda con el nuevo gobernador, que tiene de nuevo todos los cargos a su disposición.

El objeto del juego es - como no - acumular puntos. Esto se hace mediante la construcción de edificios. Estos edificios que construimos son, a su vez, cartas que tenemos en nuestra propia mano y que bajamos colocándolas cara arriba delante nuestra. Para poder hacer esto necesitamos pagar el coste del edificio descartando boca abajo otras cartas de nuestra propia mano. Por ejemplo, si bajar un edificio tiene un coste de 5, para bajarlo necesito tener en la mano 6 cartas: el edificio que quiero bajar más otras 5 para pagarlo.

Cada carta bajada da, por un lado, una cantidad de puntos y, por el otro, una habilidad especial. Al final, el meollo del juego consiste en que cada jugador se monta un tinglado que alimente su mano de cartas, para poder construir más y mejores edificios que el resto de los jugadores. En cuanto al menos un jugador completa su 12º edificio, se termina la ronda y finaliza el juego contando puntos.

Puerto Rico fue el líder de la BGG durante muchos años, y hace muchos años. Ahora, comparado con otros juegos, el viejo PR ha perdido buena parte del lustre del campeón de popularidad de los juegos. En comparación, su hermano pequeño de cartas ha mantenido mejor el tipo. Considero que esto se debe a que es una versión simplificada del juego original. Se reducen dos cargos, y el juego se limita a lo que era uno de los mayores atractivos de PR: construir edificios con habilidades especiales. De esta manera, SJ ofrece buena parte del entretenimiento del juego original, pero quitando "paja" en complejidad y duración de la partida. Si hay que elegir entre PR y SJ, recomiendo comprar este último.

He leído por algún foro de la BGG que ahora no recuerdo que la Biblioteca es, en este juego, el edificio más ventajoso y que más descompensa el equilibrio entre los jugadores. No pienso así. Para mí el edificio más ventajoso es el que yo llamo "Ceca", aunque aparece como Zunft en alemán y Guild hall en inglés. Da 2 puntos por cada edificio de producción, y combinar este edificio con la construcción de sucesivas plantas de producción de tabaco (coste 3, dan 2 puntos) es una manera rápida y efectiva de ganar mientras el resto de jugadores pierde el tiempo intentando bajarse cartas caras de su mano.

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Cuando compré la edición española de Gloria a Roma, no tenía realmente ni idea de que iba el juego. Llevaba tiempo viéndolo en la BGG, y tenía la noción de que era un juego de cartas, con cierto éxito, y ambientado en la Roma de la Antigüedad. Para mí esto último implica automáticamente intrigas políticas, corrupción, y decadencia. Con esta idea en la cabeza, y cierta necesidad de buscar algo nuevo para mi grupo de juego de los viernes por la tarde, cogí la cajita de la estantería y pagué el precio al dependiente de la tienda.

Y al final sentí cierta frustración porque Gloria a Roma es al final otro juego que trata acerca del perenne motor de la economía mediterránea: la construcción.

No me sentí nada engañado con los componentes, eso es verdad. Aunque la caja es pequeña, contiene más de doscientas cartas, unas pocas fichas de madera y unas tablas de ayuda de juego, todo ello hermosamente ilustrado. Es de agradecer, junto con la traducción al español de las cartas. El reglamento también está bien maquetado, y la parte final del mismo tiene utilisimas aclaraciones sobre los efectos especiales de los edificios. Sin embargo, falla tremendamente a la hora de explicar el funcionamiento del juego. Mis primeras partidas han resultado bastante anómalas, hasta que me dio por mirar en la BGG y encontré diagramas de como se montaba el juego en un foro. Precisamente de ese diagrama es de lo que carece el reglamento, porque la elección de palabras para las descripciones no es precisamente afortunada.

Como ya he dicho, GaR es un juego que va acerca de construir. Al comienzo de la partida hay una serie de solares disponibles, y sobre ellos los jugadores van a poder levantar sus edificios que, una vez completados, van a proveer a su dueño de los ya clásicos puntos y habilidades especiales. Nada nuevo bajo l sol, como podéis leer.

Lo novedoso en GaR es que todos los aspectos del juego están contenidos potencialmente dentro de cada carta. Esto es, cada carta tiene, en potencia, varios usos diferentes. Por un lado está el edificio que representa. Si no se usa como tal se puede utilizar o bien como material de construcción, o bien como carta de cargo que nos posibilita una acción, o si no como material almacenado oculto en nuestro mercado, dónde nos dará puntos extra al final de la partida. Es decir, una carta tiene 4 usos posibles. Por ejemplo, una carta con el edificio de Taberna puede emplearse como tal edificio, como Obrero si se quiere ejecutar tal acción, o como material de Escombros si queremos ya sea utilizar ese material para construir un edificio que lo requiera o ya sea para guardarlo en nuestro mercado.

Cada turno consta de dos fases. En una primera se "declara", y en la segunda se "ejecuta" lo declarado. El jugador que encabeza el turno declara, jugando una carta de cargo de su mano, qué acción se va a ejecutar en ese turno. El resto de jugadores, en sentido de las agujas del reloj, va declarando si sigue esa acción - jugando una carta equiparable de sus manos - o si pasan y prefieren recargar sus manos robando del mazo. Si el jugador líder decide robar cartas, no se declara ninguna acción para ese turno, y la vez pasa al jugador de su izquierda.

