martes, 24 de marzo de 2015

Logística Lúdica

Dentro de una semana ya es la conocida como semana santa, pero para mí es más conocida como Semana Lúdica. Y esto es así porque tiendo a aprovechar el fin de semana extenso de 4 días y la disponibilidad de una casa con jardín para montar partidas que no tengo oportunidad de organizar en otras fechas.

Montar estas partidas supone para mí un reto. Ya con dos semanas de antelación estoy contactando con posibles participantes, determinando fechas, proponiendo juegos. Más adelante tocará repasar reglamentos, preparar ayudas de juego, colocar el juego y comprar bebida y comida. Ya durante la partida hay que explicar las reglas, responder a las preguntas sobre las mismas, y a menudo presionar un poco a los jugadores para que hagan sus acciones de juego y no se distraigan.

Durante mi vida lúdica me he encontrado mucha gente que quería jugar una partida, pero casi nadie que quisiera tomarse el esfuerzo de organizarla. No les culpo. En cuanto hay alguien que está dispuesto a asumir parte de esta tarea yo se la he cedido encantado. Pero a falta de alguien así me he tenido que lanzar yo a la palestra. 
¿Acaso disfruto de los juegos de mesa más que otros y por ello estoy dispuesto a llegar más lejos?. Tal vez sea así. En ocasiones tengo la sensación de que muchos de mis compañeros de mesa pueden pasar semanas sin jugar una sola partida. Se dedican a otras cosas, como ver partidos de fútbol o simplemente tener una vida. A mí, en cambio, el pensamiento de mantenerme ocioso mientras hay personas cerca mía que podrían estar dispuestas a jugar me resulta intolerable. Si encontráis a algunos de los que me conocen personalmente, posiblemente os dirán que una semana tras otra les estoy llamando o enviando e-mails. No es un bombardeo, pero si una lluvia constante.

Ahora bien. ¿Cómo se monta una partida?. Parece una cosa fácil. Se juegan partidas todos los días. Sin embargo, la realidad es que la mayor parte de las partidas que podéis ver y en las que podéis participar son montadas por la iniciativa de unos pocos entre los aficionados. Muchos son los que anhelan jugar una partida de esto o aquello, pero pocos los que llegan a hacer realidad tal sueño. Y es que todos podemos soñar con jugar, pero coger el toro por los cuernos y enfrentarse a la Logística Lúdica - la organización de partidas - requiere esfuerzo y mejora con la experiencia.

Sobre lo primero no puedo hacer ningún esfuerzo, pero en los segundo - la experiencia - puedo aportaros mi punto de vista.

Antes de la partida.

En la fase previa a la partida lo primero que tienes que tener en cuenta es el material de base. En orden de importancia éste esta compuesto por:

1. Los Jugadores. La gente que tengas disponible y su número va a ser lo que determine a que vas a poder jugar. No tiene sentido alguno que te empeñes en sacar un juego a la mesa si la gente necesaria para ello no está disponible.

Para saber si alguien está disponible, hay que conocerlo. ¿Está soltero o casado?, ¿tiene novia?, ¿e hijos?, ¿algún familiar enfermo?, ¿estudia, trabaja, o está en paro?, ¿en qué trabaja?, ¿qué horario de trabajo tiene?, ¿cuándo se suele coger vacaciones?, ¿otras aficiones aparte de los juegos de mesa?... 

No hace falta someter a todo jugador potencial a un interrogatorio del KGB, maniatado a una silla, con focos y humo de cigarrillos en la cara y algún que otro guantazo ocasional. Las cosas que he dicho y otras más se aprenden de manera espontánea en el contacto social con la persona, durante las partidas o fuera de ellas. A menudo muchas de estas cosas se aprenden por las negativas de los jugadores, momento en el que te dan una explicación u otra que te ilustra acerca de un aspecto de su vida privada.

Saber estos datos personales no sólo es importante a la hora de saber quien puede estar disponible para organizar una partida. Al jugar tratamos con personas, y demostrar interés - que no curiosidad - por los jugadores hace ver que los valoras como personas. Se trata, en cierto modo, de hacerles sentirse apreciados y que de esa manera quieran repetir la experiencia de tu compañía.

2. Los Juegos. Llegado a este punto puedo entender en parte a aquellos que tienen colecciones de docenas o centenares de juegos. Tener una amplia selección de juegos facilita la tarea de decidir qué jugar.

Observad que he dicho "amplia selección". Entiendo en este sentido no sólo amplitud en número, sino también en variedad de juegos. Esta variedad hay que entenderla dentro de diversas categorías. 
a) Categoría General: Euros, Ameritrash, y Wargames. 
b) Número de jugadores. Hay juegos para jugar en solitario. Yo sigo pensando que los mejores juegos son los wargames para 2 jugadores, que constituyen la mayoría del subgénero. Los euros oscilan entre los 3-5 jugadores. Los Ameritrash tienden a permitir más jugadores, hasta 6 y 8.
c) Duración de la partida: Cortos, hasta 2 horas. Medios, hasta 3 horas. Largos, hasta 6 horas. Épicos, más de 6 horas.
d) Complejidad del reglamento. La tendencia es siempre a reglamentos más sencillos, por ello la complejidad de un juego es un factor muy importante a la hora de si siquiera se va a sacar a la mesa, y con quién.

3. El Tiempo. El tiempo es esencial. A que se pueda jugar y con quien depende del tiempo que se dispone. Los fines de semana suelen ser fechas preferenciales. Asimismo las vacaciones como la semana santa, el puente del Pilar en diciembre, o el del 2 de mayo en Madrid. Naturalmente, todo esto depende de los jugadores. Algunos tienen los fines de semana comprometidos con sus parejas, otros en cambio no tienen una sola tarde libre de lunes a viernes. No sólo hay que tener en cuenta la fecha, sino también cuantas horas hay disponibles. Ha habido partidas en viernes o sábado que he podido arrastrar hasta entrada la madrugada. Pero si el día siguiente es laborable, la velada lúdica ha de terminarse a una hora que permita a los jugadores volver a casa y no llegar al curro trasnochados.

4. El Lugar. Conozco a personas que no dejan de soñar con diferentes partidas que desean montar, pero no tienen un lugar propio donde hacerlo. Como consecuencia de ello dependen del buen ánimo de otros. Por lo general, el que pone el lugar de juego tiene mucho que decir sobre lo que se juega. ¡No va a montar una partida tras otra de juegos que no le gustan!. El lugar de juego debe contar con una mesa sobradamente grande y suficiente número de sillas. Todo ello en una estancia suficientemente amplia. Ha de estar accesible a la mayoría de jugadores convocados. Es decir, que no esté en el Quinto Pino. La motorización del grupo de jugadores amplia mucho las posibilidades en este respecto.

Los preparativos.

Con 3-5 días de antelación si se trata de un fin de semana, y 10-14 si se trata de un puente con alguna partida gorda, me pongo en contacto con el grupo potencial de jugadores. Yo recurro al e-mail, aunque en otros grupos suelen emplear wasapp o redes sociales. En esta primera comunicación incluyo a personas que no me suelen responder casi nunca junto a los habituales. Nunca sabes cuando algún cambio en la situación de alguien que no ves hace tiempo va a propiciar que le sea más posible participar en partidas, además de demostrar que no le has olvidado.

En esta primera comunicación ya especifico lugar - que pongo yo - y hora. Es muy importante dejar esto claro desde el primer momento. Los jugadores compararan sus requisitos personales de tiempo con los que tú les planteas, y te responderán en función de su coincidencia.

Las respuestas suelen llegar en 1-2 días. Algún jugador puede llegar a necesitar un día extra para concretarse. Según las respuestas hay que determinar el éxito de la convocatoria, y ver si es preciso algún cambio para que alguno no se quede suelto.

Como muy tarde para el día antes de la partida, o 2 días antes, me gusta enviar un mensaje final que deja claro:

1º Quien va a venir.
2º Dónde es la partida.
3º  A qué se va a jugar.
4º Fecha, hora, y duración prevista.
5º Temas como comida y bebida.
6º Temas del reglamento del juego (opcional).

Para sesiones más serias que se preparan con dos semanas de antelación, este correo final puede que llegue con mucha antelación y convenga repetirlo 2-3 días antes de la partida.

Es muy importante ser claro y explícito. Si no marcas una pauta clara desde el inicio la tendencia de los grupos de ocio es a irse por las ramas, no aclararse cuando, ni dónde, ni a que se va a jugar. La democracia está muy bien, yo soy muy demócrata y todo eso. Pero de aquí se trata de celebrar partidas, y con tal de que la gente acuda adónde tiene que acudir, y cuando debe hacerlo, te van a perdonar que seas un poco despótico si mantienes las formas. Lo importante es el éxito de la convocatoria. Si lo tiene, verás como los colegas asistirán a más. El éxito llama al éxito.

Aunque tal como lo he explicado las decisiones las tomo yo solo, entiendo que hay que tener en cuentas las preferencias y gustos de los demás. Me gusta que mis juegos no sean los únicos que salgan a la mesa, sino que alguno de los miembros del grupo consiga sacar también algún juego suyo. A menudo no lo hacen sencillamente porque no tienen disponible el lugar de juego, o sencillamente porque no están dispuestos a hacer el esfuerzo de contactar con todo el mundo como yo lo he hecho. Pero ayuda a que se sientan involucrados. También es un momento genial para mí para descargar en otro la obligación de explicar las reglas.

Tener en cuenta las necesidades y gustos de los jugadores para los juegos, los días y las horas de las partidas es importante para mí a pesar de tomar buena parte de las decisiones y planteárselas a los jugadores sin más opción. Hay que mantener un delicado equilibrio entre el despotismo necesario para impulsar adelante las convocatorias y lo que a los jugadores les gusta. Puedes imponerte totalmente una, dos, tres, cuatro veces..., pero al mismo tiempo tienes que estar atento a las peticiones de los demás y atenderlas. Si no se sienten escuchados, se acabaran hastiando y probablemente acaben dejando de atender las convocatorias sin decirte nada por miedo, vergüenza, o cortesía.

