lunes, 29 de diciembre de 2014

La mejor serie de 2014

... en mi humilde opinión, al menos.


A los que la han visto les sonará esta imagen de los títulos de inicio. También a algunos de los que no la han visto, por los nombres de la pareja de protagonistas. Para los que no pertenecen ni al primer grupo ni al segundo, el nombre de la serie es True Detective.

Vaya por delante, la historia que cuenta TD es, en esencia, de lo más corriente y visto no ya sólo en la televisión, sino también en los cines, en las novelas, y hasta en los seriales radiofónicos (no sé si todavía se emite alguno, al menos aquí en España). Es una historia de un terrorífico asesino en serie y los dos detectives de personalidades contrapuestas que le dan caza. Si a alguien se le ocurre una trama más estereotipada y repetida que esta, por favor que lo diga.

Si una historia así, que ya he visto docenas de veces, es conducida de la manera habitual lo más segura es que resulte aburrida. De hecho, eso es lo que ha pasado con muchas de las historias detectivescas de asesinos en serie que he visto y leído en los últimos años.

Para mantenerse vivo hay que renovarse, y para renovarse hay que cambiar. En la trama detectivesca anteriormente descrita hay poco espacio para el cambio, salvo que se lleve a cabo experimentando con esa trama, lo cual siempre es peligroso.

Al final TD no experimenta renovando la trama de fondo, sino renovando la forma. Hablamos de una serie que entra por los ojos y por los oídos desde los mismísimos fascinantes títulos de crédito y que marcan la pauta estética - la forma - que tendrá la historia de la cual vamos a ser espectadores.

Y la estética de TD es soberanamente deprimente y oscura. El escenario de la narración es una región hasta ahora poco explorada en los medios audiovisuales. El Bayou del Estado de Louisiana. Pantanos, bosques tupidos sin cuidar, y las ruinas de una industria y agricultura deprimidas. Todo ello poblado por unos seres con apariencia humana y que desarrollan su existencia sumergidos en un páramo emocional dentro del cual sólo caben las alternativas de la desesperación, el pasotismo, o la estupefacción.

Nuestro dueto de detectives protagonistas no es ajeno a este ambiente. Se integra perfectamente en él. No son héroes de brillante armadura. Woody Harrelson borda el papel de paleto y borrachuzo que nos es familiar de interpretaciones anteriores suyas, mientras que Matthew McConaughey abandona su habitual registro de galán de cine y terror de las nenas para encarnar al cerebro de la pareja detectivesca. Un papel aparentemente brillante pero que se ve enmarcado por una personalidad que de puro oscura es tenebrosa.

Lo cual resulta todo un acierto a la hora de conectar con el público actual, el de nuestra época. Para aquellos que eramos jóvenes ilusionados en los noventa y que nos creímos que con el fin de la Guerra Fría se abría un período de prosperidad sin fin, aquellas expectativas incumplidas, aquellas dulces mentiras, aquellas promesas incumplidas nos han dejado especialmente receptivos a historias en las que los héroes son villanos y los villanos son héroes. Lleva sucediendo ya una década, desde Los Soprano, pasando por The Wire, hasta Juego de Tronos y Breaking Bad. TD sigue el mismo patrón en lo que a ambigüedad moral y legal de los protagonistas se refiere.

Más novedoso es la aparición de primeras espadas del Cine con mayúsculas en la plantilla de series de televisión. No será la primera vez que sucede, pero es algo que últimamente se ha hecho más frecuente. Cabe preguntarse, lo mismo que sucede con muchas películas, si estos fichajes no responderán a una estrategia de captar audiencias con grandes nombres. No lo sé a ciencia cierta. Es posible que la historia de TD hubiera podido ser interpretada igual de bien en sus par de papeles principales por los habituales actores desconocidos aunque consumados del mundo audiovisual, pero ello no quita que estos dos actores conocidos hagan una magistral interpretación en la pequeña pantalla. A mí, al menos, me resultaba en ellos tan desconocido como adecuado ese registro interpretativo que impera en la serie, y que aparentemente consiste en tener permanentemente el aspecto de que alguien hubiera roto el palo de una escoba por la mitad y les hubiera metido a cada uno un trozo por el culo.

Recomiendo True Detective porque me ha llegado al alma y lo que yo he sentido viendo esta serie es algo que quiero compartir. Al mismo tiempo, toda recomendación encierra sus peligros. Esta serie me ha gustado sobre todo por su ambientación, por su "atmósfera". Y estas son tenebrosas y deprimentes. Si eres alguien que disfruta viendo "Vivir Cantando", "La que se avecina", o "Cómo conocía a Vuestra (Puta)Madre", es bastante posible que True Detective no te guste. Nadie tiene mejores gustos. En todo caso, si gustos diferentes.

Al final, se trata de hacer lo mismo que la pareja de protagonistas de esta historia al final de la misma: salir a contemplar el cielo estrellado de la noche y reconocer que, aunque casi todo es negro, existen puntos de luminosidad.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Ticket to Kentucky

Hace poco he jugado al Thurn and Taxis. Ha sido la segunda vez. La primera tuvo lugar hace años. Th&T es básicamente un juego de trazar rutas de manera eficiente y puntuar haciéndolo. Es un juego agradable, y fue un placer retornar a él después de aquella primera incursión.

Naturalmente hizo falta explicarme el reglamento de nuevo. Al hacerlo nuestro anfitrión hizo una introducción al juego haciendo referencia a otro viejo clásico basado también en trazar rutas: Ticket to Ride.

Ticket to Ride - o Ticket to Kentucky, como le gustaba decir a un amigo mío aficionado a las aliteraciones - es un juego que lleva 10 años en el mercado y ha visto múltiples reediciones en varios idiomas. Ha sido y es, sin lugar a dudas, un éxito comercial. ¿Quiere esto decir que el juego es bueno?.

Si le preguntáis a un loco de los juegos de tablero las respuestas posibles van desde la negación tajante hasta el carraspeo y una respuesta vacilante del que no busca comprometerse. Para todo aquel que ha jugado muchos juegos hay muchos juegos con mecánicas similares y con los que estaría más dispuesto a pasarse el tiempo. Para los veteranos del tablero TtR es un juego que fue interesante en su tiempo, pero que en la actualidad resulta aburrido.

¿Por qué se reedita entonces?. Pues porque para las personas que han subsistido a lo largo de su vida lúdica a base de Risk, Monopoly, La Oca y el Parchís, TtR es por comparación una auténtica sensación. La razón por la que 10 años más tarde este juego siga publicándose es que el público potencial para este juego es mucho mayor que el de los juegos de mesa más desarrollados y del gusto de los veteranos que, por muy arrogantes que nos pongamos, somos una ridícula minoría.

Analizar TtR es un útil ejercicio en determinar que es lo que hace que un juego tenga éxito comercial hoy en día. En el caso que nos ocupa hoy, el secreto del éxito de TtR entre las masas se basa - en mi opinión - en tres elementos: 1º Una cuidada presentación; 2º Un reglamento muy sencillo; y 3º Cumplir más o menos a rajatabla ciertas normas de los euros.

Una cuidada presentación.

La primera editorial en publicar TtR fue Days of Wonder. Si hay algo que caracteriza a esta empresa es la calidad de los materiales de los juegos que publica. Esto es algo ya conocido por los jugones de pro, y lo comento más que nada para aquellos que no lo saben. Ya sea por la calidad de esta primera edición, ya sea por algún recoveco en las cesiones de derechos de publicación a otras editoriales, prácticamente todas las editoriales que han publicado después el juego han mantenido el maquetado de la edición original. Así que al describirla hago lo propio con todas las ediciones subsiguientes.

El juego está contenido en una caja mediana del mismo tamaño que la que contiene al Colonos de Catán. Tiene la firmeza adecuada y está decorada con esas ilustraciones algo blandurrias aunque correctas que se repiten en más juegos de esta casa. 

El interior de la caja está ocupado en su mayor parte por una bandeja de plástico negro que encaja perfectamente dentro y que también enmarca en su borde superior el tablero de juego para que este no se desplace dentro de la caja.

El tablero es plegable y sólido. Bordeado por un contador de puntos contiene una representación de los E.E.U.U. con varias ciudades señaladas con círculos y sus nombres. Estas ciudades están conectadas por rutas segmentadas en diferentes colores. Con un predominio de colores de tono pastel, el diseño del mapa es a la vez funcional y elegante.

Acompañan el juego un buen montón de cartas de pequeño tamaño - el mismo tamaño que el Colonos de Catán - ilustradas con el mismo tono y colores que el mapa. Hay dos tipos de cartas, las de tren, y las de ruta.
Cartas de tren
Cartas de ruta.
El empleo del mismo color en el tablero y las cartas ayuda a identificar para que rutas nos sirven las cartas que tenemos en la mano. Las cartas de ruta contienen en un tamaño grande y fácilmente leíble la información relevante: los puntos y las ciudades a conectar. Contienen también un pequeño mapa para ayudarnos un poco en la localización de esas ciudades.

Cada jugador, hasta un máximo de 5, está representado por un color con su conjunto de piezas. Hay un cilindro de madera de cada color para el conteo de puntos. Pero la mayor cantidad de piezas son vagones hechos de plástico, en cada uno de los colores que representan a los jugadores. Hay una cuarentena en cada color, y se incluyen algunos de sobra por si suceden extravíos. Pero lo mejor de todo, al menos para mí, es que muchas ediciones incluyen bolsitas de plástico autosellables para guardarlos dentro de la bandeja negra de plástico. En otros juegos que tengo con el mismo sistema de almacenaje - como Smallworld - éstas no se incluyen y al final las piezas acaban revueltas dentro de la bandeja.

El manual que corresponde a un juego tan sencillo como este tiene sólo cuatro páginas. O sea, es una lámina de papel plegada por la mitad. Está bien maquetado, con un ejemplo del despliegue inicial de la partida a todo color. Es fácil encontrar todo, y no recuerdo fallo alguno. Lo cierto es que el juego es tan simple que la única forma de cagarla en el reglamento era haciéndolo adrede.

Salvo por el reglamento - que de otra forma es fácil de obtener - el juego es independiente del idioma y podéis adquirir cualquier edición en un idioma con un alfabeto discernible. Quiero decir, que no he visto las ediciones ni china ni japonesa, pero que ambas serían válidas si al menos las ciudades en el mapa y en las cartas tienen los nombres escritos con el alfabeto latino.

El maquetado blandurrio - más destinado a no ofender que a emocionar -, los colores brillantes, la calidad del material del tablero y las cartas, y sobre todo los vagones de plástico - podrían haber sido cubos de madera - son concesiones al diseño. Están destinadas a agradar a todo el mundo posible y desagradar a los menos.

