sábado, 30 de noviembre de 2013

Kremlin

Durante un par de años en la primera década del presente milenio lo estuve viendo en aquella estantería de una tienda de juegos de la capital. El precio era bastante asequible (en torno a los 30€ de hoy en día). Las razones por las que no lo compré - y alguien sí lo hizo, porque acabo desapareciendo de allí- fueron que ya había adquirido en las CLN de Granada el Junta que cubría el hueco de juegos "de intriga política" en mi colección, y porque siendo un juego de Avalon Hill el hecho de que ese juego nuevo estuviera a la venta muchos años después de la desaparición de la editorial me provocaba serias dudas acerca de su calidad. Si seguía allí, es porque no era lo suficientemente bueno como para que nadie desembolsase su precio.

No ha sido hasta el último año cuando he tenido oportunidad de probar el juego al reunirme con un grupo de amigos de Asturias. Uno de ellos se había tomado las molestias de adquirir el juego en su versión de AH, y además había adquirido también una expansión con más cartas que originalmente se vendían junto con uno de los ejemplares de The General. Al final, he echado tres partidas del juego, y puedo decir que me ha resultado bastante satisfactorio.

Naturalmente, escribo acerca de Kremlin.

Kremlin es un juego publicado por vez primera en 1986 por una editorial suiza llamada Fata Morgana. Conocer el momento de la publicación es comprender la ambientación pretendida por el juego. Un relativamente joven Gorbachov se había convertido poco antes en líder de la aparentemente poderosa Unión Soviética. Antes que él había habido otros dos líderes (Andropov y Chernenko) viejos como ellos solos y que habían pasado a mejor vida tras uno o dos años en el poder. Antes que ellos Brezhnev había estado dirigiendo los destinos de la dictadura hasta diñarla también de puro viejo. Desde el lado occidental del Telón de Acero nos llegaban meramente rumores de luchas de poder internas y la sensación de que el próximo líder de la URSS había que buscarlo en la residencia de ancianos. Esa es la perspectiva desde la que está diseñado este juego.

La edición que conozco es la de AH. Me parece bastante aceptable. He visto la edición de Fata Morgana en tiendas alemanas por unos treinta y pocos leuros. No he llegado a abrir la caja, pero por su aspecto externo y las fotos que aparecen en la BGG
tiene pinta de ser una autopublicación de calidad un poco inferior a lo que mucha gente está habituada. Finalmente, parece que en 2014 va a hacerse una reedición en inglés del juego cuyos componentes seguramente estén actualizados a estándares más modernos. La calidad de estos puede compensar la diferencia de precio que pueda tener con respecto a la edición más barata (la de FM), aunque siento algo de desconfianza porque también puede que hayan metido algo de mano en las reglas y mecanismos del juego. Algo que no considero necesario.

Este juego se anuncia para 3-6 jugadores, aunque yo creo que funciona bien con 5-6. Cada jugador representa una "corriente" dentro del partido comunista de la URSS, con control de varias personalidades en la cúpula del mismo.

Dos mecanismos son críticos en este juego: la influencia oculta y el envejecimiento. El primero es el más relevante, pero para entenderlo bien primero tengo que hablar del segundo. En el juego las personalidades que pueden ser controladas por los jugadores son representadas por cartas que contienen un retrato de la persona, sus fortalezas y debilidades en diversos cargos, un nombre que tiene un tonillo de coña, y un número de dos dígitos que indica su edad. El más joven creo que tiene cincuenta y pico años, mientras que el incombustible Nestor Aparatschik comienza con 80 veranos a sus espaldas. La edad es importante por dos cosas. En un momento de cada turno por cada miembro del Politburó se tira un dado de 20 caras en una tabla ingeniosamente diseñada para determinar si esa personalidad sigue indemne, sufre alguna "herida" (acumular 3 es la muerte), o fallece directamente. Como ya podréis suponer, cuanto más viejo es una personalidad, más probables son los resultados de herida o muerte. 

La edad no es una cifra constante. Puede subir, pero no bajar, como "pago" por llevar a cabo varias acciones (denunciar a otras personalidades, hacer cambios en el Politburó, ascender a algunos camaradas por encima de otros...) o si se es víctima de algunas acciones (ser denunciado, estar bajo sospecha, ocupar un cargo inadecuado a las habilidades del personaje...). Ocupar un cargo de alto nivel permite realizar varias de estas acciones al tiempo que convierte a la personalidad en blanco de otras. La consecuencia es que cuanto más alto se está, mayor suele ser la velocidad de envejecimiento porque se hacen más cosas y se tiende a ser víctima propiciatoria. Y es que el poder, aparte de corromper, quema mucho.

Ser viejo, no obstante, también tiene sus ventajas. En la fase de ascensos los personajes más ancianos suben de manera automática cubriendo los huecos en el escalafón, sin que haga falta gastar años de envejecimiento en ascenderlos.

Únicamente los escalafones inferiores - los "candidatos" y "El Pueblo" - se encuentran a salvo de los estragos del envejecimiento. Lo mismo sucede con los infortunados que acaban en el Gulag. Supongo que el frío conserva bien.

El mecanismo de envejecimiento es el que más publicidad tiene en comentarios y reseñas del juego, y es clave para dotar al juego de una atmósfera de cachondeo. Sin embargo, eso deja en la sombra al mecanismo realmente crítico del juego. Al comienzo de la partida cada jugador toma una lista de personajes y reparte bloques de influencia de 1 a 10 entre las personalidades que aparecen en el juego. Por ejemplo, 1 a Nestor, 2 a Serguei, 3 a Alexei, y así. Ese reparto es secreto. Cuando una personalidad en un cargo concreto tiene que realizar una acción, puede suceder que varios jugadores revelen paulatinamente cuanta influencia tienen puesta sobre ese personaje en un intento de controlarlo, lo que toma la forma de una especie de puja. "Tengo 2 de influencia en Boris", "pues yo tengo 3", "vale, pues entonces revelo 2 más y tengo 4"... . La influencia es crucial porque quien tiene más controla al personaje, y con él sus acciones, incluida la que permite ganar la partida de manera súbita.

No hace falta revelar toda la influencia de golpe, e incluso no es recomendable. Si ese personaje es enviado a Siberia perdemos toda la influencia declarada sobre él. Revelar muy pronto dónde están tus bloques principales de influencia - 10, 9, 8... - puede dar cierto empuje y poder iniciales, pero también hace evidente la propia estrategia y te convierte en un blanco fácil. Al comienzo de los turnos 3, 6, y 9 cada jugador dispone de 3 puntos de influencia extras que puede repartir como desee y que proveen de cierto margen de adaptación de la estrategia.

La estructura de poder dentro del juego viene representada en un tablero sobre el que se colocan las cartas de personaje en sus diversas posiciones. El tablero contiene información bastante útil sobre las fases de un turno, las tiradas que hay que hacer para diversas acciones, y procedimientos. El espacio principal está ocupado por la pirámide de poder del Politburó. Espacios más inferiores están ocupados por los candidatos en espera, la reserva de personajes activos que es "El Pueblo", el Gulag para los deportados, y el Muro del Kremlin, dónde se dejan para su recuerdo las cartas de los personajes fallecidos en el servicio a la Revolución Proletaria.


