jueves, 30 de mayo de 2013

Lecturas vacacionales

Es cuando me encuentro de vacaciones, como ha sucedido este mes, cuando tengo tiempo para hacer cosas que me gustan pero que no hallo momento para realizarlas. Una de esas cosas es husmear en librerías.

Así fue como, en una librería especializada en libros publicados en inglés, me topé con "The Rise and Fall of Ancient Egypt".


No conocía ni conozco al autor de nada. El título - tal vez impuesto por el editor - evocaba ese pedazo de clásico de William Shirer, "The Rise and Fall of the Third Reich". En la contraportada que el libro narraba la historia de Egipto desde la prehistoria hasta la muerte de Cleopatra y la anexión de la nación ribereña por el Imperio Romano.

Ya había leído un libro con el mismo tema. "Historia de Egipto" de Isaac Asimov. Los libros de historia de Asimov son bastante buenos para lo que son: una introducción a la historia. Su pega es que son un tanto superficiales, y se escribieron hace ya tiempo, con lo cual algunas cosas que narran tienen nuevos aspectos a raíz de recientes descubrimientos.

Puedo decir que no me he arrepentido de la compra. Leer este libro durante mis vacaciones ha sido un placer. La prosa es bastante aceptable, y he ganado en perspectivas y conocimientos que antes no tenía. No obstante, he de advertir que tiene y no tiene el libro, para que nadie se genere expectativas que puedan resultar frustradas.

El peso fuerte del libro recae sobre el aspecto político. Una y otra vez el autor lee entre líneas en los monumentos y papiros que quedan de aquellos 3.000 años y nos recuerda repetidamente que el poder faraónico era - en esencia - brutalmente represivo. Me resulto especialmente gracioso, a la par que acertada, la comparación que el autor realiza en un momento de la obra entre las ciclópeos monumentos de los faraones y otros monumentos ridículamente enormes que suelen ser levantados por orden de modernos tiranos como, por ejemplo, la familia dirigente en Corea del Norte.

Y es que para los reyes del Egipto Antiguo era vital hacer visible su poder, mediante la construcción de monumentos, y reforzar dicho poder convirtiéndose primero en elegidos de los dioses, luego en sus hermanos, después en sus acompañantes, y finalmente - culminando en el reinado de Akhenatón - en dioses mismos. Todo este asunto de la deificación de los gobernantes nos puede parecer absurdo. Sin embargo con ese cuento es como los obispos de Roma llevan chupando del bote desde hace más de mil años. Y esa comparación no aparece en el libro de Toby Wilkinson, es de mi propia cosecha.

En cuanto la autoridad faraónica flaqueaba, las fuerzas que hasta entonces habían permanecido oprimidas o controladas ganaban protagonismo y lograban hacerse con el control en el antiguo Egipto. Esto sucedió varias veces durante esos 3.000 años que el libro narra, e incluso se puede decir que en su conjunto fueron más abundantes los períodos de debilidad y caos que los de estabilidad política y poderío. El autor nos lo recuerda con frecuencia, y con ello pone en su sitio esa errónea visión del antiguo Egipto como una balsa de aceite, un remanso inmutable durante esos 3.000 años.

Lo que se queda fuera del libro son muchos temas acerca de la cultura, las operaciones militares, la sociedad, el arte, la religión, y las costumbres cotidianas. Estos temas aparecen, aunque de tratados de manera fugaz, o tan sólo puntualmente detallada, y subordinada a las acciones de los actores principales: los reyes de Egipto. Las batallas de Meggido y Kadesh aparecen narradas con algo más de detalle. El canal que comunicaba el Nilo con el Mar Rojo recibe una mención de pasada y algo tardía. No se menciona nada de la desecación de la laguna de Fayum, ni se cuenta nada de la supuesta expedición fenicia pagada por el faraón Necao que rodeo África. Aunque lo cierto es que la única fuente de este viaje es Heródoto, conocido por ser un trolero de cuidado.

En algunas pocas páginas un torrente de nombres raros de lugares y personas hace su aparición de manera abrumadora. En esos momentos lo normal es despistarse totalmente y no enterarse de quién hizo qué en dónde. Afortunadamente, sucede muy pocas veces, y el libro está lo suficientemente bien referenciado y acompañado de mapas como para ayudar al lector si éste quiere hacer una pausa y tomarse un momento para las consultas.

El libro en inglés tiene unas 550 páginas sin tener en cuenta glosario, bibliografía e índices. Esta obra también está publicada en español, con un conteo de 704 páginas, de las cuales seguramente muchas corresponden a esos anexos que ya he mencionado. Eso sí, es algo caro. Más de 30€. Yo compré mi edición por 22€.

Tras leer el libro no he podido evitar hacer algunas reflexiones personales sobre el tema. La fragilidad de la autoridad central en el antiguo Egipto ha sido una de los aspectos más reveladores del libro. Aislados durante 2.000 años de enemigos extranjeros poderosos por los desiertos y mares limítrofes, la principal amenaza a la autoridad del faraón procedía del interior del propio país. Esto es lo que se encuentra tras los monumentos y los ritos religiosos. 