Ello no está reñido con la funcionalidad. Los 6 colores de las cartas están bien escogidos para distinguirse bien entre sí - no es tan fácil -, se identifican bien con los colores para los tramos que hay sobre el tablero. Este ya hemos dicho que tiene un diseño que resalta la información por encima de la ambientación y el adorno. Finalmente, el color de los vagones de los jugadores no tiene el tono pastel de las cartas. Son colores bastante brillantes, y ello ayuda a distinguirlos bien sobre el tablero y a unos jugadores de otros.

Un reglamento sencillo.

TtR es un juego para 3-5 jugadores en el que gana el jugador que al final de la partida obtiene una mayor puntuación, lograda completando tramos y rutas. Este final de la partida se desencadena cuando a uno de los jugadores se le acaban los vagones (le quedan ninguno, 1, ó 2).

Al comienzo de la partida cada jugador recibe un montón de vagones en su color, un cilindro para marcar puntos que se coloca en el 0 al borde del tablero, 4 cartas de vagones, y 2-3 cartas de rutas. Las rondas transcurren en el sentido de las agujas del reloj y en su turno cada jugador puede hacer una de tres acciones: 1) robar cartas de vagones; 2) robar cartas de rutas; 3) gastar cartas de vagones para ocupar un tramo.

Robar cartas de ruta se hace normalmente cuando se han completado las que ya tenía uno al comienzo de la partida y se desea puntuar más. Robar demasiadas cartas de ruta es peligroso, puesto que las que no estén completadas al final de la partida restan puntos.

Robar cartas de vagones es la acción que más frecuentemente realizan los jugadores durante la partida. Estas cartas funcionan como dinero con el cual pagamos la acción que finalmente nos dará puntos, ocupar tramos. Cada jugador puede robar hasta 2 cartas por turno, a escoger entre 5 que siempre están expuestas o probar suerte robando del mazo. Hay cartas en 6 colores, más unos comodines con la ilustración de una locomotora.

La acción de ocupar un tramo - la línea de rectángulos que va desde una ciudad a otra - implica soltar una cantidad de cartas de nuestra mano igual al número de espacios del tramo. No son posibles las "compras a plazos".  Además, si el tramo tiene un color distinto del gris, todas las cartas tienen que ser de ese color. Para los tramos grises cualquier color vale, pero todas las cartas tienen que tener el mismo color. Si faltan cartas de un color, se pueden emplear comodines para cubrir la diferencia.

Una vez ocupada un tramo por los vagones de un jugador, se mantiene ocupado hasta el final de la partida. Algunos tramos son dobles, y otro jugador puede desplegar sus vagones por el mismo tramo. De otra forma, el mapa es lo suficientemente denso en conexiones como para proporcionar desvíos alternativos.

Durante la propia partida la ocupación de un tramo da puntos inmediatamente, cuya cuenta se lleva con el cilindro por el contador al borde del tablero. Los puntos de tramo van en función de la longitud del mismo, y la recompensa es creciente según esa longitud. Un tramo de 3 espacios da 4 puntos, pero uno de 6 (el máximo), da 15.

Al final de la partida se revelan las cartas de ruta en las manos de los jugadores. Cada una de las que este completada otorga a ese jugador la cantidad de puntos que indica, las no completadas restan puntos. Además, el jugador que tenga la línea de vagones continua más larga se lleva una bonificación de 10 puntos. Este recuento de puntos final a menudo es decisivo, porque las cartas de ruta tienen valores que van desde los 6 a los 22 puntos. Así, con 2 ó 3 rutas completadas se pueden hacer entre 40 y 60 puntos al final de la partida.

Euro House Rules (Las normas de la casa de los Eurojuegos).

Una de las mejores cosas de esta época que vivimos es la gran cantidad de información disponible fácilmente por internet. Hace un par de semanas leí la traducción de un artículo de un señor alemán vinculado a la industria de los juegos de mesa en la que describía con detalle las características que debían reunir los juegos euro.

Lo que fácil viene, fácil se va. No he podido encontrar el enlace al artículo, así que tendréis que fiaros de mi palabra. El artículo traducido desgranaba una larga serie de requisitos que definían bastante bien lo que son los juegos de estilo alemán o euro. La lista era muy larga, y algunas de las reglas que definían a estos juegos resultaban contradictorias entre sí. Resultado de querer abarcar demasiado. Sin embargo, TtR cumple muchas de estas normas a la perfección.

Las principales son la duración y la sencillez. Una partida de TtR durará como mucho una hora e incluso menos. Las acciones de los jugadores son tres, y bastante simples cada una, por lo que hay poco que enseñar a los jugadores nuevos y las acciones son fáciles de aprender.

La aleatoriedad en la asignación de rutas y vagones iniciales a cada jugador genera una infinidad de partidas diferentes. Previa a estas asignaciones, cada jugadores comienza la partida en igualdad de condiciones frente a los demás.

Ausencia de conflicto directos entre los jugadores. Si bien es posible "fastidiar" a un jugador ocupando sus rutas, el afectado siempre dispondrá de otras rutas o alternativas. Las cartas, los vagones, y las acciones para adquirir más de lo primero y desplegar los segundos sobre el tablero son recursos tan preciosos que vale más la pena dedicar a la propia expansión. Si de paso jorobas a alguien, bien, pero dedicarse a hacerlo conscientemente es hasta perjudicial para quien adopta esa estrategia.

TtR respeta por ello las sensibilidades de personas - como los niños o las suegras - que en juegos con mayor interacción y "puteo" se verían estresados porque otra persona les fastidiase sus jugadas a conciencia y con posibilidades de ganar. Ello abre este juego a un público mucho más amplio que el de los jugones veteranos, que pueden tener más tendencias a buscar variedad en su experiencia con más puteo o más complejidad.

A pesar de su sencillez - o precisamente por ello - TtR ofrece a los jugadores cierto control sobre su propio destino y la posibilidad de tomar decisiones relevantes. ¿Sigo robando más cartas, o gasto por fin las que tengo en un tramo?, ¿no se me adelantará otro jugador al ocupar un tramo que yo quiero?, si lo hace ¿que rutas alternativas tengo?. Ocupar tramos más largos es más económico en cuanto a los puntos proporcionados y a las acciones gastadas para desplegar un número dado de vagones sobre el tablero, pero también es más costoso en acciones de robar cartas.

Todas estas características hacen que TtR sea un buen juego para compartir a aquellos que tienen a los juegos de mesa no como hobby, sino como uno de varios pasatiempos entre los que elegir. Más breve que el Monopoly y el Risk. Tan sencillo como el parchís o la oca, pero con más control sobre lo que uno hace y con decisiones más emocionantes que tomar.

Entre los jugadores más veteranos, TtR es un juego que paso de moda hace muchos años tras una fiebre inicial. Los que jugamos todas las semanas - o al menos lo intentamos - tendemos a quemar antes los juegos, y TtR no es una excepción. Las opciones que plantea al jugador son tan limitadas como para resultar monótonas tras varias partidas, y el componente del azar en las cartas de ruta que se obtienen pueden desequilibrar la partida a favor de un jugador u otro.

Efectivamente, y tal como me comentaron al hacerme la presentación del Thurn & Taxis diciéndome que "es como el Ticket to Ride, pero mejor". Hay muchos juegos que le dan mil vueltas a TtR, pero ninguno de ellos lo podréis compartir con personas ajenas al mundillo de los juegos como si podéis hacerlo con este ya veterano juego.

Lo cierto es, que ha envejecido bien.

lunes, 8 de diciembre de 2014

La Teoría de la Relatividad de la Corrupción

En mi lugar de trabajo tenemos este compañero que parece emitir un carisma especial. Es el más viejo del grupo, pero no está avejentado. Tiene una voz suave, que nunca levanta. Mantiene en todo momento un tono afable. Medio en broma le comparamos con el actor Jesús Puente en su papel de presentador del programa de enlaces "Su media naranja".

Esta semana se dirigió hacía dónde yo y otros compañeros nos encontrábamos con unos papeles en la mano. Era una noticia impresa de un diario digital. La que anunciaba las irregularidades de un destacado miembro del partido Podemos en su relación con la Universidad de Málaga. Hasta había subrayado en rotulador algunas líneas del artículo. De manera inmediata comunicó su conclusión acerca de la noticia: ¿Y está gente pretende acabar con la corrupción?; esta claro que no están cualificados para ello, puesto que son corruptos.

La idea me chirrió al instante, aunque en ese momento no supe explicar por qué. Lo que si acerté a decir a los demás es que la noticia era total y absolutamente irrelevante. No iba a disuadir a mucha gente de votar a Podemos. En mis casi 40 años de vida he visto centenares de denuncias de corrupción y chanchullos en nuestro país, y ello no ha impedido que la población continúe votando a los partidos a los que pertenecían estos corruptos. El motivo de esto lo he visto muchas veces. Los votantes han elegido entre un partido u otro por motivos distintos de la corrupción, como identificación ideológica o porque esperaban que este partido les recompensase con medidas que les favorecían de una u otra manera si conseguían llegar al poder. En este contexto, la corrupción de los miembros del partido al que votan les parece un coste necesario para lograr aquellas otras cosas que les son realmente importantes.

Tendemos a relativizar la corrupción. Exacerbamos la de aquellos cuya posición ideológica o social es diferente de la nuestra, y minimizamos el impacto de los que nos son cercanos. Por ello, el efecto de las noticias de corrupción es mucho menor que lo que podríamos esperar por su espectacularidad. De hecho, llegan a ser hasta irrelevantes. Sobre todo si son muchas y nos sentimos saturados.

¿Quiere ello decir que la corrupción no es un problema en España?. Si lo es. Pero no como un problema en sí mismo, sino como la manifestación patente de otros problemas más profundos de nuestro país que tienen que ver con la opacidad de la gestión pública y la relativa ausencia de separación de poderes. Denunciar una y mil veces los casos de corrupción que resultan de estos defectos es sólo un primer paso, insuficiente en sí mismo. Hay que analizar las raíces del problema y plantear soluciones concretas, realizables, y creíbles. El discurso basado en "ellos (también) son corruptos" se queda es superficial y no contribuye a solucionar nada. De hecho, sirve como herramienta para el atrincheramiento en el discurso político. Cada partido o bando en una discusión se atrinchera en sus posiciones y se limita a ceder lo menos posible frente a los otros.