El juego viene también con unas cartas de evento, de las cuales unas pocas son repartidas a los jugadores al inicio de la partida. Oscilan entre lo útil, lo posiblemente útil, y lo inútil. Los textos que he leído eran un tanto ambiguos y son una parte del juego que no me ha terminado de convencer del todo. Parecen más bien un añadido de una fase posterior del diseño para darle variabilidad a las partidas.

Como ya he dicho, el juego se desarrolla durante 10-11 turnos. Cada turno sigue la misma secuencia de fases. Hay una fase de denuncias por el KGB, otra de investigaciones del Secretario de Defensa, cambios en el Politburó, ascensos, tiradas de fallecimiento y - finalmente - el Desfile de la Revolución de Octubre. 


En ese momento el Presidente del Politburó hace una tirada para ver si consigue asistir al desfile o la caga y sufre una "herida", supongo que subiendo los escalones al estrado.

Existen dos formas de ganar. Una implica controlar al Presidente y asistir a tres desfiles. No es preciso que los desfiles sean consecutivos ni que las tres veces el presidente sea el mismo, únicamente importa que sea controlado por el mismo jugador en esas tres ocasiones. 

Otra forma de ganar es la mera supervivencia. Si una personalidad controlada por nosotros ocupa el puesto más alto en el Politburó tras una escabechina causada por el Jefe del KGB y/o la Parca. Por supuesto, el jefe del KGB puede intentar "cargarse" a todo el mundo menos a sí mismo en un intento de ganar la partida.

Si transcurren 10 turnos y no hay un ganador claro, se juega una ronda extra para que alguien intente ganar, y si no es así, gana el jugador que controla el cargo de mayor nivel. Si en Junta ganaba el jugador que se llevaba más pasta, en Kremlin gana el jugador que trepa a lo más alto.

************

Los mecanismos principales de envejecimiento e influencia son a la vez sencillos e ingeniosos, y contribuyen bastante a que Kremlin sea un juego de fácil disfrute. Contribuye a ello la atmósfera general del juego, basada en el concepto básico del mismo y en guiños como los nombres de los personajes. La sensación es de un cachondeo generalizado que contribuye a aliviar bastante la tensión que se puede sufrir por ser víctima de una denuncia del KGB, una investigación de Defensa, o cualquier otro tipo de perradas de las otras corrientes ideológicas del Politburó o del juego mismo.

Si se dispone habitualmente de 5-6 jugadores es un juego que se puede recomendar perfectamente. No obstante, hay que tener en cuenta que requiere algo de tiempo. Si bien las primeras partidas pueden durar 4 turnos o así, en los que un jugador gane por sorpresa. Conforme el grupo de jugadores sea más avezado es bastante posible que la resistencia al jugador que va en cabeza se intensifique, con lo que muchas partidas acabaran agotando los 11 turnos en lo que estimo serán unas 4 horas aproximadamente.  No obstante, serán cuatro horas completas de interacción y unas cuantas risas si vuestro grupo es proclive a ello.

Chris Farrell comenta ciertos inconvenientes acerca del método de determinación de la victoria en el caso de que la partida agote los 10-11 turnos. Respeto bastante su opinión, pero yo todavía tengo que comprobar si lo que dice es cierto.

En mis tres partidas se ha introducido la expansión "Revolución" que, aparte de algunas cartas de evento algo dudosas, incorpora personajes históricos al juego. A pesar de que el dueño de la copia con la que he jugado y buena parte del público en general son bastante partidarios de añadirle expansiones a un juego sin pensar en las consecuencias, yo recomiendo no usar esta por dos motivos. 

El primero es que se duplica la cantidad de personajes en juego, lo cual hace muy difícil prácticamente imposible terminar la partida antes del turno 10 por falta de personalidades con las que cubrir huecos en el Politburó. Las partidas se alargan, y se pierde tensión y una opción de estrategia para ganar la partida (la de vaciar el Politburó).

La segunda razón es que las edades de los personajes históricos son las que estos tenían en 1917, es decir, muy bajas. Hay algún personaje con 21 años, y el mayor de todos - Lenin - tiene 50 y pico. Si esto se combina con unas tablas de mortalidad que estaban diseñadas para el conjunto de personajes originales con edades entre 50 y 80 años, tenemos que la mortalidad desciende y el juego pierde otro componente de tensión a la vez que se puede desequilibrar. Se hace posible (como yo hice en mi última partida) colocar a alguien de 30 y pico años en el KGB y/o como Presidente y entonces el precio a pagar en envejecimiento por las acciones es muy pequeño. Yo jamás me preocupe por la tirada de mortalidad de alguien con menos de 50 años. La victoria es entonces bastante segura.

Hay otro tercer motivo, pero este es de índole más personal. En su versión original los nombres de coña de los personajes ayudan a aliviar el ambiente. Pero reemplazar a estos por Stalin, Molotov, Kruschev y otros personajes de la historia le quita esa ambientación de broma, y deja al juego más "desnudo", más reducido meramente a sus componentes y mecanismos.

No pude evitar comparar este juego con Junta. Los mecanismos del juego en Kremlin funcionan independientemente de las veleidades de los jugadores. Son posibles las negociaciones, e incluso pueden llegar a tener cierta importancia si se quiere ganar. Sin embargo, es difícil para un jugador reventar el juego y darle la victoria a otro meramente por estupidez o capricho. 

No sucede así en Junta. No he comenzado a disfrutar de verdad este juego hasta que mi grupo de jugadores ha logrado asumir - tras múltiples y amargas discusiones - que para que sea divertido hace falta tener ganas reales de ganar y a no proclamar golpes de estado por no saber que hacer. En este aspecto, Junta es un juego que depende bastante de la voluntad de los jugadores: un terreno arcilloso sobre el que cualquier edificio que se levante tenderá a hundirse.

Sin embargo, ambos juegos no son comparables entre sí, aunque tal vez pueden cubrir un mismo tipo de demanda de juegos: los de intriga política. Kremlin recrea las luchas de poder en un grupo cerrado y fuertemente jerarquizado, mientras que en Junta la base de poder es más amplia y está más desdibujada, lo que da más margen de maniobra para las negociaciones directas entre los jugadores. Si tu grupo de juego es capaz de asumir estas negociaciones sin caer en la frustración o el rencor, entonces Junta puede ser incluso mejor que Kremlin.

lunes, 25 de noviembre de 2013

La Trilogía de la Liberación

Aunque el título pueda llevar a engaño, el trío de libros que voy a comentar en esta entrada no tienen el feminismo como tema, sino la intervención militar norteamericana durante la Segunda Guerra Mundial en el teatro de operaciones de África y Europa.

Cuando compré el primer título de la trilogía - "Un ejército al amanecer" - no imagine para nada que se tratase del primero de una serie de 3 libros. Este primer libro cubre las operaciones en las colonias francesas del norte de África desde el inicio de la operación "Torch" en noviembre de 1942, hasta la rendición final del Afrika Korps en Túnez en mayo de 1943. Es una parte de la SGM olvidada y poco tratada en la literatura, por lo que yo sabía poco acerca de ese área y período. Eso me animo a comprar el libro. 

