jueves, 29 de agosto de 2013

Spartacus: A Game of Blood & Treachery

Cuando se habla de Espartaco las asociaciones mentales pueden variar de una persona a otra. A mí, como muchos otros, la primera asociación es la de Kirk Douglas y su mítico filme. Por cierto, que la última vez que lo ví pensé que el punto de vista romano tenía todos los elementos de una partida de República de Roma.

Otra asociación menos popular es la de una novela histórica. Creo que hay muchas novelas con el título "Espartaco", pero la que ocupa mi mente es la de Arthur Koestler, de contenido algo socialista y con un excelente discurso - en boca del senador Craso - que resume las causas del declive y caída de la República Romana. 

Y finalmente, a mucha, mucha gente en este país el nombre de Espartaco les trae a la cabeza a este señor...

... hasta hace poco. Porque entonces llegó una serie de televisión con el nombre del gladiador. Yo no la he visto. Dicen que tiene una gran contenido en sexo y violencia. Mi cupo de romanos follando y abriéndose en canal ya quedó cubierto con la serie "Roma", pero si es cierto - como dice Drake en su reseña sobre el juego del que hoy voy a hablar - que en esta serie sale Xena en porretas bastantes veces, lo más posible es que acabe viéndola. (La serie de Espartaco, quiero decir).

Antes que eso ya le he echado un vistazo en dos partidas al juego que, basado en la serie más que en el personaje histórico, se publicó en 2012 con gran éxito de crítica y público. En él, cada jugador de entre 2 y 4 posibles es el "dominus" o dueño de una casa de gladiadores, e intenta ser el primero y único en alcanzar una puntuación de influencia de 12, que otorga la victoria. 


El equipamiento del juego se encuentra a la altura de las expectativas en varios niveles. El tablero es sólido, las fichas son gruesas y tienen  pinta de aguantar bien el uso. Lo mismo se puede decir de los tableros individuales. Las fichas, los tableros y las cartas están impresos en colores vivos, con letras grandes que facilitan la lectura de los textos, y dotados de bastantes fotos de la serie que ayudan a darle cierta ambientación. Lo único que desentona un poco son las figuritas grises de los gladiadores, en plástico y un poco tristonas. Pero como hay mucho aficionado a colorear figuritas y/o coleccionarlas, no creo que esto sea un inconveniente serio.



El juego me fue presentado y explicado por Dariorex, por lo cual mi experiencia con el manual de juego se limitó a consultar un par de dudas que tuvimos durante las partidas. Si bien el manual está bien impreso y bien presentado creo que - al menos la versión en inglés - es un tanto ambigua en el lenguaje, lo cual puede dar pie a diferencias de opinión y conflictos.

Spartacus es un juego consistente en dos juegos. El primero es lo que se conoce como fase de intriga, y consiste en que los jugadores van tomando turnos para jugar unas "cartas de intriga" que tienen en mano. Estas intrigas consisten en putadas a otros jugadores, beneficios para uno mismo, putadas a otros jugadores y beneficios para uno mismo u otros, y putadas para otros jugadores a costa de putearse uno mismo. Las putadas y los beneficios consisten en ganar o perder dinero, ganar o perder esclavos o gladiadores, y - lo más importante y lo que uno busca todo el rato - incrementos o descensos de influencia.

En su turno un jugador juega tantas cartas de intriga como quiere y/o puede, y tras terminar se descarta del exceso - el límite de tu mano viene determinado por tu influencia - y le pasa la vez al jugador que tiene a su izquierda. Y así hasta que todos los jugadores han completado un turno de intriga, tras lo cual acaba esta fase.

Cada intriga requiere de un cierto nivel de influencia para jugarse. Así, por ejemplo, si tienes una influencia 4 y una carta de intriga con una influencia de 6, en principio no puedes jugar esa carta. Sin embargo, en tu turno de intriga puedes pedirle ayuda a otro jugador o jugadores para que te "presten" su influencia y así poder jugar la carta. Naturalmente, esto requiere convencer a los jugadores con promesas o cosas más sustanciosas, como alguna carta, gladiadores, esclavos, o dinero.

Esta es la fase del juego que promete la intriga y las conspiraciones que imagino pueblan la serie de televisión y que asociamos a la imagen de "sociedad decadente" que se tiene de la Roma antigua. En juegos como República de Roma o Junta al jugador le sueltan las herramientas de intriga y conspiración para que sea él mismo el que se las apañe y planifique y ejecute por su cuenta la trama que le llevará a obtener una ganancia a costa de meterle una puñalada a otro jugador. Hacerlo requiere cierta habilidad. 

