lunes, 28 de diciembre de 2015

El Tigris, el Éufrates, y los botijos.

De botijos y juegos.

En una ocasión una compañera de trabajo compartió con el resto de la oficina un correo de coña de estos que consisten en las respuestas chorras y supuestamente verídicas que alumnos de secundaria dan a las preguntas de los exámenes. Una en particular se me quedo grabada en la mente.

Pregunta: Los antiguos griegos, dinos todo lo que sepas de ellos.

Respuesta: Hacían botijos.

La respuesta hace gracia por lo directa y porque, dentro de la ignorancia, es cierta. Una parte muy importante de la arqueología de la Antigüedad consiste en analizar grandes depósitos de cerámica, de los cuales se extrae muchísima información gracias a la tecnología, la ciencia, y un paciente trabajo de detectives.

Esta anécdota no tiene - en principio - nada que ver con el juego sobre el que voy a escribir ahora: Tigris y Éufrates.

Para quien no lo conozca - y eso es difícil en el caso de este juego - Tigris y Éufrates traslada a entre 2 y 4 jugadores a la antigua Mesopotamia, dónde compiten entre sí por fundar prósperos reinos en los que asentar a sus líderes. La victoria se la lleva el jugador que consigue una mejor puntuación combinada en cuatro categorías diferentes.

Cuando yo lo conocí, TyE me fascinó por el mismo motivo que resultan fascinantes otros muchos de los mejores eurojuegos. El diseño del juego es tan bueno que se disfruta meramente por el reto mental que supone enfrentarse a los mecanismos del juego y extraer de ellos algún tipo de recompensa, ya sea en la victoria en sí misma o en el aprendizaje de nuevas estrategias.

Una cosa que no voy a hacer en esta reseña de TyE es explicar como funciona el juego. Éste lleva publicado desde 1997 y ha tenido bastante éxito. Ambas cosas han contribuido a que haya una gran cantidad de reseñas y vídeos que explican muy bien el juego y como funciona. Podéis encontrar los vídeos - unos cuantos de ellos en castellano - en la entrada que TyE tiene en la BGG. En lo que a reseñas se refiere, la más concienzuda es la del bloguero Misut Meeple.

Las ediciones.

Siendo TyE un juego de éxito creado por un diseñador de éxito - Reiner Knizia - hace ya bastantes años, resulta bastante natural que haya muchas ediciones del juego y en diferentes idiomas que son fáciles de hallar en mercadillos de segunda mano. De entrada diré que el idioma del juego da absolutamente igual. Los únicos componentes del juego que tienen algún texto escrito son las pantallas de juego, y nadie se fija en ese texto porque es un recordatorio de las reglas y éstas son tan sencillas que apenas hace falta un texto para acordarse de ellas. Si os ofrecen una edición en chino, y otra en español, y la primera está a mitad de precio, coged la edición en chino. Eso es lo que os estoy diciendo.
¿Por qué no?

Si ya nos ponemos más exquisitos y empezamos a mirar el maquetado de cada edición, entonces podemos estar dispuestos a preferir una edición sobre otra. En principio todas las ediciones son bastante iguales entre sí y el maquetado apenas supone alguna diferencia. Hay una edición rusa en la que los líderes son discos finos de cartón, y eso es una pega importante para mí porque son piezas que estás poniendo y levantando constantemente del tablero. Aparte de eso, la edición que este año ha sacado Fantasy Flight tiene unas ilustraciones en las losetas que son a la vez atractivas, funcionales, y muy acordes con la ambientación del juego. Pero esa edición al mismo tiempo la caga empleando plástico para los líderes y los templos.
Las elegantes losetas de la edición de FFG

El idioma y el maquetado no son, pues, factores decisivos a la hora de escoger entre varias ofertas que podemos encontrar en segunda mano. En cambio, si puede serlo que la edición en cuestión tenga doble mapa o no. Comenzando por una edición de Mayfair de 2008, varias ediciones tienen el tablero impreso a doble cara con mapas diferentes en ambos lados. En estas se incluye la reciente edición de Devir. En uno está el mapa estándar, y en otro uno "avanzado" con más templos y una configuración diferente para los ríos. Claramente, tener un mapa alternativo le da más rejugabilidad a la edición y entiendo que por ello tendrá un precio mayor en segunda mano. Pero el juego base tal como es ya tiene mucha profundidad de estrategia y rejugabilidad, y por eso pienso que pagar de más por el doble mapa es un poco un lujo. Un lujo menor, en todo caso.

