domingo, 24 de febrero de 2013

Febril Febrero

Por si alguien se lo ha perdido a estas alturas, el título de monje en mi blog se debe en parte a la intensidad de mi vida social y familiar. O sea, más bien escasa en esos dos ámbitos.

No es una situación de la que me enorgullezca, pero tampoco me detiene a la hora de intentar sacar el mejor partido de ella. Mi falta de responsabilidades y obligaciones para con otras personas fuera de mi lugar de trabajo me da el tiempo libre suficiente como para dedicarme a mis actividades favoritas: jugar a juegos y escribir este blog.

No todo cuadra siempre. No puedo jugar sólo. Dependo de otras personas que sí tienen obligaciones familiares y sociales. Sin embargo, este mes de febrero las cosas han ido de maravilla y he podido echar partidas de juegos largos (> 3 horas) durante todos los fines de semana del mes. Para mí, ha sido un mes maravilloso.

Además, las partidas han sido interesantes desde el punto de vista de la experiencia de juego. 

Todo comenzó con las 3 partidas de Friedrich que ya he comentado en este blog. Tras eso llego un maratón doble: Dune el sábado y Napoleonic Wars el domingo.

Para la partida de Dune eramos 5 personas: yo, Ulliam, Freddy, Megamaniaco, y JJ. Realmente no jugamos una partida de Dune, sino dos. La primera se agotó a los tres turnos cuando alguien - no me acuerdo quién - ganó de manera súbita porque algún otro se había despistado y dejado desprotegida su fortaleza. Errores de novato. Decidimos echar otra partida.

En esta otra agotamos los 15 turnos de duración máxima en 5 horas. 5 horas les parecerán a muchos una barbaridad, y están en lo cierto. Pero os aseguro que estas fueron 5 horas de las más entretenidas que he pasado jamás. Los jugadores tanteábamos el juego y sus reglas de manera creativa y novedosa. cada turno deparaba una cosa nueva, y nuestra atención permanecía atada al tablero. Hubo tensión hasta el último momento. No recuerdo quién ganó. Sin embargo, si que me consta que Dune es un juego que, por ahora, está a la altura de la reputación que tiene y pienso en traerlo a la mesa repetidas veces este año.

Al día siguiente Ringard desempolvaba su Napoleonic Wars y lo desplegaba para disfrute mío, de C_M, de Chris, y de Wolfie - un amigo que C_M se había traído en el penúltimo instante -.

Wolfie se quedo con Rusia, yo saqué la ficha prusiana de la taza (por segunda vez en veintimuchas partidas que llevamos), Chris se quedó con Inglaterra, C_M se quedó con Francia tras cambiar voluntariamente su ficha con la de otro, y nuestro huésped tomó las riendas del Imperio Austrohungaro.

Aunque el comienzo de partida de Francia no fue espectacular, tampoco fue malo. Se nota que C_M está curtido en muchas partidas y conoce hasta en sueños los movimientos que tiene que hacer. Tenía ventaja en puntos ya en el primer turno, y no inició un loco dispendio en diplomacia, salvo para atraerse a Dinamarca, lo cual considero que ya es casi obligatorio. Para el segundo turno había rendido a Austria con la carta de Capitulación. Eso dejó a Kutuzov copado en el sur de Alemania, dónde fue destruido en el mismo segundo turno (tal vez fuera el tercero, no estoy seguro). En ese mismo segundo turno yo jugaba Talleyrand para asociar la Sublime Puerta (el Imperio Otomano, ¡burros!) al reino de Prusia. En la tirada de paz, Francia volvía a contar con ventaja.

Con Austria neutralizada para el tercer turno, yo no podía permanecer más tiempo neutral. Me tuve que asociar con la Coalición para intentar evitar que Napoléon-C_M ganase la partida. El problema era que, ni siquiera con la llegada de un refuerzo turco, el ejército prusiano resultaba un obstáculo muy impresionante. Desplegué mis tropas lo mejor que pude, pero a lo más que aspiraba era a convertir a Prusia en la Rusia de Napoleón y hacerle pasar al francés por su 1812 particular.

La cosa comenzó mal para mí. La mano prusiana de 3 cartas no era nada excelente, y fue incluso peor cuando por un evento C_M me robó la mejor carta de la mano. Napoleón al mando de un ejército franco-español concentrado en Galicia (la Galicia de Ucrania, ¡burros!). entraba en Prusia y causaba bajas severas en las filas prusianas a un coste moderado en las propias filas. Llegaba a Berlin, y plantaba allí la bandera.

Lo que me salvó el culo fue la mano de 2 cartas del turco. Ambas eran cartas de 6 puntos. Una era Rothschild, que ya es bastante buena. La otra era 2 de Mayo. Esperé a que el Emperador corso estuviera en lo más profundo del territorio prusiano para jugarla y privarle así de las tropas auxiliares españolas. Pero la jugada de la carta propicio una discusión.

Resulta que nosotros no jugamos ya con el evento 2 de Mayo tal como viene en la carta original. Es un evento muy mal planteado, que no recoge la realidad histórica y - lo que es peor, y fue la razón real para la modificación - desequilibra el juego porque de una forma o de otra contribuye a asegurar el flanco sur de Francia. Realmente, si el británico consigue hacer algo en la península ibérica, tanto Francia como cualquier de los otros jugadores de la Coalición, e incluso el prusiano neutral, tienen incentivos muy grandes para jugar la revuelta popular española y expulsar de un soplo a los hijos de la Gran Bretaña de la conquista de un montón de claves en España.

El 2 de Mayo modificado es un evento más poderoso que el original. España cambia de bando, se alía con Gran Bretaña, y un general y tropas francesas aparecen en Madrid. Hasta ahí, bien. Pero lo que causó la discusión era que C_M tenía en su mano un evento de reacción (La Era de Metternich) que, según el texto, le permitía anular cualquier desplazamiento en la tabla de relaciones diplomáticas. Naturalmente, quería jugarla. Ringard y yo queríamos ver como funcionaba la modificación del evento. Pensábamos que La Era de Metternich violaba el espíritu de la modificación tanto históricamente (¡que cojones les importaba a los ciudadanos de Madrid un diplomático austríaco!) como en términos de equilibrio de juego. 

Al final C_M cedió a regañadientes ante nuestra insistencia, y durante toda la discusión se comporto como un auténtico caballero dónde otros - comenzando por mi mismo - posiblemente hubiéramos perdido los nervios.

Napoleón se retiro de Prusia sin sus españoles y acosado por prusianos y Rusos. El cuarto turno vio la reentrada de Austria en la coalición, pero pienso que resulto poco interesante de jugar porque a Francia no le cayeron más que palos encima y se reprodujo la ridícula "Carrera Aliada por las Claves" en la que todos paseábamos por Francia plantando banderitas mientras C_M miraba casi impotente esperando a que terminase el turno de una condenada vez.