En Spartacus, en cambio, la traición ya te viene preparada en cómodos paquetes que son las cartas de traición. Cada una tiene un título que supuestamente se traslada en una de las complicadas tramas de traición de la serie, pero lo único que refleja la carta es el resultado. No hace falta romperse la crisma para trazar ningún plan, y tan sólo tenemos que persuadir a otros jugadores para que nos ayuden si es que eso es necesario, lo cual involucra más bien dotes de mercadeo antes que de intrigante.

Haciendo un símil culinario, Junta y República de Roma te ponen los ingredientes naturales y básicos de cocina, y ya es el jugador el que se tiene que inventar una receta y cocinarla. Spartacus lo que hace es ofrecer paquetes de comida congelada que sólo tienes que meter en el horno microondas. Es intriga al alcance de todos los públicos. Está bien, porque hace que el juego sea fácil, ágil, y rápido. Sin embargo, uno que ha catado la "cocina tradicional" de la intriga no puede evitar echar de menos la satisfacción de ver como un complicado plan se ve coronado por el éxito.

Tras la Fase de Intriga hay un pequeño intermedio en el que se subastan algunas cartas de gladiadores, esclavos, equipo, y la iniciativa. Tras ello tiene lugar el segundo juego de Spartacus, la Fase de Combate en la que se organiza un único combate entre dos gladiadores de casas diferentes. El jugador con la iniciativa es el que organiza los combate e invita a otros jugadores a participar. Negarse tiene un coste en influencia. Cuando ya hay dos animosos "voluntarios" a la lucha, cada jugador participante en el combate escoge a uno de sus gladiadores y planta su figura en el tablero de la arena preparado para iniciar la lucha.

Algunos os preguntaréis "¿por qué sólo dos gladiadores?, yo quiero luchas a varias bandas entre todos los jugadores y con varios gladiadores en cada bando". Si, yo también coincido en que las luchas multitudinarias de "todos contra todos" tienen su atractivo, pero complicarían mucho el juego y muy posiblemente harían que la fase de combate fuese muy larga, con lo cual el juego se quedase reducido básicamente a un juego de combates dos a dos bastante ñoño. Por eso el diseñador ha decidido cortar por lo sano y hacer un único combate entre sólo dos gladiadores. Para darle más emoción a la lucha y hacer que los jugadores que no combaten también se sientan involucrados se permite hacer una serie de apuestas sobre el resultado del duelo.

La resolución de los combates es bastante sencilla y requiere tirar bastantes dados. Cuanto más hábil es un gladiador, más dados tira y algunos gladiadores tienen alguna habilidad especial. Hay dados para ataque, para defensa, y para movimiento/iniciativa. Las tiradas altas son buenas. Cuando un gladiador sufre daños, pierde dados en categorías que el jugador víctima escoge. Cuando el gladiador ya no puede perder más dados, pierde el combate. El gladiador perdedor puede salir del combate herido, muerto, o muy muerto (decapitado). El jugador cuyo gladiador gana recibe una bonificación en puntos de influencia.

Tras esto, comienza una nueva Fase de Intriga y con ella un nuevo turno.

La sensación del juego es buena. No es demasiado largo (o al menos nuestra primera partida no lo fue, aunque de eso ya hablaré luego) y se van alternando fases de intriga y de combate con cierta variedad de acciones entre ambas hasta que un jugador gana y el juego concluye. Los mecanismos son sencillos, y si tuvimos alguna discusión acerca del reglamento creo que se debía más bien a que jugamos con la versión en inglés, y las discusiones estaban más bien originadas por diferentes interpretaciones de los términos más que por las reglas en sí. Sin ser excepcionalmente bueno es, sin lugar a duda, un juego que puedes recomendar a propios y a extraños.


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Ahora bien. En las dos partidas que he jugado han surgido algunos problemillas que, si bien no considero que afecten demasiado al disfrute del juego, si que me llamaron la atención y de los que quiero advertir.

El primero es sobre las condiciones de victoria. En nuestra primera partida por un error de lectura del manual jugamos de manera que ganaba inmediatamente el primer jugador que completaba su turno de intriga con 12 puntos de influencia. Dariorex llegó a 12 puntos y la partida acabo en algo más de hora y media para satisfacción de todos. En la segunda partida corregimos el error. Gana el jugador que completa la fase de intriga con 12 de influencia. Dariorex llegó a esa puntuación, pero los otros jugadores teníamos turno tras él y le echamos encima todo lo posible.