No me sentí defraudado. Cubre de manera bastante aceptable las operaciones en la zona de Marruecos, Argelia, y Túnez. En este primer libro ya se nota el énfasis en contar la historia desde el punto de vista norteamericano. Por un lado la persecución de Rommel a través de Libia por el 8º Ejército británico recibe un comentario superficial. 

Recientemente he releído este libro para preparar esta entrada, y he de decir que la traducción en español es en ocasiones francamente horrible. Yo pensaba que Alemania y la URSS habían llegado a un acuerdo para el reparto de Polonia. Pero no, era una "repartición". También me alegre mucho de que los soldados aliados llegasen a su "destinación" en Argelia, pero por ello mismo lamento que no llegasen a su destino. Por último, la mayor parte de la acción tiene lugar en un sitio llamado "Tunicia", que puedo dar por válido porque posiblemente sea el nombre de la región cuando aún era colonia francesa. Sin embargo, sigo investigando la misteriosa localización de "Tunicia" en los mapas. Sospecho que se encuentra en un lugar llamado "Antúnez". Seguiremos informando.

¡Que uno pague 30€ para recibir semejante calidad en la traducción!. Las editoriales están pidiendo a gritos que el público siga el mismo camino que con las discográficas y las productoras de cine, y que el público decida piratear los libros por nada.

En un viaje por Estados Unidos en 2008 me sorprendí al hallar la segunda parte de la trilogía - "The Day of Battle" - y que además ya estuviera reconocida como una trilogía. Este segundo libro recoge las operaciones en Sicilia e Italia desde julio de 1943 hasta junio de 1944. Esta parte de la guerra ha sido tratada con más frecuencia en monografías de batallas individuales, de las que destacan Sicilia, Monte Cassino, y Anzio. Este libro las engloba todas en una narración de la campaña entera. De los tres libros creo que es aquel en el que la Commonwealth tiene mayor protagonismo. Lo cual es lógico porque su aportación a este teatro de operaciones fue proporcionalmente mayor que en el del libro que sigue y cierra esta trilogía.

"The Guns at Last Light" trata, como ya más de uno habrá supuesto, de la campaña en el noroeste de Europa desde Normandía en Junio de 1944 hasta la rendición final del Tercer Reich en 1945. Este período y sus acciones han sido protagonistas de más libros y películas que cualquier otro de la SGM. Para los americanos fue lo que ellos llaman el "final showdown", algo que ya dejaba claro el primer libro de la trilogía y cualquier otro libro sobre la conducción aliada de la guerra en Europa. Yo, en particular, hacía mucho tiempo que había leído el clásico de los años 50 "The Struggle for Europe" que cubre la misma área y período que este, lo que me permitía comparar.

Son dos puntos de vista diferentes. No en vano Chester Wilmott - el autor de "The Struggle..." - era ciudadano de la Commonwealth y ello hace que tiré más para Montgomery y los británicos que el periodista americano autor de esta trilogía. El tiempo no ha pasado en vano. Si bien Wilmott trataba las acciones sin "bajarse a las tricheras", la narración moderna cuenta en varias ocasiones el punto de vista del soldado de a pie y del simple civil, lo cual es un poco una moda en estos días. Esta visión desde abajo destaca el dolor y el sufrimiento de los soldados aliados, sobre todo los americanos. Los alemanes también salen un poco, pero parece que los únicos que lo pasan más putas que Caín son los americanos. A leerlo no podía evitar pensar que en una guerra cada bando está más ocupado en lamentarse de sus propias penurias antes que en aprovecharse de las de su enemigo.

No obstante, el grueso de la narración de los tres libros no descansa ni sobre el nivel más bajo, ni sobre el más alto (los gobernantes), sino sobre el intermedio: los generales y mandamases de las fuerzas armadas.

La mayor parte de lo escrito son retratos de oficiales y sus relaciones. En este aspecto los alemanes logran algo más de protagonismo, y encima no quedan mal. No se puede decir lo mismo de los comandantes británicos, cuyo retrato va empeorando conforme la trilogía avanza, y en el último libro tenemos a Montgomery liándola parda más de una vez y puesto a caer de un burro. De todas formas, cualquier británico no tiene razón alguna para quejarse. Quienes de verdad quedan como el culo en los libros - sobre todo en el primero y el último - son los franceses.

Supondréis que los generales americanos quedaran como dioses. No es así... siempre. Hay variedad. Eisenhower es dios. Por debajo de él Patton es Marte, dios de la guerra. Por debajo de ellos hay otros generales que van desde los buenos (Lucian K. Truscott) hasta los malos (Hodges y Clark) pasando por los reguleros (Bradley).

Lo bueno de centrarse en los generales - y sobre todo en su comandante Eisenhower - es que el libro narra con bastante detalle todos los trasuntos de las relaciones entre ellos con la misma normalidad con la que una vecina te puede comentar los chismes de todo el barrio. Desde el primer libro hasta el último el libro está plagado de desavenencias, desaires, errores, etc. Parece que más de una vez se sacrificaron vidas por objetivos absurdos, o se cometieron errores porque dos comandantes andaban peleados. En más de una ocasión da la impresión que los generales aliados - de cualquier nacionalidad - estaban más preocupados por ganarse gloria y medallas que por derrotar rápidamente al Tercer Reich. Al final la conclusión más lógica puede que sea que hacen falta personas con cierto narcisismo enfermizo para enviar a hombres jóvenes a la muerte y creer que vale la pena hacerlo.

En el nivel superior a los generales el libro trata también las tres conferencias interaliadas de Casablanca, Teheran, y Yalta. Sin embargo, da la impresión que Rick Atkinson ha preferido no pillarse los dedos con temas potencialmente delicados... al menos para los Estados Unidos y su potencial público lector. Si bien narra con detalle las ceremonias de apertura y cierre de las negociaciones, lo que pasa en medio recibe un tratamiento tanto más escueto como sospecho que potencialmente polémico. Así, por ejemplo, nos cuenta con todo detalle la llegada y la salida de Churchill y Roosevelt de Yalta, pero los seis días de negociaciones de esa importantísima conferencia son resueltos con una única frase. 

Así, con un par.

Leyendo el último libro me llamaron la atención los desequilibrios del ejército americano en Francia. Tenían una cantidad enorme de hombres en el país. Tan grande que tenían problemas para abastecerlos. Y sin embargo, al mismo tiempo les faltaban soldados en primera línea, al tiempo que en retaguardia había centenares de miles de oficinistas, mecánicos, intendentes, y demás chusma pelando la pava. Si bien con esa organización conseguían bastante eficiencia y minimizar la pérdida de vidas, contrasta bastante con el ejército soviético que en durante el período que tratan estos tres libros consiguió hacer tremendos avances y causarle bajas horribles al Tercer Reich reduciendo al mínimo las "tropas de servicios" y metiéndolo casi todo en la línea de frente. Cierto es que los rusos caían como chinches, pero es que si llegan a adoptar la forma americana de hacer la guerra, igual ésta dura el doble.

