jueves, 29 de mayo de 2014

Cosmic Encounter

Existen juegos de mesa que generan placer por el reto intelectual que plantean. Son juegos que descansan sobre uno o varios mecanismos más o menos complejos, que permiten estrategias más o menos variadas. Enfrentado a estos mecanismos, cada jugador puede adoptar una de las estrategias posibles y en función de su elección obtendrá un resultado. La tensión del enfrentamiento con el mecanismo mantiene al jugador atento al juego. La sensación de recompensa que genera el resultado - ganamos puntos, materias que nos sirven para progresar en el juego, etc. - genera una sensación de alivio tras la tensión del enfrentamiento. 

Una oscilación bien calibrada entre tensión y alivio resulta en un juego placentero. La recompensa debe ser adecuada a la tensión generada por el mecanismo. Si es demasiado alta, el juego es aburrido y nuestras decisiones son poco interesantes. Perdemos atención. Si es demasiado baja, la tensión del juego nos agobia. Puede que completemos la partida, pero difícilmente aceptaremos una invitación a repetir. Naturalmente, para gustos los colores. Hay gente que necesita una recompensa muy pequeña para sus esfuerzos, y otros que necesitan una chuchería cada dos por tres para mantener la atención.

Estos son los conocidos como eurojuegos, juegos de estilo europeo, o juegos de estilo alemán. Los mecanismos en los que se basan ofrecen recompensas a los jugadores en función de su esfuerzo, y esta relación entre esfuerzo-recompensa es lo que genera placer y los hace exitosos. Según lo inteligente/hábil/calculador/previsor/dedicado que un jugador sea, la recompensa que un eurojuego bien diseñado estará de acuerdo con ese despliegue de habilidad. Los jugadores, al darse cuenta de esto, experimentan placer por la justa recompensa al esfuerzo y habilidad invertidos. Al mismo tiempo, se incentiva un mayor esfuerzo en la siguiente partida. Los jugadores tienen ganas de probar otra vez. El juego se hace adictivo y se convierte en un éxito.

Esta fórmula de éxito en el diseño de juegos deja poco lugar para el azar. El azar iguala al feo con el guapo, al tonto con el listo, al vago con el trabajador... . Incluso si la partida dura quince minutos - por no hablar de las que duran hora y media, o tres horas - la sensación que uno experimenta cuando la recompensa no guarda relación con el esfuerzo invertido varía desde la pérdida de interés hasta el agobio más innecesario que comentaba más arriba. Por eso en los eurojuegos no hay azar, o muy poco. Cuando lo hay sirve más para generar diferentes inicios de partida con mecanismos que permanecen constantes, que para determinar la recompensa que esos mecanismos otorgan.

Y luego... está ese otro tipo de juegos. Son esos juegos de mesa en los que la satisfacción no procede de reto intelectual alguno, que de hecho a menudo brilla por su ausencia, sino de la misma experiencia del juego.

Cosmic Encounter es de este último tipo de juegos.

Componentes

Si se hace una "tormenta de ideas" sobre CE, una de las palabras que seguramente surja sea "antigüo". CE se publicó por vez primera en 1977, lo cual quiere decir que - lo mismo que el  que esto suscribe - se acerca apresuradamente a la cuarentena. En ese período de tiempo se han publicado varias ediciones, las suficientes como para que me pueda perder con ellas. Si alguien quiere saber sobre ellas, saltarse el resto de mi reseña y pasar directamente a las conclusiones, puede verse este video de Scott Nicholson que fue el que me llamó a mí la atención sobre este juego.

La última edición de CE - y la que Scott emplea para explicar el juego - fue publicada por Fantasy Flight Games. Pero no es esa la que voy a comentar, sino la versión de la misma que Edge publicó aquí en España.

Hay una muy buena razón para ello. CE emplea una gran cantidad de texto tanto en cartas como en las tablillas de raza. Es mucha información necesaria para el juego, y como es muy probable que en cada grupo de juego haya alguien que no sabe inglés o no se maneja mucho con ese idioma, considero que para jugar a CE en España tienes que tener la edición de Edge sí o sí. Yo al menos lo pensé así cuando afloje los 48€ que me costó la caja. Más tarde ya comentaré algo del precio.

Las partes del juego que más abultan una vez hemos abierto la caja son las piezas de cartón destroquelables y las naves espaciales. De las primeras hay muchas y muy variadas, porque hay unas pocas razas que emplean algunas de ellas. Pero las principales piezas de cartón son 25 discos (5 por jugador) que representan cada uno un "planeta" o "sistema". Las naves espaciales no son naves espaciales... son platillos volantes con un diseño muy de película de serie B de los años 50. Con este maquetado de las naves ya se empieza a imprimir cierto carácter chorra al juego, lo cual no está reñido con la calidad: están hechas de plástico sólido y se apilan muy bien unas encima de otras. Vienen en 5 colores fácilmente distinguibles entre sí, y cada jugador dispone de 20.

Sin embargo, el componente principal del juego son las cartas. La edición de Edge incluye unas 162 de ellas. Las cartas de Edge me parecen algo livianas. Al ser el componente principal del juego es el más susceptible de desgaste, y por ello hubiera sido de agradecer que hubieran sido más recias.

Suficientemente recias son las tarjetas de raza, que en la edición de Edge ascienden a 50. Son de cartón lo suficientemente delgado como para no ser tan susceptibles de desgaste como las cartas. Aparte de un texto descriptivo de la raza, y otro de su habilidad, las tarjetas concentran en las ilustraciones de las razas el grueso del maquetado artístico del juego. Las cartas contienen sólo texto, y el maquetado de las piezas de cartón es más funcional que creativo.

El maquetado esta copiado tal cual de la edición de FFG. En lo que a las ilustraciones de las razas se refiere, parece que hubieran secuestrado a un grafitero y lo hubieran encadenado en una habitación con utensilios de pintar y una provisión de canutos que fuera a durar durante varios meses. Las representaciones gráficas de las razas resultan raras a la vista, incluso chocantes. A algunos les gustarán, a otros no. Es lo de menos. La intención principal no es la de ser o no agradables, sino la de provocar la sensación de extrañeza que tiene lo que no es ordinario.

Si creemos lo que Scott Nicholson dice en su video, FFG hizo un gran trabajo de reedición del manual de reglas de CE al dotarlo de muchos ejemplos y clarificar muchos aspectos discutibles de reglamentos previos. Mi opinión es que dicha claridad se ha trasladado al manual de Edge, que con unas 15 páginas a todo color no me ha causado todavía en 10 partidas ningún problema, y con el que siempre he podido resolver las dudas que teníamos.

Todo ello está metido en una caja de tamaño estándar de eurojuego (tamaño Colonos de Catán) que tiene unos separadores de cartón que ocupan demasiado espacio y que más vale la pena tirar.

Y eso es todo. No hay tablero, ni centenares de piezas de madera, las cartas sólo tienen texto, y las ilustraciones de las tarjetas de raza son raras. ¿Vale eso los 48€ que cuesta el juego en tienda?. Lo cierto es que el precio bordea el límite de lo aceptable para un juego que no es un wargame, los cuales ya tienen su propia capilla de seguidores fieles y pueden permitirse precios superiores a los 50€.

Seguramente, hubiera podido adquirir una copia en español por menos. Pero el precio no es el único factor por el que decido comprar o no. Por un lado, considero necesario comprar de vez en cuando en una tienda porque pienso que son una parte importante del hobby. Por otro, me encontré con el juego allí y en ese momento. Así que lo compré porque no consideraba que dedicar más de mi tiempo a buscarlo más barato me compensase por la diferencia de tiempo, aparte del esfuerzo de buscarlo, negociar un precio, hacer la transferencia, que si patatín para arriba, que si patatín para abajo...

Pero al final lo compré porque venía en español, era todo lo que necesitaba saber. Había visto el video de Scott y, queriendo jugar a CE, me daba cuenta que comprarlo en inglés no era un opción. En los componentes de los juegos la opinión de la mayoría acostumbra a juzgar lo estrictamente material. Lo resistente de los componentes, su cuantía, un maquetado agradable. En todo eso la edición de CE de Edge cae entre lo regular y lo bueno, sin salirse mucho de la escala. Pero lo que yo considero que lo esencial de la versión en español de CE no es la calidad material, sino la calidad de la traducción. Eso es lo que iba a determinar si esta edición era o no jugable. Y en ese aspecto puedo decir que hasta el momento estoy bastante satisfecho.

¿Cómo se juega?

CE es un juego que reúne de tres a cinco personas en torno a una mesa con un propósito que en los juegos de mesa está más visto que las bragas de Miley Cyrus: crear un imperio galáctico. Este objetivo que en juegos como Twilight Imperium o Eclipse - por nombrar dos de los más populares - implican conquistar docenas de planetas con multitud de naves de diferentes tipos, desarrolladas con complejos árboles tecnológicos, con mecanismos tan ingeniosos como complejos guían a los jugadores en partidas que duran horas, en CE se resume en plantar tus platillos volantes en 5 planetas de los otros jugadores.