Es muy difícil llegar a 12 puntos, porque incluso cuando te acercas a esa puntuación es fácil que los otros jugadores se pongan de acuerdo para unir influencia y cartas para bajarte varios puntos. Es decir, es más fácil que te reduzcan puntos que subirlos. Cuando la victoria es súbita al llegar a los 12 puntos, si que compensa arriesgarse y hacer jugadas (como, por ejemplo, pujar por la iniciativa en el turno anterior) para llegar a esa puntuación. Pero si se juega de acuerdo al reglamento, el jugador que llega a 12 puntos al comienzo de una ronda de influencia, o tan sólo se acerca a 11 ó 10 puntos, está invitando a que le lluevan mil tortas encima.

El resultado es que el juego se prolonga. En nuestra segunda partida ya he contado que Dariorex llegó a los 12 puntos agotando hasta su último recurso, pero lo hizo al comienzo de una ronda y el resto de jugadores le bajamos puntuación y la partida continuo pero Dariorex ya había agotado su último cartucho y no volvió a tener oportunidades y perdió razonablemente el interés en el juego. Realmente, no compensa ser el primero en puntos de influencia, ni siquiera compensa llevar mucha ventaja respecto al resto de jugadores. Vale más la pena jugar lo justo para quedarse 2º ó 3º con muy poca desventaja, y dejar que sean los otros los que se quemen intentando ganar y subir y hacer tu propio intento cuando los demás ya se hayan agotado. El problema es que si todos adoptan esa estrategia, que es la estrategia válida, entonces el juego esta dominado por el "tortugueo" y se hace más largo y aburrido.

Otro problema que encontré en las dos partida tuvo que ver con las cartas de Guardia. Las cartas de Guardia son intrigas que, aparte de tenerlas ocultas en tu mano, puedes tener desplegadas delante tuya. Esto último es muy ventajoso porque son utilizables lo mismo de una manera que  de la otra, lo que pasa es que si están desplegadas no te ocupan "espacio" en tu mano - recordad que hay un límite en la mano de cartas -.
  
Las cartas de guardia funcionan para anular las cartas de intriga que nos lanzan los otros jugadores. Sucede también que son el tipo de carta más numeroso del mazo de intrigas. Si mal no recuerdo había unas 18 cartas de guardia.

Durante las dos partidas sucedió una cosa curiosa. Dos jugadores acumulaban 6 ó más guardias desplegados sobre la mesa, mientras que los otros dos conseguían acumular como máximo 3. Que sucediese lo mismo en las dos partidas me llamo bastante la atención. Estuve pensando acerca de ello y creo que tengo una explicación.

Cuando vas a jugar una intriga, normalmente quieres cerciorarte de que tenga éxito. De otra forma estas tirando la carta, y posiblemente dinero, para nada. Esto hace que el blanco preferente de cualquier intriga sea el jugador con menos guardias a la vista. Resulta bastante lógico. Cada carta de guardia tiene un 50% de probabilidades de parar una intriga. El jugador con dos guardias tiene un 75% de probabilidades de detener una intriga, 87,5% el que tiene 3 cartas. Si juegas una intriga contra un jugador que tiene 6 guardias, tus posibilidades de éxito son de apenas un 3%.

Así que las cartas de intriga se juegan más contra los jugadores que tienen pocos o ningún guardia. Como las cartas de guardia son tantas, es fácil que cada turno cada jugador robe al menos una. Para el jugador que no tiene guardias es un pequeño consuelo. Para el que tiene bastantes más supone reforzar su invulnerabilidad. Así, al comienzo de la partida un jugador que tiene 2 ó 3 guardias frente a 1 ó ninguno de los otros ve como turno a turno su ventaja se va incrementando de manera inexorable y sin hacer nada. Un pequeño desequilibrio en la distribución de guardias al inicio de la partida tiende a incrementarse conforme avanza el juego.

Esto refuerza además el primer problema de tortugueo que he indicado más arriba. Intentar terminar pronto la partida llegando a 12 puntos es suicida porque a menudo no se tiene todavía un grueso caparazón de 5-6 guardias que es lo que prácticamente te garantiza que vas a mantener esos 12 puntos pase lo que pase. Conviene más esperar y esperar, y aguardar a que los 18 guardias estén repartidos a ver si con algo de suerte a tí te ha tocado la parte del león.

En nuestra segunda partida, cuando Dariorex llegó a los 12 puntos gasto sus 2 guardias que le quedaban en mantener esa puntuación. Estos acabaron en el descarte, y de allí fueron a otros jugadores (yo llegué a tener 8) cuando se cicló el mazo de intriga. Él no volvió a ver a sus guardias y con ello perdió toda posibilidad de ganar.

