domingo, 9 de agosto de 2015

Me mola Angola

No el país, donde nunca he estado y del que apenas se gran cosa, sino el juego, ambientado en la guerra civil que asoló aquella región de África.

De la guerra civil angoleña tampoco sé gran cosa. Es lamentable que diga esto, pero África es tal desastre a nivel humanitario y político que cualquier conflicto, rebelión, o matanza que suceden por allí quedan desdibujados por una cierta sensación de hastío, aburrimiento, y desesperanza.

Dicho esto, la entrada de la Wikipedia sobre dicha guerra civil resulta un tanto soporífera, y lo único que saco en claro es que el conflicto duró muchos, muchos años, prolongándose desde los años 70 del siglo XX hasta el tercer milenio.

De todos esos años el juego Angola - una reedición de MMP de una publicación de 1988 - se concentra en unos 10 meses (cada mes es un turno) a caballo entre 1975 y 1976. Una partida admite hasta 4 jugadores que controlan cada uno una facción, pero en ese caso se juega en pareja de forma cooperativa compartiendo la victoria. Es decir, compiten 2 contra 2 jugadores. El hecho de no ir solo quita un poco ese miedo que siente uno al lanzarse por su cuenta y riesgo a una partida de cualquier cosa. Y si no, mirad el Friedrich y el rechazo que siente la gente a jugar como prusiano.

En un mapa (de papel, MMP es una editorial para hombres con pelos en los huevos) la antigua colonia portuguesa de Angola nos aparece dividida en diferentes regiones coloreadas según el tipo de terreno: llano, sábana, jungla y montaña. Sobre este territorio también hay ciudades y pueblos, y carreteras que los conectan. 

Al comienzo de la partida buena parte de esos pueblos y ciudades comienzan sin estar ocupados, pero la mayor parte de las poblaciones restantes se reparte entre los jugadores en parte en forma aleatoria mediante unos chits, y en parte hay unos asignados de manera fija siguiendo criterios de realismo histórico.

Las unidades - en los 4 colores de las 4 facciones en juego - son en mayor parte de infantería, con un valor de combate impreso y en ocasiones con un bonificador a la tirada de dado. Estas unidades pueden estar dispersas en diferentes regiones del mapa, y ser sometidas a inspección por cualquier jugador, o agrupadas bajo fichas de columna que funcionan como las legiones de Titan y preservan oculta la composición de las fichas que tienen debajo.

Aparte de sus fuerzas de combate cada jugador cuenta con una pequeña baraja de cartas que sirven a efectos de preparar su secuencia de órdenes para el turno. Todo el mundo tiene alguna carta de "sin órdenes" (el bando de UNITA tiene dos) que tiene que jugar obligatoriamente durante el turno, pero el resto son comandos para dar ordenes a unidades sueltas sobre el tablero o a columnas, que son la forma más efectiva de mover y combatir. En el inicio del turno cada jugador se tiene que separar una cantidad de cartas (4 al comienzo de la partida, 7 al final) con los comandos que va a dar durante el turno y en el orden en que va a darlos. O sea, que cada jugador planifica de antemano las órdenes que va a dar durante el turno y en que secuencia van a suceder.

Lo peliagudo de esto es que en el momento de la planificación uno no está seguro del orden que van a seguir los jugadores en el turno. Este se resuelve con una tirada de dado, y si bien el jugador a la izquierda del que fue el primero en el último turno tiene un 50% de probabilidades de convertirse en 1er jugador, hay posibilidad de sorpresas.

Tras eso el juego se desarrolla con cada jugador revelando una carta de comando que ha seleccionado previamente y ejecutándola, y pasando luego la vez al jugador de su izquierda. Y así hasta que todos han jugado todas sus cartas de comando.

El movimiento por sábanas, junglas y montañas es atrozmente lento. 1 espacio. Por terreno llano es aceptable - 3 espacios -, y por carreteras es superior - 6 espacios -. Las unidades sueltas, activadas por la carta de "5ª columna" no pueden iniciar un combate por si mismas, las columnas en cambio si. 

El movimiento en si es sencillo y rápido de ejecutar. El combate, en cambio ocupa una buena parte del reglamento y potencialmente está subdividido en un montón de subfases. Aunque tengo la sensación de que únicamente los combates de final de partida aplican todas esas reglas, mientras que los del inicio son más sencillos y se ejecutan también en poco tiempo. El sistema prima a la ofensiva, que cuando gana no sufre bajas, mientras que parte de los defensores pueden sobrevivir y retirarse para luchar otro día tras sufrir algunas bajas. Las pérdidas únicamente tienden a ser totales cuando se tiene cortada la retirada o cuando la fuerza derrotada es muy pequeña.