¿Por qué gusta este juego?.

Pues principalmente por la interactividad entre los jugadores. Hay muchos juegos que triunfan por sus mecanismos y los retos que estos suponen para los jugadores. Pero esos retos son mucho más interesantes cuando además de con el juego nos las tenemos que ver con las acciones de otros jugadores. Es otra escala diferente. Sencillamente, los juegos con interacción son siempre mejores que los que no la tienen.

Y no es fácil que haya juegos buenos con interacción directa entre los jugadores. De hecho, la lista de fracasos es bastante más amplia que la de éxitos. La creación de un juego con interactividad está plagada de problemas. Pero TyE logra superarlos con bastante éxito. Por ejemplo, dos problemas frecuentes en los juegos con interacción y/o combate entre jugadores son el del interés compuesto - el jugador que a medida que gana se va haciendo más fuerte y debilitando a los demás - y la caza al líder - la unión de todos los jugadores contra el líder visible de la partida, que tiende a alargar ésta hasta el aburrimiento -. En TyE la recarga de losetas tras cada combate da nuevas oportunidades al perdedor y no fortalece necesariamente al ganador, y el curioso método de puntuación y que sea oculta hace que sea difícil - aunque no imposible - identificar al líder de la partida.

¿Es TyE otro de esos fríos juegos cerebrales que enganchan a los jugadores más sesudos?. La verdad es que el desarrollo de una partida tiende a generar su propia narrativa de tensión creciente que va enganchando a los jugadores en lo que sucede sobre el tablero como la mejor de las películas de acción. Los primeros turnos comienzan tranquilamente, con los jugadores colocando losetas y líderes uno a uno en un tablero casi vacío. Tras no mucho tiempo los reinos que se forman se acercan unos a otros, y crece la tensión mientras unos jugadores desean evitar las uniones entre reinos, y otros las buscan esperando triunfar en los conflictos que ello generará. Finalmente, hay varios momentos de máxima tensión al producirse conflictos, que cada vez son más importantes al ser consciente cada jugador que colores necesita para mejorar su puntuación. Estos conflictos son seguidos por momentos de calma cada vez más breves, porque los reinos ocupan ya casi toda la extensión del tablero y las luchas son casi inevitables. La única pega que tiene toda esta historia contada con cartón y madera es el final, que puede parecer un tanto brusco y arbitrario.

Una partida dura aproximadamente una hora, y las reglas son bastante sencillas. Aún así no creo que sea un juego para compartir con tu suegra y demás miembros de la familia extensa. TyE es más bien un juego para "jugones", o al menos personas que le han hincado el diente a algún que otro juego de aficionados y quieren probar más. Y es que este juego tiene una gran "profundidad", es decir, una amplia variedad de estrategias. A los jugones les encanta lanzarse sobre juegos así para explorar y explotar todas las opciones que el juego ofrece, pero me temo que las personas que tienen los juegos por pasatiempos y no por afición se pueden encontrar algo perdidos con todas las opciones que el juego ofrece.

Incluso entre los aficionados de corazón a los juegos TyE genera reacciones totalmente opuestas: o gusta mucho o no gusta nada. Entiendo que esto se debe al azar presente en el juego. Un jugador apenas tiene control sobre las losetas que va sacando en el juego, y que son una medida de su fuerza y de lo que puede hacer. Y más de una vez ha sucedido que un jugador ha iniciado una lucha confiando ganar, sólo para descubrir que justo en ese momento su adversario tenía una distribución anómala de losetas de un color que le garantizan la victoria. Sí, puede ser un juego injusto en el que es difícil llevar el control de tu destino. Pero para mí eso es sólo otro de esos retos que hay que superar mejorando tu estrategia.

¿Tema pegado?.

No llega a ser un inconveniente, pero se le echa en cara a TyE que es un juego con el "tema pegado", dónde lo que haces en el juego apenas si guarda relación con la historia en la que pretende inspirarse.