Lo llamativo - al menos para mí - es que en todos estos monumentos, títulos y ritos religiosos de los que se servían los faraones, estos monarcas tendían siempre a replicar el pasado aunque fuera haciéndolo más grande y lujoso cuando los medios lo permitían. Así, hay cierta evolución en las formas, pero nunca hay realmente innovación. 

Innovar en el antiguo Egipto hubiera supuesto renunciar a un pasado glorioso que se utilizaba para justificar el régimen en cada momento, y esa renuncia hubiera conllevado inestabilidad política y fragmentación. Como consecuencia de esto, la civilización egipcia antigua se nos aparece como extraordinariamente conservadora e inmutable.

Sin embargo, tal sistema únicamente era sostenible en medio del aislamiento geográfico. Y este aislamiento finalizó al acabar la Edad de Bronce - en torno al siglo XII a. de C. -. Fue entonces cuando el Egipto antiguo se vio confrontado con nuevos pueblos con formas diferentes de hacer las cosas, y la civilización egipcia fue - en mi opinión - incapaz de afrontar los nuevos retos que estos pueblos planteaban. Ello hubiera requerido innovación. El resultado es que, antes de terminar como provincia romana, Egipto tuvo 1.000 años de dominación extranjera. Libios, nubios, asirios, persas, macedonios y - finalmente - romanos. Todos ellos pueblos con capacidad para generar nuevas ideas.

lunes, 27 de mayo de 2013

El Tema

Como muchas otras entradas de este blog, la de hoy tiene muchos padres. A pesar de eso, para ser más específico esta entrada debe su concepción sobre todo a este artículo del blog "The Rumpus Room", y a la última partida que jugué al juego Successors, hace ya dos meses. De hecho, dicho juego en su conjunto y muchas de las sensaciones que produce son lo que me ha llevado a este artículo de hoy.

Al final de esa partida que he mencionado, estuvimos comentando animadamente lo que nos habíamos divertido y todas las cosas que habían pasado durante la partida. Hablando, encontramos por lo menos media docena de aspectos del juego que nos habían gustado sin poder destacar ninguno aisladamente por sí mismo. Leyendo artículos, escuchando podcasts, y en conversaciones con amigos y conocidos, he ido llegando lentamente a la conclusión que lo que triunfa en Successors - y en muchos otros juegos que triunfan - es el tema. El Tema.

Tema es una palabra que se oye y se lee mucho en el ámbito de los juegos de mesa. Los juegos lo tienen, o no lo tienen. Lo tienen "mal pegado", o son "muy temáticos". El tema es bueno o malo, interesante o aburrido.

Y para ser una palabra tan usada, se presta también a bastantes malas interpretaciones en cuanto a su significado. La primera es la que menciona sanildefanso en el artículo que he enlazado. Es la confusión que existe entre "theme" y "setting". En cristiano, lo uno sería Tema y lo otro la Escena, o Escenificación.

La Escena o Escenificación es todo el soporte material que nos indica, sólo con mirarlo, el Tema hacía el que apunta el juego. La dirección por la que - en principio - pretende llevarnos. Así, por ejemplo, en Sekigahara el mapa con la zona central de Honshu, y todos esos nombres japoneses, y la simbología de los bloques y las cartas evoca el período y lugar concretos del Japón feudal. Los símbolos son 4 por bando, y tanto en los bloques como en las cartas podrían cambiarse - por poner un ejemplo - por picas, diamantes, corazones y tréboles que son los símbolos de la baraja francesa. Sin embargo, y aunque tanto unos símbolos como con otros se puede seguir jugando de manera igual de eficiente, la supuesta escena del juego quedaría tocada si jugamos con símbolos de la baraja francesa sobre un mapa del Japón feudal.

Distinguir entre Tema y Escena no es el único problema a la hora de hablar del primero. Considero que la propia expresión Tema se usa mal en más de una ocasión por tratarse, en mi opinión, de uno de esos falsos amigos que en inglés hacen que uno confunda "Library" con Librería. Si bien Tema es la primera palabra en la que uno piensa cuando lee o escucha "Theme" en inglés, considero más apropiado usar en español el término Ambientación para definir lo que para mí evoca el término original "Theme": la capacidad que un juego tiene para sustraer a los jugadores del mundo real y transportarlos a otro mundo ficticio, el del propio juego.

En cambio, la palabra "setting" está mejor representada en nuestra lengua por el vocablo tema, y alude a la escena o escenificación que antes comentaba.