Tras las activaciones de los jugadores tienen lugar diversas fases de puntuación y refuerzos. Algunos de estos son fijos y representan fuerzas locales, pero otros son ayuda foránea que se puede solicitar de manera oculta. En general, la ayuda exterior se vuelca más sobre los jugadores que van perdiendo, de manera que tiende a equilibrar el juego, pero si a uno se le va la mano con la petición oculta de ayuda puede sufrir una pérdida de prestigio que haga más fácil la victoria de la coalición enemiga.

La puntuación en el juego es interesante. La victoria en el juego requiere controlar terreno en la forma de pueblos y ciudades. Cada pueblo da 1 punto, cada ciudad 2, y la capital creo que da 3. Cada turno tiene un requisito de puntos para ganar la partida de forma súbita, requisito que comienza en 20 puntos pero que puede ir descendiendo turno a turno hasta 12. Así, ganar la partida rápidamente en los primeros turnos es muy difícil, pero se hace mucho más fácil en los turnos posteriores.

Esto no es una reseña en toda regla, sino tan sólo unas primeras impresiones tras haber jugado una partida. No obstante, esas impresiones son - como ya he dicho - buenas. Y lo son por dos motivos.

El primero es que Angola funciona bien como juego. Aunque el reglamento de juego puede resultar un poco denso a veces, lo cierto es que las decisiones de los jugadores son bien sencillas y directas. Además, el juego recompensa las decisiones correctas y castiga los errores. Como por ejemplo dejar sin cobertura enclaves importantes o cruces de carreteras. Pero como además tiene mecanismos que ayudan a mantener el equilibrio al bando en desventaja, uno tiene la oportunidad de recuperarse de sus errores y demostrar que ha aprendido la lección dándole la vuelta a la partida. De hecho, eso fue lo que sucedió en la que he jugado. Por si esto fuera poco el juego mantiene un ritmo de breves fases de movimiento intercaladas por combates de cada vez mayor duración hasta que en la fase final de la partida los combates son al mismo tiempo cada vez más decisivos y largos de resolver. Así, el juego mantiene una curva de tensión narrativa oscilante y creciente que parece que se desencadena en un gran final.

El segundo motivo es que Angola funciona a nivel de ambientación. Ya he dejado claro mi ignorancia sobre el conflicto civil angoleño, pero incluso así la historia que el juego contaba mientras jugábamos es la que podría esperar de cualquier guerra civil en general, y las guerras civiles africanas en particular: incertidumbre sobre las fuerzas propias y las del adversario a través de la mecánica de las columnas, incertidumbre sobre las acciones que iban a seguir los adversarios y lo efectivas que son nuestras ordenes a través del sistema de planificación de comandos por cartas y de la tirada para determinar el orden del turno, la medida del éxito en la guerra viene marcada por el control de territorio, y la ayuda foránea a ambos bandos que tiene como efecto alargar el conflicto y hacerlo cada vez más sangriento. Se aprecia que muchas de las mecánicas del juego refuerzan la ambientación del mismo.

Y todo eso tras una partida. Naturalmente es muy pronto para poder dar un veredicto en firme, pero hay muchas cosas de este juego que me han agradado. Si alguien quiere probarlo creo que resulta accesible en cuanto a reglas y curva de aprendizaje, aunque si puede tener alguna pega es en cuanto a su duración. La partida que ha servido de base para estas opiniones consumió 2 tardes (de 5 horas cada una, más o menos). Aunque teniendo en cuenta que mediaron una larga explicación del juego y varias discusiones por el reglamento, creo que 4 jugadores que conozcan el juego lo pueden completar en una sesión de 5-6 horas.

2 comentarios:

  1. A mí me pareció un juegazo. Aquí está mi comentario al juego: http://clubdeestrategia.blogspot.com.es/2015/02/angola-la-sabrosa-merienda-de-negros.html
    Su único problema es que yo creo que solo se puede disfrutar bien jugándolo a cuatro. A menos seguro que pierde sustancia.
    Pero eso sí. Los cuatro tienen garantizado el pasarlo bien. Un juegazo!!

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    1. Con 4 si se juega bastante bien. Con menos, no sé. Tu reseña está bastante bien, hace más hincapié que yo en la confusión y en la importancia de las carreteras. Esto es algo que me hubiera gustado señalar, pero debió olvidarseme.

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