Hace ya muchos años, leyendo los comentarios históricos de las últimas páginas del reglamento de Successors, no pude menos que ansiar conocer más acerca de la vida de los generales de Alejandro Magno. Esas líneas estaban plagadas de batallas, duelos, bodas por interés, asesinatos, traiciones, tratados, persecuciones, y todo tipo de peripecias como las que hacen que tanta gente se apasione con Juego de Tronos. Pero en el caso de los Sucesores era mucho mejor, ¡porque era todo verdad!. ¡Era historia!.

Así que me puse a indagar en internet acerca de las fuentes que se habían tomado para reconstruir esas vidas tan azarosas de hace 2.300 años. Buscaba algún libro que me sirviera para leer la historia de pé a pá de manera ininterrumpida y ordenada, y lo encontré. Pero también buscaba las fuentes originales. El libro o tratado del historiador de la Antigüedad que contase la historia con los pelos y señales que estaban filtrados en esas páginas de comentarios del reglamento de juego. Y entonces me encontré con la sorpresa.

No existía esa fuente original única y completa.

A algunos de los que lean esto y estén más informados sobre historiografía, arqueología, y como se compila la historia les podrá parecer graciosa mi sorpresa. A mi me parece enteramente normal. La información que había llegado hasta mí era del tipo "fulano hizo esto en tal sitio y luego fue a tal lugar e hizo esto otro". Pero las fuentes eran diversas, variadas, fragmentarias, muy fragmentarias, y contradictorias. Hay inscripciones en piedras en diferentes lugares de las que se pueden inferir varias hipótesis razonables, aunque no seguras. Hay comentarios al margen en obras de eruditos sobre otras obras que tal vez narrasen de pasada los hechos originales. Fragmentos de historias. Restos arqueológicos. En general, un mogollón de trocitos diferentes sacados de diversos lugares. La historia sobre los Sucesores que yo leía no era sino el resultado de un montón de suposiciones razonables basadas en esta miríada de fragmentos, y que habían sido limpiados y depurados para darles una apariencia de certeza que realmente no tenían.

Fue entonces cuando me di cuenta que buena parte de lo que entendemos como historia - incluso la historia reciente - no es más que un relato bastante presentable pero basado, a veces en mayor medida, otras en menos, en suposiciones razonables sobre los fragmentos que nos han quedado de aquel pasado. Cuando lees un libro de historia, tiene todo la apariencia de ser cierto y seguro, pero en cuanto te pones a mirar un poco por detrás, a consultar otros libros y fuentes, ves que no es así.

Y si esto es así para la vida de unos capitanes aventureros de hace 2.300 años, pues lo es mucho más para la historia de unas ciudades-estado que se formaron hace 7.000-4.000 años.

TyE representa un período de tiempo bastante amplio, que se puede decir que abarca ya sea desde el 3.000 A.C., que es de cuando datan los primeros registros escritos, o desde el 5.000 A.C., que es cuando por primera vez aparecen en la zona los sumerios, el pueblo que origina esos primeros registros escritos. Es un período de tiempo en el que en lo que es hoy el sur de Irak brotan una serie de grandes asentamientos. Ciudades en toda regla. Estas ciudades van teniendo una suerte desigual. Compiten entre sí. Alguna que otra alcanza una supremacía temporal sobre las otras, para luego caer en declive y ceder el liderazgo a otra ciudad del mismo entorno cultural.

Así hasta el 2.000-1.800 A.C., cuando la región en su conjunto pierde importancia y el centro de la acción se traslada río arriba. Hacia el curso medio de los dos ríos. Allí los actores principales nos son más conocidos. Babilonia y Hammurabi primero, y más tarde Mittani y los Asirios. Las dinámicas políticas son diferentes - se habla de reinos en lugar de ciudades-estado - y el idioma y la cultura también cambian.