La Partida.

Antes de que llegue la hora acordada conviene, si es posible, tener el juego ya montado en la mesa. La ventaja de haber impuesto/acordado un juego de forma previa es que esto es posible y no se pierde tiempo montando el juego. A falta de esto, la mesa ha de estar ya extendida y sillas dispuestas a su alrededor.

En la mesa o en la sala dónde se va a jugar conviene tener ya los vasos con la bebida y los recipientes con los aperitivos. A nadie le conviene ni gusta tener que levantarse durante la partida para hacer esto. Respecto a los vasos para las bebidas, Ringard aportó unas piezas de plástico aderentes para que cada jugador identificase su vaso y no lo perdiese de rastro.

Comer y beber en torno a la mesa de juego es algo que yo tolero porque tiendo a celebrar veladas largas que resultarían bastante insoportables si nadie pudiese comer ni beber. Naturalmente, esto no es obligatorio y depende de lo que diga el dueño del juego. Hay muchos componentes de juego que tengo plastificados, lo que me permite ser permisivo. Si la mesa es grande también puedes ser permisivo con la comida y la bebida sobre ella, porque hay espacio de sobra y menor riesgo de accidentes.

Si la partida se solapa durante alguna de las comidas principales del día, conviene tener preparado algo consistente para almorzar y preferiblemente caliente. Esto es así sobre todo en las partidas de duración larga o épica, cuando aguantar ante la mesa es un auténtico "tour de force". En este caso se impone una pausa para comer. Lo ideal es que dicha pausa no dure más de media hora, que tenga lugar entre un turno y otro o alguna fase similar y que la comida llene sin ser pesada. Esto se puede solucionar mediante comida precocinada - se trata de montar partidas, no es una guía de salud - o llamando a algún restaurante que envíe la comida. En este caso vuelvo a ser un tanto despótico y tengo ya escogido el local, aunque doy a escoger entre platos. El problema con la comida a domicilio es que no puedes precisar exactamente cuando va a llegar, y a lo mejor tienes que interrumpir el juego en medio de una fase algo complicada.

Comer y beber cuesta dinero. Yo puedo permitirme poner de mi propio bolsillo buena parte de las provisiones, pero la experiencia me demuestra que puedes confiar plenamente en tus jugadores para que traigan comida ellos mismos o te hagan una aportación económica que compense lo suficiente como para mantener la diversión.

Otra interrupción frecuente del juego la impone la propia naturaleza. Conviene tener un cuarto de baño accesible. Aunque no tenga que estar como los chorros del oro, tiene que estar lo suficientemente limpio como para no espantar al personal. Asegurate de tener papel de culo, jabón, y toalla.

La primera ceremonia de una partida es a menudo la explicación de las reglas. Explicar reglas es algo que por si sólo ocuparía una entrada en el blog. También es un gran incentivo para repetir juegos, así te lo puedes saltar. Explicar reglas requiere haberse leído previamente el reglamento, a ser posible con el juego extendido delante para poder entender mejor su funcionamiento. Reseñas y vídeos en internet resultan ser una gran ayuda.

Para transmitir el reglamento prefiero hacer una pequeña introducción a la temática del juego, y comenzar explicando el juego por el final: las condiciones de victoria y como se termina la partida. Tras ello conviene definir algunos conceptos del juego y hacer una narración ordenada de un turno habitual del juego. Los casos excepcionales van al final, seguidas de unas breves recomendaciones de estrategia que no conviene que sean demasiado específicas.

Ya metidos en faena es inevitable que los jugadores novatos hagan cosas mal. Si el error es catastrófico y va a afectar seriamente al equilibrio de los jugadores o a la duración de la partida - alargándola más allá de lo recomendable o acortándola anticlimáticamente como un coitus interruptus - me atrevo a hacer alguna corrección intentando explicar el por qué.

Sin embargo, y por lo general, mi experiencia me ha demostrado que la mejor forma de aprender a jugar es pegándose hostiazos. Creedme, si algún jugador la caga al hacer algo mal, no lo va a volver a hacer en su vida. Un motivo por el cual nos sentamos alrededor de un juego es la exploración que el juego nos invita a hacer. Eso es una experiencia personal, y nadie la puede hacer por otro. Además, hay juegos lo suficientemente complejos como para que tengas que estar pendiente constantemente de lo que otro jugador hace aparte de cuidar de lo tuyo.

En caso de disputa de reglas lo importante es terminarla cuanto antes. El resultado puede ser a disgusto de una u otra parte, pero lo que importa es no romper el ritmo de la partida. Si hay una duda genuina lo más cómodo es someterla a votación para terminar con cualquier protesta mediante la dinámica de la presión de grupo.

En otras ocasiones la duda que se plantea es más bien un cuestionamiento en la interpretación de las reglas sobre un punto que, al menos para mí, está muy claro. En ese caso hay que dejar bien claro que lo importante es seguir para adelante con la interpretación de las reglas como es. Llegado el momento hace falta ser un poco tirano para cortar la discusión. Mis conocidos dirán en este punto que me queda mucho por aprender, pero creo que lo importante aquí es no personalizar, mantener un tono moderado, y dejar claro que no se trata de tener razón o no. Quien está en lo cierto ya se podrá determinar consultando foros y blogs más tarde. Lo importante durante la partida es seguir adelante.

A menudo es necesario continuar siendo un poco sargento durante toda la partida. Alguien ha de estar recordando en voz alta que fase toca llevar a cabo, o a quien le corresponde hacer su turno. En una partida ya hay bastantes interrupciones por temas como comer, beber, ir al baño, llamadas de familiares y amigos, y otros asuntos que no incumben directamente al juego. Naturalmente, cada jugador tiene derecho a que se le deje un tiempo para pensar la jugada, pero como todo derecho su abuso puede justificar la restricción en su ejercicio.

Lo importante durante el transcurso de una partida es no parar, sino seguir, seguir.


Si consigues que la partida transcurra con la menor cantidad de interrupciones posibles, el tiempo se pasará volando, y los jugadores se distraerán menos de lo que está sucediendo sobre el tablero. Es en esta clase de situaciones cuando, incluso con juegos malos, todo el mundo disfruta más.

Postpartida.

Tras una partida lo ideal es sentarse un rato a relajarse, tomar algo, y charlar. Si la partida acaba de noche a la hora de la cena es un momento ideal. La partida puede haber estado cargada de momentos tensos - no en vano un cierto sentido de competición y orgullo impulsa a casi todos los jugadores - a un ritmo demoníaco, y la charla postpartida es el momento en el que uno se descarga de todo eso... rememorándolo. Es muy similar a lo que sucede cuando sales del cine con los amigos tras ver una película memorable (hace años que esto no me sucede, y creo que se debe mucho a la calidad del cine reciente).

Para favorecer esta charla amistosa prefiero dejar la recogida del juego para cuando se haya ido todo el mundo. Así que les digo eso de "dejad, que ya recojo yo". Pero en ocasiones me insisten para ayudarme y recoger el juego y charlar relajadamente no son dos actividades incompatibles. Hasta es posible que ambas se apoyen mutuamente.

Aunque al inicio la charla suele tratar sobre la experiencia inmediata del juego, es habitual y beneficioso que vaya derivando a temas más mundanos. Esto es muy importante para que los jugadores del grupo se conozcan entre sí y vayan estableciendo lazos personales que faciliten futuras convocatorias. Si conocer a tus enemigos es esencial en el arte de la guerra, conocer a tus amigos es esencial en el arte de convocar partidas.

No todos tienen tiempo libre, y si muchas obligaciones. Por lo que la estampida es, en ocasiones, bastante general. Incluso así, interesa a todos buscar algún momento para charlas intrascendentes más allá de los juegos.

Tras acabar la partida, recoger el juego, despedir a los jugadores, y poner cierto orden en el lugar de juego, llega el momento de la reflexión. Ya he dejado claro que la partida misma es un momento de acción sin pausa. Por ello precisamente hay que tomarse un tiempo tras la misma para tomar distancia y contemplar lo acaecido con perspectiva. Creo que hay una serie de preguntas que le vienen a uno a la mente de manera bastante natural:

¿A quién le ha gustado el juego?

¿A quién no le ha gustado el juego?

¿Por qué?

¿Ha habido momentos de la partida que se notan "raros" o simplemente "mal"?

¿A qué se debe?, ¿hemos interpretado bien las reglas?, ¿hace falta corregir algo?

¿Ha habido dudas sobre reglas del juego que no han quedado resueltas satisfactoriamente?. Indagar sobre ello en internet.

¿Algún jugador ha destacado por sus quejas, su comportamiento, su forma de jugar?. Hay que plantearse hablar con él cuando se tenga un momento para que se explique. Intentar llegar a un acuerdo, darle otras oportunidades. Si la persona en cuestión se niega a dar su brazo a torcer un ápice, ha llegado el momento de preguntarse si mantenerle en el grupo compensa por todas las molestias que está causando... tal vez haya juegos para los que esté mejor capacitado que otros.

... y otras cuestiones que pueden surgir como consecuencia de una partida.

Toda esta fase de postpartida sucede de manera natural y sin esfuerzo consciente. Está en la naturaleza del ser humano reflexionar sobre sus experiencias e intercambiar opiniones con sus semejantes. Los juegos de mesa son nuestra afición, lo que nos une regularmente en torno a una mesa, pero ello no ha de ser un impedimento para sacar lo más humano de nosotros. Más bien al contrario.

jueves, 19 de marzo de 2015

La verdad intrínseca del salario mínimo

De entre las propuestas que he escuchado para paliar nuestro feroz desempleo en las conversaciones con amigos y compañeros de trabajo, una que ha llegado a tener cierta aceptación ha sido la de reducir el salario mínimo.