El desarrollo de un turno, que circula en el sentido de las agujas del reloj, es siempre el mismo. Un jugador recupera un par de naves de las que hubiera perdido previamente y están colocadas en la pieza del vórtice que se encuentra en el centro de la mesa. Tras eso, roba una carta de destino que le dice dónde atacar. Las cartas de destino dejan poco espacio para la maniobra, aunque un jugador siempre puede escoger a quién atacar dentro de la localización indicada por la carta. Lo más importante de las cartas de destino es que al dirigir el destino de los ataques de los jugadores, le quitan bastante aspereza a un juego que gira enteramente en torno a la agresión abierta y sin paliativos entre los participantes. "¡Yo no quería atacarte! ¡La carta de destino me obligó!".

Tras eso el atacante decide cuantas de sus naves (mínimo 1, máximo 5) va a enviar al planeta de destino, y las coloca en la pieza de hiperespacio, que tiene forma triangular con un vértice apuntando al planeta de destino. Tras eso, atacante y defensor pueden pedir ayuda a los otros jugadores. Aliarse con el ganador tiene ventajas. Si gana el atacante, sus aliados plantan sus naves con él en el planeta de destino. Si gana el defensor, sus aliados reciben una recompensa en forma de cartas de combate, naves destruidas que se recuperan del vórtice, o una combinación de ambas.

Determinadas las alianzas, los jugadores principales eligen cada uno una carta de combate de su mano y la colocan boca abajo sobre la mesa. El combate se resuelve revelando ambas cartas simultáneamente. Hay tres resultados posibles:
  1.  Ambos jugadores arrojan cartas de combate con un número. La fuerza total de cada bando es el número de naves propias y aliadas, más el número de la carta. El número mayor gana, el perdedor y sus aliados ven como todas sus naves se van al vórtice.
  2. Un jugador juega una carta con número, y el otro acepta la derrota jugando una carta "N" de negociación. El perdedor envía a sus naves al vórtice, pero recibe al menos una compensación robando cartas de la mano del ganador. Los aliados del perdedor se mosquean porque pierden sus naves sin compensación alguna.
  3. Ambos jugadores juegan cartas "N". No hay combate. Los aliados de ambos bandos vuelven a sus casas y entre los contendientes principales se abre un período de hasta un minuto para cerrar un acuerdo. Dicho acuerdo puede consistir en cosas como aceptar X naves del atacante en el planeta destino, enviar X naves al vórtice, robar X cartas de la mano del adversario, y/o una combinación de todas estas cosas. Si no se llega a un acuerdo, ambos jugadores pierden dos naves cada uno al vórtice y todo queda como estaba.
Si un jugador concluye su turno ganando un combate y conquistando un planeta, puede repetir una segunda vez. Cualquiera que sea el resultado de este segundo intento, o si ya en el primero sufre una derrota, el turno pasa al jugador de la izquierda. Y así hasta que uno o varios jugadores alcanzan 5 "colonias" (asentamientos de platillos) en planetas que no eran originarios suyos.

El desarrollo del juego es bastante sencillo. Lo que viene a complicarlo son los poderes de las diferentes razas de los jugadores, las cartas de fulgor que están asociadas a ellos, y algunas otras cartas como los "artefactos". Los poderes, los fulgores, y los artefactos afectan todos a las reglas del juego, permitiendo al jugador (y a veces a sus aliados) saltarse o cambiar reglas de una o varias fases del juego.

La edición de Edge de CE viene con 50 cartas de raza que tienen asociadas 50 cartas de fulgor. Las razas y sus fulgores están identificadas con tres colores - verde, amarillo, y rojo - en función de la complicación que añaden al juego. Es muy recomendable que jugadores noveles sólo jueguen con los verdes, y no incluyan los otros "niveles" a la selección hasta que estén familiarizados con el juego. Lo normal es que antes de comenzar la partida se repartan a cada jugador dos tarjetas de raza con sus respectivas cartas de fulgor. Los jugadores escogen sólo una de las dos razas, pero ambas cartas de fulgor se incluyen en el mazo de cartas de combate.

Cuando compré el juego estuve leyendo los poderes de las tarjetas de raza. Poco a poco una imagen se fue formando en mi mente. Es de noche. Un grupo de 4 a 6 tipos está sentado en torno a la mesa de la cocina de una modesta vivienda. Sobre la mesa tienen lápiz, papel, cigarrillos, vasos, e ingentes cantidades de bebidas alcohólicas. A lo largo de las siguientes horas beben una botella tras otra y fuman como carreteros mientras charlan animadamente entre ellos. Uno de ellos anota lo que se va diciendo en los papeles. A menudo uno de los asistentes hace una propuesta que es respondida con rugidos y risas, pero que es registrada en papel igualmente. Ya de madrugada acaban todos borrachos perdidos, tirados en el suelo de la cocina. Este fue, tal como yo me lo imagino, el proceso de creación de los poderes de las razas en CE.
Los que vayáis a husmear entre las razas de CE tendréis que estar dispuestos a encontraros de todo. Desde lo habitual - como las razas que pegan más en combate - hasta lo bizarro - como el "Perdedor", que pierde cuando gana y gana cuando pierde -. A esto hay que añadirle los fulgores, que otorgan poderes que tienen que ver con la raza con la que están relacionados, y que tienen dos versiones. La más fuerte de las cuales se aplica cuando la carta es empleada por la raza relacionada con el fulgor.

Las combinaciones de poderes, fulgores, artefactos, además de la misma variabilidad de las cartas de combate cuyo valor numérico oscila entre 1 y 40, hacen que la certeza absoluta en el juego sea no sólo una quimera. Es que está totalmente ausente. Hay momentos en los que puedes estar razonablemente seguro del resultado de un encuentro, pero jamás puedes estar seguro del todo. Y aunque tengas una combinación de poderes y cartas que te permita una ristra de victorias, la situación puede dar un vuelco y cambiar en tu contra radicalmente.

El establecimiento de colonias en el planeta de destino por parte de los aliados del atacante - si ganan, claro - abre una posibilidad en CE que rara vez se encuentra en otros juegos: la victoria combinada. Efectivamente. Si al atacante le queda conquistar 1 planeta para ganar, puede persuadir a otros en la misma situación para apoyarle, y si el ataque tiene éxito... ¡ganan todos!. Así es como en una partida de 5 jugadores pueden ganar de 1 hasta 4 jugadores. Puede que hasta ganen todos si se aplica algún poder especial que no he tenido en cuenta, quién sabe...

El caos reinante no impide que el desarrollo de la partida sea ágil y que se pueda concluir en 45 minutos. A esto ayuda en buena medida la correcta traducción de las cartas, las tarjetas,el reglamento, y un correcto despliegue de información relevante que está accesible a todos los jugadores. Gracias a ello mis partidas con está edición han estado sorprendentemente libres de conflictos y discusiones entre jugadores.

Conclusiones.

Una de las valoraciones sobre CE que se pueden escuchar frecuentemente es que el juego "está roto".

La expresión "juego roto" se aplica a aquellos juegos que presentan un desequilibrio entre los diferentes jugadores, como consecuencia del cual hay un bando que gana siempre o casi siempre, o una estrategia fija que conduce a este mismo resultado.

Dada la tremenda disparidad de poderes, que puede verse además incrementada por combinaciones de diferentes fulgores con distintos poderes, la posibilidad de que una partida este "amañada" de antemano por un reparto determinado de razas y fulgores no es ya sólo cierta, sino que incluso diría que inevitable.

Esto es, en principio, grave. Y sin embargo, en el caso de CE no me importa. Y eso por tres razones.

La primera es que las combinaciones que "rompen" el juego me parecen enteramente fortuitas. Al comienzo uno recibe dos razas al azar, y se descarta de una sin conocer la selección de los otros jugadores. Los fulgores de ambas razas van al mazo del cual todos los jugadores roban, pero que uno termine robando un fulgor determinado del mazo que potencie tu raza hasta hacerla invencible es enteramente azaroso. Aún más cuando esa invencibilidad depende de que a ningún otro jugador le salga una combinación de raza + fulgores + otras cartas que puedan neutralizar tu estrategia maestra. Teniendo en cuenta la disponibilidad de 50 razas y sus respectivos fulgores diferentes, y la falta de control de los destinos que vas a atacar cada turno, el desequilibrio (la "rotura") de CE es algo que se puede ver sólo tras haber acabado la partida, e incluso cuando se da su relevancia es nimia porque es bastante raro que vuelva a salir una combinación ganadora igual.

La segunda razón es la diplomacia. El sistema de alianzas en CE es bastante abierto. Lo que permite que si un jugador es considerado en peligro de ganar en solitario, es bastante fácil que se formen coaliciones en contra. Lo de menos de estas coaliciones es la inferioridad numérica del que queda aparte, lo importante es que los aliados comienzan a intentar usar todas las cartas en su mano para detener o retrasar al bando "desequilibrado". Es fácil que el propio juego se equilibre mediante este mecanismo, la falta de imaginación de los jugadores para explotarlo es su único límite.