Los soviéticos son otro de los temas omitidos por la trilogía. Las perspectivas de ordenamiento político en Europa tras terminar la guerra son un tema peliagudo para nuestro escritor norteamericano. No pasa lo mismo con el comportamiento de las fuerzas aliadas, que aborda sin tapujos. Desde casos de maltrato contra población musulmana en el Norte de África, hasta numerosos casos de ejecución de prisioneros del Eje. En ocasiones uno no puede evitar pensar que los aliados se deshonraron tanto como los alemanes en la guerra. Sin embargo, llegando al final del último libro, se narra la liberación de los campos de concentración en Alemania con los horrores nauseabundos que contenían, y es entones cuando ante la pregunta "¿valía la pena llegar tan lejos?", la respuesta es "sí".

Los dos primeros libros están traducidos al español. Para el tercero tendréis que esperar, o aprender inglés de una puñetera vez.

domingo, 24 de noviembre de 2013

A Hype Lost

Hace 7 años era uno de los títulos más frecuentemente comentados en la BGG y con ello en uno de los temas candentes para muchos aficionados a los juegos de mesa. Se trataba de un wargame en el más clásico de los sentidos. Hexágonos, fichas de cartón, zonas de control, factores de ataque, defensa y movimiento, tabla de resultado de combate, resolución del mismo mediante un dado de seis caras, tabla de efectos del terreno, y ambientación en la Segunda Guerra Mundial. Que con todos estos componentes tan comunes a wargames desde hace 50 años consiguiera llamar tanto la atención resulta un tanto sorprendente. Muchos lo proclamaban como El Juego de Entrada en los Juegos de Guerra. ¿Qué sucedió?.

Y, naturalmente, estamos hablando de "A Victory Lost" (AVL).

Posiblemente, el primer éxito de AVL fuera el estético. Y este apartado tiene un nombre. Nicolás Eskubi. Artista vasco que se ha logrado hacer un nombre en el maquetado de juegos de mesa trabajando sobre todo para MMP, aunque su última creación haya sido publicada por Compass Games.

Como si de un cuadro se tratará, se puede echar un vistazo a AVL y decir "cierto, es un Eskubi". Sus marcas de fábrica están ahí. Comenzando por el diseño simplista pero efectivo de la ilustración de portada y pasando por el uso de colores vivos para mapa y fichas, hasta el perenne uso del color rosa en el reverso de algunas piezas. En cuanto al maquetado se refiere, considero AVL como el mejor trabajo de este autor. Estéticamente resulta agradable, pero al mismo tiempo el diseño es altamente funcional. La identificación y distinción de fichas unas de otras no conlleva excesivo esfuerzo, y el mapa tiene predominio de un color blanco que simula el aspecto nevado del campo de batalla en el período que el juego recrea. Sin perder elegancia, el color ayuda a que las piezas resalten mejor sobre el fondo del tablero y sea relativamente fácil distinguir la situación general.

MMP se debió gastar todo el presupuesto de componentes en contratar al artista, porque si dejamos de lado el mero aspecto y pasamos a palpar estos componentes corremos el riesgo de sufrir desencanto. El mapa está hecho de papel fino al que los aficionados a los wargames estamos habituados pero el público mayoritario no. Sus hexágonos no son demasiado grandes, apenas si lo suficiente como para contener las pequeñas piezas, cuyo grosor y peso escasos tampoco ayudan a su manejo sin la asistencia de unas pinzas. El manual brilla con luz propia al estar ilustrado en color con ejemplos para casi todo, pero tal vez por eso la redacción del mismo no fuera demasiado precisa. Lo cierto es que en partidas que he jugado se responden más preguntas consultando los ejemplos que leyendo las reglas como tales.

Así que de entrada AVL tiene luces y sombras en lo que a lo material se refiere. Creo que estos son los estándares habituales de MMP, y en esta ocasión se puede decir que a cambio lograron sacar un producto relativamente "tirado" de precio para lo que era un wargame. Menos de 40€.

AVL pretende recrear la ofensiva o serie de ofensivas soviéticas en el sur del frente ruso en el invierno de 1942-43, tras completar el cerco de Stalingrado. El juego cubre el período de diciembre de 1942 a marzo de 1943 en nueve turnos de 7-10 días cada uno. La escala del mapa es de unos 13 kilómetros por hexágono, y la escala de las unidades es mi favorita: Cada unidad es una división. Los rusos tienen cuerpos mecanizados, de tanques, y caballería. Pero por lo que se, en el ejército soviético de la época estos cuerpos de nombre eran divisiones de hecho.

Históricamente la situación fue bastante fluida, con desplazamientos de tropas a lo largo de grandes distancias, brechas en el frente de varias decenas de kilómetros, y contraataques que aparecían como de la nada. Así que buena parte del éxito que un juego sobre este período pueda tener para proveer de emoción, acción, y sopresa deriva meramente del período histórico en sí.

El juego viene con un único escenario. Los nueve turnos enteritos de pé a pá. La colocación de las unidades para el mismo viene impresa en el mapa lo que abrevia el proceso notablemente. En los wargames es habitual que te den un "orden de batalla" de unidades con algunas guías en su colocación, pero cierta libertad en general, lo que hace que la colocación inicial pueda absorber bastante tiempo. Para AVL considero que el proceso se puede completar en 20-30 minutos.

Arriba, mapa con la colocación preimpresa. Debajo, las unidades ya colocadas.

En el siguiente paso el juego comienza a apartarse de la norma establecida habitualmente en wargames. Lo habitual en un juego de hex&counter es que la secuencia del juego sea IGO-UGO, es decir, que primero un jugador mueva todas sus piezas y resuelva combates, y después el otro haga lo mismo con todas sus piezas. En AVL la acción se segmenta mediante activaciones de cuarteles. El soviético tiene una lista larga (más de una docena) de cuarteles de ejército (equivalentes en realidad a cuerpos de ejército). El Eje tiene también cuarteles de ejército y de destacamento (formaciones de emergencia sobre el terreno) que son menos numerosos (5 alemanes y 3 aliados que no sirven de mucho).

Cada cuartel está representado en el mapa por una pieza con un factor de movimiento y otro de alcance que indica hasta dónde llega su capacidad para comandar unidades. Asimismo, ese cuartel tiene una ficha que puede meterse en un recipiente junto con los equivalentes de su adversario, y del cual se van sacando una por una. En cuanto una ficha es extraída, el cuartel que representa se activa y sus acciones se resuelven inmediatamente. Las unidades dentro de su alcance pueden moverse y atacar. Tras ello, se puede sacar otra ficha de cuartel del recipiente. El turno finaliza cuando el recipiente está vacío.

