miércoles, 22 de enero de 2014

Sesión (mixta) Club Friedrich 18 de enero

A pesar de las mejores intenciones de los correligionarios, tan sólo 3 amigos nos encontramos en la mañana del 18 de enero para nuestra sesión de tablero habitual. Yo, Ringard, y JM. Tras aguardar un buen rato a que alguien más llegase, y tras cerciorarnos que no iba a ser así, Ringard propuso jugar una partida de Maria. Friedrich se puede jugar perfectamente con 3 personas, pero la tentación de jugar Maria se me hacía demasiado grande.

Un reparto al azar de los bandos le concedió Prusia a Ringard, Francia para mí, y Austria para JM. JM era novato, así que hubo que ponerle al tanto del reglamento y las diferencias con Friedrich.

Para ser su primera partida JM lo hizo mejor que yo en mi primer partida de este juego, que había hecho con el mismo bando. Tal vez este menos influenciado por Friedrich que yo, y tenga la mente más receptiva a las diferencias entre los dos juegos. No es menos cierto que los otros dos jugadores teníamos ya algo de experiencia. En las primeras partidas es habitual si eres Francia o Prusia lanzarte a ultranza a por Austria, quien no puede contener el chaparrón. Pero en ese caso a cual de los dos aliados le corresponda la victoria es algo azaroso y está a la elección del jugador austríaco y de la suerte de sus cartas.

Debilitado temporalmente por los subsidios bávaros y por un evento del primer turno, opté por una estrategia prudente el primer año, limitándome a tomar 4 objetivos occidentales en Austria. Prefería dejar que Austria viera a Prusia como la mayor amenaza y concentrase sus esfuerzos sobre Ringard, lo que JM hizo en parte. En el mapa occidental conquistaba Mainz, perdía Köln, y mantenía una férrea defensa.

En el segundo año aflojé un poco esa defensa para permitir que el general Austríaco en esa zona, Arenberg, tomase dos objetivos para gloria de la joven monarca. En cambio, le seguía mostrando los dientes al Ejército Pragmático y logre eliminar a Jorge II del tablero en dos batallas en diamantes y tréboles en Mannheim.

Todo esto lo hice algo aposta. Austria quedaba a 3-4 banderas de una victoria súbita. Con ello esperaba meter presión a Ringard para que en occidente no buscase coordinar sus generales con Arenberg, y en oriente se mostrase más agresivo. Otro efecto fue el de influir el la elección de emperador, que tuvo lugar al final de 1742. En Maria está permitido negociar. Mi estilo de negociación consiste más que nada en señalar lo obvio y dejar que cada jugador decida. En el momento de la elección imperial yo tenía 7 banderas en la reserva, Austria 3, y el desempate estaba en manos de Ringard. Yo me límite a decirle "¡a que no hay huevos para votar por Austria!". Y efectivamente la corona imperial fue para el candidato bávaro. Una pequeña victoria para mí en una partida que se encontraba en su ecuador y en la que todo estaba por decidir.


Desafortunadamente en ese punto tuvimos que dejar la partida. Había llegado la obligada pausa para el almuerzo, y a la vuelta del mismo la llegada de Will y Flojich (que no "Flojic", como lo he estado escribiendo hasta ahora) nos impulsaron a una partida de Friedrich.

Yo me quedé con Rusia y JM con Austria. Will ya había jugado con Prusia la última vez, así que se cogió Francia - su bando favorito ... es broma - y Flojich tomaba el control de Prusia. Algo que él mismo ya había dicho que deseaba porque llevaba tiempo sin jugar con ese bando. Lo cierto es que, siendo Prusia sólo uno de los 4 bandos del juego, en nuestro grupo es perfectamente posible que te tires tres meses entre dos partidas en el papel de Federico.

Papel que Flojich ejecutó de manera indudablemente exitosa. Que por falta de tiempo únicamente jugásemos 15 turnos de 18 que iba a durar la partida no empaña en absoluto su logro. Todos cometimos algún fallo, de los que hablaré a continuación, pero en general me dí cuenta durante esta partida que el nivel medio de los jugadores de nuestro grupo ha mejorado hasta tal punto que se puede decir que, aunque no seamos genios, ya no hay jugadores malos.

Para mi despliegue ruso coloque 9 puntos con los generales 1 y 2 que marcharon hacía Kammin, y 7 con 3 y 4 que se quedaron en Prusia Oriental. En este último lugar ataqué desde el turno 3. El general prusiano de la zona tenía 2 puntos, y Flojich comenzó a retirarlo. En el turno 6 yo ya decidía que lo de Prusia Oriental estaba cantado y enviaba al general 3 con 6 tropas de refuerzo a Kammin. Esto debió animar a Flojich a hacer lo que no me esperaba, seguir invirtiendo cartas y cartas (tuvimos un intercambio algo intenso en picas) en mantener a ese general en Prusia Oriental. Cuando consiguió zafarse e instalarse en el sector de tréboles, el general 3 de Rusia dio media vuelta a mitad de camino y fue de vuelta a Prusia Oriental. Tanto la retirada temprana de ese general, como su retorno a mitad de camino fueron errores míos, aunque el mismo Flojich se planteó tras la partida si el coste de tener el general 8 en Prusia Oriental no fue otro error suyo.

Pero mi error de verdad lo cometí en Kammin en el turno 11. Suecia había abandonado la partida en el turno 9 - el general prusiano 8 se había ido también con ese evento -. Yo había atacado insistentemente al general prusiano 7 que estaba allí con 4 tropas, el prusiano nº3 había perseguido a Suecia, y al acercarse a diamantes le ataqué con mi general nº2 y lo destruí en Stettin tras un intercambio de cartas y quedándome en una posición sin suministro. Entonces, Flojich colocó al general 7 en Stargard, de manera que le cortaba la vía de suministro, aunque exponiéndose a un ataque ruso doble desde diamantes y tréboles.
Momento en el que Suecia va a desaparecer del tablero.

En ese momento el destino de Prusia pendía de un hilo. En el sector de tréboles del sureste de Silesia Flojich defendía el último objetivo que le quedaba por conquistar a Austria. Yo, por mi parte, estaba al menos a 3 turnos de conquistar todos mis objetivos. Pensé que Flojic no gastaría tréboles contra mí porque los necesitaba todos con la amenaza más inmediata al sur, y por eso ataqué al nº7 únicamente desde diamantes, mientras el nº1 se colocaba para robar 2 banderas. Flojich gastó cuantos tréboles fueron necesarios para ganar esa batalla, y luego otros más para soportar el ataque de JM en Silesia. Mi general 2 cayó por falta de suministro, y con ello se fueron mis mejores expectativas de victoria. A partir de ahí Flojich estuvo bailando y jugando conmigo con bastante comodidad.

Prusia pende de un hilo. Defiende en tréboles frente a Rusia y Austria simultáneamente.
La partida de JM fue, en general, bastante sólida. Empujó de manera implacable y lograba tomar todos los objetivos de Sajonia relativamente pronto. Hacía el turno 10 tan sólo le quedaba un objetivo por conquistar en el extremo suroriental de Silesia al tiempo que lograba cercar a un general prusiano con 4 tropas.
Cerco austríaco a 4 bandas en Silesia Occidental. En Silesia Oriental un general austríaco permanece sentado sobre el último objetivo que queda para la victoria.
Fue entonces cuando tuvo lugar la batalla en Kammin que perdí. Este fue el turno decisivo. Flojic se recuperó de sus pérdidas a pesar de sufrir un recorte de subsidios, y enviaba una torre de 3 generales a Silesia a salvar la situación. JM se hizo un poco de lío y le hizo un pequeño favor a Flojich atacando esa torre y adelantándola 2 espacios hacía dónde necesitaba Flojich. 1 general prusiano caía luego en una escaramuza, pero los otros 2 lograron colarse y retomar 2 banderas de Austria, con lo que la amenaza de una derrota inmediata se diluía.

El error que permitió esta incursión salvadora es excusable porque en esta ocasión los movimientos de Flojich fueron magistrales. Otros dos errores menos justificables fueron que, por premura, los ataques sobre el último objetivo en Silesia se hicieran siempre en inferioridad. El general austríaco allí tan sólo tenía dos puntos. Más importante fue, creo, el utilizar al imperio más en apoyo de Austria hostigando a Prusia y comiéndose algún tren de suministro prusiano, en lugar de ir a por los objetivos del imperio. Esto era bastante factible dado el abandono temprano de Sajonia por los prusianos, y hubiera incrementado la presión sobre Flojich más allá de lo que la solitaria pieza amarilla y su tren de suministros eran capaces de hacer. Es posible que entonces no hubiera sido capaz de enviar la fuerza de 3 generales a rescatar Silesia.

De hecho, JM comenzó a tomar los objetivos del imperio a partir del turno 12. Pero entonces ya era algo tarde. No sólo Flojich tenía un margen de tiempo que empleó en enviar su expedición liberadora a Silesia, sino que además JM corría el riesgo de que yo o Will tomásemos el control del Imperio con el trabajo prácticamente hecho. Lo cierto es que para entonces yo estaba esperando a que se muriese la zarina porque consideraba que mis posibilidades de ganar mejoraban mucho sí yo controlaba el imperio al tiempo que Francia permanecía en el juego.

Con Francia Will lo hizo bastante bien, demostrando que ya no es ningún novato. Flojich le montó el triángulo con Hannover, pero Will demostró que sabía aplicar sus bazas y se dedicó a atacar con su superioridad numérica a los generales de Hannover para deshacer la defensa. Logró empujar a Hannover hacía el norte, e incluso atacar Magdeburgo con una torre de 2 generales. Will dijó "en la siguiente guerra, misil atómico sobre Magdeburgo". A pesar de que Hannover continuaba hostigándole y le obligo a desviar un general, lo cierto es que para el final del turno 15 Francia y el imperio estaban confluyendo sobre Magdeburgo, y Flocjich se veía confrontado con ambos a la vez.