En la fase de ejecución cada jugador, empezando por el "líder de turno" ejecuta la acción que declaró previamente. Es posible ejecutar esa acción varias veces, si previamente se tienen apartadas las cartas correspondientes en el apartado de "Clientela" del jugador. También es posible que jugadores que "pasaron" en la fase de declaración ejecuten igualmente la acción, una vez por cada carta correspondiente a la acción en sus propias Clientelas. Cuando todos los que podían ejecutar la acción han tenido su oportunidad de hacerlo, el liderazgo del siguiente turno pasa al jugador a la izquierda del líder del turno recién concluido.

Aparte de los múltiples usos de la misma carta, existen otros dos aspectos de GaR que caracterizan el juego. Uno es bastante evidente, y se trata de las habilidades de los edificios. Son efectos en ocasiones muy bestias, y muy "molones". Realmente marcan una partida y la estrategia que llevas en ella. No estaré muy equivocado si supongo que buena parte del éxito del juego proviene de los impactantes consecuencias de completar tal o cual edificio.

El otro aspecto es menos evidente a primera vista. Se trata del ciclo que tienen las cartas en el juego, y que es preciso comprender a la hora de formular una estrategia. Básicamente, las cartas comienzan en el mazo, y desde ahí van a la mano de cada jugador. Desde la mano pueden acabar en un edificio - ya sea como tal o como material para el mismo - o encima de la mesa, a disposición de todos los jugadores en lo que se conoce como la Reserva. De la reserva van a parar a la Clientela o al Almacén. Este último es también un lugar de paso, puesto que de ahí las cartas pueden terminar como material de un edificio o en la reserva secreta de puntos que es nuestro mercado.

Para los que no lo han entendido, el diagrama de este enlance lo explica bastante bien.

Así que es otro juego de "construye tu propio tinglado" con poca interacción entre los jugadores, si bien tiene más interacción que San Juan gracias al personaje del Legionario, que permite robar cartas a otros jugadores.

Lo mismo que en San Juan, aunque de diferente manera, el coste de los edificios se paga con cartas (los materiales de construccion). Sin embargo, mientras que en SJ te vale cualquier carta para pagar el coste de un edificio, en GaR tienes que tener cartas del material correspondiente. Para mí es aquí  dónde el juego se jode, porque uno no controla que cartas van apareciendo en tu mano o en la reserva, ni cuando. Más de una vez he comenzado uno o varios edificios que no he podido completar por falta de materiales hasta el final de la partida, y ello me ha dejado atascado. Es una sensación bastante frustrante, aunque también he tenido partidas en las que todo ha salido a pedir de boca y he construido edificios ganadores uno tras otro.

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GaR y SJ son dos juegos del subtipo "monta tu tinglado con cartas". El eje definitorio de todos estos juegos es que cada jugador se "construye" una especie de "planta de producción" con unas cartas que le proveen de puntos de victoria y habilidades. Hay muchos juegos de este subtipo pululando por la BGG, de los cuáles el más reputado es "Race for the Galaxy" y sus 4 ó 5 expansiones. No lo he jugado, ni tengo intención de comprar el juego para hacerlo. Aunque sea mejor en su categoría que los otros juegos que ya tengo, el suyo es un nicho que ya tengo ocupado y no tengo intención - por ahora - de invertir el 100% del coste de un juego nuevo para obtener una mejora del 20% o del 30% sobre juegos que ya disfruto.

Y realmente, es que este subgénero tiene sus limitaciones. La mayor de ellas es la falta de interacción entre los jugadores. Gana el que, de manera más o menos eficiente, monta el mejor tinglado. No es necesaria la negociación con, o el aplastamiento de, otros jugadores. La sensación que queda tras la partida es algo pobre si se está acostumbrado a juegos ricos en interacción. Lo peor de todo es que, desde que Puerto Rico copase la cúspide de la lista de la BGG, los juegos de pobre interacción han abundado tanto...

viernes, 12 de octubre de 2012

Estrategias de Friedrich: Frente Occidental

Tras 25 partidas y mi participación en el último campeonato hay muchas ideas en mi cabeza sobre las posibles estrategias del juego Friedrich. Muchas de estas ideas son tema de conversación frecuente en mi grupo de juego. Sólo por eso, ya merece la pena plasmarlas en algún sitio.

Pero incluso más importante - al menos para mí - es servir de guía para jugadores noveles. He tenido experiencia ya con unos cuantos. Aunque Friedrich es un juego hermosamente simple en su reglamento, a la hora de sentarse ante el tablero, con sus muchas localizaciones y caminos que las conectan, el jugador novato se siente a menudo perdido. La sensación de desamparo es aún mayor cuando los otros contendientes son veteranos.

Así, tengo un doble objetivo a la hora de iniciar una serie de artículos sobre estrategias del Friedrich. Por un lado, plasmar las ideas que he hallado hasta la fecha para que constituyan la base de futuras discusiones sobre estrategia y táctica. Por otro lado, quiero dar a los novatos algunas ideas no tanto con la pretensión de que las sigan al pie de la letra, sino para que las prueben y desarrollen sus propias estrategias a partir de ellas.

Cuando se va a escribir sobre estrategia en un juego, lo más razonable es comenzar con la visión estratégica del juego e ir descendiendo poco a poco hasta los detalles tácticos. Sin embargo, en el caso de Friedrich, considero preciso tener controlados algunos de los detalles (como las tácticas, o algunas posiciones del mapa) antes de ser capaces de determinar que estrategias son factibles o no. Es por ello que, a la hora de escribir sobre estrategia en este juego, voy a separar el juego en 3 frentes - el occidental, el oriental, y el austríaco - y dedicar un artículo a cada uno de ellos por separado.