A consecuencia de este sistema, el flujo de juego no es ya el clásico IGO-UGO, sino que cada jugador tiene su turno completo fraccionado por sus propias activaciones intercaladas con las del enemigo. Con la excepción de la ficha de "Stavka", que permite al ruso activar todos sus cuarteles a la vez, ningún jugador puede mover y atacar con todas sus piezas en un mismo movimiento. Esto facilita bastante la "gestión" del juego, puesto que no mueves todas las piezas a la vez ni te tienes que preocupar de todo el mapa, sino únicamente de un sector. Otra efecto del sistema es que las unidades de combate del juego pueden mover y atacar más de una vez en un mismo turno si caen dentro del radio de acción de más de un cuartel.

Al comienzo de la partida el jugador soviético aparta el mencionado marcador de "Stavka" y otras 5 fichas de cuarteles, de los cuales cada turno 3 irán al recipiente junto con "Stavka". El resto se aparta. Esto quiere decir que de los muchos cuarteles rusos, sólo 5 tendrán la posibilidad de ser activados dos veces cada turno. De esta manera, el jugador soviético ha de decidir al comienzo de toda la partida dónde va a recaer el peso principal de su ofensiva.

El jugador del Eje tiene más flexibilidad. El número de fichas de cuartel que envía al recipiente varía de turno a turno. Comienza siendo de 3 en el primer turno, pero llega hasta 6 a mitad de partida. Además, consigue unas fichas "Manstein" (el mariscal alemán que comandaba este sector del frente) que sirven como comodín. Cuando coge una puede activar el cuartel que quiera. Lo que no tiene el Eje es una ficha como la de "Stavka" que le permita activar todos sus cuarteles a la vez.

Estas diferencias en la activación crean lo que se conoce como "asimetría" entre los dos bandos. Esta asimetría se acrecienta por los factores de las piezas. Si bien los aliados del Eje (húngaros, rumanos, e italianos) tienen unas unidades con factores de ataque y movimiento pobres y que además desaparecen con un único impacto, las unidades alemanas son otra cosa. En especial las unidades mecanizadas, que tienen factores de ataque del doble que la mejor unidad soviética y un factor de movimiento de 10 que es francamente bestial.

Los soviéticos tienen una masa grande de unidades de infantería lentas con algunas unidades blindadas algo más rápidas (factor 6). A todo esto hay que añadirle que en el juego las zonas de control son "pegajosas", entrar y/o salir de una ZdC absorbe 2 puntos de movimiento. Ello crea una curiosa dinámica por la cual romper contacto con el enemigo cuesta movimiento, y volver a tomar contacto con una unidad que se está retirando no es posible porque te faltan puntos de movimiento.

El efecto del terreno en el movimiento no es notable salvo por los ríos más grandes - el Don y el Donets - que constituyen auténticas barreras al movimiento.

Los ríos también son barreras defensivas porque reducen a la mitad los factores de ataque. En cada activación el movimiento es seguido por el combate. La resolución de éste es bastante sencilla y tradicional. Se suman separadamente factores de ataque y de defensa, se modifican de acuerdo con el terreno, se divide el factor de ataque por el de defensa, y ello nos da un resultado que nos lleva a la tabla de resultados de combate. Según la proporción atacante:defensor podremos tirar un dado de 6 caras en una columna u otra que nos dará el resultado del ataque.

La TRC es bastante perdonavidas... en principio. Hace falta acumular una proporción muy grande de puntos de ataque para poder causar daño directamente al atacado. Más abundantes son los resultados de retirada del defensor. Sin embargo, una retirada a través de ZdC del atacante causa pérdidas (se pierden "pasos", es decir, cada daño hace que a una ficha se le dé la vuelta, con lo que las unidades sólo tienen dos "puntos de vida", uno por cada lado). Como consecuencia de esto, se impone la táctica de cercar unidades enemigas con las propias antes de atacarlas.

Al final del turno se comprueba el suministro. Esto es bastante sencillo. Las líneas de suministro son de longitud ilimitada. Son bloqueadas únicamente por los ríos más grandes y las fichas enemigas y sus ZdCs. Es posible que tengas unidades propias en lo más profundo del territorio enemigo, pero con suministro. La falta de suministro no es letal, pero debilita.

En el juego no hay puntos de reemplazo que permitan "reconstruir" unidades destruidas o dañadas, pero sí hay refuerzos - unidades nuevas - que se despliegan por las vías ferroviarias dibujadas en el mapa. Lo curioso aquí es que el despliegue de estos refuerzos no tiene limitaciones en cuanto al tramo de vía a usar, así que si uno deja un hueco en un tramo de vía, en la fase de refuerzo el enemigo le puede colocar unidades en algún punto neurálgico muy detrás de tu línea de frente. Estos refuerzos aparecen allí como por arte de magia, y este es uno de los mecanismos del juego que más críticas han recibido.

La partida se puede ganar de manera súbita llegando a los 30 puntos. Estos se obtienen controlando hasta 5 poblaciones que dan cada una 5 puntos. O destruyendo unidades enemigas. El Eje obtiene 1 punto por cada unidad mecanizada soviética destruida. La infantería rusa no cuenta. Esto mismo sucede con los aliados del Eje, pero la infantería alemana da 1 punto por unidad. El premio gordo son las unidades mecanizadas alemanas. 3 puntos por cada una.

Si se llega al final del 9º turno sin un ganador inmediato, éste es determinado contando puntos por el sistema descrito.

**********

La sensación general de AVL es bastante buena. Es un wargame bastante depurado en cuanto a reglas. Los sistemas de suministro, combate y movimiento han sido reducidos al mínimo exigible en un wargame tradicional. No hay reemplazos, ni apoyo aéreo, ni tiradas por clima. El sistema de activación por cuarteles simplifica la gestión, al tiempo que provee de incertidumbre. Un turno puede ser muy diferente en función de qué cuarteles se activen, y en que orden. A lo mejor cuando planeabas una serie de maniobras y ataques el enemigo consigue tres activaciones sucesivas y echa tus planes por tierra.

Con todo, no considero que AVL sea el tan cacareado y buscado "juego de guerra de introducción" que fue en su momento. Hay dos aspectos que lo limitan bastante en ese sentido. El primero es el tiempo. En mi estimación una partida no dura menos de 8-9 horas. Tener tanto tiempo, aunque sea a lo largo de varias sesiones, clavado en una mesa a alguien acostumbrado a partidas de como mucho 2 horas y media (el máximo de un eurojuego) es una quimera. El segundo aspecto es la escala del juego en espacio y unidades. Aunque para un jugador avezado las más de 200 fichas de AVL no parezcan demasiadas y nos movamos por una rejilla de hexágonos como peces por el agua, aún recuerdo el comentario que con voz pérdida me hacía mi contrincante de una de mis primeras partidas: "Oye, tú estas acostumbrado a mover muchas fichas. ¿No?".

Para los "wargameros" de pro queda un juego bastante entretenido. Más que nada, creo, por la situación histórica que representa. Predomina la maniobra. La planificación ha de ser complementada con una cierta dosis de improvisación. Hay emoción y un constante toma y daca de sopresas.