Fue entonces cuando tuvimos que dejarlo. Aunque no sin antes leer la carta del destino correspondiente. Era la que definitivamente retiraba a Francia de la guerra. Aunque no acabamos la partida, a todos nos pareció que ese evento dejaba la partida bastante zanjada. Rusia había fallado, Austria también, y el Imperio y Francia tenían posibilidades únicamente si permanecían ambos sobre el tablero. Pero con Francia fuera, el Imperio se quedaba sólo en el sector de corazones de Sajonia occidental.

Durante la partida tanto yo como JM, como tal vez Will, nos sentimos alcance de lograr una victoria. Al mismo tiempo, Flojich sintió que tenía la situación controlada durante la mayor parte del tiempo. Para mí no cabe duda que buena parte del éxito de Prusia en esta partida se debió a la obcecación de los aliados en lograr cada uno esa victoria que parecían tener tan cerca, de manera que cada uno perdimos la perspectiva general de la partida. Paradójicamente, a Prusia le conviene que su situación llegue hasta la propia desesperación, más que obtener alguna victoria resonante, para mantener a cada uno de los aliados con la miel en los labios y autoengañados. A pesar de ser una partida inacabada, fue muy intensa y resulta muy interesante. Es una muestra del nivel que todos hemos alcanzando con el juego.

lunes, 20 de enero de 2014

Con mi hobby no, gracias.

Esta entrada tiene bastante que ver con mi reseña del juego Estudio en Esmeralda de Martin Wallace. Este juego, a pesar de tener algún aspecto positivo, recibe por mi parte una crítica bastante negativa sobre todo a cuenta de los componentes. En mi análisis determino que el diseño - que no la calidad material - de los mismos, entorpece bastante el juego y hace que su desarrollo no sea agradable, al menos para mí.

De todos los componentes de ese juego, el que me parece peor diseñado es las cartas. No pasa en todas, pero en no pocas de ellas el texto que contienen está impreso en una letra tan pequeña que para leerlas hace falta recogerlas una por una del tablero y acercarlas a la cara. Me parece un delito flagrante, algo que es tan evidente que no admite discusión. En cualquier juego con cartas, una de las funciones principales de las mismas es la transmisión de información a uno o varios jugadores. Siempre es deseable que todos los componentes de un juego sean también estéticamente agradables, pero esa función es secundaria a la primaria de cada componente.

Cuando jugué mi primera partida de Estudio en Esmeralda, hice al dueño del juego el comentario "la letra de las cartas es muy pequeña, y cuesta leer lo que pone" de la manera más respetuosa que creo que podía hacer. La respuesta de este amigo mío fue que tras 4 ó 5 partidas uno ya conocía de memoria los efectos de las cartas.

Si, esa fue la respuesta. No me la he inventado. Es más, cuando insistí de nuevo con el problema de las cartas, me repitió la respuesta.

Allí y entonces no quise darle más vueltas al asunto. Esta persona de la que hablo es de verdad majísima y no tenía sentido alguno ponerle contra las cuerdas. Pero con todo esto, hay que decirlo muy claramente: la respuesta que me dio es una mierda.

No voy a ser pesado. No voy a retornar al tema de por qué las cartas tienen que contener la información de manera claramente reconocible. Ya lo he hecho más arriba en esta entrada y en la propia reseña de Estudio en Esmeralda. Es algo de cajón. Es universal. Es 2 + 2 = 4. No es algo que sea discutible, o dependa de la opinión de cada uno. No voy a participar en ninguna tertulia ni discusión sobre si 2 más 2 son 5, o 22, o pi al cuadrado. Considero muy hermoso que cada uno tengamos una opinión, y que seamos libres de exponerla. Sin embargo esa libertad no es sólo un derecho que tenemos, es una responsabilidad. Utilizarla de manera indiscriminada para cuestionar hasta lo más evidente es algo que dejo para quienes menos valoran esa libertad.


Respuestas y comentarios como los de mi amigo me los encuentro todos los días en el mundillo de los juegos de mesa. Degradan mucho el nivel de conversación que puedes tener dentro de este ámbito. Te quitan las ganas de hablar con alguien más allá del estrecho círculo de jugadores/amigos cuyas manías personales ya conoces. Y eso es una pena, porque al final hablas sólo con las personas que comparten tus opiniones, te reafirmas en ellas, y terminas dando respuestas estúpidas como la que ha originado esta entrada. Es un círculo vicioso. No voy a entrar ahora en el porque, pero es algo que no puede ser bueno para esta afición que compartimos.

Confío en que con esto se entienda el tono amargo que he utilizado hasta aquí. Muchos podéis pensar que estoy llevando las cosas demasiado lejos. No me malinterpretéis. No pretendo montar una cruzada, ni que se monitorice todos los comentarios para sancionar a quien diga cosas sin sentido. Esta entrada es meramente un llamamiento. Una apelación a que seamos responsables con nuestra libertad de expresión. Y la hago porque, no se si me pasa sólo a mi o que, pero la tontería es cada vez más abundante. Y me estoy empezando a preocupar.

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A pesar de todo, he intentado comprender a mi amigo y a todos aquellos que sueltan incoherencias cuando haces alguna crítica negativa sobre un juego que te muestran. Me he intentado poner en su lugar. No ha sido difícil. ¿Quién no se siente molesto cuando alguien señala algo negativo de uno de tus juegos?. Duele más cuanto más razonable, lógico, y evidente es el defecto que señala el critico.

Naturalmente, la inversión en dinero, y tiempo para leerse las reglas, hace que el dueño tenga una opinión sesgada. Sin embargo, no hace falta ser el dueño de un juego para reaccionar mal ante una critica negativa. Cuando alguien señala un defecto particular de un juego a menudo se interpreta como si estuviera cuestionando la diversión de un juego. El juego tiene tal o cual fallo, y ello hace que no sea divertido.

Nada más falso. Un juego puede ser malo y ser divertido. ¿Alguno no se ha divertido jugando al parchís, al Monopoly, al Risk?. ¿Son buenos esos juegos?. Al final de cada sesión de juegos, la diversión es algo que nosotros mismos traemos a la reunión.  Tan sólo los juegos más definitivamente y abyectamente malos - los que no dejan lugar a dudas - pueden echar por tierra la diversión en torno a la mesa. Y afortunadamente son muy pocos.

Cuando yo critico un juego de manera negativa, cuando doy a entender que es peor que otros juegos, no estoy diciendo que resulta imposible divertirse con ese juego. Lo que si pretendo transmitir es que ese juego "malo" es más ineficiente que otros a la hora de proveer diversión.

El fallo más frecuente es que la experiencia del juego sea repetitiva partida tras partida. Pero eso no quiere decir nada. Me he encontrado muchas personas para las cuales el epítome de la diversión consiste en recrearse en la repetición constante de las mismas experiencias una y otra vez. Lo mismo puedo decir de los que tienen más juegos que días tiene un año, y además van comprando más y más. Si no quieren tener centenares de cajas cogiendo polvo, suelen jugar una o dos veces a un mismo juego. Con esa experiencia no pueden apreciar la repetición de situaciones. Para ellos el juego es una nueva experiencia porque cada experiencia es con un nuevo juego. Son dos grupos de personas diferentes a las que les puede gustar el mismo juego con el mismo fallo - falta de diversidad de situaciones - y se pueden sentir molestas si alguien como yo plantea este fallo abiertamente.

Sin embargo, yo no tengo intención de aguarle la fiesta a nadie. Podemos seguir divirtiéndonos con los juegos, sean malos o buenos. No importa. Pero lo mismo que tenemos perfecto derecho a divertirnos con los juegos que prefiramos, permitidme ejercitar mi derecho a una crítica razonada sin que se considere un ataque directo.

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Volviendo a Estudio en Esmeralda, a la hora de hacer la reseña estuve husmeando un poco en "interné" sobre el juego. He de decir que su génesis me parece digna de ser contada.

El propio Martin Wallace no necesita presentación salvo para decir que es de esa clase de personas que - dentro del mundillo de los juegos de mesa - conmueve para bien o para mal a todo aquel que le conoce a él o a sus juegos. Parece que este sujeto ha publicado Estudio en Esmeralda con el sello de su editorial propia - Treefrog -.

La editorial era suya. El dinero con el que se ha sacado adelante el proyecto del juego no. Al menos en gran medida. Martin Wallace saco adelante con gran éxito una campaña de Kickstarter que obtuvo una recaudación de 4 veces el objetivo marcado. Vamos. Que ha publicado el juego arriesgando un dinero que no es suyo.

Otra cosa curiosa es lo que ha sucedido con los Kickstarters. Muchos han tenido que esperar a recibir la copia que su apoyo les garantizaba. Eso sí, para la feria de Essen había bastantes copias disponibles, y no necesariamente para los que habían apoyado la publicación con su propio dinero.

Essen. Siempre Essen. El Sospechoso Habitual. ¿No he escrito ya antes en este blog acerca de mi sospecha de todo juego que sale al mercado coincidiendo esa feria?. Si tenemos en cuenta:
  • Elección para el juego de una ambientación muy popular y atrayente.
  • La correspondiente campaña de Kickstarter que une nombre de diseñador reconocido con la atractiva ambientación.
  • Componentes con ineficiencias de diseño tan palpables que no admiten discusión. ¿Será por apresuramiento en la producción?.
  • La salida del juego justo a tiempo para participar en La Feria de Juegos Más Importante del Año, en la que el que no sale con una novedad es que simplemente no está.
Que cada uno saque sus conclusiones. La mía es que para Martin Wallace la prioridad ha sido llegar a tiempo a Essen con un juego nuevo bajo el brazo. Le ha salido de puta madre, sobre todo porque con más de 120.000 libras esterlinas recaudadas en su Kickstarter no creo que haya tenido que poner dinero ni para los billetes de avión. Si para ello había que sacar el juego adelante con fallos palpables, ¡pues adelante!.

La culpa, sin embargo, no la tiene Martin Wallace. La tiene la gente que le ha apoyado en Kickstarter tras ver el tema y los componente, o incluso sin pararse a verlos, y no han dicho nada. Toda la pasta que ha hecho posible ese modelo de negocio de chichinabo fuerte en marketing y flojo en calidad procede de esa gente. Martin Wallace se ha aprovechado de una panda de incautos que ya estaba allí, no la creo él.