El último problema lo descubrió Rf. Tras participar en la primera partida manifestó sus ganas de jugar otra partida. Tenía unas idea que quería poner en práctica a ver si era verdad. Un tiempo más tarde jugamos la segunda partida en la que él participó. Solicito especialmente coger la casa de Batiatus.


Comenzó la partida de manera bastante tímida. No manifestaba mucho interés en subir sus puntos de influencia, mientras que el resto de jugadores nos pegábamos por subir como fuera. En las pujas únicamente ponía dinero por los esclavos. Lo demás no le interesaba. Rechazaba las invitaciones a combatir en la arena. Tampoco las recibía. El jugador con la iniciativa tendía a hacer la invitación a un jugador con influencia elevada para bajársela si se negaba o matarle algún gladiador si aceptaba. Pero Rf no tenía influencia elevada, así que se quedaba al margen tanto de las invitaciones como de las cartas de intriga que el resto de jugadores nos lanzábamos los unos a los otros.

No tardó en acumular un montón de esclavos. Los esclavos son básicamente fábricas de dinero, y Rf empezó a tener cantidades prodigiosas del mismo. Cuando ya tenía bastante dinero pudo empezar a participar en las pujas de manera que las podía ganar todas sin dificultad porque podía pujar cantidades a las que nosotros no llegábamos, y le seguía quedando dinero. Comenzó, de manera bastante literal, a comprar el juego entero. Se quedaba con todos los gladiadores, todos los esclavos, y todo el equipo que salía en las pujas. Lo único en lo que no gastaba dinero era en la iniciativa. Le daba igual porque con todo el equipo y los mejores gladiadores que tenía nadie se iba ya a atrever a retarle a combate. Creo que alguno lo hizo y Rf ganó el combate sin problemas e incrementó así su influencia.

Rf nos había demostrado que había una estrategia con la que, alargando la partida y reinvirtiendo en cosas que producían dinero en lugar de perseguir la victoria desde el inicio, se ponía en una posición en la que la victoria era prácticamente segura. Ya sólo le quedaba usar sus montañas de dinero para pujar por la iniciativa y organizar combates favorables para él y su influencia se hubiera disparado como la espuma. Su único problema era que en el reparto de guardias no le habían caído más que dos. Sin embargo, antes de que eso sucediese los demás ya estábamos cansados - la partida ya estaba durando más de 3 horas - y unimos fuerzas para que un jugador - creo que fue de nuevo Dariorex - llegase a los 12 puntos y la partida terminase una vez.

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He dicho más arriba que los problemillas que había encontrado en el juego no restaban nada a su disfrute. Estaba mintiendo. Me divertí durante la primera partida porque desconocía todo esto que he contado y porque la partida duró lo justo: unas dos horas. La segunda partida fue algo tediosa. La conclusión que sacamos entre todos es que se había prologado más de lo que era necesario.

Esto se debía por un lado a esos factores - las condiciones de victoria y la acumulación de guardias - que favorecían tácticas dilatorias. Por otro lado, Rf usó esas táctica dilatorias de manera efectiva y construyo una máquina imparable para ganar el juego. La partida duró más de tres horas y la terminamos amañando entre tres jugadores la victoria de uno. Yo no tengo problema en jugar juegos de tres horas, y más largos aún, pero para poder aguantar tanto tiempo sentado lo que sucede en la mesa tiene que captar tu atención todo ese rato. Y eso es algo en lo que Spartacus fracasa en toda regla.

El problema creo que reside en la variedad de opciones a disposición de los jugadores. A lo largo de las dos fases que se van alternando durante una partida (intriga y combate) la cantidad de cosas que un jugador puede hacer es realmente pequeña. Eso ayuda a que el juego sea realmente sencillo y la acción transcurra con relativa celeridad, pero pasados tres turnos ya has visto todo lo que el juego tiene que ofrecer y toca "entrar a matar" y meter al juego en su fase final. Eso es algo que juegos como Puerto Rico, Colonos de Catán, Caylus, o Agrícola saben hacer bien, cada uno a su manera. En Spartacus, en cambio, todavía pasan muchas rondas hasta que un jugador llega a proclamarse vencedor, y ello probablemente después de que algunos otros jugadores hayan hecho un intento y hayan fracasado. Puede que sea una conclusión prematura tras sólo dos partidas, pero creo tener razones bien fundadas para sostener que Spartacus fomenta el tortugueo y demorar la búsqueda de la victoria todo lo posible, esperando únicamente a acumular recursos y a que otros jugadores cometan alguna torpeza por aburrimiento. Estoy dispuesto a jugar alguna partida más para ver si mis sospechas se confirman, pero os podéis imaginar mi ánimo.

