miércoles, 30 de julio de 2014

Recopilación: Civilization

Cada aficionado a los juegos de mesa y/o wargames tiene su juego de entrada. El mío fue Civilization. Con un comienzo así se explica mi peculiar gusto en juegos...

Sea como fuere, Civilization ha sido un juego muy importante para mí. Escribir sobre él fue una de las motivaciones para iniciar este blog hace ya 5 años. Ya entonces tenía una idea bastante concreta de todas las cosas que quería contar acerca del juego, y con la entrada anterior esa idea se ha visto completada. Justo por eso ahora toca hacer una recopilación de lo más importante que he escrito sobre Civilization.

- La extensa reseña que escribí sobre el juego puede ser un buen lugar para comenzar, si no lo conoces y deseas saber como es con cierto detalle.

- Si tu curiosidad va más allá, y deseas echar una partida. Tres artículos que he escrito sobre diferentes aspectos de la estrategia del juego te pueden ser de ayuda:
  • Yo comenzaría por el último, que analiza los obstáculos a superar en la TSA y la principal herramienta para ello: los adelantos.
  • El aspecto más importante del juego es el comercio, que es analizado a fondo en este artículo.
  • El movimiento de las fichas y el análisis del mapa se unen a unos útiles consejos sobre Calamidades en esta entrada.
- Civilization es un juego de mesa que lleva más de 30 años con nosotros y contribuyó más que ningún otro a dar forma al concepto del juego de "Creación de Imperios" (Empire Building Game). He dedicado varias entradas a analizar juegos y versiones que se pueden atribuir más o menos directamente al juego de mesa original. Juntos constituyen un viaje por más de 20 años de ideas variadas sobre lo que un juego en concreto es, puede ser, debería ser, y no es en absoluto:
  • El desarrollo más cercano al juego original es Advanced Civilization, que despiezo en esta entrada. AC se ha hecho tan popular que al hablar de Civilization, muchos hablan de AC, aunque como describo se trata de dos juegos totalmente diferentes a pesar de compartir muchas normas y componentes.
  • Otro desarrollo cortesía de la misma editorial - Avalon Hill - fue el mucho menos conocido y popular Age of Renaissance. Personalmente, resulta incluso más atroz que AC, y por muchas de las mismas razones.
  • La idea del juego de Creación de Imperios saltó a la pantalla de ordenador con el nombre Civilization por cortesía de Sid Meier. Repaso el concepto general del juego de ordenador, y llegó a la conclusión de que tiene muy poco que ver con el juego de mesa con el que comparte el nombre.
  • Desde que el juego de ordenador vio la luz por vez primera, se han hecho al menos dos intentos de adaptarlo como juego de mesa en un curioso "viaje de vuelta" a la idea original del juego. El primero de estos intentos - tan espectacular como horroroso - es reseñado por mí aquí.
  • Relacionado de manera tangencial con la historia del juego de mesa Civilization es la historia de la editorial que lo dio más a conocer: Avalon Hill. Si te sobra tiempo y tu curiosidad te lleva lo suficientemente lejos, puedes conocer aquí mi versión sobre la historia de esta editorial y el papel que Civilization jugo en su final.

martes, 29 de julio de 2014

De compras: una guía para adquirir adelantos en Civilization.

Cuando explico Civilization a nuevos jugadores me gusta concentrar su atención en la Tabla de Sucesión Arqueológica (TSA) y comparar el juego con una carrera de obstáculos en la que la victoria va para el jugador que llega antes con su ficha al final del recorrido. La mayor parte de los obstáculos de dicha carrera están constituidos por requisitos de cartas de adelanto. De manera que, al margen de las ventajas que los mismos adelantos puedan traer consigo, su adquisición es imprescindible para progresar en el juego. 

Aunque la fase de comercio sea la más importante del juego y la resolvemos con éxito, nos serviráde poco si desperdiciamos sus frutos en la fase de adquisición de adelantos. Civilization - como de costumbre, me refiero al juego básico, no al Advanced Civilization que aborrezco - ofrece al jugador una gama de 16 adelantos diferentes para elegir. Más de un novato se ha visto sobrepasado por la amplitud de la selección que tenía delante. ¿Que carta comprar primero?, ¿cuál es mejor?, ¿cómo evitar un error del que uno se arrepienta muchos turnos más tarde?. Lo cierto es que saber qué adelantos comprar es necesario para ordenar nuestras prioridades en la fase de comercio, saber qué cartas de comercio intentar adquirir y qué cambios conviene hacer con los demás jugadores. El éxito en el comercio viene de la mano con una buena idea de las cartas de adelanto que se quieren adquirir.

Cuatro son los factores principales que determinan que cartas puede y no puede comprar un jugador en Civilization. Son:

  • El límite de 11 cartas de adelanto por jugador. No se pueden adquirir todas. De las 16, 5 han de quedar fuera. Saber desde el inicio cuales pueden ser es esencial para evitar comprar alguna que nos impida progresar más adelante
  • El número de puntos que figura al final del recorrido de nuestra civilización en la TSA. Es la última barrera que tenemos que superar en nuestra carrera de obstáculos para llegar al final y a la victoria. Este número se puede alcanzar en parte con cartas de comercio, pero la contribución principal se lleva a cabo con cartas de adelanto.
  • Una vez adquiridas, las cartas de adelanto no pueden ser descartadas para adquirir otras. Nuestra decisiones de compra son irreversibles.
  • No hay cartas de adelanto para todos los jugadores.
Los tres primeros factores determinan que cartas podemos y cuales no podemos adquirir. El último factor ayuda a determinar el orden en que vamos adquiriendo esas cartas.

La Pista de Carreras.

Cuando se trata de explicar las reglas de un juego me gusta - y recomiendo - comenzar por el final. El final en Civilization es esa Pista de Carreras que es la TSA. Una especie de canódromo en la que la civilización de cada jugador es un galgo y la victoria se otorga al dueño del perro que llega antes al final del recorrido, que es una línea recta con algunos obstáculos.
1. Neolítico. 2. Bronce Temprano. 3. Bronce Tardío. 4. Hierro Temprano. 5. Hierro Tardío.
Estos obstáculos son los mismos para todas las civilizaciones pero no están a la misma altura del recorrido para todos. Este es un factor determinante a la hora de planear nuestras jugadas y nuestra estrategia de compra. Lo ideal es superar todas las barreras sin detenerse, o en su defecto parando la menor cantidad de turnos posible. Para ello hay que maximizar el tiempo que transcurre de una barrera a otra para cumplir los requisitos (adelantos en su mayor parte) de la barrera siguiente. La longitud - la cantidad de turnos - de la época en la que la civilización se encuentra en el turno presente determina la facilidad para prepararse para esa siguiente barrera. Cuantos más turnos, más tiempo tenemos y más fácil es.

Vamos a repasar los diferentes obstáculos y ver que inconvenientes y ventajas representan para cada civilización.