Tras Essen, Kickstarter es mi segundo gran sospechoso. No es algo malo en sí mismo. Es lo que nosotros hagamos de él. Si nosotros ponemos dinero para sacar un juego adelante, nosotros somos responsables de la calidad de ese juego, lo queramos asumir o no. Tenemos que ser muy conscientes de que es lo que le da calidad a un juego. Por eso he escrito más arriba acerca de la importancia de diferenciar entre diversión y calidad en un juego. Una ambientación interesante puede hacer que un juego nos resulte divertido, pero eso no tiene porque estar necesariamente relacionado con la calidad del mismo. Lo que si me parece evidente es que una ambientación interesante puede interesar a muchas personas en un juego con esa ambientación, sin que atiendan a si es bueno o no. Y ese interés transformado en dinero es lo que hace que ese juego se haga realidad, una vez más, sin importar su calidad.

No se si no habré buscado lo suficiente. Dado lo evidente de los fallos de diseño en componentes me ha llamado la atención la falta de crítica acerca de los mismos. En la página de la BGG dónde se recogen algunos de los casos más flagrantes de cartas con microletra, y lo más parecido a una critica es la del tipo que comenta su descontento con el Mi-Go con monóculo y chistera (!).

Unos amigos míos, usuarios y partidarios de Kickstarter, me han dicho que la ausencia de críticas no quiere decir que los "backers" no las hubieran hecho. Que también sucede que quién lleva el proyecto simplemente pasa olímpicamente de cualquier queja o sugerencia. De nuevo, pienso que eso es más culpa de los que han apoyado a Wallace. Naturalmente que hay mucho chalado que quiere que le hagan caso, pero alguna de las propuestas podría tener una crítica razonada que podía servir para mejorar el producto final.

Si tras todo esto alguno de los "backers" de Estudio en Esmeralda está dispuesto a participar en otro Kickstarter del Martin Wallace, por favor, que se anote de entrada una ficha de locura extra en su siguiente partida del juego.

Todo esta relacionado. Si la calidad de los juegos decae como ya ha sucedido con otros productos culturales como el cine, la televisión (española), y la literatura, no creo que podamos echarle el muerto al "fabricante". Si George Lucas sacó sus Episodios I al III y su cuarta bodriopelícula de Indiana Jones, ha sido porque hemos ido unos cuantos borregos a verlas. Si la Noria es un programa de éxito, es porque hay público que lo ve. Si "50 hostias de Grey" triunfa en las librerías, es porque hay gente que lo compra. Si Martin Wallace saca un juego que tiene cartas que no se pueden leer, fichas de jugadores que no se pueden distinguir a simple vista unas de otras, y un tablero cuya visión es más horrible que tener un Primigenio delante tuya, y todo ello al "económico" precio de 80$ y sin haber arriesgado un duro de su bolsillo, es porque al fin y al cabo somos nosotros quienes lo hacemos posible.

Tener un poco de criterio. Saber diferenciar entre calidad y diversión a la hora de juzgar un juego. Son los únicos antídotos que se me ocurren para que estas cosas se repitan, porque si seguimos así, esto se va a repetir. No es algo que yo quiera que suceda. Con mi hobby no, gracias.

Convocatoria CAFE 2014

Me complazco en anunciaros la convocatoria para la celebración del Campeonato Abierto de Friedrich de España 2014. CAFE 2014 para los amigos.

La información concreta y la inscripción acerca del evento se encuentran en este enlace. No obstante, os puedo decir que si se alcanzan los 12 inscritos antes del 28 de febrero - límite que se ha puesto para seguir adelante con la organización - el campeonato tendrá lugar entre el viernes 13 de junio por la tarde y el domingo 15. 

A estas alturas me consta que - incluyéndome a mi mismo - hay al menos unas 6 personas preinscritas. Algunos de ellos se han animado a venir desde el extranjero y por ello deseo animaros a participar a aquellos que se encuentren en España, que lo tienen más cerquita. Este año el torneo se celebra en el mismo Madrid, lo que debería haceros la visita más accesible. 

No os preocupéis si os consideráis faltos de experiencia. Se trata ante todo de tener una experiencia diferente a la de vuestro habitual grupo de juego. Como participante en otros campeonatos os puedo decir que la mayor diversión procede de conocer personas de sitios muy diferentes y encontrar que se tienen muchas cosas en común.

Insisto. Que ninguno de los que leáis esto se descarte a sí mismo. Tal como ya conté, en el Campeonato Mundial de 2013 ninguno de los españoles dábamos un duro por Rf. Y ahí estaba el hombre, ¡jugando la final!.

Un saludos a todos. Os esperamos.


martes, 14 de enero de 2014

No hay quien estudie con Esmeralda

Desde que me fue presentado en Diciembre, he jugado dos veces al juego que voy a comentar aquí. Ya dije en una ocasión que no soy amigo de hacer reseñas tras una partida. En el mismo sitio decía que hay juegos con aspectos sobresalientes que me impulsan a escribir reseñas o comentarios tras una partida. "Estudio en Esmeralda" (EeE) es uno de esos juegos.

Otra cosa que hace especial a EeE en este blog es que es el motivo de dos artículos: el presente, y otro más que pienso escribir seguidamente, aunque es posible que se intercale una sesión de Friedrich entre medias. El presente artículo pretende ser una reseña en sí mismo del juego. El otro contiene una serie de reflexiones mías. Estas reflexiones han sido desencadenadas por una charla que mantuve con una persona en relación a EeE. En principio tenía previsto meterlas dentro de la propia reseña del juego. Pero las reflexiones fueron creciendo conforme pasaba el tiempo y hacía un par de indagaciones en la BGG sobre EeE, y como al final han crecido hasta ser su propio tema en sí mismas, he preferido ponerlas en un artículo aparte.

Vamos a por la reseña.

La Historia.


Entender EeE, ya sea a la hora de escribir una reseña o que te lo expliquen antes de jugar, requiere entender la historia que lo motiva, y que es la que el propio juego nos invita a recrear.

EeE nos sitúa a finales del siglo XIX y/o comienzos del siglo XX, ese período tratado por la periodista norteamericana Barbara Tuchman en su "La Torre del Orgullo". En la superficie se trata del mismo mundo que en aquel período histórico, con los imperios Británico, Alemán, Austro-Hungaro, Ruso, y Otomano coexistiendo con otros países en Europa mientras los Estados Unidos ascienden en poderío al otro lado del Atlántico. Pero en el fondo esta realidad histórica se convierte en una realidad alternativa porque la humanidad entera se encuentra sometida al amable despotismo de una elite de Primigenios, monstruos salidos de la imaginación del escritor norteamericano H.P. Lovecraft, los cuales invadieron Europa en la Edad Media.

El juego coloca a los jugadores - de dos a cinco - en uno de dos bandos enfrentados: Lealistas y Restauracionistas. Los primeros quieren mantener el orden establecido por los Primigenios, los segundos desean derrocarlos y que le humanidad vuelva a ser dueña y señora de su propio destino.

La generación a la que pertenezco ha sentido siempre cierta fascinación por el mundo pesimista y tenebroso creado por la pluma de Lovecraft. Cualquier juego que contenga una escenificación basada en dicho mundo tiene ya por sí cierto atractivo. Esta es, de entrada, una de las bazas de EeE. Y además parece que el mundo de los Primigenios se mezcla bien con esa escenificación del período modernista, en la que por debajo de la fachada de rectitud y normalidad victorianas había una serie de abusos a nivel social y colonial, que eran la causa de violentas reacciones como el anarquismo y sus atentados contra - entre otros - la vida de los monarcas europeos. 

Lo que quiero decir al final de todo esto es que me puedo imaginar perfectamente la realidad actual como resultado de ese pasado alternativo que el juego nos propone. Con suficiente imaginación, encaja perfectamente con el mínimo esfuerzo. Si algún acierto hay que reconocerle a EeE es la escenificación que nos propone.

Los Materiales.

El centro de toda partida de EeE - como de muchos otros juegos - es su tablero.

En los bordes del tablero se pueden hallar espacios informativos de puntuaciones, y espacios que sirven para contener marcadores. Pero en su mayor parte el tablero es un mapa definido por unas localizaciones con nombres de ciudades de la época, principalmente europeas. Desde Washington a El Cairo, pasando por Londres, Berlin, San Petersburgo, Viena, Paris, o Madrid, este mapa presenta un formato que en los juegos de guerra se conoce como "punto a punto" (point-to-point). Cada una de las 12 localizaciones son unas "cajas" con una parte superior donde se colocan unas cartas al inicio del juego, y uno inferior con el nombre, un dibujo de la ciudad de turno con su nombre e información variada.

Cuando Megamaníaco llego al lugar donde nos reunimos los viernes por la tarde, ya estabamos jugando nuestra primera partida. Según me ha contado luego, fue echar un vistazo al tablero y el juego ya no le gustó. A mí el gusto artístico del maquetado del tablero - y del juego en general - me deja indiferente. Lo único que puedo decir de manera indiscutible del mismo es que, si bien siempre habrá alguno al que le guste sobremanera porque - como decía mi abuela - "hay gente pa toó", no resulta algo que destaque como para decir suponer que los que se sientan extasiados por la decoración de EeE sean más numerosos que - por ejemplo - los fanáticos de los juegos de figuritas de plásticos.

Vamos, que no va a crear su propia corriente de diseño. Lo cual, en relación al tablero, es sumamente adecuado porque tiene un problemilla con el diseño que salta a la vista porque - precisamente - no salta a la vista. 

Veréis. En todo mapa que sigue el sistema punto a punto es muy importante que los caminos de un espacio a otro estén trazados de manera clara para facilitar el juego. Os animo a realizar un test de agudeza visual con la imagen del tablero que he puesto arriba para que determinéis los caminos entre las 12 localizaciones. No digo que sea imposible, pero fácil, lo que se dice fácil, no lo es. Es crítico el hecho que un elemento tan importante no haya sido marcado en un tono de color que sobresalga sobre el fondo. En lugar de eso tiene el mismo tono apagado, y se puede confundir con él. No facilita la cosa el hecho de que, para acomodar los caminos entre medias de las cajas de las localizaciones, se hallan hecho algo tortuosos. Es decir, no siempre es una línea recta el camino más rápido entre dos espacios. Hacer los caminos mediante una especie de puntos que parecen lentejas tampoco ayuda. Una vez sentado delante del mapa yo no tuve problema en discernir las rutas, pero como no resaltan a simple vista tenía que hacer algún esfuerzo de concentrarme en seguirlas. Me consta de al menos un jugador que llegó a confundirse y no pudo hacer un "viaje" que tenía planeado.