La sospecha que si está confirmada fuera de toda duda es que hacer apuesta por heridas en combate es tirar el dinero. No niego que alguna vez puedas ganar dinero, pero será cuestión de pura chiripa. La razón es que hace falta un resultado de dados bastante restringido que deje al gladiador vencido con un único dado para poder considerarlo herido. Sin embargo el rango de resultados que resultan en una decapitación es mucho más amplio, porque lo mismo te vale el resultado que le deja justo con 0 dados, que cualquier otro que le deje con -1, -2, -3, etc. dados. No apostéis nunca vuestro dinero en Herida.

Este pequeño fallo y los otros me llevan a plantearme preguntas acerca del proceso de creación de Spartacus. A mi me da que por un lado se han comprado los derechos de imagen de una serie de TV de éxito. Por otro lado se ha elaborado un juego que triunfa en algunas cosas pero que tiene importantes carencias y fallos menores que hacen pensar que se ha hecho con prisa. Al final se publica el juego con la idea de que un público relativamente amplio reconozca el producto por la serie de TV y se haga un número importante de ventas en un tiempo breve. ¿Es ese el modelo de industria de juegos de mesa que queremos?. Ahí dejo la pregunta.

jueves, 8 de agosto de 2013

Mis Reseñas

La génesis de este blog tuvo lugar - creo que ya lo he contado alguna vez - cuando confluyeron en el tiempo una serie de factores. Por un lado disponía de mucho tiempo libre en el trabajo. Tiempo que malgaste - entre otras cosas - en leer blogs, muchos blogs sobre juegos. Sobre todo españoles. Por otra parte, la apertura de una tienda de juegos en el entorno dónde vivía sirvió como lugar de reunión para jugones. Conocí a Ringard, y con él mi grupo de wargames actual comenzó a tomar forma. También entre a formar parte del Club Alderaan que mantenía su propio foro.

Fue en este foro dónde comencé a escribir mis primeras reseñas de juegos. Al hacerlo tenía un estímulo y un patrón a seguir. El estimulo era el propio foro dónde prácticamente cualquier reseña era formalmente recibida de manera bastante agradecida aunque los juegos que prefería - wargames - no se encontrasen entre las preferencias de los miembros del foro y por ello no conseguí ponerlos sobre la mesa salvo con C_M, que entró más tarde.

El patrón lo había ido formando en mi mente por la lectura de los muchos blogs, reseñas y foros. Boardgamegeek era y es una fuente muy importante de reseñas e inspiración, pero su acceso se encontraba vedado desde mi trabajo. No pasaba lo mismo con la web Grognards que es mucho menos conocida pero que es exclusivamente sobre wargames. De entre los blogs accesibles había algunos americanos y otros muchos españoles cuyo acceso no estaba restringido desde el trabajo y que podía leer con frecuencia. De todas aquellas lecturas saqué algunas conclusiones y el modelo de reseña que yo quería hacer.

Mientras que algunas de las reseñas de la BGG eran bastante buenas, la mayor parte de las reseñas de blogs españoles se caracterizaban por consistir en unas puñado de fotos del juego en cuestión acompañadas de unas pocas líneas de texto. Resultaban por lo tanto superficiales y poco informativas. Temo que este modelo de reseña era más consecuencia de la falta de tiempo del correspondiente bloguero antes que de su falta de capacidad.  Lo cierto es que yo me dije que podía hacerlo mejor - no en vano mi falta de compromisos sociales o personales me deja mucho tiempo libre - y ya entonces había echado el ojo al blog que más pautas marcaría para mí: el escrito por el americano Christian Farrell  (que hallaréis en el apartado de enlaces de este blog). Sus entradas son todo lo opuesto a las de los blogs españoles. Carecen de imágenes y consisten en largos cuerpos de texto.

Así, mis primeras dos reseñas en el foro de Alderaan consistían en textos largos y no tenían imágenes. Siguieron los elogios de costumbre y recomendación para que incluyese imágenes, lo que hice en mi tercera reseña - sobre Hannibal, creo - tras aprender como hacerlo.

