miércoles, 25 de septiembre de 2013

Campeonato Mundial de Friedrich 2013

Al campeonato de 2011 Ringard asistió sólo. Al de 2012 le acompañé. Para este año la participación española ascendía a 5 amigos: Ringard, yo, C_M, Rf, y Flojic.

C_M, Rf y yo arribamos dos días antes del campeonato. Visitamos Potsdam dándonos un auténtico palizón de caminar por sus jardines y parques. Por la noche nos encontrábamos en un local berlinés con Sivél y algunos de los participantes en el torneo. La mañana del viernes 20 C_M y yo visitamos el Museo de Pergamo. Esa misma tarde comenzaba el torneo.

Durante la competición hubo un poco de todo. Alegrías, momentos de tensión, alivio, decepciones... y al final del todo, una sorpresa. Una gran sorpresa. Tal como hice el año pasado, pasaré a comentar de manera lo más sucinta posible las partidas que en las que jugué, y ocasionalmente echaré un vistazo al papel de mis compañeros de viaje.

1ª Partida. El Hannoveriano Errante.

La primera partida tuvo comienzo pasadas las 5 de la tarde del viernes 20. Tenía asignado el papel de ruso. Mis aliados eran dos conocidos míos del campeonato anterior. Personas bastante agradables y simpáticas, aunque tuviera dudas acerca de su habilidad. Nuestro enemigo prusiano era llevado por uno de los cuatro participantes suecos de este campeonato quien tiene en su curriculum jueguil haber ganado el campeonato de 2009 y haber escrito una guía de estrategia que podéis encontrar colgada en la BGG.

El campeón optó por la novedosa estrategia de enviar al general hannoveriano nº1 (Ferdinand) contra Suecia. Mis primeras manos con Rusia y Suecia tenían bastante buenas cartas de tréboles, así que mi pieza verdiclara aceptó un enfrentamiento con Hannover. Perdí tras comprobar que Ferdinand estaba equipado con el máximo de 8 tropas, las cuales después se dedicaron a amenazar el punto de reclutamiento sueco y perseguir el tren de suministro de esa misma nacionalidad. Lo menos que puedo decir de esta táctica es que le quita un gran peso de encima al francés. 

Con el ruso tenía un tropiezo en el turno 3 ó 4 al dejar un tren de suministro en Waldenberg. Buen sitio para una emboscada si dejas un ejército guardándolo. Pero en lugar de eso envíe el ejército al sur para hacerse con Küstrin. Con esos suministros perdí 2 turnos que luego lamentaría porque la zarina de Rusia terminó en un féretro en el turno 10 u 11. Justo cuando estaba acorralando de verdad al ejército prusiano nº 7 (Dohna). Suecia había abandonado justo el turno anterior.
Comienzo del último turno ruso antes de la muerte de la zarina.

Como me temía, mis aliados hicieron cualquier cosa menos lucirse. El francés intentó atacar varias veces, pero sólo hacía el final de la partida se le ocurrió hacer una pila. Demasiado tarde. No es que tuviera mucha oposición. Aparte de tener un general hannoveriano de visita por Stralsund, el otro se tiro 5 turnos sin volver al tablero.

El jugador austríaco también respondió a mis expectativas. Tras tirarse 6-8 turnos en quitarse de encima los 2 (!) puntitos de tropas que guarnecían Silesia, se decidió por fin entrar a entrar con una torre triple de 19 puntos contra una prusiana de misma altura y 23 puntos. Lo intentó varias veces con el resultado que se puede esperar: ninguno. Los otros 2 generales y 11 puntos austríacos se mantenían inmóviles, mirando. El jugador sueco se llevó la victoria en el turno 17 con bastante comodidad. Yo me llevé 8 puntos.

Tras escuchar con más cortesía que interés una charla de estrategia de nuestro cordial vencedor, me concentré en la mesa en la que jugaba C_M. La suya fue la partida que más tiempo duró aquella tarde, y la más emocionante. El jugador español había llevado con habilidad las piezas austríacas y había contrarrestado la superioridad prusiana en diamantes y su defensa de Sajonia atacando sus trenes de suministro. Lo consiguió a costa de dejar desprotegidas sus conquistas en Silesia. Y justo cuando el prusiano iba a cambiar Sajonia por Silesia y darle con queso, Suecia abandonaba la guerra y el Ejército Imperial cambiaba de manos y se colocaba a dos movimientos de una victoria.

Partida de C_M. Dos banderas clavadas en el mapa indican lo cerca que el Imperio y Austria están de la victoria.
Eso obligo al jugador prusiano a mantenerse en Sajonia y luchar con uñas y dientes. Algunas de las jugadas de C_M fueron objeto de cierta controversia porque se arriesgó a que el ejército imperial tuviera una victoria. Yo seguí esta fase de su partida con mucha atención y no puedo decir que mi amigo tuviese un error de bulto. Al final, Prusia ganó de manera bastante merecida y C_M se situó aquella noche como el mejor de los españoles con 9 puntos y pico.

2. Con cartas y a lo loco.

Para la mañana del sábado 21 me tocaba asumir el papel de Prusia. Es el mejor momento de todo el campeonato para asumir la partida con mayor esfuerzo. Y me hizo falta. Entre mis contrincantes el ruso lo llevaba un jugador británico que ya conocía y al que no tenía por muy brillante. El francés lo llevaba otro de los suecos. El jugador austríaco era un alemán participante de otros campeonatos pero que tras la partida me contó que llevaba bastante tiempo sin jugar (este año sólo había hecho 3 partidas).

Mi punto de partida era el habitual. Defensa en Sajonia en diamantes. Defensa contra Rusia en tréboles. Defensa contra el francés en corazones e intentar hacerle el triángulo.

La situación no tardó mucho en irse a tomar por el culo. Austria concentró 21 puntos en Sajonia y me empecé a quedar corto en diamantes a pesar de dejar Magdeburgo sin tropas. El británico demostró que había aprendido cosas en el año que no nos habíamos visto y estuvo realmente a punto de ganar, pero en el momento crítico cometía un error al mover al ejército sueco y logré un par de turnos más que bastaron para que a la zarina le diera un patatús y me dejase tranquilo.

Con la defensa estándar hecha jirones no tuve más remedio que improvisar. Mantuve presencia en Silesia sobre una buena reserva de picas que me ganó tiempo cuando Sajonia cayó. Cedí Magdeburgo y Halberstadt a Francia, pero a cambio los dos ejércitos de Hannover bailaban en la retaguardia gala y la mano de cartas de mi aliado ganaba fondo. En el turno 14-15 Francia también abandonaba la guerra.
Situación tras el abandono de Francia.

La situación parecía bastante controlada. Pero Suecia aún estuvo a punto de darme un susto por culpa de mi confianza y despiste. En el frente austríaco hubo una serie feroz de locas batallas entre los límites de varios sectores por los cuales cambie mi mano de corazones y de picas por la de diamantes y tréboles del austríaco. Con ello perdí la mayor parte de Silesia que se había mantenido libre hasta entonces, pero recuperaba Radeberg, Liegnitz, y mantenía a distancia otro objetivo al final de la partida, que tuvo lugar en el turno 21. Esto era para mí tanto un record de aguante como la victoria de esta partida.

En conjunto fue una situación bastante caótica, en la que tuve que improvisar bastante e incluso correr contra el reloj, lo cual posiblemente explicase la escapada sueca al final. La sensación durante buena parte de la partida era de caos. ¿A ver qué hago ahora?. Al final me considero tan hábil como afortunado. Si bien en el turno 8 tuve una reducción de subsidios, la zarina se fue de la partida en el momento justo y la rendición de Francia se produjo también algo pronto. 

El resto de los españoles no parecía haber hecho tan buen resultado salvo por Rf, que ganaba su partida de esa ronda aunque no tuviera muchos puntos por culpa de la partida del día anterior, en la que sólo se había anotado 5.

3. Carrera hacía el sur.

Tras el estrés de llevar a Prusia por la mañana, jugar con Francia por la tarde parecía un descanso. Tuve el honor de compartir mesa con tres veteranos y pesos pesados. El jugador austríaco era un alemán que había llegado a ser finalista, el jugador ruso era otro alemán que se llegó a hacer con el campeonato y fue "playtester" del juego. Prusia era llevada por el único participante norteamericano del torneo, otro veterano cuya simpatía no estaba reñida con su habilidad.