Esta ambientación, depende por una lado de la escena adecuada, como ya se ha apuntado. Los componentes materiales del juego tienen que ser acordes con la ambientación que se pretende lograr. Aún teniendo su importancia, la escena por sí sola no va a lograr la ambientación, no va a trasladar a los jugadores a ese mundo alternativo que, en un primer vistazo, nos evocan los componentes materiales. Esto es lo que sucede con muchos Eurojuegos. El caso de Puerto Rico es el más evidente que se me viene a la cabeza. Si bien los componentes del juego y unas cuantas líneas en la introducción del reglamento evocan la colonización de la isla caribeña, luego a la hora de jugarlo el sentimiento de estar llevando a cabo una colonización es prácticamente ausente, y lo que predomina es la sensación de estar calculando permanentemente entre costes y beneficios, intentando maximizar nuestra puntuación. Es uno de los ejemplos más claros de juegos con un tema que decimos que "está pegado" porque la ambientación no está muy lograda.


Que nadie me malinterprete. No considero que el divorcio entre tema y ambientación sean necesariamente malos. A mi me gusta Puerto Rico como ejercicio mental y seguramente porque no lo he jugado tanto como para quemarlo. Si los mecanismos del juego son lo suficientemente buenos, pueden abstraer a un jugador consiguiendo un efecto similar al de la ambientación. 

Sin embargo, esa abstracción por los mecanismos es más superficial que la que logra una buena ambientación puesto que depende de la concentración de los jugadores. Es decir, depende de un esfuerzo voluntario y consciente. Y es esa clase de esfuerzo que considero que la mayor parte de nosotros no podemos mantener más allá de entre hora y media y dos horas y media (depende de las personas, que las hay de todos los tipos).

Es por ello por lo que hay algunos juegos de mecanismos tan ingeniosos que sus diseñadores se han dejado llevar por su creación y fracasan a la hora de modular la duración de la partida. El ejemplo que tengo más trillado es Colonos de Catán. Tiene un poco más de ambientación (por la interacción con otros jugadores) y es menos comecocos que Puerto Rico. Es un buen juego para unas dos horas. Sin embargo,  si dura más allá de eso - como se puede lograr con la adecuada combinación de expansiones y escenarios - las sensaciones que genera el juego son menos satisfactorias que las que provee el juego en su versión original.

La abstracción que la ambientación consigue es más intuitiva. Creo que el mejor punto de partida para explicarme es un ejemplo. En el viejo clásico Panzerblitz las unidades blindadas tienen la posibilidad de realizar un ataque especialmente poderoso en terreno llano llamado "ataque de arrasamiento". Cuando juegas por primera vez al juego no eres demasiado consciente de lo poderoso que este ataque puede llegar a ser, y por ello es posible que despliegues unidades en terreno llano a alcance de unidades blindadas enemigas. Sin embargo, tras un par de experiencias de este tipo la lección está aprendida, y uno ya se cuida de colocar sus unidades en terrenos o a distancias más seguras. Ya no es preciso calcular conscientemente cual es el efecto de cada posible ataque de arrasamiento, el juego consigue abstraer al jugador y ponerle en la situación de manera que éste ya toma la decisión adecuada - no exponer sus unidades - de manera automática y sin darle muchas vueltas a ello.

Así que el componente principal de la ambientación está en el desarrollo del propio juego, que resulta de las reglas que acotan y marcan las pautas para ese desarrollo. Panzerblitz hace varias cosas mal, pero una de las que hace bien es esta regla del "ataque de arrasamiento" que le da tanta potencia a los blindados y que hace que los jugadores se abstraigan de lo que son realmente y se sientan como comandantes en el campo de batalla histórico que los componentes (el tema) nos indican, siempre atentos a lo que puedan hacer los blindados enemigos y los propios.

En última instancia, son los mecanismos del juego los que definen la ambientación porque definen el juego mismo. Se que suena a perogrullada, pero precisamente por eso mismo es posible que a nadie se le hubiera ocurrido formularlo.

En muchos de los eurojuegos actuales, y en muchos juegos cortos ("fillers") en los que no es precisa una gran ambientación, lo que importa son los mecanismos con los que interactúan los jugadores. El tema importa poco, y por ello decimos que está "pegado".
 
La filosofía de diseño es justo la opuesta en muchos de los "wargames" de "hex&counter" clásicos de los años 70, 80, y actuales. Se trata de conseguir ambientación a cualquier precio. La manera más directa de hacerlo es añadiendo reglas. Para cada hecho de la realidad histórica, hay una regla en el manual. Esto ha dado como resultado algunos de esos juegos gargantuescos con mapas hexágonados descomunales, miríadas de fichitas de cartón con 7 u 8 indicadores alfanúmericos cada uno, y auténticos tochos de reglamentos que a menudo contenían contradicciones entre un apartado y otro. El resultado natural añadir una regla para resolver cada inconveniente de diseño.


Ni una solución de diseño ni la otra me parecen malas en sí mismas. En ocasiones puedo querer jugar algo muy cerebral y con mecanismos muy ingeniosos, y entonces la ambientación sería lo de menos. En otras ocasiones, puedo estar dispuesto a soportar las complicaciones de reglas mal diseñadas si ello me proporciona la sensación de estar inmerso en el mundo que el juego nos plantea.