Tras comprobar satisfecho el resultado de mi obra me decidí a comenzar este blog para escribir, entre otras cosas, reseñas de juegos. Si bien en Alderaan eran lo suficientemente amables para agradecer mis colaboraciones, la ausencia de interés en jugar cualquiera de los títulos que reseñaba me hizo ver la carencia de contenido de sus palabras de ánimo y dar el paso de escribir en una página que no iba a leer ni mi madre. A corto plazo iba a perder mis admiradores de aquel foro, pero me dí cuenta de que aquello tampoco iba a ninguna parte.

Mis reseñas se han mantenido fieles al patrón de "muchas palabras con unas pocas imágenes". La estructura de muchas reseñas ha seguido el modelo de muchos artículos de la BGG que se dividen en tres partes: componentes, funcionamiento del juego, conclusiones.

Hasta hace poco yo pensaba que si un juego era realmente bueno en sus mecanismos la calidad de los componentes era lo de menos. Es la actitud de un asilvestrado en los 80 con maquetados obsoletos de NAC y Avalon Hill. En la actualidad reconozco que si un juego tiene un diseño gráfico pésimo, jugar con él puede ser un castigo por muy ingenioso que sea el juego en sí. No pido ilustraciones espectaculares de dibujantes famosos, me contento con que la acción de jugar se haga agradable a la vista y que la información relevante del juego sea accesible. El manual de reglas es otra parte de los componentes a la que otorgo mucha importancia, aunque he de advertir que yo estoy habituado a tragar cosas muy duras y es posible que no tenga la misma sensibilidad que el público más amplio.

A la hora de explicar el funcionamiento de un juego en su reseña he llegado a extenderme hasta los detalles más minuciosos, de manera que casi era un segundo reglamento. Al hacerlo imitaba también reseñas de la BGG. Sin embargo, creo que no voy a repetir ese formato. Perderse en los detalles favorece que el lector se distraiga de los mecanismos esenciales del juego, que son lo que realmente quiero resaltar. He de confesar que ahora reescribiría mi reseña sobre Container con este patrón.

Las conclusiones son la parte que realmente distinguen a una reseña de otra, cuando ambas tratan sobre un mismo juego. Al leer muchas reseñas me he encontrado que en la parte de las conclusiones los autores destacan los sentimientos que tal o cual juego genera. Eso está bien porque jugamos para lograr esas sensaciones. Pero yo pretendo llegar más allá y explicar por qué el juego produce esos sentimientos, que mecanismos emplea para ello y como funcionan. La reseña no es para mí un ejercicio meramente descriptivo, sino sobre todo analítico. Y es en las conclusiones dónde dicho análisis ha de dar su fruto. Es importante para mí lograr este propósito porque, para mí, no se trata meramente de indicar si tal o cual juego es bueno, peor, o mejor que otro, sino de proveer de medios al lector para que piense por sí mismo y pueda determinar por su cuenta que juegos valen y cuales no.

Las reseñas son, tal vez, la parte que más contenido otorga a un blog o a un foro. Sucede así porque tienen un impacto directo en los bolsillos de aquellos que las leen y toman sus decisiones de compra del juego en función de la opinión dada. Algunos de los blogs de juegos más reconocidos y leídos triunfan, en mi opinión, porque están casi enteramente compuestos de reseñas y funcionan en cierta manera como bibliotecas de reseñas. La reseñas puede que sean buenas o malas. No importa. Lo que importa es que si quieres leer una reseña de un juego te diriges a ese blog porque sabes que va a ser raro que no encuentres lo que buscas allí: el camino más corto hacía nuestro objetivo.

Me temo que no va a suceder eso con mi blog. Mayormente porque escribir una reseña en condiciones requiere bastante esfuerzo. El principal es acceder a un juego nuevo que reseñar. Aunque mi situación acomodada me permitiría fácilmente multiplicar por cuatro mi actual colección de juegos, no es algo que mi naturaleza me impulse a hacer.

Tampoco serviría de mucho. Tras adquirir el juego hay que llevarlo a la mesa y jugarlo. Hay juegos que tras una única partida puedo tener bien calados porque hay algún aspecto importante que los determina, como me sucedió con Conquest of the Empire y con Wealth of Nations. A pesar de esos casos, en general soy partidario de probar un juego unas pocas veces antes de emitir un veredicto. Un ejemplo es Sword of Rome. Aunque es un juego bastante abominable que me estaba dando mala espina ya antes de que llegase a mis manos, necesité de 8 partidas antes de desterrarlo definitivamente.