Como ha sucedido en muchas otras partidas de Friedrich, ésta fue bastante determinada por el abandono ruso en el turno 7. Es mi opinión, porque el jugador americano afirmaba después que lo tenía todo bastante controlado. No me lo parecía así desde mi punto de vista. Defendía Silesia desde picas y tréboles al mismo tiempo que  también gastaba tréboles contra Rusia. Su mazo de cartas se reducía a mis ojos de manera peligrosa. Tras la muerte de la zarina el jugador austríaco termino de limpiar Silesia y se dedicó a realizar varios ataques en Sajonia sin suerte hasta el final de la partida.

En mi parte del tablero comenzaba persiguiendo con todas mis tropas al hannoveriano nº2 (Cumberland) hasta liquidarlo por falta de suministro en Sajonia occidental. Tras ello volvía a quedarme atascado en la zona de Minden, dónde Hannover se atrincheraba desde diamantes y me obligaba a atacarle desde corazones. En el momento de la muerte de la zarina controlaba sólo 2 objetivos, y la carta de India salía en el turno siguiente. Me dejé llevar por el pánico o la codicia y cometí un error - entre varios, si lo pienso bien - que permitió a un Cumberland resucitado escapar hacía el sur y continuar mareándome durante toda la partida a cambio de conquistar un objetivo más.

Cumberland ha escapado hacía el sur y Francia ha caído de nuevo en la manida Defensa en Triángulo.Rusia ha abandonado, y Prusia resiste en diamantes tanto en Silesia como en Sajonia.
La partida terminó con una merecida victoria prusiana tras 23 turnos. Mis errores me habían llevado a perseguir a Cumberland hasta el mismísimo borde sur del mapa.

Me levantaba de la mesa con 8 puntos y seguía las partidas de mis compañeros. Fue así como me enteré que Rf había vuelto a anotarse una victoria y se colocaba por delante de todos los españoles con 29 puntos. Se retiró pronto a dormir. Con dos victorias en su haber tenía buenas posibilidades de llegar a la final. Tan sólo le quedaba el mayor reto de todos: una partida con Prusia a la mañana siguiente.

4. La debilidad de los números.

A pesar de haberme quedado un buen rato bebiendo y charlando con participantes del torneo en la noche anterior, en la mañana del 22 de septiembre me levanté despejado y de buen humor. Me tocaba jugar con Austria, y con ella tenía buenas posibilidades de anotarme una victoria.

En la mesa tenía a viejos conocidos. Con Francia jugaba un alemán que no se había distinguido en varios campeonatos salvo por su cordialidad y simpatía (lo digo de verdad, es el tío más majo que he conocido en Alemania). Con Rusia jugaba el propio Sivel, y de esta manera ya hacíamos 5 veces las que compartíamos mesa en el espacio de un año. Delante mío, jugando con Prusia, se sentaba uno de los dos participantes holandeses - hermanos los dos - que llevan varios años acudiendo al torneo con resultados cada vez mejores aunque todavía no demasiado buenos.

Mis primeras 10 cartas con Austria eran 5 de picas, una reserva, y 4 cartas muy altas (39 puntos) en tréboles. El Imperio también había robado un 11 de tréboles. Con todo esto metí dos generales y 15 tropas en Löbau, en esa peligrosa esquina donde se unen las fronteras de Sajonia, Silesia y Bohemia y al mismo tiempo se tocan las fronteras de 4 sectores de todos los palos de cartas del juego.

Mi contrincante prusiano unió en ese área 4 generales desde Sajonia y Silesia y me lanzó un ataque de cerco desde corazones. No contaba - y lo entiendo - con mi tremenda potencia en tréboles. Logre romper el cerco y colocarle a su vez en una posición de cerco en corazones (en Rumburg) dónde lograba destruirle 2 generales y 15 tropas.

Tras esta paliza nuestro pobre jugador prusiano quedo bastante desanimado. Yo me tomé la cosa con calma - Austria siempre tiene tiempo - y decidí no forzar demasiado la situación en mi frente para que se pudiese concentrar en mis otros dos aliados que ahora avanzaban a pasos agigantados. No me sirvió para lograr la victoria. El holandés cometía varios errores de bulto - entre ellos el lugar para la batalla final contra Rusia - que precipitaban su caída y el triunfo de Sivel en el turno 10. Completé la partida con 8,13 puntos.
Situación del último turno al final del movimiento ruso. Para defender el último objetivo Prusia ha escogido un espacio atacable desde Picas y desde Corazones.
Tras la partida comenté con el holandés la batalla de cerco que tanto le costó en el turno 3 de la partida. Le dije que metí allí mis tropas sin miedo alguno a verlas destruidas porque sabía que con mi fuerte mano de cartas de trébol a lo menos le iba a hacer pagar un precio muy alto en palos (corazones, tréboles, o diamantes) que necesitaba mucho en otras áreas. Él me contesto con cálculos estadísticos y medias de cartas. Parecía no entender que un punto de carta no vale lo mismo en todas las partes del mapa, ni que un punto de tropa tiene un valor diferente según la nación que lo tiene y el momento de la partida. No insistí y lo dejé estar.

Cuando me levante de la mesa me encontré a Rf que me dijo que su partida ya había terminado. Yo dí por sentado que había sufrido una derrota, porque cuando levantaba la mirada hacía su tablero veía una estrategia muy rara y una situación cada vez más insostenible. Me sorprendió agradablemente al decirme que había ganado. ¡Las cartas del destino habían beneficiado al muy suertudo y habían acabado el juego en el turno 14!. Se marchó pronto a echarse en la habitación del hotel antes de la ceremonia de la tarde.

En otra mesa Flojic se batía el cobre como Austria. Me había levantado varias veces durante mi partida y había observado con curiosidad como un ejército prusiano se internaba en Bohemia por el Oeste y avanzaba a través de todo el territorio austríaco para salir en Silesia. En un momento crítico Flojic tenía acorralado al prusiano quien, presa de la desesperación, se metía con 23 tropas en la boca del lobo en el norte de Silesia para defender sus últimos 2 objetivos. Pero entonces el agotamiento (la partida ya duraba 6 horas) se llevaba la mejor parte de Flojic y le hacía cometer un tremendo error que permitió al prusiano escapar de rositas y largarse con la partida. A esta partida se le podía aplicar con toda justicia el término "El Milagro de la Casa de Brandenburgo".

La Final.

A eso de las cuatro y media de la tarde tuvo lugar la ceremonia en la que se anunciaba la clasificación final, se repartían algunos premios, y se anunciaba quienes iban a participar en la final. Aunque yo ya lo esperaba tras saber de su victoria, la participación de Rf en la final no estaba exenta de sorpresa. No en vano, al comenzar la 4ª ronda había como 9 jugadores con más puntos que él.

Mientras Rf se batía en aquella final que terminó con la victoria del jugador prusiano, un alemán que de esta manera repetía como campeón, el resto de los españoles pasamos el tiempo charlando, jugando alguna otra partida los que todavía teníamos ganas, y bebiendo unas cuantas cervezas.

No observé la final de manera muy detenida. No quería entrometerme. Un par de vistazos me dan a pensar que no fue un encuentro reñido. Creo también que en parte ello se debe a Rf, quien no creo que jugase de manera muy efectiva. En un momento dado se levantó de la mesa y se puso a charlar con el norteamericano. Al rato el jugador austríaco - el sueco que había hecho de Francia en mi segunda partida - se le unía en la aparentemente entretenida charla. Era un ambiente muy poco de final, muy poco de encuentro decisivo entre jugadores dedicados. No sabría decir hasta que punto los aliados no tenían nada que hacer contra Prusia, o simplemente pasaban de intentarlo.

A la mañana siguiente nos levantamos, desayunamos, recorrimos la ciudad hasta la Puerta de Brandenburgo, y tras eso marchamos al aeropuerto y retornamos para España.

martes, 17 de septiembre de 2013

Controversia Ofensiva

Si juegas muchas veces a un mismo juego, de manera inevitable te encontrarás alguna partida con las situación más improbable.

Esto mismo es lo que me ha sucedido a mí y mi grupo de amigos este verano. El juego, como muchos podéis ir suponiendo ya, es Friedrich.

El 7 de septiembre nos reunimos para jugar unas partidas como preparación para el campeonato que tendrá lugar este mismo fin de semana. Jugamos un total de 3 partidas. En la segunda de ellas Ringard llevaba a Prusia. En el tercer turno dejó una carta en prenda para tener derecho a mantener la ofensiva prusiana e intentar ganar colocando todas las banderas prusianas (unas 14) sobre el mapa. 

No era la primera vez que Ringard hacía la jugada y, como en la anterior ocasión, pensé que se trataba de un farol para amedrentar al austríaco. 