  • Primera Barrera. Del Neolítico al Bronce Temprano. Requisito: tener 2 ciudades sobre el tablero. Como obtener estas dos ciudades es algo que ya he comentado en la guía sobre el movimiento de fichas en este juego, por lo que no insistiré aquí. En principio, todas las civilizaciones pueden crear dos ciudades al llegar a esta barrera, pero Egipto y Babilonia tienen que pararse un turno más, puesto que a estas alturas tienen 16 fichas y hacerlo ahora restringiría mucho su expansión ulterior. Asia, Asiria, África y Creta tienen ese turno de más sin necesidad de pararse y acumular suficientes piezas para construir 3-4 ciudades y continuar creciendo. Las civilizaciones "europeas" Tracia, Iliria, e Italia tienen incluso un turno más que las otras, que pueden aprovechar para incrementar aún más sus poblaciones y construir más ciudades de golpe (4-5) justo antes de entrar en el Bronce. Sin embargo, para esto han de moverse rápido y ágilmente. Ese turno extra esta allí para compensar la escasez y/o lejanía de emplazamientos de ciudad en sus terrenos de partida.
  • Segunda Barrera. Del Bronce Temprano al Bronce Tardío. Requisito: tener 3 colores en cartas de adelantos. El "truco" para no detenerse en esta barrera consiste en adquirir alguno de los adelantos de doble color. Cartas como Misticismo o Arquitectura están a la orden del día, sobre todo para Italia e Iliria que sólo disponen de dos turnos en el Bronce Temprano. El resto disponen todas de tres turnos. Creta tiene 4 turnos. A la hora de comerciar en esta fase, es importante tener en cuenta los turnos que quedan hasta el Bronce Tardío y que cartas necesitamos para alcanzarlo.
  • Tercera Barrera. Del Bronce Tardío al Hierro Temprano. Requisito: tener 7 adelantos en todos los colores. La mayor parte de los jugadores se acaban deteniendo algún tiempo al llegar a esta barrera. Un motivo muy importante para ello es que han pasado suficientes turnos desde la construcción de las primeras ciudades en el juego como para que, al robar cartas de comercio, empiecen a destaparse las calamidades en oleadas, generando auténticas "Edades Oscuras" en las que todo el mundo está demasiado ocupado recuperándose. A pesar de eso, de nuevo unos lo tienen más fácil que otros. Tras una meteórica carrera es posible que Creta se estampe contra esta barrera al tener sólo dos turnos, lo mismo que Tracia, Asia, y Asiria. Babilonia, Egipto, Italia e Iliria lo tienen un poco más fácil con tres turnos, pero su éxito depende de no ser víctimas demasiado frecuentes de calamidades y de su habilidad para mantener el mayor número posible de ciudades a través de la lluvia de catástrofes. África tiene 4 turnos, pero el reto no es fácil y puede verse obligada a detenerse un turno también. La obligación de adquirir todos los colores es un mecanismo que el juego impone para no abusar de los descuentos y que un jugador aspire a pasar con cartas de dos colores. En esta fase del juego siempre resulta tentador conseguir las 7 cartas comprando las más baratas (Misticismo, Hilado, Cerámica, Teatro y Música), pero hacerlo muy posiblemente equivalga a estamparse en la siguiente barrera.
  • Cuarta Barrera. Del Hierro Temprano al Hierro Tardío. Requisito: tener 1.000 puntos en cartas de adelanto. ¿Os acordáis de esas cartas tan baratitas de Misticismo, Hilado, Cerámica y demás que alguno habéis comprado para llegar hasta aquí antes que los demás?. Pues preparaos para daros el hostión de vuestras vidas. Puedes tener un máximo de 11 cartas de adelanto, y si esas 11 cartas no suman 1.000 puntos entre ellas, jamás vas a pasar de esta barrera en el juego. ¡Has perdido!. ¡Chin! ¡Pun!. No es que las cartas baratas sean malas, pero comprar demasiadas te puede llevar a este resultado. Es en esta fase en la que es preciso comprar Filosofía o Democracia para llegar a los 1.000 puntos. Leyes se compra también al comienzo de esta fase o justo antes de superar la barrera anterior. Después de un recorrido como un calvario, Babilonia y Asiria disponen de 4 turnos para superar esta barrera. Egipto, Asia y Creta 3 turnos. Iliria, Tracia, y África 2 turnos. Independientemente del número de turnos disponibles para saltarse está barrera, el éxito en superarla depende de lo bien que lo hayamos hecho en turnos anteriores. Es aquí donde se comprueba realmente que jugador ha sabido planear para el largo plazo, y se ha tomado la molestia de adquirir cartas de valor y descuentos elevados para poder adquirir algunas de las superiores (Leyes, Democracia, y Filosofía) con los menos costes posibles. En el tablero es una fase de relativa calma, pues por la acumulación de adelantos muchos jugadores están relativamente inmunizados contra muchas de las calamidades.
  • Barreras Finales. Requisitos: Diferentes para cada civilización. África y Creta tienen la ventaja aquí, con 1.200 puntos de objetivo. Iliria, Asia, Asiria, y Babilonia tienen en cambio que llegar a los 1.400 puntos. Egipto, Tracia, e Italia necesitan 1.300. A pesar de que para llegar a estas puntuaciones también cuentan las cartas de comercio que se tengan en la mano al final del turno, esos 200 puntos de diferencia entre la barrera más baja son lo que determina quién puede avanzar con más adelantos baratos y quien debería abstenerse de ellos. Creta y África pueden permitirse adquirir Misticismo. Para las que necesitan 1.400 ese adelanto ocupa el espacio de otro adelanto de mayor puntuación que puede ser lo que necesiten ahora. Si va a hacer falta un complemento de cartas de comercio, establecer con claridad que mercancía vamos a necesitar y ofrecer de todo a cambio de cada una. En esta fase del juego los mejores jugadores han superado la barrera anterior con uno o dos turnos de ventaja sobre los demás, y eso les basta a menudo para declararse ganadores.

Los Adelantos.

Para aquellos que sean nuevos en el juego, los consejos sobre las compras de los adelantos pueden resultar incomprensibles si no se tiene una idea sobre lo que se está hablando. El siguiente repaso a los adelantos - en orden de valor creciente - tiene como propósito dar una idea al novato de lo que se habla cuando se dice que es mejor comprar Astronomía que Misticismo, o en que momento compensa comprar Leyes aún sin haber adquirido Literatura.

Son en total 16 adelantos separados en 4 categorías por color. Artes (azul), Ciencias (verde), Artesanías (naranja) y Sociales (rosa). La descripción de cada adelanto viene acompañada de su coste base sin descuentos y la cantidad de cartas de ese adelanto disponibles en una partida.

Misticismo. Coste: 30. Disponibles: 2-3. Efecto: Ninguno. Misticismo es un adelanto sin efectos directos sobre las reglas del juego. Su efecto reside en los descuentos que provee. Su ventaja es su bajo coste. Por un coste de 30 disponemos de 20 puntos de descuento para cada una de las cartas con color verde (Ciencias) y para Filosofía. Eso son 5 cartas en total. Es decir, 100 puntos en descuentos. Hay que añadir también los 5 puntos de descuento en las azules (Artes). Otra importante ventaja es que a bajo coste obtenemos dos colores, lo cual es importante para superar la segunda barrera en la TSA.






Alfarería. Coste: 45. Disponibles: 4. Efecto: Permite mitigar la hambruna en 4 puntos por cada carta de grano que se tenga en la mano. Su ventaja principal es su moderado coste. El descuento que aporta es por sí sólo pequeño. Su utilidad para contener el efecto de las hambrunas depende de nuestra capacidad para adquirir grano de otros jugadores y no gastarlo para compras de un turno a otro. Si estás dispuesto a ir a por el grano en todos los turnos, podrás maximizar su efecto. El grano no es mal artículo, pues si se acumula suficiente alcanza un valor tan elevado como para adquirir prácticamente cualquier adelanto. Pero impone una estrategia demasiado rígida en la fase de comercio. La utilidad de esta carta es, pues, limitada.




Hilado. Coste: 45. Disponibles: 4. Efecto: El movimiento naval del jugador es de 5 espacios en lugar de sólo 4. A mismo coste y descuentos que la anterior, su utilidad es mayor porque su efecto es automático y permanente tras su adquisición. Los jugadores que comiencen a la orilla del Mediterráneo o pretendan usar barcos para desplazarse por ese mar la pueden encontrar útil, aunque para el viaje en barco sea menos útil que Astronomía.









Música. Coste 60. Disponibles: 5. Efecto: Descuento de 30 puntos para Filosofía. El descuento que aporta esta carta es deseable si se ha llegado tarde a una o varias de las cartas verdes y sus descuentos de 20 puntos para Filosofía. Por lo tanto, conviene comprarla cuando estemos más adentrados en la partida y hayamos visto que otros jugadores nos han levantado las cartas de Ciencias.










Teatro y Poesía. Coste: 60. Disponibles: 5. Efecto: Descuento de 20 puntos para Literatura. Esta carta puede ser adquirida más pronto en una partida que Música, pues nos sirve para adquirir una carta intermedia cuyo efecto es proveer descuentos para otras cartas de valor más alto, con lo que se construye un "árbol oculto de desarrollo", de lo cual hablaré más adelante.










Metalurgia. Coste: 80. Disponibles: 4. Efecto: En combates, el poseedor es el último en quitarse una ficha frente a aquellos que no tengan Metalurgia. Normalmente su adquisición se observa con suspicacia. Todo el mundo asume que quien la compra se va a lanzar a una campaña de guerra salvaje. Pero incluso tras adquirirla, la guerra como herramienta en el juego sigue siendo siendo bastante poco efectiva. Tan sólo mejora un poco el margen en los conflictos, que se dan más frecuentemente en las partidas con número impar de jugadores. Para mí su mayor valor es que es una carta de 80 puntos, y las cartas de 80 puntos o más de valor pueden ser adquiridas con la confianza de que no van a perjudicar seriamente nuestro puntaje de cara a los últimos tramos de la TSA.


Arquitectura. Coste: 80. Disponibles: 5. Efecto: Descuento de 15 puntos para cualquier carta Social (Rosa). Por ser de doble color y por los descuentos que proporciona, Arquitectura es Misticismo para ricos. Las 5 cartas de este adelanto que hay disponibles en una partida hacen que tarde más en agotarse, con lo que no hay - en principio - prisa para adquirirla.