Ganó Austria por puntos al ser la última potencia ocupante de Paris y provocar la rendición gala. Pienso que las cosas le podían haber ido mejor al Imperio en el 4º turno si se hubiera concentrado en la defensa en lugar de haber realizado un ataque muy costoso en los Alpes. Que yo tenga razón o no es discutible. NW es un juego en el que una tanda de tiradas o una serie de eventos particulares pueden hacer que la partida derive en un sentido o en otro. Ese es un incentivo que tiene el juego en tanto que no sabes que es lo que va a pasar y se genera una tensa incertidumbre, pero al mismo tiempo puede resultar frustrante por la posibilidad de echar por tierra hasta los planes mejor trazados.

Mención especial en está partida merecen los británicos liderados por Chris. Llevó a cabo una estrategia de Papa Noel, utilizando el Parlamento y los Subsidios Británicos para regalarnos cartas a sus aliados en el continente, a la vez que estaba pendiente en las batallas para jugar eventos de reacción a favor nuestra (se gastó un Rally! de 6 puntos). Esta estrategia tan generosa le dio resultado porque en el turno 4º fue el primero en plantar bandera en Paris sin ningún problema, y si lo perdió más tarde fue sólo porque cometió el error de irse de allí a perseguir a un general francés en Marsella.

La última partida grande del mes de febrero ha sido de 1830. Mi 4º intento con la franquicia de 18XX y mi segundo intento con su título más celebrado. Los jugadores que tenía eran de lujo. Will, Flojic, Lt. Comencé con una explicación a fondo del juego, acompañada de consejos. También di algunos consejos iniciales para evitar los errores más gordos.

Cerramos la partida prematuramente - quedaba otra ronda bursátil y otras 3 de operaciones - tras 6 horas. Nos encontrábamos cansados. El juego es denso y requiere bastante trajín contable. Cuando terminamos estaba ganando de sobra. Tenía 23 títulos en mi haber - 7 más de los permitidos para 4 jugadores - porque Will había tirado los precios de varios de ellos y yo me había lanzado corriendo a comprarlos. Tenía el 50% de la PRR, el 60% de B&M, y el 40% tanto de C&O como de Erie, aparte de otras participaciones menores. Todo ello estaba produciendo dividendos e incrementos de valor en bolsa.

Para mí fue una partida rara. A pesar de mis consejos iniciales el resto de jugadores andaban bastante perdidos e hicieron algunas cosas que tiraron la partida en mi favor. Únicamente hubiera podido evitarlo dirigiendo a todos los jugadores como si fueran un ballet ruso, y eso no es algo muy atrayente como experiencia de juego. De los otros 3 quién jugó mejor fue Lt, quién tenía el control de 3 empresas (B&O, CPR, y NYNH) siguiendo una estrategia prudente. Flojic tenía cierta comprensión de la situación general porque era su segunda partida, pero eso no evitó que yo le tirase encima la PRR en un momento digamos que peculiar, para recuperarla luego saneada a costa de su bolsillo. El que estaba completamente perdido entre todo aquel ir y venir de dinero, títulos de acciones, y plantillas de corporaciones era Will. Comenzó la primera ronda bursátil ayudándome a poner en marcha la PRR mientras que dejaba su C&O durmiendo con 50% de la oferta inicial comprada. Pero lo peor fue cuando compró un título de NYC que Flojic había vendido para evitar lo que sucedió a continuación: vendí mis participaciones en la NYC y se la solté a Will con la caja y el equipamiento ferroviario limpitos cuando sólo había disponibles Diesels a 1.100$ la pieza. Comenzó a vender acciones para tener suficiente dinero como para hacer frente a su obligación, acciones que yo compre encantado a precios de ganga. Parece que se le había olvidado que esa venta podía hacerla ya en la ronda de operaciones, en lugar de la ronda bursátil. Si hubiera sido así, yo no hubiera podido forrarme tanto.

Insisto en que fue una partida rara. Mis compañeros de juego estaban verdes o muy verdes. Les costaba enterarse de lo que estaba pasando realmente y estaban inseguros de sus propias jugadas. El trabajo contable que requiere el juego no ayudó gran cosa en tanto que suponía un esfuerzo que no se dedicaba a pensar estrategias. Pero lo más importante es que 1830 es, en mi opinión, el juego más "anti-cooperativo" que jamás he conocido. Cada jugada ha de ser calculada para beneficiarte lo más posible a ti mismo y lo menos posible a tus adversarios. Y al revés, también se puede perjudicar uno a si mismo si ello perjudica aún más a los oponentes. A su lado, cualquier juego sobre el frente ruso parece el patio de recreo de un parvulario. Los amigos que traje a esta partida no están acostumbrados a este nivel de degüello, y por ello hicieron cosas que considero que me dieron ventaja y alargaron la partida haciendo que esa ventaja fuera incluso más grande.

Resultado final de esta partida como experiencia: una victoria marginal. El juego cansa mucho, y varios de los asistentes obtuvieron escasa satisfacción por su falta de comprensión del funcionamiento del juego. No obstante, el juego tiene trazos geniales, y estoy pensando en traerlo de nuevo a la mesa pasado un tiempo pero con algunas lecciones aprendidas. Intentaré que seamos 5 en la mesa (hasta ahora hemos jugado siempre un máximo de 4 personas), recortaré la cantidad de dinero en la banca hasta los 8.000$ para terminar la partida en menos tiempo, e invitaré de nuevo a uno de los que ya jugó una vez y que destaca por ser un cabrón despiadado (en el tablero, en la vida real es más bien inocuo). A ver si pierdo de una puñetera vez y el juego se hace así más interesante.

miércoles, 20 de febrero de 2013

El Fondo y La Forma

Una vez tienes pagada asegurada una conexión a internet, opinar resulta bastante barato.

Debe ser por eso por lo que, en el mundillo de los juegos de mesa, abundan las reseñas. Descripciones de juegos acompañadas de una opinión sobre los mismos.

Las podréis encontrar sobre todo en foros y páginas con estructura de foro. Aquí en España destaca la BSK, y a nivel mundial-estadounidense la BGG. Yo mismo comencé escribiendo mis primeras reseñas en el foro del pequeño club Alderaan. El foro ya no existe, pero sus miembros siguen en activo.

Naturalmente, también hay reseñas en blogs como este. Creo, no obstante, que los foros acumulan más reseñas. Escribir una reseña tiene algo de exhibicionismo, de querer hacerse notar. Y ese deseo es satisfecho de manera más eficiente en una página que es visitada regularmente por varias personas porque es un punto de encuentro, de interacción entre ellas. Precisamente ese es el significado que hay detrás de la palabra "foro", directamente derivada de la palabra latina "forum", el punto de encuentro en los núcleos de población de la República y el Imperio Romanos.
Las posibilidades que un blog ofrece para que varias personas interactuen entre sí son más limitadas que las de un foro. Un blog no es un punto de encuentro de nadie. Cualquier comunicación que haya es abusivamente favorable al autor del blog, quién puede lanzar una parrafada mientras que los que le leen tan sólo le pueden contestar a través de la ventanita de comentarios, que es más limitada en la variedad de formas de expresión y no exenta de problemas.