Lo que no estoy dispuesto a hacer bajo ninguna circunstancia es a someterme a un examen de matemáticas de tres horas cada vez que me siento a jugar, ni a soportar mecanismos lamentables que crean situaciones injustas y/o aburridas en partidas muy largas.

Pero lo importante es que los dos extremos que he mencionado - el eurojuego superingenioso con tema mal pegado, y el "wargame" monstruoso de ambientación logradísima - son precisamente eso, extremos de una amplia gama de elecciones entre mecanismos y ambientación. 
 
Son los juegos que están dentro de esa gama los que llaman mi atención. Me he encontrado juegos que combinaban mecanismos más o menos ingeniosos con temas más o menos acordes a esos mecanismos. Los resultados han sido de lo más variado. Successors y Hannibal tienen algunos mecanismos ingeniosos, y otros no tanto, pero la ambientación que consiguen está muy lograda. República de Roma tiene unos mecanismos atroces y complejos, pero la ambientación del juego es el secreto de su éxito (sobre todo con los grupos de jugadores adecuados). Hace unos meses jugué a Kremlin, y me sorprendió la ambientación que se lograba con unos mecanismos sencillos pero bastante ingeniosos (no en vano, el juego fue creado en Alemania). Sword of Rome y Napoleonic Wars, en cambio, tienen reglamentos de complejidad intermedia y algunos mecanismos buenos, pero en mi opinión fracasan totalmente en recrear la época de sus temas respectivos, de manera que los jugadores están más ocupados en explotar aspectos de las reglas que generan resultados poco coherentes con el tema, que intentando pensar como los agentes históricos a los que se supone que representan.

De todos estos juegos "intermedios" he aprendido que, aparte del purismo de los mecanismos en muchos eurojuegos y del complicación-por-ambientación de los wargames de la vieja escuela, existe una tercera vía. Un mundo diferente es posible. Se pueden hacer juegos que tengan mecanismos maravillosos y relativamente sencillos, y que además permitan la inmersión del jugador en el tema que proponen. De no creer en eso, de no haberlo experimentado con varios juegos como Sekigahara, No Retreat!, Cosmic Encounter, Dune, Successors, Hannibal, Civilization, Junta, y Friedrich, entonces ya no tendría más interés en los juegos de mesa porque hace ya tiempo que todo estaría inventado. Pero no es así, las combinaciones son infinitas y aún me queda mucho por ver.

O eso espero.

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No quisiera irme sin hacer comentar un poco, a modo de epílogo, acerca de los temas que se escogen para los juegos según la filosofía de diseño de los mismos.

No es ningún secreto que entre los "wargames" predominan los temas históricos. Esto sucede porque al ser la ambientación el objeto principal del juego, la historia provee al diseñador del juego todo un mundo de juego ya creado, y lo único que necesita recrear son los mecanismos adecuados a dicho mundo. Es decir, el diseñador no tiene porque romperse la crisma diseñando un universo alternativo rico en detalles para la ambientación de su juego. Los historiadores ya han hecho este trabajo por él y el único trabajo que hay por realizar es el diseño del juego mismo.

Naturalmente, también hay "wargames" de ambientación fantástica. Los de mayor éxito son Battletech, Warhammer, y Warhammer 40.000. Pero lo cierto es que la ambientación en esos juegos ha sido diseñada por equipos de guionistas a sueldos de las empresas que producen estos juegos. Además, son juegos de figuritas, y éstas mismas proveen parte de la ambientación (y con ello, éxito) al juego. Si un equipo de diseño compuesto por tan sólo uno o dos tíos se dedica a realizar tanto el juego como toda la ambientación (manuales, compendios, novelas, y demás literatura) que tienen estos juegos, bien pueden morirse en el intento. Un ejemplo muy claro es para mí Space Empires de GMT. Los mecanismos son algo farragosos, pero lo que realmente hace que el juego tenga un éxito modesto es la ausencia de ambientación que hay detrás. Los diseñadores daban para hacer el juego, y poco más.

Por otro lado, muchos de los eurojuegos tienen un tema fantástico. Ya sea fantástico-medieval o fantástico de ciencia-ficción. Yo pienso que esto se debe a que, al centrarse tanto en tener un mecanismo logrado, la elección de tema del juego queda relegada no ya a un segundo plano, sino a un tercero, un cuarto, un quinto, sino es que va al final de toda la lista de prioridades. Lo que imagino que sucede en muchas ocasiones es que una vez el juego ya está creado todavía no se ha desarrollado un tema para el mismo. Es como haber tenido un hijo y responder "pues no se me ha ocurrido ninguno" cuando te preguntan que nombre le vas a poner.

En esa situación puedes buscar en la biblioteca de historia y geografía y sacar un tema que más menos que más tenga algo que ver con los mecanismos del juego. Así, hay cantidad de euros con temas "mal pegados".
 