¡Qué equivocado estaba!. Esta vez Prusia iba en serio y acabó ganando la partida al colocar su última bandera en el territorio austríaco (blanco).

La Opción Ofensiva, que yo siempre había creído una invitación al suicidio, una rareza en las reglas introducida por motivos de recreación histórica y equilibrio de la partida, pero que no tenía visos prácticos de realizarse, se había convertido en realidad. Y en circunstancias que no había previsto: el nivel entre todos los jugadores participantes era bastante similar.

La idea de llevar a cabo la OO y cómo hacerlo no surgieron de la mente de Ringard de la noche a la mañana. Lo cierto es que siempre había querido hacer la jugada precisamente por lo arriesgada y difícil que era. Pero el auténtico origen del triunfo de la OO puede rastrearse a una partida jugada mes y medio antes en un bar de Madrid.

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Durante el mes de julio y el de agosto Ringard y yo hemos efectuado unas cuantas incursiones en un bar de la capital cuyo dueño ha acondicionado para que aficionados de los juegos de mesa varios lo frecuenten como clientes. Es el conocido como "Playbar", en Donoso Cortés 6.

Aunque jugamos a alguna otra cosa, nuestro principal propósito allí era montar partidas de Friedrich no sólo para prepararnos para el campeonato, sino también para ver si conseguíamos que a alguno le picase el gusanillo y se aficionaba. Contamos con la inestimable ayuda de CJenmascarado, pero los que más se mojaron en número de partidas fueron tres amigos de C_M, de entre los que destaca Rb. Ellos ya conocían el juego de antes - habían estado en alguna sesión del club en Galapagar -, a pesar de lo cual hubo que repetir de nuevo las reglas.

En una partida a finales de julio Rb. llevaba Prusia, yo jugaba con Francia, y los otros dos amigos llevaban Austria y Rusia. La partida fue bastante notable porque Rb jugaba con ferocidad y sin miedo asestando tremendos golpes tanto a rusos como a austríacos gracias a una mano sembrada de cartas de valor elevado y el poco juicio de sus novatos contrincantes - me refiero a mis aliados - que se colocaban "a huevo" para recibir repetidas tundas y además se quedaban para comérselas enteritas en lugar de batirse en retirada a la menor oportunidad. Yo, por mí parte, pequé por retrasarme en unir las piezas francesas y atacar a Hannover. Rb. se alzó con la victoria defensiva en el turno 16 ó 17, pero estuvo a punto de palmarla. En un momento de la partida le quedaban tan sólo 5 cartas en la mano.

En el turno 4º, tras haber logrado una victoria aplastante en una batalla defensiva contra Austria el turno anterior, Rb. me preguntó si aún le era posible proseguir con la OO. Yo le respondí lo que ponía en las reglas: si en el turno 3 no se ha declarado esta opción dejando una carta aparte, el prusiano no puede arrepentirse luego. Rb. no dijo nada, pero se le notaba que percibía (y con razón) al austríaco como débil, y que por ello lamentaba haber perdido la oportunidad de ganar ofensivamente. Ringard no estaba presente en esta partida.

Si que se encontraba presente en la siguiente partida con Rb. y otro amigo suyo que tuvo lugar en el mismo local el 27 de agosto. Rb. repitió como prusiano, Ringard hizo de ruso, yo de austríaco, y el que en la partida anterior había jugado con Austria se hizo ahora con las riendas de Francia.

Tenía que haber supuesto la que se me venía encima. Recordando su experiencia de la partida anterior, Rb lanzó todo contra Austria. En el turno 3 puso en prenda la carta de rigor, pero ya en el turno 2 me había sorprendido atacando un general mío en el área de corazones de Bohemia. ¡Esta vez era una ofensiva prusiana en toda regla!. Acostumbrado a la lógica de que esta opción es suicida, no reaccione bien. En seguida comprobaba que Rb. había destacado 28 de los 32 puntos de ejército prusianos a atacarme, el máximo posible. Pero más que empuje le daba era que robaba 7 cartas frente a mis 5 cada turno. En seguida me halle perdiendo cartas por un tubo entre las que el me hacía gastar en combates y las que gastaba para reponer perdidas.

Al final no le salió la jugada. Perdió en el turno 6 al fallecer la zarina de Rusia y tener Suecia conquistados todos sus objetivos primarios. Pero lo cierto es que Rb. estuvo muy cerca de la victoria, y Ringard tomo nota de como la tremenda presión prusiana había devorado los recursos austríacos, creándoles una espiral creciente de declive hacía la derrota.

El mencionado 7 de septiembre nos sentamos para la segunda partida de la jornada. Ringard se hacía con Prusia, Flojic con Austria, Rf. con Rusia, y yo con Francia. Aunque los movimientos y el despliegue iniciales de Prusia eran algo diferentes de los de Rb., en cuanto Ringard aparto la correspondiente carta en el turno 3 para tener derecho a continuar la ofensiva yo me encontré pensando que iba a intentar hacer realidad lo que había contemplado en aquel bar de Madrid dos semanas antes.

Desafortunadamente para Flojic, el protocolo me impedía advertirle de lo que Ringard se proponía. Ese mismo turno 3, Ringard cazaba a los rusos de Rf. en una posición expuesta y les causaba una dolorosa derrota de 11 puntos que considero fue esencial para su victoria final. Por mi parte, tenía que lidiar con una mano de cartas descompensada en picas que permitió a Ringard torearme con Hannover durante bastante rato.

Libre de interferencias serias de los aliados al oeste y al este, Ringard prosiguió su ofensiva hacía el sur sin impedimento aparente. La OO era una rareza de las reglas que hasta entonces habíamos tendido a pasar por alto. La situación de la partida nos obligó a repasar el apartado de las reglas que lo detalla. Y fue entonces cuando encontramos un detalle de la OO que se nos había pasado por alto.

Cuando se da una OO, Austria se encuentra exenta de conquistar 4 de sus objetivos para declarar una victoria. En la versión en inglés del reglamento, que fue la que leímos, estos 4 objetivos se podían reclamar en cualquier momento siempre y cuando Austria tuviera bajo control al menos uno de sus objetivos en Sajonia.

Con esta regla, algo de suerte, y haciendo gala de cierta habilidad que ya conocíamos Flojic pudo estabilizar la situación, defender dos objetivos frente a las hordas azules, traer al ejército imperial a la retaguardia prusiana, y amenazar con la victoria conquistando objetivos.

Mas no pudo ser. Tras lo que parecía una recuperación temporal, su defensa colapsó ante una última embestida prusiana en el turno 12. He de decir en favor de Flojic que sus aliados no fuimos de mucha ayuda. Aparte del mamporro que el ruso recibió al inicio, yo tardé demasiado tiempo en destacar un general francés para meterle presión directa al prusiano. Tampoco los eventos jugaban a favor suyo. La inspección del mazo del destino reveló que la partida hubiera finalizado de todos modos en el turno 14 sin reducción de subsidios.

Para los descreidos, esta es la situación final de la partida coronada por la victoria OO.

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Ringard no tardó mucho en exponer orgulloso su hallazgo al mundo entero en este hilo en la BGG. Y fue entonces cuando surgió la polémica. Tanto el diseñador Sivel como un amigo y cooperador suyo alegaron que habíamos interpretado mal la regla de los 4 objetivos gratis de Austria. Según ellos, la regla decía que la OO eximía a Austria de la conquista de esos 4 objetivos, pero estos no se marcaban como conquistados a voluntad del jugador austríaco, sino que éste proclamaba automáticamente su victoria en cuanto le quedaban 4 objetivos por conquistar siempre y cuando tuviera al menos uno de los objetivos sajones bajo su control.

La razón última de las diferentes versiones de la misma regla está en la edición bilingüe del juego. Sivel se encargaba de la versión alemana, pero su colega americano Bowen Simmons supervisó la traducción al inglés. De alguna manera no se pusieron de acuerdo o pasaron por alto este detalle entre ambas versiones y el resultado era esta diferencia entre ambas. Los alemanes utilizaban como referencia la edición alemana, nosotros la inglesa (porque no todos en nuestro grupo saben alemán).

Al final la discusión parece haberse zanjado igualando la versión en inglés a la alemana. Sivel ha aplicado los cambios al reglamento que se puede descargar de la página de su editorial. En principio, todos en paz.