Por esa curiosidad que me hace ser quien soy me he estado informando acerca del pueblo que vivió esa historia que TyE pretende reconstruir: los sumerios. Y ya con la experiencia de mi búsqueda por los Sucesores no he sentido ninguna sorpresa al encontrarme fragmentos y restos. Antes del 3.000 sabemos de los habitantes de la zona por restos de cerámica, los botijos de nuestro despistado alumno. Hay también cimientos de construcciones que nos indican dónde hay ciudades, aunque algunas nombradas en los registros escritos no están aún localizadas, y hay restos a los que todavía no se ha puesto nombre con certeza. Y también hay decenas de miles de tablillas en escritura cuneiforme, que uno pensaría que podrían contar una historia coherente y continua. Pero no es así. En los albores de la historia la escritura era una herramienta ante todo para la administración, y solamente de manera muy paulatina y lenta se les fue ocurriendo a los sumerios emplearla para el registro de eventos con propósitos propagandísticos, es decir, contar historias de manera parcial y sesgada.

Ni siquiera estamos seguros del curso de los dos ríos en aquella época, hay incluso alguna hipótesis que mantiene que los dos ríos se unían bastante arriba y corrían como uno por todo el territorio, lo seguro es que hay ciudades que hoy en día están cientos de kilometros tierra adentro y que en aquel entonces eran costeras. En cuanto al motivo de su declive, se sospecha que el sistema de regadío y tal vez alguna variación del clima cubrieron de sal las tierras de cultivo sumerias hasta arruinar su subsistencia.

Lo más coherente que he podido deducir de la historia sumeria ha sido una lista fragmentaria de reyes de diferentes ciudades - algunos de los cuales se nos cuenta que vivieron decenas de miles de años -, y como estos iban extendiendo su dominio sobre otras ciudades, o lo iban perdiendo. Pero casi nunca sabemos ni como ni por qué. El caso más representativo es precisamente el del gobernante más famoso de esta época y lugar: Sargón de Agade. Era hijo de un jardinero, y copero del rey de una ciudad sumeria. Se convierte en rey de la ciudad y con ello inicia una fulgurante carrera de conquistas. ¿Cómo lo hizo?. ¿Por qué tuvo tanto éxito?. No lo sabemos. La tablilla que narra su leyenda tiene uno o varios fragmentos perdidos.

¿A alguno le suena esto que estoy contando?. Es la misma historia que muy a menudo nos cuenta TyE en el transcurso de una partida. El juego no pretende tampoco saber cómo ni por qué un líder reemplazaba a otro en el liderazgo de otra ciudad, ni cuales eran las motivaciones y herramientas de la expansión de las ciudades y los conflictos que tenían entre ellas. Simplemente da al jugador un marco - el sistema de puntuación - que le impulsa a colocar sus líderes en el tablero y expulsar a los de los adversarios por vía de conflictos externos e internos. A esto se le añaden unas pinceladas como la importancia de las losetas rojas - las de religión - y las peculiaridades de cada uno de los líderes. El resto lo hacen los jugadores sin que les haga falta empollarse un tratado de historia sumeria.

TyE no tiene el tema pegado. Representa fielmente lo que sabemos de Sumeria y sus gentes. Lo que sabemos es bien poco, pero TyE tiene el mérito de no inventarse nada, centrarse en lo importante, lo que conocemos, y hacer con todo ello un juego muy entretenido, que muchos piensan que es de los mejores de esta Edad Dorada de los Juegos que estamos viviendo.

Dentro de mucho, mucho tiempo.

Pregunta: Auge y Declive de la Era Industrial, dinos todo lo que sepas.

Respuesta: Fabricaban envases de plástico.

domingo, 6 de diciembre de 2015

Paths to Nowhere

A la hora de evaluar un juego de guerra me hago dos preguntas. ¿Es un buen juego?, y ¿es una buena simulación?.

La primera pregunta atiende a inquietudes como la variedad de estrategias y opciones que el juego ofrece, su rejugabilidad, la complejidad de las reglas y lo fáciles/difíciles que sean de asimilar/entender/explicar, el número de jugadores, el tiempo que va a exigir completar una partida, y la calidad y funcionalidad de los componentes.

La segunda pregunta atiende a mis inquietudes personales como aficionado a la historia, y se pueden resumir en ¿cuánto voy a identificar de la ambientación de este juego en sus mecanismos, componentes, reglas, etc?.