El razonamiento detrás de la propuesta es algo así: el salario mínimo impide que la remuneración de los trabajadores caiga por debajo de cierto límite, y al hacerlo hace imposible la creación de puestos de trabajo que serían posibles con remuneraciones inferiores. Si reducimos el salario mínimo interprofesional de los actuales 686€ al mes a, digamos, 400€ al mes, muchos nuevos puestos de trabajo serán ahora posibles y por lo tanto serán creados. Ello permitiría reducir el desempleo y que muchas de esas personas desempleadas que ahora no ganan nada tengan algún ingreso. Siempre es mejor 400€ que nada, ¿no?. Lo mejor de todo es que esta medida no le costaría nada a las arcas públicas, al contrario que otras propuestas, como la renta mínima.

Así presentado, en una conversación rápida y sin profundizar, la propuesta gana adeptos. Lo sé porque lo he visto. Pero si nos tomamos más tiempo para considerarlo se puede ver que - al menos en las presentes circunstancias de España - no resulta una buena idea. Puede que incluso sea más bien mala.

El problema principal es que reducir el SM para crear empleo es una propuesta que parte de dos supuestos. El primero es que la demanda de empleo depende en gran medida del precio del trabajo. El segundo es que el SM es un mecanismo efectivo del Estado para regular el mercado laboral. El primer supuesto no tiene porque ser cierto, y el segundo es bastante falso.

Vayamos con el primer supuesto.

Para un empresario, contratar más personal es una decisión bastante compleja en la que han de tomarse en cuenta muchos más factores que el salario. Cada nuevo trabajador tiene costes asociados en la forma de impuestos y cotizaciones a diferentes instituciones públicas, amen de la consabida burocracia.

Está además el puesto de trabajo del nuevo empleado. A menos que tenga capacidad productiva sin utilizar - lo cual no suele ser habitual porque supone pérdida de dinero - habrá que hacer un desembolso para equipar el puesto de trabajo para el nuevo empleado. Si este desembolso es muy grande, una reducción de salario puede perfectamente no tener ningún efecto.

Luego está el tema de la productividad. Esto es el incremento de producción que aporta el último trabajador incorporado a la empresa. La productividad es, en casi todos los casos conocidos, decreciente. Es decir, cada empleado incorporado a una empresa aporta un incremento inferior al empleado incorporado antes que él. Esto depende de cada sector, pero en aquellos en los que la productividad crece muy poco con cada empleado nuevo hay muy poco incentivo para contratar más gente, incluso si es a menor coste salarial.

Por último hay que tener en cuenta la demanda del producto de la empresa. Si la empresa incrementa su producción contratando a más empleados con el SM reducido, ¿incrementará sus ventas?. Esto puede suceder o no dependiendo del sector económico en el que nos encontremos. Si no es así, el reducir los salarios no va a hacer que el empresario contrate más gente. ¿Para qué, si no vende más?. Atender la demanda es, además, otro tema para un post aparte porque es un mundillo con costes de distribución, competición con otras empresas, más burocracia...

En resumen. El salario no es el único factor que determina la demanda de empleo. No quiero decir que no tenga ningún efecto. Naturalmente que entra en los cómputos por los cuales los empresarios toman sus decisiones de contratación de mano de obra. Lo que quiero decir es que no podemos estar seguros de cuanto empleo se puede crear con una medida como la reducción del SM. Es perfectamente posible que se creen muy pocos puestos, o incluso ninguno.

Y esto nos lleva al segundo supuesto. La efectividad del SM como mecanismo por el cual el Estado regula el mercado de trabajo.

Todo lo escrito arriba ya debería plantear bastantes dudas acerca de dicha efectividad. Pero es que para rematarla sólo necesitamos considerar las decisiones que tanto empleado como empleador hacen a título individual.

Por el lado del empleado, cuando se le ofrece un puesto de trabajo la pregunta básica que se hace es ¿me compensa?. Acudir a trabajar tiene unos costes. El más importante en la actualidad para la mayoría de trabajos es el transporte. Por último hay que tener en cuenta los gastos fijos mínimos en los que debe incurrir el empleado para mantenerse a sí mismo, y que son independientes de si trabaja o no. Estos son básicamente los gastos de alojamiento y alimentación. Todos estos son los gastos mínimos del trabajador.

Creo que es muy razonable suponer que si el SM cae por debajo de los gastos mínimos en los que tiene que incurrir el trabajador, a este sencillamente no le compense aceptar el trabajo con el SM reducido y prefiera dedicar el tiempo que estaría trabajando a salario reducido en buscar algo que sí le compense. Esto puede hacer que la reducción de SM quede sin efecto, o con efecto muy disminuido.

El empresario, por su parte, tiene herramientas para "saltarse" la remuneración fijada a empleados. Y en España se hace bastante uso de ellas. Si la situación del mercado de trabajo es bastante precaria - como ahora - el empresario se encuentra en una posición de negociación ventajosa como ofertante de empleo, y la puede aplicar para presionar a sus empleados y obtener de ellos más horas de trabajo y más producto sin tener que incrementar por ello su remuneración. El uso y abuso de las horas extras no remuneradas en nuestro país es tan generalizado como ignorado oficialmente.

El efecto de las horas extras no remuneradas sobre el salario real del empleado es que lo reduce. Si, por ejemplo, tenemos un trabajador que gana el salario mínimo de 686,60€ por 8 horas de trabajo al día durante 5 días a la semana, entonces el empleado gana 21,62€ al día, o 2,70€ por cada hora de trabajo. Si el empresario le obliga a 2 horas extras diarias no remuneradas para mantener el empleo, el salario por hora del trabajador se reduce a 2,16€ a la hora. El trabajador sigue cobrando sus 21,62€ al día, o 686,60€ al mes, pero en términos reales el salario se ha reducido a 518,40€ al mes, que es lo que cobraría sin las horas extras a cambio de la remuneración por hora que finalmente ha aceptado.

A donde quiero llegar con todo esto es que, en términos reales, me parece que todos los empleos que nuestra economía podría crear con salarios inferiores al SM ya están creados y ocupados. Es decir, que bajar el SM no crearía más puestos de trabajo. Los demandantes de trabajo ya han aplicado las medidas a su disposición para poder emplear a trabajadores por debajo del SM cuando ello es rentable. Y si la remuneración de un puesto de trabajo compensa al empleado de sus gastos mínimos, éste siempre preferirá ocuparlo a estar en desempleo sin ingresos. Si hay un puesto de trabajo que no cubra estos gastos mínimos, a nadie le interesará ocuparlo, y por lo tanto al empresario no le interesa incurrir en los gastos de capital y demás que conlleva crearlo.

Así que la efectividad del SM a la baja es, cuanto menos, bastante cuestionable. Pero, ¿y al alza?. ¿Tendría algún efecto incrementar el SM?.

Indudablemente, alguno tendría. No son descartables algunos despidos. Mas en general se daría una situación en la cual aumentaría el "fraude al SM". Los empresarios pondrían a los trabajadores con SM incrementado en la tesitura de ser despedidos o aceptar horas extras no remuneradas, o tener que pagar al empresario por conceptos como "alquiler de equipo de trabajo" o argucias semejantes que serían aceptadas por los trabajadores a cambio de continuar trabajando por un salario real más parecido al SM antiguo.

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Así que el SM tiene una eficacia muy pequeña, e incluso nula, a la hora de regular cual es realmente el salario mínimo que perciben los trabajadores. Entonces, ¿para qué demonios tenemos un salario mínimo?.

Un indicio importante de para qué sirve realmente el SM lo podemos encontrar en Alemania. Allí no había SM hasta que en 2013 los resultados electorales forzaron a los conservadores del CDU y a los socialistas del SPD a formar una coalición de gobierno. En las negociaciones que llevaron a formar dicha coalición el SPD logró colar un SM como condición necesaria.

Este tipo de noticias son las que nos dicen cual es la verdad intrínseca detrás del salario mínimo. En el caso de Alemania era una forma que tenía el SPD de justificar ante sus votantes la formación de una coalición con sus oponentes ideológicos. Es como decir: "¡Eh!, nos hemos juntado con estos tíos. Ya lo sabemos. Pero a cambio hemos obtenido un SM."

Y es que al final, el salario mínimo es más una declaración política que una medida de política económica.

Estableciendo un SM, un país declara que tiene la intención de no permitir que ningún ciudadano se vea obligado a aceptar trabajos remunerados por debajo de ese SM, ni que se creen puestos de trabajo viables únicamente con salarios inferiores a ese SM. Que dicha intención se haga realidad depende varios factores. El importe del SM es sólo uno de ellos, y es importante no "subirse a la parra" (1.200€ al mes, por ejemplo) al establecerlo si no queremos que sea una medida sin efecto real.

Lo importante del SM es que transmite un mensaje de respaldo al trabajador por parte de las instituciones públicas. El mensaje es "si tu remuneración está por debajo del SM, puedes contar con el poder de todo el Estado para que sea incrementado como poco hasta el nivel que se ha acordado como justo". Es un mensaje que, transmitido al ciudadano medio, le da seguridad y confianza, sobre todo si el gobierno es capaz de llevar la aplicación de ese SM a la realidad.

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Habiendo dejado claro que el SM es una declaración de cuanto está dispuesto el Estado a proteger los derechos laborales de sus ciudadanos, se puede ver que una reducción de ese SM implica una rebaja en esa cobertura estatal. Es razonable hacer dicha rebaja cuando el SM estipulado es muy superior a lo que realmente están ganando los trabajadores menos remunerados de un país. Se trata únicamente de ajustar la protección declarada por el Estado a lo que dicho Estado puede hacer realmente aplicable.

Si esa diferencia entre realidad y declaración política era muy grande, la reducción del SM no tendrá grandes consecuencias. Seguramente sea aceptada por todos como lo que es: un ajuste de las expectativas a la realidad.

Pero cuando dicha diferencia entre realidad económica y declaración política no es tan palpable, la segunda se hace más evidente en el caso de reducir el SM. El mensaje "hemos reducido la cobertura a los trabajadores" es mucho más palpable, inmediato, y evidente que cualquier discusión sobre el SM real de la economía que, como hemos visto, depende de muchos factores que a menudo son difíciles de medir o sobre los que directamente no hay ni datos.