Pero lo cierto es que tras hablar con Ringard, la cosa no queda del todo claro. El campeonato que se va a jugar lo complica todo. En él la puntuación de cada jugador aliado se establece por porcentaje de las banderas que ha conquistado sobre el total de las que tiene que tomar. En ese sentido, si que hay diferencia entre las dos versiones. La versión en inglés favorece al austríaco, que ante una OO puede colocar 4 banderas cuando quiera, y que le contarán para su puntuación si la ofensiva fracasa y Prusia cae ante cualquiera de los otros aliados (algo bastante posible). La versión alemana perjudica a Maria Teresa, puesto que si la OO falla, esas 4 banderas aún se consideran pendientes de conquistar, y así se pueden quedar si Prusia cae ante alguno de los aliados por sus esfuerzos contra Austria. La versión en inglés también aventaja a la alemana en sencillez a la hora de calcular la puntuación.

La controversia esta servida. Cuando se diseña y publica un juego y se organiza una competición en torno a él, ¿el reglamento debe atender únicamente al equilibrio interno de cada partida de manera individual o tener en cuenta también las normas del campeonato?. Si no, ¿se debería alterar las reglas de puntuación del campeonato?. ¿Vale la pena montar tanto jaleo por una regla de escasa aplicación hasta ahora?. Me parece un poco tarde para llevar a cabo un cambio en este sentido. Lo único seguro es que mañana viajo a Berlin con mis amigos para tomar parte en el campeonato, y no voy a poder evitar sacar el tema a colación ante el propio Richard Sivel. Aparte de una charla animada y amena no creo que vaya a sacar nada en limpio, ni aspiro a hacerlo. Tan sólo puedo desear suerte para los españoles en la serie de partidas a las que nos vamos a enfrentar.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Viejas Glorias: Avalon Hill

Mi primera influencia en wargames fue NAC. La segunda y más duradera fue Avalon Hill. Ya he contado en una reseña doble como entré en contacto con esta editora de wargames. Panzerblitz no era el primer juego de AH que yo veía. Ese honor le corresponde a la edición de Civilization con la que mi amigo Fern me mostró un horizonte más allá del Risk y el Monopoly. Sin embargo, hasta PB desconocía que AH también se dedicase a wargames.

Una buena razón para ello era la distribución. Los juegos de NAC me los encontré en un Pryca de la localidad madrileña donde residía. Más allá de este supermercado no había en mi entorno otro suministrador de wargames en la zona. Ni tiendas especializadas, ni Cortijos (Corte Inglés). No fue hasta entrado en mi adolescencia cuando osé internarme en la capital sin supervisión paterna usando el transporte público. Entonces - y de nuevo de la mano de Fern - descubrí el mundillo de las tiendas especializadas, y a nivel más general recuerdo que adquirí mi ejemplar de Russian Front en un Cortijo.

AH ha sido una referencia personal importante para mí, importante para este blog, e importante para el mundo no sólo de los wargames, sino de los juegos de mesa en general. Por ello ha llegado el momento de narrar toda la historia detrás de las siglas AH lo mismo que intente hacerlo con NAC.

NAC tuvo una existencia de sólo 7 años y una distribución nacional español. AH aguantó como ente independiente casi 40 años. Suministraba al mercado norteamericano - que ya de por sí es tan o más importante que Europa entera - y terminó exportando juegos y llegando a acuerdos con compañías en Europa. Gracias a eso y a que Internet es un invento norteamericano, hay disponible en la red bastante más información sobre la gran editorial americana que sobre la española y la historia de la primera se deja reconstruir de manera más detallada. Vamos allá.

En los comienzos.

Nuestra historia comienza, como tantas otras de emprendedores en Estados Unidos, con un hombre que tenía una idea. Ese hombre era un joven de veintipocos años llamado Charles S. Roberts. Su idea era crear un juego de mesa que recrease un conflicto bélico - un juego de guerra, o wargame -, producirlo en serie y hacer dinero comercializándolo. Ni corto ni perezoso creó una compañía llamada Avalon Game Company (¡ojo!, todavía no es Avalon Hill) para canalizar sus gestiones empresariales. El juego se llamaba Tactics y estamos hablando del año 1952 ó 1954, según las fuentes. En aquellos tiempos no existían tiendas especializadas como las conocemos hoy en día y, por lo que parece, el juego se podía comprar en librerías.

Ya para 1958 la operación empresarial tenía tanto éxito como para animar al señor Roberts a pasar a mayores. Funda una compañía llamada Avalon Hill Game Company, y nuestra historia comienza realmente en este momento. Entre los primeros juegos de la compañía, publicados ese mismo año, hay un Tactics II y otro llamado Gettysburg que destacó porque el mapa tiene una red de hexágonos superpuesta, lo que era toda una novedad por aquel tiempo.

Desde 1958 hasta 1963 la editorial fue expandiendo su catálogo de juegos. Los wargames eran la espina dorsal de su producción. Sin embargo, ello no impide toparse con un juego llamado Verdict (Veredicto), cuya génesis se explica porque el equipo de diseño de AH estaba compuesto por abogados. También sacaron dos ó tres juegos para niños que aparentemente fueron un fracaso estrepitoso porque, fiel a la línea de AH, los reglamentos eran demasiado complejos para los críos.

Y así fue como llegamos a diciembre de 1963 y el momento en el cual Charles S. Roberts llegó al punto al que han llegado tantos y tantos emprendedores americanos: la ruina.

Muerte y resurrección.

Nuestra historia terminaría aquí de no ser porque los principales acreedores de AH eran la empresa que se encargaba de imprimir los juegos (Monarch) y otra que producía las cajas. Entre los tres llegaron a un acuerdo para que AH siguiera funcionando. Los acreedores asumieron el control de la editorial y llevaron a cabo una reorganización y limpia de personal que parece eran bastante necesarias. El señor Roberts salió con lo puesto y dando gracias.

Desde 1964 hasta muy entrados los setenta podemos hablar de la "Época Clásica" de Avalon Hill. La compañía expande su catálogo y sus ventas centrándose sobre todo en los wargames. Estos ya se vendían en tiendas de juguetes pequeñas y también en grandes almacenes. Hoy en día puede que consideremos normal que un tío de 30 ó 40 y pico años se compre un juego de ordenador, un manual de rol, o un juego de mesa. Pero hay que entender que en los 50 y 60 el adulto que estaba husmeando en la sección de juguetes de unos grandes almacenes tenía que justificar su presencia porque estuviera comprando algún regalo para sus hijos. De otra forma resultaba tan anómalo y susceptible de cuchicheos como si estuviese en la sección de lencería.

Los wargames ayudaron a cambiar esto. En un país que había luchado dos guerras mundiales y triunfado en la última, la guerra era un asunto "de hombres hechos y derechos", y al combinarla como ambientación de juegos de mesa se extrajo a estos últimos del ámbito exclusivamente infantil en el que habían estado confinados.

Así fue como AH y otras editoriales que se iniciaron durante los años 60 y 70 descubrieron y explotaron un mercado de adultos que simplemente estaba allí. En este período el hexágono y la ficha de cartón se establecieron como el sistema estándar para casi todos los wargames, lo mismo que la Tabla de Resultados de Combate, las Zonas de Control, la simbología OTAN impresa en las piezas y otros elementos que son de sobra conocidos por cualquier aficionado.

A pesar de que ahora una inscripción en letra pequeña recordaba en cada juego que AH era una "Division de Monarch", en la practica la editorial gozaba de bastante independencia en su ámbito creativo. Tras la purga de 1964 la empresa no parece que tuviera un equipo de diseño estable, sino que se apoyaba en colaboradores independientes. Entre estos destaca Jim Dunnigan, quien, a finales de los 60 participó en la creación de otra editorial de wargames de cierto renombre: SPI.

Otra de las novedades que trajo el año 64 fue el inicio de la publicación de "The General", una revista especializada en la que AH escribía sobre sus propios juegos.  La publicación de esta revista ha de situarse dentro del contexto de la época. Si hoy quiero enterarme de alguna novedad acerca de mi hobby o ver como es un juego antes de comprarlo todo lo que tengo que hacer es encender el ordenador y a través de internet logro tener acceso a bastante información sin más costo que el del propio hardware y la conexión. Antes de esto, sin embargo, la publicación de revistas especializadas cumplía una importantísima función publicitaria para los productos de la editora, y era todavía más importante para poner en contacto entre sí a aficionados de los rincones más alejados de la geografía estadounidense. Jugar partidas comunicándose mediante correo ordinario (!) era a menudo la única opción que le quedaba a muchos jugadores, y la razón principal por la que las rejillas de hexágonos contienen coordenadas alfanuméricas. "The General" y otras revistas del género - SPI comenzó a publicar la suya - contribuyeron a crear una "sensación de comunidad", de pertenecer a algo más grande que ellos mismos, entre los jugadores.