Es por ello por lo que me parece que escribir un blog es una actividad que, más que por exhibicionismo, se hace por vicio. Puede ser un vicio por el tema del blog (por ejemplo, vicio por los juegos de mesa), mero vicio por escribir, o una mezcla de los dos. Es decir, el vicio por escribir de tus vicios.

En mi caso mis primeras reseñas en el foro del Club Alderaan muy seguramente estaban motivadas por el exhibicionismo, por las ganas de hacerme notar, de mostrarme a los demás con la intención de integrarme más en el grupo. Sin embargo, pronto descubrí que escribir me gustaba. Y específicamente me gustaba escribir sobre juegos. Que a alguien le gustase lo que escribía me daba bastante igual. Tan sólo me tenía que gustar a mí. Una temporada ociosa en el trabajo me dio tiempo para leer unos cuantos blogs, y decidí trasladar mi actividad escritora a ese formato. El blog de Ethelberto había nacido.

Creo que ese es el recorrido que han seguido muchos blogueros. De foro a blog. De exhibicionismo a vicio. Aunque muchos no dejaron el exhibicionismo, abandonaron sus blogs, y retornaron a los foros. Hay muchos blogs abandonados por ahí. Y es que un blog requiere auténtica dedicación. Se escribe por una pulsión interior. No debe importarte que alguien te lea o no. De hecho, al escribir un blog uno se expone a la soledad del que es ignorado por el público. Algo virtualmente imposible en un foro.

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Ya sea en foros o en blogs, las reseñas son una parte muy relevante de la literatura relacionada con el hobby de los juegos de mesa. Esto se debe a que el hecho de adquirir un juego es un acto de economía: nos liberamos de una parte de nuestros limitados recursos en forma de dinero y a cambio esperamos obtener una compensación en la forma del buen rato que el juego comprado nos ha de deparar. Dado lo limitado de esos recursos monetarios, es lógico que uno desee maximizar el éxito y minimizar el riesgo de su inversión enterándose de lo que está adquiriendo antes de dar el paso fatídico.

Las reseñas son una fuente de información previa a la compra de un juego, y como tales, pueden tener un notable impacto económico. No tanto para quien compra el juego, como para quien lo produce. Este último es quien de verdad se está jugando las habichuelas. Una ristra de reseñas favorables, y las ventas suben. Si las reseñas son mayoritariamente negativas, es posible que la ruina económica ahogue cualquier posibilidad de corregir los errores cometidos con una expansión u otro juego.

Está claro que en esta afición tan minoritaria y con margenes de beneficio tan reducidos como la de los juegos de mesa, la forma que tome la opinión de los clientes puede tener un impacto muy grande sobre la industria. Al mismo tiempo, dicha industria (me parece algo exagerado llamarla así) tiene un gran incentivo para controlar esa opinión entre su clientela, y utilizar ese dominio para potenciar sus ventas.

Afortunadamente, ese control de los productores de juegos es difícil, sino imposible. La razón es el bajo coste que tiene opinar, y que mencionaba al comienzo de esta entrada. Para opinar no necesitas la financiación de una empresa para hacer pública tu opinión mediante una revista especializada. Tan sólo hace falta tolerar una módica cantidad de abuso por parte de una compañía de telecomunicaciones, y ya te puedes meter en un foro a decir lo que piensas. Cualquier "pringado" puede hacerlo. Ninguna empresa, ni siquiera el sector en su conjunto, puede silenciar a todo el mundo.

Esta libertad respecto a los publicadores de juegos es una gran ventaja que disfrutamos los jugones respecto a otros grupos de consumidores. Aunque considero que tiene sus inconvenientes. Dado que prácticamente cualquiera puede emitir una opinión, el resultado puede ser una especie de cacofonía, un caos. La información que uno puede recibir del público cuando lee reseñas de juegos puede llegar a ser algo confusa.

Por un lado te puedes encontrar con personas que quieren emitir una opinión, pero temen ofender a alguien, y se autocensuran. Considero que esto sucede en muchos foros. Contribuye a ello el hecho de que, a pesar de ser barato, escribir en internet requiere cierto esfuerzo, y es un poco absurdo dedicar esfuerzo a opinar sobre un juego que no te gusta. Ya has hecho el esfuerzo de comprarlo, aprender las reglas, sacarlo a la mesa, y meterte un hostiazo. Si encima vas a contar tu fracaso es que eres gilipollas, o masoca, o ambas cosas.

Este tipo de reseñas edulcoradas son más frecuentes - pienso yo - en los foros, por eso de que el exhibicionismo que mencionaba es, en el fondo la búsqueda de aprobación por tus pares.

Incluso si uno tiene suficiente dedicación como para realizar el esfuerzo de escribir una opinión independiente, puede salirle mal. Una revista especializada selecciona a sus escritores antes de publicar sus artículos, y uno de los criterios de selección es el estilo de escritura. Internet y los foros carecen de ese filtro. Por eso es posible encontrarse con reseñas en las cuales el problema no es que estén en desacuerdo con lo que pensamos, sino que están terriblemente mal escritas. Las ideas pueden ser buenas. Su implementación resulta un desastre.

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Durante este invierno ha habido un poco de revuelo en foros, blogs, y redes sociales de aficionados a los juegos de mesa de España a propósito del asunto de la crítica de juegos. Lo que sirvió un poco como desencadenante de dicha discusión fue una charla que un tal Tom Werneck - uno de los organizadores del Spiel des Jahres en Alemania - dio durante un evento en Barcelona. En dicha charla se hacía hincapie en la importancia que tiene la existencia de una buena crítica en el sector de los juegos de mesa.

Por "buena crítica" entendía sobre todo aquella que es independiente de los editores. Herr Werneck también parece considerar que es preciso cierta implicación de medios de comunicación y organismos públicos. El objeto de todo ello es potenciar un sector que produzca artículos de calidad a precios asequibles. La herramienta que resulto de todo ello es el Spiel des Jahres.

Que el Spiel des Jahres potencia tremendamente las ventas del juego ganador ya lo dice el propio Werneck en su charla, pero lo viví yo mismo este diciembre cuando, visitando la tienda de juguetes más vistosa del centro de Munich observé como un señor de 40 y pico años preguntaba a una dependienta cual era el Spiel des Jahres de 2012. "Kingdom Builder", le contestaba ella, "pero se ha agotado. Lo reponemos mañana."

No importa que aquel caballero desease adquirir el juego para sí mismo, para una amiga o amigo, o para sus hijos en caso de tenerlos. Lo que es importante es que fue a la tienda con la idea de adquirir un juego del que no tenía otra idea salvo que había ganado un premio determinado. Este premio da confianza al consumidor en el producto, y refuerza notablemente las ventas del sector.

Tras haberlo visto con mis propios ojos es comprensible que haya algunos que deseen replicar aquí esta interacción beneficiosa entre público y fabricante.

Esta es la forma de la cuestión. El fondo, en cambio, es como deseamos que sea nuestro hobby. Ahora mismo es minoritario, muchos juegos son caros, y son importados o publicados bajo licencia de una compañía extranjera. Si hubiese un Juego del Año reconocido en España como lo es en Alemania, la afición de los juegos de mesa sería más masiva, los diseñadores autóctonos tendrían más posibilidades de publicar aquí, y sobre los precios de los juegos no puedo decir nada seguro. Lo mismo suben, que bajan, o se quedan igual que ahora.