Astronomía. Coste: 80. Disponibles: 4. Efecto: Permite cruzar los espacios de alta mar en el transporte por barco. En la relación coste-beneficio es una de las mejores cartas del juego por su descuento de 20 a las Ciencias y Filosofía, y porque su efecto revoluciona el transporte naval del jugador que lo posee. Una vez adquirida el jugador puede saltar prácticamente desde cualquier costa a cualquier otra en la amplia área del Mediterráneo. La movilidad que otorga es tremenda tanto a efectos de atacar a otros jugadores como para evitar los ataques de otros, y nos permite alcanzar emplazamientos que otros jugadores han dejado vacíos o desprotegidos. Su adquisición es casi obligatoria, y urge por su escasez.



Moneda. Coste: 110. Disponibles: 4. Efecto: Permite variar la tasa de impuestos de las ciudades a 1 pieza ó 3 por ciudad y turno. Muchos compran este adelanto sin saber hacer pleno uso de él. Su utilidad reside en que permite controlar tu censo cada turno. Si quieres expandir tu población en número y no te importa mover el primero, estableces una tasa de 1 pieza y así quedan más piezas para la expansión de población. Si quieres tener la iniciativa y ser el último en mover, estableces la tasa en 3 piezas de manera que quedan menos piezas para la expansión. Esto último permite también acumular "dinero" más rápidamente, lo que nos puede ser útil para adquirir adelantos en el futuro.



Literatura. Coste: 110. Disponibles: 6. Efecto: Descuento de 25 puntos para Leyes, Democracia, y Filosofía. Como Misticismo y Arquitectura, es otra carta de doble color que provee descuentos para cartas de mayor valor que ella misma. Es francamente abundante, por lo que es difícil quedarse sin ella. Yo prefiero adquirirla después de Arquitectura, porque así me puedo beneficiar del descuento de ésta.









Agricultura. Coste: 110. Disponibles: 4. Efecto: Aumenta en 1 el límite de población de aquellas regiones que las fichas del jugador ocupen sin compartir con cualquier otro jugador. Al proveer de poco descuento en relación a su coste, el incentivo para adquirir esta carta reside en su efecto. Es más importante para aquellos jugadores que se encuentran en zonas del tablero con límites de población reducidos, como les sucede al inicio a Africanos y Cretenses.








Ingeniería. Coste: 140. Disponibles: 4. Efecto: Incrementa en 1 el requisito de unidades enemigas necesarias para destruir las ciudades del poseedor, reduce el efecto de las inundaciones. Ya sólo por los descuentos que provee tanto a las Artesanías (naranjas) como las Ciencias (verdes) esta resulta una carta muy atractiva. Su efecto más útil es la reducción de los daños de la inundación de 17 puntos a 7 si eres la víctima primaria. Babilonios y Egipcios comienzan la partida en grandes zonas de inundación, y adquirir esta carta se hace tan necesario para ellos como inevitable es el hecho de que te va a caer la inundación tarde o temprano por mucho que hagas para evitarla, y 17 puntos de población son un palo muy gordo.



Medicina. Coste: 140. Disponibles: 4. Efecto: Reduce en 5 puntos el daño causado por la Epidemia. Si bien su efecto es bastante deseado, la Epidemia es una calamidad que no hay riesgo en que aparezca hasta que algún jugador logre construir 6 ó más ciudades, para lo cual todavía se tarda un rato desde el inicio de la partida. Hasta entonces puedes comprar Astronomía o Moneda (o Misticismo), que son más baratas y te harán el coste de la Medicina más asequible.








Leyes. Coste: 170. Disponibles: 7. Efecto: Requisito para adquirir Democracia y Filosofía. Reduce el efecto de Desorden Civil y Herejía e Iconoclastia. Es la primera de las tres "cartas superiores". Siendo su compra obligatoria, la buena noticia es que siempre hay para todos los jugadores. Lo ideal es adquirirla tras la compra de Arquitectura y/o Literatura para sacar tajada de los descuentos. Sin embargo, hay que saber calibrar cuando podremos tener suficiente valor en cartas y dinero para adquirir Leyes, incluso con los descuentos. En más de una ocasión tenía puntos suficientes para comprarla, pero he postergado su compra a un momento posterior y lo he acabado lamentando porque ya no volvía a juntar tantos puntos en cartas de comercio como al inicio. Su efecto sobre el Desorden Civil, pero sobre todo sobre la devastadora Herejía, la hacen atractiva cuando los jugadores llegan a 7-8 ciudades y esas calamidades comienzan a rondar en los intercambios.
Democracia. Coste: 200. Disponibles: 5. Efecto: Reduce los efectos de la Guerra Civil y el Desorden Civil. Por su puntuación es una carta imprescindible si aspiras a ganar la partida. Las 4 cartas naranjas proveen un escaso descuento de hasta 40 puntos para esta carta, y casi compensa más adquirirla usando los descuentos de Arquitectura y Literatura, que son del mismo importe y son sólo dos cartas (recordad que tenemos un límite de 11). Se suele adquirir en la fase final de la partida, cuando necesitamos superar las últimas barreras de la TSA. Aunque no hay para todos, rara vez se suele agotar porque siempre hay algunos jugadores que se han quedado atrás y todavía están intentando comprar Leyes. Su efecto más beneficioso es la mitigación de la Guerra Civil. Ya no te afecta si tienes menos de 60 puntos de población sobre el tablero.


Filosofía. Coste: 240. Disponibles: 5. Efecto: Reduce el efecto de Herejía e Iconoclastia y modifica la Guerra Civil. La modificación de la Guerra Civil es a peor. El beneficiario de esa calamidad se coge 15 puntos de tu población a su elección, lo cual puede llegar a ser bastante jodido si, por ejemplo, tienes 30 sobre el tablero. La mitigación de la Herejía, en cambio, es muy importante. Tiene 3 cosas en común con Democracia: a) Por su elevado puntaje es imprescindible comprarla para aspirar a ganar la partida; b) Se adquiere en la fase final de la partida; c) Rara vez se agota. Dados sus dos efectos contrapuestos, si hay que elegir entre ésta y Democracia, prefiero adquirir la segunda antes que Filosofía. Sin embargo, si te has quedado sin muchas de las cartas de Ciencias (que todas ellas proveen hasta 100 puntos de descuentos para Filosofía), no esperes a tener una segunda oportunidad y cómprala en el momento en el que hayas acumulado suficientes puntos.

Los Árboles Ocultos.

Si atendemos únicamente a los requisitos de tecnologías, el "árbol tecnológico" de Civilization es bastante plano:

Democracia       Filosofía     <<< Las Ramas

                    Leyes                  <<< El Tronco

Todas los demás adelantos <<<<< Las Raíces

Es decir, que el único adelanto "troncal" en el juego es Leyes. Ciertamente, Leyes es un adelanto muy importante. Ya he dicho que en más de una ocasión he demorado su adquisición cuando tenía oportunidad de hacerlo y he acabado lamentándolo. Democracia y Filosofía son imprescindibles en los últimos turnos del juego, y jamás tendrás oportunidad de adquirirlas si antes has dejado pasar Leyes cuando estaba a tu alcance.

Pero, sin perder de vista la importancia de Leyes, lo que quiero incidir ahora es que en Civilization existen otros adelantos esenciales, y otros arboles tecnológicos distintos del "oficial" si atendemos a un factor muy importante: los descuentos.

Los descuentos son en ocasiones (Misticismo, Literatura...) la única característica de un adelanto aparte de su coste. Los descuentos de un adelanto nos hacen más fácil comprar otros adelantos. En ocasiones, estos descuentos funcionan en una única dirección:
 
Drama y Poesía >>>                                                     Democracia
                                       } Literatura >>>>> Leyes {
 Arquitectura >>>>>                                                    Filosofía

En este "diagrama" la dirección de las flechas indica el sentido de los descuentos. Tanto Arquitectura como Drama y Poesía aplican descuentos sobre Literatura, que a su vez otorga descuentos sobre Leyes, que es un requisito para Democracia y Filosofía. Naturalmente, la realidad es un poco más complicada. Arquitectura no sólo da descuentos para Literatura, sino también a Leyes, Democracia y Filosofía. Ésta última recibe descuentos de otros adelantos, como por ejemplo todos los de Ciencias (verdes) y de Música. Con lo cual podríamos construir un árbol más complejo que este.

Pero mi propósito al mostrar este ejemplo no es enseñar toda la interrelación de los descuentos en Civilization, sino mostrar un caso en el que esos descuentos "fluyen" en una dirección. Es decir, se aplican de unos adelantos para otros, pero no al revés. Así, Si bien Arquitectura y Literatura dan descuentos para Leyes, adquirir Leyes no otorga descuentos para ninguna otra. Lo mismo sucede con Democracia y Filosofía.

