martes, 20 de noviembre de 2012

Estrategias de Friedrich: Frente Oriental (y II)

En mi entrada introductoria de este tema conducía al lector por algunos aspectos del enfrentamiento entre el jugador ruso/sueco contra Federico. Terminaba mi entrada anterior descartando Prusia Oriental como escenario principal de la lucha, y ello me lleva a iniciar esta continuación recordando cuál considero la parte principal del tablero en la lucha contra el ruso/sueco. Esta:

Y es por aquí donde comienzo esta entrada sobre estrategia.

Algunas de las características de este área ya las mencioné en la entrada anterior: concentración de 6 de los 10 objetivos rusos, la proximidad de Berlin, la red de carreteras que parte de la capital prusiana. Sin embargo, la más notable que se puede ver en la foto de inicio es que los cuatro palos de cartas aparecen representados en este área.

Ello da una posibilidad que no había comentado antes, pero que constituye una de las tácticas esenciales de Friedrich: la defensa en profundidad. Esta táctica consiste en defender objetivos en un sector con ejércitos situados en otro sector. Sirva de ejemplo la posición escogida por el jugador prusiano al final de uno de sus turnos en la final del 3er campeonato mundial.

Situado en medio del área de tréboles en Wangerin (fichad bien el nombre) la pieza prusiana cubre hasta 5 objetivos rusos y 2 suecos. De estos, 2 objetivos suecos se encuentran en diamantes, 2 objetivos rusos en corazones. De los 3 objetivos rusos restantes, Neu-Stettin (donde se encuentra la torre rusa en la foto) se encontraba en el mapa antiguo en picas. Sirva también esta imagen para recomendar las jugadas del 3er campeonato como una muestra ejemplar de defensa prusiana, con un despliegue de todo el repertorio de posibilidades que yo mismo sufrí en mis carnes durante el campeonato de este año.

En este caso, la defensa principal frente a Rusia y Suecia se hace desde tréboles. Y con buenos motivos, puesto que los corazones son necesarios frente a Francia en Magdeburgo, y los diamantes son esenciales para poder resistir a Austria en Sajonia y Silesia. Las picas son menos útiles, pero una defensa desde picas cubre menos objetivos, y desde 2-3 espacios de distancia, lo que puede forzar a Federico una batalla de desgaste intentando defender un último objetivo a distancia máxima bastante pronto en el juego (antes del turno 10).

Y es que, como regla general, hay que evitar desgaste excesivo de cartas contra Rusia-Suecia. La razón de ello es simplemente que pueden abandonar la partida en cualquier momento. Si para cuando lo han hecho hemos tirado un montón de cartas en defendernos de ellos, esas son cartas de menos que nos quedan para continuar la lucha contra el resto de los oponentes. Dándole la vuelta al argumento y al punto de vista se puede decir que Rusia ha de jugar de manera bastante agresiva, procurando gastar muchas cartas del prusiano en combates y reemplazos. Es posible que una carta del destino tumbe a la zarina pronto (turnos 6-10) pero si logra debilitar lo suficiente al prusiano allana la victoria del jugador ex-ruso reencarnado en Suecia o Ejército Imperial.

¿Quiere ello decir que no es viable un golpe de mano prusiano contra Rusia o Suecia?. En absoluto. Robando tan sólo una carta por turno, Suecia es especialmente vulnerable, sobre todo al inicio de la partida, a sufrir una derrota total que hace perder tiempo y cartas. Rusia, por su parte, es con seguridad más débil que Prusia porque roba 3 cartas menos por turno. No hay que negarse a un combate, únicamente hay que tener cuidado dónde y con que cartas se pelea. Diamantes y corazones nos hacen falta en otras regiones. Los tréboles pueden gastarse en esta que tratamos hoy.

A lo largo de varias partidas he visto como Prusia roba, invariablemente, más cartas de trébol que Rusia-Suecia, con lo que la defensa en este área resulta pan comido. Sin embargo, y para el caso de que no sea así, se puede recurrir a la defensa en profundidad.
Esta imagen está igualmente basada en una posición de la final del 3er campeonato. Prusia defiende desde picas 3 objetivos rusos - 2 en tréboles, 1 en corazones -. En la partida original, el jugador prusiano tomó esta posición tras haber combatido unos cuantos turnos en tréboles, lo que supuso un desgaste de este palo de cartas para el ruso. Así, el jugador prusiano podía defender gastando pocas cartas. Este tipo de defensa entre sectores es otra de las tácticas habituales del juego, y lo importante a la hora de usarla es estar seguro de que no te pueden atacar a la vez desde los dos palos (en la imagen, desde tréboles y picas a la vez).

Hasta aquí he tratado principalmente las opciones que tiene Prusia. Ya es hora de dar algo de esperanza y consejos al jugador ruso-sueco, pero antes creo que conviene recapitular los consejos, por orden de importancia, para Prusia en el "Frente Oriental":

a) Prioridad de la defensa en Kammin-Neumark antes que en Prusia Oriental.
b) Procurar economizar en cartas.
c) Si hay que gastar cartas, preferiblemente de tréboles.
d) Si se gastan tréboles, preferiblemente a costa de los tréboles en la mano rusa.
e) Una vez has gastado tanto tus tréboles como los rusos, ha llegado el momento de cambiar de palo y hacer una defensa en la que el ruso te tenga que atacar con tréboles - que ha gastado - frente a otros palos que te quedan en la mano. Así consigues b), y tan sólo necesitas esperar a que los tréboles vuelvan a tu mano.