Son dos buenas preguntas para hacerse antes de comprar un juego, pero aún es más importarte hacérselas a uno mismo antes de dar salida a un juego en nuestra colección y venderlo. Este año me he hecho estas dos preguntas sobre uno de mis juegos, y al responder negativamente a ambas he acabado dándole salida y vendiéndolo.

Ese juego ha sido Senderos de Gloria (PoG, por su nombre en inglés, Paths of Glory).

He tenido este juego unos 10-11 años en mi colección. La primera partida que jugué durante horas con un amigo al que hoy veo poco cumplió las expectativas. Llegamos hasta 1917 usando algunas cartas para operaciones, otras como eventos, y unas cuantas para reemplazos. No hubo rupturas severas de ningún frente ni avances dramáticos. Sin embargo, esta "primera partida" fue en realidad un segundo intento, después de que en el primero todo el ejército alemán del oeste fuese cercado por un cuerpo aliado que se coló por Coblenza.

Tras eso jugué una partida con Ringard. No llegamos muy lejos en la guerra, y él no demostró interés por continuar la partida más adelante. De esta partida recuerdo que él empleo operaciones de forma incansable para machacar a los austro-húngaros, y que me cercó dos ejércitos austro-húngaros con un cuerpo serbio que se coló detrás de ellos por Montenegro.

Tuve otras dos partidas con amigos no muy metidos en los wargames. Ambos han jugado a Hannibal y les ha gustado, pero con PoG el resultado ha sido algo desigual. Uno formó dos puños de 3 ejércitos rusos cada uno para llegar hasta Budapest. Ni que decir tiene que acabaron cercados y totalmente destruidos. Tras eso, las Potencias Centrales no tenían nada delante suyo en el frente oriental, pero no pudieron avanzar un sólo paso. ¿Por qué?. En el frente occidental Francia comenzó a lanzar ataque tras ataque sufriendo e inflingiendo pérdidas, y necesitaba cada carta para operaciones, reemplazos, y movimiento estratégico para cubrir los agujeros. Francia y Reino Unido se estaban desangrando y eventualmente su frente se hubiera hundido por las bajas que no reemplazaban. Pero aún así me quedé un poco extrañado de que estas ofensivas en un frente me impidiesen avanzar en el otro, porque es que delante mía no tenía nada. ¡Absolutamente nada!.

Al otro colega le cerqué el ejército francés enterito antes del turno 3. El ejército alemán entero se coló por Sedán y Belfort. En un parpadeo los franceses pasaron de tener a todo el ejército alemán - millones de tíos - delante de sus trincheras y fuertes, a tenerlo detrás suya sin haber reaccionado nada. Cayó Paris y buena parte de Francia. Aún así las Potencias Centrales no tenían suficientes puntos para ganar la partida. El Reino Unido desembarcó algunos ejércitos para mantener una cabeza de puente. Lo acabamos dejando.

Siguieron dos partidas con C_M en un sólo día. Ambas las acabamos dejando después de que grandes ejércitos de uno u otro bando terminasen cercados y decidiendo la partida para uno u otro bando antes del turno 6. C_M decía que no sabía que estaba pasando, y yo no sabía qué contestarle. A estas alturas ya estaba mosqueándome por como estaban resultando las partidas de PoG.

Pasaron muchos años, y a comienzos de 2015 he echado una última partida. Juro que tenía delante una ocasión para cercar a dos ejércitos enemigos (estaba jugando con las Potencias Centrales). Pero me dije "no, no voy a entrar en ese baile". No sirvió para nada, porque en cuanto tuvo ocasión fue mi contrincante el que se lanzó a cercar mis unidades, lo que me obligo a cercar a quienes me cercaban, y la partida se deshizo - de nuevo - en una orgía de cartas jugadas en operaciones para ver quien cercaba a quien.

Esto ha sido lo último para mí. Me hice con PoG las dos preguntas que he indicado arriba.