El atrincheramiento ha sido una herramienta de nuestros partidos políticos desde que nuestra constitución entro en vigor hace 36 años, y en España ha sido una herramienta clásica en cualquier discusión - por nimia que sea - durante siglos. Como mecanismo de interacción social atrincherarse ha tenido sus ventajas, sobre todo en el corto plazo, pero lo cierto es que ha sido una de las rutas que nos ha llevado hasta donde estamos ahora y no sirve para sacarnos de aquí. Es por ello que la mera denuncia de casos de corrupción no basta en sí misma. Es preciso también proponer medidas.

************

¿Pueden estas medidas ser propuestas por alguien que no sea corrupto?. ¡Por supuesto que sí!. Pero la cuestión realmente es, ¿hay alguien a quien podamos definir como no corrupto para que pueda asumir esa tarea?.

En una comida con compañeros de trabajo hace dos años salió el tema de la corrupción con los típicos comentarios de reprobación de la clase política. Entonces uno de nuestros compañeros contesto "¿Pero quien hay que no sea corrupto?, ¿tú no eres corrupto?", dijo señalando a uno de nosotros, "¿y tú?". Acto seguido, y para subrayar su argumento, nos confesó que había mentido para lograr una plaza de guardería para su hijo. La respuesta que obtuvo fue un silencio triunfal para él e incómodo para nosotros mientras repasábamos mentalmente algunos de nuestros pecadillos.

¿Hay alguien que no haya cometido alguna ilegalidad, por pequeña que sea?. ¿Todos han cumplimentado debidamente sus formularios de impuestos sin el más mínimo error intencionado o no?. ¿Nadie se ha saltado una norma de tráfico cuando nadie estaba mirando?. ¿Hemos pagado o cobrado todas nuestras facturas con IVA?. ¿Percibimos nuestro salario en B, aunque sea una parte?. ¿Nadie ha mentido, aunque sea sólo un poco, para obtener una subvención, beca, o plaza por pequeña o poco remunerada que sea?. En banca se contemplan muchas pequeñas irregularidades de este tipo, cubiertas por la confidencialidad bancaria. A ciencia cierta sé, basándome en mi propia experiencia, que millones de las viviendas que cambiaron de manos durante nuestra burbuja inmobiliaria incluyeron algún pago en B para evadir el impuesto de transmisiones y reducir lo declarado por incremento del patrimonio en el IRPF.

Entender la corrupción en los términos que planteaba aquel compañero en la comida de hace dos años nos deja como miembros incorruptos de nuestra sociedad a los elementos más marginales de la misma, aquellos que no tienen ningún poder y apenas interactúan activamente en ella. Bebes y niños, algunos mendigos, eremitas y demás gente que vive aislada. Si entendemos la corrupción como un absoluto en el que se es corrupto o no simplemente con haber cometido un sólo acto no conforme a la ley, entonces podemos decir que toda persona que tome parte aunque sea sólo un poco en nuestra economía moderna termina siendo corrupto invariablemente.

Todos somos corruptos. Este es el planteamiento que se sigue de entender la corrupción como algo absoluto. Según ese criterio, el que ha mentido para obtener un contrato de 1.825€ al mes es tan corrupto como el que ha desviado millones  de fondos de ayuda de la Unión Europea a los bolsillos de algunos amigos suyos. Y si seguimos el planteamiento de mi afable compañero de trabajo, tanto el uno como el otro son igual de inválidos para plantear soluciones a la corrupción. Ninguno de los dos querría eliminar la corrupción porque cada uno perdería lo que obtiene de ella.

Ese planteamiento le puede estar chirriando a más de uno. Pero por el momento lo daremos por válido. La conclusión es inevitable. No existe nadie que sea incorrupto, luego nadie puede acabar con la corrupción, luego no se puede hacer nada al respecto.

Entonces, ¿nos quedamos sin hacer nada?. Atrincherados cada uno en nuestras posiciones, rechazando toda propuesta que se realice para solucionar el problema de la corrupción porque quien la plantea es corrupto según nuestra definición absoluta de corrupción.

No es nada recomendable. Si nadie hace nada, el estado actual de las cosas se consolidará como estructura de valores sociales. De hecho, ya lo es en cierto modo. Y entonces la opacidad de la gestión pública, y la ineficiencia y corrupción resultantes serán tan generalizados que podemos caer en un pozo sin fondo. Hay crímenes peores que un desvío de fondos que pueden acabar sin castigo cuando un país se ha dejado llevar tan lejos por el camino de la corrupción.

Hace falta tomar medidas contra la corrupción y, a falta de un ángel que descienda del cielo con una espada flamígera en la mano con la que purificar la nación, esas medidas tendrán que ser propuestas por personas corruptas, al menos en el sentido absoluto de la corrupción que hemos visto.

***********

Estas medidas están sobre la mesa en las charlas sobre política en nuestro país en este momento. La corrupción es no sólo un tema de actualidad, es una de las principales preocupaciones de la población. Los partidos políticos no son sólo aspiradoras de dinero público, por el momento también siguen siendo la herramienta que articula las preocupaciones de la población y las convierte en medidas de acción pública. Si no responden a estas inquietudes de la población, ésta les da la espalda y deja de votarles, y trasladará su voto a aquellos que si responden a esas inquietudes con propuestas de medidas.

Todos los partidos políticos han adelantado propuestas de medidas contra la corrupción. No pienso entrar a valorarlas una por una. En cambio me atrevo a hacer un pronóstico sobre su efectividad. Si entendemos que todos los partidos políticos son corruptos sin excepción, serán más efectivas las medidas de aquellos partidos que menos se benefician del actual estado de las cosas y de la corrupción.

Es bastante lógico. Iñigo Errejón puede proponer medidas que salvan su parcela de corrupción y sus 1.825€ al mes, pero que perjudican a los que desvían millones. En cambio, los que están metidos hasta el fondo y desvían millones a cuentas en Suiza tienen mucho más que perder, y por ello tenderán a proponer medidas bastante cosméticas que afectan poco o nada a las cantidades que se desvían. Si eso falla en aquietar a la población, pueden optar por atrincherarse, denunciar las corruptelas de los otros y relativizar las propias.

Ello no exculpa a Errejon. Lo que hizo está mal. Pero si queremos evitar el atrincheramiento y solucionar el problema de la corrupción hay que ser realistas. No podemos aspirar a acabar con toda la corrupción de golpe. Eso es tan poco realizable como esperar a que aparezca alguien que no sea corrupto en absoluto para plantear las medidas necesarias, y encima lograr imponerlas. Existe corrupción en nuestra clase política, y existe corrupción en nuestras universidades. Podemos darnos por satisfechos si ponemos coto a la clase de corrupción más seria.

Y es que, una vez más, la corrupción no es un absoluto, sino que es relativa. En el sentido absoluto yo soy corrupto, lo mismo que tú que estas leyendo esto, y lo mismo que muchas personas de nuestro entorno, lo mismo que Errejón, y lo mismo que el tesorero del Partido Popular que acepto dinero de empresas y lo desvió a cuentas en Suiza. Pero ponernos a todos en el mismo nivel no tiene sentido. Yo no he desviado millones de euros a una cuenta en Suiza, ni tú lector tampoco, ni - que yo sepa - Errejón. Nadie está libre de toda culpa, pero la culpa de aquel que desvía millones en relación a nuestros pecadillos es tan grande que equipararnos a él equivale a obviar la viga en el ojo ajeno porque tenemos una astilla en el propio.

Hay que acabar con la corrupción. Y las medidas para hacerlo tienen que provenir de gente imperfecta. Muy probablemente nosotros mismos. Y no podremos acabar con toda la corrupción de un plumazo, pero podemos comenzar terminando con la que más nos cuesta a nuestros bolsillos.

En la vida y en la política puede ser agradable hablar en términos teóricos y absolutos. Pero cuando se trata de plantear soluciones realizables hace falta ser realistas. En la vida y en la política nada es blanco o negro, sino gris. Sin embargo, que el blanco más brillante sea inalcanzable en la realidad no es excusa para permitirnos deslizar hacía la negrura.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Cuidado con las grandes

Hace unas pocas semanas ví en la BGG el enlace a un vídeo con una entrevista a Reiner Knizia. Para quién no lo conozca, Knizia es un señor alemán que es el gurú de los juegos de mesa hoy en día, con más de 500 títulos publicados. Hasta dónde yo conozco toda su producción se puede clasificar como eurojuegos. Aunque los eurojuegos no sean mi tipo de juegos de mesa favoritos, tengo que reconocer que algunos de los juegos de Knizia son muy buenos y tengo algunos en mi colección.

La entrevista era breve - unos 10 minutos - y había sido realizada por un grupo de chilenos aficionados a los juegos de mesa. Planteaban unas pocas preguntas que se mostraban como texto en español en el vídeo, y las respuestas que Knizia daba en inglés también estaban subtituladas en - cómo diría mi abuela - cristiano.

Si hay alguien del mundillo del quien te puedes encontrar entrevistas a patadas es precisamente de Knizia. Muchas de las entrevistas además siguen un patrón bastante estándar con cordialidad por ambas partes, comida de polla a Knizia, a lo que este responde con una cierta modestia que no puedo decir si es fingida o es cierta... . Es algo bastante aburrido, pero puntualmente puedes sacar algo interesante en limpio.

En esta entrevista lo interesante llega cuando le preguntan a Knizia consejos para iniciarse en el diseño de juegos, y el gran diseñador alemán dice que si uno quiere que le publiquen un juego tiene que dirigirse a una editorial pequeña, y evitar las grandes. Explica que con las editoriales grandes es mucho más probable que te roben el diseño del juego.

Un conocido mío que vive en Alemania me contó como tuvo una vez una idea para un juego y, tras desarrollarla un poco y preparar un prototipo, se lo envió a una editorial grande de allí (ya no me acuerdo del nombre). En una carta le contestaban amablemente desistiendo de publicar su juego porque - que curioso - ya estaba creando uno justo con esas mismas características por lo cual, le advertían, no debía llevar el diseño a ninguna otra editorial o le emplumarían por plagio.

Pedrotronic me contó de un caso similar aquí en España, en el que la editorial jeta resultó ser Asmodee. No sabría decir si Asmodee es grande o no, pero lo sucedido a mi conocido y el consejo de Knizia tienen mucho sentido si uno se pone a pensar en ello.

Ello se explica por la posición negociadora de un diseñador novel. Su juego puede ser la caña y hacer furor entre sus amigos tras haberlo testeado con ellos unas doscientas partidas, pero más allá de ese grupo nuestro genio del diseño en un desconocido. La autoedición es una aventura en la que uno arriesga sus bienes personales. Para empezar, por cosas de las economías de escala, la tirada más pequeña que conviene hacer es de 2.000-3-000 ejemplares. Esto supone pegarse con impresores que pasan de tu culo, con empresas de logística que pasan de tu culo, y con empresas de almacenaje que pasan de tu culo.