No es, como dije en mi primera entrada sobre el "Frente Oriental", la simpleza de una Defensa en Triángulo, pero son una serie de consejos en apariencia sencillos. ¿Qué recursos tiene Rusia frente la defensa de tréboles, la defensa entre sectores, y la defensa en profundidad?.

La respuesta la encontré en mi última partida del 7º campeonato, en la cual asumí el papel de Prusia. A lo largo de varios turnos, el jugador ruso-sueco consiguió primero sacarme del sector de tréboles. Una vez fuera, le fue relativamente fácil mantenerme apartado ofreciéndome combates entre sectores en los que él hubiera gastado tréboles, pero yo hubiera gastado corazones y diamantes. Algo que me apetecía más bien poco.

¿Cómo sacar a Prusia de un sector tan obviamente vital en este escenario?. Usad vuestra imaginación. En mi caso sirvió una pequeña treta.
Rusia y Suecia se mantienen alejadas de tréboles. Sin embargo, ese tren de suministros rusos se encuentra a distancia de mi general en Wangerin...
... así que ni corto ni perezoso me lanzo a por él. Lo malo es que ese tren de suministros ruso se encontraba en corazones y a distancia de un contraataque ruso que no tardó en caer. Como no quería agotar mi mano de corazones, no tardé en aceptar una derrota y ser retirado hacía el sur, lejos de los tréboles. Observar también como el sueco ha sido situado para ofrecer combate en tréboles contra los diamantes prusianos. Como éstos me eran esenciales contra Austria, tenía muy pocas ganas de aceptar el cebo del tren de suministros verdeclaro. De haberlo hecho, incluso si hubiera ganado, habría tenido otro combate tréboles-diamantes contra el ruso en el turno siguiente. Tal como estaban las cosas, si gané la partida fue únicamente porque Austria se lo pensó mucho antes de atacarme en diamantes. Un desgaste temprano en este palo contra Rusia seguramente hubiera animado al jugador austríaco a entrar en acción antes, con fatales consecuencias para mí.

Pero lo importante de la jugada es que yo había sido apartado del sector de tréboles. La constante en los siguientes turnos...
... fue que con una combinación del uso de las fronteras entre sectores, y los trenes de suministro del sueco y del ruso, se me mantuvo alejado de ese sector hasta que...
... en defensa del último objetivo que le quedaba al ruso por conquistar (en la imagen, Pyritz), tuve que aceptar finalmente cambiar mis diamantes por tréboles rusos y suecos. En la imagen, aplasté el tren de suministros sueco y ataque a Ehrensvard. Gané de manera aplastante. El ataque ruso desde tréboles a diamantes no tardó en caer. Otra victoria sonada. Conseguí con ello una posición defensiva estable en este sector...
... que duró hasta el final de la zarina allá por el turno 14. Pero lo conseguí gastando 130 puntos de diamantes (!) que desestabilizaron mi defensa en Silesia y me expulsaron de Sajonia. Pasé unos turnos muy angustiosos defendiéndome con los tréboles en la punta sudeste de Silesia, lo cual es tema de otra entrada. Ya he dicho que logré ganar la partida, pero no pude evitar pensar que a un precio (¡130 puntos en diamantes!) y riesgos innecesarios.

De esta experiencia, se pueden extraer algunas lecciones valiosas para el jugador ruso-sueco:

a) Preferencia por Kammin-Neumark sobre Prusia Oriental. Ésta última es más fácil de reforzar. En K-N además, se pueden unir fuerzas y coordinar con los suecos (usar 5 cartas es mejor que usar 4, ¿no?).
b) Rapidez y agresividad. La vida es corta. La ruta preferible entre dos puntos es siempre la más directa. Buscar y aceptar combates siempre que...
c)... puedas mantener al menos un general en K-N. Reconstruir una fuerza y llevarla de nuevo a K-N lleva tiempo y le da un respiro al prusiano.
d) Si aceptas combates, lo recomendable es hacer gastar al prusiano palos que necesita en otros frentes - diamantes y corazones -. O pierde las ganas enseguida, o enseguida tendrá problemas en esos otros frentes. Si actúas así, las acciones de tus aliados (Francia, Austria) te beneficiarán a tí.

Suecia contra el mundo.

¿Y Suecia qué?. ¿Es qué no existe?.

Con 10 objetivos a conquistar como el ruso, pero 1/4 parte de la fuerza en tropas y cartas del bando verde oscuro, el bando sueco parece estar en el juego como adorno más que otra cosa.

Creo, no obstante, que con esta forma de pensar el jugador ruso-sueco utiliza únicamente 4/5 de todo su potencial, y ese 1/5 que no utiliza (el quinto sueco) puede ser al final la diferencia entre la victoria y la derrota. Los márgenes en Friedrich pueden ser más ajustados de lo que parecen.

Se puede jugar al sueco como apoyo del ruso, o utilizar al ruso para ayudar al sueco empujando a los ejércitos prusianos lejos de los objetivos suecos. Independientemente de cuál de estas dos estrategias se utilice, al comienzo de la partida conviene ser cauteloso con el general sueco, pues es muy vulnerable a un fulminante ataque prusiano que le elimine totalmente durante 2-3 turnos a un coste muy económico para la mano de cartas prusiana.