¿Es PoG una buena simulación de la Primera Guerra Mundial?. No, porque:
  1.  La facilidad que hay para avanzar por territorio enemigo y cortar el suministro a masas enteras de ejércitos que ni reaccionan. En la PGM un ejército avanzaba en territorio enemigo a pie, y en cuanto ese avance destacaba un poco atraía una reacción en la forma de masas de enemigos trasportadas allí mucho más rápido en tren.
  2. El sistema de operaciones y cartas es bueno para recrear ciertas limitaciones de recursos a la hora de iniciar ataques, pero crea situaciones que no tienen que ver con la historia. Es imposible coordinar ofensivas aliadas en el este y en el oeste - como sucedió en verano de 1916 -. O atacas en un sitio, o atacas en otro. Y luego, si los alemanes emprenden una ofensiva en el este, lo hacen a costa de cavar trincheras en el oeste, cuando en realidad ambas cosas sucedían simultáneamente.
  3. Gastar cartas para reemplazos. Simplemente interrumpes tus operaciones para entrenar y armar a unos cientos de miles de reclutas. Cuando en realidad las operaciones militares y el reclutamiento de reemplazos estaban funcionando todo el rato de forma simultánea.
  4. La autocracia de los zares es muy estable. Para provocar la Revolución Rusa hay que cumplir una complicada cadena de jugada de 4 cartas en una secuencia determinada, y cada una con unos requisitos muy determinados. El primero de ellos es que las Potencias Centrales controlen 3 objetivos en Rusia. A ver. Lodz y Varsovia son accesibles, pero el tercero más cercano es Vilna, y para llegar a él hay que exponerse a la clase de cercos que he explicado en el primer punto. No digo que sea imposible, pero si bastante difícil. No me extrañaría que la Revolución Rusa apenas se produzca en este juego. Cuesta tanto.
  5. ¿Qué tiene que ver la Revolución Rusa con la entrada de Estados Unidos en la guerra?. Históricamente, más bien poco. Pero el juego los vincula a través del nivel de implicación bélico, lo cual hace que las Potencias Centrales no estén muy incentivadas a que el zar caiga (!?) porque las cartas que lo hacen empujan dicho nivel hacia arriba.
  6. La entrada de Italia en la guerra es una maldición para los aliados. Basta con que un sólo ejército alemán se coloque en la frontera con Italia para que, cuando de forma obligada Italia entre en la guerra, los alemanes empiecen a pulverizar tropas italianas y a hacerse con puntos de victoria regalados. Esta es una estrategia degenerada bastante reconocida y que se puede oir mencionada el podcast de Vis Lúdica. Es absurdo que los Aliados tengan interés en mantener a Italia fuera de la guerra, cuando en realidad pasó lo contrario.
Creo que hay algunas más, pero ahora ni me acuerdo, ni tampoco es cuestión de aburrir. Cierto es que las diferencias con la realidad suceden en casi todos los juegos de guerra, pero en los juegos que funcionan esas diferencias son sobre aspectos marginales y que se pueden pasar por alto.

¿Es PoG un buen juego?. Aquí puede haber más espacio para la diversidad de opiniones, pero en mi caso la respuesta es negativa ante todo por esa facilidad para penetrar en territorio enemigo, porque:
    1. Recompensa el juego de cartas para operaciones - ya sea para lanzar un ataque que cree un agujero, ya sea para explotarlo - por encima de cualquier otra cosa. Esto puede degenerar en una espiral de jugadas sucesivas de cartas de operaciones en las que cada jugador intenta superar al otro en el juego de "yo te cerco a tí, tu me cercas a mí". Muy a menudo esto produce finales súbitos de las partidas que te dejan un poco extrañado. Las partidas tienden a hacerse muy parecidas unas a otras, y un montón de los mecanismos que el juego ofrece se quedan sin emplear, simplemente porque uno de esos mecanismos es más decisivo que todos los demás. Que esto es un problema está reconocido por sucesivas versiones de este sistema de juego que hacen que el chequeo de suministro de cada bando se produzca al final de su última acción del turno (Barbarossa to Berlin), o restringen los espacios que puedes avanzar sobre territorio enemigo (Crusade & Revolution).
    2. La poca importancia de jugar eventos. Salvo para incrementar tu nivel de implicación en la guerra justo lo suficiente como para poder acceder a más cartas en el mazo, muchos de los eventos más importantes no compensan ser jugados porque entonces perdemos cartas muy valiosas (de valor 4 ó 5) del mazo, que nos son más útiles para activaciones y reemplazos. Las cartas de la Revolución Rusa (todas de valor 4 ó 5) son un ejemplo muy claro de esto, lo mismo que la entrada en guerra de Italia y Rumania, que requieren reglas específicas que obligan al aliado a jugarlas llegado cierto momento. De nuevo este es un problema reconocido por todas las posteriores aplicaciones de este sistema que yo conozco, y que resuelven con eventos que se juegan simultáneamente como eventos y operaciones. Otra técnica que han empleado estos otros juegos ha sido el de imponer "turnos de reposo" en los que tan sólo se puede jugar una cantidad limitada de cartas para operaciones, teniendo que jugar el resto para eventos, reemplazos, y movimiento estratégico. De cualquier forma, en PoG hay bastantes eventos que no interesa jugar para nada.
    3. El movimiento estratégico apenas se usa porque es muy caro. Cuesta 4 puntos mover un ejército. Frente a 1 punto que te cuesta mover en operaciones una pilar de hasta 3 unidades, que pueden ser todas ejércitos. Todos los juegos posteriores de este sistema que conozco han reducido el coste del movimiento estratégico de una unidad mayor a 3 puntos, e incluso creo que dicha reducción es una regla opcional del propio PoG.
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En el Club Dragon puedo ver como PoG es jugado regularmente, y en la BGG ocupa el segundo puesto en la clasificación de wargames. Así que es bastante obvio que a bastante gente PoG le funciona, ya sea como simulación, ya sea como juego, o como ambos. Vamos, que PoG, tiene la aclamación popular.
  