Esto es muy importante a la hora de adquirir adelantos. Civilization es un juego de recursos limitados a los que conviene sacar el máximo partido. Si en un momento junto los 170 puntos que cuesta Leyes, puedo comprar ese adelanto, o puedo comprar Drama y Poesía y Literatura, con lo que tendré dos adelantos, dos colores, y descuentos para comprar Leyes más adelante por 140. En cambio, si compro Leyes, todavía tengo que pagar 170 puntos para comprar Drama y Literatura.

Dentro de las categorías de Ciencias (verdes) y Artesanías (naranjas) los descuentos funcionan en ambos sentidos. No importa que adelanto compre primero, sus descuentos se aplican tanto en sentido ascendente como descendente (en términos de coste). El ejemplo más claro lo tenemos con las Ciencias.


                                                                                                Leyes
                                                                                                                                                                          } Filosofía
(Misticismo <--> Astronomía <--> Moneda <--> Medicina<-->Ingeniería) >>>

Básicamente, si compro Moneda, su descuento "verde" de 20 puntos está disponible lo mismo para comprar Misticismo que Ingeniería, que cualquiera de las otras en su grupo entre los paréntesis. Todos los descuentos de ese grupo se pueden acumular además para adquirir Filosofía, por supuesto siempre y cuando tengamos previamente Leyes.

Lo importante de este otro tipo de "árbol tecnológico multidireccional" es que como para beneficiarnos de los descuentos no tenemos que seguir un orden concreto, serán otros criterios los que determinen por dónde comenzamos a adquirir los adelantos que lo componen.

Uno de esos criterios puede ser el coste. En cuyo caso comenzaríamos comprando Misticismo, después Astronomía rebajado a 60 de coste, después Moneda rebajado a 70, Medicina por 80, y luego Ingeniería por 60 en lugar de los 140 que cuesta originalmente.

Esto es así en un mundo ideal en el que estamos seguros de que habrá adelantos para todos los jugadores. Pero no siempre es así. Misticismo sólo tiene 2 ó 3 cartas. Las demás sólo 4 cartas de cada una. En una partida de 5 jugadores puede que os quedéis sin Moneda, o Ingeniería. Esto añade tanta tensión al juego que en partidas de 4 jugadores, recomiendo quitar 1 carta de cada adelanto.

Al final lo determinante a la hora de adquirir adelantos con descuentos multidireccionales será - dado lo indiferente de la aplicación de los descuentos - si tal o cual adelanto está disponible o no. Esto es algo que viene determinado no sólo por nuestro éxito a la hora de acumular cartas de comercio de una mercancía en concreto para obtener el valor de compra requerido, sino también por el orden de compra de los adelantos, que es de abajo hacía arriba en la TSA. Es decir, el orden es Egipcio, Babilonios, Asirios, Asia, Creta, Tracia, Iliria, Italia y África.

No es por azar que aquellas civilizaciones con los trayectos de TSA más ingratos tengan preferencia a la hora de adquirir adelantos. Es uno de los mecanismos de equilibrio del juego. No es raro en una partida que haya un éxito general de todos los jugadores a la hora de acumular conjuntos de cargas iguales en la ronda de comercio, forma parte del mismo sistema, y que alguna de las civilizaciones del tramo inferior de la tabla compren alguno de los adelantos que otra civilización más arriba estaba a punto de comprar.

Los descuentos, como "fluyen" y como sacar partido de ellos, son importantes a la hora de comprar adelantos en el juego. Los dos "árboles ocultos" son únicamente dos muestras de la imagen mental de los adelantos y sus descuentos que un jugador se va formando conforme gana en experiencia. Pero en última instancia, el factor más importante a tener en cuenta a la hora de adquirir un adelanto u otro es la disponibilidad. Si quedan, si los están comprando, y nuestro orden de adquisición de los mismos según la TSA.

Todo está relacionado.

Hasta ahora hemos visto como el objetivo del juego es ser el primero el llegar al final de una carrera de obstáculos. Estos obstáculos son básicamente requisitos de adelantos. Para adquirir los adelantos hemos de acumular cartas de comercio, para lo cual es esencial construir cuantas más ciudades mejor. Y para construir el mayor número de ciudades posibles hemos de tener una buena gestión de nuestras piezas sobre el tablero y su movimiento. Todos los subsistemas del juego (movimiento, comercio, adelantos) están relacionados entre sí por el fin último: superar los obstáculos.

Es por ello que el primer consejo que se puede dar acerca de la compra de adelantos es que debe hacerse con la TSA en mente. No sólo que adelantos me vienen bien para superar la siguiente barrera, sino también si me seguirán siendo útiles para superar las barreras que hay después de la más inmediata. Así, por ejemplo, Misticismo y Cerámica juntos son muy útiles para superar la Segunda Barrera, e incluso la tercera, pero sus bajos valores pueden ser un inconveniente muy serio para sobrepasar la 4ª Barrera (1.000 puntos en adelantos) y las subsiguientes.

Por el contrario, Literatura e Ingeniería son muy útiles para sobrepasar tanto la 2ª Barrera como cualquiera de las subsiguientes pero, sencillamente, pueden no estar disponibles a porque son muy caras o porque no hay suficientes para todos los jugadores, y empeñarnos en obtenerlas primero puede dejarnos atascados mucho tiempo en la 2ª Barrera.

En resumen, se trata de ponderar de manera equilibrada entre aquello que necesitamos y lo que podemos obtener para maximizar el resultado deseado: que nuestra ficha pase por todas las barreras como una bala.

Esta guía general es todo lo que puedo ofrecer. Mi labor al escribir estos consejos reside únicamente en destacar lo importante para que así los jugadores sin experiencia tengan herramientas a la hora de tomar sus decisiones y no sufran tanto en sus primeras partidas. Pero al final, para convertirse en buenos jugadores las guías y los consejos no bastan, hay que sentarse a la mesa y jugar.

domingo, 20 de julio de 2014

Club Friedrich 19 de julio.

Apenas un mes tras el CAFE 2014 las vacaciones hacen estragos en nuestro grupo y únicamente nos reunimos 4 jugadores, en domicilio privado y - eso sí - para jugar todo el día.

Nos dio tiempo a jugar tres partidas, y el resultado fue una triple victoria para Ringard.

La primera partida duró tres horas y 13 turnos. Yo comandaba Prusia, Ringard Austria, C_M llevaba Rusia, y Will jugaba con Francia.

Comencé la partida mal en el lado de Rusia. Recibí unos pocos tréboles en los primeros turnos, pero insuficientes para contener a C_M. Mi situación en el lado norte del tablero se deterioraba rápidamente hasta el punto en el que Suecia tenía conquistados todos los objetivos primarios e incluso algunos de los secundarios. Pero tuve suerte y Suecia abandonó la guerra en el turno 9 o algo así.

Contra Francia no tuve inconveniente en colar un general hannoveriano en el sur, estableciendo uno de los vértices de la "estrategia del triángulo". Aún así, a Will tan sólo le quedaba por conquistar Magdeburgo. Estuve en un tris de perder la partida porque Ringard metió, como era habitual en él, un austríaco molesto en la zona. Pero logre entablar una batalla en la que gasté todos los corazones franceses, y eso bastó para mantenerle alejado hasta el abandono de Francia en el turno 13.

En el sur, una excelente mano de picas ya en el turno 2 me incitó a establecer una defensa en el centro de Silesia. Sin embargo, Ringard lanzó un ataque que mostró 23 tropas frente a las 10 que yo tenía allí. Como no podía soportar ese desgaste por mucho tiempo, abandoné Silesia salvo por un general que estuvo hostigando muy efectivamente hasta el final de la partida. 
Foto del final del turno 6. Se advierte como tengo a tiro a ambos trenes de suministro rusos, aunque el más importante era el que se encontraba al oeste.
Una pronta reducción de subsidios contribuyó a hacerme la vida más difícil contra el ruso, abandoné el sector de tréboles de Kammin y me refugié en el de picas que está justo al este. Tras dejar pasar una oportunidad para atrapar el tren de suministros ruso del oeste me vi obligado a enviar un general desde allí hacía Prusia Oriental para mantener el último objetivo que quedaba allí, cosa que conseguí por los pelos, tras un combate en picas contra Rusia, y gracias a un pequeño error de C_M causado por los nervios.

Mi estrategia de abandonar Silesia y defender Sajonia dio buenos resultados porque terminé robando también bastantes cartas de diamantes a pesar de sufrir dos recortes de subsidios. Pero tuve un despiste, y en una batalla en Senftenberg acepté rápidamente una retirada de un espacio, con lo que Ringard conquistó su último objetivo primario en Radeberg. Lo cual le dio la victoria al abandonar Francia en el turno 13.