El problema es que en un país con un 25% de tasa de desempleo, como España, si vas a lanzar el mensaje "vamos a reducir la protección a los trabajadores" antes te tienes que asegurar muy bien de que esa reducción declarada sirva de manera efectiva el desempleo de manera notable y rápida. O de otra forma estás declarando que reduces la cobertura a una parte de la población sin que obtengan nada a cambio.

Como ya hemos visto, hay dudas bastante razonables acerca de la efectividad de un descenso del SM para crear empleo en cantidades distinguibles para un país con más de 5.000.000 de desempleados. Si bajamos el SM no conseguiremos emplear a muchos de esos parados, lo que si conseguiremos indudablemente es transmitir un mensaje por el que el Estado le da un poco la espalda a un segmento de la población.

Este mensaje es lo que va a ser evidente y va a formar parte de las discusiones políticas en el país, y no cuantos empleos haya podido crear la medida. La reducción del SM tiene todos los visos de lograr que se exacerbe la discusión sobre empleo en nuestro país. La compensación en empleos logrados: nula o casi nula.

Se puede ver un ejemplo de lo que sucede en estos casos con lo acaecido en Grecia. Desconozco si fue a iniciativa propia, o impulsado por la troika o el FMI, pero el anterior gobierno griego redujo el salario mínimo. El desempleo no descendió de manera muy perceptible, pero el SM y su descenso pasó a integrarse en la discusión política y no necesariamente de manera racional.

El actual partido en el gobierno griego, Syriza, hizo del SM uno de los pilares de la campaña que le ha llevado a ganar las elecciones. De hecho, una de las primeras medidas que han tomado al llegar al poder ha sido restablecer el SM a los niveles anteriores. No les cuesta nada hacerlo. La economía griega ya está fastidiada por muchos otros factores, entre los cuales el SM puede que sea el menos importante. A cambio de ese incremento del SM han logrado mantener o incrementar el respaldo en la población de Grecia. Es una medida cuyos costes económicos son nimios, y cuyos réditos políticos son enormes.

En España nuestros políticos son muy conscientes de todo esto. No se han atrevido a reducir el SM, sólo a "congelarlo". Y cuando han aplicado medidas de desprotección del trabajador, éstas han sido mucho más difíciles de concretar en un eslogan con el que hacer campaña política en su contra. Francamente, la única persona que, tras pensárselo un rato, puede apoyar un descenso notable (100-200€) del salario mínimo como medida económica es alguien que o no sabe nada ni de política ni de economía, o que tiene un interés oculto para que haya un cambio de partido político en el poder.

lunes, 9 de marzo de 2015

El Francotirador y otras películas

Dicho sea por adelantado. La última película de Clint Eastwood está magistralmente hecha desde el punto de vista técnico. Yo la vi con mi padre y él me llamó la atención sobre el hecho de que en toda la duración de la película no había banda sonora (musical, se entiende. En el medio audiovisual la musica como acompañamiento a escenas es una muletilla fácil que sirve para conectar emocionalmente con el espectador y mantener la atención de éste sobre lo que está sucediendo en la pantalla. El francotirador no aburre y te mantiene atento a lo que está sucediendo sin tener que recurrir a trucos facilones como el de la música de fondo.

En buena medida creo que ello se debe a la estructura de la historia. Hace un par de meses vi Capitán Conan con unos amigos. Es una buena película de guerra, pero le faltaba algo no muy concreto. No terminábamos de sentirnos involucrados con lo que sucedía en la película. Hablándolo después entre nosotros llegamos a la conclusión que Capitán Conan y otros filmes bélicos europeos fallaban a la hora de contar una historia central atrayente alrededor de la que se vertebrase la acción bélica de la película. En esta película francesa había un duo de personajes protagonistas, pero el foco de atención cambiaba con frecuencia a otros personajes secundarios cuyas acciones a menudo no afectan ni a los principales ni a la historia en general. El espectador se pierde entre los cambios de una historia a otra, no entiende que pinta una con la otra, y se aburre.

Das Boot es otro ejemplo de película bélica europea que no cuenta una historia concreta. Los oficiales del submarino chupan más metraje, pero se salta de un miembro de la tripulación a otro para narrar la patrulla del sumergible como un mosaico de experiencias individuales. El triunfo de esta película se debe sobre todo a su muy lograda ambientación.

En El francotirador tenemos una historia estructurada con un protagonista, Chris Kyle, al que la cámara no deja ni para ir a mear. Todo se cuenta desde su punto de vista, sobre todo la guerra en la que toma parte. Hay una división muy clara entre "buenos" - el protagonista y sus compañeros - y "malos". A estos últimos se nos los muestra de manera fugaz, excepto cuando se dedican a cometer atrocidades. Además, se les coloca la etiqueta de "Al Qaeda". Al ver la película te puedes llevar la impresión de que en Iraq sólo había 3 bandos: americanos, Al Quaeda, y los iraquies que estaban entre ambos. Todo esto se remata con un "archienemigo" en la forma de un francotirador enemigo con el que nuestro protagonista "cruza miras" hasta llegar a un enfrentamiento final.

Con esta estructura simplificada se obvia cualquier necesidad de explicar por qué los personajes están allí - en Iraq - y hacen las cosas que hacen. No importa por qué comenzó la guerra, qué hace Al Qaeda allí (si es que realmente eran Al Qaeda), y lo que menos importa es la población del lugar dónde están luchando.  Lo cierto es que en los cuatro despliegues que Kyle tiene en Iraq nadie parece preguntarse por qué la situación es cada vez igual de mala o peor que la anterior, ni la estrategia o ausencia de la misma que pudiera haber detrás de ello.

Esto es algo que El francotirador comparte con otras películas norteamericanas sobre la conocida como "Guerra contra el terror". Tanto en Zero Dark Thirty como en En tierra hostil se obvia la cuestión de por qué se está librando una lucha en los países en los que la acción tiene lugar.

Otras películas de la misma nacionalidad han intentado dar una respuesta concreta acerca de lo que llevó a los E.E.U.U. a Afganistán, Pakistán, e Irak. Me viene a la memoria sobre todo otra película dirigida por un ex-galán de cine americano metido a director carca, Robert Redford. Me refiero a Leones por corderos. Yo tengo la sensación personal que estas películas, más que proveer de medios para explicar los acontecimientos, ofrecen una explicación ya enlatada y lista para consumir. Probablemente por ello sean bastante olvidables. Tal vez suceda que los eventos están muy recientes, y los propios norteamericanos aún no estén listos para explicarse del todo a sí mismos lo sucedido, y menos aún a que alguien lo haga por ellos.
La magia del Photpshop hace que Robert Redford rejuvenezca 30 años.

El francotirador ha recibido muchas críticas por patriotera y hueca. Algunas de estas críticas han sido bastante ridículas, como la del gordinflas de Michael Moore diciendo que Kyle era un cobarde por tirar desde cubierto. A mi la Guerra y Ocupación de Iraq me parecen el tipo de guerra en el que no importaba que fueras francotirador o el cocinero del batallón. Te la jugabas por el mero hecho de estar allí. En su entrada de Wikipedia se lee que Kyle fue herido dos veces, y la película deja claro que se involucró en varias situaciones de combate directo. Además, el tipo marchó cuatro veces para allá. Se puede, y voy a hacerlo, acusar a Chris Kyle de muchas cosas, pero desde luego no de cobardía.

Si hay patrioterismo norteamericano en El francotirador, es menos evidente que en las películas de Roland Emmerich. Eso es porque Clint Eastwood es viejo, pero no tonto. No tenemos aquí las escenas de combate con la bandera de barras y estrella ondeando majestuosa al fondo con el compás de trompetas y cimbales. Bueno, en los títulos de crédito finales veréis banderas del Athlético de Madrid de los E.E.U.U. y Texas a punta pala con su acompañamiento musical, pero eso es porque son imágenes reales del entierro de Kyle, más que escenas de la propia película.

El patrioterismo de la película, de haberlo, lo hallamos en las palabras y acciones de sus personajes. Y aún así me entran dudas acerca de sí Clint Eastwood no se llega a meter de manera un tanto sutil con el protagonista de su propia película y la intervención americana en Iraq. En un momento de la primera mitad de la película un oficial le espeta a Kyle que uno de sus víctimas llevaba un Corán en los brazos, a lo que el protagonista contesta que no, que lo que tenía era un AK-47. Así, por sus santos huevos y sin presentar más pruebas. Cabe preguntarse cuán seguro estaba este soldado de que las más de 160 personas que mato eran todas realmente enemigos. Más que puntería, lo que tenía este tío era suerte... de que lo único que se le cruzase en el punto de mira fuese un enemigo confirmado.

Pero lo que más me repugna del personaje de Chris Kyle en esta película es que tenga una familia y sentimientos. Familia y sentimientos que regularmente nos meten por los ojos y oídos para recordarnos que, a pesar de matar mujeres y niños, nuestro francotirador también tiene su corazoncito y merece que le respetemos por ello sino estamos dispuestos a hacerlo por su letal eficiencia.

En un texto del excéntrico filósofo y psicólogo Slavoj Zisek leí - él a su vez se refería a Eichmann en Jerusalén de Hannah Arendt - que los nazis encargados de los campos de exterminio hacían constantes referencias a sus mujeres e hijos para hacer ver lo que los judíos, gitanos, homosexuales y demás ralea les "obligaban a hacer". Ellos eran personas humanas como otras cualesquiera, pero "se veían obligados" a cometer aquellas terribles atrocidades que colectivamente conocemos como El Holocausto. De esta forma invertían los papeles y de verdugos pasaban a convertirse en víctimas.

Algo similar sucede con Chris Kyle en El francotirador. En Iraq mata gente como si fueran pollos, pero una vez que vuelve a casa el tío está hecho un flan y no deja de demostrar el amor por su familia. El soldado más letal de los E.E.U.U. se convierte en víctima. Y yo por ahí ya no paso.