No, no me gusta el tablero. En su favor puedo decir que es sólido, pero eso es un estándar que ya muchos damos por sentado.

Cada jugador cuenta con unas piezas de madera que le son propias. Hay, por lo tanto, 5 juegos de piezas de madera en 5 colores diferentes. Hay discos, que se emplean para marcar diversas situaciones sobre el tablero, aparte de la puntuación. Cada jugador cuenta también con bastantes cubitos de madera, que se utilizan para marcar influencia. Hay un par de discos negros para marcar los niveles de Guerra y Revolución, y un conjunto de piezas de madera grises con las siluetas de tipos con serios problemas de tortícolis que representan zombis.


En cartón bastante grueso tenemos un conjunto nada desdeñable de fichas de cartón de una pulgada cuadrada cada una. Están las fichas de loco-cuerdo, una dualidad de estados mentales muy inevitable si hablamos de un juego con escenificación "lovecraftiana", complementada además porque su reverso muestra una Estrella de R'yleh. El resto de fichas básicamente son las de agente. Cada jugador está representado personalmente en el tablero por una ficha de agente principal. Uno es "Agent Monday", otro es "Agent Tuesday", y así hasta "Friday". Si bien las fichas son grandes y contienen un dibujito y el nombre del agente, la verdad es que a través del tablero no puedes distinguir ni lo uno ni lo otro, y entonces dependes del color para - literalmente - encontrarte a tí mismo sobre el mapa.

Y ahí de nuevo tenemos un problema de diseño. En su lado "normal" todas las fichas de agente principal tienen básicamente el mismo color y no se las puede distinguir ni por dibujo ni por el nombre. Tan sólo las distingue un marco de color alrededor del dibujo, marco que tiene un grosor que con mucha suerte será de un milímetro. No es coña. No es menos coña que si damos la vuelta al agente principal la tendencia se invierte y ahí la ficha esta toda coloreada con el color de nuestras piezas de madera, lo cual la hace tremendamente fácil de distinguir sobre el tablero. Desafortunadamente, este reverso de la ficha es una situación anómala en la que el agente está "vampirizado" y que por lo tanto se utiliza pocas veces. Rf expresó en voz alta lo que yo ya pensaba, el diseño de estás importantísimas fichas (no en vano representan a los propios jugadores como si fueran reyes del ajedrez) lo han hecho al revés de como debiera ser.

También hay un montón de fichas de agentes "secundarios". Secuaces que iremos reclutando durante la partida. Van desde lo novelesco - Sherlock Holmes y Moriarty - hasta lo posiblemente histórico. Digo posiblemente porque reconozco mi ignorancia sobre muchos de los nombres que aparecen en estas fichas. Cada agente tiene dos fichas. Una es la que se utiliza para representarlo sobre el mapa, la otra es de color verde y tiene en un lado el nombre del agente. Las fichas que se ponen en el mapa son algo más distinguibles entre sí por los dibujos que las de los agentes principales, aunque siempre cabe la confusión entre dos tíos con bigote, dos tíos con barba, o dos señoras con moño, porque lo que es el nombre a cierta distancia es perfectamente confundible. Respecto a las fichas verdes - fichas de Agente Doble -, no he podido evitar preguntarme porque en una ficha tan grande no podían poner el nombre en una letra algo más gruesa. Pero mejor lo dejamos, que a estas alturas os estaréis hartando de tanta queja. 

Lo que si no admite lugar a dudas en cuanto a quejas parece que es el manual de juego. De manera bastante unánime le han caído de hostias hasta en el cielo del paladar, lo cual no debería extrañar nada porque se trata de otro "incunable" cortesía de Martin Wallace, un tío que ya es tan famoso por escribir malos reglamentos que si digo aquí que me consta que para escribir el reglamento de un juego se baja los pantalones y los gayumbos, se incrusta un bolí en el ojete con la punta asomando para fuera, y se sienta a horcajadas sobre el papel, corro serio peligro de que se me tome en serio.

A pesar de la fama del autor del juego, no puedo opinar directamente sobre el conjunto del reglamento. A mí me explicaron el juego, y si abrí el manual fue más que nada para consultar la parte relativa a las cartas que se encuentra al final del mismo. Que hubiera una parte en el manual dedicada a explicar las diferentes cartas me pareció bien, muy bien. Muchos juegos con cartas de GMT harían bien en tener una parte así en sus manuales, en lugar de tanto rollo histórico que cualquier puede mirarse por la wikipedia. El encontrar una parte así en el manual de EeE no sólo me encantó, es que hasta lo consideré necesario porque...

...porque es precisamente con las cartas dónde he hallado el problema de diseño más grave. EeE es en un 50% un juego de creación de mazos como Dominion. Hay un mazo inicial de 10 cartas iguales para cada jugador. El resto son cartas que uno va tomando del tablero y añadiendo a su mazo. Algunos tipos de carta están repetidos, otros son únicos. Un grupo de estas cartas son las de agente, que también nos dan el control sobre la ficha respectiva en el tablero. Hay bastantes cartas que son eventos especiales y únicos. Todas las cartas tienen algún símbolo bastante visible acerca de algunos efectos y valores que tienen para mover influencias, hacer asesinatos, o su valor como dinero. Pero también hay efectos y acciones que requieren una explicación en texto, y es ahí donde unas cuantas cartas - no todas - la cagan estrepitosamente. El texto en general es ridículamente pequeño. Teniendo en cuenta que hay 12-14 cartas expuestas en oferta a los jugadores en un turno, abarcar toda la información que hay sobre el tablero es harto difícil. No tendría porque serlo, ¡no estoy hablando de un wargame de 700 fichas!. Algunas cartas tienen efectos relativamente sencillos, pero en otras son lo suficientemente complejos para requerir revisión no sólo en el momento que decides dónde colocar influencia para llevarte tal o cual carta, sino cuando otro jugador la activa y quieres comprobar que ha leído bien los efectos. 

Es realmente absurdo. Hay gente a la que le gusta el maquetado y los dibujos de las cartas. No comparto su gusto, pero lo puedo entender y lo respeto. No obstante, por mucho que a alguno le guste ese maquetado, es indiscutible que no se trata de una obra de arte intemporal que merezca por sí sola ser expuesta en un museo en los siglos venideros para inspiración de futuros artistas. Es el maquetado de las cartas de un juego de mesa. Tienen una función que cumplir. Esa función es transmitir una información relevante que tiene efecto sobre el juego, y cualquier otro efecto (artístico, de ambientación) tiene cabida también siempre y cuando la función primordial sea cumplida de manera suficiente, y eso es algo en lo que bastantes cartas de este juego fracasan miserablemente. Podría entender la microletra de las cartas si estas fueran pequeñas (tamaño Colonos de Catán), pero estas son cartas de tamaño estándar con espacio de sobra. Por los mecanismos de este juego, las cartas son un componente importantísimo que simplemente no cumplen su función. Están mal hechas, sin lugar a la discusión, y que algo tan importante en un juego esté tan patente e indiscutiblemente mal diseñado pinta mal, muy mal.
Las tres cartas centrales de la fila inferior son un ejemplo claro de lo que he estado contando.

Con la madurez que tiene la industria del juego de mesa se hace cada vez más complicado encontrar juegos que fallen en la calidad de los materiales de juego. En ese sentido, EeE es un caso de bipolaridad extrema. Por un lado la consistencia física de los materiales es buena e incluso bastante buena (en el caso de las fichas), pero nada de eso se puede tener en cuenta porque el diseño de los componentes hace aguas por varias partes, estorbando el desarrollo del juego. Alguno puede pensar que he llegado demasiado lejos con mi crítica. Pero ésta es lo único que tengo para levantar la voz para evitar que sucedan más cosas como lo de las cartas, que es de perogrullo. Este es un juego por el que están pidiendo 80$, y la calidad de diseño de los componentes muestra un descuido y una falta de interés en la funcionalidad del juego que no respaldan semejante precio.

A menos, claro está, que tenga los mecanismos más revolucionarios de la historia.

La Partida.

Al comienzo de una partida de EeE se asignan bandos a los jugadores. Esto se lleva a cabo al azar y en secreto mediante unas cartas, como sucede en el juego de Galactica. La partida puede finalizar por una variedad de razones, pero en cualquier caso el sistema de determinación de victoria es el mismo. El bando al que pertenezca el jugador con menor puntuación pierde de la partida, y entre el bando ganador se proclama vencedor el jugador con mayor cantidad de puntos.

Partiendo de un jugador inicial, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj con los jugadores tomando turnos, en cada uno de los cuales disponen de dos acciones a elegir entre una variedad. Cada jugador dispone al inicio de un mazo de 10 cartas, el cual puede ir creciendo mediante adquisiciones. De ese mazo un jugador toma 5 cartas y decide sus dos acciones de turno:

  • Desplazar influencia. Un jugador puede desplazar cubos de influencia de su propio color. La influencia puede estar en 4 lugares diferentes: a) en una reserva de compra, de donde pueden pasar a b) una reserva de uso disponible al jugador para su despliegue en c) diversas partes del tablero como influencia colocada, que una vez gastada va a d) un espacio llamado Limbo desde dónde puede pasar de nuevo a b). Cuando se despliega sobre el tablero, cada lugar de destino supone una acción separada.
  • "Comprar" carta. En un turno esta acción sólo puede ser jugada como la primera de las dos que tiene un jugador. Si en ese momento supera a cualquier jugador en influencia sobre la carta en cuestión, la reclama y la añade a su descarte. 
  • Asesinar/Esconder. Hace falta poner en juego una carta con la acción correspondiente. Se puede asesinar a agentes de otros jugadores, incluso los primarios, lo que puede desencadenar el final de una partida. De otra forma, otra víctima de los asesinatos son los Primigenios miembros de la nobleza que se encuentran en cada ciudad. Un asesinato de este tipo otorga puntos que mantienes al final de la partida si eres Restauracionista. La nobleza puede ser ocultada jugando una carta de Esconder y siguiendo un procedimiento igual al del asesinato. En este caso también te llevas puntos, que mantienes únicamente si eres Lealista.
  • Viajar. Pagando el importe adecuado en cartas con dibujos de monedas, puedes desplazar fichas de agentes primarios y/o secundarios propios por el tablero, siguiendo los caminos que conectan una localización con otra e indican el coste.
  • Reclamar el control de una ciudad. Se hace con el mismo sistema de puja de influencia que con las cartas, y el beneficio inmediato son puntos y la carta de la ciudad correspondiente integrada en nuestro mazo.
  • Acciones variadas. En el juego hay bastantes cartas que permiten hacer acciones variadas y en ocasiones únicas. Algunas son gratuitas y no cuentan para nuestro limite de dos acciones por turno, otras forman parte de una de estas dos acciones.