Me estreno con el frente occidental. Es aquel que enfrenta a Francia, del lado de los aliados, contra Hannover y Prusia. Empiezo por aquí porque considero que es la parte del juego más fácil de analizar, y dónde las posiciones y estrategias son más constantes.

Pinchar en la imagen. Situación inicial de partida en el lado occidental con las posiciones iniciales de Francia (rojo), Hannover (azul claro), y el general 6 prusiano, el más occidental. La ficha negra está situada junto a Magdeburgo, para resaltar su localización.



Para ganar la partida Francia tiene que tomar 10 objetivos, 7 de los cuales están situados en territorio de Hannover y pueden ser protegidos por sus fuerza, mientras que los otros 3 están situados en territorio prusiano (azul oscuro) y son defendidos por estos últimos. Francia no cuenta con territorio propio en el mapa, por lo que depende para su suministro enteramente de sus 2 trenes (los cubos rojos de la imagen anterior). Hannover cuenta con un tren para sus incursiones en territorio ajeno, incluida Prusia. Ésta comienza con un general (Seydlitz, nº 6) cerca del objetivo francés más oriental: Magdeburgo. Francia cuenta con una fuerza total de 20 puntos a repartir entre 3 piezas. Hannover con 12 para 2 piezas.

Francia comienza robando 4 cartas por turno, de las cuales se descarta de 1. Luego roba 3 cartas hasta el final. Hannover roba 2 cartas por turno. Así, la mano de cartas francesa crece un 50% más rápido que la hannoveriana, y eso sin tener en cuenta la ventaja de calidad en la mano francesa por la posibilidad de elegir 3 entre 4 cartas. La mano de Prusia es bastante notable, pero lo más habitual es que únicamente combata a Francia con corazones, a fin de que los otros tres palos queden libres para sus enfrentamientos con los enemigos en otros frentes.

¿Por qué en corazones?. La respuesta está en Magdeburgo. Su localización la hace el objetivo más alejado de las posiciones iniciales francesas, y por ello es a menudo el último en ser conquistado. El tiempo que Francia tarda en llegar con algún general hasta allí es utilizado por Prusia para ir acumulando cartas de corazones turno por turno. Existen bastantes posibilidades de que obtenga más y mejores cartas de este palo que el francés, de manera que éste se queda con 9 de 10 objetivos conquistados y sin nada que hacer. E incluso si el prusiano no acumula tantas cartas de corazones, siempre tiene varias opciones para dejar a Francia con las ganas y a las puertas del éxito.

Volveremos a Magdeburgo más adelante y con algo más de detalle.

La mayor debilidad de Hannover es que, robando sólo dos cartas por turno, no puede mantener un ritmo demasiado fuerte de desgaste de tropas. Cualquier pérdida severa de fuerzas le va a suponer pagar muchas cartas para reemplazarlas, y la mano que le quede después de ello va a ser muy escasa en cartas y en opciones.

La debilidad de Hannover es la fuerza de Francia. Para el francés es ventajoso desgastar al hannoveriano en la medida de lo posible. Ha de obligarle a combatir en desventaja numérica notable (para gastar cartas), arrinconarle para forzarle a una batalla en la que tiene que gastar cartas o perder muchas tropas, o empujarle hacía la muerte por falta de suministro.

Se puede decir que, teniendo en cuenta la debilidad de Hannover para recuperarse de pérdidas, la prioridad francesa ha de estar en eliminar a las fuerzas hannoverianas antes que en conquistar banderas.

Por contra, Hannover tiene que hacer lo necesario por mantenerse sobre el mapa la mayor cantidad de tiempo posible, y si puede hacerlo con ambos generales, mejor. Considero que si ambos generales hannoverianos están todavía en el mapa en el turno 12, Hannover ha cumplido su misión incluso si más tarde la barren del mapa, lo cual sucede con cierta frecuencia.

La estrategia de conservar a Hannover sobre el terreno tiene su máxima representación en la estrategia que yo llamo La Triple Envolvente, aunque también es conocida como Defensa Triángulo (Dreieck Verteidigung).
Pinchar en la imagen. Típica posición de Defensa Triángulo, tomada del último turno de la Final del Campeonato Mundial de 2008. Un general hannoveriano en el sur mantiene entretenido a un general francés allí, mientras que el general hannoveriano en el norte hace lo propio con otro general francés. Esto sólo deja libre a un general francés para atacar Magdeburgo, que es el último objetivo francés por cubrir. Más al este, en Berlin, un general prusiano ha sido recolocado a distancia suficiente para llegar a cubrir Magdeburgo antes de la llegada de los franceses. Obsérvese el tren hannoveriano en el sur que otorga flexibilidad de desplazamiento al general hannoveriano en la zona.

El meollo de la Defensa Triángulo consiste en llevar un general hannoveriano hacía el sur (la zona de Hessen-Kassel) para obligar al francés a mantener un general allí cubriendo la zona. Dado que Francia siempre tendrá que mantener otro general en la zona noroeste - la base de Hannover se encuentra allí y siempre podrá "recomprar" una pieza y colocarla en esa zona - ello deja libre únicamente a un general para atacar Magdeburgo. Esto facilita mucho la tarea prusiana de defensa en esta última zona.

Es frecuente que, cuando Hannover intenta esta defensa enviando un general hacía el sur, se inicié una persecución en la que el general hannoveriano es empujado hacía el este, atrayendo tras de sí a un general francés, llegando ambos incluso a internarse en Sajonia (Sachsen). Incluso en esta situación se puede decir que la Defensa Triángulo resulta exitosa, puesto que su principal objetivo no es tanto situarse en el área de Hessen-Kassel, como evitar que los franceses concentren 2 generales contra Magdeburgo.