Puede ser que el Chris Kyle de la vida real fuese alguien digno de respetar, pero no así el de la película. Hubiera podido hacerlo si se hubieran quedado fuera de la película las partes que tratan de su mujer e hijos. Así fue como respeté al artificiero de En tierra hostil, para el que ya no quedaba nada más en la vida más que seguir jugándosela. O a la protagonista de Zero Dark Thirty que estaba obsesionada por cazar a Bin Laden y le importaba un cuerno todo lo demás. Estos dos personajes ya no tenían vida más allá de la guerra en la que están participando, y ello precisamente es lo que hace más comprensible las radicales acciones que emprenden. El artificiero pone en peligro las vidas de sus compañeros, y la agente de inteligencia no tiene el menor reparo en torturar a personas arrestadas y retenidas al margen de cualquier legalidad. Sus vidas personales no es que hayan quedado en un segundo plano, es que no existen. Han sido devoradas por el conflicto al que de manera más o menos voluntaria o involuntaria se han visto lanzadas. Para mí, esas dos películas recogen mejor lo que realmente ha sucedido en la "Guerra contra el terror" que los arrumacos que el Chris Kyle fílmico intercambia por móvil con su señora mientras contempla blancos potenciales por la mirilla de su rifle de precisión.

domingo, 1 de marzo de 2015

Algunas estrategias para 1830 (I)

Tras varios falsos comienzos llevo más de un año jugando a 1830 regularmente con mi grupo. Esos malos inicios se pueden achacar en parte a la falta de experiencia de los que comenzábamos con el juego. Lo cierto es que en 1830 suceden varias cosas a la vez y es casi garantizado que aun novato se va a perder entre todas ellas. Por ello pretendo añadir mi granito de arena a la abundante literatura sobre estrategias que ya existe sobre este juego (aunque la mayor parte está en inglés). Pretendo así alisar un poco la curva de aprendizaje para los jugadores más nuevos.

Esta guía no pretende dar consejos expertos o avanzados. No creo que yo mismo haya llegado hasta tal punto en el juego. Los consejos que voy a dar aquí son de nivel básico, para jugadores que aún estén aprendiendo, y deben entenderse como sugerencias en base a las cuales cada jugador pueda desarrollarse, más que como instrucciones detalladas sobre lo que hay que hacer.

A la hora de escribir esta guía de estrategia, soy consciente que mucha de la terminología inherente al juego resulta bastante incomprensible para quien no lo ha jugado nunca. Términos como "flotar" o "precio par", o las abreviaturas de las empresas y corporaciones como SV, B&O, PRR, etc son bastante recurrentes en cualquier discusión del juego que pretenda ser mínimamente ágil y no vaya a quedarse empantanada explicándose su propia terminología una y otra vez. Por ello, y si deseas que está guía te sea útil, recomiendo tener al menos una partida de experiencia, o de otra forma algunas de los términos que voy a explicar aquí te pueden resultar poco comprensibles, y con ello vas a tener una lectura pesada y poco agradable.

Con todo me he esforzado en hacer esta guía lo más accesible que podía. Esto es así especialmente en el caso de las privadas y las corporaciones, que voy a tratar una por una con cierto detalle y que confió en que resulten bastante identificables a simple vista para quien - tras leerse esta guía - vuelva a sentarse delante de un tablero de 1830.

EL COMIENZO

De qué va el juego realmente.
Os sorprenderiais de la facilidad con la que damos cosas por sentado. Por ejemplo, en el mundillo de los juegos de mesa se da por sentado que todo el mundo ha jugado al Monopoly o alguna de sus encarnaciones (como El Palé o la Ruta del Tesoro, de Cefa aquí en España). Ahora bien, tú que estás leyendo esto, ¿has jugado al Monopoly?.

Porque si no lo has hecho, lo considero un buen comienzo para entender 1830. Monopoly es un juego en el que los participantes comienzan con un dinero inicial, el cual el propio juego se encarga de bombear hacía la banca por diferentes medios. Cuando un jugador se queda sin dinero, se va de la partida. El último jugador con dinero en la partida es el ganador. Que un jugador se las ingenie para quitarle dinero a otros jugadores acelera la caída de éstos al tiempo que incrementa sus propias oportunidades de supervivencia.

1830 es un juego que también gira en torno a un flujo de dinero, pero en sentido opuesto al de Monopoly. En 1830 el dinero fluye de la banca a los jugadores, y la partida termina cuando la banca se ha quedado sin dinero. Gana el jugador con mayor cantidad de dinero.

1830 es pues una máquina de bombear dinero de la banca hacía los jugadores, y de entre todos estos ganará el que sea más eficiente en este proceso de bombeo. Esta es la esencia de 1830. Si turno tras turno ves que otros jugadores están haciendo más dinero que tú, es una señal clara de que estás haciendo algo mal y quieres hacer cosas que la situación cambie. Qué cosas puedes cambiar y cómo es lo que esta guía trata.

No todos los comienzos son iguales.
Una cosa que hay que dejar bien clara es que las estrategias a seguir al inicio dependen mucho del número de jugadores. 1830 puede ser jugado por entre 3 y 6 jugadores. Yo no jugaría con menos de 4, por lo que está guía se centra en 4-6 jugadores.

Lo importante del número inicial de jugadores es el dinero que cada uno de estos tiene disponible. Con 4 jugadores son 600$ por jugador, lo cual es mucho y da un inicio de partida muy diferente a aquellas con 5 (480$ por jugador) y 6 jugadores (400$ por cabeza) que son en su inicio más similares entre sí.

Este importe inicial por jugador ha de ser contrastado con el mínimo necesario para flotar - hacer operativa - una corporación. Este mínimo es de 402$, lo cual implica establecer un par - contravalor nominal en el capital inicial total de la empresa - de 67$ por acción.

En una partida de 6 jugadores nadie tiene (por poco) esos 402$. Nadie puede comenzar a operar una empresa por sus propios medios y sin ayuda de nadie. Ello fuerza a los jugadores a colaborar entre sí para que alguna corporación comience a funcionar ya en la primera ronda de operaciones. A tí, como jugador, te interesa en este tipo de inicio tener acciones de una empresa en funcionamiento, y a la vez que los demás estén sentados sobre sus manos con acciones de empresas que no están funcionando por no haber llegado al 60% de venta de la oferta inicial. Tu estás en el camino de hacer dividendos de tu inversión, mientras que el suyo está más muerto de risa que un Gremlin en una piscina olímpica.

Los comienzos de 5 jugadores dejan más margen para poder arrancar una corporación sin permiso de nadie tras la subasta de las privadas, de la que hablaré a continuación.

Con 4 jugadores es prácticamente seguro que cada jugador va a poder iniciar una corporación por su cuenta en la primera ronda de bolsa, o en todo caso va a tardar menos tiempo (rondas de juego) en tener el capital para hacerlo.
 
El capital inicial por jugador, ya sea 400$, 480$, ó 600$ se verá reducido al comienzo de la partida por la inversión que el jugador haga en la puja inicial por las privadas. Por ello ahora me toca hacer un aparte y tratar éstas.

Privadas, ¿si o no?.
Las privadas son 6 compañías representadas cada una por una tarjeta, que no cotizan en un mercado público de bolsa. Son propiedad privada de un jugador o corporación (la definición de ésta cae más adelante), de ahí su denominación como "privadas".

La primera pregunta que hay que hacerse en una partida es si quieres comenzarla comprando una privada o prefieres pasar y concentrar tu capital en abrir cuanto antes una corporación. Si en tu partida empleáis el sistema simplificado de subasta inicial no te puedes plantear esta opción. Te van a encasquetar una privada sí o sí. Con el sistema clásico de puja tienes más capacidad de decisión sobre tu estrategia inicial.

La respuesta a la pregunta es sí en las partidas de 4 jugadores, y menos rotunda cuantos más jugadores haya. Se trata de equilibrar entre lo bueno y lo malo de las privadas.

Lo malo. Cuanto más inviertas al inicio en privadas, menos tendrás disponible en la primera ronda de bolsa, y por lo tanto menor poder de decisión tendrás en esa ronda sobre qué corporaciones comienzan y cómo van a funcionar. Tendrás que amoldarte a lo que otros jugadores decidan y subirte al carro. Tardarás más tiempo en acumular suficiente valor en acciones de las compañías de otros jugadores como para poder montar tu propia corporación. Tener tu propia corporación es la única forma de poder sacar el máximo partido de una privada.

Lo bueno. Lo mejor de una privada es que son herramientas muy útiles para sacar dinero de la tesorería de las corporaciones hacía tus propios bolsillos vendiendo la privada a una corporación, cosa que únicamente está permitida tras la compra del primer tren de 3. Descapitalizar de manera salvaje (hasta 320$) una corporación de la que tú mismo eres presidente - la única forma, salvo que juegues con disminuidos psíquicos o niños de 6 años - puede parecer contraproducente, pero es una forma muy eficiente de efectuar ese bombeo de dinero desde la banca (que pone el 40% del capital de la corporación) hacía tí del que hablaba antes y que es la esencia del juego. Lo ideal si lo haces es lograr que otros paguen por tu egoísmo, sobre como lograrlo ya hablaré más tarde. Aparte de eso, las privadas también tienen unos poderes especiales y una renta fija, pero son consideraciones secundarias.

Lo bueno y lo malo de las privadas está en permanente contradicción. Cuanto más inviertas en privadas menos posible te será ser presidente de una corporación para sacarle el máximo partido a las privadas que has comprado, y si no inviertes nada careces de una herramienta para obtener dinero rápido justo cuando puede ser más necesario para posicionarse en el juego medio. Al final, se trata de hallar un punto medio, lo que implica saber valorar bien las privadas para pagar el precio más justo por ellas al inicio.

Las privadas.
Shuykill Valley Nav.&Railroad Co.,  o abreviado SV. 20 pavos, renta de 5 por ronda, sin capacidades especiales. No vale la pena pujar por ella. Si puedes venderla a una corporación por 40$ el habrás sacado el máximo (y casi único) rendimiento digno de mención.

Champlain & St. Lawrence Railroad, abreviado CSL. Una compañía pequeña y bastante curiosa. Su poder especial es bastante chorra, pero se puede vender por unos 80$ a una corporación. Eso es demasiado poco para jorobar la tesorería y espantar a los inversores, pero lo bastante para comprar una acción en casi cualquier corporación. Yo procuraría no tener que pagar más de 55$ por ella.