Lo que podemos hacer está limitado por nuestra mano de cartas, con las que tenemos que pagar las acciones. Comprar cartas es una acción muy importante porque permite multiplicar nuestras habilidades, no sólo por la carta en sí, sino a menudo porque muchas de esas cartas son agentes secundarios que nos permiten tener cierta "presencia" sobre el tablero al tiempo que nos protegen. El agente principal sólo puede ser asesinado cuando no le quedan agentes secundarios.

En cada una de las doce localizaciones del mapa se ofrece expuesta una carta, con más cartas ocultas tras ella en cada localización. Cuando la carta de arriba es reclamada por un jugador, la de abajo se revela inmediatamente y está disponible para su compra. Si las cartas de un espacio se agotan, se ejecutan unas alteraciones en unos marcadores de Guerra y/o Revolución a un lado del tablero, y se coloca en ese lugar una carta de Efectos Permanentes. Estas cartas pueden ser bastante poderosas, no forman parte del mazo de un jugador propiamente dicho, e inicialmente hay 2 en oferta fuera del tablero.

Ningún jugador dispone de cartas de Esconder en el mazo al inicio de la partida. Hay que comprarlas. En mi opinión, esto manda a freir espárragos el misterio de la asignación de bandos al inicio de la partida. El que va a por una carta de Esconder es Lealista 100% seguro, y el que comienza asesinando sin más dilación es Restauracionista con un 115% de seguridad. ¿Por qué sino iba un Restauracionista a gastar su única acción de robar carta de un turno para tomar una carta que apenas le vale para algo?. ¿Por qué iba un Lealista a asesinar a un miembro de la nobleza si la acción le reporta 0 puntos al final?. Además, los puntos que te llevas por asesinar a un noble, si eres Restauracionista, son fijos y no te los van a quitar nunca. Este triple incentivo para actuar de manera determinada según tu bando en el tema de los asesinatos/ocultar desactiva toda utilidad del reparto secreto de bandos del inicio. En mis dos partidas no tardaba en hacerse bastante evidente a que bando pertenecía cada jugador, si querías indicar a tus colegas Restauracionistas de que lado estabas, te cargabas al noble más accesible y ya está.
En el centro, fila superior, carta de Esconder.

Sin embargo es algo que considero que se puede mejorar con una sencilla regla casera. Sencillamente, se retiran todas las cartas de Esconder del juego, y la nobleza solo puede ser "asesinada", dando puntos inmediatamente al jugador independientemente de su bando. Esto es perfectamente sostenible dentro de la ambientación del juego, dado que asesinado o escondido un miembro de la nobleza es retirado de la vida pública de igual manera, se deja para el final de la partida la definición de que acción (asesinato u ocultamiento) fue la que causo el efecto final en función de quien la hizo, y con ello se mantiene el misterio de la identidad de los jugadores.

El desarrollo del turno es bastante sencillo, como se ha podido ver. Sin embargo, la torpeza en el diseño de los componentes estorba ese desarrollo. Los diferentes pedacitos de información que hay sobre el tablero (cartas y sus efectos, los agentes, y quienes los controlan) están a la muestra de una manera que requiere que te tomes un tiempo en coger cada carta y mirarla más de cerca, y cada ficha de agente y chequear su nombre con tus fichas de Agente Doble y algunas cartas. En las dos partidas de 5 jugadores que he jugado, tenía que esperar lo que parecía una eternidad a que me volviese el turno, mientras veía a los demás jugadores luchando por captar la información que el juego desplegaba de mala manera delante de ellos. Pasabas más tiempo mirando y chequeando cosas sobre el tablero que llevando las acciones propiamente dichas.

La plana queda enmendada - es un decir - por el sistema de puntuación. Hay puntos que se nos cuentan inmediatamente, pero que podemos llegar a perder al final de la partida según las circunstancias. Otros los mantenemos. Y luego hay otros que se nos anotan al final de la partida y de los que podemos tener constancia por fichas de agentes, marcadores de Guerra/Revolución sobre el tablero, y algunas cartas. Esta última es importante porque se tiene que tener en cuenta si hemos de declarar el final de la partida por haber llegado al límite de puntuación requerido para ello.

Esta mezcolanza de 3 puntuaciones (la que tienes, la que tienes pero no tienes, y la que tienes pero no muestras que tienes pero que tienes que tener en cuenta) resulta bastante confusa. La forma de mostrar información del juego tampoco ayuda. Los agentes son una fuente de puntos, pero aunque se marquen con fichas de madera para indicar la propiedad, la cantidad de puntos que dan aparece en pequeño. Tienes que coger la pieza, mirarlo, sumar los puntos mentalmente al jugador correspondiente y acordarte de todo ello para cuando lo quieres comparar con tu propia puntuación y establecer tu propia posición dentro de la partida y, con ello, que demonios vas a hacer. Y además, a lo mejor nada de eso te sirve porque es el Agente Doble de otro jugador.

Lo fácil es que te hagas un lío. En mi última partida, y tras pensarselo durante un buen rato, un jugador hizo una jugada que le daba puntos y finalizaba la partida. Había contado y recontado hasta asegurarse que de todos los Restauracionistas como él - estaba claro quienes eramos, y ya he dicho que no es difícil - no tenían más puntos, pero al final gané yo porque él no había visto dos agentes que me daban puntos y que estaban colocados con el Mi-Go en mi lado de la mesa. Lo que me asusta de todo esto no es que ese jugador se hiciese el lío contando puntos, ¡sino el hecho de que yo mismo no sabía que en ese momento estaba ganando la partida!.

Si hay algo bueno que tiene construido EeE es que la partida puede terminarse de manera bastante súbita e inesperada. Esto hace que la partida no duré demasiado tiempo. Creo que la duración informada de hora y media es correcta. La partida puede terminarse por una infestación de zombies en el tablero, o porque el marcador de Guerra o Revolución alcance el punto más alto. Estas formas de terminar la partida son bastante adecuadas a la ambientación. No se puede decir lo mismo de las otras dos formas de terminar la partida. Una es alcanzar una cantidad determinada de puntos de victoria, entre declarados y no declarados. Si tienes éxito calculándolos, mi más sincera enhorabuena. La otra es cuando un Restauracionista es asesinado o se vuelve majareta. La jugada final del Restauracionista que he descrito en el párrafo anterior consistía en asesinar a otro compañero del mismo bando para proclamar el final de la partida. Que para intentar ganar tengas que cargarte precisamente a un compañero en lugar de a uno del otro bando me chirría lo suyo. Que alguien me lo explique.

Conclusiones.

No soy una persona a la que le guste andarse con muchos rodeos. A estas alturas estará claro que EeE es un juego que conmigo ha fracasado de manera estrepitosa. A lo largo del texto hasta aquí he dado varias razones puntuales por las que el juego me ha ido desagradando, por lo que no haría falta insistir más con el tema. Pero necesito aclarar que esas razones puntuales interaccionan entre sí creando una sensación general de juego poco agradable.

EeE ofrece varias cosas interesantes. La historia de la ambientación es muy atractiva. También lo son muchas de las cartas que se ofrecen y sus acciones y poderes. Los juegos en los que el jugador puede forzar el final de la partida me gustan porque es difícil que se alarguen más de lo necesario. Siempre hay algo que hacer sobre el tablero, viajar de una ciudad a otra, asesinar y escapar de asesinatos.

Hay bastantes ideas interesantes, pero a la hora de implementarlas muchas se van al traste. El principal culpable es el diseño de los componentes, que dificulta el acceso a la información en lugar de facilitarlo, que se supone que es el cometido de los componentes de casi cualquier juego. Si a ello le añadimos la complejidad de determinar cuantos puntos tiene un jugador exactamente, el resultado es una sensación de empantanamiento a la hora de tomar decisiones durante la partida.

No soy un fanático del control. Ved mi reseña de Sekigahara, juego en el que la disponibilidad de luchar de tus tropas fluctúa de un turno a otro, e incluso dentro de un mismo turno. Pero todo tiene un límite. La confusión reinante en EeE hace que uno apenas tenga claro si lo que está haciendo le sirve para algo, siquiera para ganar. Con ello es muy difícil seguir un plan, establecer una línea argumental para la historia que los jugadores recrean sobre el tablero, más allá de intentar conseguir en cada momento una cartita determinada, el control de una ciudad, o cargarse a un noble o agente. Es casi imposible establecer una relación coherente entre todas esas acciones diversas. Uno se mueve de una pequeña meta (carta, agente, ciudad, o asesinato) hacía la siguiente, y al final algo o alguien desencadenan el final súbito de la partida y esperas haber hecho lo suficiente para ganar. No es falta de control, es que ni sabes realmente a dónde vas.

A pesar de todo, me veo jugando tal vez una o dos partidas más. Hay cosas que no he visto, como lo de los zombis y lo de los vampiros, y por las que siento un poco de curiosidad. Pero esas una o dos partidas serán como viajes del estilo de "estuve allí, e hice aquello" de los cuales retornas con la sensación de mini-misión cumplida y sin la más mínima intención de repetir, ni emoción alguna que te vincule con la experiencia.