Más adelante, y con presión incrementada en otros frentes, la tendencia agresiva se invierte y es el prusiano el que se muestra más cauteloso. Suecia, por su parte, puede afrontar un combate con opciones a una retirada.

Lo más habitual es que Suecia se olvidé de los 10 objetivos e intenté conquistar únicamente los 5 objetivos primarios. En principio, es más fácil. El objetivo principal no es tanto ganar (es preciso que la carta de Elizabeth salga antes que la de Suecia, lo que no sucede con la frecuencia que uno desearía, creedme), sino más bien meterle tanta presión al prusiano que, para reconquistar o defender algún objetivo, se vea obligado a aceptar algún combate en condiciones poco favorables.

Si, a pesar de todo, la zarina muere sin victoria inmediata para el sueco, lo primero que hay que determinar es si esta victoria es aún viable alcanzando los 5 objetivos. Es muy fácil: se trata de contar hasta 3.

Si calculando los movimientos suecos y prusianos, no se ve manera 100% segura de tener conquistados los 5 objetivos al final de un turno, no creo que convenga esperar milagros de la mierda de mano de cartas sueca. El papel de Suecia ya no es ganar, sino maximizar el incordio al prusiano, esperar que ello beneficie al Ejército Imperial (amarillo) y por rebote a nosotros cuando este cambie de manos.

Para incordiar bien hay que ser creativos. Lo más directo es precipitarse sobre Berlin y estorbar tanto los trenes de suministros como la compra de reemplazos prusianos. Lo importante, no obstante, es que en la situación de "Suecia Solitaria" mantener al ejército sueco sobre el tablero vuelve a ser una prioridad. Hay que evitar tanto el exterminio del tren de suministros sueco como combates en sectores para los que no tengamos cartas. Esto último puede obligar a lanzarse sobre otros sectores, tréboles, corazones, diferentes al de picas en Berlin. Como ya he dicho al comienzo del párrafo: sed creativos.

martes, 13 de noviembre de 2012

Salto al vacío

Hace unos días una mujer se tiró desde una de las ventanas de su piso cuando varios funcionarios se disponían a entrar en su edificio para desahuciarla por impago de su hipoteca. Dejaba un marido y un hijo de 21 años. 

La noticia es dramática. Y aún así me resulta algo sorprendente.

No me sorprende la noticia en sí. Llevamos ya 3 años largos de embargos y desahucios crecientes. Lo que ha pasado ya ha sucedido más veces, como se puede leer en la propia noticia de este último (o penúltimo) suicidio previo a embargo. 

Lo que me sorprende es que, de repente, se haya formado un revuelo por el tema cuando no se ha formado por ninguno de los 399.999 desahucios previos (incluidos los que terminan en suicidio). Será que este desahucio ha sido la gota que colmó el vaso, será que soy un cabrón insensible, pero lo que he pensado al enterarme de la noticia es ¿por qué ahora?.

Mirando las noticias en la teleburra se me ha ocurrido una primera explicación. Tras un par de días de vacilación nuestra clase política ha saltado sobre la oportunidad que se le ha ofrecido con la  misma avidez con la que unos veteranos de guerra se lanzan sobre un burdel. En seguida han empezado a mostrarse atareadísimos en la búsqueda de soluciones al problema y a colgarse medallas. En esto los más rápidos han sido una serie de alcaldes.

Entonces, ¿todo el circo se ha montado para que los políticos españoles mejoren un poco su maltrecha reputación?. Puede ser, pero no lo creo. No soy tan paranoico. Nuestros políticos ya han dado muestras de correr como galgos para sacar rendimiento político de desgracias incluso más dramáticas que ésta. Pienso directamente en lo que ambos partidos mayoritarios dijeron e hicieron en los días inmediatamente posteriores al 11 de marzo de 2004.

Sacar partido de las desgracias. Lo llevan en la sangre. No hace falta que nada este preparado o previsto de manera alguna.

Y es que la historia es buena, si la consideramos meramente desde el punto de vista dramático. Hay una víctima, sufrida y torturada. Hay un agresor-torturador: el banco de turno. Empujada hasta la desesperación por el malvado, la víctima se ve arrastrada al suicidio.

Ella se tiró al vacío justo cuando la iban a desahuciar. Así que la conexión es directa y segura. Se suicidó porque la iban a desahuciar. Vamos, que la mató el banco cabrón. ¿O no?.

Cuando hablo del suceso con otras personas, todas concuerdan conmigo en que cuando una persona se suicida no existe un único motivo para ello. Así, cuando está mujer decidió dar el paso de acabar con su propia vida, el desahucio era seguramente tan sólo uno de los varios motivos que la empujaron a tan trágico final. 

Sin embargo, esa no es desde luego la visión que dan los medios de comunicación. Estos tienen limitaciones en tiempo y espacio que obligan a simplificar mucho las noticias que dan. Esto tiene que ser lo que ha sucedido en este caso.

Es una explicación bastante plausible pero insuficiente para la relevancia de esta noticia. En mi opinión, lo que ha sucedido es, a la vez, más complejo y más sencillo que las limitaciones de los medios de comunicación modernos.

Una constante en las noticias de los últimos años han sido las informaciones sobre mujeres maltratadas. Comenzó hace ya años, y a estas alturas ya no parece posible que en este país una mujer fallezca asesinada por su pareja sin que, por lo menos, aparezca una mención y la cuenta de las muertas en el año por este motivo.