Si después de eso consigue que se fabriquen los juegos, entonces todo lo que ha conseguido es meter 2.000-3.000 cajas en su casa. Cuando va a ducharse tiene que sacar 30 cajas de la bañera, que luego tendrá que dejar de vuelta allí tras secar todo cuidadosamente. Ya sólo queda lo más fácil, colocar las 3.000 cajas. Fácil, fácil. Tus amigos, tus padres, tu cuñado. ¡Ya está!, sólo quedan 2.990 cajas de nada que colocar. Ahora a pasearte por tiendas y distribuidoras que quieran adquirir más cajas de un juego del cual casi nadie a oído hablar, creado por un tío del que nadie ha oído hablar, y que encima no tiene el nombre de ninguna editorial conocida detrás.

A pesar de eso, es posible que nuestro héroe coloque sus 2.000-3.000 cajas, pero ello supone un gran esfuerzo en visitar ferias y tiendas, dar la brasa en varios foros a la vez, regalar copias a bloggers o podcasters reconocidos... yo lo he escrito en tres líneas, pero supone días, semanas, y meses de esfuerzo constante.

Tras todo esto, nuestro diseñador novel puede darse con un canto en los dientes si coloca todas las cajas. Habrá recuperado el dinero invertido, ya sea suyo o de otros si lo ha montado con un Kickstarter. Pero si hablamos de remunerar las horas que ha dedicado a ello, apaga y vámonos.

Por eso el diseñador novel necesita una editorial que se haga cargo del trabajo sucio y ponga firmes al impresor, al de logística, y al de almacenaje. Una editorial que haya vendido previamente otros títulos a tiendas y sea conocida por estas, y que cuente con sus propios canales de distribución. La posición negociadora del diseñador es - en principio - de inferioridad puesto que él necesita a la editorial, pero la editorial no le necesita a él.

Lo cual es más cierto que nunca en el caso de las editoriales grandes. El tamaño de la editorial en esta situación se mide por la variedad de su catálogo que le garantiza una cuota de mercado porque es inevitable encontrarse juegos suyos en las estanterías.

Una editorial grande tiene un gran incentivo a robar ideas de nuevos diseñadores incautos. La razón para ello es que es prácticamente inmune a cualquier posible represalia por parte de la víctima. La falta de medios de ésta - que la motivó a dirigirse a la editorial en primer lugar - limita bastante lo que el estafado puede hacer. Y aunque ni las editoriales grandes están como para gastarse los cuartos en abogados, demostrar algo y ganar cualquier pleito es muy azaroso y puede llevar años. La editorial puede permitirse esperar ese tiempo mientras vende los juegos plagiados. Para el plagiado cualquier solución que no sea inmediata es una derrota.

Claro, uno siempre puede liarse a meter ruido en foros, blogs, y demás espacios de interné. Pero es casi imposible que ello afecte a la editorial grande. Como ya he dicho, la editorial es grande porque es inevitable encontrarse sus juegos en tiendas físicas y on-line. Tener el catálogo amplio y las redes de distribución ya establecidas le garantizan a la empresa unos rendimientos constantes independientes de cualquier accidente o moda pasajeros. Es ya una operación autosostenible con una supervivencia garantizada en el medio plazo, y esa confianza es lo que les permite chulear a cualquier mindundi que se les presente. Incluso si las quejas del afectado logran persuadir a cualquiera de acercase a la editorial con un diseño nuevo, ésta aún puede hacer bastante negocio comprando diseños ya hechos. En España las editoriales más grandes tienen su catálogo completo con reediciones de juegos publicados en el extranjero.

La cosa cambia bastante en el caso de una editorial pequeña que tiene publicados tantos juegos como dedos tienes en tus manos. Básicamente, están tan sólo un peldaño por encima de la autoedición en lo que se refiere al esfuerzo personal que requiere sacar un juego. Se pelean con el impresor y los otros casi como el autoeditor, y si se mantienen en el negocio es porque han logrado al menos un éxito que les ha retornado su inversión y vender más juegos porque a la gente les suena de algo.

Y lo que esperan es justo otro éxito. Como dice Knizia en la entrevista "para las pequeñas editoriales, cada juego cuenta". Publicar uno o dos juegos más con éxito es lo que les puede sacar de la franja de peligro y convertirlas en las operaciones autosostenibles que son las editoriales grandes.

Si pudieran, las editoriales pequeñas también harían reediciones de juegos que ya han tenido éxito publicados por casas extranjeras. Lo malo es que esto es caro. Algo que una microempresa no se puede permitir. Necesitan minimizar los costes de inversión iniciales, y atender a un diseñador desconocido que apenas pide algo más que publiquen su juego es bastante barato.

En principio, la editorial pequeña es tan proclive como la grande a robar el diseño del diseñador novato. Y dado el lento y complejo funcionamiento de la justicia - y no sólo aquí en España - es casi igual de inmune que la grande a las amenazas legales. 

Sin embargo, la editorial pequeña es muy vulnerable a la mala publicidad que puedan generar sus fechorías. A menos que el juego robado se convierta en el "Spiel des Jahres" - lo que garantiza cifras de ventas con cinco dígitos - incluso tras el éxito de ese juego van a necesitar que los diseñadores acudan a ellos unas cuantas veces más para poder a basar su negocio en la compra de licencias. De otra forma, se quedaran condenados a ser pequeños, con los juegos que ya tienen publicados, y sin acceso a la capacidad creativa de aficionados ilusionados.

¿Puede una editorial sobrevivir en esa situación?. Mi opinión es que no. Por ciertas características que tiene la demanda de juegos de mesa y que conocemos como "el culto a lo nuevo", los juegos cuanto más antiguos más se van retirando de las estanterías y quedando relegados a los mercadillos de segunda mano. Para mantener un número de ventas en este negocio hace falta sacar regularmente nuevos títulos. Por ello, una empresa pequeña que se haya cortado el acceso a los diseñadores noveles al haber engañado a uno de ellos se puede decir que ha firmado su sentencia de muerte.

Fueron sólo un par de frases en una entrevista de 10 minutos, pero ya veis que me dieron para pensar un buen rato. Desconozco si habré persuadido a nadie de mis opiniones en este caso, pero me conformo con que el lector ocasional de este blog haya tomado nota y le pueda servir de consejo si decide emprender la aventura de publicar un juego.

jueves, 20 de noviembre de 2014

1830

Sería hace casi 5 años que se despertó en mi un súbito interés por los juegos de trenes del tipo 18XX. Cuando intento recordar el motivo para tanto interés, lo único que se me viene a la cabeza es Scott Nicholson y uno de sus mejores videos.

Los juegos de esta serie parecían aunar mucho puteo elevada interacción entre los jugadores con una temática económica que estaba poco representada en mi colección, compuesta mayormente por wargames.

Consultando blogs, enlaces de reglamentos, imágenes, fotos, y mapas de diferentes versiones de 18XX me llevaron a la conclusión de que 1830 era el mejor juego de la serie, al menos para comenzar.

Sin embargo, en aquel tiempo 1830 llevaba algo así como tres lustros sin publicarse desde que la casa Avalon Hill se fuera al garete a mediados de los 90. Como consecuencia de ello había muy pocos ejemplares en oferta, y además tenían precios con tres cifras. Valía la pena seguir buscando entre toda la gama de 18XX para encontrar un juego que fuese lo más similar posible al 1830 y tuviese un precio asequible.

Otra ronda de mirar foros y enlaces me llevo a pedir un 1856. En esencia parecía mantener la mayor parte de las reglas de 1830, aunque añadiendo algunas más para recrear cosas como préstamos y una compañía estatal. 1856 tenía como escenario la región de Canada que abarca desde los Grandes Lagos hasta casi la desembocadura del San Lorenzo.

Con gran entusiasmo logré convencer a Ringard y otros dos amigos para probar el juego... y el resultado fue que me estrellé. Podéis consultar más detalles en este enlace. Para los que no tengan tiempo de leer los rollos que escribo, la versión corta es que la partida duró 12 agotadoras y tediosas horas, de lo cual le echamos buena culpa a un jugador con una terrible Parálisis Analítica a la hora de hacer sus turnos.

Varios meses más tarde volví a intentarlo. Cambiamos al jugador de la PA por otro más joven, confiado, y decidido. Fue una mejora. En la primera había cometido algunos errores en las reglas que no cometimos esta vez. La partida duró "sólo" 8 horas. La sensación que daba seguía siendo de pesadez. Ringard estaba al borde de la rebelión y no quería jugar más, lo mismo que el otro jugador que había repetido. Yo no me quitaba la idea de probar alguna vez más, pero con dos de mis fieles en estado de motín no me era posible encontrar la "carne de tablero" que necesitaba.

Entretanto se había anunciado que la editorial Mayfair se disponía a reeditar 1830. Mis dos fracasos no había hecho sino persuadirme que debía intentarlo una vez más, pero de otra manera. Preordene un 1830 y me senté a esperar.

El juego llegó meses más tarde. Esta vez sí, 1830 era el bueno, la versión que había querido comprar desde el inicio. Más sencillo, seguramente más ágil. Con estos argumentos volví a enrolar a Ringard para una partida. También incluí a Flojich. Y así nos dispusimos a echar una partida de 3 jugadores.

Tras jugar algo así como 7 horas la dejamos sin acabar, aunque había un ganador claro: yo mismo. Me había dedicado a "colar pufos" a mis compañeros de mesa de manera reiterada, simplemente porque podía hacerlo. Mis dos compañeros de mesa parecían perdidos. En retrospectiva, tanto ellos como yo llevamos a cabo acciones que contribuyeron sin que nos diésemos cuenta a hacer que el juego se alargase. Fue la última partida de Ringard, pero Flojich dijo que le apetecía repetir.

Esta tercera experiencia tampoco había sido buena y yo ya andaba algo escarmentado. Pasaron muchos meses antes de que volviese a atreverme a montar una partida al juego de los trenes. Entretanto, me descargue el la versión de ordenador que Avalon Hill había producido hace años, y viendo como jugaba la Inteligencia Artificial aprendí que tácticas se utilizaban para hacer la puñeta al resto de jugadores, al tiempo que se aceleraba el final del juego.

Al final, tras una larga pausa que tal vez incluso llego a un año, logre montar una cuarta partida con Flojich, Will, y Freddy. Esta vez, para que la partida no durase demasiado había reducido el efectivo de la banca de 12.000$ a 8.000$. Por esto y porque ahora comprendía como las acciones de los jugadores retardaban o aceleraban el juego, logramos que la partida durase 5-6 horas. Para mí fue un paseo triunfal, pero eso no amargo la jornada a mis compañeros de mesa, que se demostraron todos entusiastas en repetir la experiencia.

