miércoles, 18 de julio de 2012

Sekigahara

Lo cierto es que Sekigahara (o simplemente Seki, que es como yo lo llamo) es un juego que pasó enteramente desapercibido para mí radar. La razón para ello es la temática. Hasta ahora, Japón me ha interesado únicamente como contendiente en la Guerra del Pacífico. Todas las demás movidas, como el Bushido, los samurais, las katanas, las artes marciales, sus series de animación y sus comics, y todas esas cosas de las que se nutren los irritantes frikis de lo japonés las he ignorado mayormente. En alguna ocasión he leído algún comic o visto alguna peli japonesa, pero nada más. Así, cuando oteaba el catálogo de preordenes de GMT, Seki era otro "juego acerca del japón tradicional para fans de lo japonés" perdido entre la marea de estrenos y promesas de la prolífica compañía norteamericana.

Fue esta reseña de Chris Farrell lo que dirigió mi atención sobre este wargame de componentes vistosos. Miré y remiré descripciones y fotos del juego. Descargué y leí el reglamento. Decidí comprarlo. Mire en 3 tiendas en la capital, pero ese día de diciembre no lo tenía ninguna de ellas. ¡Se siente por el pequeño comercio!. Se lo compré directamente a GMT por su página web. Lo recibí diez días más tarde. Dos días antes GMT había anunciado el final de sus existencias del juego.

Lo que me decidió a comprar el juego era que era breve (< 2 horas) y sencillo. Con esas características me sería mucho más posible encontrar contrincantes y llevar el juego a la mesa. Si bien he tenido que insistir mucho y perseguir a mucha gente, tras seis meses y ocho partidas me considero listo para escribir su reseña.

Introducción

Sekigahara es un juego que traslada a dos jugadores al Japón del año 1600 d.C. en los papeles de Ishida Mitsunari y Tokugawa Ieyasu, líderes de dos facciones de nobles en lucha por la supremacía en el Reino del Sol Naciente a lo largo de una campaña de 7 semanas de duración.
Componentes

En su soporte físico Seki resulta un juego excelente. Cuenta con materiales de muy buena calidad. Comenzando por el tablero sólido y con un diseño visualmente agradable, aunque algo reñido con su utilidad.

El mapa representa el sector central de Honshu, la isla principal de Japón. Hay una serie de círculos conectados por caminos. Cada círculo es una localización, y los bloques de madera que representan las unidades en el juego tienden a apilarse alrededor de cada localización de manera que pueden llegar a tapar información del tablero o "pisar" una localización vecina.

Los mencionados bloques, 48 por cada bando, están hechos de madera, pintados de negro (para el bando Tokugawa) y dorado (para el bando de Ishida). Sobre un lado de los bloques se han de colocar una pegatina de su color respectivo, y así para todos los bloques, para indicar el tipo de unidad que es. La información se oculta del contrincante. Esta "niebla de guerra" aparece también en otros juegos con bloques de alzado cuadrado (como el Hammer of the Scots). En Seki, en cambio, los bloques son alzado rectangular, lo que permite apilarlos uno encima de otro con cierta facilidad, y así utilizar mejor el espacio del tablero.
También hay otras piezas de madera más pequeñas - dos discos dorados y cubitos negros y dorados - que se emplean para indicar ciertos personajes históricos y el control sobre localizaciones.

También hay dos mazos de cartas, para cada uno de los contrincantes, con ese número mágico para los mazos de cartas en juegos de GMT: 55 cartas cada uno. Las cartas carecen de texto, tan sólo símbolos. Seki es un juego que apenas tiene dependencia del idioma.

Acompañan el conjunto dos tablas de ayuda que resumen de manera efectiva el reglamento de juego, y éste mismo en un libreto de unas 20 páginas de las cuáles tan sólo 10 son realmente de reglas, el resto son notas históricas y comentarios del diseñador. Las reglas del juego no son excesivamente complejas, lo que seguramente sea crucial para que estas resulten ser bien redactadas y claras. Por fin.

La única queja que tengo acerca del material de juego es la caja. Es demasiado pequeña. Si bien cuando compras el juego los 96 bloques vienen dentro bien ordenaditos, meterlos de nuevo de la misma guisa en la caja al final de una partida es un trabajo de chinos. Estos ya participaron en la fabricación de los componentes físicos del juego y contar con un habitante de la superpotencia asiática me parece un requisito un tanto excesivo para poder jugar una partida de Seki. Yo he solucionado el almacenaje de los bloques con una cajita aparte, y GMT está preparando una 2ª edición con una caja más grande, del tamaño de la de Ancients.

Desarrollo del juego

Al comenzar el juego colocamos bloques sobre el tablero. Unos cuantos están predeterminados de antemano, pero otros se sacan al azar, lo que permite que la situación inicial no sea exactamente la misma en todas las partidas. El resto de bloques de cada jugador son metidos en dos bolsas negras de tela (incluidas con el juego), que sirven para sacarlos de manera aleatoria a lo largo de la partida.