La tercera razón es que las partidas son cortas. Una partida de seis horas de Twilight Imperium con razas desequilibradas - que las tiene - resulta un precio muy costoso a pagar por el error de diseño del juego. En CE la partida no sólo se resuelve en poco tiempo, sino que además no hay que romperse la cabeza calculando tus planes a través de mecanismos ingeniosos e información perfecta.

En la decena de partidas de CE que he jugado las victorias individuales se han dado y son perfectamente posibles incluso para una raza que carece de ventajas notables - sobre todo si tiene suerte con la carta de destino y sus contrincantes se han agotado en las rondas previas -, sin embargo, es mucho más posible y fácil buscar una victoria coaligada. Yo he llegado a ver una victoria de 4 jugadores en partida de 5. Incluso si vas a ganar en solitario, un cuidadoso manejo de las alianzas es esencial para ponerse en la posición que te permite ganar a tí sólo.

Es frecuente pedir aliados. Casi obligatorio. El atacante los tiene que pedir porque así se los niega al defensor. Y el defensor tiene que pedirlos para incrementar sus posibilidades de ganar. Cuando la partida no tiene un favorito claro, las recompensas son el incentivo para unirse a uno u otro bando, y las posibilidades que uno u otro tienen de ganar son el determinante de a cual de los dos te vas a unir.

Las partidas que he ido jugando tienden cada vez más a seguir un patrón definido. Incluso si hay un jugador que coge delantera al inicio, los demás tienden a igualarle. Los jugadores tienden a evitar aliarse con un aventajado para no regalarle la partida, los rezagados en cambio son invitados a todas las fiestas porque no se les percibe como peligrosos. Es fácil que los jugadores avancen los unos codo con con codo con los otros en el marcador de colonias (de 0 a 5). El juego tiende así a autorregular su duración porque inevitablemente se llega a la situación en la que ya son varios los jugadores con 4 colonias y la partida puede terminar en cualquier momento. Hasta que finalmente sucede y una oportuna carta de destino combinada con una jugada o alianzas bien concebidas colocan a uno o más jugadores simultáneamente en las 5 colonias y con la victoria.

Desde el punto de vista de los mecanismos, todas las partidas de CE tienden a parecerse entre sí. Y aún así, son todas diferentes. En no poca medida esto se debe a la enorme variedad de razas, fulgores, y sus combinaciones. Otra causa importante para la variabilidad es la libertad que los jugadores tienen para interactuar uno con otros mediante las alianzas, los ataques, las recompensas, las negociaciones, o las jugadas bien planeadas de cartas y poderes.

Me maravilla este juego, que por su azar, los extraños y variables poderes de sus razas, y la facilidad de interacción con los jugadores reúne todos los ingredientes para resultar un desastre. Y sin embargo, consigue autorregularse para mantener a todos los jugadores atentos con una decente posibilidad de ganar, sin que la partida se prolongue demasiado.
Al hacer esto, CE consigue alcanzar la cúspide de la ambientación de ciencia-ficción en los juegos de mesa. Un juego en el que la diversión proviene directamente de la propia experiencia del juego. He disfrutado y disfruto de cada partida, y parece que lo seguiré haciendo durante mucho tiempo. Y lo curioso es que no sabía decir por qué, hasta que leí esta entrada en el blog de Sanildefanso, que enlaza con este comentario de uno de los diseñadores de CE:

The entire idea of Cosmic Encounter was to create a system where aliens with widely diverse characteristics would interact. Your reference to so-called "serious Sci-fi" conjures up totally Earth centric high-tech warfare usually with a passing nod to some sort of alien life. Cosmic Encounter presumes that life forms in the universe might be radically different from one another. The aliens serve to wrench players out of their 'my-gun-is-bigger-than your-gun' humanoid thought patterns, such as let's repetitively build lots of ships and send an armada to wipe out the other guy's lots of ships. Wither the mystery there?

By creating a panoply of aliens Cosmic Encounter stands alone as the one science fiction game that pushes players to think outside our solar system's boundary with innovative interactive game play.

The gaining of colonies on another aliens world is symbolic. Some aliens get there by wheeling and dealing, others by trickery, others by longevity, others by sneaking, some by sheer force,some by luck and on and on. The game 'breaks the rules' precisely because aliens would not be bound by Earthy conventions. As designers we are STILL surprised by the weird situations that are spawned by the millions of alien combinations. The game produces it's own mysteries and only the quick witted survive. Being the loudest player,in my experience, brings forth no inherent advantage. Being smart helps a lot more.

Toda la idea de Cosmic Encounter se basaba en crear un sistema donde interactuasen alienígenas con  características ampliamente diversas. Tu referencia a la así llamada "ciencia-ficción seria" invoca un belicismo de alta tecnología totalmente Geocéntrico, con algún gesto de pasada a alguna forma de vida alienígena. Cosmic Encounter supone que las formas de vida en el universo pueden ser radicalmente diferentes entre sí. Los alienígenas sirven para arrancar a los jugadores de los patrones de pensamiento humanoides de "mi-cañón-es-más-grande-que-el-tuyo", como que vamos a construir un mogollón de naves repetitivamente y enviar una flota a destruir el mogollón de naves del otro tipo. ¿Qué misterio hay en eso?.
Creando una panoplia de alienígenas, Cosmic Encounter sobresale como el juego de ciencia-ficción que empuja a los jugadores a pensar más allá de los límites de nuestro sistema solar con un sistema de juego innovativo.
 Conquistar colonias en otros planetas es simbólico.  Algunos alienígenas lo consiguen tratando y negociando, otros mediante engaños, otros por longevidad, otros colándose, algunos por fuerza bruta, otros por suerte, y así y así. El juego "rompe las reglas" precisamente porque los alienígenas no estarían vinculados a las convenciones terrícolas. Como diseñadores, AÚN estamos sorprendidos por las extrañas situaciones engendradas por los millones de combinaciones de alienígenas. El juego produce sus propios misterios y únicamente aquellos de ingenio rápido sobreviven. Ser el jugador más ruidoso no conlleva ninguna ventaja inherente, en mi experiencia. Ser listo ayuda mucho más.

domingo, 25 de mayo de 2014

Última sesión del Club Friedrich antes del CAFE 2014

El 17 de mayo nos reunimos de nuevo para nuestra ronda mensual de partidas de Friedrich. La última antes de celebrar el Campeonato Abierto de Friedrich de España a mediados de junio.

En esta jornada no llegamos a ser más de 6 asistentes a la vez, por lo que únicamente utilizamos una mesa. Eso sí, las partidas transcurrieron con cierta rapidez y - gracias al partido entre el Real y el Atlético - dispusimos algo de tiempo extra, por lo que llegamos a jugar 3 partidas sucesivas.

En la primera V. se sentó con cierto pesar en el trono prusiano. A mi me correspondió el control de las hordas rusas. JM se convirtió en el comandante de las fuerzas francesas, mientras que Ringard dirigía el frente sur cómodamente sentado en Viena.

Fue una partida en la que - sobre todo por el empeño de V. - se batieron algunos records. Una de ellos seguramente sea el de brevedad. La partida duró 8 turnos en aproximadamente dos horas. Otro record es el del colapso de las fuerzas prusianas, lideradas con un estilo basado en aceptar todos los combates, provocar algunos más, y gastar en ellos todas las cartas posibles con el planteamiento "o gano todo, o pierdo todo".

Las principales víctimas de esta estrategia - o ausencia de la misma - fueron los rusos. Son los primeros aliados en mover justo después de que los prusianos hayan recibido sus nuevas cartas, lo cual posiblemente explique porque V. estaba tan dispuesto a gastarlas en el Frente Ruso. Lo malo es que no le quedaban para enfrentarse a los otros dos aliados que quedaban por mover. En más de una ocasión, ataqué con los rusos en un sector cuyo palo coincidía con el de otro dónde amenazaba un ataque austríaco o francés. Suponía prudencia en mi adversario - al fin y al cabo hace unos meses ganó una partida como prusiano a la defensiva - pero en cambio luchaba batallas a ultranza que perdía una y otra vez. El resultado es que en un momento de la partida sólo quedaban sobre el tablero un general ruso y un tren de suministro. Al terminar la partida, el ruso tenía conquistados sólo 3 objetivos aunque ya no quedaban prusianos para defender el resto.

Ya en el turno 6 Francia se encontraba en gardez - en posición de ganar con un sólo movimiento -. JM se lamentaba de lo fácil que es para el prusiano impedir que Francia gané la partida. Su punto de vista está justificado, pero en esta ocasión la ferocidad psicótica de los prusianos en otros frentes le resultó especialmente beneficiosa. El prusiano que defendía el último objetivo francés fue derrotado porque las cartas de corazón que hubiera necesitado para ello se las había gastado justo antes en un combate contra Austria en el que no defendía ningún objetivo y no tenía nada que ganar. Ringard hizo una buena partida, pero ser víctima secundaria de la generosidad prusiana con las cartas le retrasó lo suficiente como para impedirle la victoria.