Mi opinión es que, en un primer momento, este suceso de ahora tenía toda la apariencia de una muerte por "violencia de género", y como tal desató una reacción automática ya en unos medios de comunicación muy acostumbrados a hacer seguimiento del tema. Cuando estos medios comprobaron que la muerte causada por maltrato no era tal (pues que se sepa a esta mujer no la maltrataba su marido) se encontraron de repente  "sin noticia", o por lo menos no con la noticia que esperaba.

Y entonces, para darle a la noticia relevancia y hacer que valga la pena, se le encasqueta a los hechos el mismo patrón maltratador-víctima que a las noticias de "violencia de género". Puede parecer rebuscado, pero no lo creo así. Asignar dicho patrón a noticias diferentes es un paso muy natural cuando se llevan muchos años dando noticias de ese corte. Y más aún, y siento decirlo, cuando por repetitivas y rutinarias las noticias de maltrato ya apenas llaman la atención.

La idea no es enteramente mía. El paralelismo entre "muerta por maltrato" y "muerta por desahucio" ya lo encontré antes en esta entrada en el blog de, como no, un periodista.

Por eso, el suicidio de un hombre que iba a ser desahuciado días antes no ha causado tanto revuelo. A la noticia no se le podía aplicar el patrón ya existente de mujer maltratada. Valga esta noticia como prueba.

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Todo lo escrito más arriba es el resultado de reflexión pausada. Pero el mensaje que queda es el de los medios. Con las prisas de unos y nuestra capacidad limitada para absorber información, la simplificación de todo el asunto en agresor-víctima se impone. Es además, una versión estéticamente atractiva.

Considerando las informaciones dadas de manera más detallada se plantean bastantes dudas. Por un lado, entre lo que dice el primer enlace que he añadido, y el segundo - el del blog - no me aclaro bien si la familia afectada llevaba viviendo 6 años ó 16 en la casa que iba a ser embargada. También me parece raro que ni el marido ni el hijo supieran nada del embargo. Este dato, de ser cierto, dice mucho más acerca de las circunstancias del asunto que la llegada de los agentes de embargo al edificio. O eso, o soy el único que cuando tiene problemas lo habla con su familia.

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El resultado de todo esto  está siendo un clamor repentino por detener los desahucios. 

Realmente, no es tan repentino. Como indican en el propio blog que comentaba antes, cada vez más personas llevan dos años clamando. Lo que pasa es que está es la primera vez que les hacen caso.

El tema es complicado de explicar. No me siento capaz de tomar una decisión definitiva acerca del tema de los desahucios. ¿Detenerlos todos o continuarlos de manera implacable?. Os juro que en mis 12 años de trabajo en banca he conocido tanto a personas que se merecen una segunda oportunidad, como a personas que han tenido esa segunda oportunidad (y una tercera, e incluso una cuarta), y la han malgastado con tal rápidez que a uno se le queda la sensación de que andaban buscando precisamente el embargo de su casa y la ruina de su familia. Por ello, considero que la solución tendrá que ser algo intermedio, un paraguas temporal que cubra a unas pocas personas.

Lo que no considero una solución es aplicar el mismo criterio a todo el mundo. Ni a la hora de embargar, ni a la hora de detener el embargo.

Me parece bien que la gente clame por la protección del Estado, por unas leyes más justas. Pero al mismo tiempo sé que, por mucho que nuestras leyes nos protejan de los bancos y los especuladores, de quién nunca nos van a poder proteger es de nosotros mismos.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Ni Cruzada ni Revolución

Me ha llegado un correo electrónico en el cual la editora Multi Man Publishing (MMP) me informa de una serie de cambios en su política de preordenes. Como resultado de dicho cambio, han eliminado del listado de preordenes - entre otros varios - el juego "Crusade & Revolution" que trataba la Guerra Civil Española. Uno de mis primeros artículos en este blog trataba acerca de este juego.

Es una pena. El juego parece tener varios puntos a su favor y que merece ser editado. Sin embargo, llevaba ya bastante tiempo clavado en los 300 y pico pedidos.

Puede haber varias explicaciones para este estancamiento. Dentro del ya estrecho mundillo de los wargames, MMP es pequeño comparado con GMT, y es que tampoco sigue la estrategia de constantes lanzamientos de novedades de la editorial afincada en California.

Además, el sistema de "preorder" de MMP ha dado problemas. De hecho, ya lo cambiaron hace un par de años y me dieron un pequeño susto, porque quién había hecho un "preorder" tenía que volver a darlo de alta. Este de ahora es una nueva modificación del sistema, y parece que ha sido consecuencia de varios hilos en BGG de gente mosqueada con el sistema anterior. Yo no los he seguido porque, en mi experiencia, siempre hay alguien que está lloriqueando por el sistema de "preorder" de cualquier editorial que no sea GMT.

La Guerra Civil Española es un conflicto relativamente olvidado. Sin embargo, es posible que "Crusade & Revolution" haya sufrido por ser de los últimos en llegar a las mesas de las editoriales. España:1936 y "The Spanish Civil War:1936-1939" llegaron a las mesas hace ya años, y es razonable pensar que los que los hayan adquirido no estén interesados en meterse en el "preorder" de un juego que trata del mismo tema, máxime si están satisfechos con el que ya tienen.