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La segunda partida de la jornada duró hora y media y 6 turnos. Durante el CAFE 2014 Will había reclamado para sí el record de colapso prusiano más acelerado con una derrota en 7 turnos, pero durante el mismo campeonato JM le superó con una debacle en 6 turnos. C_M no logró superar está marca, pero la igualó en una partida en la que se mostró especialmente poco inspirado.

Comenzó de manera bastante agresiva atacando a Will en corazones e inflingiendole una derrota de once puntos. Pero el austríaco se revolvió y le contraataco en ese mismo palo, lo que bastó para desinflar cualquier pretensión ofensiva de Prusia. Tras eso, Will concentró sus esfuerzos en Sajonia con tanto éxito, que logró destruir 3 generales prusianos. 2 en un cerco en Bischofswerda y otro que pasaba por allí.
Inicio del turno 3. La situación prusiana es más o menos estable, con los hannoverianos apilados en el centro de Hannover y a los prusianos en firme control de Sajonia y Silesia tras haber infligido un severo castigo a los austríacos en este último lugar.
Un turno más tarde y el panorama ha cambiado radicalmente. Los hannoverianos y 3 generales prusianos han desaparecido del tablero. No hay nada en el camino de Francia. Observar que un general prusiano que si podía haber intervenido permanece inmóvil vigilando al general sueco.

Yo avancé de manera convencional con Rusia. Tuve el suficiente éxito para conquistar 7 objetivos antes del final de la partida, la cosa pintaba bien en occidente porque tenía 10 puntos de fuerza rusos concentrados contra sólo 3 prusianos. En Prusia Oriental esta relación era 6 a 3, pero el general prusiano 8 terminó enquistado en el sector de picas de la esquina nororiental del tablero. La partida terminó cuando me encontraba en el lento proceso de ir atacando sucesivamente a ese general para desgastar la mano de picas.

Pero la derrota de C_M vino del oeste. Apilo juntos a los dos generales de Hannover y los metió en un combate no sabemos muy bien por qué. Esto sucede a veces con C_M. El resultado es que tras un ataque y retirada iniciales, terminaron cercados y destruidos. En el área de corazones de Magdeburgo no había un sólo prusiano que defendiese los objetivos que hay allí. Ni lo iba a haber porque justo en ese momento Will destruía tres en Sajonia. Ni reconstruyéndolos rápidamente tenía C_M tiempo para intentar salvar la situación.

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Por breves, las dos partidas anteriores nos habían sabido a poco. Eran las cuatro de la tarde, y decidimos cerrar la jornada con una tercera al mismo juego.

Duraría 18 turnos y cuatro horas, y fue la más interesante de todas. Ringard dirigía a los prusianos e inicialmente no le fue muy bien. C_M - que llevaban a los austríacos - le barrió en Silesia. Parecía que iba a ser otra partida corta, pero se rehizo y retorno a Silesia al tiempo que cedía Sajonia. En un momento dado cerco a dos generales austríacos en el sector de Picas en Silesia y les aniquiló.

Sin embargo, para hacerlo había tenido que exponer un general suyo en la frontera entre las picas y los diamantes, de manera que C_M le atacó desde este último palo y parecía que iba a limpiarle de picas con sus diamantes.

Desafortunadamente, en el mismo turno otro austríaco atacaba a un prusiano en diamantes en Sajonia. ¿Por qué hacerlo si ya tenía conquistados los objetivos de Sajonia y podía defenderlos cómodamente desde tréboles?. Austria no tenía absolutamente nada que ganar con este combate. Para enmendar más la cosa, C_M decidió comenzar por esta batalla en lugar de por la otra, que era la realmente importante. El resultado es que Ringard cambio todos sus diamantes - que no necesitaba ya - y parte de sus picas para dejar a C_M limpio de diamantes e inflingirle una derrota de siete puntos.
Foto tomada durante el polémico encuentro diamantes contra diamantes entre Prusia y Austria en Sajonia. Junto a las cartas que Austria ha jugado en esa batalla aguardan las dos piezas que iban a jugar la batalla realmente decisiva de la partida.

A partir de ahí, la partida estaba casi definitivamente decantada del lado de Prusia. Dos generales prusianos se asentaron en el sector de picas de Silesia y C_M ya no se atrevió a acercarse a ellos en los 5-6 turnos que quedaban. Logro salvar los muebles en Sajonia por los pelos, y se concentró más en intentar ganar con el Imperio.

Will lideraba a los rusos con decisión y valentía. Tardo 7-8 turnos en limpiar Prusia Oriental, pero atacaba incesantemente a los prusianos en el sector de tréboles de Kammin poniendo a Prusia en algunos apuros. En un momento Ringard le sorprendió en la frontera entre tréboles y corazones y utilizó unos cuantos de estos para vaciar los tréboles de Will. Entre esto, y el aliento recibido tras su decisiva victoria en Silesia, Ringard no pareció tener demasiados problemas para aguantar hasta la muerte de la zarina allá por el turno 16 ó 17.

Yo tuve un buen comienzo con Francia aniquilando al general hannoveriano 2 en el turno 3. Sin embargo, Ringard fue capaz de colar otro hacía el sur más adelante en la partida. Su persecución absorbió unos turnos esenciales y dos de mis generales. Ese general hannoveriano se me escapó en dos ocasiones. En la primera porque C_M movió al general imperial bloqueando mi camino para capturar al tren de suministros hannoveriano cerca de Leipzig. En la segunda porque me equivoque contando y, pensando que ya iba a morir por inanición, moví mis dos generales al norte hacía Magdeburgo antes de lo que debía y le dejé el camino libre para recuperar su suministro.
Foto tomada justo antes del movimiento de Francia. El general imperial se ha colocado de manera que bloquea al general francés que iba a capturar el suministro hannoveriano, y le da así un turno más de vida a la pieza azul claro que ronda en el área sur del mapa.

Tras eso, me pareció que mi mejor oportunidad residía con el Imperio. La primera carta del destino en salir había sido América, y desde entonces Francia podía abandonar la partida en cualquier momento. En dos turnos gasté la mano francesa de corazones (unos 50-60 puntos, tal vez) contra igual o mayor numero de corazones de Prusia. Perdí todas esas batallas, pero debilitar la mano de corazones prusiana era esencial si el Imperio tenía que tener posibilidades de ganar.

Al final, fue Will quien se hizo con el Imperio al morir Elisabeth. Ringard pasó un par de turnos apurados haciendo virguerías para impedir a los amarillos capturar su último objetivo - Torgau -, pero le salió bien. Yo, tras sufrir un traspies por perder los dos trenes de suministros me estaba acercando a Magdeburgo, y creo que hubiera podido tener oportunidades de capturar mis objetivos prusianos si la partida hubiera durado un par de turnos más.

Una muy buena partida de Ringard, que supo recuperarse de sus errores y aprovechar los de sus adversarios. Tuvo también algo de suerte con los eventos. El primero en toda la frente fue América en el turno 6. Y no salió una reducción de subsidios hasta el turno 13. No obstante, la suerte buena o mala en las cartas del destino no es nunca un sustituto para la habilidad, que Ringard demostró sobradamente.

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Unas pocas reflexiones antes de cerrar.

En nuestro grupo de juego se ha demostrado que somos aceptables y hasta bastante buenos como aliados, pero malos jugadores prusianos. Yo creo que el grupo ha evolucionado primero con ventaja para los jugadores prusianos contra unos aliados débiles. Mas con el tiempo hemos aprendido a mejorar como aliados contra unos prusianos de "calidad media", y ello ha producido la situación actual en la que los mismos jugadores que ganan magistralmente con los aliados pierden miserablemente con los prusianos, hasta el punto en el que cabe preguntarse si es la misma persona la que juega una partida en un bando y la otra en el otro.

Queda ahora que los prusianos mejoren su juego en otro escalón más. Sin embargo, no tengo grandes esperanzas de que esto se produzca, al menos en breve. Al mismo tiempo que sus estrategias, cada uno de los jugadores de nuestro grupo ha desarrollado sus manías. Manías que interfieren con el desarrollo de estrategias no sólo por parte de los prusianos, sino de manera incluso más importante con las de los aliados, de manera que los que jugamos prusianos nos encontramos una y otra vez ante las mismas tácticas conocidas cuando tal o cual jugador se sienta como Francia, Austria, o Rusia. En esos casos, el prusiano ya sabe a que atenerse y hay poco espacio para la variación y la innovación.

También puede ser que llevamos jugando a esto durante mucho tiempo y, sencillamente, los retornos de mejora del estilo de juego son cada vez menores.

Intentando analizar las derrotas prusianas, he llegado a la conclusión que el origen de las mismas se encuentra en los primeros turnos de la partida, que son esenciales. Son unos momentos en los que el prusiano todavía no sabe muy bien cual va a ser la distribución de las cartas. Puede que robe una excelente mano de diamantes en el turno dos que le lleve a defender contra Austria en ese sector, pero si resulta que esas son las últimas cartas de diamantes que ve en toda la partida ha cometido un error del cual es casi imposible recuperarse y que le acaba costando la partida en pocos turnos. 