"The General" continuó publicándose de manera regular hasta la caída de la empresa madre en 1998. Eso es mucho tiempo y mucho material publicado, el cual podéis recuperar en su mayor parte a través de este enlace , ¡y por la patilla!. Niños y niñas, id preparando vuestras unidades de memoria porque son muchos ficheros pdf y además grandes.

Los años 70 y los juegos de rol.

¡Ah!, ¡los años 70!. Tal como nos la representa las series de TV y las películas fue una década en la que el sexo no parecía tener consecuencias. Aunque eso no debe ser cierto, porque sino yo no estaría hoy aquí.

En 1971 la empresa de impresión Monarch adquirió su parte de AH del otro acreedor de Roberts - la empresa de las cajas -. La toma de control vino acompañada de una reorganización dentro de la editorial que resultó en la creación de un equipo de diseño estable, dentro del cual destacaría Don Greenwood  no sólo por sus diseños, sino sobre todo por su larga permanencia dentro de la empresa.

Lo de tener un un equipo de diseño permanente es una apuesta arriesgada por parte de una empresa. Son un grupo de sujetos con cierta cualificación, que por ello son susceptibles de ser "robados" por editoriales competidoras o empresas de otros sectores, a los que has de pagar un salario mensual fijo sí o sí independientemente del éxito comercial de los diseños. Esta es una estructura de negocio con costes fijos altos cuyo mantenimiento puedo explicar únicamente gracias a altas cifras de ventas que se podían dar en aquella época. Así, Panzerblitz arroja unas cifras de ventas de 200.000 unidades (!) entre 1970 y 1980.

No obstante, los "bestsellers" de AH al final no resultaron ser los wargames, sino otros juegos de mesa de ambientación no-bélica como "Facts in Five" (una especie de "Trivial") y "Outdoor Survival". Ya fuese por accidente o de manera anticipada, AH expandía la variedad de su catálogo al tiempo que expandía su producción. Esta doble expansión conllevaba tanto la absorción de otras editoriales - destaca la toma de 3M en 1977 con todo su catálogo - como acuerdos de colaboración con otras empresas y diseñadores independientes. Fruto de esto último fue la publicación, en 1979, del juego "Dune" ambientado directamente en la novela de Frank Herbert (la película llegaría unos años más tarde).

Aparte de por sus cifras de ventas, "Outdoor Survival" es digno de ser recordado porque un tipo llamado Gary Gygax lo empleaba como apoyo para las partidas de un juego que él mismo y un tal Dave Arneson habían diseñado. Dicho juego era Dungeons & Dragons y, lo mismo que AH inició la industria del wargame, D&D hizo lo propio con la industria del juego de rol. Se trataba del primer juego de rol publicado a nivel comercial.

Con orígenes reconocidos en los wargames, los juegos de rol tal como fueron creados en aquella época llevan las situaciones de combate desde el nivel de las unidades de los wargames - dónde las unidades más pequeñas que te vas a encontrar son los "squads" de 4 a 10 hombres - hasta el nivel individual. En el rol, cada personaje, ya sea PJ ó PNJ, se maneja a nivel individual. Otras diferencias importantes entre los juegos de rol y los wargames son el acotamiento del juego y la interacción de los jugadores con el propio juego. Los wargames resultan en partidas acotadas en el tiempo por un número de turnos o unas condiciones de victoria. En el rol esa acotación no existe por sí misma, las partidas pueden terminar cuando mueren todos los personajes o se mueren todos los jugadores (de viejos). Mientras dura la partida de rol, los personajes van cambiando (suben de nivel y acumulan riquezas y objetos) y generan cambios en otros personajes de la historia y en el mundo imaginario que les rodea. En los wargames, acabada la partida, lo único que cabe es volver al punto de origen e iniciar una nueva partida con las mismas condiciones y las mismas reglas dadas.

Sea como fuere desde mediados de los 70 los juegos de rol, y en especial D&D y AD&D, disfrutaron de un éxito explosivo. Dicho éxito destaca más si lo comparamos en la misma época con el de los wargames "de toda la vida", que resultó bastante modesto en comparación. Este éxito se debía, en mi opinión, en gran parte a la ambientación fantástica y medieval de muchos de esos tempranos juegos de rol. Esta ambientación apelaba más fácilmente a la imaginación de chavales bastante jóvenes (12-14) que la ambientación histórica revestida de realismo y seriedad de los wargames. Así, los juegos de rol llegaban a un segmento del mercado de entretenimiento del que los wargames se habían autoexcluido de manera efectiva.

Pienso también, y esta opinión es discutible por ser personal mía, que simplemente la situación social y política de los Estados Unidos en los años 70 era ideal para el éxito de los juegos de rol como la situación en los 50 y 60 había sido favorable para los wargames. El principal responsable de ello fue la Guerra de Vietnam, que logró generar en la sociedad americana una oleada de repulsión por la guerra y lo bélico. Lo militar perdió atractivo en la sociedad americana, e incluso llegó a estar mal visto. No es que sea menos violento un juego en el que descuartizas orcos y trasgos que otro en el que diriges "panzers" por las estepas de Rusia, pero ayuda ver al juego de rol como un wargame desprovisto de su carácter castrense, quedando una experiencia de aventura algo ingenua y de esta manera desconectada totalmente de cualquier relación con las políticas que habían causado la sensación de rechazo en la sociedad.

Se puede pensar que los juegos de rol privaron a los wargames de una cuota de mercado y de futuros aficionados que eran atraídos por los juegos de rol antes de que pudieran llegar a experimentar con wargames. Yo no creo que esto sea así. Por un lado es posible compaginar ambas actividades, aunque cada uno prefiera la una o la otra según sus gustos personales. Por otra parte, lo que creo es que en los años 70 el ambiente social y la manera de pensar de la gente habían cambiado. Muy posiblemente, muchos de aquellos que se aficionaron al rol jamás se hubieran aficionado a los wargames.

Para aquel que tenga interés en conocer más sobre el inicio de los juegos de rol, en el excelente blog Frikoteca se puede hallar una "Historia de los Juegos de Rol" que comienza por este artículo.

Los años 80 y los ordenadores.

En el paso de la década de los 70 a la de los 80 se produjeron una serie de cambios que tendrían consecuencias a lo largo de toda la década. El efecto combinado de la crisis económica de los 70 (la "Crisis del Petróleo") y el empuje de los juegos de rol provocaron un estancamiento e incluso reducción en el negocio de los wargames de mesa. La editora SPI, muy especializada (más que AH) en wargames pagó el precio más alto por el cambio de situación. Pasó un par de años controlada por una financiera que en 1982 se la colocó a TSR, la empresa que manejaba todo el cotarro de AD&D. Parece que Gygax y los suyos no supieron muy bien que hacer con aquello, y la editora de wargames languideció a lo largo de todos los 80 mientras que AH aguantaba el tipo. Posiblemente sea por ello por lo que AH permanece en mi memoria, mientras que SPI sólo la conozco por lo que he leído.

A consecuencia del declive de SPI, buena parte de su equipo de diseño fue a parar a AH, dónde continuaron su labor dentro de Victory Games (VG), una "división" subalterna de AH, lo mismo que ésta lo era a su vez de Monarch. Dejando de lado el embrollo corporativo, VG se centró en wargames puros y duros, simuladores de tablero, y wargames diseñados explícitamente para jugar en solitario, como el destacado "Ambush!".

Un proceso similar aunque en sentido inverso se produjo cuando, en 1984, los creadores del juego de rol "RuneQuest" y AH llegaron a un acuerdo para que éste último llevase a cabo la fabricación, distribución y publicidad del mencionado juego de rol. A cambio los propietarios originales del juego se quedaban con la licencia para crear nuevo material del juego y su mundo fantástico: Glorantha. Como respuesta a la crisis, AH diversificaba y expandía su catálogo entrando en el mundillo de los juegos de rol.

Aparte de "RuneQuest", AH publicó y distribuyó otros 3 juegos de rol, de entre los que llama más la atención el ambientado en las aventuras de James Bond. También publico una revista especializada en rol. "Heroes". Sin embargo, en el segmento del rol la actividad de AH fue bastante secundaria. "RuneQuest" goza de cierto reconocimiento y fama, pero los otros no los conoce ni su puta madre. La revista "Heroes" tuvo una existencia breve (1984-1986) y cualesquiera que fueran los contenidos que generase su negocio de juegos de rol AH pasó a integrarlos en "The General".