Espero que esto sólo haya sido un revés temporal. Y desde aquí deseo manifestar mi apoyo a David, el creador de "Crusade & Revolution".

martes, 6 de noviembre de 2012

TI3: narrativa fallida.

De entre el círculo de personas en el que me muevo, Megamaníaco es un auténtico fan del juego de conquista espacial Twilight Imperium 3ª Edición.


Es un fan de verdad. Hasta tal punto que puedo decir sin equivocarme que una de las pocas constantes que se han mantenido en él en lo últimos años es su persistencia a la hora de jugar, proponer partidas, y hacer todo lo posible para que TI3 toque mesa. En nuestro grupo no ha tenido demasiado éxito, pero ha encontrado otros grupos que son bastante aficionados a este juego, y gracias a ello disfruta de una "dieta regular" de partidas con este juego.

Y ha sido gracias a Megamaníaco por lo que yo he echado 3-4 partidas de este juego con 4 ó 6 jugadores, según la ocasión. He de confesar que lo que me echaba para atrás era lo pesado que en ocasiones se pone el tío con "vamos a jugar a TI3, vamos a jugar a TI3", pero siempre me ha picado algo la curiosidad por probar nuevas experiencias de juegos, y por ello TI3 no se podía quedar de lado.

Twilight Imperium 3ª Edición (las otras 2 anteriores me son prácticamente desconocidas) es un juego de exploración, conquista y civilización espacial para que varios jugadores se disputen entre ellos el dominio de la galaxia. ¿Cuál galaxia?. Pues no lo sé, porque tampoco estoy tan metido en la temática del juego. Pero lo cierto es que con esta premisa se adivina que es un juego de proporciones épicas, con mucho combate y espectacularidad.

El espectáculo comienza antes incluso de abrir la caja. Ésta es bastante grande. Y pesa lo suyo por los contenidos. Una vez abierta hay un porrón tremendo de figuritas de plástico en varios colores que a más de uno hará que se le caiga la baba. También hay mogollones de cartitas, tarjetas, y piezas de cartón. Del reglamento no puedo decir nada porque a mí siempre me han explicado el juego, y tan sólo una vez me lo leí superficialmente. La conclusión de este párrafo es que, en lo que a los componentes se refiere, TI3 es sencillamente apa-bullante (dos palabras).
Con todo ese material, la preparación y montaje del juego puede tardar lo suyo si no se es ordenado y se tienen los componentes separados en bolsas y clasificados debidamente. Afortunadamente, yo he jugado con gente organizada, y no creo que se tarde más de 20-30 minutos en montar todo. A muchos esto les parecerá una barbaridad, pero por lo que contiene el juego es un nimiedad. Y yo estoy acostumbrado por wargames a montajes incluso más largos.

Al inicio se toman unos hexágonos de cartón y se "construye" con ellos la galaxia donde tendrá lugar el juego de manera bastante similar a como se montan los mapas en Colonos de Catán. En el centro siempre va una especie de planeta-capital galáctica llamado Mecatol Rex. Los sistemas natales de los jugadores se sitúan equidistantes entre sí en los bordes de la galaxia/tablero. El resto se rellena con hexágonos de manera ya sea aleatoria - que tengo entendido que era el concepto original del juego -, con los jugadores construyendo la galaxia por rondas (en cada ronda pones un hexágono de tu elección en un espacio que quieras de tu sector), o mediante un diseño predeterminado que cuida que el mapa este equilibrado. Esta última opción es la más recomendable y fue desarrollada como regla casera por la dedicada base de fans.

También se hace un reparto inicial de razas, ya sea al azar, o escogiendo entre varias sorteadas al azar a cada jugador. Cada raza tiene una tarjeta que en la parte posterior tiene una historia/trasfondo de la raza. La parte anterior es la que realmente se emplea en la partida. Contiene el despliegue inicial, una tabla con los costes de construcción de fichas, sus usos, y las tiradas que requieren para acertar en batalla. Además contiene espacios para nuestras fichas de mando, y una descripción de las habilidades especiales de la raza. Estas habilidades pueden ser más o menos efectivas, y los jugadores más capaces podrán sacarles mejor partido.

Tras haber hecho toda la colocación y preparación, se sortea al primer jugador y la partida puede comenzar.

Cada turno consiste básicamente de dos fases: una de selección y otra de acción.

La fase de selección es clavada a la de Puerto Rico. Hay una serie de tarjetas de estrategia que posibilitan acciones, y comenzando por el primer jugador cada uno coge una, aunque no se ejecutan sus acciones inmediatamente. Algunas tarjetas pueden quedarse sin ser escogidas, y en ese caso reciben un pequeño incentivo monetario, igual que en Puerto Rico, una vez más.

Tras eso comienza la fase de acción, de nuevo empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, cada jugador puede gastar la acción de la tarjeta de estrategia que escogió, realizar una acción sobre el tablero, o pasar. En este último caso, ya no podrá realizar más acciones en lo que queda del turno. Lo recalco porque en mi primera partida la cagué con esto.

Es a la hora de realizar acciones diferentes de nuestra tarjeta de estrategia cuando entran en acción las fichas de mando que tenemos sobre nuestra tarjeta de raza en uno de tres espacios: a) el que permite "seguir" la acción de tarjeta de otros jugadores; b) el que permite llevar acciones sobre el tablero; y c) el de suministro de flota, que determinar el máximo de naves que podemos tener en cada sistema (hexágono).