Antes, en nuestro grupo, era fácil salvar estos primeros turnos críticos. Los jugadores aliados eran novatos y en esos turnos se mostraban tímidos y reacios a atacar, con lo que Prusia podía acumular cartas hasta saber a que atenerse y plantear una estrategia acorde con sus recursos.

Pero con el tiempo - como ya he dicho - todos los jugadores se han vuelto mejores, y eso significa que tienes aliados que ya te están atacando en el turno 2 ó 3. Obligan al prusiano a defender en algún sector en el que no va a recibir cartas, y su defensa empieza a flaquear por allí.

La tarea para los prusianos en nuestro grupo es, pues, encontrar la manera de "puentear" esos primeros turnos críticos para alcanzar más o menos intactos la fase intermedia - a partir del turno 9-10 - del juego.

martes, 15 de julio de 2014

Crónica de una partida de Russian Front

Desde diciembre del año pasado, y haciendo uso de las instalaciones del Club Dragón de Madrid como su socio, y hasta abril de este año he estado echando una partida a Russian Front con uno de los socios de dicho club.

Por elección de mi contrincante, él tomo el control de la Unión Soviética, y yo el del Eje. Iniciamos la partida en junio de 1941 con intención de jugar toda la campaña si el transcurso de la partida lo iba justificando. Es decir, que se podía interrumpir la partida a discreción si uno estaba dispuesto a otorgarla al adversario porque considerase que la situación ya era tan desfavorable que había falta de interés la continuación del juego.

Mi experiencia previa con RF había sido en un 90% en solitario. Una modalidad a la que el juego se presta mucho. Mas como todo el mundo sabe, jugar en solitario no es lo mismo que jugar con un contrincante. De hecho, es mucho menos. Por ello quiero desde aquí declarar mi más sincero agradecimiento y aprecio a mi adversario por la oportunidad que me ha dado y por el tiempo y esfuerzo dedicados.

Naturalmente, aplicamos las normas del Juego Avanzado, a las cuales añadimos algunas de las opcionales. Éstas últimas eran: transporte naval, desembarco anfibio (sólo para la U.R.S.S.), suministro por vía aérea, y la regla por la cual las unidades cercadas no son destruidas automáticamente, sino que se determina su desgaste por una tirada de dados.

Fiel a casi todos los juegos que he conocido sobre el tópico del frente ruso, los turnos de verano de 1941 fueron una soberana paliza para los soviéticos. Aprovechando al máximo el bono de +1 por sorpresa del primer turno, realice en éste ataques generalizados en toda la longitud del frente desde un asalto a Hanko - que falló - hasta una sorprendente victoria y avance del cuerpo blindado rumano en la zona del alto Sereth. Las contramedidas soviéticas contribuyeron a dejar varias unidades panzer paradas sin suministro en julio, pero el ruso tuvo mala suerte con las tiradas de desgaste y en este primer turno había perdido unos 30 cuerpos de ejército de los que tiene al comienzo. Muy débiles y de escaso valor, en todo caso.

Con este nivel de desgaste no resultaba demasiado difícil para los panzer encontrar brechas en el frente y explotarlas. Así fue como logre tomar algunas ciudades vacías enviando un cuerpo panzer adelantado que las ocupaba. Sucedió en Tallin, Novgorod, Bryansk, y en Dneprpetrovsk. Este último tenía dentro todavía una planta industrial que no había sido evacuada. El mismo botín fue capturado en Minsk, aunque su cerco y captura me llevó más tiempo y trabajo porque mi adversario suministraba la guarnición de esa ciudad desde una cabeza de ferrocarril en Gomel.

El avance más lento de mis cabezas ferroviarias era al final lo que limitaba el avance de mis unidades panzer, de manera que muchas se quedaban sin suministro y paradas durante un turno, y otras tenían que detenerse voluntariamente para no caer en esa situación y poder mover y atacar durante el turno siguiente. Hay que reconocer que RF es muy bueno recreando las dificultades logísticas que los amplios avances de la Operación Barbarroja conllevaba.

El jugador soviético abandonaba alguna que otra ciudad ante la amenaza de cerco, como Pskov y Gomel, pero la regla opcional de desgaste favorecía la defensa de ciudades y la creación de bastiones rusos detrás de mis líneas. Para asaltar estos bastiones empleé una y otra vez al VI cuerpo alemán de infantería - el más fuerte de su clase en el bando alemán - trasladado por vía férrea al lugar oportuno y siempre apoyado por una unidad aérea germana. Brest-Litovsk y Smolensk cayeron de esta manera, y posiblemente también Kiev y Jarkov, aunque no lo recuerdo muy bien.

Para final de septiembre de 1941 ocupaba una línea que se extendía por Narva-Novgorod-Rhezv-Bryansk-Jarkov-Dneprpetrovsk. Mi adversario se temía que fuera a lanzar una ofensiva sobre Moscú, pero yo no tenía la más mínima intención al respecto. En octubre retiré algunos cuerpos panzer del este de Smolensk. Algunos se retiraron a reemplazar bajas sin pagar puntos de recursos gracias a las fichas de "refit". Otros a reforzar ataques en el frente sur. Un intento de tomar Schlisselburg por sorpresa fracasó por una tirada de clima que hizo que lloviera en el norte del frente.

La sorpresa, en cambio, me la dio el soviético a mí ese mismo turno más al sur. Al este de Smolensk había dejado una tenue pantalla compuesta de un cuerpo de infantería en Rhezv y un poderoso (8-6-6) cuerpo panzer tres hexágonos más al sur. En los hex&counter normales - donde los combates se declaran entre hexágonos adyacentes y las unidades combatientes no pierden su ZoC en ningún momento - esta pantalla hubiera sido suficiente para detener cualquier intento enemigo. Había olvidado las peculiaridades de RF por las que mi contrincante movilizó 8 ejércitos de infantería rusos. Dos de ellos se lanzaron a combates desventajosos (uno acabo eliminado) contra mis dos cuerpos, pero así lograron anular sus ZoCs de manera que los otros 6 ejércitos sobrepasaron la línea por los huecos que quedaban y se plantaron detrás, cercando aquellas dos unidades alemanas.

Cancelé el "refit" de algunas unidades panzer, traje a otras del norte y del sur por vía férrea al centro. Todo ello para lanzar un ataque de relevo de las dos unidades alemanas cercadas, sobre todo la panzer que me hubiera costado 16 puntos reemplazar. Pero lo más decisivo fue emplear por vez primera la regla del suministro aéreo. El ruso intento interceptar las misiones, pero la superioridad cualitativa de las unidades aéreas alemanas hizo que el combate aéreo se decidiera en mi favor, con lo que pude suministrar a los cercados. La regla opcional de suministro aéreo es muy bestia, pues permite al suministrado plena operatividad en la fase de movimiento y combate posterior, aparte de sobrevivir un turno más. Esto no es el suministro aéreo al 6º Ejército en Stalingrado, que apenas le permitía mantenerse, es mucho más y yo no me siento muy animado por la experiencia a volver a emplear esta regla.

Sea como fuere, logré liberar a los cercados y aplicar un castigo a los ejércitos rusos en la zona, que se replegaron hacía el arco boscoso que va desde Kalinin hasta Tula y sobresale en cuña hacía el oeste. Esto me ocupó los turnos de noviembre y diciembre. Durante esos turnos conquisté Kursk, ocupé Crimea salvo Sebastopol, y extendí el extremo sur de la línea hasta el río Mius.

A estas alturas del juego tres factores suelen detener en seco al Eje. En primer lugar dos unidades aéreas alemanas son temporalmente retiradas del juego - retornan en mayo y en junio de 1942 -. En segundo lugar, los rusos reciben unidades muy potentes, en especial cuatro ejércitos de choque con gran capacidad ofensiva y aguante de daños. El tercer factor es el más importante: la llegada del clima invernal y con él de un modificador de -1 a todas las unidades terrestres del eje (salvo las finlandesas y las de montaña).

Los meses de invierno - desde diciembre de 1941 hasta abril de 1942 - fueron duros para el Eje. Desarrolle tácticas adaptadas a la situación. La más básica es apostar unidades de infantería en el terreno adecuado, como bosques y ríos, cuya bonificación defensiva anule en la medida de lo posible el efecto del clima invernal. Otra era apostar mis unidades a 2 hexágonos de distancia de las unidades rusas. Como el factor de movimiento de casi todas éstas es 4, y en invierno cada hexágono tiene un coste de 2, me aseguraba así estar libre de un asalto ruso con ese -1 en contra mía. Las unidades panzer aprovecharon para descansar y recuperar gratis puntos de golpe mediante "refit", pero aún así algunas estaban disponibles para puntuales contraataques con apoyo de la aviación que quedaba. Esto servía para infundir algo de respeto al adversario ruso.