Serán partidas que juegue sin fijarme mucho en si gano o pierdo, porque no tiene sentido dedicarle esfuerzo. Es más, hacerlo tan sólo alarga el turno de cada jugador y provoca tedio entre los demás que tienen que estar esperando. No lo recomiendo. Si quienes diseñaron los componentes del juego no hicieron el esfuerzo de ver lo evidente y hacer más accesible la información que esos componentes ofrecían - para lo cual disponían de medios y espacio - ¿para qué vamos a tener que hacer los jugadores ese esfuerzo?.

miércoles, 8 de enero de 2014

Similar y diferente: Maria

Hace ya bastantes meses que me tenía propuesto reseñar Maria. En cierto modo es una reseña que me había impuesto a mi mismo por todo el esfuerzo que en este blog he dedicado a Friedrich. El juego de guerra en el siglo XVIII del mismo autor que antecedió a este título.

Mismo autor, misma época recreada, mismo sistema de juego. Conociendo tan bien Friedrich, la reseña de Maria me tendría que salir fácil. ¿No?.

Precisamente esa dedicación a Friedrich me ha estorbado a la hora de abordar un análisis de Maria. En primer lugar el tiempo que he dedicado a ese juego ha sido el que no he podido dedicar a otros, Maria entre ellos. Así, mientras que habré jugado fácilmente en torno a unas 50 partidas de Friedrich, mis partidas de Maria son unas 9-10.

En segundo lugar, la similitud de mecanismos entre ambos juegos es engañosa.Hay diferencias pequeñas. Pequeñas en apariencia, pero cuyo efecto en la forma de jugar es más amplio que lo podría llevar a pensar el espacio que ocupan en las reglas. Sin embargo, la mayor diferencia entre ambos juegos no está en el reglamento sino en el juego mismo, y es una diferencia de escala.

En tercer y último lugar, pero muy relacionado con los dos puntos anteriores, mi dedicación a Friedrich ha hecho que me aproxime a Maria con las estrategias, orientación, manías y punto de vista de un jugador de Friedrich. Y eso ha sido un error que ha dificultado mi apreciación del juego más nuevo. Valga como prueba el hecho de que mis últimas 4 partidas han sido tandas dobles (2 reuniones de 2 partidas cada una). En la primera partida el final llegaba de manera súbita, y a menudo por un error mío. Ha sido en la segunda partida de cada tanda cuando he sido capaz de tomar mejor consciencia de como funciona el juego y el conflicto ha sido más equilibrado.

Breve introducción histórica: de qué va el juego.

En mayo de 1740 Federico II ascendía al trono de Prusia. En octubre de ese mismo año Maria Teresa se convertía - merced a un delicado acuerdo diplomático - en la joven, inexperta y mujer heredera de Carlos VI, que había sido Emperador del Sacro Imperio Romano. En diciembre, Federico II invadía Silesia, uno de los territorios heredados por María, quien también se veía enfrentada a una coalición formada por Francia y Baviera. El gobernante de este último estado pretendía - entre otras cosas - quedarse con la corona imperial de su padre. Comenzaba la Guerra de Sucesión Austríaca.

Tras un tira y afloja de casi 8 años, al final casi todos se llevaron algo. El Príncipe de Baviera se llevó la corona imperial, que a su muerte retornó a la casa Habsburgo. Maria mantuvo la integridad de sus dominios, salvo por Silesia. Este territorio se lo quedó Federico de Prusia, pero con ello sentó la base para la siguiente guerra - la Guerra de los Siete Años (1756-1763) - que le estuvo a punto de costar su reino y que es tratada en Friedrich.

Maria es un juego sobre la Guerra de Sucesión Austríaca para la nada ordinaria cantidad de 3 jugadores. Hay una "versión introductoria" de 2 jugadores, pero ni la he jugado ni me interesa. La versión "avanzada" de 3 jugadores es realmente Maria. Uno de los jugadores toma el papel de Austria. Otro asume la coalición Francia-Baviera. El tercero tiene por un lado el control de Prusia y su aliado Sajonia contra Austria, y por el otro controla al "Ejército Pragmático", que es aliado de Austria.

Podéis leeros otra vez la última frase del párrafo anterior. Efectivamente, el tercer jugador es a la vez enemigo y aliado de Austria. Habitualmente los juegos de guerra con 3 jugadores se enfrentan al problema de equilibrar la partida y evitar que todo se reduzca a un 2 contra uno, o uno contra otro y gana el tercero que se cuela por el hueco que dejan los otros dos. Hacer que el 3er jugador sea a la vez enemigo y aliado de los otros dos es la manera que Richard Sivel - el autor - ha tenido de abordar el dilema.

La introducción histórica me sirve para hacer una apreciación. Maria no trata la Guerra de Sucesión Austríaca enteramente. Tampoco lo hacía Friedrich, pero mientras que ese juego englobaba la mayor parte del período del conflicto, en Maria se juega tan sólo los años 1741 a 1744. Quedan fuera la invasión prusiana de Silesia en invierno de 1740-1741, y los años 1745 a 1748. Algunos podrán sentirse defraudados porque no se recrea el conflicto entero. Pero es que precisamente hay que entender que Maria es bastante más un juego que una simulación. Para mantener el juego como tal, Sivel se vio obligado a dejar de lado partes que no eran interesantes (como la invasión de diciembre de 1740) o afectaban al equilibrio del juego (las alianzas políticas en 1745-1748). Lo mismo ya se hizo en Friedrich, que no comienza en 1756, sino en primavera de 1757 con Sajonia ya invadida.

Material.

Muchos de los componentes de Maria son similares a los de Friedrich, y recuerdan a este. La caja tiene el mismo tamaño. Hay unos cilindros de madera que representan ejércitos y cubos del mismo material para los trenes de suministro. También hay pegatinas identificativas de los generales para poner sobre los cilindros.

El mapa recuerda tremendamente a Friedrich. Es punto a punto con una miríada de localizaciones y conexiones entre ellas, las más gruesas de las cuales son carreteras principales. Algunas localizaciones están marcadas especialmente como fortalezas de un color u otro según el territorio dónde se encuentran y a quien pertenecen inicialmente. Aparte de las fronteras de los países de aquella época - que están definidos por diversos colores pastel - también se mantienen los cuadrantes superpuestos en el mapa, marcados cada uno con alguno de los 4 palos de la baraja francesa.

Respecto a Friedrich, el mapa tiene dos diferencias notables. La más pequeña son varios recuadros "informativos" en los márgenes del mapa, que sirven para acomodar ciertas complejidades del reglamento. La diferencia más importante es que el mapa de Maria consiste en realidad en dos mapas, conectados en la zona inferior. El autor mismo justifica esto porque, de combinar ambas partes en un único mapa, habría grandes regiones en el centro del mismo que prácticamente no se utilizarían. Para aclarar la relación del tablero con la realidad, en el reverso del mismo aparece un esquema de los dos mapas en la geografía real.




Las 4 barajas de Friedrich también se encuentran en Maria. Eso sí, reducidas de 50 a 40(*) cartas cada una. Cada palo de la baraja tiene números del 2 al 10, y hay dos comodines con valores de 1-8.

También hay cartas de eventos, unas 25 en total. Salvo por la Elección de Emperador, la estructura de las cartas es idéntica para todas. De arriba hacía abajo encontramos el título de la carta, un texto histórico en inglés y alemán en letra pequeña, y en la zona inferior diagramas que describen los posibles efectos del evento, en ocasiones acompañados también de un pequeño texto aclaratorio. En el juego también hay una tablilla de cartón que recoge todas las cartas, para poder contemplarlas todas de un vistazo y poder estimar las que han salido, las que quedan por salir, y sus efectos.

Relacionado con estas cartas de eventos hay un pequeño tablero de "Información Política". Sirve para recoger el estado de la alianza de Sajonia - que puede cambiar de bando - y la situación en los "frentes" de Rusia e Italia, que afectan a Prusia y a Austria y Francia, respectivamente. En la zona inferior se recogen espacios para "apuestas" de diversos bandos.

Este mini-tablero y el reglamento algo más complejo (respecto a Friedrich) del juego requieren el uso de varios marcadores de cartón para llevar un control de lo que sucede. En este sentido el juego está bastante bien surtido y los marcadores, aunque pequeños, son bastante claros en los colores y además son lo bastante gruesos como para poder levantarlos del tablero con los dedos... a menos que seas un puto torpe.

La cuenta de los ejércitos en Maria se lleva, como en Friedrich, con un papel y lápiz. El mismo material se emplea para llevar la cuenta de los puntos. Ya en el caso de Friedrich he leído bastantes veces la palabra "cutre" relacionada con esta forma de llevar el cuenteo de tropas. Yo no voy a discutir el sistema desde el punto de vista estético porque sobre gustos estéticos el acuerdo es "a priori" imposible. Lo que si estoy dispuesto a discutir es su funcionalidad, y en ese sentido el sistema de anotar con lápiz y papel las tropas es plenamente funcional de manera objetiva e indiscutible. Otra cosa es que estemos muy mal acostumbrados a juegos dónde las carencias de diseño se tratan de ocultar inundando al comprador con materiales y
colorines.

Desarrollo del juego.

Si no entendéis mis explicaciones, o no son suficientes para vosotros, siempre podéis acudir a esta parte de la página de la editorial de Maria, dónde se incluyen explicaciones (en inglés) con imágenes.

Una partida de Maria se extiende hasta un máximo de 12 turnos "de operaciones". Cada 3 "turnos de operaciones" en los que se mueve y combate regularmente, son seguidos por un cuarto "turno de invierno" en el que no hay movimiento ni combate y se hacen "tareas administrativas" como recompra de tropas (4 puntos cada una) y se recuentan los marcadores en la reserva (esto lo explico a continuación).

Antes de agotar esos 12 turnos la partida puede terminar con la victoria inmediata de uno de los jugadores. Francia, Austria, Prusia, y el Ejército Pragmático cuentan cada uno con una reserva de entre 8 y 13 marcadores según la nación. Si una de las naciones coloca todos los marcadores de la reserva, se proclama ganador en ese instante. En Friedrich la única forma de colocar estos marcadores era conquistando objetivos y tenías tantos marcadores como objetivos a conquistar. En Maria la conquista sigue siendo la forma principal de vaciar la reserva de marcadores, pero existen formas alternativas de colocar unos 3 ó 4 marcadores por cada nación: victorias en batalla de cierta importancia, victoria en el frente italiano que aparece recogido en el tablero político, anexión de Silesia, control de electorados, y lograr ganar la elección a Emperador.