Así, cuando queremos llevar a cabo una acción sobre el tablero, tomamos una ficha del espacio correspondiente en nuestra tarjeta de raza y la colocamos sobre un sistema del mapa para activarlo. Cada sistema puede ser activado únicamente una vez por turno por cada jugador, y las opciones de activación son: 1º) Activar el sistema para producir unidades en él (si contiene factorías); 2º) activar un sistema para movernos dentro del mismo con todas aquellas de nuestras unidades que puedan llegar a él, y atacar si contiene unidades de otro jugador; y 3ª) la acción de "transferencia" que es como la de movimiento, pero activa dos sistemas simultáneamente para que intercambien entre ellos unidades propias, siempre que se respeten las capacidades de movimiento de dichas unidades y no haya ninguna unidad enemiga por allí. 

El combate se desarrolla de manera bastante sencilla y directa, y consta de 3 fases.

En la primera tiene lugar el combate espacial, que es el meollo de la lucha y puede que la principal razón por la que acabes sentado ante un tablero de TI3. Los jugadores tiran simultáneamente dados de 10 caras por las naves que tienen combatiendo. Según que tipo de nave participe, el número para acertar será más bajo, y por lo tanto se tienen más posibilidades de lograr un impacto. Esto es la base de la diferenciación entre clases de naves, pero también intervienen otros factores como las habilidades de raza, las tecnologías que uno haya comprado, cartas de sorpresa que se pueden jugar en uno u otro momento, y ciertas características intrínsecas al tipo de nave. Cada impacto es asignado por el afectado a una nave propia, lo que la destruye - aunque, de nuevo, algunas naves tienen la habilidad de soportar un impacto -. Las tiradas simultáneas por parte de ambos jugadores continúan hasta que en el sistema permanecen únicamente las naves de uno o ninguno de ellos. En cada ronda, siempre se tiene la opción de retirarse.

Una vez que has barrido a las naves del oponente, no todo esta ganado. En cada planeta del sistema el jugador enemigo puede tener plantadas varias unidades de infantería que pueden ser sometidas a una ronda de bombardeo por parte de las naves supervivientes que tengan capacidad para ello. Esta es la segunda fase. En la tercera es nuestra propia infantería, si la hemos llevado hasta allí, la que desciende sobre los planetas ocupados y combate con la infantería enemiga. Este combate se hace mediante rondas de tiradas simultáneas de dados de 10 caras, lo mismo que el combate espacial, pero tiene menor variedad y colorido.

Si hemos limpiado de infantería enemiga el planeta, podemos decir que es nuestro. La titularidad de cada planeta se marca mediante cartas que contienen un dibujo, el nombre, una breve descripción del planeta, y los puntos de recursos que tiene. Cada jugador coloca delante suyo las tarjetas de los planetas que ocupa.

Entre tanta hostia interplanetaria es posible también jugar, en nuestro turno y en lugar de una de las acciones ya mencionadas, la tarjeta de estrategia que robamos al inicio del turno. Ello desencadena, al igual que en el Puerto Rico, una ronda de acciones en todos los jugadores. El jugador que tiene la tarjeta tiene una ventaja (idéntico sistema que el PR, otra vez más). El resto de jugadores tienen la opción de ejecutar la acción de la tarjeta, de manera edulcorada y pagando una ficha de mando del espacio correspondiente (ver más arriba, palurdos).

Hay 8 tarjetas. La primera no lleva acción incorporada pero marca al propietario como el iniciador del turno siguiente. Otra permite aumentar nuestro suministro de fichas de mando. Otra permite robar cartas de sorpresa (tienen otro nombre, pero ahora no me acuerdo). Otra abre una fase de compra de avances tecnológicos. Otra abre una ronda de comercio, que es muy básico y consiste en el intercambio de cartas que dan un rendimiento de recursos por turno. Otra permite llevar una acción (o varias, no recuerdo bien) de ataque adicionales. Otra abre una fase de votación en una especie de congreso galáctico que yo siempre he encontrado algo chorra - como nuestro propio congreso actual, vamos -. La octava, aunque realmente es la nº 2, es la de Imperial. Su uso básico es que permite puntuar, pero más tarde voy a escribir sobre ella más cosas.

Una vez que todos los jugadores han pasado una vez de corrido, finaliza el turno. Cada uno recupera fichas de mando gastadas, se devuelven las tarjetas de estrategia, y ¡a correr con un nuevo turno!.

La partida termina cuando al menos un jugador ha obtenido 10 puntos de victoria. Estos se obtienen de maneras diversas logrando una serie de objetivos. Unos son públicos, y están a la vista de todos en 10 cartitas. Otros son secretos. Cada jugador tiene una carta de objetivo secreto que normalmente otorga 2 PVs, e implica un objetivo algo jodido de lograr.

Es un juego muy grande, en el que constantemente suceden muchas cosas. Muchos marcadores, cartas, fichitas, y figuras de plástico cambian de lugar o se añaden al tablero. Hay mucha información, y una de las quejas que he escuchado y leído acerca de TI3 es acerca del manejo de la información que tiene el juego. Acordarte de las tecnologías que tiene tal o cual jugador puede ser complicado, a la par que importante si planeas fostiarte con él. Yo no tengo tanto problema, pero es que provengo de un transfondo wargamero en el cual mover todos los cuerpos de ejército del Eje en el Frente Ruso es el pan mío de cada día.