Otra solución es simplemente inventarse un tema de la nada. Para ello el mundillo de las hadas, los enanos y los elfos viene tan a mano como el de los imperios estelares. Tanto uno como el otro son enteramente producto de nuestra imaginación, y ello nos permite moldearlos como queramos para adaptarlos al mecanismo que sea. El tema sigue estando pegado, pero se nota menos porque el diseñador ha recurrido a un tema genérico y a estereotipos a los cuales es difícil objetar algo con un libro de historia en la mano.

jueves, 9 de mayo de 2013

CAFE 2013

Como ya había anunciado hace tiempo, del 1 al 3 de mayo he estado participando en el Campeonato Abierto de Friedrich de España, mejor conocido por su acrónimo: CAFE.

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La participación no ha sido excesivamente numerosa en esta primera edición del campeonato. Tan sólo 7 jugadores, más Ringard como organizador y jugando también para reunir dos mesas completas de cuatro jugadores cada una. Sin embargo, nos ha sido posible animar al diseñador del juego Richard Sivel para que se viniera desde Alemania y participase como uno más en el torneo. Baste eso como prueba de lo serio que vamos en cuanto a la organización.

Así que en la mañana del 1 de mayo nos reunimos los participantes para disfrutar de una primera tanda de 2 partidas. Tras un sorteo de puestos, me tocó comenzar a jugar mi primera partida como ruso. En el lado prusiano Will. Richard asumía el mando de Francia. No recuerdo bien quien jugaba con Austria. 

Por cosas de la baraja, no me llegó un sólo trébol hasta la 7ª ronda. Y entonces era sólo una carta (de valor 10). La cosa no mejoró después. En esa situación Will lo tenía fácil para contener al ruso plantándose en medio de un espacio de tréboles, dónde yo no hubiera podido asaltarlo. Durante un buen rato me tuvo contenido, pero no pareció darse cuenta de la suerte que tenía, y en las fotos que tengo de la partida he visto como abandonaba el sector de tréboles, e incluso me ofrecía batalla a sus tréboles desde mis corazones, que acepté encantado.
Partida 1. Prusia resiste en Silesia y Sajonia, pero Francia acaba de conseguir una victoria en el sur de Hannover y podrá concentrar 2 figuras en Magdeburgo. En el lado ruso, Prusia se ha retirado de tréboles salvo en Prusia Oriental, dónde tiene lugar una batalla contra la mano de corazones rusa.
A consecuencia de algunos errores, la resistencia de Prusia se acercaba rápidamente al colapso general. Lo único que lamento es que ese declive no se produjera tan rápido en mi frente. En parte fue culpa mía, por no presionar más pronto. El haber gastado corazones para vaciar los tréboles prusianos también contribuyo a ralentizar la ofensiva final de Rusia. En la última ronda - la 10ª, si mal no recuerdo - logré eliminar la última resistencia prusiana. Sin embargo, en ese mismo momento Sivel entraba a saco en Magdeburgo, su último objetivo, y se hacía con la victoria. Me quede con 8 puntos.

Mi segunda partida comenzó a las 4 de la tarde. Yo jugaba como Austria- Imperio. Rf tomaba el control de Rusia y Suecia. No recuerdo quién jugaba en el lado de Francia. Pero si recuerdo que los tres teníamos a JM como contrincante prusiano.

JM tuvo la mala suerte de sacar una carta de reducción de subsidios en el turno 7, y creo que incluso otra más antes de acabar la partida. Sin embargo, no considero que se le pueda echar la culpa de su derrota a los eventos. Frente a Austria adoptó una estrategia original, al menos para mí. En las fotos que tengo aparece cediendo las zonas de diamantes incluida Sajonia, y haciéndose fuerte en tréboles. La cosa le salía bien porque yo no tenía muchas cartas de ese palo y el ruso, a juzgar por la distancia que mantenía alrededor de ese sector en su frente, tampoco.

El problema con esa estrategia es que el ejército imperial podía avanzar tranquilamente y conquistar sus objetivos en diamantes con toda calma. Poco a poco, y hacía el turno 10, el enano amarillo se encontraba a tan sólo 2 objetivos (en el sector de corazones) y un único movimiento para ganar la partida.

Y en ese momento decidí aflojar la presión y aliviar la amenaza de victoria amarilla.

¿Por qué?.