Delaware & Hudson Railroad, abreviado DyH. Vender esta por 140$ ya supone un palo para la corporación compradora, pero es el mejor rendimiento que le puede sacar el jugador. Incluso si el jugador contiene sus instintos de rapiña DH es útil por su capacidad especial, que permite "teleportar" las líneas de una corporación hasta el jugoso hexágono de Nueva York. Si se piensa hacer esto, hay que tener unos 160-220$ en la tesorería de la corporación y pensar que otros pueden también llegar a sacar algún beneficio de la jugada. Lo máximo que puede valer la pena pujar por ella - y eso en partidas de 4 jugadores - es 90$.


Mohawk & Hudson Railroad, abreviado MyH. Esta ya resulta un tanto cara de adquirir incluso por su precio base. Su capacidad especial no se usa casi nunca, y no creo que valga la pena hacerlo. Únicamente compensa perder MyH por una participación de NYC si esta última cotiza a 100$ ó más, y para cuando NYC ya llega a ese precio no suele quedar ninguna participación disponible en la oferta inicial. Si no se vende a una corporación, el jugador que la compra puede obtener una pequeña ganancia de su compra siempre y cuando se tarde en llegar a los trenes de 5 que la cierran de todas formas. En internet he leído que se llega a pujar 130$ por ella, pero yo nunca daría más de 125$.


Camden & Amboy Railroad, abreviado CyA. La opinión unánime que se lee por ahí es que esta es la mejor de las privadas, y por ello merece la pena pujar hasta 195$ por ella. Puede que sólo 180-185$ con 5-6 jugadores. El motivo es que otorga una acción (10%) de la corporación PRR desde el inicio, lo que casi garantiza que esa corporación va a estar operando desde el principio. Al contrario que con MyH, la privada no se pierde al hacer el canje, y por ello se mantiene la oportunidad de venderla a una corporación y sacarle aún más partido.


Baltimore & Ohio Railroad, abreviado ByO. Es tan cara que soy reacio a pujar extra por tenerla, aunque en guías de estrategia se puede leer que llegar hasta 230$ por esta privada es razonable. Otorga inmediatamente el título presidencial (20%) de la corporación del mismo nombre y obliga con ello al jugador a determinar el precio par por acción de B&O. Este precio debería ser siempre de 100$ por cada 10%. El motivo de ello es que cualquier precio menor hace perder dinero al jugador nada más comenzar. Con un precio par de 100$ el jugador recupera 2x100$=200$ en acciones más 30$ de ingresos en la primera ronda de operaciones, tras lo cual la privada B&O a menudo cierra y deja de dar ingresos. Esos 230$ te dejan "comido por servido". En cambio si estableces un par de 90$ (el inmediatamente inferior a 100$) te llevas 180$ en acciones y 30$ en ingresos, con un total de 210$ y ya estás perdiendo incluso si habías comprado por el nominal de 220$. Aparte de ser cara y comprometerte de inicio con la corporación B&O, se cierra automáticamente cuando esa corporación empieza a funcionar, por lo que es casi imposible vendérsela a una corporación. Vamos, únicamente lo concibo posible haciendo un cambalache de mucho cuidado. Pero ya verás como hay un gracioso que lee esto y se le mete entre ceja y ceja llevarlo a cabo...

La primera ronda de bolsa.

En la primera ronda de bolsa únicamente se pueden comprar acciones, no está permitido vender. Esta primera fase bursátil es importante porque en ella se va a decidir que empresas van a comenzar a operar en la 1ª fase de operaciones que sigue a esta fase. En este momento lo importante para el jugador es terminar colocando la mayor cantidad posible de su dinero en corporaciones que vayan a funcionar cuanto antes, y si además son las que más dividendos van a dar al inicio, pues mejor.

Hace falta juntar el 60% del capital inicial de una corporación para flotarla y hacerla funcionar. En el dorso de cada título de presidente de corporación en la edición de Mayfair hay una tabla que nos muestra cuanto es ese 60% para cada precio par posible. Esa tablilla es muy importante durante todo el juego, y especialmente ahora

El jugador que haya terminado la puja de las privadas con la prioridad en esta fase tendrá el privilegio de ser el primero en escoger la acción que compra. Ser primero en este momento de permite escoger una corporación, establecer su precio par, y convertirte en el presidente de la misma con todo el poder de decisión que ello conlleva. Sin embargo te arriesgas a que el resto de jugadores no te sigan (compren más de tus acciones) y si no llegas al 60% has enterrado tu dinero bajo tierra, dónde te proporciona un lindo rendimiento del 0% mientras los demás seguramente estén haciendo funcionar sus corporaciones y obteniendo dividendos. Enhorabuena.

Sólo hay dos formas de impedir esto. Una es esperar, dejar que otro se lance a comprar acciones, y comprar tu las mismas acciones que él. Cuando un jugador se mete a comprar acciones de una corporación suele - y le interesa - gastar todo su dinero en cuantas más de esas acciones mejor. El arrojo del otro jugador le compromete a la inversión y a tí te garantiza que tus acciones van a dar rendimientos. Además, si entre los dos compráis el 100% de las acciones de esa corporación, su subida en el mercado bursátil es más veloz. Lo malo de esperar a que otro se lance es que le dejas la decisión sobre que precio par asignar a la corporación, y además suele convertirse en el presidente de la misma, con todo el poder decisorio que ello representa.

La otra forma es tomar la iniciativa, comprar y fijar el precio par, y convencer a otro jugador para que se suba a tu carro y aporte lo que te falta para llegar al dichoso 60%.

Tanto una opción como la otra requieren negociar, y para negociar hace falta saber de que se está hablando. Ha llegado el momento de detenernos un momento y contemplar las corporaciones una por una.

Las corporaciones.

Las corporaciones públicas reciben esa denominación porque cotizan en un mercado público - la bolsa -. Se les llama simplemente "corporaciones", aunque también es frecuente entre jugadores llamarlas "empresas" o "compañías".

Para que una corporación comience a llevar a cabo acciones en las rondas de operaciones que median entre una fase de bolsa y la siguiente es preciso que el 60% de las acciones la oferta inicial - las que comienzan siendo ofertadas por la banca - sean compradas por uno o varios jugadores. Que estos vuelvan a venderlas no tiene relevancia, porque entonces no vuelven a la banca, sino al espacio de reserva en el tablero donde todavía cuentan contra ese 60%.

1830 tiene un total de 8 corporaciones disponibles. A la hora de evaluar una corporación como destino de nuestro capital hay un criterio fácil de cuantificar: el número de estaciones. Cuanto mayor sea, mejor será la compañía. El número de estaciones de las corporaciones oscila entre un mínimo de 2 y un máximo de 4. El capital de la corporación es también importante, pero viene determinado por las decisiones de los jugadores. Más tarde ya escribiré sobre las ventajas y desventajas de diferentes precios par.

Aparte de lo mencionado arriba, lo que hace a unas corporaciones mejor que otras es su localización geográfica. Ésta determina en buena medida las líneas que la corporación va a extender, y con ellos sus rutas y la cuantía de dividendos por turno. Conocer este "potencial geográfico" nos permite valorar cual va a ser el flujo de ingresos futuros y los gastos de inversión en vías y trenes necesarios para lograrlo. Nos permite "ver en el futuro", y por ello he agrupado mis comentarios sobre las corporaciones por áreas geográficas.

Sudeste.

En la zona sudeste del mapa el hexágono clave a controlar es Lancaster. También hace falta prestar atención al hexágono de Trenton-Philadelphia porque es la vía de entrada directa al hexágono NY-Newark.



Pennsylvania Railroad (PRR). 4 estaciones. Esta es probablemente la mejor compañía del juego en términos geográficos porque tiene acceso fácil tanto a NY como al Oeste. El hecho de que un 10% de las acciones ya estén colocadas al abrirse la primera fase de bolsa implica con casi total seguridad que PRR va a ser de las primeras corporaciones en flotar.

Su línea de expansión la ha de llevar primero a Lancaster, que es la localización clave de esta zona del tablero. Si B&O le gana la carrera hasta allí habrá que estar listo para cuando se compren los primeros trenes de 3. Lo ideal es que lo haga el propio B&O u otra corporación que opere después de B&O pero antes de PRR. Así estarán disponibles las vías verdes para engancharse a Lancaster y plantar una estación allí cuanto antes.

Al inicio no hace falta gastar nada en vías. Basta con comprar 1 ó 2 trenes de 2 (80$ cada uno), y una estación por 40$ si llegamos a Lancaster. Todo eso sale por unos 200$, e incluso con el capital inicial mínimo quedan 470$ en la tesorería para hacer más cosas más tarde.

Los dividendos al inicio son pequeños (30-60$ por ronda), pero más tarde las rutas que se desarrollan entre Baltimore, Philadelphia, y NY-Newark son de las más rentables que he visto para trenes de 5 en adelante.


Baltimore & Ohio Railroad (B&O). 3 estaciones. Si eres presidente de B&O es que has apoquinado los 220$ para adquirir la privada ByO. Si me has hecho caso habrás establecido un par por acción de 100$. Este precio tan alto a menudo supone una barrera de entrada para más socios que te ayuden a flotar B&O nada más comenzar. La ventaja es que cuando comience a operar, tendrá un capital de 1.000$ en tesorería.

A lo mejor no quieres que comience a operar inmediatamente dado que eso significa el cierre de la privada ByO. Una estrategia igualmente válida es invertir en las corporaciones de otros jugadores y hacer dinero con sus dividendos y con los 30$ que ByO da por cada ronda para juntar los 400$ que necesitas para flotar B&O más adelante, cuando a lo mejor ya hay trenes más evolucionados. Como todo, esta estrategia tiene sus inconvenientes. Se llega tarde a Lancaster, y si dos corporaciones ya han puesto estaciones allí las rutas de B&O para la segunda mitad de la partida pierden valor.


La carrera a Lancaster y como B&O la gana fácilmente, en tres tomas.