Cuando uno se encuentra un jugador prusiano de Friedrich en este estilo - uno que busca ganar todas las batallas gastando muchas cartas sin reflexionar si la batalla merece la pena ser ni luchada - en más de una ocasión es recomendable para el jugador aliado de turno no avanzar demasiado rápido, y dejar algo de espacio al prusiano para que se anime a gastar esos recursos con algún otro aliado más incauto. Desde este punto de vista, mi error en esta partida fue la evaluación psicológica de mi adversario. Yo le suponía dotado de cierta prudencia y deseo de mantenerse sobre el tablero la mayor cantidad de turnos posible, pero se ponía a jugar como si cada turno fuera el último, y eso fue lo que eventualmente consiguió.

En contra de esta estrategia de "avance moderado" frente a un prusiano enloquecido está el peligro que Rusia tiene de desaparecer del juego en cualquier momento desde el turno 6. Otro inconveniente es que, si todos los aliados siguen esa misma estrategia, es el prusiano el que gana por la timidez de sus contrincantes. En mi defensa diré que, en esta partida, para el turno 7 Suecia tenía conquistados todos sus objetivos primarios y con ello podía ganar en cualquier momento si salía la carta "Elisabeth".

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La segunda partida comenzó a mediodía. Yo me quedé como espectador, V. tomó el control de Francia, JM el de Prusia, Ringard jugaba con Rusia, y Rf. con Austria.

Estuve ausente durante los primeros tres turnos, y cuando vi el comienzo del cuarto turno Prusia había abandonado Sajonia y estaba concentrando los dos generales que tenía allí con los dos de Silesia. Aparte de eso, luego me contaron que el ejército imperial había derivado hacía el oeste hasta destruir el tren de suministros de Hannover. Eso provocó la destrucción del ejército sur Hannoveriano en el 4º turno. A pesar de ello, JM no pareció tener problemas en mantener contenido al francés, por el momento.

No miré que cartas recibía JM, pero sospecho que su estrategia se guiaba enteramente por las cartas que iba recibiendo. Es algo que he olvidado preguntarle después. Lo digo porque no veía a JM defender de manera constante en un mismo palo contra el mismo adversario, sino que iba cambiando de un turno a otro en función - tal vez - de las cartas que iba recibiendo turno a turno.

Esto no es malo en sí. Una buena racha de cartas de un palo concreto se puede agotar de repente y entonces no te queda más remedio que refugiarte en otro palo. Sin embargo, al hacer esto es recomendable buscar una posición "fronteriza" con el palo que estábamos defendiendo antes, de manera que el contrincante sólo nos puede atacar desde ese palo que le hemos desgastado previamente. De otra forma, lo único que estamos consiguiendo es que el enemigo desgaste todos nuestros palos de manera sucesiva mientras nos replegamos de uno a otro.

Esto fue lo que sucedió con Prusia en esta partida. Rusia se le iba comiendo todos los objetivos uno tras otro, y JM se replegaba de un sector a otro gastando primero sus tréboles, luego sus corazones. Hacía el final de la partida - tras el almuerzo - a Rusia sólo le quedaban dos objetivos en corazones, y JM se defendía como podía desde corazones y desde picas.

En el sur la situación era extrañamente tranquila. Rf. lanzó algunos ataques que debilitaron la mano de cartas de JM y destruyeron 2 generales, pero Silesia estaba mayormente sin conquistar y Rf. parecía conformarse con mantener a los generales prusianos allí. La respuesta a esta mansedumbre estaba más al oeste. Tras la caza y captura del suministro de Hannover el ejército imperial se dedicó a conquistar objetivo tras objetivo desprotegido en Sajonia. Al final de la partida le quedaban 3 por conquistar. Pero la victoria no sería para Rf. sino para Ringard. Suecia abandonaba pronto la partida, y Rusia lo hacía poco después. El imperio pasaba a ser controlado por Ringard, que sólo tenía que tomar un objetivo desprotegido para ganar.
Última foto de la partida. Rusia estaba acorralando a Prusia. El Imperio tiene tomados la mayor parte de sus objetivos. En este momento, Rusia abandona el juego y el Imperio cambia de manos y queda en "Jaque Mate".
Es muy raro que Rf. intente una victoria con el Imperio. Normalmente usa el disco amarillo para "estorbar" al prusiano yendo a por sus suministros o atacándole en momentos inoportunos. De hecho, repitió la estrategia esta vez gastando 3 turnos a la caza del tren de suministros de Hannover. Hizo falta que el prusiano le dejase la puerta abierta y le enviase una invitación para que viese una posibilidad de ganar con el Imperio. Incluso entonces, y por las fotos que tomé, no fue por la ruta más rápida. Rf. hubiera podido conquistar los 10 objetivos imperiales mucho más rápidamente y ganar. En lugar de eso, se quedó con una cara muy graciosa.

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Era un poco más tarde de las 4 cuando comenzamos la tercera partida de la jornada. Yo me hice con el control de Prusia y delante mío, encarnando a Maria Teresa, tenía a Will. A mi diestra se sentaba Rf. con Francia, y a la siniestra JM con Rusia y Suecia.

En los primeros turnos de la partida no robé más que una carta de trébol. En cambio, tenía una tonelada de diamantes y picas. La defensa contra Austria estaba clara: sectores de diamantes tanto en Silesia como en Sajonia. ¿Pero qué hacer con Rusia?. ¿Debía cederle los objetivos en tréboles?.

¡Ni hablar!. Cuando las hordas rusas se acercaron, planté al general 7 en Neu Stettin. Defensa de sector de tréboles con picas, y la única vía de ataque era desde tréboles. JM se maldijo en cuanto se dio cuenta. Dedicó a un general a conquistar los objetivos que no cubría y el otro me atacó desde tréboles. Le vacié todos los que pude y como justo en ese momento me entró una ristra de tréboles, pasé al contraataque. En Prusia Oriental el general prusiano 8 jugaba al gato y al ratón con 2 rusos. Tras alguna escaramuza cayó en el turno 6.

Lo cual fue perfecto para mí, porque justo en ese momento salía la carta de la zarina y Rusia se iba de la partida. Mi suerte era mayúscula, y lo sería más en una partida que terminó en el turno 23 con la capitulación sueca, y que además vio como los recortes de subsidios se producían bastante tarde (a partir del turno 19).
Final del turno 6. Rusia abandona la partida.

Posteriormente hemos tenido discusiones sobre el efecto de la suerte de las cartas del destino en el juego. Indudablemente mi suerte en esta partida fue bastante favorable, pero también hizo falta cierta habilidad por mi parte. ¿Cómo si no iba a montar una defensa en tréboles sin cartas de tréboles contra Rusia?. También tuve que esforzarme en mantener ocupado a Rf. con Hannover, para lo cual me base en lo bien que conocía su estilo de juego con Francia.

Y luego están los errores de mis adversarios, que me ayudaron incluso más. A mitad de partida el Imperio me atacó en Sajonia. Gastó casi todas sus cartas, que resultaron ser diamantes de valor alto. Justo en ese momento se me cerró el grifo de diamantes durante varios turnos. Como consecuencia de ello perdí Silesia y uno de los generales que allí estaban, pero tuve suerte porque en ese tiempo Austria estaba concentrada allí y a Will no se le ocurrió acercarse por Sajonia con los austríacos hasta mucho más tarde, cuando los diamantes volvieron a llegarme. Fue entonces cuando cayó en una emboscada tremenda en la que perdió 3 generales y unas 18-20 tropas.
Tres secuencias de una emboscada. Final del turno austríaco. Los dos ejércitos austríacos más occidentales han sido retirados por mí hacía sus localizaciones en la foto tras sendos combates con los prusianos situados al oeste en corazones y tréboles. Dichos combates se iniciaron cuando esos austríacos capturaron 2 trenes de suministros prusianos que se hallaban adyacentes a los generales prusianos y en el proceso intercambié muchos tréboles y corazones por diamantes austríacos.

Turno prusiano. Al norte compro un tren de suministro, y encierro a todos los austríacos menos el más oriental.

Final del turno prusiano. En dos combates contra los diamantes desgastados de Austria 3 de los 4 generales austríacos han sido destruidos. El que quedaba pondría pies en polvorosa. 3 de los 5 generales prusianos se quedan sin suministro.

Rf. no jugó una mala partida. Liquidó de manera bastante efectiva al hannoveriano que se estaba intentando colar hacía el sur, y terminó haciendo lo mismo con el del norte en un tiempo razonable. Pero de alguna manera me las ingenie para mantener viva la llama hannoveriana, sabiendo que Rf. emplearía más fuerzas de las necesarias para apagarla de nuevo. Al final hizo un único intento con un único general en Magdeburgo - el único objetivo que le quedaba por conquistar - pero lo acabé cercando y destruyendo.