Rusia había jugado hasta entonces de manera tímida y algo lenta. JM aparentemente se envalentono lo suficiente como para cometer su gran error: abandonar el sector de tréboles donde cubría hasta 5 objetivos y hacer una ofensiva sobre el sector de picas directamente al este en territorio polaco. Ganó alguna batalla allí pero mientras Rf conquistaba sin oposición los objetivos que JM había dejado desprotegidos en tréboles, se acabó metiendo en un sector de corazones al alcance del ruso justo después de luchar alguna batalla contra mí en ese sector. No que decir tiene, Rf se le tiró encima para quitarle las últimas cartas de corazón que le quedaban, en una batalla bastante desventajosa.
Partida 2. Prusia lucha contra Rusia, el Imperio, y Austria en corazones. Ni que decir tiene que las cartas de este palo volaron de su mano como hojas llevadas por el viento. ¡Y eso que el francés aún no ha entrado todavía en el sector de Magdeburgo!.
De nuevo me encontraba en una situación en la que la defensa prusiana caía en todos los frentes y se mantenía en el mío. A pesar de aflojar la presión con el imperio, apreté más con Austria y al final de la partida (turno 13) me quedaba tan sólo un único objetivo primario (Liegnitz) y algunos secundarios. Mi ayuda al aliviar la presión sobre Prusia le hubiera permitido a JM aguantar un turno más, que a mi me hubiera permitido ganar la partida, pero cometió un error final al no aprovechar una oportunidad de ganar la batalla final contra Rf atacándole a la vez desde picas y corazones, y la victoria final fue para el ruso.

Mis esfuerzos de la tarde eran recompensados por unos miserables 8,75 puntos. Lo que hacía un total para el día de 16,75 que no me dejaba en buena posición para llegar a la final. Merced a la fragilidad de los jugadores prusianos, las partidas de la primera jornada fueron breves, y pudimos finalizarlas dentro del horario de apertura del Polideportivo de Galapagar.

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A añadir a mis dificultades estaba el hecho de que al día siguiente me tocaba comenzar la mañana con Prusia: el bando que más exige en el juego. También es el que más compensa una vez se aprende a jugar. Ya durante el desayuno contaba con que al menos uno de mis contrincantes no pusiera todo su empeño en la ofensiva, y ello me permitiera lograr una victoria  o sobrevivir más de 20 turnos.

Al final tuve suerte. Mucha suerte. Por un lado, el devenir de las cartas del destino dictó una partida breve de tan sólo 17 turnos, que habíamos finalizado creo que antes de la 1 de la tarde. También tuve mucha suerte en el reparto de cartas. ¡Es la primera partida en la que llego a tener las 8 reservas!. 7 en la mano prusiana y 1 en la de Hannover.

Al comienzo de la partida Austria - llevada por C_M - se mostró tímida telegrafiandome escasez de diamantes en su mano, al tiempo que yo tenía una buena cantidad en la mía. Me plante a la defensiva en los sectores de diamantes de Silesia y Sajonia, y fui cediendo objetivos uno a uno, rehuyendo combates serios. Llegado un punto (tal vez en torno a los turnos 8 a 10) C_M tenía suficientes diamantes como para empezar a presionar con confianza. Concentró 24 ejércitos en Silesia que me fueron una sangría, pero ello le supuso dedicar tan sólo 1 ejército más débil a Sajonia. Al final de la partida me aferraba a mis objetivos en Silesia con las uñas, pero en Sajonia Federico el Grande se defendía en solitario con retiradas automáticas de menos un punto.

Francia era liderada por Ringard. Tiene un nutrido repertorio de trucos, pero me fue posible desde bastante pronto organizarle una Defensa en Triángulo, aunque por un punto no destruye el ejército hannoveriano sur de dicha estrategia. Llegado un punto se hartó y envió a 2 generales a Magdeburgo, dónde yo le estaba resistiendo con retiradas automáticas de -1. Ello me permitió levantarle Diepholz (objetivo noroccidental, en tréboles, de Francia), y ganar así unos 2-3 turnos que bastaron para que llegase el evento de rendición francés.

Tras ello, Ringard asumió el mando de un ejército imperial llevado sin mucho impulso por C_M, y lo movió de manera que, para el final de la partida, era mi única amenaza seria en Sajonia.

Pero quien más apuros me supuso fue Will con los rusos. Yo había adoptado una defensa clásica por la cual el prusiano gastaba sus diamantes con Austria, sus corazones con Francia, y los tréboles con Rusia. Así, me mantuve con el general nº7 en la zona de Kammin evitando en la medida de lo posible ofrecer un combate a través de otro sector. Me fue bien durante bastante rato. Aprovechaba cualquier oportunidad para atacar a Will en tréboles y propinarle un recordatorio de quien era el jefe hasta que empece a notar:

a) mi mano de tréboles no crecía como yo quisiera.
b) los rusos se envalentonaban turno a turno.

Conclusión: era Will quien empezaba a robar esos tréboles, y no yo. Me fui conformando con retiradas de 1 espacio hasta que ya me sentí acorralado y no pude aguantar más. Para asombro de mis adversarios jugué 3 reservas a 10 puntos para quitar todos los tréboles de la mano de Will y propinarle una retirada con pérdidas. Y después jugué otras 3 reservas en un contraataque en tréboles para cerciorarme de que no volvía a tener tréboles en su mano.