¿Queremos eso realmente?. No lo sé. A veces pienso que vendría bien que fuéramos mayor cantidad de jugones. Podríamos hacer más fuerza en nuestras relaciones con organismos públicos para extraer de ellos la colaboración (locales, organización de eventos) en nuestras actividades que como ciudadanos nos merecemos. Sería mucho más fácil encontrar jugadores a la vuelta de la esquina, lo cual permite compatibilizar tu afición con tu vida familiar y profesional.

Pero eso tendría un precio. Considero que habría una homogeneización de la oferta. En lenguaje sencillo: todos los editores tendería a ofrecer lo mismo, o cosas muy parecidas entre sí.

Es lógico. En el intento de ganar un premio que - como dice Tom Werneck - multiplica por 100 las ventas del ganador, hay cierta tendencia por parte de todos los editores a sacar juegos que perciben que serán del agrado del jurado. Para ello se basan en premios de años anteriores, o bien están pendientes de lo que publican los favoritos para sacar cosas bastante similares. Spiel des Jahres ha hecho más grande el mercado de los juegos, pero al mismo tiempo ha hecho que los juegos que salen sean bastante parecidos entre sí. Mirando los Spiel des Jahres de los últimos años no consigo ver mucha variación.

Lo único que puede evitar esto es crítica. Buena crítica. Redactada de manera atractiva, e independiente en sus opiniones. En la situación actual de la tecnología, los medios de comunicación, y los organismos públicos en España, esa buena crítica tiene que proceder de los blogs. Blogs de gente que escriben por el deseo de expresarse, que insisten añadiendo entrada a entrada durante meses y años sin desanimarse por el número de visitas. Son gente con la que puedes no estar de acuerdo, pero te hacen pensar por qué un juego te gusta o no. Lo importante no es que el bloguero acierte al recomendar un juego, lo importante es que te eduque, que te transmita su experiencia, que te ayude a formarte tu propia opinión incluso si es diferente de la suya. Esta es la gente que puede hacer que nuestra afición no sólo sea masiva, como podría lograr un Premio al Juego del Año, sino también de calidad y variada.

martes, 19 de febrero de 2013

Convocatoria Marzo Club Friedrich

Esta vez se me ha ocurrido que, más que animaros a participar en nuestro Club de Friedrich, lo que debo hacer es avisaros de cuando se convoca.

El próximo sábado 2 de marzo nos reunimos a las 11 de la mañana y a las 4 de la tarde en el Polideportivo de Galapagar.

¡Estáis invitados!

martes, 12 de febrero de 2013

3 Partidas

Ya ha sido confirmada la celebración del próximo Campeonato Mundial de Friedrich en Berlin, entre el 20 y el 22 de septiembre. Naturalmente, no he tardado en inscribirme. En los 7 meses que hay hasta entonces sólo me queda prepararme de una manera: jugando partidas. 

Tras un otoño algo flojo, ahora he disputado 3 partidas en una semana, que han sido bastante entretenidas e instructivas.

I

La primera tuvo lugar el 3 de febrero por cortesía de Dariorex, quién tuvo la amabilidad de ofrecernos la hospitalidad de su casa para organizar una partida. Allí fuimos bien recibidos yo, Rf, y Ringard. Tres veteranos.

Muy a su pesar, a Rf le correspondió la responsabilidad de liderar Prusia. Ringard cogió las riendas de Rusia, y Dariorex se estrenó en su primera partida completa como Austria. Yo me hacía cargo de Francia y de manejar los mazos de cartas.

Rf realizó unos primeros turnos muy característicos. Por un lado se reveló que tenía una defensa fuerte en Prusia Oriental (5 puntos). Por otro se mostró bastante agresivo, con ataques en Prusia Oriental, Silesia, y en Sajonia contra el ejército imperial. Todos inicialmente con éxito, y que dejaban su impronta en las emociones de sus contrincantes.

Mas no tardó en tornarsele agria su agresividad. En el turno 3 ó 4 Dariorex le cercó en la frontera entre Bohemia y Silesia y le voló un ejército de 8 puntos.

En mi lado del tablero Rf mostraba únicamente esa agresividad frente al ejército imperial que, llevado por un Dariorex en su primera partida completa, fue levantado del tablero unas 4 ó 5 veces durante toda la partida. Por lo demás, Hannover se replegó hacía el oeste de Magdeburgo. Seguí con un avance metódico, procurando no dejar objetivos sin conquistar detrás mía.

El estilo agresivo no tardó en pasarle factura a Rf. Aunque rechazado en Prusia Oriental, Ringard no tardó en hacerse con los 6 objetivos rusos de Kammin-Neumark. La mano de cartas prusiana comenzaba a reducirse por el desgaste de los combates y la compra de reemplazos para todas las pérdidas sufridas. Tan sólo en Sajonia parecían dejarle tranquilo, lo cual le ayudó a reventar impunemente al imperio y a mantener 2-3 figuras prusianas en mi zona durante toda la partida.
Pinchar sobre la imagen. Hannover se ha retirado hacia territorio prusiano. Rusia ha conquistado sus 6 objetivos en la zona superior izquierda de la imagen. En Sajonia - la zona amarillo oscura del mapa - no hay ninguna pieza. Con esa libertad el prusiano puede destacar una figura a intentar cazar los trenes de suministro rojos.

Y entonces, a Rf le sonrió la suerte. La zarina pasó a mejor vida en el turno 7 y la amenaza rusa fue retirada del mapa. Ya sólo con este evento tendría que haber mejorado la situación prusiana, pero durante unos turnos Rf aceptó combates simultáneos en picas y corazones tanto contra Dariorex como contra mí. A resultas de ello su mano de cartas se redujo hasta extremos dramáticos y por unos 3-4 turnos parecía que la alianza estaba próxima a ganar de todas formas. Incluso Suecia hizo aparición en la zona de Hannover para echar una mano.

Sin embargo, la habilidad y suerte de Rf por un lado, y la falta de coordinación entre los aliados permitieron que Prusia se recuperase. Lo cual se hizo bastante visible por el engorde de su mazo de cartas. 

Dariorex se concentró de manera excesiva en la destrucción de generales prusianos y no tanto en conquistar banderas. Sin tener la presión que supone la pérdida de objetivos pudo mantener entretenido a Austria con constantes retiradas de un espacio. Con esa libertad pudo concentrar contra mí 2 generales prusianos con 15 puntos y un tren de suministros. Si a eso le añadimos los 12 puntos de las 2 piezas hannoverianas - que además fueron muy bien dirigidas y mantuvieron intacto su mazo de cartas hasta bien entrada la partida - yo no tenía nada que hacer con mis 3 figuras y 20 puntos de fuerza. Logre superar la muralla de obstáculos y plantarme dos veces en Magdeburgo, pero no tenía fuerza para conquistarla.
Pinchar sobre la imagen. Foto de un momento avanzado de la partida, con la situación típica de Austria. 4 generales blancos con casi todas las fuerza y 2 trenes de suministro en el extremo oriental de Silesia, dando caza a una solitaria pieza prusiana. Entretanto, quedan varios objetivos por conquistar en Silesia. En Sajonia (Sachsen) otra ficha prusiana campa a sus anchas sin oposición.