La tarjeta de Imperial es para darle de comer aparte. En la versión inicial otorgaba 2 PVs por la patilla. Así, sin más, sólo por tenerla. El resultado es bastante esperable. El primer jugador en el primer turno se pillaba la tarjeta Imperial y hacía caja, el segundo se pillaba la tarjeta de iniciativa y en el segundo turno se repetía la historia, y todas las partidas seguían el mismo curso (a menos que algún jugador fuera gilipollas o no se enterase, pero eso es otra historia).

Posteriormente, sacaron una expansión que incorporaba la tarjeta Imperial II. Con esta puntúas igual, pero únicamente si has conquistado Mecatol Rex. Con ello el resto de jugadores tenían algún tipo de preaviso, y te podían zurrar hasta en el cielo del paladar en Mecatol Rex para evitarlo.

Aún así, muchas de las otras tarjetas de objetivo, sobre todo las públicas, son bastante chorras. Cosas así como, "si tienes avance de 3 categorías diferentes te sumas 1 punto", "si gastas 10 recursos te llevas 1 punto". Son objetivos que no requieren interacción ni conflicto con nadie. Y me han llevado a pensar que una estrategia viable es ir a por los objetivos de lucha primero, y llegar hasta los 10 PVs completando los objetivos "pacíficos y fáciles".

Y es que al final del día, con todo lo épico y toda la cantidad de cosas que tiene TI3, nunca ha terminado de cuajar ni para mí, ni para mi grupo. Eso lo he achacado primeramente a la ambientación.

Y es que a mí la ambientación de Twilight Imperium no me dice nada. Para mí, los felinos con ropa, o los pibones de piel grisácea y aletas en la cabeza no me dicen nada. Me da igual su pasado lo mismo que su futuro. Si me toca una raza u otra, asimilo sus habilidades e intento sacar el mejor partido de ellas, pero es como pulsar botones en el cajero automático para que me suelte la pasta en metálico.

No es que yo odie la ciencia-ficción. De hecho me encanta. Pero es que no me ha tocado leer ni asimilar la literatura asociada a Twilight Imperium De hecho, es que ni siquiera estoy seguro de que haya literatura asociada como puede haberla de Star Wars, Star Trek, Dune, u otros. E incluso huele que mucho de lo que tiene Twilight Imperium es meramente copia de otras sagas ya existentes. Desde luego, uno no puede mirar los War Suns sin evitar pensar en la Estrella de la Muerte, a menos que nunca haya visto ni oído nada de la saga Star Wars.

Así que, en principio, la única forma que tengo de explicar ese cierto regusto de insatisfacción que me deja TI3 es recurriendo a una opinión subjetiva: no me gusta el universo de TI3, no me inspira. Pero a ti si puede inspirarte.

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Eso es más o menos lo que pensaba hasta que, buscando otras opiniones acerca de TI3 al ir preparando este artículo, me encontré con este hilo en la BGG. El sujeto que lo inicia - murciélago - relata su experiencia de atracción y repulsión final hacia este megajuego de ciencia-ficción, que terminó vendiendo. La verdad es que es un tipo un poco raro. No comparto para nada su fascinación por Axis&Allies, y buena parte de su experiencia con TI3 ha sido lograda en partidas en solitario (!). Sin embargo, ello no desmerece el hilo para nada. El tal murciélago demuestra tener cierto criterio y cultura, y sus comentarios en dicho hilo son dignos de leerse.

Lo importante para mí de dicho hilo es que, en lo que se refiere a TI3, apunta a ciertos hechos objetivos por los cuales evaluar el juego.

Murciélago critica TI3 por ser tener una narración muy floja. Los elementos que lo componen no están allí para crear ninguna atmósfera de juego, sino solamente porque son ingeniosos por sí.

Esto es innegable. Y la mejor prueba de ello es el sistema de escoger tarjetas de estrategia, que está fotocopiado del Puerto Rico y que realmente no tiene fundamentación narrativa alguna, ni en TI3 ni en el mismo Puerto Rico. Pero si que puede explicarse por el hecho de que, cuando se publicó TI3 (2005) Puerto Rico llevaba ya varios años en la cúspide de la lista de juegos de la BGG. Se incluyó en TI3 meramente porque era un sistema ingenioso.

Murciélago también critica el sistema de fichas de mando. Yo, en cambio, lo encuentro satisfactorio. Dado mi trasfondo de historiador amateur considero que los recursos limitados que son las fichas de mando recrean adecuadamente las dificultades de transporte que requiere mover ejércitos, flotas y sus equipos en el espacio, que son las mismas dificultades que muchos juegos sobre la Guerra del Pacífico intentan recrear con mecanismos mucho más engorrosos.

Pero dónde el iniciador del hilo da en el blanco de pleno es en las condiciones de victoria de TI3. He de confesar que antes de leer el hilo ya estaba rumiando mis dudas acerca de las cartas de victoria del juego. Pero al leer negro sobre blanco lo que mi mente estaba barruntando, se me aclararon las ideas lo suficiente como para poder plasmarlas por escrito.

Y es que en TI3 la victoria se logra, como ya he descrito, mediante una acumulación de pequeñas ganancias que aparecen descritas en cartas de victoria. 1 punto por aquí, dos por allá. Y al final, en algún turno, alguien llega a los 10 PVs requeridos y se proclama ganador.