La partida se desarrolla por semanas, hasta cumplir las 7 de la campaña si antes un jugador no alcanza las condiciones de victoria súbita. Estas consisten básicamente en matar al líder (Ishida o Tokugawa) del contrincante, representado por un bloque que puede ser ocultado como otro cualquiera. Tokugawa (negro) ganan también si capturan un disco circular que permanece inmóvil en Osaka y representa al heredero del taiko (dictador) que dirigía los destinos de Japón hasta 1598. De otra forma, al finalizar la última semana el ganador se determina por puntos. Se obtienen 2 por control de cada castillo, y 1 por control de cada ciudad (círculo rojo sobre el mapa). Los empates los gana Ishida (dorado).

Al comienzo de cada semana (exceptuando la primera) cada jugador se descarta de la mitad - redondeando hacía abajo - de las cartas que tuviera en su mano del turno anterior, y roba 5 de su mazo, 6 si controla más castillos (hay 9 en total). La decisión de que cartas descartarse es muy jodida, pero es un elemento crucial de un juego centrado en la información parcial y la "niebla de guerra".

Tras robar las cartas se sacan bloques de las bolsas de tela (1 ó 2, dependiendo del turno) y se colocan en los espacios de reclutamiento. El jugador que controla más ciudades puede sacar 1 bloque extra.

Entonces hay que determinar la iniciativa para la semana. Cada jugador pone obligatoriamente boca abajo en la mesa una de sus cartas de la mano. Es su puja por la iniciativa. Cada carta tiene un número en su esquina inferior derecha que determina el importe de cada puja. El que saque mayor número gana la iniciativa. Los empates son imposibles, puesto que el mazo negro tiene números pares del 2 al 8, mientras que el dorado los tiene del 1 al 7. Ventaja para el negro.

La iniciativa permite al jugador que la tiene determinar quien va a ser "primer jugador" y "segundo jugador" durante la semana. Tras decidir la semana se juega, subdividida en dos turnos A y B:

TURNO A: 1er jugador mueve, y después combate. 2º jugador mueve y después combate.
TURNO B: 1er jugador mueve, y después combate. 2º jugador mueve y después combate.

Para mover hay que activar localizaciones con nuestros bloques. Existen 4 opciones de activación, desde no activar nada a cambio de cambiar nuestra mano entera de cartas (por si la que tenemos no nos vale para nada) hasta la total, en la que - a cambio de gastar dos cartas) activamos todas las localizaciones en el mapa y contamos además con un reclutamiento.

El reclutamiento es una forma de traer refuerzos desde la caja de reclutamiento al mapa. Normalmente tan sólo es posible traer los bloques uno por uno, pero si contamos varios bloques con un mismo símbolo de clan podemos llevarlos todos de golpe a su respectiva localización de refuerzo (con idéntico símbolo) sobre el mapa. Así, esperar dos o tres semanas acumulando bloques para traerlos de golpe es una estrategia atractiva. Otra estrategia consiste en "tapar" las localizaciones de refuerzo del enemigo (cuatro por bando en el mapa) con nuestros propios bloques, para así impedirle el refuerzo.

El movimiento parte de cada localización que se activa en un turno. Los bloques situados en una misma localización pueden moverse de manera separada, dispersándose por varios caminos en la forma que en mi grupo llamamos "escopeta de perdigones". Sin embargo, un mismo tramo de camino no puede ser utilizado por más de un grupo de bloques, lo que limita bastante la libertad de movimiento y obliga a planear este con cierto cuidado. Un grupo de bloques en movimiento puede dejar otros bloques en el camino, pero no recogerlos. Podemos incrementar la distancia recorrida en un turno haciendo ruta por vías principales (escasas en el mapa), por ciertos bloques o localizaciones que generan "liderazgo", y gastando una carta por grupo de bloques. En cambio, el número de bloques que emprenden movimiento afecta negativamente al mismo. Cuanto más bloques se mueven más penalizaciones hay al movimiento. Pilas de más de 16 bloques no se pueden mover juntas ni a tiros.

El movimiento es una ciencia en este juego.

La coexistencia de bloques de los dos bandos en una misma localización genera un combate. El combate puede ser una batalla campal o un asedio.

En el caso de una batalla campal se trata de ir revelando bloques - de entre los que se encuentran en la localización - uno por uno. Por regla general, para revelar un bloque hace falta jugar una carta de nuestra mano con un símbolo de clan igual al que tiene el bloque en cuestión. Al revelar, o "desplegar", un bloque, éste hace tantos impactos como símbolos del clan en cuestión contenga. Y aún más. Si ya hay bloques desplegados con el mismo símbolo de clan, la fuerza del bloque que acabamos de desplegar se incrementa. Lo mismo, aunque de manera más efectiva, sucede con bloques que contienen un símbolo de caballería o de arcabuz, sólo que para que esto tenga lugar hace falta jugar una carta con el símbolo apropiado y que contenga también un dibujo de un sable (que representa el ataque especial de caballería o armas de fuego).