Francia abandono la partida al final del turno 19. El juego terminó tras agotar los 23 turnos que como máximo podía tener. A pesar de sus fallos y de la ayuda de los eventos y la inexperiencia de sus contrincantes, Rf hizo una excelente partida.

En mi juego con Francia cabe resaltar que, hacía mediados-finales de la partida Hannover tenía acumulado un respetable mazo de cartas y era un oponente problemático. Parece que la estrategia de evitar combate inicialmente con las piezas azul claro resulta bastante efectiva.

II

Las siguientes dos partidas tuvieron lugar en el marco del Club Friedrich de Galapagar, acerca de cuyas actividades ya he informado una vez en este blog. Así que nos reunimos en el Polideportivo de Galapagar en la mañana del 9 de febrero. Para la partida mañanera estábamos yo, con Rusia, Rf. con Francia, JM con Austria, y Ringard haciendo de prusiano.

Esta fue la primera partida en la que he visto a Prusia jugar la opción ofensiva, dejando de lado una carta de valor 10 o mayor para mantener abierta la conquista de banderas prusianas en territorio austríaco (en blanco). Ringard decidió dar así un manotazo en la mesa con la intención de impresionarnos, y seguramente estuviera animado a ello por la relativa inexperiencia de JM y su timidez en la apertura, que más tarde nos confeso se debía a que en sus primera 20 cartas tan sólo había una con el palo de diamantes.

Aunque la ofensiva nunca progreso mucho y se torno rápidamente en defensa, los primeros 6-7 turnos le fueron bien al prusiano. Aparte de la mencionada timidez austriaca, el despliegue francés quedaba debilitado al montar Hannover la clásica defensa en triángulo (para quienes desconozcan el término, está explicado en esta entrada). Yo por mi parte comencé de manera agresiva, sin rehuir el combate, intentando impresionar también a mi adversario.

En cambio, la pieza sueca (verde claro) si que esquivaba las atenciones de un merodeador prusiano (el general azul oscuro nº3, creo), y trazaba un amplio arco hacía el sur, tomando dos objetivos secundarios y acumulando cartas para un tiempo mejor.
Pinchar en la imagen para agrandarla. La foto esta orientada de Este (más cerca) a Oeste (al fondo). Una pieza azul claro (Hannover) está emplazada al sur y anclará allí a una pieza francesa. Estamos en el 3er turno y Austria aún permanece dentro de su territorio. Rusia, en cambio, se ha metido hasta la cocina. Suecia ha hecho lo mismo, pero para mantenerse alejado del enemigo.

Ringard no tardó en enseñarme quién era el que robaba más cartas por turno, aplicándome un correctivo - levantó una de mis piezas del mapa - y poniendo coto a mi incursión en lo profundo de su territorio.

Los encontronazos con los prusianos y el pago de cartas en reemplazos mermó mi mano de cartas. Entretanto, conseguía conquistar los 4 objetivos de Prusia Oriental - Ringard había optado por dejar allí un ejército débil con sólo 2 puntos -. Curiosamente, no liquidé al general prusiano nº8 que estaba plantado allí, sino que me contenté con dejarlo arrinconado en la esquina noreste del mapa y defender mis conquistas allí.

Sin embargo, Prusia Oriental era un pobre consuelo. Nos encontrábamos en el 5º turno y a pesar de haber sufrido bajas y tener un mazo delgado de cartas no había obtenido gran cosa a cambio. Necesitaba un cambio de planteamiento, y pronto, porque la zarina podía pasar a mejor vida en cualquier momento.

Así fue como decidí poner en práctica lo que yo mismo he aconsejado en mi propio blog y montarle una emboscada al prusiano.

Arriesgándome a quedarme sin suministros, plante mi tren (el cubo verde) a distancia del ejército defensor prusiano y sin defensa alguna. Turno 6.

 Ringard aceptó mi envite. Turno 7.

Yo le contesté atacándole en corazones. La pieza verde está invertida, mostrando que se encuentra sin suministros. Tan sólo puede aguantar un turno en esta situación. Sin embargo, yo sabía que Ringard iba a aceptar inmediatamente una derrota. Necesitaba guardar sus cartas de corazones para mantener su defensa contra Francia en ese mismo palo. Así que...

Aceptó 2 puntos de bajas, y le retiré hacía el sur. Con ello conseguí apartar esa ficha prusiana de la decisiva (para mí) zona de tréboles. Si intentaba retornar, se exponía a una batalla entre mis cartas de corazones y sus tréboles, que yo hubiera estado más que dispuesto a aceptar puesto que eso me hubiera acabado dando ventaja en este último palo.

Ese general prusiano (el nº 7) llevó a cabo una internada en Polonia que me daría problemas más tarde. Pero para reemplazarlo en su defensa contra mí Ringard tuvo que dejar sin vigilancia al sueco, que por fin comenzó a conquistar sus objetivos primarios.

Entretanto, Austria por fin se animaba y se lanzaba al ataque, logrando atacar con cierto éxito en el sector de picas de Silesia.

Finalmente, para el turno 9 logré la confluencia de 3 generales rusos y la ficha sueca en el mencionado cuadrante de tréboles, con un único general prusiano (el nº 3) haciéndoles frente. Era mucha presión, y Ringard empezó a sudar. Consiguió batirme y agotar todas mis cartas de trébol de Rusia, aunque él no lo sabía. Yo no tenía miedo. 6 de las 9 cartas de Suecia eran tréboles, y estaba bastante dispuesto a gastarlos todos si él agotaba su propia mano echando al ruso. En el turno 10 el ruso robó un 11 y un 10 de tréboles. Ringard, a su vez, cogía 4 cartas de tréboles y se decidía a atacarme para conseguir algo de tiempo y espacio para respirar. Le salió mal. En el conjunto de sus 4 cartas tenía menos puntos que yo. Su general nº3 salía del tablero y los 6 objetivos rusos de Kammin-Neumark se hallaban indefensos esperando a que los conquistara.

¿Terminó entonces la partida con una victoria rusa?. ¡No!. El general prusiano nº 7 que había sido expulsado antes reapareció en Prusia Oriental y logró arrebatarme uno de los objetivos de aquella región. Envié refuerzos para allá, claro está, pero entretanto nos enteramos del fallecimiento de la zarina al final del turno 12...