En este sentido, el sistema de puntuación me parece un aspecto algo negativo. Ganar la partida es algo muy difícil para el soviético. Las 5 ciudades que puntúan comienzan muy en el interior del frente del Eje, y considero que para el alemán es fácil mantener el control de 4 de las 5 al final de la partida. También es fácil para las divisiones "panzer" escabullirse de cercos enemigos. Así, es posible que el ruso tenga la situación muy difícil y que jugar los últimos 2 turnos sea algo superfluo.

Otro inconveniente es que el juego recoge únicamente un escenario. El sistema de activaciones y el dado en el combate aporta cierta variabilidad en las tácticas, pero estratégicamente el rumbo a seguir es más o menos el mismo en todas las partidas. Los alemanes se repliegan e intercambian espacio y unidades de sus infortunados aliados por tiempo, con algún contraataque ocasional de las "panzer" mientras la infantería alemana bloquea encrucijadas de ferrocarril y carretera e intenta reconstruir una línea de frente detrás de algún río.

Esta falta de variabilidad "de fondo" posiblemente sea la razón principal por la que, tras el "hype" de hace 6-7 años los foros de este juego hayan retornado a cierta calma. Está bien jugarlo 3 ó 4 veces, pero pasadas esas partidas la situación puede hacerse un tanto repetitiva.

Así, la historia de la publicación de este juego ha seguido una ruta similar a la de la ofensiva soviética que recrea. Fuerte impacto y avance iniciales, para luego dispersarse y atascarse. Al final el "hype" que este juego generó en su momento se ha quedado tan perdido como la victoria (alemana) a la que su título alude.

martes, 12 de noviembre de 2013

Sesión Club Friedrich 9 de Noviembre

A las dos semanas de la reunión anterior hemos quedado de nuevo para nuestras partidas de Friedrich. La mañana del sábado 9 de noviembre nos vio a mí, Ringard, Flojic, y JM ante la mesa en la que no tardamos en comenzar a jugar. Yo asumí el control de Prusia, Ringard el de Rusia, Austria estaba en manos de JM, y Flojic jugaba con Francia.

Fui derrotado en nueve turnos. Esta partida, más que ninguna otra, ha demostrado mi talón de Aquiles cuando juego con Prusia: Suecia. Muchos de los que conocen algo el juego valoran Suecia con aseveraciones como "no tiene nada que hacer", "es una cosa ridícula", o "el ladrillo es una inversión segura que nunca baja". Pero lo cierto es que precisamente por considerar a Suecia tan incapaz de lograr una victoria es por lo que es tan fácil despreciarlo, no vigilarlo, y cometer algún error que lleve a una derrota prusiana tan súbita como poco esperada. Mayor es mi culpa porque en mis últimas partidas con Prusia siempre había tenido algún susto con una Suecia que estaba a dos turnos de ganar. Advertido estaba, pero no aprendí.

Todo comenzó en el mismo primer turno, cuando moví el general 8 un espacio más de lo que debería haberlo hecho y mediante este despiste lo expuse a un ataque ruso y lo perdí inmediatamente. Tarde en recomprarlo - cuesta mucho deshacerse de una carta en los primeros turnos - y el general 3 que tenía controlado al sueco enseguida se marchó a hacer lo mismo con Francia. En resumen, que dejé una única pieza - el general 7 - demasiado tiempo contra las 5 de Rusia y Suecia. El ruso me hizo pasar apuros y me estaba acorralando hábilmente. Lo cual sirvió para distraerme. Concentré una segunda pieza contra él cuando tenía que haberla enviado contra Suecia para pararle un turno. Quien si tuvo claro mi error fue Rf, que había llegado algo tarde y se mantuvo como observador. En un momento dado me pidió la cámara para hacer esta foto.

Suecia tiene 4 de los 5 objetivos primarios. He recomprado el general 5 en Berlin. En mi fase de movimiento lo desplazaré hacía el este para intentar cazar un tren de suministro ruso. Ringard no tardo en destruirlo. Si lo hubiera movido hacía el noroeste, hubiera podido evitar la derrota. En el turno 8 Elisabeth la palmaba, y en el turno 9 Suecia conquistaba sin oposición su último objetivo primario: Malchin.

Es una pena, porque el resto de la partida me iba bastante bien. Francia hacía patente que carecía de corazones, mientras que sólo con Hannover robaba más de 50 puntos en ese palo. Los austríacos controlados por JM caían en una emboscada en Sajonia en la que gastaba sus diamantes con mis picas, al tiempo que por un despiste perdían un tren de suministro en Silesia, que yo abandonaba para cargar contra el ruso.

***********

Para la siguiente partida nos sentamos Rf como Rusia, yo como Austria, JM como Francia y Ringard como Prusia. Flojic se marchaba para cumplir con su vida privada.

Le prometí a Ringard que me vengaría de la partida anterior, y cumplí mi promesa. A mi favor tuve el reparto de cartas. Ringard dijo tras la partida que el valor medio de sus cartas había sido bastante bajo. Estoy dispuesto a creerle porque no llegó un sólo 2 a mi mano, y en algún sitio tenían que estar.

En mi contra tuve a uno de mis aliados. Si bien JM sufría un descalabro con la pérdida de 7 tropas en el turno 2, e incluso más fuerzas en turnos posteriores, él por lo menos lo intentaba. En cambio, Rf se abonaba a su táctica de enviar 3 piezas a Prusia Oriental y una cuarta a perseguir un tren de suministros prusiano en el interior de Polonia.
Damas y caballeros. ¡Sí! ¡Lo volvió a hacer!
Eso fue sólo el comienzo. Hasta el turno 8 Rusia no se arriesgo a jugar una sola carta. El espectáculo de Prusia Oriental era bastante lamentable. Rf tenía al general prusiano 8 acorralado en picas. Y mientras yo atacaba como un maníaco a las piezas prusianas en el sector de picas de Silesia y le gastaba cartas de ese palo a Ringard, ¡Rf optaba por replegarse!. Entre nosotros se ha comentado que jugar con un ruso así es un poco decepcionante. No para mí. Si juego como prusiano, quiero tener a Rf dirigiendo Rusia como lo ha hecho en sus dos últimas partidas.

En varias partidas de las que he jugado, un aliado inefectivo le entrega la partida a Prusia. Si en esta no fue así se debió no sólo a la mala suerte de las cartas de Ringard, sino también a pequeños fallos en su estrategia acumulados a lo largo de varios turnos. Tal vez permaneció demasiado tiempo sufriendo asaltos en Silesia, lo que le costó muchas cartas. Soy de la opinión de que - con la mano de cartas que tenía - hubiera debido decidir relativamente pronto concentrar su defensa, ya fuera en Silesia, ya fuera en Sajonia, para limitar la sangría de cartas. Al final, era un poco débil en todas partes. La cosa comenzó a ir cuesta abajo para él cuando entre en Sajonia a acosarle con 16 puntos de tropa mientras el tan sólo tenía una única pieza con 8. Su otro general de Sajonia había sido desviado hacía el oeste para contener a un francés que, de todas maneras, ya estaba bastante magullado. Aguantó como pudo hasta el turno 13 pero mis ataques feroces y persistentes le empujaron de todos los objetivos hasta que pude lograr mi victoria.