Y eso hemos hecho varias veces desde entonces. Tras haber quemado dos jugadores en el proceso, hemos formado un grupo al que le gusta jugar a 1830. Y ya no gano sistemáticamente como antes. De hecho, las dos últimas victorias se las ha anotado Will. 1830 ha venido para quedarse en mi grupo de juego, y tras varias partidas jugadas ya ha llegado el momento de hacer una reseña sobre él.

Una breve historia del juego.

En lo que a juegos de mesa se refiere, algo se movía en Inglaterra en los años 70. Independiente de Avalon Hill y los americanos, y anterior a Essen y los Eurojuegos parece que existía una rica subcultura del ocio inteligente de tablero en las Islas Británicas. Tenían sus propias revistas especializadas y juegos dirigidos a adultos. Se pueden hallar menciones a aquella época y aquél lugar en la conferencia que Tom Werneck dio en las DAU hace dos años, y en comentarios de los más veteranos miembros de los Westpark Gamers.

En medio de esta década Francis Tresham desarrolló y publico un juego que se parecía a su clásico Civilization en tres cosas: 1ª Escaso componente de azar; 2ª No parecía importar la duración de la partida; 3ª Varios subsistemas inteligentemente entrelazados.

Este juego se llamaba 1829, y ponía a los jugadores en el lugar de empresarios del ferrocarril en la Gran Bretaña del siglo XIX que intentaban superarse unos a otros en riqueza acumulada.

El juego no estaba mal. Aparentemente tenía dos versiones con dos mapas del norte y sur de Inglaterra, y para la construcción de vía se empleaba una regla sobre una "Survey Party" o Grupo de Prospección.

Ya hemos visto en la historia de Avalon Hill que esta compañía norteamericana tenía en su catálogo juegos que se habían publicado originalmente en otras editoriales. Algunos de los títulos con más éxito de AH fueron precisamente estos, como Titan y Civilization. Por ello no debe sorprendernos que los yanquis tomasen interés en el juego de los trenes de Tresham y decidiesen publicarlo en los Estados Unidos.

Sin embargo, llevaron a cabo algunas modificaciones. La más importante fue que el mapa de juego ya no representaba Inglaterra, sino el noreste de los U.S.A.. Esto tenía sentido conforme al mercado al que estaba destinado. También se simplificaron algunas reglas, quitando por ejemplo la del Grupo de Prospección. Por último, se le cambio el nombre. Y así, 1830 veía la luz en 1986.

No puedo decir hasta que punto 1830 fue un éxito en su publicación. Sin duda alguna lo ha sido mucho más tarde, tras la absorción de AH por Hasbro. Pero esta fama tardía podría haberse debido más bien al ascenso de internet y la mayor comunicación de grupos de jugones a nivel mundial.

A mi, personalmente, el juego y su saga me pasaron totalmente desapercibidos hasta bien entrados en la primera década de este tercer milenio. En retrospectiva, era muy difícil que un juego así me hubiera llamado la atención en los 80 y 90. En aquel momento yo estaba centrado sobre todo en los juegos de guerra. Cualquier juego de economía lo enterraba mentalmente junto al Monopoly. Por si esto fuera poco, la portada de la caja era de las más feas de AH, y la maquetación de los componentes resultaba un tanto espartana.

Tras la desaparición de AH 1830 dejó de publicarse. El final de la oferta y la creciente fama y precio en Ebay del juego crearon un mercado para que otras compañías publicasen sus propias versiones del juego. Mayfair ha sido la que más versiones ha publicado, pero no ha sido la única. Y de entre todos los nuevos juegos de trenes que salen cada año, siempre hay al menos uno que mantiene el sistema básico que desarrolló Francis Tresham en los 70 con su 1829.

Para distinguir los juegos con este sistema de los otros muchos con temática ferroviaria que inundan el mercado se les conoce como juegos 18XX. Y es que el título de casi todos ellos es el de algún año del siglo XIX, por lo general asociado a la fecha de inicio de las actividades ferroviarias (primeras pruebas de trenes, primera emisión de acciones de una compañía ferroviaria, ...) en la región que la versión de turno considere, ya sea en Canadá (1856), Rusia (1861), India (1853), Alemania (1835), o Sicilia (1849, y tócate los huevos). Algunas versiones completan el 18XX con letras, como el monstruo 18OE publicado recientemente. Otras, tienen una ambientación radicalmente diferente, como el 1830BC ambientado en la antigua Mesopotamia, o el 2038 con ambientación futurista.

Entre los mayores jugones, aquellos que logran encajar tiempo para largas sesiones a pesar de los compromisos con familia y trabajo, existe una notable base de aficionados a los juegos 18XX. Son una minoría entre una minoría, pero son una minoría lo bastante numerosa como para que sea imposible pasarlos por alto a ellos y a su juego. Fue por ello por lo que he persistido tanto con este juego, y espero con esta reseña hacer justicia a esta experiencia.

Componentes.

El juego que voy a comentar es 1830. La edición que voy a tratar es la más reciente, la de Mayfair. La de Avalon Hill es rara de encontrar, y además estéticamente ha envejecido muy, pero que muy mal.

Cuando Mayfair se lanzó a reeditar el juego lo hizo con una notable mejora de la calidad en los componentes. Esto no era realmente necesario. Había un montón de frikis esperando hacerse con una copia y lo hubieran comprado igualmente si hubiera sido impreso con las calidades de una imprenta de la Unión Soviética. De hecho, muchos de los juegos 18XX publicados por Mayfair mantenían en los 2000 el mismo aspecto cutre que 1830 tenía en 1986.

La edición de 2011 tenía más componentes que la antigua de 1986 y mejoraba notablemente la calidad visual de la misma, comenzando por la maquetación de la caja.

No es una cubierta para tirar cohetes, pero ya era algo. Lo mejor, sin embargo, viene dentro. El centro del juego es el tablero.

Este se puede dividir en dos partes. En la más grande hay dibujado un mapa del noreste de los E.E.U.U (y parte de Canadá) con hexágonos bien grandes. Es dónde las compañías ferroviarias desarrollan su actividad construyendo vías, estaciones, y haciendo rodar sus trenes.

Más allá del borde norte de este mapa se encuentra una matriz de números ordenados en filas y columnas. Esta matriz recrea el comportamiento del mercado bursátil. Los números que contiene son mayores cuanto más arriba y más a la derecha de la matriz nos encontramos. Esa dirección - hacía arriba y hacía la derecha - es la del mercado de bolsa ascendente. La dirección contraria es, por supuesto, la del mercado bursátil descendiente.

Entre el mapa y la matriz hay espacios para colocar las tarjetas de los trenes, un espacio para los certificados vendidos en la bolsa, y bastante información referida a reglas del juego.

El tablero no se encuentra saturado, ni se desperdicia espacio. Tiene dos caras que únicamente difieren en el mapa. Esta edición de Mayfair incluye un segundo mapa, algo más amplio, para jugar a versiones alternativas de la original.

El siguiente componente en importancia son las tarjetas. Hay básicamente dos. Las tarjetas de las corporaciones...


... y las tarjetas de los trenes.

Las primeras son las "acciones" de las compañías ferroviarias que los jugadores van a comprar y vender en la bolsa. Excepto dos que pertenecen a la "expansión" que incorpora el juego, el resto tiene unos colores que las distinguen bastante bien entre sí. Mediante unos grandes números (1s y 2es) se indica el porcentaje de acciones que cada tarjeta representa (10% y 20% respectivamente). Todo esto ayuda a que cierta información muy importante en el juego - la cartera de inversiones de cada jugador - sea accesible en todo momento de la partida.

Las tarjetas de los trenes, aparte de agradables a la vista, son funcionales porque su categoría viene indicada de manera bien clara por el número de estaciones (de 2 a 6, o D para el diésel).

También hay una serie de plantillas de cartón, una para cada corporación. Sobre estas se colocaran los bienes de la compañía. Tesorería, trenes, y estaciones pendientes de construir. Tienen el mismo color que las tarjetas de las acciones respectivas, y eso ayuda igualmente a distinguir con facilidad entre compañías.

En este juego se mueve mucho dinero. 12.000$ para ser precisos, aunque la edición de Mayfair viene con dinero de más. La cantidad de dinero en la banca es uno de los parámetros del juego, y se puede probar a jugar incrementándolo o reduciéndolo.

¡Por supuesto!. ¡Los trenes necesitan vías!. En el juego las vías están representadas en unas fichas hexagonales amarillas, verdes, marrones, y grises. Los dibujos de las vías son más complejos también en ese orden de colores. Mayfair mejoró la estética de estas piezas imprimiendo dibujos de vías sobre ellas, aunque cada una mantiene en el reverso la versión antigua de 1986 en la que el dibujo de las vías era meramente de líneas negras. Este es visualmente menos agradable, pero permite ver los trazados con mayor claridad.

El juego incluye dos manuales de reglas a todo color. Uno es para un juego básico en el que únicamente se manejan las compañías pero no hay juego de bolsa. El otro es el manual "de verdad" y con 47 páginas se puede decir que es "de los gordos". Una parte muy importante de esas páginas está dedicada a las expansiones, escenarios, reglas alternativas y demás zarandajas que no necesitas para jugar al 1830 clásico de toda la vida.

Las reglas propiamente dichas suponen unas 20 páginas, que tampoco es moco de pavo. No ayuda gran cosa el que estén separadas en una parte para el "juego base" y otra para "1830 clásico" que en el juego original iban juntas. Esta última parte realmente son 3 páginas de reglas que cambian y aclaran un par de cosillas del juego base para jugar al clásico como se publico en 1986. Las reglas en general están bien escritas. En cada página hay una barra lateral con aclaraciones y ejemplos. Más que como un reglamento hay que entenderlo como un compendio de reglas caseras que han ido surgiendo en los casi 40 años de historia que los juegos 18XX llevan a sus espaldas. Por ello hay ocasiones en las que tal o cual página no deja una regla definida, sino que se limita a sugerir entre varias opciones.

En general, la reedición de 2011 le ha hecho un gran favor a un juego que en su encarnación original era feo. Han hecho uso de colores pastel agradables a la vista. Las piezas de cartón son gruesas. Las plantillas resistentes. Y lo mejor de todo es que los componentes siguen siendo funcionales. La única pega es que Mayfair cometió errores en el mapa y en un par de fichas de vías. No son importantes, pero están ahí. Más tarde las han corregido.

La edición de Mayfair en inglés coincidió en el tiempo con las de otras editoriales en alemán, holandés, e italiano que tienen el mismo maquetado pero - hasta dónde yo sé - no tienen los errores. Adquirir una de estas en lugar de la de Mayfair con errata es una opción, puesto que el juego es independiente del idioma en todo salvo en el reglamento, cuya traducción no tendréis problema en encontrar.