... lo cual me acabó dando la victoria igualmente, con el bando sueco. Y es que a resguardo de la aplastante victoria eslava, los escandinavos habían conquistado su 5º y último objetivo primario. La muerte de la zarina llegó justo a tiempo para darle la victoria al sueco antes de que otra ficha prusiana levantase alguno de los marcadores verdeclaros del país báltico. Sin embargo yo estoy convencido de que incluso si Ringard hubiera tenido un turno más, la victoria hubiera sido mía de todas formas, aunque con Rusia en lugar de Suecia.
Situación al final de la partida.
Una partida interesante, y breve. Jugada en poco más de 3 horas. No creo que la opción ofensiva de Prusia cambiase mucho el resultado final, porque Ringard no llevó el ataque muy lejos. Puedo decir en su defensa que en los 12 turnos no le salió ni una sola reserva en 84 cartas (!). Por mi parte, lo llamativo fue que, una vez conquisté mis 4 banderas en Prusia Oriental, permanecí a la defensiva allí y no liquidé al general prusiano nº 8 que se encontraba en el rincón noreste del mapa. Ciertamente, ello me causo problemas hacía el final de la partida, pero razone que prefería tener esa pieza allí mejor que recomprada en Berlin, cerca de donde estaban los 6 objetivos que aún tenía que tomar. Si Prusia decidía pasar a la ofensiva en Prusia Oriental, tendría que gastar muchas cartas de palos (picas, corazones, diamantes) que necesitaba urgentemente contra otros adversarios.

III

Para la partida que comenzó ese mismo día a las 4 de la tarde había 6 candidatos. Llegaron Will y C_M. Ringard y Rf se quedaron voluntariamente como observadores. Ello sirvió para que Ringard intentase enseñar el funcionamiento del juego a una panda de chavales que pasaba por allí. Naturalmente, no tuvo éxito. Aquellos críos sólo pasaban por allí para ver si conseguían sacar de quicio a algún adulto, y a pesar de todos sus intentos fueron rechazados de la manera más efectiva por Ringard: por aburrimiento. Ringard se merece mención especial por su nervio y paciencia.

Antes de ello, Ringard llevó durante el primer turno a los prusianos antes de pasar su control a C_M, quién llegaba un poco tarde. Will se hacía cargo de los rusos. JM repetía con Austria, y yo me encargaba esta vez de Francia.

C_M tuvo a bien regalarnos con la segunda opción ofensiva prusiana del día. No sólo eso. A diferencia de Ringard esa mañana, C_M se empeño en continuar el ataque contra el territorio blanco hasta las últimas consecuencias. Haciendo gala de una agresividad que he visto pocas veces sobre un tablero se metió hasta la cocina de Austria, dando lugar a una curiosa situación sobre el tablero.

Frentes invertidos en Silesia. Austria conquista territorio prusiano y Prusia conquista territorio austríaco.

Es posible que C_M se sintiese animado a la ofensiva por una derrota inicial infringida a Rusia, que la retraso muchos turnos. Por mi parte, yo aprovechaba un descuido de C_M y atacaba de manera reiterada al general hannoveriano nº 2. Fue algo arriesgado. En el primer encuentro agoté todas mis cartas de diamantes, y en el segundo todas las cartas de trébol. Pero de la partida de la semana anterior (la que abre esta entrada) había aprendido lo peligroso que era dejar que la mano de cartas de Hannover se cargase. Tuve éxito al levantar del mapa a la mencionada ficha azul claro y las 7 tropas que le daban sustancia. Y con eso me di por satisfecho.

Y es que una nueva oportunidad surgía en el horizonte para Francia. La ofensiva prusiana había obligado a Prusia a gastar varias cartas de corazones en su lucha contra Austria. Yo percibí una oportunidad en el área de corazones de Magdeburgo, donde se hallaba el objetivo francés que normalmente cuesta más conquistar, y me abalance sobre él desde el sur y desde el oeste con dos generales. Mi suposición de la debilidad prusiana en corazones estaba bien fundada y conquiste Magdeburgo y Halberstadt (banderas rojas en territorio azul oscuro de Prusia) tras liquidar a la pieza prusiana que las cubría y a alguna otra más que C_M arrojó con propósitos un poco suicidas. Al final no quedaba un sólo prusiano en toda esa zona.

Mientras tanto el futuro de mi desilusión se iba labrando poco a poco más al norte. Ya he dicho que tras una ristra de palos al hannoveriano me había dado por satisfecho. No continué atacándolos de manera agresiva, sino que me contenté con mantener protegidas mis conquistas. Craso error. Mientras le daba la paliza de su vida a los prusianos de Magdeburgo, C_M recomponía su mano de cartas con corazones y picas y plantaba las dos fichas prusianas en medio de mi despliegue.



En esta sucesión de tres imágenes tomadas en tres turnos consecutivos se puede contemplar como las fichas rojas avanzan sobre territorio prusiano al tiempo que las piezas de Hannover se plantan en el sector de picas sin impedimento alguno por mi parte.
Claro, lo suyo hubiera sido echarlos de allí. El problema es que yo apenas tenía cartas de picas, y robando 3 cartas por turno frente a 2 de mi adversario era difícil que alguna vez pudiera llegar a tener una ventaja notable en ese palo en particular. Así, durante el resto de la partida me encontré a las puertas del éxito (me faltaba por conquistar un único objetivo) y sin la llave.

La situación prusiana mejoraba cuando Rusia abandono el juego en el turno 9, justo cuando comenzaba a volver a ejercer presión. Las perspectivas se oscurecían para Francia al turno siguiente con la carta de América. Austria conseguía por fin acabar con todos los invasores prusianos en su territorio y se lanzó a la conquista de sus objetivos. Con el mazo de cartas mermado por tanto combate C_M poco podía hacer para pararle los pies. Lucho bravamente, pero JM fue arrinconándole hasta conquistar la última bandera en el turno 15 y dar fin a la partida. Fue una pena. Si hubiera podido aguantar hasta el turno 17, C_M hubiera podido ganar la partida.

Esta partida recalcó para mí lo importante que es reducir pronto a Hannover a la más mínima expresión si el jugador francés no quiere que se le convierta en una espina clavada en el flanco. Perdí la partida al desaprovechar oportunidades para atacar a Hannover en diamantes, palo que escaseaba en la mano de Hannover pero abundaba en la mía.

La partida fue bastante espectacular por el despliegue de agresividad prusiana. Pero esa agresividad le acabó costando la partida a C_M al derrochar cartas en ataques a menudo exitosos pero a la vez costosos. Sirva como ejemplo la partida que comienza esta entrada. Aquella también se caracterizaba por una muerte temprana de la zarina, lo cual en principio beneficia mucho a Prusia, pero el éxito de Rf. en aquel juego se debió a que fue un poco - y sólo un poco - más cauteloso en el gasto de sus cartas. No basta con tener suerte con las cartas de evento, también hay que tener una estrategia sólida.

Por último, en esta partida Francia conquistó pronto sus objetivos en Prusia (Magdeburgo y Halberstadt) lo cual generó una situación novedosa para nosotros: Francia defendiendo esos objetivos frente a ataques prusianos, en lugar de al revés, que suele ser lo habitual.


Tres partida que han venido muy bien a la hora de ponerme las pilas para los dos campeonatos que se van a celebrar, no sólo el Mundial de Berlin, sino también el Campeonato Abierto de Friedrich de España (CAFE) que tendrá lugar en Galapagar durante el puente de mayo, y al cuál podéis inscribiros a través de este enlace.