Al final, si un jugador que esta en desventaja no puede o no quiere desplegar más bloques, declara que abandona y esto da la oportunidad al otro jugador de seguir jugando cartas y bajando cartas para rematar la batalla. Al final, cada 7 impactos logrados inflingen la pérdida de un bloque al oponente. El perdedor de la batalla pierde otro bloque extra.

No obstante, en todo momento durante la batalla se puede jugar una carta de "reto de lealtad" por la que intentamos atraer a nuestro lado un bloque que el enemigo acaba de desplegar. Estas jugadas pueden ser decisivas, pero llevarlas a cabo con éxito es - por mi experiencia - un arte en sí mismo.

Los asedios se producen cuando hasta dos bloques enemigos toman refugio dentro de un castillo y rehuyen el combate abierto que acabo de describir. En cuyo caso sólo el atacante puede jugar cartas para intentar alcanzar 7 impactos para eliminar sólo uno de los dos bloques asediados, y 14 si quiere terminar el asedio de golpe. Las piezas de arcabuz o caballería tienen un efecto muy limitado en este caso, y no se pueden jugar "retos de lealtad".

Al final de cada combate las bajas se apartan del tablero hasta el final de la partida. Las cartas usadas, en cambio, se dejan en descarte y se sustituyen por otras tantas del mazo. Además, por cada 2 bajas sufridas en batalla (o cada bloque perdido en asedio) se roba otra carta extra del mazo.

Efectivamente, en este juego te hacen más fuerte cuántas más hostias te meten.

El control de los castillos es siempre del jugador que los mantiene ocupados. Si están vacíos el control es del jugador que los controlaba al inicio de la partida (vienen representados en el color oportuno). Las ciudades son controladas por el último jugador que pasó por encima de ellas. No es preciso mantenerlas ocupadas.

Conclusiones

Seis meses y ocho partidas más tarde, mi conocimiento de Japón y mi interés por este país son tan sólo marginalmente mayores que antes de adquirir Seki. No obstante, el juego me encanta porque - en mi humilde opinión - recoge la esencia de la guerra.

La guerra es una acumulación de improvisaciones. Lo dijo alguien que no recuerdo en algún libro que leí y que ahora no me viene a la mente. Pero es así. La incertidumbre ha acechado a todos los comandantes de fuerzas en combate desde el principio de los tiempos. Y Seki hace muy buen trabajo en recrear esa incertidumbre, las tinieblas, la oscuridad, la falta de información.

En Seki, en cambio, se logra el realismo de la guerra - en general, y de esta lucha de Tokugawa por la supremacía, en particular - con mecanismos muy sencillos. El uso de bloques y cartas sirve a este propósito. Se pueden contar y memorizar las cartas y lo mismo sucede con los bloques, pero no es posible estar completamente seguro de que cartas vas a recibir cuando "recargas" tu mano tras una batalla. Tampoco puedes estar seguro acerca de que bloques van a aparecer en tu espacio de refuerzos, ni que cartas vas a recibir, sólo de aquellas que te descartas. Y el desconocimiento del enemigo, más allá de la cantidad de bloques en cada localización y la cantidad de cartas en su mano, es casi total.

También recoge muy bien y de manera más convencional conceptos del llamado arte militar como la concentración de fuerzas, la gestión de recursos, y el uso del tiempo y el espacio.

Muchos juegos aspiran al realismo incorporando un montón de información en el juego, en la forma de reglas, cartas, miríadas de fichas con factores de combate precisas y Tablas de Resultados de Combates estudiadas para obtener los resultados más fieles a la realidad histórica. Y sin embargo, esos juegos fracasan en su intento de lograr la realidad porque los comandantes históricos no tenían toda esa información.

Así que Seki es un juego que transpira realismo como la más detalladas de las simulaciones, y lo hace sin cargar excesivamente de reglas ni duración de la partida (dos horas como máximo, aunque mi partida con C_M duró 4, pero es que él es como es). Es sencillamente genial. Si hay algún juego que se puede recomendar para iniciar a alguien en el mundillo de los wargames, es precisamente este. La elegancia de los componentes supongo que hará más agradable esta introducción a la simulación de la guerra.

Si hay que buscarle alguna pega posiblemente sea que tiene un único escenario de partida, con lo que existe cierto peligro de que sucedan situaciones repetitivas. No es tan bueno como Hannibal, pero éste tampoco es un juego que pondría como introductorio. 