Si al llegar el turno 12 nadie se ha logrado una victoria súbita, el ganador se proclama contando los marcadores en reserva de cada nación en cada turno de invierno. El que tenga el número más bajo - y haya hecho con ello el mejor promedio durante toda la partida - es el ganador.

En el núcleo de cada turno está la secuencia de movimiento y combate que ya conocíamos en Friedrich y que sigue las mismas reglas salvo porque los apilamientos son de 2 piezas máximo en lugar de 3, pueden apilarse aliados menores con naciones principales (Sajonia con Prusia, y Baviera con Francia) y combatir juntos. También se ha añadido una poderosa regla de "marcha forzada" que permite mover la friolera de 8 localizaciones por carretera principal, siempre que no haya fortalezas o piezas enemigas en el camino.

En torno a este núcleo original de Friedrich, la construcción del turno difiere bastante. Al inicio de cada "turno de operaciones" se revelan 2 cartas de evento y se realiza una puja "oculta" con cartas de la mano por ver quien se las queda. El que gana la puja y la carta decide si se aplican sus efectos y cuales se aplican. En Friedrich las cartas de evento son de 2 tipos muy diferentes: hay 12 con eventos bastante ridículos o sin efecto alguno, y 6 con eventos En Maria el conjunto de eventos está más equilibrado. Sus efectos no son ni tan ridículos ni tan devastadores como en Friedrich. La mayor parte se encuentra en un punto intermedio entre una cosa y otra. Su efecto es más acumulativo que otra cosa, y siempre cabe la opción de negar sus efectos pujando alto por la carta y no jugándola. Los efectos de estás cartas varían entre refuerzos de tropas, alguna carta extra, hacer que Sajonia salga de la guerra o incluso cambie de bando, o cambiar la situación en "otros frentes" con lo que podemos ganar o perder un marcador, e incluso tener que apartar un general del tablero y destinarlo a ese otro frente.

Su distribución en el transcurso de la partida - a diferencia de Friedrich, dónde la zarina puede morirse lo mismo en el turno 6 que en el 23 - es más regular. Hay cartas de 1741 que salen en los primeros 3 turnos, las de 1742 salen en los turnos 4 al 6, y así. Jamás te va a pasar que un evento de 1744 te salga en 1741.

Tras esta "Fase Política", el jugador austríaco se toma un momento para colocar dos pequeños discos que son los húsares. Con estos estorba, aunque no impide, el suministro de sus enemigos, quien tiene que pagar un tributo en cartas si su suministro se traza a través de estas piezas.

Tras eso los jugadores roban cartas, mueven y combaten siguiendo la secuencia Francia y Baviera - Prusia y Sajonia - Austria y Pragmático. Ya he dicho que esta secuencia sigue la estructura de Friedrich al 90%, pero si hay una diferencia importante es que el suministros se comprueba al inicio del turno, y no al final. Las unidades no suministradas sufren inmediatamente un desgaste de 1 o 2 tropas y aunque pueden moverse normalmente, no pueden hacer conquistas.

Para los que no conozcan Friedrich, el movimiento consiste en que en su turno una nación mueve todas, algunas o ninguna de sus piezas. El movimiento normal es de 3 espacios para un general, 2 espacios para un tren de suministros. La carretera otorga 1 espacio de movimiento extra. El combate tiene lugar cuando al finalizar el movimiento de un jugador en fase, alguno de sus generales se encuentra en una localización adyacente a la de un general enemigo. Entonces se revela la cantidad de tropas que tiene cada uno, y se inicia un combate por el cual el jugador que tiene desventaja numérica puede compensarla jugando cartas del palo dónde se encuentre su general, colocando al otro en desventaja y obligándole a jugar carta. Así hasta que uno de los dos cede y asume una cantidad de bajas igual a la diferencia numérica final, acompañada de una retirada de esa misma cantidad de espacios cuya ruta es determinada por el ganador.

Algunas pocas reglas más completan el juego. Las negociaciones entre los jugadores están permitidas de manera explícita, y los acuerdos resultantes son vinculantes. Otras reglas más son de carácter "político", como aquella por la que Austria concede Silesia a Prusia a cambio de una breve tregua, o aquella por la que Francia renuncia a proseguir la guerra ofensiva en Bohemia a cambio de retirar permanentemente algunas banderas de su reserva.

Conclusiones.

Repasando lo que he escrito hasta ahora compruebo que esta reseña está plagada de comparaciones entre Maria y Friedrich. Dada la cantidad de tiempo que he invertido al juego más antiguo creo que es algo perfectamente comprensible y excusable. Es el tipo de reseña que alguien con mis circunstancias podía escribir. A otros dejo la tarea de descubrir Maria como primer juego de Richard Sivel que prueban, y si acaso escribir sobre él sin esa influencia que yo he tenido.

Digo esto para dejar bien claro los condicionantes de esta reseña. No creo que invaliden mi opinión, simplemente la hacen radicalmente diferente de la que pudiera hacer otro con una experiencia de juego distinta de la que yo he escogido.

Al emplear el mismo sistema para movimiento, combate, y conquistas es inevitable aproximarse a Maria como si fuera Friedrich, e imagino que lo inverso también sucedería, dependiendo en cada caso de que juego hayas conocido antes. Esto es un error. A pesar de todos las similitudes que saltan a la vista - el mapa con localizaciones, las piezas, las cartas - se trata de dos juego diferentes que difícilmente son comparables directamente el uno con el otro, en el sentido de decir cual es mejor. Son diferentes, y esas diferencias harán a uno de los dos juegos más agradable para algunos, y a otros les gustará más el otro.

Ambos juegos parten de un sistema común para lo fundamental del juego - movimiento y combate - porque ha resultado ser un buen mecanismo para simular el movimiento e interacción de las tropas en aquellas 2 guerras que tratan. La construcción que Maria tiene alrededor de esas reglas para combate y movimiento es lo que le da un carácter diferente.

Entre las diferencias destacaría ante todo las condiciones de victoria. En Friedrich las condiciones eran solo de conquista, y además las conquistas que hay que hacer para ganar son fijas de una partida a otra. En Maria hay mayor variedad de formas de lograr puntuar para la victoria. Y aunque la conquista territorial siga siendo el método principal de ganar, cada bando ya no está obligado a conquistar N objetivos determinados, sino que puede elegir entre varios. En el mapa hay más objetivos a conquistar que marcadores en reserva.

Las mayores opciones para lograr la victoria permiten una variedad mayor de estrategias en el juego. En Friedrich Prusia defendía y los aliados atacan durante toda la partida. En Maria los roles de atacante/defensor oscilan más de un jugador a otro. En más de una ocasión he visto vuelcos en los que el atacante se convertía en defensor, y viceversa. Y lo mejor de todo es que este vuelco es viable y está respaldado por el sistema de puntuación. Si bien Austria comienza la partida defendiendo, también cuentan con una reserva de marcadores que vaciar para proclamarse ganadores. En todo este incentivo que el juego ofrece para volcar la situación y tomar la iniciativa estratégica no es menos importante el hecho de que la victoria súbita es inmediata.

En las condiciones de victoria y otros aspectos Maria se caracteriza por ser un juego algo más complejo que Friedrich. La sencillez de éste último lo convierte en un juego bastante elegante, y es algo que echo en falta en Maria, dónde las visitas al reglamento son más necesarias. He de observar, no obstante, que a cambio de esas reglas añadidas Maria ofrece más que Friedrich, como ya he dejado claro en el párrafo anterior al comentar las condiciones de victoria.

En muchas de mis primeras partidas de Maria me he aproximado a este juego como si fuera "otra versión de Friedrich". Un error. Cambiar el nombre del juego de Friedrich a Maria no convierte a Austria en Prusia. En este juego la dinastía Habsburgo no es tan potente como el reino prusiano en el otro, ni la defensa estratégica es la única manera de ganar. Lo mismo se puede decir de las otras naciones. Francia comienza fuerte y en la ofensiva, pero tiene dos frentes abiertos contra dos jugadores diferentes y esforzarse por ganar en ambos le puede llevar a la ruina total. Prusia/Pragmático son países menores (roban 3 cartas por turno frente a las 5 de Austria y Francia). Prusia comienza muy fuerte porque tiene una reserva inicial de 9 cartas, pero los húsares austríacos le pueden suponer una dolorosa sangría, y si no consigue forzar la cesión de Silesia difícilmente podrá montar una ofensiva seria contra el corazón de Austria. La volubilidad de Sajonia pende como una espada de Damocles. El Ejército Pragmático actúa más bien como una especia de "válvula de escape" para que Francia no se vaya ella sola con la victoria, aunque también tiene opciones propias para ganar si el francés la caga.

El no tener fortalezas fijas que conquistar permite hacer ofensivas más flexibles. La Marcha Forzada permite desplazar fuerzas súbitamente a través de una distancia grande. Ello beneficia al defensor que dispone de "líneas interiores" (Francia en el mapa occidental y Austria en el oriental), pero igualmente permite a un atacante cambiar el eje principal de su esfuerzo, y en general hace que los movimientos sean menos predecibles que en Friedrich. Este efecto es algo que yo también he echado tanto en falta como el orden de chequeo del suministro. Al hacerlo al inicio del turno, y al hacer que las fuerzas insuministradas no puedan capturar objetivos me he sentido en Maria como si los trenes de suministro "tirasen" hacía sí de los ejércitos, mientras que en Friedrich eran los generales los que tiraban de los trenes de suministros hacía sí mismos. Este cambio es el que más disgustos me ha causado. La imposibilidad de comprar tropas salvo en los turnos de invierno también me ha robado algunas de mis tácticas favoritas de Friedrich.