Esta estrategia goza de bastante aceptación y uso. Para contrarrestarla Francia tiene 3 opciones:

a) Olvidarse de Magdeburgo y concentrar 2 generales contra el general hannoveriano del sur.

b) Concentrar sus generales en una torre al inicio, conquistar Magdeburgo pronto, dejar allí un general para defenderlo y emprender la conquista de los otros 9 objetivos más adelante con los otros 2 generales.

c) si la persecución del general hannoveriano del sur llega muy lejos, a veces es viable interrumpir dicha carrera y llevar al perseguidor a Magdeburgo a unirse con otro general francés.

De otra forma, también puede recibir algo de ayuda del ejército imperial (amarillo), o Austria, si estos atacan al incursor sureño de Hannover.

Dada su debilidad, hay poco que Hannover pueda hacer por evitar la captura de los 7 objetivos en su territorio. Creo que cualquier defensa a ultranza de una bandera le puede conducir a un desgaste rápido de cartas y tropas. Aún así, la opción de aceptar combate puede llegar a ser atractiva si se obliga a Francia a gastar corazones que más tarde necesitará contra Prusia en Magdeburgo. Librar batallas decisivas puede ser necesario también hacía el final de la partida (turno 14-15 en adelante), cuando a Francia le quedan pocos turnos en el juego y hace falta echar toda la carne en el asador. En caso de necesidad siempre se pueden apilar los dos generales hannoverianos con sus 12 puntos en el mismo Magdeburgo, y desgastar todas las cartas de corazones francesas que sea posible.

Si, a pesar de todo, Francia conquista todos los objetivos menos Magdeburgo y barre a Hannover del mapa. ¿qué se puede hacer?.
El área final de enfrentamiento. Conviene resaltar Berlin (la "estrella" situada en picas), Halle (enclave prusiano situado al sur), Gardelegen (enclave hannoveriano en la esquina noroeste) y, justo al este de Gardelegen, Stendal.

Prusia tiene bastantes opciones. La primera es poner un tren (prusiano o de Hannover) en el camino francés para hacerle perder un turno. Después de eso se puede plantar cara en el mismo Magdeburgo. A base de retiradas de -1 espacio cada vez Francia aún va a tardar 4 turnos en conquistar su último objetivo. Si uno está bastante seguro de la cantidad de cartas de corazones en su mano, también se puede plantar cara a muerte en Magdeburgo o un espacio adyacente que sólo pueda ser atacado en corazones. Si sale bien los franceses están prácticamente fuera de la partida, ¡aunque si se fracasa se pierde el juego!.

Otra táctica también muy empleada es la Defensa en Tijera.
Ejemplo de Defensa en Tijera. El general francés se encuentra en Magdeburgo, dispuesto a salir de allí y colocar bandera. Pero la ciudad se encuentra cubierta por dos fichas prusianas a la vez, ambas separadas entre sí. Para conquistar Magdeburgo harían falta dos generales franceses. Observar que el general prusiano de sur se encuentra suministrado en el enclave de Halle. El general prusiano del norte se encuentra situado en Stendal, allí cubre Magdeburgo desde tréboles pero obligando a Francia a gastar corazones en caso de ataque.

La Defensa en Tijera es viable siempre y cuando haya un único general francés participando en el asalto a Magdeburgo, lo cual a su vez implica que la Defensa Triángulo ha tenido éxito de alguna manera. En el caso de Magdeburgo la Defensa Triángulo se ve facilitada por la proximidad de Berlin, de manera que Prusia puede permitirse dejar que Francia mate uno de los generales de la tijera, puesto que su reemplazo se coloca inmediatamente en la capital prusiana, y en un par de turnos la tijera vuelve a estar montada.

La Defensa en Tijera es, en realidad, aplicable a la defensa de muchos más espacios aparte de Magdeburgo, y si la incluyo aquí es porque es una de las tácticas de uso más generalizado y conocerla es parte del ABC de las estrategias de Friedrich.

No creo ni quiero haber sentado cátedra, sino haber encendido la chispa de la imaginación de jugadores ya sea noveles o veteranos para que puedan desarrollar nuevas estrategias por su cuenta. Ha sido un artículo largo, pero de todo lo dicho hasta ahora considero que lo más importante es que las opciones abiertas a Hannover/Prusia para la defensa son más variadas que las que dispone Francia para el ataque.

martes, 9 de octubre de 2012

Leer reglamentos

A lo largo de mi carrera estudiantil, en el instituto y en la facultad, en el momento de enfrentarme a la asignatura de matemáticas o cualquiera de sus aliadas - como el álgebra, la estadística, o la econometría - a menudo me encontraba con un aliado secreto: los números naturales.

Estos números, redondos, simples, sin decimales ni complicaciones eran el resultado final de muchos de mis ejercicios en deberes, libros de texto, y exámenes. El resultado era siempre un número como 2, 20, ó 2.200. O eso o una aproximación como 1,99999, 19,99909999, ó 2.199,9986747 que siempre acababa achacando a los caprichos de la calculadora y redondeando al número natural más próximo.