Como jugar.

En una partida de 1830 se alternan dos fases muy distintas entre sí. Las Fases de Bolsa y las Rondas de Operaciones.

1. FASE DE BOLSA.

En esta fase los jugadores compran y venden acciones hasta que todos pasan en una misma vuelta. Cuando un jugador tiene la vez, puede vender todas las acciones que quiera de una compañía, y después comprar un único título de acción de una compañía, y tras eso volver a vender acciones otra vez (incluida la que acaba de comprar).

Las acciones no se compran ni se venden directamente entre los jugadores. Estas acciones se llevan a cabo con "el mercado" que esta representado por la matriz de bolsa, que marca el precio que la acción tiene en el momento que ésta se vende/compra. Una venta de acciones provoca una bajada inmediata del precio, pero una compra no hace que el precio suba. El mercado tiene un límite de acciones que puede aceptar de una misma compañía. No más del 50% de las acciones de una compañía pueden estar esperando en el área de reserva del tablero a ser compradas, impidiendo a más jugadores vender más acciones. Dentro de la misma fase bursátil, si un jugador vende acciones de una compañía concreta, no podrá comprar de nuevo acciones de esa misma compañía hasta que comience una nueva fase de bolsa.

La primera compra de acciones de una compañía no saca estas de la reserva, sino de una oferta inicial de acciones que se encuentra a un lado del tablero. El primer jugador en comprar toma una tarjeta que representa ella sola el 20% de las acciones de una compañía y paga su coste tras establecer el "precio par". El par es el capital real de una compañía que representa una acción del 10%. Así, una compañía con un par de 67$ tendrá un capital total de 67x10= 670$. Mientras no haya acciones de una compañía disponibles en la reserva, los jugadores tendrán que comprarlas de la oferta inicial al precio par. Una vez que el 60% de las acciones de una compañía han sido compradas de la oferta inicial, esa compañía "flota", es decir, se convierte en operativa y podrá realizar acciones en las rondas de operaciones de las que hablaremos más tarde.

Cada compañía tiene un presidente, que comienza siendo el jugador con ese primer 20%  de la oferta inicial, y más adelante es el jugador que tiene mayoría simple de acciones. Ese jugador recibe la tarjeta del 20%. Quien la tuviera hasta ese momento posiblemente la tenga que cambiar por dos de 10%. El presidente, además, recibe la tablilla de la compañía si ésta ha sido flotada, junto con sus trenes, sus estaciones, y su dinero que no puede mezclarse con el propio del jugador. Sucesivas ventas y compras de acciones pueden hacer que la presidencia de una compañía cambie varias veces en una misma partida.

En todo este comprar y vender el diseñador introdujo un par de limitaciones. Una es el límite de títulos por jugador, variable según el número de jugadores. Un jugador puede tener en su posesión no más de una cantidad determinada de títulos. Este límite está impuesto para evitar que un jugador acaparé todas las acciones el sólo. Otro límite es que ningún jugador puede adquirir más del 60% de una misma compañía. Ambos limites se pueden ignorar si la compañía en cuestión cotiza lo bastante bajo.

Si en una vuelta todos los jugadores pasan, la ronda de bolsa se da por concluida. Una carta indicadora de prioridad es entregada al jugador que se encuentra a la izquierda de aquel que fue el último en realizar una transacción. Este marcador indica que ese jugador será el que comience la siguiente fase de bolsa. Es muy importante.

Una especie de fase de bolsa especial que funciona como una subasta tiene lugar al comienzo de la partida para repartir las 6 "compañías privadas". Cada una de esta representada por una carta. El jugador que la tiene controla el 100% de la misma. Algunas de estas privadas tienen alguna ventaja especial, pero todas dan unos ingresos fijos en las rondas de operaciones. No cotizan en bolsa.

2. RONDA DE OPERACIONES.

Entre fase de bolsa y fase de bolsa se juega una serie de rondas de operaciones, en las que las compañías ferroviarias flotadas en las fases bursátiles previas operan construyendo vías, estaciones, comprando trenes y haciéndolos funcionar, y repartiendo dividendos si hay suerte y el presidente de la compañía así lo quiere.

Inicialmente hay una ronda de operaciones por cada ronda de bolsa, pero el juego tiene tendencia a acelerarse conforme avanza la partida, y más adelante pasa a haber series de dos y hasta tres rondas de operaciones entre dos fases de bolsa.

En cada ronda de operaciones todas las compañías operan una vez cada una, en orden descendente de su cotización en bolsa. Las operaciones de cada compañía son resueltas por su presidente y consisten en una serie de fases. Cuando la compañía las ha resuelto todas, se pasa a la siguiente compañía y esta resuelve todas las fases de su ronda de operaciones, y así sucesivamente.

Las fases de la ronda de operaciones de una compañía se juegan una tras otra siempre en el mismo orden, que es bastante importante:
  •   1º La compañía coloca o mejora vías. La compañía extiende el entramado de sus vías trazando una ruta imaginaria de longitud ilimitada. Colocar vías nuevas sobre el tablero generalmente no tiene coste alguno, salvo si colocamos la primera vía en un terreno de montaña o río, lo que si tiene coste a pagar por el tesoro de la empresa. Mejorar sobre vías ya colocadas en el tablero no tiene coste. Inicialmente sólo están disponibles los tramos de vía amarillos, que son los más sencillos. Más tarde se hacen disponibles los verdes, y después los marrones. Un tramo amarillo puede ser reemplazado por uno verde, y este a su vez por uno marrón. Si queremos colocar o mejorar un tramo de vía en particular, pero no quedan más piezas como la que nos interesa, nos tenemos que fastidiar. Existen unas cuantas reglas más acerca de la colocación de vías, pero valga decir que colocar vías en 1830 es en sí mismo un arte.
  • 2º La compañía compra estaciones. La estación inicial de una compañía es gratuita, la segunda tiene un coste de 40$, y la tercera y cuarta 100$ que deben salir del propio capital de la empresa. Las estaciones tienen una doble función. Por un lado son bases. Las rutas de trenes de la compañía tienen que pasar por una de ellas. Por otro lado, son una herramienta para bloquear la expansión de vías y rutas férreas de otras compañías. Estas pueden llegar hasta una parada con el marcador de estación de una compañía, pero no pueden sobrepasarlo.
  • 3º Operar trenes y calcular ingresos. Las tarjetas de trenes que tiene una compañía están identificados con un número en grande que representa la cantidad de estaciones que pueden conectar. El presidente de la compañía determina la ruta que sigue cada uno de los trenes de la misma, sin saltarse ninguna estación ni sin que el mismo tramo de vía pueda ser empleado por dos trenes diferentes de la misma compañía. Pueden emplearse libremente los tramos construidos por otra compañía siempre y cuando su acceso no este bloqueado por estaciones. Cada estación que un tren recorre reporta ingresos, por ello los trenes que recorren más estaciones son más rentables. El resultado son los dividendos de la compañía para esa ronda de operaciones, que siempre son un múltiplo de 10.
  • 4º Repartir o retener dividendos. El presidente de la compañía decide entonces que hacer con los dividendos obtenidos en la fase anterior. Puede repartirlos entre los accionistas, recibiendo cada uno una parte proporcional a su participación en la compañía. En ese caso las acciones de la compañía experimentan un incremento inmediato en su valor de bolsa. La otra opción es retenerlos e integrarlos dentro del tesoro de la compañía para comprar estaciones, trenes, o construir vías en terreno difícil. En este caso el valor bursátil de las acciones de la compañía decrece inmediatamente. Esta opción se hace inevitable cuando la compañía no realiza dividendo alguno en esa ronda. A menudo porque no tiene trenes que operar.
  • 5º Comprar trenes. La compra de trenes es un mecanismo muy relevante del juego porque regula la velocidad de la partida. Si una compañía tiene un tramo de vías que conecta dos ó más estaciones, está obligada a comprar un tren. El primer lugar donde comprar es la reserva, de dónde se hacen disponibles sucesivamente los de 2, los de 3, los de 4, etc. Para poder comprar un tren de categoría superior previamente ha de agotarse la oferta inicial de trenes de la categoría inmediatamente más baja. Es decir, antes de comprar un sólo tren de 3 tienen que estar vendidos todos los trenes de 2, y así sucesivamente.
Dos factores hacen que el ritmo de compra de trenes sea cada vez más frenético en una partida. Por un lado, la cantidad de trenes disponibles de cada categoría es cada vez menor. Hay 6 de 2, 5 de 3, 4 de 4, y así hasta llegar a los Diésel (marcados con una D) de los que vuelve a haber 6. Por otra parte, al comprarse ciertos trenes algunos trenes más antiguos "se oxidan" y son retirados para siempre de la partida. La primera vez que esto pasa es al comprar el primer tren de 4, que "oxida" todos los trenes de 2.

La compra de trenes cada vez más avanzados va cambiando las reglas del juego a medida que avanza la partida. Por ejemplo, al comprar el primer tren de 3 las rondas de operaciones pasan de 1 a 2 por cada fase de bolsa, y se pueden usar las vías de color verde. Más adelante y con otros trenes las rondas pasan a ser 3, se usan las vías marrones, y disminuye el límite de trenes que una misma compañía puede poseer.

Una de las reglas que cambia se refiere a las compañías privadas por las que se puja al inicio de la partida. Al inicio son propiedad de un jugador, pero este puede optar por vendérsela a una de las compañías que cotizan en bolsa, generalmente de una que él mismo preside. Esta constituye una maniobra muy habitual para meter la mano en la de otra forma inalcanzable tesorería de una empresa. Al llegar cierto punto en el juego, las privadas simplemente desaparecen.

Una compañía no está obligada a comprar trenes de la oferta del juego, también los puede comprar de otras compañía. Esto es más fácil si el mismo jugador es presidente tanto en la compañía que compra como en la que vende. Es muy importante observar que: a) la acción de compra de trenes es la última que una compañía realiza en su ronda de operación; y b) la acción es realizada por la compañía receptora del tren en su fase, y nunca por la que vende en la suya. Prestar atención a a) y b) es algo crucial para comprender esta mecánica del juego. Le cuesta a más de un novato más de una sorpresa desagradable. Yo lo sé porque a mí me ha pasado.

¿Qué sucede si una compañía no tiene ni trenes ni dinero suficiente para comprar uno?. En ese caso el presidente es responsable de adquirir un tren para la empresa poniendo dinero de su propio bolsillo. Si su metálico disponible junto con el de la empresa no basta, tendrá que vender acciones para conseguir el dinero que falta. Se abre una ronda especial de bolsa para que el jugador afectado - y sólo él - venda las acciones que hagan falta hasta cubrir el coste de un tren.