Partida 3. Situación al final. Prusia se mantiene por los pelos en Silesia, y es amenazada en Sajonia únicamente por el ejército imperial. Desde el oeste, se aproxima el general 1 de Hannover y el 6 de Prusia a prestar apoyo. En el centro del sector de tréboles el general prusiano 7 mantiene al ruso a raya.


Los 6 puntos que Will se llevó por esta partida no hacen justicia a las dificultades que me planteo.

Entretanto, Richard Sivel jugaba su propia partida como Prusia, que tuvimos que interrumpir por la comida y proseguir por la tarde. Duró más de 20 turnos, y a pesar de algún tropiezo inicial, a mí me pareció que trazaba círculos alrededor de sus contrincantes.

Por la tarde, y con algo de retraso porque tuvimos que esperar a concluir la partida de Sivel, me tocaba jugar como Francia. Al otro lado de la mesa, con Rusia, estaría el propio Sivel. Ringard cogía el mando de Austria. Rf, que había jugado con Austria por la mañana en la partida de Sivel, tuvo que enfrentarse ahora además al reto de la partida llevando Prusia.

Posiblemente, el estrés fuera algo excesivo para él. Lo cierto es que cometió varios errores que llevaron su partida a un pronto final y a un colapso general. Ganó Austria. Al final yo tenía 9 objetivos de 10 y me llevaba con ello 9 puntos muy necesarios para clasificarme en la final. Aún así estuve parado durante un rato bastante largo. Hannover se instaló en medio del sector de picas y no llegué a desplazarlo de allí hasta bastante entrado en la partida. Para entonces Rf también había enviado algún general prusiano a combatir contra Francia, lo cual creo que fue un derroche en un momento en el que estaba experimentando dificultades en otros frentes.

Contra Rusia Rf usó su defensa de Prusia Fuerte con 6 puntos en el general 8 y defensa a veces en corazones, a veces en picas. Tuvo a Sivel contenido allí hasta el final, pero a costa de ceder toda el área en torno a Berlin, de manera que jamás en mi vida he visto al ruso campar más a sus anchas que en esta partida. Y creo que el propio Sivel me dijo que él tampoco había visto todo así. Esto le permitió defenderse en tréboles frente a Austria, desde el extremo suroriental de Silesia. No era mal plan, pero Rf por un lado cedió terreno al austríaco demasiado pronto, con lo que Ringard comenzó a atacarle en tréboles desde muy pronto. Por otro lado, Rf acabó aceptando una absurda batalla en tréboles ante el ruso en el extremo noroccidental del Reino de Prusia, desde dónde no estaba defendiendo ninguna bandera. Ello agotó las cartas que le quedaban para combatir al austríaco.

Es una pena, porque las cartas del destino revelaban que Rf tan sólo hubiera tenido que aguantar 17 turnos para proclamarse victorioso. Al final sólo hizo 13 ó 14 turnos. Otra cosa llamativa fue que - por vez primera - contemplamos una formación táctica a la que el prusiano recurrió para proteger su tren de suministro en Sajonia, y que veríamos de nuevo en la final.


En la imagen se ve como el tren de suministros prusiano está totalmente protegido, aunque con un punto débil, mediante dos ejércitos prusiano.

En la otra mesa era ahora el turno de C_M como prusiano haciendo virguerías contra los aliados. La partida duró 23 turnos y a pesar de que me contaron que C_M sufrió una derrota severa al inicio, por lo que yo vi el resto de jugadores no parecieron tener una sóla posibilidad contra él.

Debido a los retrasos, esta partida acabo a eso de las 10 de la noche. Eso hizo que la despedida fuera algo apresurada, pero nos dio tiempo a repartir títulos de participación, un regalito al último clasificado - Will - y hacernos un par de fotos todos juntos.