Aparte de los juegos de rol, AH continuaba expandiendo y diversificando su oferta de juegos mediante la práctica ya mencionada de acuerdos con otras empresas y diseñadores. AH ya publicaba bajo licencia el clásico "Diplomacy" desde mediados de los 70. En 1982 publicaba otro gran clásico. "Titan", que había lanzado otra compañía en 1980. Estos títulos mantenían buenas cifras de ventas.

Sin embargo, el acuerdo con implicaciones más serias a largo plazo sería el que cerrase la editorial americana con la británica Hartland Trefoil en 1981 con el objeto de producir y distribuir "Civilization" en Estados Unidos. HT era la empresa que el diseñador de "Civilization", Francis Tresham, había montado para publicar su juego. Aparte del acuerdo de "Civilization", otro resultado de la cooperación entre ambos lados del Atlántico fue el desarrollo del juego de Tresham "1829" en la versión americana que AH publicó con el título "1830", mejorando el original. Tanto "Civilization" como "1830" fueron juegos de éxito.

Junto con los acuerdos con HT, el paso más decisivo de AH fue su entrada en el mundo de los juegos de ordenador mediante la creación, en 1980, de otra división de la compañía matriz llamada "Microcomputer Games". Este paso era tan necesario como acertado, pues durante la década de los 80 los ordenadores salieron de las oficinas gubernamentales y de las empresas privadas y acabaron tomando por asalto los hogares de los particulares, sobre todo en E.E.U.U. . Los ordenadores revolucionaron los juegos en general, y mucho más los juegos de guerra. Con sólo encender tu computadora personal ya tenías el tablero y las fichas colocadas. El ordenador se encargaba de hacer todos los cálculos y dar los resultados. Con todo ello se ahorraba tiempo y complicaciones. Muchos "wargameros" que habían sido chavales con mucho tiempo libre en los 60 y 70 abrazaron la innovación tecnológica como solución para compaginar sus aficiones con los compromisos de familia y trabajo típicos de la era adulta.

Los resultados de la entrada de AH en la informática dejaron algo que desear. He probado un par de esos juegos de ordenador, "1830" y "Advanced Civilization", y mi opinión es que "Microcomputer Games" se encontraba demasiado amarrada en corto por AH. Los productos de MG son ante todo versiones bastante literales de los juegos de mesa de la compañía madre, y el resultado es un tanto pobre. Mientras que sobre una mesa el juego de tablero tiene desplegada a la vista de los jugadores toda la información en su conjunto. En la versión de ordenador la información visual está limitada por el campo de la pantalla, y la información a menudo es accesible tan sólo a trozos por medio de una interfaz diseñada con mayor o menor resultado. La inteligencia artificial no era nada notable.

Lo que más se le puede echar en cara a este experimento de AH es que al limitarse a copiar a soporte informático sus juegos de ordenador, dejaron sin aprovechar buena parte de las posibilidades de computación de los ordenadores. Aprovechar al máximo dicha computación hubiera requerido el diseño de juegos exclusivos para ordenador. Juegos tan complejos que hubiera sido imposible trasladar a tablero, o concebirlos inicialmente como juegos de tablero. Estos son los conceptos básicos de diseño que aparentemente adoptó Sid Meier para crear su celebérrimo "Civilization". Es posible que el problema fuera que el equipo creativo - los diseñadores de juegos - de AH estuvieran concentrados en la matriz y en VG, mientras que MG se quedaba meramente con programadores.

Y entre tanto, ¿qué sucedía con los wargames?. Tanto hablar de AH y los wargames apenas aparecen.

A lo largo de los años 70 y 80 los wargames evolucionaron hacía una mayor complejidad, pero siempre dentro de una convenciones establecidas: hex&counter, ZoCs, TRCs, etc. Si bien había siempre algún juego que aportaba algún elemento novedoso, el grueso de los títulos publicados eran iteraciones sucesivas de los mismos mecanismos a los que meramente se iban añadiendo más fichas, más reglas, y tableros más grandes en una especie de orgía onanista causada por el miedo de las editoras (no sólo AH) a que cualquier cambio desencantase a los aficionados de toda la vida y provocase un una descenso en ventas. De esta manera surgían los "monster games". Wargames cuyo despliegue requería mesas muy grandes, cuyas partidas absorbían varias jornadas de muchas horas, y cuyos reglamentos requerían infinita paciencia. En esta guisa AH publicaba "The Longest Day" sobre la campaña de Normandía. Un juego que llegué a ver a un precio de más de 10.000 pesetas (todo un fortunón) y cuya caja, que ya era de por sí algo más grande que el estándar de la compañía, pesaba un quintal por los tableros y plantillas de fichas que contenía.

La jugada salía a cuenta. Según Jim Dunnigan sólo un tercio de los wargames comprados se empleaba al menos una vez en una partida cara a cara. El resto eran empleados en partidas en solitario o simplemente terminaban cogiendo polvo en una estantería después de que su dueño les echase un vistazo. Los aficionados de los wargames compraban por cierto afán coleccionista, y no tanto por jugar. A las editoras eso les daba igual mientras les comprasen los juegos. El problema es que mientras los nuevos lanzamientos eran cada vez menos jugables para mantener la cuota de mercado antigua, se elevaba la barrera de entrada de nuevos aficionados. De esta tendencia procede la fama de AH de tener reglamentos farragosos. A la larga aquello iba a pasar factura.

Almacenaje y distribución.

Llegado a este punto de la historia, voy a hacer una pausa para contar otras cosas de AH basándome en una fuente directa: un ejemplar de uno de sus juegos.

Mi última adquisición de tan respetable casa es "Victory in the Pacific". Juego publicado por vez primera en 1977 y que compré hace unos meses. Es un ejemplar perfectamente empaquetado y sellado y, por lo tanto, sin usar. Si bien la caja contiene un reglamento con fecha de 1981 (2ª edición del mismo) y un catálogo fechado en agosto de 1990 de productos de AH, VG, MG y los juegos de rol asociados.

Parece razonable pensar que el juego fue empaquetado en 1990, fecha del catálogo. El maquetado, no obstante, es el mismo de 1977. Sin ni el más mínimo cambio. La fecha en la que se imprimieron los diferentes componentes del juego puede ser perfectamente cualquiera entre 1977 y 1990. Eso es mucho tiempo en la industria de los juegos de mesa, y para puentearlo tan sólo me caben dos opciones. O bien se hizo una grandísima tirada de impresión en 1977 que todavía aguantaba 13 años más tarde, o bien AH mantenía abierta la línea de producción del juego e iba imprimiendo componentes del mismo según los iba necesitando.

Tanto una solución como la otra conllevan costes fijos de operación muy grandes. Sobre todo tras ponerme a contar sobre el propio catálogo y comprobar que, sólo en wargames y juegos de mesa, se ofrecen más de 60 títulos sin contar con expansiones y los juegos de rol.

Al final, supongo que AH empleaba una solución a medio camino entre el almacenaje masivo y la producción por demanda. Cada una de las partes de cada juego de AH (tablero, caja, cada plantilla de fichas, tablas, y el reglamento) tiene un código de identificación. Lo lógico sería que todas estas partes se imprimiesen y almacenasen por separado. Así ocupan menos espacio. Si el stock almacenado de alguna de las partes se agotaba, se lanzaba una tirada de producción de sólo esa parte.

Es lo más eficiente y menos costoso que se podía lograr. Pero aún así resulta un sistema caro. La mayor debilidad de todo era que se mantenían "en producción" o en almacenes juegos cuyas ventas habían caído ya por debajo de lo rentable. Esto era algo mucho más posible entonces, puesto que en cierto modo AH y otras empresas lanzaban sus juegos "a ciegas", con tan sólo una idea aproximada (o ninguna) de si las ventas iban a cubrir los gastos.

Compárese esto con el sistema P500 por el cual las compañías pueden conocer de antemano la demanda potencial de un juego y garantizarse que una edición de un juego va, al menos, a cubrir los gastos de producción. A esto debemos la permanencia de algunas editoriales de wargames.

Los 90. Despedida y cierre.

Gracias al declive de SPI, AH entraba en los noventa con una posición hegemónica en los wargames de mesa. Además de eso, complementaba su catálogo con bastantes buenos juegos de mesa de ambientación más general. Distribuía un juego de rol con cierto seguimiento, y tenía puesto un pie en el terreno de los juegos de ordenador. En la superficie todo parecía ir bien.