Cuando yo obtenía un número así en alguno de mis ejercicios, sabía que lo había hecho bien aunque no supiera el por qué.  Maravillas del sistema educativo nacional. Lo principal no fue absorber conocimientos, sino adaptarse al entorno. Por alguna razón, nuestros maestros y profesores querían, o bien aligerarse el trabajo de repasar nuestros exámenes, o bien darnos una pequeña ayudita. El caso es que, sin mediar palabra, al obtener el resultado final del ejercicio se abría una comunicación cómplice entre profesor y alumno: sé que es lo que esperas de mí.

Leer reglamentos de juegos es bastante similar.

¡Ojo!. Leer los reglamentos de los juegos no es lo mismo que explicarlos. Esto último es un auténtico arte. Yo mismo explico reglas de juegos docenas de veces al año pero, tenga éxito o no, me resulta bastante cansino y a la menor ocasión dejo que sea otro el que asuma la tarea. Por ejemplo, he jugado como 20 y pico veces a Napoleonic Wars, pero en todas las ocasiones que ha sido posible he cedido la tarea de explicar las reglas a Ringard, quién no parece desfallecer en el intento a pesar de que calculo que ya les ha explicado el reglamento a casi 30 personas.

De hecho, al principio de este post pensaba en hablar de cómo explicar reglas, pero en seguida me he cansado y me he dicho: "escribe sobre leer reglamentos, que es más fácil".

Y cada vez más útil. Más que nada cuando vas a decidir si comprar o no un juego. Lo ideal es probar el ejemplar de un amigo, pero cuando no hay ninguno disponible, no queda más remedio que dirigirse a la BGG para mirarse unas fotos de los componentes del juego, y después dirigirse a la página del editor y descargarse el pdf del reglamento. Para mí son pasos imprescindibles a la hora de evitar los peligros del "hype" y hacerse una buena idea de si puedes encasquetar un juego determinado a tu grupo de amigos.

Para juegos de guerra en ocasiones es inevitable. Explicar el juego presencialmente lleva demasiado tiempo, y es mucho más viable que cada jugador de los que van a participar se descarguen el reglamento y lo lean en casa.

Claro, todos leen el mismo manual de reglas y, sin embargo, las conclusiones a las que cada uno llega pueden ser bastante diferentes. En estos casos, surge un problema peor que si explicas tú las reglas y eres malinterpretado. En este caso los jugadores te mantienen a ti como referente a la hora de resolver dudas. Mientras que si cada uno ha leído el manual, han sucedido ocasiones en las que cada parte se enroca en su propia interpretación de lo que está escrito.

Es más fácil que el embrollo suceda con reglamentos escritos de mala manera. Los manuales mal escrito son una plaga estos días. Pero incluso con manuales bien escritos es posible encontrarse con problemas de interpretación.

Cada uno tendrá su método. Para mí, lo importante a la hora de leer un reglamento es hacerlo teniendo en mente el juego en su conjunto. ¿Qué quiero decir?. Pues que si una parte del reglamento está escrita de manera conflictiva o imprecisa, lo que hay que hacer es detenerse a analizar que efecto tiene cada interpretación de la parte en el conjunto del juego, y quedarse con la que da mejor resultado en términos de equilibrio y diversión del juego.

Para mí, esto equivale a sacar un número natural en un ejercicio de matemáticas. Todo cuadra. Lo sé porque es mucho más probable sacar un número con decimales, pero al final da la casualidad de que me sale un número redondo y lirondo. Y no es casualidad, es que el profesor lo quiso así. En el caso de los juegos,  miramos el resultado de nuestra interpretación. Si el juego no queda desequilibrado, entonces todo cuadra. No es preciso marear la perdiz con si el diseñador ha utilizado tal o cual palabra, o la estructura de la frase es de está manera u otra. Interpretamos las reglas como el diseñador lo querría, aunque se haya expresado mal, y el resultado cuadra.

Este criterio mío no me salva de broncas. Por un lado discuto siempre con listillos que llamo "los abogados", que dan importancia a lo que el reglamento dice de manera literal antes que al sentido común de sus conclusiones.

Por otro, también tengo discusiones con "los historiadores". Son aquellos jugadores bastante versados en tal o cual aspecto de la historia que el juego pretende representar y, en cuanto surge un conflicto por las reglas, recurren a estos conocimientos para obtener una respuesta. Esta respuesta tiende a generar un resultado lo más parecido posible al histórico. Oponerme o responder a este grupo de jugadores me es a menudo difícil. Sin embargo, si el resultado histórico desequilibra el juego, mi respuesta está clara y aunque yo mismo sea un gran aficionado a la historia, llega el momento de tirarla por la borda y abrazar el sentido común.

Estoy bastante seguro de mi planteamiento. Pero es endeble en su fortaleza. Depende de que el juego en cuestión este bien diseñado. Y esto depende a su vez - en el caso de los wargames - del concepto que el diseñador tuviera sobre la época que el juego representa.

Jugando a Sword of Rome tuve discusiones fuertes en varias ocasiones. Las reglas, las cartas, o las ayudas de juego estaban escritas de manera imprecisa, desordenada, o directamente mal escritas. Leerlas no ayudaba demasiado. Pero incluso así, mi criterio no funcionaba con SoR. Ahora estoy repasando el juego con intención de crear otro nuevo, y al hacerlo estoy intentando comprender que visión de la época tenían los creadores de SoR.

Para mí está clara la visión que yo mismo tengo del período 390-270 A.C en la península itálica. Pero la de los autores no es nada coherente, o por lo menos no me llega una visión coherente de lo que ellos pretenden representar. Tan sólo tengo su entusiasmo - recogido en las notas del diseñador - por el juego Hannibal. Pero eso es tan sólo un entusiasmo por mecanismos de juego. Pretenden recrear fragmentos de historia como si fueran estampitas, sin que el conjunto de dichos fragmentos forme un todo con sentido.