¡Os esperamos!

lunes, 4 de febrero de 2013

Viejas Glorias: NAC

Mi primer wargame fue publicado por Nike&Cooper Española S.A.. Editorial más frecuentemente recordada por su marca comercial: NAC.



En el transcurso de mi vida como jugador, me he topado varias veces con otros que compartían está misma experiencia conmigo. Habían comprado juegos de NAC.

Conocer NAC, haber comprado alguno de sus juegos, es uno de esos ritos atávicos para aquellos que, como canta El Reno Renardo, crecimos en los ochenta (y sobrevivimos).

Y es que NAC fue un experimento que duró entre 1981 y 1987. Como editorial es curiosa por varias cosas, pero las más llamativa de todas, si lo pienso hoy en día, es la presencia de sus juegos en grandes superficies. Yo conocí la marca en las estanterías de un PRYCA. Sobre aquella gran superficie se erigen ahora bloques de apartamentos, y aquella marca se transformó en lo que hoy conocemos como Carrefour. Y hablar de estas cosas hace que me sienta viejo, muy viejo.

En algún momento de 1985-1987 yo encontré en aquellas estanterías varios de aquellos juegos de NAC, que se salían de la línea habitual de juegos de mesa: el Monopoly, el Risk, el Imperio Cobra u otros de Cefa. Eran juegos con títulos como "La Segunda Guerra Mundial", "Duelo de las Águilas", "La Batalla de las Ardenas", o "Caballeros del Aire". Las portadas de las grandes cajas eran coloridas y recogían imágenes llenas de acción. La temática era claramente histórica y bélica. Me sentía atraído no sólo por el despliegue de colores, sino por la coincidencia entre mi recién descubierto interés por la historia y la emisión en uno de los dos únicos canales de TV del país de una serie documental de la BBC sobre historia bélica, de la que lo he olvidado todo salvo la música de los créditos.

Fascinado por el despliegue, deseaba ardientemente comprar varios de aquellos juegos pero, ¡ay!, yo era tan sólo un retaco de 10-12 años y no tenía un duro. Las 2.500-3.000 pesetas que costaban uno de esos juegos parecían inalcanzables para mí. Sin embargo, de alguna manera conseguí juntar dinero, o dar el suficiente coñazo a algún adulto, como para poder comprar mi primer wargame: "Portaaviones".
Como la propia caja indicaba, el objeto del juego es permitir a los jugadores recrear la batalla de Midway con opción de cambiar el resultado histórico. El equipamiento del juego variaba de bueno a aceptable. Había un tablero grande, firme, impreso a color. La caja tenía una bandejita de plástico que permitía almacenar las diferentes fichitas de cartón del juego. Estas eran lo peor de todo el conjunto. Eran muy finas, casi de papel, y puedo decir ya que según parece esto era así en todos los juegos publicados por NAC. El manual de reglas resulto me resulto comprensible en mi paso de la infancia a la pubertad, pero la última vez que le eché un vistazo, ya en la edad adulta, me parecía estar escrito de manera que desafiaba a cualquier inteligencia. La caja también incluía una de las marcas de fábrica de esta editorial: un dado de 6 caras, pero numerado del 2 al 5.

Jugué 2-3 partidas, movilizando para ello a un hermano y a mi amigo Fern. La duración del juego se hacía larga, creo que 4 horas o más. El mayor problema que tenía era que te podías pasar una partida entera haciendo búsquedas aéreas sin encontrar a tu oponente. De hecho, podía ser que ninguno se encontrase y al final no hubiera ningún combate salvo el ritual bombardeo nipón de Midway. Aún así, una vez hallado uno de los portaaviones enemigos, la resolución del ataque sobre la nave enemiga podía durar fácilmente 1 hora. Si tan sólo se encontraba un portaaviones en toda la partida, no era tan malo: ¡por fin algo de acción!. Pero si encontrabas 2-3 ó más entre ambos bandos, la partida tenía perspectivas de alargarse notablemente resolviendo cada ataque.

En resumen. El juego adolece de una falta total de ritmo. No pasa absolutamente nada durante buena parte de la partida, pero cuando por fin sucede algo, resolverlo te puede llevar más tiempo y esfuerzo que todo el resto de la partida. Entre las cosas buenas hay que destacar que cada jugador tenía su propio tablero de despliegue, separado del de su adversario por una pantalla de cartón, lo cual resultaba ser un mecanismo muy interesante y eficaz de información limitada y niebla de guerra.

"Portaaviones" me había dejado con las ganas, pero el esfuerzo económico de adquirir uno de los juegos de NAC era gigantesco para mí. Afortunadamente, la editorial española pareció escuchar mis plegarias, y sacó una línea de "miniwargames" por poco menos de 1.000 pesetas. Así fue como adquirí "La Carga de la Brigada Ligera" y "Operación Barbarroja".

"La Carga" era un buen juego. En una caja pequeña con unas cuantas fichitas de cartón, un tablero de cartón delgado, pero que se mantenía firme, un pequeño reglamento y ese curioso dado de 6 caras. Recreaba una batalla de la Guerra de Crimea, de mediados del siglo XIX. Las mecánicas del juego eran directas y sencillas. La duración de la partida era aceptable. Jugué varias veces. El ruso tenía la ventaja de jugar a la defensiva y tener una posición más fuerte, pero derrotarle no era imposible.

"Operacion Barbarroja" tiene el privilegio de ser mi primer wargame de ese submundo entre los wargames: El Frente Ruso. Lo jugué con ganas, incluso en solitario, pero no respondió bien. Lejos de recrear los grandes movimientos envolventes de la guerra germano-rusa, el frente tendía a quedarse estancado y la partida se podía prolongar durante más de 2 horas de tirar dados para ir desgastando poco a poco a las unidades enemigas, al tiempo que esperabas más refuerzos. Parecía más bien una recreación del Frente Occidental durante la Primera Guerra Mundial. Una experiencia a duras penas estimulante. Creo recordar que el Eje no llegaba nunca a conquistar nada más allá de Vilna y Odessa.

Más recientemente, hace unos pocos años, he jugado a Bailén. Otro juego de NAC ambientado en la famosa zurra que les dimos a los franceses en 1808. Tenía bastantes elementos característicos de NAC: tablero hexagonado, fichitas de cartón que recrean las unidades combatientes, una tabla de resultados de combate, y el dado raro ese. El juego no estaba mal del todo, salvo por el hecho de que le sobraban la mitad de los turnos. Los contrincantes llegan al tablero desde extremos alejados del tablero. El movimiento no es especialmente veloz, por lo que la aproximación hasta el combate es larga y tediosa. La resolución de los combates es rápida y feroz. En mi partida todo se resolvió en 4-5 turnos de intercambio de bajas. Ganó el español, pero aún quedaban como la mitad de los turnos para terminar la partida, tiempo en el cual sólo quedaba retirarme pasito a pasito - si, llevaba al francés - mientras que el español se dispersaba en la persecución y machaque de mis restos. De nuevo, una situación de juego que no resulta apetecible recrear.