Pero mi caso ha sido diferente. Y no ha sido por no intentarlo. Ya he explicado que he jugado unas cuantas partidas a PoG estos años con personas bastante diferentes, y el resultado ha sido muy regular en casi todos los casos.

En cierto modo, la aclamación general en favor de PoG me recuerda al estreno de la nueva trilogía de Star Wars. En aquel caso había unas expectativas muy altas. Hoy en día esas películas son reconocidas como malas, o por lo menos que no estaban a la altura de las expectativas formadas. Pero recuerdo muy bien que en el momento del estreno, al salir del cine, a nadie se nos ocurrió hacer critica alguna. Tan sólo soltábamos algún "psch, está bien" sin mucho énfasis. Aquello era Star Wars, y en aquel momento las expectativas levantadas ahogaban cualquier intento de rebelión interna. ¿Cómo ibas a reconocer que esas expectativas habían sido frustradas?.

En cierto modo, me pregunto si no puede suceder lo mismo con PoG. El seguimiento que tiene, su segundo puesto en la BGG, la reedición por Devir en ocasión del centenario del inicio de la Primera Guerra Mundial... . Puede que todo ello haya contribuido a generar unas expectativas cuyo incumplimiento de vergüenza reconocer. Es la única forma que tengo de explicar el enorme abismo que hay entre lo que yo he experimentado con este juego, y la experiencia de otros.

Sé muy bien que PoG es una de las Vacas Sagradas de los wargames. Mi intención al escribir estas líneas no es derrocar ningún ídolo. Estoy perfectamente satisfecho con la noción de que haya mucha gente encariñada con este juego, y que seguirán jugando a él por mucho que yo diga. Me conformo con que la gente a la que no le gusta este juego "salga del armario" se inicié algún tipo de discusión sobre los fallos y problemas que el juego realmente tiene, como se puede constatar por las diferentes correcciones que han asumido los juegos posteriores que empleaban el mismo sistema.

Unas últimas palabras a propósito de la edición que Devir ha sacado de este juego. Me parece estupenda. Si. No me gusta el juego, pero la edición que Devir ha sacado me parece muy buena. Me parece muy importante que la hayan sacado. Porque publicar juegos de mesa en España es una actividad de riesgo, y publicar wargames es ese riesgo elevado al cubo. Pero han cogido y lo han hecho igual. Han hecho uso de toda la posición ventajosa que les podía ofrecer el centenario del inicio de la PGM y un diseño ya reconocido que estaba como medio vendido antes de comenzar. Hubiera preferido que hubieran lanzado una edición algún otro juego de guerra que ahora tengo en la cabeza, antes que de PoG. Pero lo cierto es que para mí escribir en este blog me sale prácticamente gratis, mientras que Devir se juega los cuartos en cada juego que publica.