El trago más amargo quedó para JM, que se tuvo que conformar con el sueco durante 16 largos turnos. Durante un tiempo mantuvo cierta esperanza en la victoria, pero se le debió agotar cuando de manera bastante evidente me puse a contar cuantos turnos disponía yo para quitarle una bandera antes de que él pudiese conquistar todas. Yo ya había aprendido de mis múltiples sustos y una derrota a manos del sueco, y le tenia atado en corto. Harto de esa situación, el sueco se encaminó hacía el sur y llegó hasta Sajonia, dónde en un combate contra mis prusianos demostró que había acumulado una gran cantidad de cartas de diamantes. La partida terminó poco después. Había durado poco más de 4 horas. Sorprendentemente rápido para una partida de 23 turnos.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Historia de Tres Guerras (IV)

La Segunda Ofensiva. Febrero - Mayo 1916

Motivos

Los crecientes éxitos logrados por los U-Boote en el Mediterráneo no podían ocultar que en las aguas en torno a Gran Bretaña ya casi no se producían ataques a las rutas de comercio que abastecían a los aliados. Incluso más. Las cifras de hundimientos del Mediterráneo animaban a pensar que relanzar la guerra submarina en aguas inglesas incrementaría aún más las pérdidas enemigas, y además dónde más les dolía.

Con todo esto, se incrementaba la presión en círculos de la política y la opinión pública alemanas en favor de retomar la guerra submarina en el área de las islas británicas. A comienzos de 1916 un grupo de expertos en economía, agricultura, e industria urgía al gobierno alemán a dar este paso inmediatamente. Según ellos, a partir de febrero comenzarían a llegar a Inglaterra barcos cargados con grano desde el hemisferio sur - sobre todo Argentina - de la cosecha recogida durante el verano austral. Este grano sería crítico para que la población inglesa "puentease" el período hasta el verano en el cual podrían recoger su propia cosecha.

No era la primera vez que profesionales no pertenecientes a las fuerzas armadas alemanas aportaban razones y estudios a favor de la guerra submarina. En enero de 1915 habían presentado estos mismos razonamientos para impulsar la primera ofensiva en febrero. Ni será la última vez que aparezcan en esta historia.

Un promotor inesperado del retorno de los U-Boote a las aguas de Gran Bretaña fue el propio ejército, encarnado en la persona de su Jefe de Estado Mayor, Erich von Falkehayn.
Erich von Falkenhayn
A finales de 1915 Falkenhayn comenzó a respaldar a la Marina en sus presiones para retomar la ofensiva submarina sin restricciones. Hasta entonces, el jefe del ejército había mostrado una actitud entre la reserva y el rechazo a las actividades de los submarinos en torno a Gran Bretaña, puesto que arriesgaban la entrada de Estados Unidos en en bando aliado con funestas consecuencias para la estrategia de las Potencias Centrales.

Dada la ausencia de un organismo de discusión y toma de decisiones conjuntas entre los diferentes ramos de las fuerzas armadas, la Marina alemana no fue informada del motivo para el cambio de opinión de Falkenhayn. La razón era la ofensiva prevista en Verdún para febrero de 1916. Desde el ejército se pensaba que añadir el arma submarina como elemento de presión adicional incrementaría las posibilidades de éxito de la ofensiva. Los planes para ésta eran, sin embargo, estricto secreto y por ello Falkenhayn no consideró recomendable transmitir la información a los oficiales navales. Este episodio es una muestra más de la falta de coordinación existente en la cúpula de las fuerzas armadas germanas.

A las presiones externas de la opinión pública, el ejército, y la marina, el gobierno civil alemán dirigido por el Kaiser Guillermo II y el canciller Bethmann-Hollweg tuvo que añadirle presiones internas por la falta de éxito de las negociaciones con Estados Unidos. Este fracaso se debió en parte a la torpeza de la diplomacia alemana. Mas para ser justos hay que tener presente una contradicción de la posición norteamericana en el conflicto.

Antes de la guerra Alemania había sido el principal cliente europeo de los Estados Unidos. El Bloqueo total británico no sólo cortó de raíz el flujo de mercancías y personas entre ambos países, sino que además sirvió para que Reino Unido reemplazase a Alemania como importador y principal cliente de la industria estadounidense. Acompañando a este desplazamiento de relaciones comerciales, Gran Bretaña estaba contrayendo una deuda cada vez más grande con los Estados Unidos por sus importaciones de armas, municiones, y otros pertrechos necesarios para la guerra. En la obra de Schröder se tratan las relaciones diplomáticas entre Alemania y E.E.U.U. como si éste último hubiera sido realmente un canal viable de negociación. Pero cabe preguntarse como podían los E.E.U.U. resultar un mediador neutral en el conflicto cuando uno de los contendientes les debía enormes cantidades de dinero.

Por todos estos factores había cierta unidad entre la Marina y el gobierno alemanes acerca del inicio de otra ofensiva submarina. Sin embargo existía desacuerdo acerca de cómo llevarla a cabo. Continuando la discusión por el punto en el que se había zanjado el año anterior, el Estado Mayor de la Marina defendía que los submarinos atacasen sin aviso alguno y por debajo del agua para minimizar riesgos. Basaban su posición en el armado de sus mercantes por parte de Inglaterra y en los incidentes con los Q-Ships. La guerra submarina, según ellos, no era viable de otro modo. Acompañaban estas advertencias con vagas promesas de que los submarinos eran el medio para rendir a Reino Unido por hambre.

A falta de conocimientos técnicos con los que responder a estos argumentos, el canciller Bethmann-Hollweg solicitó a la Marina informes sobre el arma submarina. El jefe del Estado Mayor, el almirante von Holtzendorf, se negó a remitir estos informes argumentando que eran estricto secreto y no podían salir en forma escrita de su despacho. Que las fuerzas armadas de un país denieguen abiertamente una solicitud de información del jefe del gobierno nos puede parecer una aberración hoy en día, pero es una muestra del tremendo poder que los militares habían logrado en Alemania durante la guerra.
Theobald von Bethmann-Hollweg. Canciller de Alemania

Finalmente, y tras varias presiones, von Holtzendorf aceptó entrevistarse durante varias horas con el canciller en el despacho del primero, para informarle verbalmente y de manera detallada acerca del arma submarina, los tipos de sumergible, su número, su armamento, sus tácticas, etc. La reunión duró varias horas. Tras la misma el canciller solicitó informes al departamento de exteriores acerca de los requisitos de aprovisionamiento de las Islas Británicas y su población. Con estos datos pudo llegar a la conclusión que el estrangulamiento de Gran Bretaña tal como lo prometía von Holtzendorf no cabía dentro de lo posible con los 35 sumergibles disponibles en el Mar del Norte, Flandes, y el Adriático. La Marina quería imponer la guerra submarina sin restricciones, que podía acarrear graves consecuencias diplomáticas, sin que Alemania alcanzase ningún objetivo a cambio.

De esta manera, y con apoyo del Kaiser, el gobierno civil alemán consiguió imponerse una vez más a los militares. El 11 de febrero de 1916 Alemania anunciaba un "recrudecimiento" (Verschärfung) de la guerra submarina. De manera interna se había acordado que la ofensiva comenzase el 29 de febrero. Una víctima de los debates entre marina y gobierno fue Tirpitz, quien tras cometer un desaire con el emperador fue obligado a dimitir en abril.

Una vez más, las ordenes que los comandantes de los U-Boote llevaban consigo eran algo contradictorias. Tenían autorización para disparar sin previo aviso sobre mercantes enemigos armados, pero al mismo tiempo debían poner especial cuidado de no atacar a neutrales sin antes asegurarse de que las tripulaciones se ponían a salvo. Se mantenía, además, la prohibición de atacar buques de pasajeros de cualquier bandera. Lo mismo que durante la primera ofensiva, el minimizar los riesgos del ataque a mercantes enemigos armados con el riesgo de equivocación del objetivo iba a resultar ser la cuadratura del círculo para los oficiales de los submarinos. De nuevo, lograrían resolver el dilema con excelentes resultados.

Guerra sin incidentes.

Al comenzar la ofensiva en febrero de 1916 la Hochseeflotte basada en el Mar del Norte disponía de tan sólo 12 submarinos, comparados con 21 disponibles un año antes al comienzo de la primera ofensiva. Cierto es que esta cifra menor quedaba en cierto modo compensada por los 14 sumergibles de la U-Flotille Flandern, pero ya hemos visto que estas unidades eran pequeñas y estaban plagadas de defectos de diseño, de construcción, y cada una de ellas no constituía en absoluto el equivalente de un submarino de flota que seguía siendo el arma contra mercantes más eficaz. De esta dura valoración se pueden salvar los minadores UC I, cuyos "huevos" enviaron al fondo del mar a 112 barcos en el período desde el 1 de octubre de 1915 al 30 de abril de 1916.

La pequeña cantidad de submarinos de flota se debía, por un lado, a su período más largo de construcción (entre 18 y 24 meses) y al desgaste por bajas operacionales. Pero el motivo principal hay que encontrarlo en el despliegue de unidades de este tipo en el Mediterráneo durante el otoño de 1915. Allí pronto lograron los tremendos éxitos que ya hemos comentado antes, pero al mismo tiempo dejaba que la reanudación de la ofensiva en  torno a Gran Bretaña fuese iniciada por tan sólo 2 submarinos.