Aún así perdí algo de terreno. En el norte el ruso liberó de alemanes la línea del río Volkhov, acercándose peligrosamente a Novgorod. La concentración de ejércitos de choque soviéticos liberó Kursk y se acercó peligrosamente a Jarkov, que guarnecí con el VI cuerpo alemán. En el área del Valdai - una zona montañosa alrededor de un lago a medio camino entre Moscú y Leningrado - ambos bandos desarrollaron una batalla de posiciones. Yo había ocupado primero el área cuando todavía hacía buen tiempo y al ruso aún no había recibido todos sus refuerzos. El ruso intento cercarme cortando las vías de comunicación en el área del sur del lago Ilmen. Reforcé la zona y me aferré al terreno como pude, porque así amenazaba la línea férrea Moscú-Leningrado y mantenía ocupadas muchos ejércitos soviétivos.

A todo esto me ayudó el hecho de que mi contrincante cambio todos sus puntos de partisanos por puntos de reemplazo. No gastó uno sólo para interrumpir mi tráfico ferroviario, lo cual me permitió mover refuerzos por ferrocarril a los puntos de crisis.

La llegada del deshielo en el extremo sur del frente en abril de 1942 y un error de colocación de mi adversario propiciaron una ofensiva alemana con el 70% de los cuerpos panzer en el área de Rostov, que acabe tomando. Sin embargo, me excedí en mi confianza y dispersé los panzer hacía el Cáucaso y Kuban en un intento de meter más presión sobre la Stavka incrementando las amenazas. Mi adversario reaccionó con frialdad, trajo por vía férrea unos ejércitos de choque y retomo con ellos Rostov, que estaba guarnecido por rumanos (o húngaros). Los panzer quedaban así insuministrados.

La situación parecía grave para el Eje, pero mi respuesta fue subir la apuesta e incrementar aún más la presión sobre mi contrincante. Mayo trajo consigo una mejora generalizada del clima en todo el frente, y con ella una oleada de ataques del Eje como no se había visto desde junio de 1941. Desde avances finlandeses en dirección hacía Petrosavodsk, hasta un asalto con artillería pesada sobre Sebastopol. Entre uno y otro lo más notable fue la toma de Schlisselburg por los finlandeses, que con un avance de un cuerpo panzer al sur de Leningrado dejaba está ciudad sin suministro. El avance de dos cuerpos panzer sobre Rhezv hacía el área de Kalinin invertía la situación en el Valdai y dejaba sin suministro a varias unidades rusas allí. Más al sur, aproveché la retirada hacía Rostov de varias unidades rusas para cercar Orel y Kursk. Un asalto alemán sobre Voronezh era rechazado de manera sangrienta al toparme por sorpresa allí con un ejército de choque y cierta mala suerte con el dado. Más al sur retomaba Rostov y restablecía el suministro con el grueso de los cuerpos panzer de Rusia. Sebastopol caía.
Inicio de abril de 1942, penúltimo turno de la partida.

Tras eso, mi contrincante logró retomar Schlisselburg por los pelos. Se replegó del Valdai logrando restablecer allí el suministro de varias unidades. Las guarniciones de Kursk y Orel aguantaron mientras refuerzos rusos restablecían una línea defensiva más al este y ponían en aprietos a los alemanes que cercaban esas dos ciudades.

En junio se iba a repetir el buen tiempo y yo iba a lanzar otra ronda de ataques. Los rusos iban a recibir entre sus refuerzos dos poderosos ejércitos de tanques. El grueso de mis fuerzas estaba intacto, y con prudencia había logrado acumular ingentes cantidades de reemplazos (16 puntos para los alemanes). La caída de Schlissleburg y la numerosa guarnición de Leningrado eran prácticamente inevitables.

Esto último fue posiblemente el principal motivo de mi oponente para declinar la continuación de la partida. Aunque aún había muchos buenos refuerzos rusos por delante, la situación estratégica en su conjunto (buen estado general de las fuerzas del Eje y elevado número de reemplazos acumulados) era bastante desfavorable para el bando soviético. Este había sido siempre mi objetivo. Y por eso mismo no puedo criticar su decisión.

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Hay una serie de características de RF que resaltaron en la partida. Algunas las había identificado ya durante mis experiencias en solitario, otras han resultado nuevas para mí:

  • El sistema de suministro recrea muy bien las dificultades logísticas que ambos bandos experimentaron. En más de una ocasión no tenía nada delante, pero no podía avanzar porque el límite de suministro avanzaba más despacio que la velocidad de las unidades.
  • Los ZoCs son "porosos", en lugar de "pegajosos". No absorben puntos extra de movimiento, se pueden sortear maniobrando con suficientes puntos de movimiento. Se anulan directamente lanzando un ataque sobre la unidad que "emite" el ZoC.
  • Por lo anterior, en defensa se hace obligatorio levantar líneas continuas de unidades. Estas líneas ya pueden dejar de ser continuas allá donde el coste de movimiento del terreno o el límite del suministro ponen freno al avance adversario.
  • Imprescindible guarnecer ciudades que estén a 4-6 hexágonos de la línea de frente para evitar que sean tomadas por sorpresa. Priorizar por su localización (como Schlisselburg, que por poco tomo sin lucha).
  • En un juego "normal" el ataque requiere una concentración de fichas, todas las cuales atacan a la vez a una o más fichas defensoras. En RF el combate es ficha contra ficha, y sólo se tienen en cuenta los factores de combate y defensa modificados. La "concentración de ataque" en RF se realiza no poniendo más fichas, sino enfrentando a las mejores fichas (mayor valor de ataque) contra las peores (menor valor de defensa) del enemigo. Se refuerza con aviación y fuerzas navales cuando es posible. Una segunda unidad puede acompañar el asalto ya sea para relevar a la primera o repartir daños entre ambas.
  • La tabla de resultados de combate no se basa en relaciones entre factor de ataque/factor de defensa, sino en la diferencia entre ambos factores. Para que un ataque tenga posibilidades de éxito, la ventaja mínima razonable es +2.
Tabla de Resultados de Combate de Russian Front

  • Por el motivo arriba indicado, enfrentar a las unidades aéreas rusas (3-2-10) contra unidades aéreas alemanas (4-3-10) cuando éstas últimas atacan es un desperdicio la mayor parte de las veces, porque les estamos dando una ventaja de +2. Las unidades aéreas rusas tienen más oportunidades en el combate aéreo cuando las alemanas defienden.
  • El movimiento ferroviario es muy potente y permite una gran flexibilidad, pues las unidades que han movido por tren pueden mover y combatir normalmente ese mismo turno. El único que puede interrumpir el movimiento ferroviario enemigo es el soviético con sus partisanos. Un punto de estos vale más en interrupción del movimiento ferroviario del Eje que como punto de reemplazo. Si los soviéticos se encuentran en la ofensiva y logran una superioridad de fuerzas local, interrumpir el refuerzo por ferrocarril es esencial para mantener dicha superioridad y el empuje de la ofensiva.
  • Las unidades alemanas comienzan la partida siendo netamente superiores en combate y defensa a las rusas. Conforme pasa el tiempo y el ruso recibe más refuerzos esa ventaja de calidad se iguala, y hacía el final de la partida - con los ejércitos de la Guardia - el ruso tiene cierta ventaja sobre el alemán. Para el Eje es esencial aprovechar su ventaja temporal de calidad para destruir la mayor cantidad posible de unidades rusas, de manera que el soviético tenga muchas unidades por reconstruir sólo para tapar huecos en su frente y tarde más tiempo en poder pasar a la ofensiva.
  • Durante la guerra, a Hitler le dijeron que en Rusia se construían 900 blindados al mes, cuando Alemania fabricaba menos de 200. No esperéis que la ventaja de puntos de reemplazo soviética sea tan grande. 4:3 es lo más frecuente, y 2:1 en el mejor de los casos. La desventaja en puntos para el Eje es lo suficientemente pequeña como para hacer viable una estrategia de defensa en la que se inflige al atacante tantas bajas como las que sufre el defensor, sobre todo cuando el ruso todavía anda escaso de unidades por lo indicado en el punto anterior.
  • El uso adecuado de las fichas de "refit" te puede ahorrar un montón de puntos de reemplazo en "curar" unidades blindadas. Por este motivo, interesa ser tacaño con los reemplazos a las blindadas.
  • Por su coste en reemplazos, conviene más retirar las unidades aéreas que dejar que mueran en combate.
  • Las unidades de montaña y las finlandesas tienen el mismo coste de reemplazo cuando están destruidas que cuando están dañadas. Dejarlas combatir hasta la muerte es una opción económicamente viable.
  • La mayor ventaja de las unidades alemanas está en sus puntos de movimiento. Casi todas las unidades alemanas tienen 6 puntos, el 90% de las rusas tiene 4. Las alemanas se mueven un 50% más rápido. Para más Inri, el Eje gasta un único punto de movimiento para convertir un hexágono de ferrocarril, los rusos gastan 2. Creo que no necesito decir nada más para señalar las diferencias en velocidad de avance en ataque, y la capacidad de reacción de refuerzos en defensa.
  • De las reglas opcionales que empleamos únicamente no recomiendo la del suministro aéreo, cuya efectividad me parece excesiva. La norma para el desgaste de las unidades aisladas beneficia al inicio al ruso y - se supone - después favorece al Eje. La regla del desembarco anfibio favorece al ruso. La regla del transporte naval es útil para ambos. Con esta regla el ruso evacuó tropas de Odessa a Sebastopol, y yo reforcé Finlandia con un cuerpo de infantería alemán embarcado en Tallin.
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Desde el principio hasta el final, mis acciones durante la partida siguieron un plan de acción enmarcado dentro de las condiciones de victoria que marca el juego. Estas vienen determinadas por un sistema que se puede contemplar en la tabla de chequeo de victoria que contienen las ayudas de juego.
En la parte superior, la tabla de puntos de victoria. En la inferior, la tabla de tiradas de clima y la de intercepción ferroviaria partisana.