Leer reglamentos es una actividad intelectual, interior, privada. Explicar ese reglamento es un ejercicio de extroversión. A pesar de las diferencias, leer reglamentos tiene su arte lo mismo que explicar un juego. Y lo mismo que explicar el juego, al leer el reglamento intentamos conectar con otra u otras personas. Lo que sucede es que al explicar las reglas tenemos a nuestros interlocutores delante nuestro, mientras que al leer el reglamentos los interlocutores - el diseñador, el desarrollador, el equipo de testeo - pueden encontrarse muy distantes en el tiempo y en el espacio.

La diferencia, al final, entre explicar o leer reside al final en el sentido de la comunicación. Mientras que al explicar, la información fluye de nosotros hacía los jugadores para formar en sus mentes un esquema del juego, al leer son los que han participado en la creación del juego los que intentan plasmar un esquema del funcionamiento del juego en mí: el lector.

Explicando reglas, soy parte activa del proceso de comunicación. Leyéndolas, soy pasivo.

O no. Yo, por lo menos, no soy meramente pasivo al leer reglamentos. Soy escéptico ante lo que el reglamento me dice, y únicamente me quedo convencido cuando el resultado, la imagen mental del juego que activamente voy formando en mi cabeza, asemeja un número natural, sin decimales ni flecos ni imprecisiones decimales.


miércoles, 3 de octubre de 2012

7º Campeonato Mundial de Friedrich


Como ya llevo anunciando desde hace algún tiempo, este último fin de semana he estado en Berlín tomando parte en el 7º Campeonato Mundial (bueno, realmente es mundial porque es el único que hay) de Friedrich, un juego de guerra para 4 jugadores ambientado en la Guerra de los 7 años.

Ha sido una experiencia a la vez intensa y valiosa, no sólo por las partidas en sí, sino sobre todo por las personas que me he encontrado en el evento: los participantes en él y el diseñador del juego, Richard Sivel.

Naturalmente, ahora voy a relatar mi experiencia de este campeonato. A la hora de hacerlo encuentro que las personas que no conozcáis el juego os podéis perder con los tecnicismos. Por ello comienzo hablando acerca de las circunstancias y participantes del campeonato, y dejo la narración más detallada de las partidas para el apartado final.

La competición ha tenido lugar desde el viernes 28 de septiembre hasta el domingo 30. Eramos 15 participantes, más el diseñador que jugaba con nosotros para hacer el número redondo de 16 jugadores. Se jugaron 4 rondas de 4 partidas simultáneas cada una. La primera ronda comenzó el viernes por la tarde a eso de las cinco. La segunda y tercera tuvieron lugar a lo largo del sábado, comenzando a las diez de la mañana y las cinco de la tarde respectivamente. La cuarta ronda comenzó a las 10 de la mañana del domingo.

De todas estas rondas resultaba un cuarteto de jugadores para la final del domingo por la tarde, a partir de las 5. Este cuarteto se determinaba mediante un sistema de puntuación que no sólo recompensaba al ganador, sino también a aquellos perdedores que llegan más lejos en la consecución de sus objetivos.

Ringard y yo llegamos a Berlín en la tarde del jueves 27. Nos alojamos en el cómodo y económico EasyHotel de la Rosenthaler Strasse, el cual no puedo dejar de recomendar. Otros jugadores no residentes en Berlín escogieron opciones de alojamiento ya fueran más lujosas o más económicas. Entre estas últimas existen albergues bastante baratos en la zona, cuyo principal inconveniente es tener que compartir la habitación con completos desconocidos. Aparentemente, cada dormitorio de uno de estos alojamientos está equipado con un sonoro roncador de serie como compañero de habitación, así que estáis avisados.

En la misma noche del 27 quedamos con Sivel y algunos de los jugadores en el café Godot de la Kastanienallee. Comenzamos a conocernos unos a otros, bebimos unas copas/cervezas (a elección de cada uno), y estuvimos charlando bastante amigablemente. Ringard y yo nos fuimos algo temprano, en parte porque estabamos algo cansados por el viaje, y en parte porque queríamos visitar un poco la ciudad a la mañana siguiente.

Así lo hicimos. Para mí ha sido la tercera visita a Berlín, y cada vez me gusta más la ciudad. Aprovecho también para comentar que durante nuestra estancia disfrutamos de buen tiempo para esta época del año. Apenas si llovió, y hubo algún día soleado aunque predominaba el cielo cubierto. Eso sí, dado que están más al norte hacía algo de fresco y no estaba de más tener a mano un jersey.

Algo antes de las 17h., Ringard y yo nos presentamos en el ACUD-Theater de la Veteranenstrasse. Allí ya se encontraba Sivel con las mesas y tableros montados. Poco a poco fueron llegando los demás contendientes. Hubo una breve ceremonia de inicio, un reparto de camisetas conmemorativas (se hace una diferente para cada campeonato). La foto con todos los participantes la hizo la propia mujer de Sivel al poco de comenzar las partidas. Además, aquellos de nosotros que no lo teníamos recibimos unos mazos de cartas de Friedrich, el reglamento, y marcadores nuevos.

En cada partida, el jugador prusiano cuenta con 140 minutos para sus movimientos, mientras que los 3 jugadores aliados cuentan entre todos ellos con el mismo tiempo para los suyos. El tiempo se controla mediante un reloj de ajedrez, cuya gestión se encarga al jugador de Francia. El reloj se detiene para ambos bandos a la hora de hacer alguna pausa, o de resolver los combates.