Acabamos esta partida con la tarde ya bien iniciada, pero aún hubo ganas para montar otra partida en la que tomaron parte Will y HK que habían llegado a eso de las 4 de la tarde y asistieron al final de la partida anterior. JM hizo de prusiano, Rf de francés, HK se hizo con Austria por tercera vez consecutiva, y Will controlaba Rusia.

La partida quedó inacabada en el turno 13 por falta de tiempo. JM logro aguantar todo ese tiempo, pero pago algunos fallos con serias perdidas en puntos de tropas en varias partes del tablero. A su favor se puede decir que tiene bastante pericia como prusiano para salvar "in extremis" las crisis que él mismo se crea, lo cual incluyó tomar decisiones valientes, duras y acertadas como la de no gastar una sola carta para intentar salvar un ejército cercado por los austríacos. En torno al turno 10-11 parecía que Francia iba a ganar, pero dejó la situación bastante resuelta allí gastando un porrón de cartas. Sin embargo, para contener a Austria ya le faltaban los recursos, y todo tenía la pinta de que la partida iba a terminar con victoria para HK en 2-3 turnos.

Del componente femenino de nuestro grupo - HK - cabe decir que a pesar de ser algo novata y quejarse amargamente por ello, está demostrando un rápido nivel de aprendizaje. De esta partida se puede decir que no cometió errores e incluso logró improvisar ataques acertados por su cuenta y sin apoyo alguno, como cuando cercó el mencionado ejército prusiano.





martes, 5 de noviembre de 2013

De Star Trek Catan y de campeonatos

Hace cosa de dos semanas tuve la oportunidad de probar la enésima versión del clásico de Klaus Teuber, que para esta ocasión ha sido vestido con los ropajes de la franquicia de ciencia-ficción Star Trek.

No puedo decir que me extasiase la idea de jugar al Catán otra vez después de haberlo hecho hasta la saciedad, pero tampoco me repugnaba. En su origen es un juego ligero y agradable y no se echa de menos alguna partida que otra. Además, así tendría la oportunidad para enterarme porque hace uno o dos meses en la BGG habían estado saltando todos como monas en celo. Como fuera sólo por las figuritas de naves...

Me lo pase bien. Eso se debió a que el juego sigue siendo Colonos de Catán de toda la vida en un 95%. En lugar de caminos hay naves, en lugar de casas o ciudades hay bases espaciales que - por su forma - nosotros llamábamos "lámparas de mesa". Los materiales de adobe, lana, roca, etc. han sido reemplazados por "alimentos", "agua", "tritanio" (?), pero como a nosotros el tritanio nos sonaba a cuento chino, los llamábamos por los colores de las cartas (rojo, amarillo, azul, etc). A estas alturas será bastante evidente que la escenificación del juego con elementos de la serie de TV nos daba bastante igual. Sigue siendo el mismo juego de "tira los dados, agarra los recursos, monta tu tinglado" que ya era hace 18 años cuando se publico por vez primera. Si tuviera que quejarme de algo, es solamente de que para mí el color de las cartas azules y blancas era parecido y me llegué a confundir una vez.

Se me hizo bastante evidente que las figuritas y el maquetado no eran el motivo de ese breve ajetreo en la BGG del que escribía más arriba. ¿Qué podía haberlo causado?. Pues ese 5% restante que ya no era como el Catán original: las cartas de personaje.

Son unas 10, cada una con una imagen y el nombre de alguno de los personajes de la serie. Spock, Kirk, Uhura, Scottie, más de la serie antigua, y algunos pocos de versiones que creo que son más recientes.

Y sí. No soy fan de Star trek.

Las cartas dan alguna habilidad especial - robar una carta de otro jugador, robar una carta a elección del mazo, cambiar una carta por otra cuando se realiza cierto tipo de acción, ... - que por sí sola no es decisiva, pero que pueden llegar a ayudar bastante si se emplean en el momento adecuado. En principio no modifican nada esencial del juego y consisten todas en otorgar algún recurso extra de vez en cuando.

No he leído comentario alguno de la BGG, ni falta que me hace. Ya me puedo imaginar como estas cartas "añaden una nueva y excitante dimensión estratégica a un juego clásico" y comidas de polla semejantes. Pero yo ya he dicho que no añaden nada esencial, en principio.

Pensándolo mejor, y recordando con más calma y detalle aquella partida, lo cierto es que las cartas si que cambia el juego más allá de ese 5% que representan en reglas y material. 

La esencia de Colonos de Catán es el comercio entre los jugadores. Como juego de gestión de recursos es bastante sencillote, e incluso malo porque una mala racha de tiradas te puede dejar fuera del juego a la vez que les da la victoria a otros sin hacer nada de nada. 

Sin embargo, un jugador simpático y con suficiente labia puede organizar una sucesión de cambios en la mesa que pueden equilibrar la suerte con los dados y hacen que el juego sea tan entretenido como es meramente por la interacción que surge del regateo. Si en mi grupo el Catan tuvo tanto éxito se debe a que nosotros contábamos con un jugador simpático, con labia, y con una capacidad extraordinaria para organizar intercambios que dejaban a toda la mesa asombrada, ilusionada, y agradecida todo a la vez. Ese jugador era Fern. Hay pocos tíos como él.

El juego te impulsa a intercambiar con otros jugadores. Dejar pasar el tiempo y limitarse a acumular recursos no es una opción puesto que cualquier 7 va a deshacer tu jugada obligándote a tirarte de la mitad de tus cartas. Ese condicionante hace atractiva la opción de intercambiar con otro jugador (incluso 3 cartas por 1) para obtener ese material que te permita por fin comprar lo que quieres y alejar el peligro de soltarte de 4-5 cartas para nada.

Y es justamente esto lo que tocan las dichosas cartas de personaje. Al dar oportunidades para robar ese material que necesitas sin tener que convencer a otros jugadores, comerciar ya apenas se hace necesario. En lugar de eso estas atento a que este disponible tal o cual carta que te permita lograrlo. El comercio y la interacción que hacían entretenido el juego más allá de 2 ó 3 partidas se mueren. En nuestra partida de Star Trek Catan comerciamos mucho menos que en otra del Catán básico que jugamos una semana más tarde.

Entonces, ¿es que no vale la pena comprar este juego?. Hombre. Si vas a adquirir el Colonos de Catán de todas formas, bien puedes comprar este y jugar sin las cartas de personaje como si fuera la versión original. Sin embargo, no podrás combinar el juego con expansiones ya existentes - como la de los barcos, que yo considero que vale la pena -. También me parece que la ambientación medieval con caminos, ovejas, ladrillos, adobe, caballeros y ladrón funciona mejor que la que tiene naves, bases, tritanio,  agua y alimentos. Pero eso ya es cosa mía.

************

Hay una cosa que puede salvar Star Trek Catan a pesar de todo. Y es que, lo mismo que en ocasiones las principales fortalezas de algo ocultan sus principales debilidades, en STC es su principal debilidad la que le da su principal fuerza... si se juega en campeonatos.