De los años noventa datan varios juegos que van desde lo interesante hasta lo francamente bueno. Entre lo último se encuentra, por supuesto, Hannibal: Rome vs. Carthage. Entre los primeros se hayan otros dos CDGs, "We, The People" y "Successors". El primero nunca fue un superventas y ha sido rescatado por su diseñador y la editorial GMT reeditándolo como "Washington's War". "Successors" también ha sido reeditado por GMT, pero las alteraciones que se hicieron de manera oficiosa en reglamento y cartas tras la desaparición de AH - la "2ª edición" - convirtieron un juego algo mediocre en uno con suficiente demanda como para que volviese a publicarse.

Entre los juegos interesantes se hayan República de Roma y "Princess Ryan's Space Marines". Este último no lo he jugado, pero por su maquetado, su ambientación, y los mecanismos que contiene, destaca sobre el resto del catálogo de AH.

También se publicaron auténticos cagarros, como Advanced Civilization y Age of Rennaisance, que no obstante gozaron de cierto éxito comercial.

En los noventa también mejoraron los estándares de producción. El maquetado de las cajas llevaba mejorando artísticamente desde los 70, a veces con mayor acierto y otras con menos. Los tableros también gozaban cada vez más de una mayor variedad de colores que los hacían más atractivos a la vista. Pero lo que más mejoro en los 90 fueron las fichas. Si bien a comienzos de la década seguimos viendo fichas impresas en dos colores, como en los años 60, en juegos publicados hacía 1996-1998 se pueden observar fichas de cartón que contienen auténticos dibujos en varios colores.

Pero en verano de 1998 llegó el fin, y de manera un tanto repentina. ¿Qué había pasado?. Los dueños de Monarch - recordemos que es la matriz de AH - se pusieron a echar cuentas y comprobaron que lo de los wargames no arrojaba más que perdidas. Esto no era nada nuevo, pero la puntilla la puso un asunto que se había estado gestando desde 17 años atrás.

En 1991, cuando AH ya llevaba 10 años produciendo y vendiendo su juego de mesa "Civilization", la empresa MicroProse sacaba al mercado el juego de ordenador "Civilization". Si bien el juego de mesa es conocido por los entendidos de mundillo del tablero, el de ordenador es conocido por un público muchísimo más amplio y sólo eso da una idea de su éxito. Fue un pelotazo de mucho cuidado y dejaba en el retrete la edición de ordenador de "Advanced Civilization" que AH iba a sacar más o menos por la misma época.

Jodidos porque MicroProse les había reventado el lanzamiento de un juego de ordenador y tal vez preocupados porque el éxito del "Sid Meier's Civilization" fuera a eclipsar a su propio juego de mesa, en AH decidieron meterle un pleito a MP. La base de la demanda estaba clara. Ellos estaban usando la marca "Civilization" desde mucho antes que MP, y por ello dicha marca les pertenecía. Exigían compensaciones por el uso que se había hecho de dicha marca y el cese del uso del nombre "Civilization" en los productos de MP.

Por mucha justificación legal que tuvieran, lo cierto es que AH se merecía lo que le estaba sucediendo. Durante 10 años había disfrutado de los derechos de explotación de "Civilization", un juegazo con un estupendo concepto que habían tenido delante de sus mismísimas narices. Al mismo tiempo habían mantenido una división de juegos de ordenador. Y lo único que se les había ocurrido durante ese todos esos años era sacar la expansión "Advanced Civilization" y adaptarla tal cual a la pantalla de ordenador. En pocas palabras: se habían estado tocando los cojones.

La demanda se puso en noviembre de 1997. En diciembre MP compraba Hartland Trefoil, que era la creadora original del juego de mesa "Civilization" y la que había acordado con AH cederle derechos de publicación en 1981. Inmediatamente, MP obligaba a AH y a cualquier otra empresa (entre las que se encontraban, en Europa, Welt der Spiele y Joc) a producir más juegos de "Civilization" o cualquier otro con ese nombre.

Como resultado de esta jugada en julio de 1998 AH cedió en su demanda y acordó pagar 410.000$ a MicroProse, la cual utilizo el dinero para terminar de pagar a sus propios acreedores e irse a la mierda poco después tras ser adquirida un mes más tarde por Hasbro. La Gran Empresa de los Juegos. Ese mismo mes Monarch vendía AH, su catálogo, y sus asociadas a la misma Hasbro por 6 millones de dólares. Si a esto le añadimos que Hasbro también adquiriría "Wizards of the Coast", que a su vez previamente había absorbido a la TSR fundada por Gygax, la conclusión es evidente: Hasbro se quedó con todo.

Epílogo: Avalon Hill después de Avalon Hill.

Ese mismo agosto de 1998 un periódico local de Baltimore, ciudad dónde AH estaba establecida, publicaba la denuncia de un grupo de trabajadores de la veterana editorial de juegos, que habían sido despedidos de manera bastante veloz tras la toma de control por el gigante de los juegos Hasbro. Esto da una idea de los cambios que la gran empresa iba a implantar. Cierre inmediato.

La producción de juegos se termino al instante y, desde entonces y durante muchos años el mundillo de los juegos y los wargames se nutrió de lo que había quedado en los almacenes, que debía ser una auténtica montaña porque hoy en día te los encuentras en Ebay a hondonadas. En los "mercados secundarios" algunos títulos adquirieron precios bastante elevados ya fuera porque eran muy demandados - Civilization, Titan, y 1830 - porque llevaban poco tiempo produciéndose y por ello el stock era pequeño - Age of Rennaissance -, o por ambas razones - Hannibal -. Sin embargo, el resto de juegos, y sobre todo los wargames, han ido experimentando un continuo descenso de valor a medida que otras editoriales iban sacando nuevos juegos y los viejos iban cayendo en el olvido.

El cierre de 1998 no fue total. Hasbro continuo manteniendo la marca, y lo sigue haciendo hoy en día. Aunque los caballos de batalla de Hasbro son los juegos familiares como Monopoly y Risk, también comercializa juegos de mesa más "sesudos" a través de su marca AH. Así es como hoy en día podéis acceder a la página de AH y contemplar un catálogo mayormente compuesto por diferentes versiones de Axis & Allies (algún día ya hablaré de ese juego), las miniaturas coleccionables de Axis & Allies, el eterno "Diplomacy" y algún que otro juego más.

No es un catálogo muy variado ni interesante. Lo era más a comienzos del milenio. Por un lado reeditaron el juego "History of the World" que no es ninguna maravilla como juego, pero que en la edición del nuevo AH tenía en su momento el record mundial de figuritas de plástico y, en general, un nivel de calidad de producción bastante alto. Sin embargo, de este período del "nuevo AH" el juego más destacable es "Star Wars: The Queen's Gambit". Ambientado en el atroz "Episodio I" de George Lucas, el juego es sencillamente espectacular tanto en su calidad material como en el despliegue de todos estos elementos para la partida, y además tengo entendido que resulta ser un juego bastante interesante. Si alguno tenéis una copia en vuestra colección, mi más sincera enhorabuena.

La historia de AH sigue, y seguirá. Pero lo cierto es que sin ese ánimo para producir juegos de guerra para un público más bien minoritario.

Ese público minoritario sigue comprando y viendo su demanda cubierta por otras empresas que han tomado el testigo y el propósito de la que una vez fue una reina en el mundo de las editoriales de juegos.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Dulce Verano de Corrupción

En Noviembre de 2011, con unas elecciones generales en ciernes, Ringard me comentó que los españoles le dábamos pena porque teníamos que elegir entre un tonto y un corrupto.

Yo le conteste, como español, que lo que me daba pena era no poder distinguir cual de los dos candidatos de los dos principales partidos era el corrupto, y cual el tonto.

Casi dos años más tarde se han revelado muchas cosas, pero sigo sin tenerlo claro. A lo largo de 2013 se han ido sucediendo las informaciones sobre la corrupción y dondequiera que uno mire la reacción del "pueblo llano" es de indignación y cabreo. Lo peor no han sido las propias revelaciones en sí sino la reacción de los políticos implicados. Niegan lo evidente de forma tajante, se contradicen a sí mismos, entorpecen la ley cuando pueden, o simplemente están ausentes de los medios de comunicación. El favorito de nuestro actual presidente.

Aunque la estrella de los casos de corrupción actuales sea la que involucra a la cúpula del partido que ocupa ahora el gobierno de la nación, lo cierto es que hay para dar y regalar. Afecta a todos los partidos en todos los niveles de gobierno y en todas las regiones. Si la actual recesión económica genera ya un trasfondo deprimente, las noticias de corruptelas varias que se suceden a diario no pueden menos que acentuar la sensación de que la caída nacional no se ha producido tan sólo en la economía, también en la moral. Con ello surgen opiniones curiosas, como la que afirma que los españoles todos somos especialmente proclives a la corrupción.