Es el jugador de Francia también quien se encarga de barajar y repartir las cartas. Esto se hace de manera algo diferente a nuestras partidas caseras de preparación, de manera que se ahorra algo de tiempo en su conjunto. El mismo jugador hace de "notario" de la partida, anotando en una hoja preparada datos como los nombres de los participantes, la hora de inicio, y la aparición de las cartas del destino.

El reparto de jugadores se realiza al azar pero de manera que los jugadores ya conocidos entre sí - como yo y Ringard - no se encuentran en la misma partida, a menos que dicha partida fuera la final. Cada jugador asume uno de los 4 bandos posibles (Prusia, Rusia, Austria, y Francia) en cada una de las 4 partidas que puntuan para la final. Los cuatro primeros clasificados en puntos toman parte en esta última.

Llegar a la final no es moco de pavo. El nivel es por lo general bastante elevado, lo cual me parece genial porque uno aprende mucho jugando contra auténticos maestros. También hay algunos jugadores "paquetes", pero en esta edición del campeonato me parece que eran los menos. La puntuación máxima de una victoria es de 12 puntos, más otros dos puntos por una "victoria doble", es decir, la conquista de todos los objetivos cuando se controlan dos bandos. Yo logré un total de 36 puntos, pero ello no me llevó más allá del 8º puesto. Como ya he dicho, el nivel es muy elevado.

Por la noche, a eso de las 19-20 horas, es posible pedir algo de comida rápida a domicilio. Una hora temprana de cenar para un español, pero recomiendo usar la oportunidad, porque alguna partida puede acabar realmente tarde (más allá de las 11 de la noche) y al final te acabas atiborrando en el primer sitio que pillas. También hay disponibles botellas de cerveza y agua (con gas) a 1€ la pieza.

Algunos jugadores acostumbran a salir tras la partida de la noche. Así lo hice yo el sábado, tras una partida que me supuso un varapalo,  y disfrute de una agradable conversación con Sivel y dos competidores, regada con caipirinhas y vodkas. Bebí con moderación, retorne a las dos de la madrugada al hotel, y quiero pensar que nada de ello influyo negativamente en mi juego, puesto que al día siguiente obtuve mi única victoria en el campeonato.

Mientras la final tenía lugar en la tarde del domingo, los que quedábamos echamos otras partidas más de Friedrich. Yo participe en la no oficial "Loser's Final" que, por supuesto, perdí. La final del campeonato se completo al mismo tiempo que nuestra partida. Hubo una pequeña ceremonia de entrega de premios, seguida de la recogida del tinglado, despedidas, conversaciones amistosas, etc. Y luego Ringard y yo nos retiramos pronto, pues a la mañana siguiente teníamos que levantarnos temprano para coger nuestro vuelo.

La gente que tomó parte en el campeonato ha sido genial, empezando por el propio creador de Friedrich. El núcleo de los jugadores más veteranos es de Berlín. La siguiente aportación más importante, sobre todo en términos competitivos, era la de dos jugadores venidos de Burghausen, en Baviera. Otros dos venían de Duisburg. Los jugadores extranjeros veníamos de Estados Unidos ,los Países Bajos, Gran Bretaña, y de España (yo). Se habla inglés por parte de todos, aunque casi todos los extranjeros teníamos buen dominio del alemán.

En todo el campeonato imperó la cordialidad, y lo más gratificante ha sido reunirse con un grupo dedicado de gente que comparte muchas de las mismas aficiones que yo. Ha ayudado a que la existencia de este monje sea algo menos... monacal.

Las Partidas

1ª Partida.

En mi primera partida jugué como Francia. Como tal, hube de hacerme cargo del reloj, las anotaciones, y el barajeo y reparto de cartas. Al final del campeonato controlaba bien estas tareas, pero en esta primera partida posiblemente fueron causa de una distracción mía que pudo haberme costado la victoria.

En algunas ocasiones se ha observado que una estrategia prusiana agresiva en los turnos iniciales puede dar algunos resultados. Para que esto sea así es preciso cierto orden: atacar en determinados lugares y con cierto criterio. Desafortunadamente para él, nuestro prusiano de la partida comenzó a quemar cartas de su mano sin orden ni concierto aparentes. En seguida le cayeron los primeros golpes, y en seguida se vio que el vencedor de aquella partida iba a ser aquel que ganase la carrera por conquistar los objetivos.

El vencedor fue Austria. Yo me quede con 8 objetivos de 10 y a 1 sólo turno de conquistar los 2 que me faltaban (Magdeburgo y Halberstadt) que se encontraban sin defensa. La resistencia de Hannover colapsó al atacarme uno de sus generales en picas a una torre de 2 generales míos. Desafortunadamente, en el turno en el que conquiste Diepholz - el objetivo en la esquina noroccidental - se me olvidó marcar la conquista. De acuerdo con las reglas del torneo, tuve que aceptar mi error, y perdí dos turnos volviendo a plantar mi emblema. Creo que fue Ringard quién saco el parecido de la situación con el famoso monólogo de Eddie Izzard.

2ª Partida

En mi segunda partida tome el mando conjunto de Austria y del ejército imperial. El jugador francés era novato, aunque no se desenvolvió mal del todo. El jugador ruso tenía algo de experiencia, pero no puedo evaluarlo porque no recuerdo bien los movimientos que hizo.