Otro de los juegos de NAC a los que he jugado es uno de los más conocidos y jugados por el público. Es, de hecho y que yo sepa, el único que ha sido reeditado posteriormente. Se trata de "La Fuga de Colditz". Personalmente, no comparto su aceptación general. Puede que sea porque, por mi ascendencia germana, me encasquetaban siempre el papel de jugador alemán. Como tal puedo decir que el alemán pierde siempre. No puede evitar que se le fuguen los jugadores. Lo más que puede hacer es concentrarse en joder a un jugador, puede que incluso 2, para que no ganen y que lo haga otro de los jugadores. Que cada uno piense lo que quiera, pero un juego que consiste en que uno condenado a perder decida el ganador de la partida difícilmente puede resultar apetecible más de una vez a cualquier grupo de jugadores. Si triunfa es meramente por la temática y el diseño del tablero y los componentes de juego.


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Para escribir está entrada he estado investigando un poco en la web para saber más sobre está pionera compañía española. No es que me haya roto los cuernos haciéndolo, pero he descubierto que en los 7 años que estuvo produciendo juegos, NAC sacó al mercado una sorprendente variedad de títulos. Unos 41, para ser más precisos, si lo que indican aquí es cierto. La inmensa mayoría eran wargames con el formato de caja grande que tienen "Portaaviones" y "Bailén". La mayoría de estos wargames tenían el tablero de hexágonos como medio de recreación del campo de batalla, usaban fichas de cartón como unidades, tenían una Tabla de Resultados de Combate, y usaban el mencionado hexaedro raro como generador de resultados de azar.

Otros pocos juegos son calificados de "temáticos", es decir, que recrean situaciones que no son necesariamente históricas.

Mi experiencia se ciñe tan sólo a 5 de esos 41 juegos. Como habéis podido leer, los resultados han sido regulares tirando a malos, y tiendo a pensar que lo mismo sucede seguramente con los otros 36 títulos que no he jugado. A todos los títulos los unía una temática atrayente, y unos mecanismos bastante sencillos que pretendían recrear de manera bastante directa esa realidad histórica, de acuerdo con el estilo más americano de hacer wargames/simulaciones.

Los juegos tenían éxito en la recreación histórica. Pero era un éxito parcial. Una parte de la historia era recreada con éxito. Los ataques sobre los portaaviones en "Portaaviones", la ferocidad del combate en "Bailén". Pero casi todos los juegos cojeaban por algún lado. Falta de ritmo, turnos excesivos, condiciones de victoria. Todo hace pensar que los juegos se publicaban con poco o ningún testeo previo.

¿Pero como se podía hacer el testeo?. Hoy en día hay internet, teléfonos móviles, wasapp, tupputamadre, etc. Una serie de soportes tecnológicos que nos permiten entrar en y mantener contacto con personas que no vemos personalmente. Así, nos es posible ser conscientes de que hay otros que coinciden en nuestras preferencias, y podemos así organizar comunidades con aquellos que comparten nuestras aficiones. Podemos "crear comunidad".

En cambio, en los años 80 la gente se comunicaba por carta, y encima la escribía a mano (¡¡¡¡¡flipas!!!!!). Llamar por teléfono era caro, solo podías llamar a casa. Y para eso tenías que haber conocido antes a tu interlocutor de manera personal. Lo más frecuente es que cualquier grupo de preferencias comunes se circunscribiese a la inmediatez geográfica de tu domicilio, tu colegio, o tu lugar de trabajo. Si se trata de fútbol eso no es problema, pero si hablamos de una afición minoritaria entre las aficiones minoritarias, como son los wargames, juntar gente para una partida es difícil de cojones. Y no te digo ya un grupo regular que quiera testear un juego a lo largo de varias partidas.

Debido a eso, y porque el "playtesting" cuesta tiempo y dinero, parece que el diseñador o diseñadores de los juegos fueron aprendiendo su oficio a medida que iban publicando título tras título. Por esto los juegos de NAC han salido en buena medida algo cojos. Salvo el mencionado "Fuga de Colditz", no parece que ninguno haya sido considerado suficientemente rentable como para ser reeditado.

¿Quién había detrás de NAC?. ¿Por qué terminó su actividad la compañía?. De nuevo, no es que me haya esforzado de manera denodada, pero no he encontrado nada más allá de estas mismas preguntas sin respuesta.

Creo que se puede suponer, por lo que he comentado más arriba acerca de las dificultades para encontrar gente con aficiones raras y comunes en aquella época y en este país, que los creadores de NAC eran algún grupo de amigos/conocidos que llevaban ya previamente años jugando a wargames de mesa importados de Estados Unidos. La influencia americana de la época (tableros de hexágonos, fichitas de cartón, TRCs) transpira en todos los diseños de la compañía, y no menos en los temas escogidos. Es bastante posible que algunos miembros de ese grupo fueran extranjeros, que "importaron" su afición a España cuando vinieron a vivir aquí.

Por alguna razón, posiblemente entrasen en contacto con otros grupos de jugadores en otras ciudades y percibiesen que había una demanda de juegos en español, o simplemente les entrase cierta picazón creativa tras jugar durante varios años a juegos importados, decidieron producir sus propios juegos. De ahí a publicarlos tan sólo había que dar un paso: conseguir pasta.

Lo del dinero es lo más enigmático para mí. Debió ser bastante, porque la empresa aguantó 7 años en los que se produjeron bastantes títulos. Ya fuera obtenido mediante préstamo con garantía o dinero ahorrado, me parece que alguno o algunos empeñaron en esto sus bienes personales.

La propia cantidad de títulos publicados me parece sorprendente para un tiempo tan pequeño y en aquella época. No me parece justificable por la demanda real de los juegos que debía haber por aquí en aquella época. Tan sólo puedo justificarlo por una "pasión creativa" o como una "huida hacia adelante", esperando que cada nuevo título se vendiese con tal éxito que sacase adelante toda la empresa. Lo que si se es que la producción de cada nuevo juego conlleva unos gastos fijos, y que la edición de tantos juegos nuevos en tan poco tiempo debió lastrar a la compañía con todos estos gastos fijos.

Quizá por esto los precios de venta de los juegos eran elevados para la época, y parece que eso fue lo que llevó a la empresa a sacar la serie de "miniwargames" en el último año de su existencia (1987). Creo que fue un acierto, pero tal vez llegó demasiado tarde.

Lo que si fue un acierto era el lugar de venta. En los tiempos que corren me resulta imposible explicar como consiguieron que varias grandes superficies aceptasen colocar en exposición un producto tan minoritario. La difusión que los juegos de NAC hayan tenido deriva de esa estrategia, porque tiendas especializadas siempre ha habido pocas, y en los años 80 prácticamente ninguna.

Puede parecer la historia de un gran fracaso. Pero no creo que sea así. Una o varias personas fueron lo bastante aventureras como para lanzarse a producir algo tan raro como wargames en España en los años 80. Le echaron ganas. Sacaron un montón de títulos. Se los colocaron a grandes superficies. No es un historia de fracaso, es una historia de pasión, de dedicación. De no ser por NAC, muchos no hubiéramos conocido los wargames y posiblemente ahora nos dedicaríamos a otra cosa. Como las tabas, por ejemplo.