Y finalmente, cuando escribes una reseña con algo más que un par de fotos y unas pocas líneas acerca de lo que el juego evoca en tu cabeza, necesitas pensar bien lo que escribes. A mí cada día se me hace más fácil, pero os aseguro que no lo es, sobre todo al comienzo.

Por todo ello esperar aquí reseñas semanales de juegos como sucede en blogs como Drakesflames es esperar en vano. A ese tío las editoras le envían juegos. Además, la inmensa mayoría de los juegos que reseña son sencillos y de corta duración, por lo que echar una o varias partidas de esos juegos no supone el mismo esfuerzo que una o varias partidas de Here I Stand o Civilization. Con todo, me imagino que el tal Drake no hace otra cosa con su vida que jugar juegos todo el puto día. A pesar de eso, tanto Drake, como Sanildefanso y otros blogs se han acabado cansando de escribir una reseña tras otra y a la hora de crear contenido para sus páginas han optado por lo mismo que yo: escribir de otras cosas como pelis, series, libros, o el tiempo.

Hasta ahora he podido mantener un cierto ritmo de reseñas escritas porque he estado tirando de mi "fondo de estantería". Juegos con los que tengo experiencia aunque ya lleve tiempo sin jugarlos. Quedan en mi colección bastantes por probar que llevan tiempo cogiendo polvo por falta de oportunidad. Principalmente se trata de wargames para dos jugadores que requieren una sesión algo larga. Estoy trabajando en la forma de sacar a mesa esos juegos con mayor asiduidad, pero hasta entonces la frecuencia de mis reseñas de juegos probablemente se reduzca.


jueves, 1 de agosto de 2013

Lords of Finance

Cuando el año pasado compré libros en Amazon busqué algún título que tratase de explicar el origen de la Gran Depresión. Esperaba hallar esa explicación en el clásico de Galbraith sobre el "Crack del 29". Sin embargo, ese libro se limitaba a narrar los eventos de la debacle bursátil que le da título, y al hacerlo me dejaba claro que entre el "Crack del 29" y la Gran Depresión no tenía que haber necesariamente una conexión.

Más suerte en mi empeño tuve con el libro que titula la entrada de hoy: Lords of Finance: The Bankers Who broke the World. Este es un libro que sigue el formato de ensayo histórico ya empleado con gran éxito por la americana Barbara Tuchman, y consistente en retratar personajes históricos mediante algunas pinceladas, y narrar sus actividades con amenidad como una especie de novela sin diálogos.

En este caso el libro se centra en cuatro personajes. El principal es Montagu Norman, que presidió el Banco de Inglaterra durante varias décadas, algo sin precedentes. El segundo es Benjamin Strong, el jefe de la Reserva Federal de Nueva York, y como tal era "de facto" el director de la política monetaria norteamericana. El tercero es Hjalmar Schacht. Alemán, extraordinariamente inteligente y capaz, y por ello ambicioso, arrogante, y propenso a "hacer amigos". Un arribista social de la peor clase que llegó a presidente del ReichsBank. Por último se encuentra Moreau, que dirigió los destinos de la política monetaria de Francia en los años 20 y 30, y que tiene un papel más modesto en el relato.

Si hoy en día Ben Bernanke y Mario Draghi son personajes conocidos a través de nuestros medios de comunicación es por la influencia mediática que estos cuatro personajes tuvieron en su época. Antes de ellos, la dirección de los bancos nacionales disfrutaba de un feliz anonimato y era casi totalmente ignorada por los medios de comunicación. En buena medida, ello se debía a que la política monetaria apenas tenía un papel importante en la economía. En el mundo de las divisas de la época regía el Patrón Oro, por el cuál toda divisa adoptaba un tipo de intercambio fijo con el noble metal, y ese tipo determinaba a su vez la tasa de intercambio de cada divisa con el resto de las integradas en el Patrón Oro.

Era un sistema de fijación del cambio de divisas bastante estable y que disfruto de un éxito prolongado desde el siglo XIX a comienzos del siglo XX sobre todo porque - como nos recuerda el señor Ahamed en su libro - coincidió con un período en el que se hallaron bastantes yacimientos de oro que permitieron que las demandas expansivas de medios de intercambio de la economía mundial pudieran ser satisfechas una y otra vez.

Pero llegó un momento en el que ya dejó de extraerse tanto oro y el Patrón Oro comenzó a mostrarse insuficiente para cubrir las necesidades de economías en franca expansión. Este momento coincidió además con el evento que se narra al comienzo del libro. El inicio de la Primera Guerra Mundial.