Por mi parte, me fue bien en general. El oponente prusiano era un ex-campeón del grupo de Berĺín. Aún así, conseguí hacer que se retirase paulatinamente de Silesia, aunque sin sufrir derrotas demasiado costosas. Donde nunca conseguí atacarle con éxito fue en Sajonia. Al final de la partida había quemado todas mis cartas de diamantes. Por la falta de éxito allí intenté echarle una mano al jugador francés, en la esperanza de que Prusia perdiese suficientes fuerzas y cartas como para desequilibrar la defensa en mi propio sector. Esto llevo a una situación algo discutible en el área de Magdeburgo. Literalmente, le di la oportunidad de ganar al francés. Mi excusa es que, por una batalla de desgaste en corazones poco antes, esa posibilidad de ganar era remota pero yo quería que el francés, intentándola, lograse quemar más cartas al prusiano.

Al final, el jugador francés no lo intentó. Francia se retiro al final de ese mismo turno. Quedaban Austria, Suecia y el Imperio. Prusia no había padecido ni padecería reducciones de subsidios. Había conseguido ponerle entre la espada y la pared, pero el veterano jugador prusiano ahora lanzó la mayoría de sus recursos contra mí, al tiempo que yo hacía un último intento desesperado. Al final perdí tres generales y muchos ejércitos por falta de suministros. En mi último turno gaste 80 puntos en corazones y 28 en picas para comprar 18 tropas de refuerzo. Pero la partida termino ahí. Y menos mal, porque mis conquistas de Silesia se habían quedado sin defensa. Al final tenía 11 de 12 objetivos.

Esta partida duró desde poco después de las 10 hasta las 4 y media de la tarde. Al terminar tenía un hambre tremenda y salí rápidamente a comer algo.

3ª Partida

Llamarla partida es posible que fuera un tanto inapropiado. En realidad fue toda una lección de juego impartida por el jugador prusiano, otro ex-campeón berlinés, con más de 100 partidas a sus espaldas y un conocimiento sin par del juego. Aunque jugo buena parte de la partida con reducción de subsidios - estuvo robando sólo 5 cartas durante bastante tiempo - mi sensación es que hacía lo que quería con nosotros. A Francia le obligó a gastar un montón de corazones para poder aplastar a Hannover. Yo conquisté Prusia Oriental con bastante rapidez, pero en un encuentro en el sector de tréboles de Kammin gasté mis últimas cartas de dicho palo y ya no pude hacer gran cosa. Se pasó el resto del tiempo jugando conmigo, moviendo un ejército arriba y abajo sin que pudiera cazarle y forzarle a gastar cartas en una batalla. Por si fuera poco, gastaba mucho menos tiempo que nosotros en cada jugada, y hacía el final de la partida a los tres aliados nos quedaban menos de 10 minutos, mientras el prusiano todavía tenía más de 40 minutos. Yo sentía que el tiempo iba en nuestra contra. Aunque la zarina tardó mucho en morir - más tarde del turno 14, creo - no conseguí conquistar más que 7 objetivos de 10.

A resaltar que agotamos los 4 mazos de cartas del juego e hizo falta traer otro nuevo.

4ª Partida

Tras la paliza del día anterior, mi participación en el campeonato se cerraba con una partida en la que yo asumía el mando de Prusia y Hannover. A pesar de que Prusia tiene el mayor porcentaje de victorias en el juego, llevarla tiene su trabajo. Por eso muchos participantes en el campeonato prefieren que les toque como primer encuentro, para dejarlo atrás más rápido.

Para mí también supuso una experiencia agotadora. La partida duró 6 horas. Al final había agotado mis 140 minutos y me estaban cronometrando las jugadas (120 segundos para Prusia y 30 para Hannover).

Un jugador no muy hábil tomo el mando de Francia. No me costó mantenerlo controlado, a pesar de que había cometido un error en la distribución de fuerzas allí. El jugador austríaco se quedó parado durante buena parte de la partida porque apenas tenía diamantes. Mi mano en diamantes era muy fuerte, sobre todo al inicio.

El propio Sivel se enfrentó a mí como Rusia. A pesar de que logré entretenerle largo rato en Prusia Oriental, y le tenía tomada bastante la medida con retiradas automáticas de -1 (como a los otros 2 jugadores, para decir la verdad) al final me estaba quedando sin terreno que defender. No sabía cuando se iba a morir la zarina y tenía que retomar la iniciativa o el ruso me iba a terminar acorralando sin remedio. Decidí realizar un ataque a través de la frontera diamantes/tréboles de Pomerania para agotar los tréboles rusos y establecer desde allí nuevamente una cómoda defensa.

Lo conseguí, pero queme casi todos los diamantes de mi mano. El austríaco no necesitaba esperar más para echarme de Sajonia y arrinconarme en el extremo sudoriental de Silesia, dónde aguante a duras penas hasta el final de la partida, librando entre medias otra batalla a tréboles con un cojón y medio de cartas gastadas por mí y Austria. Fue un derroche, pero me ayudó a aguantar allí, porque con retiradas de -1 me hubiera acabado echando a Polonia. Mi tren de suministro ya había sido capturado hacía tiempo.

En la última ronda (la 19), agoté mis 2 últimas reservas y mis últimas cartas de picas y tréboles. Estaba a punto de ser derrotado, y salí con la victoria por los pelos.

Esta partida también se prolongó desde las 10 y media hasta las cuatro y media de la tarde. También agotamos los 4 mazos estándar del juego y tuvimos que sacar otro extra.

Finalizo dejándoos con un resumen (en alemán) de las partidas en la propia página del creador del juego.

P.D.: El mismo enlace con el resumen de todas las partidas, en inglés.