Si aún así no le llega el dinero, el jugador entra en bancarrota. La partida finaliza entonces inmediatamente. La otra forma de finalizar el juego es por agotamiento del dinero de la banca (unos 12.000$ en el juego estándar). En este caso se completa una última serie de rondas de operaciones antes de acabar.

El vencedor es el jugador que tiene un mayor valor, resultando éste de la suma entre su efectivo en mano y el valor en bolsa de todas sus acciones.

Conclusiones.

Parece que es una opinión extendida - y Scott Nicholson se hace eco de ella en su video - que 1830 es el "abuelo" de los juegos de trenes.

Esto es algo que es verdad y mentira a la vez. Hoy en día hay muchos juegos de trenes que no se corresponden a la serie 18XX. Tienen los trenes como ambientación, si, pero la finalidad del juego es acumular puntos de victoria en lugar de dinero y en general montar un tinglado ferroviario eficiente para llevar cubos del punto A al punto B de un mapa. Prima la gestión. Muchos de estos juegos tienen algún componente financiero como préstamos, o emisión de acciones para que el jugador financie su empresa. Pero ese componente financiero está subordinado al de gestión, lo alimenta.

En 1830 la parte de gestión de la empresa - las rondas de operaciones - es bastante sencillo e irreal. Ha resultado ser compañías ferroviarias en el siglo XIX, pero lo mismo podía ser compañías de telecomunicaciones, empresas navieras o de transporte aéreo. En general, cualquier tipo de negocio que requiera una fuerte inversión inicial en capital. Provee de un marco de decisiones para que en la fase de bolsa los jugadores vendan estas acciones y compren aquellas otras. A su vez, la fase de bolsa ayuda a determinar aspectos que influirán en las rondas de operaciones siguientes, como el reparto de dividendos entre los jugadores, que empresa va a operar antes, o si hay algún cambio en la presidencia de la compañía. Tanto la parte de gestión como la parte financiera del juego son importantes, y repercuten mutuamente una en la otra.

Esto le da mucha mayor profundidad a 1830 que la que tienen muchos de esos juegos de trenes centrados en la gestión. En estos, la única estrategia viable es montar una empresa eficiente, el entretenimiento del juego está en el cómo. En 1830, en cambio llevar la empresa eficientemente es una opción tan válida como dirigirla penosamente mal, porque en este segundo caso puedes - por ejemplo - vender tus acciones y soltarle el mochuelo a otro incauto. Lo cual es bastante frecuente, dicho sea de paso. En resumen, el jugador tiene muchas más opciones y caminos, y eso es algo que el juego logra sin incrementar mucho la complejidad de las reglas respecto a los juegos ferroviarios centrados en la gestión.

Naturalmente, ello también ofrece muchas más vías para perjudicar a los demás jugadores. Aparte de la mencionada artimaña de soltar una empresa en quiebra en los brazos de un accionista incauto, se puede jugar de manera inversa y comprar suficientes acciones de una compañía bien establecida para arrebatarle su control a un jugador falto de liquidez para hacer lo mismo. Además de estas tretas, el jugador dispone de las mismas herramientas para fastidiar al adversario que tienen los juegos más centrados en la gestión. Básicamente, puedes adelantarte a otros jugadores y tomar recursos (vías, trenes, ...) que ellos necesitan.

La mayor variedad de opciones estratégicas tiene algunos costes. Por una parte los jugadores pueden hacerse entre sí la puñeta de manera mucho más dolorosa que en los eurojuegos ferroviarios a los que tal vez estéis acostumbrados. Si juegas a 1830 te expones a sufrir putadas más o menos serias. Hay gente que simplemente no puede soportar esto.

Por otra parte, una partida dura mucho. Los veteranos afirman que se ventilan el juego en unas 3 horas, pero creo que las 6 horas son un horizonte temporal más realista para la masa de jugones. Entiendo que hay gente a la que no puedes tener más de dos horas y media sentados ante un tablero, así que esos quedan excluidos.

Existen dos motivos para que una partida de 1830 - o de muchos de los 18XX - duré mucho. La inexperiencia de los jugadores es crucial. Un jugador novato tiende a llevar a cabo acciones - como la de retener dividendos reiteradamente o no planificar bien la compra de trenes - que para él tienen todo el sentido del mundo pero que a la hora de la verdad dilatan el tiempo de la partida.

Y otro motivo que dilata la duración de la partida es que - sencillamente - el juego está hecho así adrede. La fase final de una partida típica de 1830 sin bancarrotas se caracteriza por una serie de rondas de operaciones muy monótonas, en las que ya casi están construidas todas las vías que valía la pena construir, todas las estaciones están sobre el tablero, y todos los trenes de nivel 5 y mayor están comprados. Únicamente recoges ingresos y repartes dividendos. En la fase de bolsa todas las acciones están ya repartidas, y nadie quiere deshacerse de ni una de las que tiene. Y así hasta que se agota el dinero de la banca - esos 12.000$ - en medio de una ronda de operaciones. Este momento de la partida se hace largo y tedioso.

Lo cierto es que fue algo que Francis Tresham introdujo - como ya he indicado - adrede como mecanismo de juego. Sirve para impedir que alguien aproveche una ronda de bolsa para vender grandes cantidades de acciones y vaciar lo que queda del efectivo de la banca en ese momento y finalizar la partida de manera artificial. Os invitó a que compartáis mi admiración por el ingenio de este mecanismo, pero no puedo invitaros a que lo soportéis con estoicismo.

Advertencias y contraindicaciones.

Queda de manifiesto que 1830 es un juego que me gusta.  Sin embargo, para llegar al nivel de juego que disfruto ahora he tenido que "quemar" buenos jugadores. No sé si esta entrada te puede animar a probar el juego o no, pero si lo haces espero que sirva de ayuda para evitarte los problemas que yo experimenté al hacerlo.

1º) Hay que entender es que 1830 no es un juego para todo el mundo. Lo que más puede echar para atrás es la duración de la partida. Es perfectamente posible que una partida con iniciados dure unas 6 horas. De hecho, la inexperiencia de los jugadores seguramente prolongue más el juego. Hay gente que, simplemente, no puede dedicar tanto tiempo a un juego y están perfectamente justificados al hacerlo. Para los demás, recomiendo que en la primera partida se recorte la cantidad de dinero en la banca a 8.000$, para luego ir subiéndolo. En mi grupo estamos jugando ahora con 10.000$.

2º) 1830 invita a la parálisis analítica sobre todo en las rondas de operaciones. Al contrario que otros juegos que sufren de esta AP, en 1830 dedicar tiempo extra a estrujarse el cerebro no compensa. La interacción entre los jugadores y la información perfecta a la vista de todos garantiza que cualquier plan puede ser contrarrestado, y a menudo lo será. Tampoco hay que jugar sin pensar en absoluto. Puntualmente compensa tomarse un tiempo. Hace falta un termino medio entre la AP y el descerebrado para que el juego progrese de manera sensata y sin atascarse, y para ello es preciso:
  • Pensar tu turno mientras los otros van llevando a cabo el suyo. ¡¡Es muy importante!!
  • Una calculadora.
3º) Los juegos de esta serie emplean billetes para representar el dinero. No están mal. Sin embargo, todos los jugadores habituales de 18XX recomiendan emplear fichas de poker. Es una decisión cuyo acierto corroboro. Agiliza la partida un 10% y facilita el manejo a los jugadores. Conseguir las fichas necesarias puede ser un problema. Hay sets baratos de fichas de plástico hechas en China que puedes conseguir por 9€. Hay que tener cuidado y coger las fichas que tengan denominaciones escritas, y aún así estas que cuento tienen como denominación más alta las fichas de 50, y tienen unas fichas de 25 que es una denominación (en mi opinión) más incómoda de manejar que los billetes de 20$ a los que reemplaza.

4º) Utilizar la versión simplificada de la subasta inicial de privadas que aparece en el reglamento de la edición de 2011. Los jugadores novatos no entienden para que sirven las privadas ni porque les conviene tener una. En esa situación es probable que pujen demasiado por algunas compañías, o que terminen la puja sin tener una. El sistema simplificado garantiza a cada jugador una privada, y el sistema de puja es mucho menos complicado que el original. Ya habrá tiempo para emplear este sistema en las partidas siguientes, cuando los nuevos sepan ya a que atenerse con las privadas.

5º) La fase final de la partida suele ser un rollo patatero. Salvo que alguno se lo monte para descargar sobre otro jugador una empresa sin trenes, los jugadores se limitan a hacer funcionar sus trenes una y otra vez por rutas que ya no son mejorables. Sin atreverse a vender una sola acción porque cada una es una participación en beneficios y otro jugador la podría atrapar inmediatamente. Todo el pescado está vendido, y lo único que todos esperan es a que la banca quiebre para poder dar por concluido el juego. Para el último conjunto de rondas de operaciones de la partida es recomendable tener a mano una tabla de cálculo que agilice el proceso. Podéis encontrar varias en la BGG. En mi grupo, además, solemos dejar anotado en papelitos los dividendos de la compañía por sus rutas, que a menudo son fijos en esta fase de la partida, para así no tener que hacer el recuento de estaciones y dividendos todos los turnos. Con estos dos trucos podéis reducir el último conjunto de rondas de operaciones de unos 45-60 minutos a 10-15.

6º) No enfadarse. En 1830 hay muchas maneras en las que te pueden fastidiar. Desde convertirte en presidente de una empresa descapitalizada, hasta colocar un tramo de vía que cierra las rutas de tu empresa. Desde colocar una estación bloqueando una encrucijada hasta "oxidar" todos tus trenes comprando un tren nuevo. Hay que sentarse a la mesa sabiendo que lo puedes pasar mal, muy mal. 1830 es un juego sin red. Es importante tener espíritu deportivo, encajar el golpe, disfrutar de la astucia de tu adversario, y aprender para la siguiente vez. Si hay alguna razón que puedo ofrecer para jugar a este juego, es precisamente esta.

martes, 11 de noviembre de 2014

Club Friedrich. Sesión del 8 de noviembre

El pasado 8 de noviembre nos reunimos una vez más los adeptos de siempre para una nueva sesión de nuestro club de Friedrich. Ya desde el mes anterior - cuya sesión no he recogido aquí, mucha saturación inmediatamente después de Berlin - tenemos fijado como día de reunión el segundo sábado de cada mes. 