No quisiera despedirme sin antes dejaros unos consejos de estrategia que considero bastante fiables por mi experiencia. Están en la 4ª entrada de negroscuro.

lunes, 9 de julio de 2012

Battlestar Galactica

Hace ya tres años que comencé con este blog, y en ese primer año reseñe el juego Battlestar Galactica, ambientado en la serie homónima. Más tarde prometí reseñar la serie.

Y en estas horas golfas del verano, ha llegado el momento. Abrocharos los cinturones.

Por cierto, que me refiero a la serie nueva.

4 temporadas de 20 episodios. Eso son más horas que los 12-13 episodios por cada una de las 5 temporadas de The Wire, una serie que, para mí, ha marcado un antes y un después en lo que a series de televisión se refiere. De hecho, haber visto The Wire ha hecho perder lustre a BSG, tal como la recordaba.

Empecemos por lo bueno, que es precisamente el comienzo. El inicio de BSG - los tres primeros capítulos, para ser precisos - son verdaderamente épicos. La emoción, la tensión, las decisiones angustiosas de los protagonistas llenan cada minuto del piloto (hora y media) y los dos capítulos siguientes, y por supuesto, no faltan las batallas de naves espaciales.
Hay varias intercaladas por la serie, pero no consiguen evitar que la serie vaya perdiendo pulso tras el empujón inicial. Las comparaciones resultan odiosas, pero si hubiera que destacar una diferencia entre The Wire y BSG, la más importante es que la primera fue planeada desde el inicio del primer capítulo de la primera temporada hasta el último de la quinta, mientras que BSG, tras los épicos momentos iniciales, fue creándose al tuntún. La estructura de capítulos autocontenidos (con tramas que se abren y cierran dentro del mismo capítulo) de BSG favorecía que sucediese esto a pesar de que hubiera una trama subyacente que uniese todos los capítulos.

La longitud de las temporadas favorecía también la improvisación en el guión. El inicio y el final de cada temporada estaban marcados por momentos álgidos en la narración que creo que estaban prefijados de antemano. El problema era como llenar los 18-19 capítulos entre un momento y el otro, y esos son muchos capítulos. A menudo se mete paja. En especial recuerdo un capítulo de la 3ª temporada, en el que los protagonistas subían por turnos a un ring de boxeo y rememoraban interiormente momentos de anteriores capítulos que no habían salido antes. Por un lado no hacía falta, la historia ya iba a buen ritmo sin tener que dedicar una hora a llenar huecos del pasado. Por otro, era una forma un tanto chapucera por parte de los guionistas de decir: "¡oops!, esto no lo hemos contado. Vamos a ponerlo con calzador no vaya a ser que los espectadores no entiendan luego lo que pasa".

De las 4 temporadas de la serie, sobra una entera, que se podría montar tomando capítulos de varias temporadas, y dejando sólo los momentos más importantes.

Otra pega de la serie es el tema religioso. Hay montada una cierta mística politeísta y monoteísta que resulta un tanto incongruente. ¿Qué coño hace una civilización que ha logrado desarrollar el vuelo espacial y colonizar 12 planetas siguiendo un oráculo de los dioses?. ¿Por qué cojones los cylons - criaturas artificiales, creadas por seres humanos - tienen creencias monoteístas?. ¡Son seres artificiales!, por favor. El ambiente de alta tecnología mezclado con misticismo exacerbado resulta en ocasiones un tanto difícil de tragar. Es posible que yo sea demasiado racional.

El final de la serie tiene cosas buenas y cosas regulares, deja un tanto perplejo, como he oído que ha pasado con el final de Lost, aunque desde luego no llega a ser una desfachatez como el final de Los Serrano. Menos mal.

De entre las cosas buenas de la serie, aparte de los momentos épicos y tensos, yo destacaría el rollo entre Gaius Baltar y el Número Seis. Ni siquiera al final se entera uno si lo de Gaius son alucinaciones inducidas por un chip cylon, o simplemente es que se ha vuelto esquizofrénico. Otro actor que destaca, en otro registro muy diferente, es James Olmos interpretando a un Comandante Adama que se constituye en uno de los pilares de la serie y la hace visible de principio a fin.

¿Recomendaría BSG?. Volviendo al inicio, me es difícil hacerlo tras haber visto The Wire. Sin embargo, eso no quiere decir que BSG sea mala. Es entretenida la mayor parte del rato. En retrospectiva, pienso que buena parte del gancho de la serie se logra en esos épicos y vibrantes capítulos iniciales. Es gracias a ellos, y por ellos, por lo que uno aguanta viendo la serie hasta el final. Sencillamente, no puedes dejar de saber como termina una serie que comienza de esa manera.

Y eso ha sido todo. Si seguís conmigo, la próxima vez os escribiré acerca de Sexo en Nueva York (Sex and the City). Una serie que trata acerca de una vieja furcia y sus tres hijas.