El problema con ese sistema es que esas pequeñas metas no tienen ninguna relación real entre sí. Incluso si se dejan de lado todas las que otorgan puntos de victoria por la posesión de adelantos y gasto de recursos - y que a mí nunca me gustaron - las que involucran conquista y/o conflicto son meramente golpes tácticos. Conquistar los planetas X e Y en el mismo turno te da 1 ó 2 puntos. Pero luego da igual si pierdes el control de dichos planetas. Tu mantienes los puntos ganados. Así, no hay una estrategia que enlace una meta con otra, salvo el mero cálculo de como puedo maximizar mi ganancia de PVs por turno.

Y es que ello genera situaciones en las que la partida acaba y se proclama un ganador, pero no se siente como que ese ganador haya ganado realmente, es decir, haya conquistado, impuesto su voluntad sobre los otros jugadores. De hecho, es perfectamente posible que el resto de jugadores se encuentre en posición de aplastar al jugador ganador en el momento en que éste proclama su victoria.

No quiero decir que es imposible que gané un jugador que domine el tablero, sino que no es necesario, y por mi experiencia hasta es raro.

Lo cual es muy insatisfactorio, y me recuerda al mecanismo chapucero que emplea Napoleonic Wars para finalizar las partidas. El problema que al final tenían los diseñadores de uno y otro juego era el mismo: habían creado un juego con elementos de tensión y emoción, pero no tenían forma de acabar la partida en una cantidad razonable de horas. En NW delegaron toda responsabilidad en un dado de 6 caras. En TI3 imprimieron unas cartitas, hicieron un brainstorming de ideas que poner en ellas, y las enviaron a la imprenta.

Lo mismo se puede decir de la tarjeta de Imperial en su versión original. Para mí es una de las cosas más idiotas que han aparecido jamás en un juego, y no dejaba nunca de preguntarme como demonios se les había colado algo así en un juego que estaba plagado de mecanismos ingeniosos. La hipótesis de murciélago de que era un intento de acortar la duración de las partidas me parece la explicación más plausible.

A alguno le parecerá que me estoy lamentando demasiado por una parte del juego, cuando el resto del mismo está bien. Pero lo cierto es que cuando las condiciones de victoria y final de partida están realizadas de mala manera, es porque detrás ocultan fallos más severos en la estructura del juego. En el caso de TI3 la victoria por pequeños golpes tácticos oculta el hecho de que conseguir una victoria decisiva - mediante una conquista o subyugación del resto de jugadores - es algo posible solamente en partidas de duración eterna. Y eso no es un fallo, sino una serie de ellos.

El combate genera un desgaste muy elevado incluso para el ganador. Existen escaseces y abundancias algo extrañas, forzadas. Esto requiere cierta explicación.

Cada jugador cuenta con 3 "muelles espaciales" (factorías de producción), y otras tantas naves de transporte (carriers). En cambio, se pueden construir cazas e infantería en cuantías prácticamente infinitas. En cuanto nos quedamos sin fichitas de plástico se sacan marcadores de cartón de cazas y/o infantería.

El efecto de todo esto es que:

a) Por más planetas que conquistemos, nuestra base productiva no crece más allá de esos 3 muelles.
b) Salvo por la habilidad espacial de alguna raza/tecnología, los muelles no pueden ser desplazados (salvo destruyéndolos en un planeta y construyéndolos en otro, lo que puede suponer que no producen durante 3 eternos turnos).
c) Como consecuencia de a) y b), y del desgaste que produce el combate, toda ofensiva por el espacio tiende a quedarse sin impulso rápidamente. Conquistar no te hace más fuerte, sino más bien al contrario, y es fácil que después de haberte expandido te den una paliza. Lo he visto repetidas veces con mis propios ojos.
d) Lo descrito en c) se ve exacerbado por la escasez de transportes y la abundancia de infantería. Aunque algunas tecnologías permiten a algunas otras naves cierta capacidad de transporte, los carriers son la forma más eficiente de llevar grandes cantidades de cazas/infantería a la zona de conflicto. Los cazas, a su vez, son la forma más eficiente (en la relación coste-efectividad) de nave espacial. Pero he aquí que tenemos puesto un techo artificial a la que es, realmente, la nave principal de todo el juego: el transporte Para que os hagáis una idea, es como si, en la 2ª Guerra Mundial, a los americanos les hubieran dicho que no pueden construir más de 6 portaaviones, o a los rusos no más de 5.000 T-34s, cuando unos y otros fabricaron más de 100 de lo primero unos 30.000 de lo segundo en su pugna por la supremacía mundial. Narrativamente hay que rizar el rizo para explicar porque ninguna de 10 razas espaciales pueden construir lo que necesitan del arma que les puede dar la victoria.
e) La consecuencia de todo lo anterior es que resulta prácticamente imposible desplegar fuerza decisiva en el lugar adecuado. 3 transportes es demasiado poco para llevar la infantería necesaria para una campaña de conquista. En cambio, si es posible para un defensor con capacidad productiva instalada en el planeta de marras inundarlo con marcadores de infantería. Así que hay que conformarse con pequeños golpes tácticos que, en sí, no son decisivos más que por el artificio de las cartas de puntuación.

Es una pena. De nuevo hay un juego con buenas ideas. TI3 lo clava en el combate espacial y en el sistema de activación de sistemas. Sin embargo, al final se queda en ese juego de conquista galáctica en el que no es posible conquistar la galaxia.