Pero lo que más me ha despistado de Maria es el cambio de escala respecto a Friedrich. El cambio de escala se aplica a 3 aspectos:
  1. El Terreno. Si se compara Silesia en los mapas de ambos juegos - sale integramente en ambos - en Friedrich es más grande y ocupa más espacio y localizaciones que en Maria. Esto quiere decir que en Maria el desplazamiento de una localización a otra representa más espacio, y a menudo más localizaciones, que en Friedrich. En Maria los cuadrantes parecen ser más pequeños que en Friedrich, lo cual es cierto en el sentido en que los de Maria contienen menos localizaciones cada uno, pero en espacio real representado son equivalentes, y hasta es posible que incluso mayores.
  2. Las Fuerzas. Cada general admite entre 1 y 8 tropas como en Friedrich, pero ya no pueden apilarse más de 2 (máximo 16 tropas) en lugar de 3 (24 tropas). Si tenemos en cuenta que el valor medio de la baraja de Maria es de 6 puntos (en Friedrich es 7,5) el enfrentamiento entre un general de 8 tropas contra 2 con 16 resulta más costoso en puntos de carta en Maria que en Friedrich. O lo que es lo mismo: en Maria cada punto de tropa tiene un valor intrínseco mayor
  3. El Tiempo. En Friedrich los eventos comienzan a salir en el turno 6, y la partida se puede alargar hasta el 23. El inicio del juego es más reposado y se tarda más en entrar en una fase decisiva. En Maria, en cambio, tan sólo hay 12 turnos. Cada 3 turnos hay un recuento de puntos potencialmente importante. Por si esto fuera poco todos los jugadores comienzan con una mano de cartas inicial que permite "entrar en faena" desde el primer instante, cosa que además tienes que hacer. El comienzo del juego es más acelerado.

Aunque Maria acomoda sólo 3 jugadores, esto reduce los "tiempos muertos" entre un jugador y otro que si que se daban en Friedrich. Además, el conteo de turnos es menor (12 frente a 23) y la partida reduce su duración máxima a 5 horas. En Friedrich, y a falta de un reloj para limitar el tiempo a disposición de cada jugador, una partida puede durar hasta 7 horas.

Maria es, en resumen, un juego algo más complejo que Friedrich, que por lo tanto demanda más de sus jugadores que éste, pero al mismo tiempo seguramente tiene más que ofrecer. Qué es todo lo que puede ofrecer aún es en su mayor parte una incógnita para mí. Friedrich también me transmitía esa sensación de "profundidad" al inicio, y dedicarle más tiempo me ha desvelado las sutilezas que ocultaba. Confío que con Maria suceda lo mismo.

(*)Nota: Aquí cometí un error. Son 38 cartas por mazo, y no 40.

sábado, 4 de enero de 2014

El libro, la película, y la homofobia

La imagen que se me ha quedado grabada en la mente tras ver la película El Juego de Ender es la de Graff (Harrison Ford) repantigado en una sillón en un despacho, contemplando con agobio una pantalla en la que aparece una cuenta atrás. Es bastante posible que el propio actor no sintiera agobio alguno por su papel en la película, pero la imagen evoca lo que debían sentir el productor, el director, y el equipo de rodaje en general.

La sensación principal que la película transmite es la de velocidad. Todo sucede apresuradamente y con cierto atropellamiento. Los personajes se suceden pero es fácil que el espectador, incluso si ha leído la novela, no entienda que porque actúan de la forma en que lo hacen. El trasfondo es muy tenue porque hay mucho que contar y muy poco tiempo para hacerlo. La sensación es muy similar a la que tuve cuando vi la película de Alatriste, dónde te metían cuatro novelas en una única película.

Aún con todo, la película es bastante fiel a la novela, salvo porque la acción tiene lugar en semanas, mientras que la novela transcurre en 5-6 años. En la película el papel que juegan los dos hermanos de Ender es bastante menor que en la novela.

Encabezar el casting con Harrison Ford y Ben Kingsley ha sido claramente una jugada para atraer público dado que sus personajes - Coronel Graff y Mazer Rackham, respectivamente - tienen un papel más bien secundario. Los personajes principales de la historia son niños. Para encarnarlos no ha habido más remedio que recurrir a adolescentes con el aspecto más aniñado posible, aunque no han podido evitar que alguno ya tenga pinta de tener pelos en los huevos.

El reparto "infantil" está encabezado por Asa Butterfield, que ya había visto en La invención de Hugo y que pertenece a la más reciente generación de actores de Hollywood, caracterizada por la inexpresividad de sus rostros. Su aspecto imberbe la hacía bastante adecuado para el papel. El resto de los personajes infantiles/adolescentes de la película resulta bastante adecuado para las apariciones efímeras y líneas cortas que les corresponden, salvo por el que encarna a Bonzo.

Tanto en la novela como en la película Bonzo es un "superior" de Ender, con quien entra en conflicto. En la novela Bonzo es español. Murciano. De Cartagena, para ser más preciso. En la película está interpretado por un chicano, algo que puedo perdonar porque la mayor parte de los norteamericanos no conocen otro "spanish" que no este al sur de Río Grande. El problema del Bonzo fílmico es de tamaño. Es bajito. Asa Butterfield le saca una cabeza.

Hay una escena en la cual Bonzo se encara con Ender y le exige respeto. Me dieron ganas de gritar "¡Tío!¡Qué te saca una cabeza!" en medio del cine. Las risas entre el público hubieran sido de cuidado.


Esto es un problema bastante gordo, porque el enfrentamiento entre ambos llega a ser bastante físico, y el hecho de que quien comience la bronca sea físicamente bastante más pequeño que el agredido hace que - entre varias cosas que se pierden en la película - se pierda la sensación de peligro mortal que dicho enfrentamiento suponía para Ender en la historia original.

Es una película pasable cuyo guión sigue bastante fielmente la novela original, pero que no transmite muchas sensaciones.

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La edición en español que tengo de la novela tiene unas 500 páginas que se dejan leer bastante bien y se despachan rápidamente. No cabe calificarla como una de las mejores novelas de Ciencia-Ficción de todos los tiempos, pero es bastante buena. Careciendo de las limitaciones de tiempo y espacio que tiene un productor de cine el autor puede dedicarse a desarrollar la psicología y sentimientos de los personajes, y de esta manera lograr conectar con el lector. Algo que la película no logra con sus espectadores.

Los sentimientos de los personajes son muy importantes en la novela. Pasajes enteros son dedicados a la introspección de los personajes principales. Otro componente relevante es la interacción de grupos, desde la clásica dinámica de los abusones en un colegio, hasta la manipulación que los adultos hacen de los grupos de niños para ponerles a prueba.

La novela fue publicada en 1977. Y ello se nota sobre todo en uno de los "personajes de fondo": El Pacto de Varsovia. Reíros todo lo que queráis. En aquella época el bloque soviético todavía parecía ser eterno. En la novela la resolución de la "Guerra Fría" se ha postergado por la emergencia del conflicto más relevante contra los insectores. La línea argumental de los hermanos de Ender - Peter y Valentine - gira principalmente en torno a la resolución del conflicto entre las potencias terrestres. No sólo sería la falta de tiempo y medios lo que haya causado la eliminación de esta parte de la película, sino también la dificultad de sustituir al "bloque soviético" por otra gran potencia antagonista de E.E.U.U. y mantener una historia creíble.

Con todo, la novela de El juego de Ender me ha gustado tanto ahora como cuando la leí por vez primera hace 20 años. ¿Por qué es así?. En la novela los "juegos de guerra" son la principal ocupación del protagonista, tanto como son mi principal afición. No sólo eso, Ender también es un genio en dichos juegos y despliega bastante habilidad en los mismos. Es es algo que yo mismo sueño con hacer, y por lo que me esfuerzo lo mismo que tantos aficionados a los mismos juegos.

Ahora bien. En la novela los juegos no son meramente pasatiempos sin efecto alguno en la vida real. Son el "trabajo" de los protagonistas y tienen un efecto trascendental en sus vidas y en el mundo que les rodea. Si bien yo sé que esto no va a pasar nunca con los juegos de guerra a los que dedico mi tiempo libre, la novela me permite soñar y darle a mi afición una relevancia que no tiene.

Otro aspecto agradable de la novela es la manera en la que el protagonista se enfrenta a personajes más fuertes que él, auténticos matones de escuela, y los vence haciendo uso de su ingenio. Para aquellos de nosotros que nos hemos visto enfrentados a situaciones similares y hemos tenido que salir con el rabo entre las piernas, soñar con que otro mundo es posible y apalizar a los matones una opción viable resulta una agradable evasión de la realidad.

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Con motivo del estreno de la película ha habido cierta falsa polémica a cuenta del autor de la Novela, Orson Scott Card. Resulta ser que este señor es un homofobo bastante rabioso que hace uso de su estatus público como escritor para hacer proclamas bastante subidas de tono contra los homosexuales.

Las tendencias y opiniones que tienen como objeto marginar u oprimir a minorías son deplorables por definición. Sin embargo, pienso que en esta ocasión la crítica ha perdido todo rumbo y ha derivado hacía ningún lugar.

Por un lado, he leído y escuchado a gente plantear el no ir a ver la película por la ideología radical del autor de la novela. Francamente, la lucha contra la homofobia es una buena causa, pero si el apoyo que recibe se limita a no ir a ver una película que de todas formas no creo que tenga mucho éxito, creo que los "gays" están jodidos. No albergo una gran opinión de los "luchadores de sofá" que proclaman defender causas por las cosas que no hacen, antes que por las que sí están dispuestos a hacer. Entiendo que no veas la película porque no te parece buena (que no lo es), porque no tienes dinero, o porque tienes mejores cosas que hacer. Pero que no me toquen los cojones haciendo de una cosa tan mundana el enésimo campo de batalla de la lucha eterna entre el bien y el mal.

Por otra parte, he llegado a leer (en la revista americana Slate) especulaciones acerca del contenido supuestamente homofobo de la novela. La cosa era bastante rebuscada. En la versión original en inglés, los insectores son "formids", pero en ocasiones también son llamados coloquialmente "buggers". Por lo que parece, en Reino Unido esta es una manera peyorativa de aludir a los homosexuales. Pero dado que Orson Scott Card es norteamericano todo esto es buscarle tres pies al gato. La novela no me ha parecido nunca un panfleto homofobo, y la película mucho menos. De hecho, si hay algo de lo que pecan las películas de Hollywood hoy en día es de timoratas. Los productores no quieren arriesgarse a que les metan un pleito o cosas así.