En el tablero hay un pequeño marcador en el que se coloca una ficha que indica el nivel de victoria. Este marcador tiene 7 campos. Uno central con 0, y a cada lado de éste 3 campos con niveles de victoria que van desde el +1 Axis hasta el +3 Axis, y lo mismo para los soviéticos. En junio de 1941 el marcador comienza en 0.

Cada 6 meses de juego o turnos, comenzando en noviembre de 1941, se hace una comprobación de los objetivos controlados por el Eje. Cada ciudad mayor o fortaleza es un punto. Cada punto de reemplazo soviético ocupado es un punto. Cada factoría soviética tomada o pozo petrolífero (hay dos, uno en Rumanía y otro cerca del Caúcaso) es un punto. El Eje comienza en junio de 1941 con 12 objetivos ya en su territorio.

El recuento de puntos nos lleva, siguiendo la fila del mes correspondiente, a una columna y a un resultado que puede ser 0 - el marcador de victoria no se mueve - An, ó Sn, que quieren decir mover el marcador de victoria n espacios hacía el lado del Eje o el soviético, respectivamente.

En el extremo derecho de la tabla se encuentran los "victory levels". Se nos indica cual era el histórico (HIS) en cada momento, y que interpretación tiene en el juego el que tenemos ahora. T es "tie" o empate, mientras que M y D son "Marginal victory" y "Decisive victory" respectivamente. Si un jugador desea concluir la partida con éxito antes de noviembre de 1944 - límite temporal de RF - ha de mover la ficha de victoria hacía un resultado de D. Así, en noviembre de 1941 un resultado de A1 es M para el Eje, y de A2 para arriba es D, o sea victoria del Eje. S1 sería M para el soviético, y con S2, S3, ó S4 el juego terminaría con una clara victoria soviética antes de concluir el año 1941.

Para que el marcador no se mueva hacía S1 en noviembre de 1941 - momento del primer chequeo de la partida - el Eje ha de conquistar 22 objetivos. Es una tarea perfectamente realizable, aunque requiere tomar riesgos y exponer sobre todo las unidades panzer a contraataques, daños, cercos, y falta de suministro. También es preciso tener muy claro que líneas férreas tienen prioridad a la hora de ser convertidas. Estas son la línea Vilna-Dvinsk-Smolensk y la línea Varsovia-Lwov-Kiev. Hay que manejar con cuidado las unidades de infantería que siguen a los panzer para maximizar los hexágonos de vía convertidos en un turno, y aceptar que muchos cuerpos de infantería van a retrasar su avance para convertir vías.

Como ya he dicho conquistar 22 objetivos hasta noviembre de 1941 es algo perfectamente realizable, aunque realmente sea deseable tomar unos pocos más para afrontar el invierno con garantías de sobrevivir a él. En mayo de 1942 hay otro chequeo en el que esos 22 objetivos han de mantenerse para evitar que el marcador se deslice hacía el S1. Si eso se logra, la llegada del buen tiempo y la ausencia total de unidades blindadas soviéticas garantizan otra ronda de ataques del Eje que han de lograr otros 7-8 objetivos para mantener el marcador a 0. Tras eso, al Eje le basta con luchar defensivamente con sus unidades de cualidad superior para aferrarse a lo conquistado y hacer que el marcador de victoria derive por sí sólo hacía A1 ó incluso A2.

Con todo esto, mi plan para la partida era hacer lo necesario para mantener el marcador de victoria en 0 hasta noviembre de 1942- mayo de 1943. Mi prioridad en ese período era destruir cuantas más unidades soviéticas mejor, a efectos de hacer más fácil la defensa en turnos posteriores. De hecho, y dado que la superioridad de reemplazos soviética no es demasiado grande, con esta estrategia es bastante posible mantener la ventaja ofensiva alemana hasta bien entrado 1943, de manera que cualquier intento de ofensiva soviética reciba un severo castigo con grandes pérdidas. La lentitud de las unidades soviéticas, y el coste doble que tienen que pagar por la conversión de vías no hacen sino reforzar las ventajas defensivas del Eje.

Es decir, que mi estrategia en el juego apuntaba hacía una victoria a largo plazo del Eje en 1943 ó 1944.

Esto no sólo parece ser razonable por todas las razones que he expuesto hasta ahora, sino también me parece que es la estrategia más segura y viable para una victoria del Eje, hasta el punto de que es casi la única forma de ganar cuando se enfrentan dos jugadores con habilidad y experiencia similares en el juego. Para el Eje, intentar una victoria súbita en 1941 o 1942 requiere exponerse hasta tal punto que bordea el suicidio. De hecho, eso mismo fue lo que sucedió en esos dos años en el frente oriental, con el ejército alemán avanzando muy por delante de sus bases logísticas, sufriendo un elevado nivel de desgaste, y sobreexponiendose a desastres como el de Stalingrado.

El problema que yo tengo con RF en cuanto al sistema de determinación de la victoria se refiere - y únicamente en eso, porque en el resto el juego es brillante - es que el jugador del Eje no tiene ningún incentivo para actuar de manera coherente con la historia. Es uno de esos wargames en los que el aspecto de simulación está tan bien logrado que los jugadores tienen mejor información que los actores históricos y por lo tanto nunca caerán en sus errores.

La tabla de victoria permite planear con mucha antelación el esfuerzo necesario para mantenerse en la guerra. Pero ese no es un privilegio que los contendientes tuvieron, en especial Alemania. Este país estaba luchando una guerra global, en la que el tiempo iba en su contra. Cuando se embarcó en la campaña terrestre más grande de todos los tiempos en junio de 1941, lo hizo para derrotar de manera definitiva a su oponente ese mismo año. Y cuando falló, volvió a repetir el órdago en 1942. Fracasar y plantearse una guerra de desgaste a 3-4 años no era una opción para Alemania, porque esa era un tipo de guerra cuyo único resultado posible era su derrota. Y sin embargo, ese es justo el tipo de estrategia que RF incentiva para el Eje.
Detalle del mapa entre Smolensk al oeste, y Moscú al este. Ambos hexágonos con reborde marrón.

Por ese motivo no me planteé lanzar una ofensiva sobre Moscú en 1941. Con prisas y riesgos es perfectamente posible llegar hasta Smolensk-Vitebsk en agosto de 1941, pero justo en septiembre una gran cantidad de ejércitos de infantería soviéticos brotan alrededor de Moscú y ocupan el terreno boscoso que lo rodea por el oeste. Moscú vale 4 puntos de objetivos, pero esos 4 puntos son indistinguibles de conquistar Jarkov y otra ciudad, o tomar 4 ciudades normales, o cualquier otra combinación que puede perfectamente ser más accesible. Moscú no es distinguible apenas de estas combinaciones de objetivos.

Parece un poco como si el diseñador dijera "incluso si Moscú hubiera caído los soviéticos hubieran podido seguir resistiendo". Y el problema no es que esto fuera cierto o no, sino que - como ya señaló Ted Raicer en este artículo sobre RF - los alemanes creían verdaderamente que para destruir la voluntad de resistencia rusa era imprescindible conquistar Moscú, y por ello tomaron todos los riesgos que tomaron para intentar lograrlo. Una presión histórica que RF no consigue recrear a pesar de sus muchas virtudes como juego.