En mi haber tengo experiencia en 4 competiciones de Colonos de Catán. La más reciente fue hace 6 ó 7 años, organizada por una tienda en la zona en donde vivo, y que ganó un jugador que se caracteriza por acogotar a los demás a base de bramidos. Táctica que también empleó en aquella ocasión. Se jugaron sólo dos rondas (muy poco) y me da a mí que aquello estaba más improvisado que organizado.

De las otras tres ocasiones, yo tome parte como jugador en una - en las CLN de Granada - y como organizador en las otras dos - en las dos últimas jornadas Talazbragoles de Majadahonda -. Y de estas tan sólo puedo decir que el resultado me resulta... sospechoso. De las que yo monté, la primera la gano una de un par de amigas que participaban juntas, y la segunda el chico o la chica de una pareja de novios. En la de las CLN me senté en una mesa con dos personas que evidentemente se conocían y que intercambiaban "tochos" entre ellos con inusitada generosidad. Uno de esos dos llegó a la final y acabó ganando.

En todos estos casos el olor a cuerno quemado pesaba en el ambiente como una losa. Pero, claro, no hay pruebas en firme. Son tan sólo opiniones. Bien fundadas, pero sólo opiniones, y si te vas a lanzar a reclamar en base a ellas tienes que estar dispuesto a llegar hasta el final, que puede ser bastante amargo.

Al final, es mejor dejarlo, porque se trata sólo de un juego. Pero precisamente por eso los que rozan la trampa deberían pensárselo dos veces y contenerse un poco. Al final logran lo mismo que mi amigo el de los bramidos, que la gente haga vacío y no quiera jugar contigo.

Y es que en Catán el comercio es lo mejor del juego siempre y cuando los jugadores estén interesados meramente en competir en esa partida, y ya está. Si la partida forma parte de un metajuego, competición oficial, o hay cualquier tipo de interés ajeno a la partida como que "somos amigas de toda la vida" o "cuanto te quiero, cari", el comercio es una herramienta para tirar el juego hacía uno de los jugadores. ¿A vosotros os gustaría participar en un juego amañado?. A mí no. Mi vida es breve y no tengo tanto tiempo que perder.

STC con sus cartas de personaje rompe-comercio son ideales para montar campeonatos de Colonos de Catán con un mínimo de garantías de imparcialidad y competición honesta. Tan sólo habría que aplicar una regla aparte: está prohibido todo comercio entre jugadores. Total, con esas cartas ya no se echaría tan en falta.

Así que desde aquí pongo en duda los resultados de todas las competiciones de Colonos de Catán habidas hasta la fecha. Lo hago con conocimiento de causa porque, como ya he dicho, yo mismo he organizado dos de esas competiciones. Al mismo tiempo quiero proponer que cualquier futura competición de ese juego se haga con la versión STC con la restricción que he indicado.

Los bramidos no están prohibidos.

viernes, 1 de noviembre de 2013

Club Friedrich. 26 de octubre.

Por obligaciones familiares, no pude asistir por la mañana a la más reciente sesión de nuestro club. En lugar de eso, almorcé con Ringard, Rf., Flojic y V. y me enganché a la ronda de partidas de por la tarde.

Los citados (menos Rf.) y JM ya tenían una partida en marcha desde la mañana. Cuando yo llegué el tablero tenía este aspecto.

Rusia ya había abandonado la contienda. Sin embargo, la situación de Prusia era crítica. El Imperio (amarillo) estaba a pocos objetivos de la victoria. Flojic parecía seguir la estrategia de centrar todo en apoyar una victoria imperial. Tras la partida dijo que se había visto impulsado a ello al no recibir una sola carta en picas durante los primeros 5 turnos.

A consecuencia de ello, Silesia estaba libre de ejércitos de ambos bandos y banderas austríacas. Sajonia estaba enteramente libre de prusianos, y tres generales austríacos empujaban a los prusianos que querían evitar la victoria imperial.

Poco tiempo más tarde Suecia abandonaba también la contienda y el ejército imperial pasaba a manos de V,. Fue la señal para que los ejércitos austríacos en Sajonia saliesen en estampida hacía Silesia y dejasen a su antiguo aliado en la estacada.

De repente, Silesia se había convertido en el lugar decisivo cuando antes había estado casi vacía. A Flojic le falto tiempo para conquistarlo todo antes de que llegase el final en el turno 21. Su estrategia de victoria imperial no era mala, pero tal vez le dedico demasiado apoyo a la pieza amarilla. Un general más en Silesia hubiera podido darle mayor velocidad a su conquista de la región y tal vez la victoria.

Ringard llevaba a Francia con habilidad. Pero resulta ser el bando más controlable por el prusiano. Aún borrando enteramente a Hannover del mapa, se quedó a dos objetivos de la victoria (Halberstadt y Magdeburgo).

Una merecida victoria para JM, y su primera con Prusia tras haber jugado con este bando algunas de las partidas más rápidas que jamás hemos visto. Tras la partida comentaba que esta vez, tras sufrir dos reducciones de subsidios muy pronto (turnos 8 y 9) ya no le importaba ganar o perder. Seguramente, se trate del espíritu adecuado para jugar en el papel de Federico el Grande. ¡Enhorabuena!.

En la otra mesa organizamos otra partida para la tarde. Rf. hacía de prusiano, Will de francés (su bando "favorito"). HK, nuestra fémina visitante, estaba destinada por el azar para ser Prusia, pero parecía tan asustada por la perspectiva que le cambié su lugar por el de Austria.

Jugué las primeras tres rondas antes de que llegase C_M y le cediese mi asiento. El inicio de la partida no había dado más que para que cazase al ejército imperial y para que Rf. hiciese cosas muy raras. Dedicar tres generales rusos a Prusia Oriental puede tener justificación, pero que el cuarto se dedique a perseguir un tren de suministros prusianos en las profundidades de Polonia... jamás le había sacado tanto partido a 6 puntos de coste en cartas.

Yo había apostado por una estrategia de defensa y conservación de cartas. Ese no es el estilo de C_M, y lo demostró en cuanto se sentó en mi lugar. No se llegó a terminar la partida a tiempo - se jugaron 12 turnos - pero se puede resumir en que Prusia atacó a todo lo que se movía por el mapa. Le ayudó por un lado la fortuna en el reparto de cartas, dónde le tocaban las de más valor, y la bisoñez de HK que se dejó sorprender en fronteras entre palos en varias ocasiones.

A pesar de instilar bastante terror en sus adversarios, la mano de cartas de C_M no era boyante. Creo que incluso llegó a quedarse un par de veces por debajo de las 20 cartas. Mirando luego los eventos comprobamos que Francia y Rusia hubieran abandonado la partida en los turnos 21 y 22. Así que C_M todavía tenía que aguantar durante 10 turnos a los aliados principales. En mi opinión, su táctica agresiva le ponía en una situación complicada para lograr esta tarea. Sin embargo, la he visto triunfar en un par de ocasiones, y tampoco descarto que C_M hubiera logrado salirse con la suya con algo más de suerte y errores de sus enemigos. Pero de ahí a que yo adopte la misma estrategia, todavía hay un trecho.