A pesar de estas limitaciones, el comienzo de la ofensiva pronto se hizo notar en las cifras de hundimientos. Si bien en enero se habían hundido 25 barcos con 49.000 toneladas de desplazamiento bruto, en febrero la cifra ascendió a 95.000 toneladas (43 barcos), en marzo a 172.000 toneladas (69 barcos), y en abril a 187.000 toneladas (83 barcos).

Como en 1915, este incremento en los resultados se logró recurriendo principalmente a la táctica de presa, deteniendo al barco mediante disparos de aviso, revisando los manifiestos de carga si era neutral, y permitiendo que la tripulación abandonase el barco antes de hundirle al cañón y/o con cargas explosivas.

Si bien los comandantes involucrados eran amonestados por sus superiores por poner en riesgo sus naves con este proceder, la realidad era que para los hombres en la línea de frente este método ofrecía mejores resultados con tan sólo un incremento marginal del peligro. A estas alturas los submarinos emergían a una distancia prudencial del objetivo e iniciaban la aproximación tras los disparos de aviso. Si el barco era un mercante enemigo armado que iniciaba el contraataque, en un minuto el sumergible hacía honor a su nombre y desaparecía debajo del agua. Si el mercante armado contenía el fuego, corría el riesgo que su armamento fuese detectado por el submarino, con lo que este desaparecía también. El riesgo de un ataque en superficie era tan sólo un poco mayor que el ataque bajo el agua, y dada la fiabilidad dudosa de los torpedos y el escaso número que se portaba a bordo, prometía resultados mucho mejores que los del ataque sumergido con torpedos.

El proceder de los comandantes desmiente cualquier calificativo de "sin restricciones" que intente colgarse a esta ofensiva. Por lo que parece, dejaban pasar tantos buques neutrales como los que detenían para inspeccionar. E incluso en el caso de estos, si se hallaba contrabando en ocasiones la única acción que se tomaba era arrojar éste por la borda. Tan sólo en casos en los que esto no fuera posible o el neutral fuera totalmente cargado de contrabando era el buque hundido, permitiendo a la tripulación hundir el barco. Incluso así se produjeron casos en los que, si el estado de la mar hacía dudosa la supervivencia de los náufragos, la tripulación del mercante era albergada en el U-Boot hasta que podía ser traspasada a otro barco, o incluso los alemanes renunciaban totalmente a hundir el buque y le permitían continuar su travesía. Un ejemplo detallado de este proceder con un buque español se encuentra en uno de los anexos del libro de Castroviejo.

Prueba evidente del predominio del sistema de presa está en las cifras que revelan que, entre los 35 barcos hundidos (7 neutrales) por los 5 comandantes más exitosos de esta ofensiva, tan sólo 6 fueron hundidos sin previo aviso mediante torpedos (1 neutral entre ellos). Es también notable señalar que estos 5 oficiales comandaban todos sumergibles de flota.

El armado de sus mercantes no sirvió a Inglaterra para evitar que sus mercantes fueran el objetivo prioritario de los U-Boote. Aparte de la facilidad que tenía el submarino para escabullirse, el motivo principal era que - simplemente - había demasiados barcos. Inglaterra tenía al comenzar la guerra la flota mercante más grande del mundo. Y además con diferencia. Los barcos que ondeaban la "Union Jack" acaparaban el 43,9% de la capacidad de carga mundial en 1914. El segundo en capacidad eran los Estados Unidos, con un 13,7% que resulta modesto en comparación. Armar a todos los barcos justo cuando la capacidad industrial británica se estaba estirando para satisfacer las demandas de los frentes terrestres y los de una marina de guerra en expansión era pedir demasiado. No es de extrañar que se tuviera que recurrir al prurito de desmontar el armamento de un mercante cuando este llegaba a puerto para montarlo en otro que se disponía a zarpar. Si había que combatir a los submarinos alemanes, el trabajo lo tenía que hacer la Royal Navy.

Con modestos resultados, hay que decir. En el transcurso de esta ofensiva tan sólo 5 sumergibles germanos fueron hundidos, y sólo uno de ellos (U 68) por la acción directa de las fuerzas enemigas, el resto cayeron por errores de navegación que les hicieron embarrancar y enredarse en redes, o por la explosión de minas ajenas o propias. Si bien la marina de guerra británica dedico crecientes esfuerzos a la caza activa del enemigo mediante patrullas antisubmarinas y buques trampa, lo cierto es que su éxito resulto ser prácticamente nulo, sobre todo por falta de un medio que permitiese la detección del sumergible cuando se encontraba debajo del agua.

La U-Flotille Flandern recibe refuerzos.

Los UB I y UC I habían sido diseñados durante el otoño de 1914, cuando todavía se tenía una concepción del submarino como arma defensiva. Una especie de "mina inteligente" que aguardaba el paso de unidades navales enemigas y entonces las atacaba desde debajo del agua.

Para cuando esos sumergibles comenzaron a entrar en servicio, ese papel defensivo había quedado obsoleto y había sido reemplazado por el ofensivo: el ataque a las rutas mercantiles enemigas. Como hemos visto, este cambio de función del arma submarina dejó a estos submarinos costeros con un rendimiento deficiente, especialmente en el caso del UB I.

La Marina Imperial Alemana abordó este problema con el diseño de nuevos modelos. Una vez más, era importante que las nuevas unidades llegasen a tiempo al frente, por lo que se prescindió de construir más "submarinos de flota" y se desarrollaron dos modelos de submarinos costeros: el UB II y el UC II.
Sumergible tipo UB II.

El UB II era más grande que su antecesor el UB I. En ese mayor espacio acomodaba no sólo una tripulación algo mayor, sino también 2 motores diesel y 2 eléctricos con dos ejes de hélices, con lo que los tripulantes ya no tenían que quedarse vendidos si se averiaba un sólo motor. Armaba 2 tubos como el UB I, pero albergaba el doble de torpedos, 4. Su armamento se complementaba con un pequeño cañón de 50mm. en cubierta, que en varias unidades acabo siendo mejorado a uno de 88mm. Su velocidad máxima en superficie se ampliaba de 6 nudos en el UB I a 9. Con todas estas prestaciones mejoradas y mayor alcance operacional gozó de mayor éxito que su antecesor, aunque seguía siendo menos efectivo que un submarino "de verdad" de flota. Se podía construir uno en menos de un año, y entre otoño de 1915 y verano de 1916 se entregaron 30 unidades.
Dos UC II amarrados junto a un barco en el Adriático. Son fácilmente reconocibles por lo elevado de la cubierta de proa y por los dos tubos de torpedos externos montados a ambos lados de dicha cubierta elevada.

El UC II sí que marcó una diferencia notable respecto a su antecesor. La razón principal de esto se puede decir que fue que, en una unidad naval pequeña sus diseñadores había logrado concentrar una gran potencia de fuego. No sólo se incrementó el número de minas transportadas de 12 a 18, sino que también se añadieron 3 tubos de torpedos con 6 ingenios, y un cañón de 88mm. en cubierta. Con toda esta gama de armamento se puede explicar que las 63 unidades de este modelo que entraron en acción lograsen hundir 1.850 barcos entre todas ellas, si es que los datos que aparecen en uboat.net son ciertos. Además de todo este armamento, contaba con una planta motriz doble como la del UB II que le otorgaban una velocidad máxima en superficie de 11,5 nudos y más de 6 en inmersión. Su construcción tardaba aproximadamente un año y las 63 unidades mencionadas se entregaron entre junio de 1916 y junio de 1917.

Estos nuevos modelos sirvieron tanto en el Báltico, como en el Mar Negro, como en el Mediterráneo. Sin embargo el principal receptor de los mismos fue la U-Flotille Flandern, a la que se únicamente se reforzaba con modelos UB y UC.

La entrada en servicio de estos modelos refleja una madurez en el diseño alemán de los submarinos, especialmente en el caso del UC II. La industria alemana estaba comenzando a producir sumergibles lo suficientemente potentes como para ser efectivos y - lo más importante - en cantidades cada vez mayores. A lo largo de 1916 se entregaron 108 submarinos de todos los tipos. Más del doble que en 1915. Con cada vez más submarinos, y mejores, y ante la futilidad de la defensa antisubmarina aliada, en la marina alemana fue creciendo el convencimiento de que los submarinos podrían ser el arma decisiva de la guerra.

El incidente del "Sussex" y la interrupción de la ofensiva.

Fue precisamente un UB II el protagonista de un nuevo incidente que generaría de nuevo la serie de crisis diplomática, conflicto entre gobierno civil y mando militar, e interrupción de la ofensiva submarina.

El 24 de marzo de 1916, el UB 29 al mando del Oberleutnant zur See Pustkuchen avistó al ferry francés "Sussex" (1.353 toneladas de registro bruto) cuando se disponía a entrar en el puerto de Dieppe con 300 personas a bordo. A pesar de que las condiciones atmosféricas para el avistamiento e identificación eran bastante buenas, Pustkuchen determinó que delante tenía un barco minador, y le largó un torpedo sin previo aviso.