Si convences a uno o dos jugadores para ayudarte a flotar B&O pronto, operarás antes que ninguna otra corporación y podrás ganar la carrera a Lancaster. Pero esa carrera - como todo en B&O según parece - tiene su inconveniente. La forma que B&O tiene de maximizar beneficios al comienzo pasa por no correr a por Lancaster.
 
Para maximizar ingresos, en la primera ronda hay que conectar con Washington D.C. (eso cuesta 80$), comprar una estación allí (otros 40$), y 3 trenes de 2 (otros 240$). Y luego en la segunda ronda hay que conectar con Atlantic City (otros 80$). Todo esto sale por la friolera de 440$, pero deja a B&O dando unos dividendos por ronda de 140$ antes de que se compre el primer tren de 3. Ninguna otra corporación está en situación de dar tanto dinero tan rápido.
El trazado más rentable para B&O en las 2 primeras rondas de la partida.

El dilema de carrera o beneficios se puede solventar negociando con el presidente de PRR. Si B&O acuerda no cortarle el camino a Lancaster a PRR al inicio a cambio de la promesa de que la ampliación de vías (cuando se compre el primer tren de 3) permita el acceso de ambos, ambas partes salen ganando. No obstante, hay que advertir que una vez B&O cumplido su parte del trato, el presidente de PRR tiene muchos incentivos para incumplir la suya...

Cantad conmigo... ¡Niuuu yoooork! ¡Niuuuu yoooork!

Tan cerca, y sin embargo tan lejos. Las tres corporaciones de las que voy a escribir a continuación están prácticamente limitando con NY, que es el hexágono más valioso de todo el tablero. De hecho, una de esas empresas se sienta encima. A pesar de la proximidad el futuro de jugosos dividendos y un Lamborgini con una rubia de copiloto no están garantizados. Ni mucho menos.

El hexágono decisivo en esta región del tablero es el que contiene el dueto de pueblos New Haven y Hartford. Las vías que se coloquen allí no admiten ampliación ni mejora. Quien antes llegué a colocar vía en ese hexágono determina el trazado futuro de todas las rutas al norte de NY.

Boston & Maine Railroad (B&M). 2 estaciones. Esta es una de las corporaciones que peor lo tienen, sobre todo en la fase final de la partida. Una mala jugada de otras corporaciones la puede dejar encerrada. El problema está en las otras dos corporaciones vecinas, de las que escribiré a continuación.

Cualquiera de esas dos corporaciones puede llegar al hexágono de New Haven antes que B&M. Lo importante de esto es que pueden cortar el camino directo de Boston a NY, y con ello fastidiar la rentabilidad de B&M al inicio. Y es que si hay un motivo para flotar B&M es precisamente que puede hacer dividendos comparativamente buenos al inicio de la partida.
La ruta de Providence es la más rentable tanto para B&M como para NNH al inicio de la partida.

Para ello hace falta conectar con Providence (cuesta 80$), colocar allí una estación (40$), y después llegar al hexágono de NY por vía de New Haven. Si a eso le añadimos 2 trenes de 2 (160$ ambos) y más adelante uno de 3 (otros 180$). Nos sale todo por unos 460$. Con esto B&M está dando unos dividendos de 70$ por ronda al inicio y más de 160$ por ronda a partir de la compra del tren de 3. Para esto hace falta cierta cooperación de la corporación NNH. La buena noticia es que a esta corporación la ruta de Providence es también la que más le interesa. Con esta colusión de intereses hay una base para el acuerdo.
La ruta norte es una jugada estratégica a más largo plazo para B&M, pero implica menos dividendos a corto plazo y es fácil de bloquear por NNH y NYC.

Otra alternativa más beneficiosa a largo plazo - si sale - pero menos rentable a corto es construir un tramo de vía hacía el oeste por el norte de Boston (hay que pagar 120$) y comprar un único tren de 2 (80$) y tirar con eso mientras se extiende esa línea hasta Albany. La idea es llegar a plantar una estación allí cuando sea posible, lo que deja a B&M muy bien situado para desarrollar rutas muy rentables con trenes de 5 y superiores. El inconveniente que tiene este plan es que es más fácil de bloquear no sólo por NNH, sino también por NYC. Otra pega no menos importante es que los dividendos iniciales se ven reducidos a 40$ por turno durante al menos 3 rondas.

Si hay algún momento en el que B&M es comparable a otras corporaciones, este es al inicio de la partida. Más adelante NNH o NYC, o ambas están ya establecidas y poco se puede hacer salvo flotarla para ganar dinero con el alza de las acciones más que con los dividendos. Si consideras como posibilidad flotar B&M en la primera ronda de bolsa, espera primero a ver dónde depositan los demás jugadores su capital. Si nadie se lanza a flotar ni NYC ni NNH, entonces tienes vía libre para intentar hacer grandes cosas con B&M.


New York, New Haven & Hartford Railroad (NNH). 2 Estaciones. La solución más directa al problema de como conectarse a NY es estar ya en ese hexágono. Esta es la gran virtud de NNH, y si tuviera más estaciones muy posiblemente se encontraría en la cúspide de las corporaciones rentables. Afortunadamente para el equilibrio del juego, no es así.

La ventaja de su colocación le da preferencia para determinar el trazado de las rutas en esta área del tablero. Cuenta con tres opciones.

La primera es intentar llegar a Newark por Allentown, con la intención de dejar a PRR y B&O en Lancaster con dos palmos de narices. Si sale hay un futuro muy prometedor para NNH porque se puede trazar una ruta que transcurre dos veces consecutivas por el hexágono más rentable del tablero, NY. Los inconvenientes son que se le ve venir, B&O y PRR están más cerca y con más posibilidades de bloquear y - lo más importante - esta opción implica aceptar un comienzo con dividendos bajos, de unos 50$ por ronda durante un buen rato.
La ruta norte de NNH perjudica seriamente el desarrollo de B&M y facilita el de NYC. Tampoco es la más rentable.

La segunda opción es tirar hacía el norte, hacía Albany. En dos rondas se puede llegar hasta allí. El problema es que nos quedamos al inicio con una única ruta y dividendos modestos, de 50$ con un tren de 2 y 70-90$ con un tren de 3.

La opción más rentable es conectar con Boston por Providence, la ruta que describí antes para B&M. Con una estación en Providence y un tren de 3 además de uno ó dos de 2, los dividendos están entre 110$ y 170$ por ronda. Si B&M está en funcionamiento además nos podemos ahorrar el coste de la vía en Providence (80$) y compartir estación allí con B&M.

NNH es una corporación cuyos ingresos comienzan a despegar realmente con los trenes de 3. Por ello tal vez sea buena idea aguardar a que esos trenes estén disponibles antes de flotarla. Dada su buena localización de partida se puede permitir esperar, dado que las rutas que desarrollan tanto NYC como B&M le son beneficiosas. A más largo plazo, los rendimientos realmente grandes tal vez requieran plantar la estación en Albany en lugar de en Providence. Incluso así, no es la corporación que más ingresos suele dar en la fase final de la partida.


New York Central Railroad (NYC). 4 estaciones. Esta corporación tiene dos puntos fuertes. El primero es la cantidad de estaciones a su disposición. El segundo es que su localización inicial en Albany es muy ventajosa en lo que a rutas potenciales se refiere. Tiene casi garantizado el acceso a NY y además tiene acceso a más rutas al oeste.

El inconveniente está en el casi. Otras corporaciones pueden dejar a NYC fuera de juego relativamente pronto en la partida. La más obvia es con la selección de trazado del hexágono de New Haven, que puede cortar el acceso de NYC a NY. La otra es acaparando todos los tramos de vía recta con ciudad (círculo blanco) en el centro, pues esta es la primera vía que ha de colocar NYC. Hay un total de 4 disponibles. Si se quiere flotar NYC en la primera fase de bolsa, esas 4 piezas son suficientes, puesto que 4 es el número máximo de compañías que se van a poder flotar al inicio y entonces hay vías para todos. Pero si se intenta llevar a cabo la flotación en un momento posterior de la partida, por favor mirad antes cuantas vías quedan de ese tipo y ved si podéis establecer un precio par que permita a NYC operar antes de que se alguien se lleve la última.

Si vas a flotar NYC, asegúrate antes que vas a tener una de estas disponibles.
De las rutas disponibles para NYC ya he hablado antes al referirme a NNH y - sobre todo - a B&M. Al principal accionista de NYC le interesa conectar 1º con NY por New Haven, y en segundo orden de importancia con Boston a través de la ruta norte. Esto puede suponer un dispendio de 120$ para atravesar las montañas, aunque si B&M ha sido flotada se puede convencer a su presidente para que sea su corporación la que haga el gasto ya que también le beneficia.

Los trenes de 2 no son apenas rentables para NYC. Puede sacar 30$ con una ruta a New Haven y 50$ con otra a Boston, pero no más. Si se cuenta con un tren de 3 la ruta ya llega a NY y se empieza a hacer dinero de verdad. Yo no compraría más de un tren de 3 con NYC porque es difícil tener más de una ruta viable hasta que las líneas han sido desarrolladas por otros jugadores. Su acceso al oeste hace que NYC tenga buenas rutas en fases más avanzadas de la partida. Hay mucho terreno llano y apenas tiene que hacer gastos en vías, pudiendo concentrar su capital en comprar trenes y estaciones.

En esta zona del mapa todo pivota alrededor de NNH, que ocupa la posición central. Si nadie flota NNH, la mejor corporación para obtener dividendos al inicio es B&M. Si B&M y NYC son flotadas a la vez sin que NNH este presente, quien llegue primero a NY se llevará el gato al agua. Ambas corporaciones se encuentran a la misma distancia del hexágono estratégico de New Haven, por lo que la carrera la ganará la que cotice más alto.

El lejano norte.


Cuando hablamos del borde norte del mapa, hablamos de la única corporación que parte de esta zona.