La Primera Guerra Mundial reventó cualquier semblanza de la férrea disciplina monetaria impuesta por el Patrón Oro. De alguna manera había que pagar esos ejércitos de millones de hombres y esas flotas con docenas de acorazados. Los contendientes imprimieron divisa a saco para poder hacer los pagos. Reino Unido imprimió libras con cargo a préstamos recibidos de los Estados Unidos. Alemania imprimió marcos con cargo a los bolsillos de sus habitantes a través de una inflación bastante elevada, y los desórdenes sociales precipitaron su rendición. Francia en parte pidió prestado a E.E.U.U., en parte pidió prestado a Reino Unido, y en parte aceptó cierta inflación. Los Imperios Ruso y Austro-Húngaro dejaron de existir.

Al final de la contienda Francia y Reino Unido podían decir que habían ganado la guerra, pero le debían mucho dinero a Estados Unidos. En los Estados Unidos también pensaban que habían ganado la guerra... en favor de Reino Unido y Francia. Se rebotaron, retornaron al aislacionismo, pero aún así estaban preocupados porque les devolvieran todo ese dinero que habían prestado. Francia y Reino Unido dijeron algo así como "que pague Alemania, que es la que comenzó todo este lío", y obligaron a la joven República de Weimar a firmar la Paz de Versallles, por la cual se comprometía a pagarles como indemnización enormes sumas que a su vez ellos destinarían a pagar sus deudas con los norteamericanos. Y todos contentos.

La verdad es que no. Lo de que Alemania fuera responsable exclusiva de la guerra era falso, lo mismo que su capacidad para pagar esas enormes sumas. En cuanto empezaron a fallar en sus pagos, el tinglado de mierda que habían montado entre París y Londres comenzó a desmoronarse. En medio de todo esto los americanos enviaron a París una comisión plenipotenciaria para que intentase arreglar el desaguisado. Lo hicieron. Al final todo quedaba así: Estados Unidos le prestaba dinero a Alemania, Alemania pagaba sus indemnizaciones a Reino Unido y Francia, Francia y Reino Unido a su vez pagaban sus deudas a Estados Unidos.

Si a vosotros todo esto os parece una rueda por la cual se movía la mierda de la deuda de un lado a otro sin resolver nada definitivamente, os puedo confirmar que estáis en lo cierto. Este apaño de bragas y otros trasuntos son relatados de manera bastante amena y comprensible en este libro en una cadena de eventos que condujeron a la Gran Depresión. La explicación que el libro da acerca de este evento decisivo en la historia del siglo XX me ha sido bastante satisfactoria y la considero la mejor y más fiable que conozco. Cuando estaba en la universidad me contaron diversas teorías sobre la Gran Depresión y sus orígenes. Pero ninguna era definitiva y todas tenían puntos flacos. 

Aparte de los cuatro personajes ya mencionados, en en libro aparecen muchos más. Básicamente hay un Bueno, un Feo, y un Malo. El Malo es el Patrón Oro, que es bastante responsable de la Gran Depresión. El Bueno es el famoso economista británico Keynes, que en el libro goza de un trato de primera clase. El Feo es el ya mencionado director del Banco de Inglaterra, Montagu Norman, que se empeño en mantener a su país junto a otros en el Patrón Oro con muy buenas intenciones pero funestos resultados.

Lo único que no me ha gustado de la narración son algunos pasajes acerca de la burbuja especulativa bursátil de Estados Unidos en los años 20. He creído notar cierta afinidad del autor con el mundillo financiero estadounidense al quitarle importancia a la influencia que dicha burbuja tuvo en la debacle de crédito que antecedió a la Gran Depresión. También el autor parece contradecirse o no explicar bien sus razones cuando habla del equilibrio presupuestario. Crítica a algunos países por no mantenerlo, y a otros por subir impuestos y recortar gastos en sus esfuerzos por llegar a alcanzarlo.

Los fallos son, no obstante, pocos y totalmente opinables. En general Lords of Finance es un libro que no puedo menos que recomendar. Su mayor logro es contarnos de manera bastante entendible los entresijos del mundo financiero. Aquí y allá hay suelto algún gráfico o tabla que el autor emplea para soportar su narración. Se usan pocas expresiones técnicas, y se toma su tiempo en aclarar algunos conceptos básicos.

Para aquellos que no dominan el inglés, este libro ha sido editado también en español. Pensaba emplear el título traducido como título de esta entrada. Sin embargo, creo que no han acertado al llamarlo Los Señores de las Finanzas. Yo considero que era más acertado Los Amos de las Finanzas. Confío en que en original o traducido, podáis disfrutarlo igualmente.