El "Sussex" no se hundió. Se consiguió llevarlo a Boulogne, pero en la explosión unas 50 personas fallecieron (incluido entre ellas el compositor español Enrique Granados) y más resultaron heridas, entre ellas varios ciudadanos norteamericanos. Sin ser una catástrofe como el hundimiento del Lusitania, este incidente provocó otra crisis diplomática con Estados Unidos que resultó en la determinación de cortar sus relaciones diplomáticas con Alemania si se producía otro hundimiento sin aviso previo de un barco civil.

En las altas esferas del gobierno y las fuerzas armadas alemanas este aviso generó reacciones encontradas. Por un lado - y con razón - había la sensación de sentirse chantajeados por el gobierno estadounidense, que se entrometía en disputas que no le incumbían directamente. Por otra parte, existía la preocupación fundada por una entrada en la guerra de los Estados Unidos dentro del bando aliado, lo cual bien podía decidir la guerra contra Alemania.

El 4 de mayo el gobierno alemán dirigió una nota al gobierno norteamericano. En ella se intentaba hacer ver a la potencia neutral que, en la ejecución de un bloqueo submarino propio justificado por el bloqueo naval británico, era inevitable que se produjesen errores y confusiones que resultasen en víctimas civiles. Estos ataques no se producían como parte de una orden del gobierno alemán que permitiese el asesinato deliberado de civiles. Además, el gobierno alemán se comprometía ante el estadounidense a no atacar buques de pasajeros (prohibición que ya existía previamente), y a hundir buques mercantes únicamente tras garantizar que tripulación y pasaje estuvieran a salvo y registrar la nave para cerciorarse de que portaba armas a los enemigos de Alemania.

Estas restricciones impuestas para bajar la tensión con el gobierno estadounidense causaron indignación en los círculos de las fuerzas armadas alemanas, que lo contemplaban como la primera de una serie de cesiones que terminarían por imposibilitar a Alemania el uso de la única arma con la que Inglaterra podía ser apartada de la guerra. En protesta por estas restricciones arrancadas por presión diplomática el nuevo comandante de la Hochseeflotte, el almirante Reinhard Scheer, dio orden a todos los submarinos bajo su mando de interrumpir la guerra contra las líneas de abastecimiento aliadas y retornar a puerto.

Esta orden pone fin sobre el papel a la "Segunda Ofensiva", pero no detuvo la guerra submarina de manera tan total como el fin de la primera ofensiva. Como ya hemos visto, en el Mediterráneo los sumergibles germanos continuaron haciendo de las suyas a lo largo de todo 1916 y, de hecho, fue en este período cuando los U-Boote alcanzaron sus éxitos más notables, como hemos visto con la patrulla de v. Arnauld que liquidó 54 barcos. La U-Flotille Flandern no se encontraba bajo el mando de Scheer, y abstenerse de atacar las rutas comerciales británicas hubiera significado dejarla totalmente inactiva, con lo que también prosiguieron sus actividades.

Incluso así, la ausencia de los submarinos de la Hochseeflotte se hizo sentir. En mayo de 1916 éstas eran 24 de las 58 unidades que disponía la Marina Imperial alemana en todos sus teatros de operaciones. Y además eran las más modernas, grandes, y mejor armadas. Disponían de suficiente alcance como para llegar a las aguas al oeste de las Islas Británicas y operar allí de manera efectiva durante bastantes días. Con todo esto se explica como las cifras de hundimientos descendieron de 83 mercantes (187.000 toneladas) en abril, a 63 en mayo (119.000 toneladas), y 64 en junio (93.000 toneladas).

Scheer tomó su decisión de manera unilateral, sin recibir ordenes de sus superiores ni consultar con ellos. Constituía una medida de presión al gobierno civil alemán, un reto por el que la guerra submarina tenía que hacerse como lo deseaban los mandos militares - es decir, sin restricciones - o no hacerse en absoluto. Es la misma reacción que había llevado al final de la primera ofensiva en octubre de 1915.

Sin embargo, y aunque no se reconociese así abiertamente, Scheer tenía otro motivo para llamar a sus submarinos de vuelta a sus puertos. Justo en el mes de mayo de 1916 el comandante de la Hochseeflotte tenía un plan de acción para todos los barcos bajo su mando, que resultaría en la batalla naval más grande de la historia hasta ese momento. Los submarinos alemanes formaban parte del plan para esa batalla.

La Tercera Ofensiva. Octubre a Diciembre de 1916.

Interludio: Jutlandia.

Como ya hemos visto en la primera entrada de esta serie, la estrategia que había constituido la base para la creación de la tercera flota de guerra más importante del mundo a comienzos del siglo XX - la Hochseeflotte - se reveló carente de valor ya en las primeras semanas de la guerra. Desde entonces, el grueso de la flota alemana había permanecido amarrada en sus puertos durante la mayor parte de la guerra. Tan sólo se habían producido salidas esporádicas de partes de la misma en misiones específicas. Algunas de dichas salidas, o más bien la capacidad británica para leer las transmisiones de radio de la flota sin que su adversario lo supiera, desencadenaron combates. El balance general de estos encuentros menores no era favorable a las armas germanas.
El Almirante Reinhard Scheer

Con el ascenso de Reinhard Scheer al mando de la Hochseeflotte en 1916 la inactividad iba a finalizar. Persona de indudable carisma y ambición, pudo convencer a sus superiores - entre ellos, el mismo Kaiser - de su plan para el empleo de la flota. Obtuvo autorización para sacar la flota entera del puerto e involucrarla en combate.

En líneas generales, el plan de Scheer se basaba en la noción de atrapar parte de la flota británica con el grueso de la flota alemana, y la destrucción de parte del enemigo en el subsiguiente y desigual encuentro equipararía ambas flotas de manera que sería posible entablar futuros combates con relativa paridad de armas. Para tentar a una parte de la flota británica fuera de sus puertos, una los buques más rápidos de la flota germana lanzarían una incursión y así servirían como cebo.

En el plan de Scheer los submarinos alemanes cumplían la función ya establecida antes de la guerra de emboscada y reconocimiento. La operación de la flota estaba inicialmente prevista para el 17 de mayo. Se retrasó hasta el 23, y tras eso una vez más hasta el 31 de mayo. Estos retrasos tuvieron como efecto que la mayor parte de los submarinos se encontrasen en el mar de manera prematura respecto a lo inicialmente previsto. Ello tuvo consecuencias adversas para la operatividad de los submarinos. Las condiciones de habitabilidad de los mismos eran pésimas, con lo que los días en alta mar conllevaron cierto desgaste. Además, la presencia de varios de ellos fue advertida con antelación.

La batalla naval del 31 de mayo fue uno de los puntos álgidos de la guerra. El plan de Scheer ignoraba un importante factor: los ingleses podían leer sus mensajes de radio. Toda la flota británica se hizo a la mar antes incluso que la flota alemana. Aunque inicialmente el plan germano funcionó bien - los mal acorazados cruceros de batalla británicos se toparon con el grueso de la flota alemana y perdieron varias unidades - en el momento crucial fue la flota alemana la que se topó con el grueso de la flota británica en un lugar dónde ésta no debería haberse encontrado. Enfrentado por dos veces a la terrible potencia de fuego de todos los Dreadnoughts británicos, tan sólo la disciplina y el intensivo entrenamiento de los alemanes salvó su flota de la catástrofe y les permitió una huida a tiempo. En la subsiguiente persecución, en la noche del 31 de mayo al 1 de junio, los defectos de la inteligencia radiofónica británica pesaron más que sus virtudes, y la flota alemana consiguió refugiarse en sus puertos tras una confusa acción nocturna.

La actuación de los submarinos alemanes en esta acción fue inefectiva. Tan sólo uno de ellos logró una posición de tiro, y aún así el disparo no dio en el blanco. La salida anticipada de la flota británica significó además que muchos de los sumergibles llegaron a sus posiciones de intercepción cuando el enemigo ya se encontraba detrás suya, por lo que su función de reconocimiento tampoco tuvo resultados.

En función de las bajas infringidas la batalla de Jutlandia fue calificada en su momento, y lo ha sido muchas veces después, como un éxito alemán. Pero lo cierto es que la Hochseeflotte le había visto los dientes al lobo y había tenido que retornar corriendo a su casa, dando además gracias de haber escapado con daños relativamente leves. La calificación más amable que se puede hacer del resultado de esta confrontación es que resulto un empate. Y eso, con el predominio naval británico previo, era una derrota para Alemania.

Posteriormente se planteó alguna operación más con la flota en agosto de 1916. Pero la operación fue abortada. Hasta junio de 1916 los estrategas navales germanos todavía podían engañarse a si mismos pensando en que la Hochseeflotte podía jugar un papel decisivo en la guerra. Tras Jutlandia, si había algo que quedaba claro era que los U-Boote eran la única baza que quedaba en las manos de la marina alemana.

Interludio: Los Mercantes Submarinos.