Canadian Pacific Railroad (CPR). 4 estaciones. La localización geográfica de CPR es un problema. Tiene acceso a buenas rutas en su área más inmediata, pero las rutas que hacen más dinero - y que por ello ganan la partida - están más al sur, en torno a NY. Esto implica conectar con Albany, pero es que en el mejor de los casos se tardan 4 rondas y 160$ en llegar hasta allí, y eso renunciando a cualquier reparto de dividendos hasta la 4ª ronda de operaciones de la compañía.

La tarea se puede facilitar si se vende a CPR alguna de las privadas que permiten construir vía, como CSL o DyH. Naturalmente, esto no se puede hacer al inicio de la partida. Así que si forma parte de tu plan has de esperar a que se compre el primer tren de 3. De hecho, incluso puede ser la propia CPR la que compre el primer tren de 3.

Si se logra acceder con CPR a NY como he visto en algunas ocasiones, sus dividendos son comparables a los de las mejores corporaciones.
El trazado inicial de vías más rentable (entre 70$ y 90$ por ronda) para CPR al inicio de la partida.

Lograrlo es poco menos que imposible con jugadores algo avezados y que dispondrán de amplios recursos y tiempo para bloquear el acceso a zonas más cálidas y rentables. Así que la alternativa es que el presidente de CPR acepté su destino y se conforme con las rutas del norte. La mejor opción es tirar hacía el oeste por Ottawa con el objetivo de llegar a Toronto, y dejar las líneas hacía las salidas de Canadá Occidental y Provincias Marítimas para más tarde. Nadie va a quitárnoslas.

Los Lagos.


Como sucede con el norte del mapa, en la zona de los lagos impera una única compañía.

Erie Railroad (ERIE). 3 estaciones. Para poder flotar ERIE y sacar algo de ello es preciso que el primer tren de 3 haya sido vendido, dado que hace falta colocar un tramo de vía verde en el propio hexágono de partida para comenzar a construir rutas.

Pero incluso los tramos verdes no ofrecen demasiadas oportunidades, y por ello no es raro que ERIE sea de las últimas corporaciones en flotarse. Normalmente esto se hace cuando se ha comprado el primer tren de 5 y están disponibles los tramos marrones.

La posición de partida central en el mapa de ERIE puede hacer pensar que está muy bien situada para tender buenas rutas al este y al oeste. No es del todo equivocado, e incluso he llegado a verlo realizado, pero no es lo habitual. Tanto para llegar a Cleveland al oeste como hasta Albany al este hay distancias largas a cubrir. Eso significa que al presidente de ERIE se le ven las intenciones cuando intenta extender su línea hasta allá. Como normalmente ya hay otras corporaciones instaladas allí desde hacer tiempo, bloquearle el camino a la recién llegada no requiere ni esfuerzo.

La alternativa menos ambiciosa pero más segura para ERIE es volverse hacía su zona más inmediata, como CPR. El hexágono más inmediato y rentable para ERIE es el de Toronto-Hamilton. Si el hexágono de partida y el de Toronto se desarrollan al máximo, las cuatro estaciones proporcionan 200$ de dividendos por ronda. Esto supone que la primera estación de ERIE mira hacía el noroeste en lugar de hacia el este o el sureste.

Es preciso hacer un gasto de 80$ para colocar vía en Toronto. Pero lo importante es llegar allí antes que CPR, salvo si se llega a un acuerdo con su presidente.

ERIE es una empresa que sale tarde, cuando ya está todo el pescado vendido. A pesar de que tiene buenas posibilidades de obtener unos rendimientos medios no parece que haya apenas motivo para flotarla. ¿No?. Ya veremos más adelante.

El oeste.


Como en los dos ejemplos anteriores, en esta región del mapa hay una única empresa campando a sus anchas.


Chesapeake and Ohio Railroad (C&O). 3 estaciones. En mi grupo de juego parece haber un aprecio especial por esta corporación. Yo jamás he llegado a presidirla porque siempre hay alguien que se adelanta y la flota antes que yo. Después, son reacios a vender acciones y ceder la presidencia a otros.

Su localización tiene mucho que ver en porque los jugadores tienden a aferrarse a sus acciones de C&O. Alejada del resto de corporaciones no hay que sufrir la angustia de ver tu camino cortado por las corporaciones de otros jugadores malvados. Hay estaciones rentables cerca. Tender vías en terreno llano no cuesta dinero extra, y parece haber bastantes opciones para expandirse sin apenas obstáculos.
El trazado de vías más rentable al inicio para C&O

A largo plazo el principal interés de C&O es llegar a la zona de NY a través de Lancaster para poder participar en las rutas realmente rentables. Pero a corto plazo las rutas más rentables van en sentido opuesto. Si se pretenden maximizar ingresos hay que comprar un tren de 2 y tender vía hasta Columbus. Una vez se llega allí hay que comprar otro tren - de 2 ó de 3 si está disponible - y tal vez establecer una estación. La línea se continua hasta la conexión al Golfo. Con esto y si se extiende después la vía a Akron se pueden lograr unos dividendos de 100-120$ por ronda con un coste en trenes y estaciones de entre 200$ y 240$.

C&O es una corporación que proporciona dividendos relativamente elevados y seguros al inicio de la partida. Es por ello una de las primeras en flotarse habitualmente. Más adelante en la partida hay que plantearse llegar a NY. Si B&O no ha sido flotada o su presidente está despistado, esto se puede lograr a través de Lancaster.

¿"Quick buck" o empresa capitalizada?

Al comienzo de la partida una de las decisiones más importantes que ha de tomar un jugador es la del precio par por acción cuando compra el primer título de presidente de una empresa con el 20% de las participaciones.

En primera instancia la elección de par está limitada por el dinero que el jugador tiene en el bolsillo para flotar la corporación él sólo sin ayuda de nadie. Si va a contar con un socio la suma del dinero que ambos tienen es el factor que limita el valor máximo que se puede escoger para el par.

De cualquiera de las dos maneras, la tendencia entre los jugadores es a escoger el par más alto posible. Existen tres buenos motivos para ello. El primero es que así el jugador maximiza la cantidad de dinero que tiene invertido en acciones. El dinero en metálico en mano no produce nada, y deseas tener la menor cantidad posible de eso en tus manos. El segundo motivo es que la corporación que tiene la cotización más alta opera antes que las que tienen un par inferior, y así accede antes a localizaciones y tramos de vía valiosos (como Lancaster, por ejemplo). El tercer motivo es que cuanto mayor sea el par de una empresa, mayor será su capital inicial. Una empresa con un elevado capital está más saneada, puede comprar más trenes, estaciones y vías, y da más confianza a los jugadores accionistas.

En principio parece que no hay mucho que pensar a la hora de escoger un par. El mayor posible y se acabo. No obstante, es justo al inicio de la partida cuando mayores incentivos hay para escoger el par más bajo posible para una corporación. 67$. Esta es la estrategia del "quick buck" o dinero rápido.

Tomemos una corporación con un par de 100$ y unos dividendos por ronda de 100$. La rentabilidad que el jugador obtiene por cada 10% de acciones es del 10%.

Ahora bien. Si la misma corporación tiene un par de 67$. Los 100$ de dividendos (10$ por cada 10% de acciones) aportan una rentabilidad del 14,9%. En otras palabras, escogiendo el par más bajo hemos incrementado nuestros rendimientos en un 49% por cada $ invertido.

Si. Ya sé. La empresa comienza con menos capital y ello augura un futuro más comprometido. ¿Pero os acordáis de lo que contaba acerca de en qué consiste el juego realmente?. Se trata de extraer dinero de la banca a un ritmo más rápido que los demás jugadores, y ya al comienzo de la partida el jugador que escoge el par de 67$ está maximizando ese ritmo de extracción de dinero con respecto al jugador que ha escogido un par más elevado.

No es mala manera de comenzar la partida. Y sobre ese "futuro comprometido"... ya nos preocuparemos cuando llegue.

Las primeras rondas del juego.


Lo normal en una partida de 1830 es que se floten 3 corporaciones con 5-6 jugadores, o hasta 4 con 4 jugadores. Las preferidas son, en este orden, PRR, C&O, B&O, B&M, y NNH. Siendo estas corporaciones las que mejores rutas tienen con trenes de 2 y alguno de 3, salvo PRR que sale porque ya tiene colocado un 10% nada más comenzar a pesar de tener unos dividendos más bien miserables al inicio (30-60$). Cualquier corporación con dividendos de 100$ ó más en esta fase es un acierto para sus accionistas.

Hacer dinero rápido es prioritario al inicio de la partida. Cuanto más dinero hagas cuanto antes, antes dispondrás del capital necesario para invertir en otras corporaciones y hacer más y más dinero. Al que se queda atrás le adelantan otros.

Si no eres presidente de ninguna corporación al inicio es porque no eres el accionista mayoritario en ninguna empresa. Otro - el presidente - se está llevando la parte del león de los dividendos. La única forma de cambiar eso es que - cuando ya sumes suficiente capital entre acciones y dinero - te salgas de la compañía en la que habías invertido vendiendo las acciones, y flotes una tú mismo con acceso a mejores trenes y mejores vías.

Si eres el presidente de alguna corporación al inicio, te puede interesar anticiparte a la venta de acciones de tu socio y ser tú el que venda cediéndole la presidencia de la corporación. Así serás tu el que monte una nueva empresa con mejores trenes.

Para llegar al punto en el que puedes hacer el salto a una nueva empresa hace falta tiempo para acumular capital. Al comienzo de la partida ese tiempo son 3 rondas de operaciones con 4 jugadores, y hasta 5 con 5-6 jugadores. Observar que cuanto mayor es el número de jugadores, más rondas tienen que transcurrir porque cada jugador comienza con menos dinero. Cuantas más rondas transcurren, los primeros trenes (los de 2) son más rentables porque circulan y reparten dividendos durante más rondas. Los trenes de 2 son más rentables en las partidas con más jugadores.

Una vez que un jugador vende sus posiciones en una corporación y se lanza a montar una por su cuenta se puede decir que comienza una nueva fase en el juego. Fase que yo llamo Juego Medio. Hasta aquí ya hemos contado bastante, y continuaré mis consejos de estrategias de 1830 en otra entrada.