Seguimos quedando en el Polideportivo de Galapagar, aunque en esta ocasión nos cambiamos de sala. No sé si el cambio será permanente. Lo digo más que nada para los que van regularmente, por si al venir se encuentran cerrada la sala de siempre.

En esta ocasión participamos cinco personas, y pudimos disputar una partida por la mañana y otra por la tarde. Nuestro anfitrión Ringard se quedó como espectador en la partida de la mañana, en la cual yo participé como Francia, Flojich como Prusia, JM como Rusia, y V. como Austria.

Flojich llevaba varios meses sin jugar, al menos contra veteranos. Inicialmente se mostró posicionalmente agresivo, sobre todo con Austria, aunque sin llegar a gastar cartas. No le hacía falta. Con cierto fastidio yo y JM veíamos como los generales austríacos se replegaban hacía el interior de su territorio de tal manera que lo único que impedía moverlos más en esa dirección era el final del propio tablero. El aliado principal tardaba en desencadenar un ataque en condiciones y ello parecía otorgarle una victoria fácil a Prusia.

El ataque austríaco, no obstante, llegó al final. Atacando simultáneamente en Sajonia con una torre de 3 generales y en Silesia con una de dos, V. logró expulsar de la primera región a los prusianos que allí había. La defensa de Silesia, en cambio, aguantaba con firmeza. Entretanto, también sucedían combates contra Rusia. JM atacaba a la vez en tréboles tanto en Kammin como en Prusia Oriental. Decidió llevar cada combate hasta el final en lugar de jugar al desgaste con ataques repetidos turno a turno aceptando 3-4 bajas en cada ocasión, y como consecuencia de ello tres generales rusos fueron volatilizados a lo largo de 3 turnos con un total de unas 10 tropas aproximadamente.
En primer plano se adivinan mis problemas con el suministro de Francia. Más al este Austria se aproxima a Sajonia con un efectivo triplete de generales montados en una única torre. 2 generales rusos reaparecen en Varsovia con uniformes nuevos, dispuestos a no dejarse liquidar de nuevo. Más allá del tablero podemos ver el cordial saludo de Flojich a los lectores de este blog. Repetid comigo: ¡Nosotros también te queremos Flojich!

Ya lo he dicho más de una vez. Sin ayuda y con un Prusiano sin dificultades el jugador francés lo tiene casi imposible. No recibí ayuda alguna de un austríaco demasiado ocupado salvando sus propios muebles. Pero tampoco fui capaz de causar demasiados problemas a Flojich. Mi mayor éxito fueron dos victorias sobre Hannover que causaron muchas bajas en puntos y evitar que un general azulclaro se me colase hacía el sur y me la liase gorda. Pero eso lo hice a costa de exponer innecesariamente mis trenes de suministros, y sufriendo que Flojich emplease hábilmente el tren hannoveriano para impedir que el mío avanzase más al norte. La partida termino para Francia en el turno 14 con tan sólo la mitad de sus objetivos tomados. Si no pude avanzar de manera más agresiva fue por los mencionados problemas con los suministros.

Ya antes de la rendición francesa había abandonado Suecia en el turno 6. El cambio en el gobierno británico con Lord Bute en el turno 7 nos dio ánimos a los aliados. El abandono temprano de Sajonia permitía al Imperio hacerse con la mayor parte de sus objetivos, de manera que cuando me hice con el control de la pieza amarilla en el turno 15 me quedaba por tomar Torgau. Pero a Flojich no le faltaban recursos ni habilidad para detenerme, pues apenas había podido hacerle gastar corazones contra Francia.

Los rusos terminaban limpiando Prusia Oriental y retornaban con fuerza. JM hizo otro intento a todo o nada cercando al general prusiano nº 7 en Kammin a tres bandas. Los intentos de cerco son arriesgados, y JM lo pago con una triple derrota, muchas bajas, un general volatilizado, y otro de vacaciones en Polonia.
JM y sus rusos dan el todo por el todo en este triple cerco que acabo como el rosario de la aurora.
Ello no impidió que se metiese en problemas en otras partes contra una renacida Austria, aceptando combates contra V. que le costaban muchas cartas. Por esta sobreconfianza y por un despiste que permitió que un general en Silesia quedase cercado por dos austríacos acabó perdiendo la partida en el turno 18. Justo al final del cual la zarina pasaba a mejor vida, con lo que la partida estuvo a punto de terminar en victoria prusiana.

¡Tercera victoria consecutiva para V. en nuestras partidas!. Lo cierto es que no juega bien pero está consiguiendo ganar siempre. ¿Será por exceso de confianza de sus adversarios?. Sin restarle mérito, las últimas tres partidas ha tenido ayuda de otro aliado o ha sido el mayor beneficiario de errores prusianos.

**********

V. nos dejo por la tarde, y ello permitió a Ringard calentar el asiento prusiano. A mi me toco jugar con Rusia y sus habituales dudas acerca de la salud de la zarina. Mientras que Flojich y JM tomaban el control de Austria y Francia, respectivamente.

La partida vespertina podría haber sido muy diferente si yo no hubiese cometido un error fatal allí por el turno 8 ó 9. Había salido el evento que hace que los generales rusos que están a 5-6 espacios de su tren se quedan automáticamente sin suministros. Es un evento que no tiene consecuencias reales la mayor parte de las veces, y esta era una de ellas. Le tuve que dar la vuelta a 2 generales míos en Kammin, pero podía restablecerlo sin problema acercando un poco más los suministros.

Así que me puse a mover ese turno, a comprar refuerzos para un ataque, y a destapar las cajitas de los generales para declarar ese ataque. ¿Y los trenes de suministros?. ¡Ay! ¡Se me había olvidado moverlos!. El ataque le costo a Ringard otra carta de tréboles, pero dos generales con 13 tropas se volatilizaron tras la inmediata y económica retirada prusiana de vigor. Para añadir sal a la herida, 5 de esas 13 bajas las había acabado de comprar precisamente para reforzar el ataque. Lo peor realmente no fue esto, sino que tarde muchos turnos en retornar a esa zona del tablero a ejercer presión sobre Prusia.

Antes de eso, Ringard había sacado provecho del descuido de otro jugador. En una jugada ya clásica en él, concentró a los dos generales hannoverianos en Herford en el turno 2 para atacar a los franceses #1 y #3 que habían avanzado 4 espacios hasta Bielefeld. Las tropas se desplegaron. 12 hannoverianos contra 16 franceses. Ringard juega un 13 de corazones y, como ninguna de las 3 primeras cartas francesas era de corazones, JM tuvo que comerse una retirada de 9 espacios y 9 puntos de pérdidas prácticamente nada más comenzar.

A Austria tampoco le fue demasiado bien en esta partida. Me pareció que se hacía notar la falta de práctica reciente de Flojich. Lo primero que hicieron los austríacos fue desplegar una torre de 3 generales cerca de Silesia. El problema es que lo hizo tan deprisa que para ello los generales tuvieron que concentrarse en terreno austríaco y retardar su avance. Ello permitió a Ringard desplazar un general de Silesia a Sajonia bastante pronto, lo que revelaba (al menos a mí) que había decidido establecer su defensa allí. El general prusiano que se mantuvo en Silesia todavía pudo mantener entretenidos a 3 austríacos durante varios turnos antes de ser finalmente cazado. Para entonces sucesivos turnos de robar 7 cartas - y la aparición de la carta América en el turno 6 - habían dotado a la defensa prusiana en Sajonia de una sólida base de cartas en diamantes.
Final del turno 1. Austria ya tiene montada su torre triple de generales, pero a 6 espacios del prusiano más cercano no constituye una amenaza muy urgente. Al fondo se ve como los franceses han avanzado todo lo posible hasta Bielefeld.
Final del turno 2. Al fondo los franceses han experimentado un retroceso espectacular. En Silesia los prusianos no se han visto en la necesidad de cambiar sus posiciones.

Antes de mi descalabro no me iba mal del todo. En el área de Kammin me encontraba un débil prusiano con 4 tropas y procedía a atacarle repetidas veces en superioridad para desgastarle las cartas de tréboles, hasta que sobrevino el desastre que ya he relatado. En Prusia Oriental Ringard optaba por mantener al prusiano #8 sobre el tablero aceptando combates con una pequeña inferioridad (3-4 puntos) en picas. Yo también acepté estos combates porque se trataba de desgastarle cartas al prusiano como fuera. Ringard no aceptó tirar la toalla hasta el turno 9 ó 10. Suecia había abandonado la partida en el turno 7.

Después de eso llegó mi retorno a Kammin, primero con 2 generales, a los que al final se estaba uniendo un 3º que no llegó a entrar en acción cuando la zarina falleció al final del turno 16. Continué mis ataques consecutivos en tréboles y, a pesar de que Ringard había estado robando 7 cartas hasta la aparición de Poemas en el turno 13, conseguí limpiarle sus tréboles y comenzó a gastarse reservas para mantenerse contra mí. Durante todos estos ataques, ¡más de una vez no me quedaban en la mano más que una o dos cartas en tréboles y ninguna reserva!. Si bien no conseguí llevarme la victoria, pude hacer bastante patente la efectividad de atacar de manera repetida a pesar de tener pocas cartas para poder desgastar la mano prusiana. Si no hubiera tenido el descalabro con el suministro, hubiera podido llevar a cabo ese desgaste durante más tiempo y el final de la partida hubiera podido ser muy diferente.

Flojich sufría ante un Ringard netamente superior y anclado en Sajonia con una evidente mayoría de diamantes. Haciendo uso de ambos factores nuestro prusiano logró destruir más de 20 tropas austríacas de golpe en dos ocasiones diferentes. La primera por un ataque que Flojich no debería haber iniciado, y la segunda por un último intento desesperado de decidir la partida tras la muerte de la zarina, cuando ya era evidente que nos encontrábamos en la recta final.
Tras la muerte por inanición de los rusos en Kammin, el terreno queda muy despejado para Prusia allí. En Sajonia dos torres de 3 generales austríacos y prusianos se contemplan hostilmente en incómoda cercanía. Más al fondo, Francia ha retornado al tablero y se aproxima a Magdeburgo.

Dice bastante de JM que sus franceses lograsen recuperarse de la catástrofe inicial y retornar al tablero presionando y capturando casi todos sus objetivos. Pero la nula ayuda austríaca - por estar lamiéndose sus heridas de la primera de las dos grandes tandas de pérdidas mencionadas - y un manejo de los hannoverianos muy efectivo le daban realmente muy pocas posibilidades.

Tras 21 turnos Ringard se proclamó una vez más vencedor. Había ganado otra partida en octubre, y con esta concluye una buena racha que parece no acabar. Como jugador prusiano parece estar en su cúspide, y ante él cualquier error aliado convierte su partida en un paseo triunfal.