Ya en otoño de 1915, y por iniciativa empresarial privada, se desarrollaron planos para la construcción de un "submarino de transporte". Un sumergible carente de armamento alguno pero con un tamaño y espacio de carga jamás conocidos antes en una nave de su tipo, y que harían viable su uso como mercante dotado de la habilidad de sortear sumergido el bloqueo naval británico.

Se obtuvo autorización de las autoridades navales germanas para utilizar un astillero que no estaba siendo ocupado por necesidades militares, y se comenzó la construcción del U-Handelsschiff "Deutschland" en octubre de 1915. La construcción progresó de manera inusitadamente rápida, y el Deutschland era botado en marzo de 1916.

El 16 de junio de 1916 este inusual mercante zarpaba hacía los todavía neutrales Estados Unidos, arribando al puerto de Baltimore el 9 de julio. Allí permaneció hasta el 1 de agosto, causando sensación en la costa este norteamericana y protestas por parte del gobierno británico, que afirmaba que era un navío armado y como tal debía ser internado. A su retorno a Alemania el 23 de agosto la tripulación del mercante-submarino fue celebrada como héroes. En sus bodegas cargaban materiales valiosísimos como caucho, niquel, estaño y oro cuyo valor compensaba varias veces el coste de la operación. 

El Deutschland emprendió otro exitoso crucero a Estados Unidos en otoño. Antes de eso, una nave gemela con el nombre "Bremen" había zarpado en agosto para desaparecer sin dejar ni rastro. La entrada de los Estados Unidos en la guerra en 1917 cerró definitivamente sus puertos a los alemanes y con ello desapareció toda viabilidad de los U-Handelschiff como negocio. La marina alemana se apropió del Deutschland y de otras unidades del mismo tipo que se encontraban en construcción, las armó con cañones y tubos lanzatorpedos, y las rebautizó con los numerales del U-151 al U-157 (El Deutschland acabo siendo el U-155).

Sin incidencia directa alguna en la guerra naval, la importancia de los U-Handelschiffen es más la de una curiosidad. Su carga de 700 toneladas era tan pequeña que, para romper efectivamente el bloqueo naval hubieran hecho falta centenares de mercantes-submarinos. Aparte de eso, se puede considerar a estos sumergibles como los primeros antecedentes de los actuales intentos de narcotráficantes por "romper el bloqueo antidroga" haciendo uso de sumergibles, en ocasiones bastante sofisticados.

Más importante fue la influencia indirecta de los U-Handelschiffen en la guerra por su efecto en la construcción naval germana. Alentados por el breve período de construcción (6 meses) de una unidad tan grande, el alto mando naval germano consideró en la primavera de 1916 la construcción de submarinos de gran tamaño, alcance, velocidad, y poderosa artillería que operarían en zonas hasta entonces fuera del alcance de los submarinos más "convencionales" siguiendo las regulaciones del sistema de presa. Se aprobaba la construcción de varios U-Kreuzer, o "Cruceros-submarinos". Grandes sumergibles de los que hablaremos más adelante.

La guerra submarina continua... incluso sin Scheer.

Como ya se ha indicado, el parón de mayo de 1916 afectó únicamente a los sumergibles bajo mando directo de Scheer en la Hochseeflotte. Aunque suponían casi la mitad de los submarinos alemanes operativos, y encima eran la mejor mitad, su ausencia no se notó tanto como la interrupción de la Primera Ofensiva en octubre del año anterior. A falta de los submarinos de flota de Scheer, el grueso de las operaciones contra el tráfico mercantil aliado fue llevado a cabo por la U-Flotille Flandern, y por los sumergibles estacionados en el Mediterráneo. 
Ambos mandos recibieron refuerzos. De mayo a diciembre de 1916 los submarinos de Flandes pasaron de 13 a 25, con una notable mejora en la calidad individual de cada unidad. Los submarinos destinados al Mediterráneo se incrementaron de 13 a 20 en el mismo período. Los hundimientos de mercantes, tras tocar fondo en junio, comenzaron a incrementarse de nuevo. 96 en julio (117.000 toneladas), 133 en agosto (163.000 toneladas) y 171 en septiembre (233.000 toneladas).

Es decir, que la ofensiva submarina no se había detenido realmente. Tan sólo la parte que correspondía a Reinhard Scheer, quien actuaba por cuenta propia. El alto mando no había dado orden alguna de interrumpir la ofensiva, y lo suyo hubiera sido que alguien le hubiera dado al comandante de la Hochseeflotte una orden directa para que retomase las operaciones contra el tráfico mercante británico. Pero, según cuenta Schröder en su libro, el jefe del Estado Mayor Naval von Holtzendorff se contentó durante el verano con pedirle "amablemente" a Scheer que diese orden a sus submarinos de zarpar, a lo que este simplemente se negó. Semejante nivel de insubordinación es bastante revelador. La estructura de mando de la marina germana no estaba nada clara, era ineficiente, y cualquier comandante con cierto nivel de popularidad podía llevar su parte de la guerra como le diera la gana.

Hizo falta la presión de las crecientes cifras de hundimientos - que hacían ver las oportunidades que se estaban perdiendo - y el apoyo del mismo Kaiser para que en octubre de 1916 v.Holtzendorff se atreviese finalmente a dar una orden directa a Scheer para que sus submarinos tomasen parte en las operaciones de bloqueo a Gran Bretaña. Comenzaba la Tercera Ofensiva.

Auge de la Tercera Ofensiva.

Para octubre de 1916 la Hochseeflotte disponía de 37 submarinos de gran alcance y poderoso armamento que en ese mes se unieron al ataque a las líneas mercantes aliadas. Su entrada en acción se hizo notar. En octubre se hundieron 100.000 toneladas más que en el mes anterior. En lo que quedaba del año, el desplazamiento mensual de mercantes hundidos ya no bajo de las 300.000 toneladas.

Lo más llamativo de estas cifras tan elevadas es la ausencia de incidentes diplomáticos con Estados Unidos en todo el período que va de mayo a diciembre de 1916. Las estrictas normas que regían la interceptación de buques civiles se siguieron a rajatabla. Los mercantes eran detenidos, inspeccionados si eran neutrales, y en todo caso se permitía a la tripulación abandonar el barco. Si el estado de la mar no garantizaba la seguridad de los potenciales náufragos en sus botes, se aguardaba junto a la presa hasta que el mar se calmaba, se dejaba continuar la travesía tras dirigir una advertencia al capitán del buque, e incluso se llegó a hundir el barco pero tras dar refugio a la tripulación del mismo durante varios días a bordo del propio submarino. Los buques de pasaje tenían vía libre. En este año el Mauretania, gemelo del Lusitania, estuvo a tiro seguro de los submarinos alemanes en más de una ocasión sin que se llegase a consumar el ataque.

El bloqueo submarino no estaba exento de errores e incidentes, como los que comentamos con los buques hospital en el Mediterráneo. Pero estos se mantuvieron en un mínimo, y la diplomacia alemana consiguió disminuir su repercusión, llegando incluso a mentir para ello. Como cuando achacaban a una mina el impacto de un torpedo lanzado sin previo aviso.

De esta manera se consiguió "normalizar" las relaciones con los Estados Unidos de América, dentro de lo que tal cosa era posible en medio de la guerra. Para el canciller alemán esto era importante, puesto que el presidente Wilson - reelegido en noviembre de 1916 con el eslogan "Él nos mantuvo fuera de la guerra" - se había ofrecido en varias ocasiones como mediador entre las partes en conflicto para negociar una paz. Con el apoyo del presidente estadounidense, y con la presión ejercida por las crecientes cifras de hundimientos como muestra de fuerza, los alemanes esperaban tener más oportunidades para llegar a una salida negociada al conflicto.

Hacía finales de 1916 la guerra llegaba a un momento decisivo, resultado de una confluencia en este momento de un conjunto de situaciones:

  1. Fracaso de la ofensiva de Verdún, y el relevo de Falkenhayn por una pareja de comandantes con un gran apoyo popular y político: Ludendorff e Hindenburg.
  2. Fracaso de la Hochseeflotte en la batalla de Jutlandia en el intento de lograr un papel decisivo en la guerra, lo que definitivamente dejaba a los U-Boote como única arma disponible en el mar.
  3. Debacle creciente de la producción y distribución de alimentos en Alemania. La efectividad del bloqueo británico era ya patente e inmitigable.
  4. Madurez en la producción, diseño, y tácticas de empleo de los submarinos. A falta de medidas contrasubmarinas eficaces, en 1916 su número se duplicaba desde los 41 a los 97.
  5. Período de tranquilidad diplomática con Estados Unidos, lo cual abría las opciones a una solución diplomática.
Los tres primeros factores restringían las opciones disponibles a los alemanes, y les forzaban a tomar una decisión sin demora. Los dos últimos eran puertas que se abrían a las autoridades germanas y se presentaban como soluciones a los problemas planteados por los eventos 1-3. En las semanas que fueron de noviembre de 1916 a enero de 1917 la confrontación de estas crisis y opciones llevaría al gobierno alemán a reacciones extremas tanto en sus relaciones con el exterior, como en las que regían su política interna.