***
Para la final los contendientes eramos Richard Sivel como Prusia, C_M como Austria, yo mismo como Rusia, y Rf como Francia.
Salvo que las notas de Ringard me corrijan, la partida duró 23 turnos. La comenzamos a eso de las 9,30 de la mañana del 3 de mayo, y la terminamos a las 16,00h de ese mismo día, sin hacer pausa para comer. Francia abandono la guerra en el turno 12, y Rusia en el turno 15. Salio una reducción de subsidios en el turno 10 u 11, y creo que otra en el 18 ó 19.
Comence con mi despliegue habitual, 2 generales rusos a Prusia Oriental y otros 2 a Kammin. Estos últimos con 11 puntos de fuerza. Mi primera sorpresa fue encontrarme con un ejército prusiano de 6 puntos en Prusia Oriental, que pronto se replegó hacía la zona de picas de la esquina, para que mis ejércitos tardasen más tiempo en volver por el mismo camino. En pocas rondas, y con un error de Sivel, logré acorralarlo y destruirlo.
Entretanto el ejército sueco estaba bailando de lo lindo, llegando a entrar en Berlin. Incluso pensé en meterlo en Sajonia a la caza y captura del tren de suministros prusiano que allí se encontraba, pero el propio tren sueco se encontraba en peligro, así que opte por devolver al general sueco a la zona de Kammin, sobre todo porque tenía en su mano un 12 y un 13 de tréboles que iban a causar sensación en ese sector. Estos movimientos causaron dolores de cabeza al prusiano, y he de reconocer que la primera carta que robe con Suecia fue una reserva, y me ayudó a mostrarme bastante valiente.
La situación en otros frentes se encontraba un poco fuera de lo normal en nuestro círculo, pues Richard jugaba con estrategias un tanto diferentes de las que estamos acostumbrados. Por ejemplo, desplazó al general hannoveriano 1 hacía Sajonia. Si echáis un vistazo al mapa, podréis ver que ese desplazamiento puede llevarse a cabo en 4-5 turnos, lo que es muy rápido. Yo, normalmente, no me atrevería a hacer esto, pues permite al francés concentrar 16 tropas contra Magdeburgo. Pero para cuando Rf llegó a la zona de corazones, lo hizo con un sólo ejército, y tardo un poco en hacerlo, No lo recuerdo bien, pero es posible que 2 ejércitos prusianos le amenazaran en picas, o algo así. El otro ejército hannoveriano permaneció en el sur haciendo retiradas automáticas de -1. Rf no tenía muchas cartas de corazones, y perdió la batalla en su único intento en Magdeburgo.
Austria comenzó - desde mi punto de vista - un poco tímida, pero se envalentono cuando los generales prusianos de Silesia se replegaron a Polonia, primero para defender banderas desde allí, y luego para atravesar Polonia para enfrentarse al ruso. Con Silesia conquistada sin lucha, atacó varias veces en Sajonia, pero se topo con superioridad prusiana en diamantes, y con el hannoveriano dando por el culo.
Para cuando el sueco llegó al sector de tréboles y atacó, yo no tenía esperanza de lograr nada porque el general prusiano de allí tenía 3 tropas y podía retirarse un espacio, pero Sivel acepto la lucha, y con mis 25 puntos de tréboles liquide al último ejército prusiano que ofrecía resistencia a los rusos...
..., por desgracia, los dos generales prusianos (con tren de suministros) que subían por Polonia me empezaron a causar problemas. Uno se dedicó a cazar un tren de suministros ruso y eso me retraso en Kammin, y el otro se metió en Prusia Oriental - en tréboles - para proteger un objetivo que todavía no había conquistado. A mi no me llegaron los tréboles, y a Sivel sí. Tarde un tiempo en eliminar el tren de suministros y uno de los generales, y para entonces, otra figura prusiana cubría Kammin en tréboles.
Tras algo de maniobra, y una visita de una pieza austríaca al sector de corazones que hay al este de Berlin, Sivel cometió un error al meter su pieza de Kammin en una frontera tréboles-corazones. En seguida comencé una batalla de mis corazones contra sus tréboles, jugando 2 reservas a 0 para obligarle a jugar más cartas. Al final conseguí retirarle lo suficiente, y matar a su general en Prusia Oriental. Me quedaba un único espacio sin defensa y a mi alcance para lograr la victoria. Y entonces... va la zarina, y se muere.
Podéis reíros.
En el resto de la partida Prusia se concentro en la defensa de Sajonia en diamantes, llegando a montar una formación muy curiosa, en la que dos ejércitos protegían a un tren de suministros entre los dos. El ejército de Hannover se sacrificó en una batalla contra Austria, gastando ambos muchos diamantes. El ejército imperial pululaba por allí, pero le acabaron metiendo una buena hostia. Yo hice un intento de ganar con el sueco, pero hice algo mal, o es que tampoco tenía posibilidades. Tan sólo puedo decir en mi defensa que tuve ocupadas 2 piezas prusianas. 

Es también importante resaltar las dificultades que C_M causó al prusiano en el sector de picas de Berlin. Supongo que para compensar su propia debilidad en diamantes. Lo cierto es que campaba allí a sus anchas como si aquello fuera el mismísimo Prater. Llegó incluso a amenazar en dos ocasiones con apoyar seriamente al ruso en el sector de tréboles.

Al final de la partida estábamos todos, como podéis suponer, agotados por los 2 días y medio de esfuerzo y por no haber comido nada desde el desayuno. Fue toda una paliza, pero el conjunto del torneo, y en especial la partida final fueron muy emocionantes e instructivos.

Me alegro mucho por Sivel, que después de más de 200 partidas y 26 años con el juego es el primer campeonato que gana. Os puedo asegurar que no nos dejamos ganar, dimos todo lo que pudimos de nosotros, pero ya desde que confirmo su presencia sabía que era el jugador más fuerte del grupo, y mi favorito para alzarse con la victoria.

Así fue como ese 3 de mayo, con algunas prisas por el hambre y el cansancio, se le otorgó su trofeo al campeón, nuestros certificados a los demás finalistas, nos hicimos unas fotos. Y nos despedimos asegurándonos repetir el CAFE el año que viene.