¿Es eso cierto?. Yo pienso que no. He residido en el extranjero en dos ocasiones durante unos meses, y mantengo lazos familiares con Alemania, ese país que ahora se nos muestra dechado de honestidad y pureza. Esa es toda la experiencia que tengo, junto con la exposición a medios de comunicación nacionales y extranjeros que creo que están al alcance de aquellos que vivimos aquí.

Corruptelas las hay y las ha habido en todas partes. En Francia a Sarkozy le han pillado con las suyas al más alto nivel. Estados Unidos falsificó datos para justificar una guerra atroz con decenas de miles de muertos y un país sumergido en el caos, de lo cual tan sólo han sacado tajada un puñado de empresas privadas. No hay nada más corrupto que eso. Por lo menos nuestros políticos corruptos no se han cargado a nadie ni comenzado una guerra. Por el momento.

Y en cuanto a Alemania. La última vez que estuve allí esta primavera al presidente de Baviera le habían pillado en un flagrante caso de nepotismo. Los políticos alemanes retirados, como Joshka Fischer de los verdes, montan despachos de asesoramiento por los cobran generosas dietas de empresas a cambio de servicios de "asesoramiento". A través de familiares me entero que los autónomos de allí están tan embarcados como los de aquí en eludir las inspecciones del fisco, trabajar sin facturas, y levantarse dinero negro. 
 
Si en España el fraude fiscal es más generalizado y exagerado, se explica mejor por el dato de que tenemos 5 veces menos inspectores del fisco por habitante que Alemania. No es que los españoles seamos más malvados y corruptos, es que es más fácil. 

Buscando datos para esta entrada, estuve fisgando en la página de www.transparency.org. Reconozco que no me he partido los cuernos en la búsqueda, pero la página merece la pena ser visitada. Lo más interesante de sus mediciones es que no miden la corrupción en sí, sino la percepción que se tiene de la corrupción. El matiz es importante. Es difícil cuantificar la corrupción. ¿Se ha de hacer por importes de sobornos, o de las ganancias que la corrupción aporta a los implicados?. ¿Cómo estimar esos importes cuando los culpables se esfuerzan en ocultar los datos?. En cambio, estimar la percepción de la corrupción que tiene la población de un país determinado es mucho más fácil. Se trata meramente de realizar encuestas.

Así que puede que los españoles no seamos más corruptos que nuestros vecinos europeos, pero si que nos percibimos como tales. Considero que esta percepción nuestra se explica por dos factores sin tener que recurrir al eterno recurso de la picaresca española, más mito que realidad.

El primer factor es la eficiencia. Cuando en un país las cosas van bien y todos se llevan tajada, es fácil perdonar pecadillos como precio a pagar por el bienestar que uno disfruta y ve disfrutar a otros. Es el precio de la eficiencia en el gobierno. Los escándalos que ahora saltan son el resultado de delitos que se cometieron en esa década mágica, la primera del nuevo milenio, cuando había trabajo y dinero a espuertas para el que lo quisiera. Me cuesta creer que nadie supiera lo que estaba sucediendo en las trastiendas del poder. Todos hemos tenido noticia de algún trapicheo al menos a nivel municipal, pero denunciarlo era menos cómodo que callarse y disfrutar de la bonanza.

Ahora que la economía va mal, y la población sufre con más de 5 millones de parados, lo que antes era el coste de un gobierno eficiente y que aportaba prosperidad se nos antoja corrupción insoportable. A buenas horas, mangas verdes. Nuestra percepción de la corrupción ha aumentado.

Un ejemplo práctico de la relación entre eficiencia y percepción de la corrupción son los aeropuertos. Cuando aterrizo en el aeropuerto Franz Josef Strauss de Munich no puedo menos que pensar en lo apropiado del nombre de la instalación. No en vano es un secreto a voces que el queridísimo (no es coña) político bávaro benefició notablemente a su familia con los terrenos dónde ahora se levantan las pistas. Eso es corrupción, pero a cambio los muniqueses se han beneficiado - entre otras muchas cosas - de un aeropuerto muy chulo que realmente necesitaban. En cambio, en Ciudad Real y Castellón hay dos aeropuertos vacíos en medio de un panorama de solares desiertos y ruina generalizada. Es verlos y a la pregunta ¿realmente eran necesarias esas instalaciones?, le sigue ¿si no, por qué llegaron a levantarse?. Aunque los políticos de Castellón y Ciudad Real se hayan llevado tan sólo una fracción de lo que pilló la familia Strauss, está claro que su ineficiencia les ha dejado al descubierto.

El otro factor que incrementa nuestra percepción de la corrupción es la reacción de los mismo políticos ante las noticias. Hace 16 años Aznar llegaba al poder insistiendo en la corrupción de los socialistas, y recuerdo como los conservadores trataban las noticias de corrupción en las propias filas anunciado dimisiones. Eran dimisiones selectivas de algún implicado, que eran escenificadas ante los medios como una limpieza. No me extrañaría que los "dimitidos" fueran readmitidos sin problema cuando la cosa se hubiera calmado. Eran sólo gestos.

Pero los gestos ya eran de por sí algo. Hoy en día es que no dimite nadie. Miento. En todo este jaleo que hay ahora dimitió un ministro de Justicia en 2009... porque le pillaron cazando sin licencia. En política las apariencias son muy importantes, pero nuestros políticos de todos los partidos parecen indiferentes a la apariencia que puedan estar dando. No importa que "se es inocente hasta que se demuestra lo contrario", o si los actos cuestionados son "de carácter legal". Aunque haya razones lógicas justificar la permanencia de un implicado en su puesto, quedan más que contrarrestadas por el daño que la ausencia de gestos y la indiferencia causan a la institución que ese puesto representa.

La ineficiencia y la creciente impunidad son lo que caracterizan la corrupción española de la de otros países europeos. Habrá varios motivos. Que cada uno escoja el suyo. A mí lo que me llama la atención es la educación. La educación española en general y la de nuestros lideres en particular. Tan sólo hay que ver como nuestros presidentes del gobierno se han expresado torpemente en sus contactos con homólogos de Francia y Alemania, que podían presumir de un nivel aceptable de inglés. La representación madrileña en el COI este fin de semana ha sido un triste recordatorio. ¿Cómo se puede aspirar a causar una buena impresión de esa manera?. 

Una educación pésima genera estupidez e ignorancia. La estupidez genera la ineficiencia. La ignorancia es la principal fuente de la arrogancia que deriva en impunidad a cualquier coste. Para mí lo que está claro es que nuestros líderes políticos no son más o menos amorales que los de otros países, simplemente son más malos porque son más estúpidos. Son tontos.

En cuanto a los españoles en general, no somos menos víctimas de nuestro sistema educativo que nuestros políticos. Me viene a la cabeza la historia de aquel pueblo dónde había un tonto del cual todo el mundo se burlaba dándole a escoger entre llevarse un billete de 10€ y otro de 50€ que le ponían delante. El muy tonto escogía siempre el billete de menor valor. Un día un alma piadosa se le acercó y en una larga disertación se esforzó por todos los medios posibles por hacer ver al tonto cual de los otros dos billetes que le ofrecían repetidamente era el que tenía mayor valor. El tonto se le quedaba mirando sin decir palabra. Finalmente, exasperado el buen samaritano exclamo mientras sostenía el billete de 50: "¡Pero hombre!. ¡¿Es que no entiendes que este billete es el que más vale?!"

"Ya", dijo el tonto, "pero es que si escojo ese me dejarán de dar de los otros".

En España no es que haya muchos tontos. Lo que abunda por aquí son los listos. Listos muy listos. Listísimos. Auténticos lumbreras. Tan listos son, que su inteligencia se da la vuelta a si misma y se convierte en soberana estupidez. 

Esta "inteligencia invertida" es la que lleva a pensar en el beneficio inmediato (el billete de 50€) sin ver las pérdidas futuras. Es una inteligencia estúpida de la que además se alardea. Por ello decimos !qué listo! cuando en las noticias o en la vida nos topamos con un corrupto. Pero estamos equivocados, no son listos, son tontos. Son listos tontos. Lo podemos decir claramente. Los corruptos son tontos.

No necesitamos una renovación moral, necesitamos ser un algo más inteligentes y actuar conforme a esa inteligencia. Necesitamos más tontos inteligentes, de esos que calladamente saben escoger el billete de 10 euros.