lunes, 16 de febrero de 2015

CAFE 2015, y sesión de 14 de febrero de Club Friedrich.

Antes de comenzar con la sesión del club aprovecho para confirmar la convocatoria del tercer Campeonato Abierto de Friedrich de España (abreviadamente CAFE 2015) para los días 19 al 21 de junio en Madrid. Para más detalles el enlace a la página oficial del campeonato es este.

Este año la organización corre a mi cuenta. A Ringard le tiene que tocar jugar alguna vez, supongo. Así que si alguien tiene consultas o sugerencias de cualquier tipo, os podéis dirigir a mí a través de la dirección de correo electrónico de contacto de este blog.

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Por la mañana del 14 de febrero nos reunimos yo, Ringard, Flojich, y JM para la partida mañanera. No sin cierto pesar Flojich asumió la responsabilidad de Prusia. Yo me senté enfrente suya con Austria. A mi derecha Ringard llevaba Rusia y a mi izquierda JM a los franceses.

Hubo un período de tiempo el año pasado en el que Flojich no pudo asistir a muchas partidas con nosotros. Se trata meramente de mi opinión personal, pero me parece que esta ausencia ha repercutido negativamente en su estilo de juego. Como siempre, esto se nota mucho más en un jugador cuando toma el control de Prusia, y esta partida no fue una excepción.

En honor de Flojich se puede decir que sus tres contrincantes eramos muy capaces de crearle problemas, y nos dedicamos a ello a conciencia. Preparado o no, el prusiano no lo tenía fácil desde el inicio.

Así, mientras JM despachaba de manera efectiva a los hannoverianos a costa de unos 30-40 puntos en corazones y se adentraba hacía Magdeburgo, Ringard y sus rusos tampoco perdían un turno para avanzar decididamente y ejercer presión tanto en Prusia Oriental como en Kammin. En el primer lugar Flojich optó por resistir unos cuantos turnos gastando picas, pero en el segundo se replegó bastante rápidamente hacia diamantes dónde estableció una defensa con ese palo y unió al general prusiano #3 con el #7.

Ringard no tuvo el menor reparo de atacar esta posición con bastante insistencia, y aunque al final tuvo que replegarse consiguió que Flojich pagase un alto precio. Justo en ese momento mis austríacos merodeaban por sectores de diamantes en Silesia y Sajonia, y atacando después de los rusos pude expulsar a los prusianos de la segunda región sin mucha lucha.

En general jugué con bastante parsimonia. Ringard dice que dejé pasar varias ocasiones para cercar ejércitos prusianos en Silesia, e incluso de pillarles desde dos palos a la vez. Cercar ejércitos resulta bastante espectacular, pero es arriesgado al inicio de la partida cuando aún no tienes demasiada información acerca de como se han distribuido las cartas. 

Al ver como Flojich se defendía en diamantes frente al ruso pensé que iba a defenderse contra mí en picas en Silesia, y por ello renuncié a gastar mis picas por los diamantes de Flojich cuando este se expuso a ello. No sabía si Prusia había robado muchas picas y podía volver mi emboscada en contra mía retirándose con una reserva y volviendo para atacarme mis picas desgastadas con las suyas intactas. En lugar de eso preferí dedicarme a atacarle de manera bastante constante - hasta 3 ataques separados en un mismo turno - y siempre con superioridad numérica para desgastarle. Una vez que estuviera desgastado ya me sería mucho más fácil forzar algún combate decisivo y ganarlo.

Así que la situación de Prusia no era nada halagüeña hacía el final del turno 7. Cedía en algunas partes, pero a un coste muy alto en recursos. Y entonces se murió la zarina. 

Rusia abandonó pronto el juego, pero ya había hecho su contribución a la partida. La mano rusa al salir era de 5 cartas de un total de 28 robadas, lo cual da una buena idea de la ferocidad con la que rusos y prusianos se había combatido. A pesar de haber perdido tan pronto a un importante aliado y que Flojich enseguida envió refuerzos camino de Silesia, yo me encontraba bastante confiado que la victoria se encontraba de manera definitiva en mi lado.

Entretanto el Imperio había aprovechado la falta de atención prusiana sobre sí para ir tomando todos los objetivos hasta que sólo quedaban Leipzig y otros dos secundarios al mismo tiempo que los franceses merodeaban alrededor de Magdeburgo, aunque sin atreverse a entrar a matar por culpa de los corazones que tuvieron que pagar para expulsar a Hannover. 

Precisamente los hannoverianos apoyaban la defensa contra los franceses en la misma zona, y para ayudar un poco a mi aliado occidental el general amarillo capturó el tren de suministros hannoveriano, obligando a estos a abandonar la zona.

Esto a su vez obligo a Flojich a desviar hacia el sur a un general que montaba guardia sobre Suecia, y esto llevó al final de la partida en el turno 14, cuando los suecos se aprovecharon del despiste prusiano para tomar los 5 objetivos primarios y proclamarse ganadores.


Secuencia de tres imagenes que ilustran el error fatal de Prusia. En la superior el suministro hannoveriano queda a tiro del imperio. En la intermedia Hannover estaba bloqueando a Francia, pero su posición se hace insostenible por perder el tren de suministro. En la tercera el general prusiano (azul oscuro) que mantenía a raya al sueco (verde claro) se desvía hacía la zona de Francia, dejando expedito el camino sueco hacía la victoria.
De no ser por el final súbito de la partida a consecuencia de ese despiste que le dio la victoria a otro, yo estoy bastante convencido de que habría terminado ganando la partida. Estaba a punto de llevarme completar la conquista de mis últimos objetivos primarios, y entonces me hubiera bastado con aguardar a que el ejército imperial cambiase de manos para proclamarme vencedor al no necesitar ya los secundarios. Flojich posiblemente fuera bastante consciente de la crisis que se estaba formando por mi lado, porque en el último turno inicio un combate en diamantes en Sajonia para intentar aliviar presión, pero que acabó perdiendo tras un desgaste de cartas que ya no se podía permitir.

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En la tarde Will reemplazo a Jorge en cuerpo, aunque no en su puesto en la mesa. Éste - el bando prusiano - le cayo en gracia a un Ringard que no dejaba de decir que prefería jugar con Austria. Esa fue precisamente la nación que tuvo Will, mientras que JM se quedaba con Rusia y yo con Francia.

Normalmente estoy bastante contento de como juego en Friedrich, menos cuando me toca jugar con Francia. Una y mil veces habré dicho que no es un bando fácil, pero incluso así me es evidente que lo llevó peor que el resto de amigos del grupo. En esta partida logré aplastar inicialmente a Cumberland (Hanover #2) en el sur, pero más adelante en la partida se me volvió a colar otro hannoveriano en esa zona para quitarme un objetivo y hacerme una defensa en triángulo.

En cierto momento me encontraba a punto de atacar a los dos generales hannoverianos a la vez, y tenía en mi mano un cubo de tropa rojo con el que reforzar a uno de mis dos generales. Si escogía bien cual de los dos reforzar, lograría retiradas de -2 espacios en lugar de -1 automático cada ronda contra Hannover y seguramente él no podría mantener mucho tiempo esa situación. Era una decisión con un 50% de acierto/error, y fallé. A partir de ahí, tuve retiradas automáticas en todos los encuentros y Ringard hizo de mi lo que quiso.

Ringard tiene un juego prusiano de lo más sólido, pero últimamente estaba teniendo una suerte loca con las cartas de evento y no podía demostrar de lo que era capaz. En esta ocasión tuvo una suerte intermedia y terminó ganando en el turno 22.

Al principio no parecía que fuera a ser así. El principal motivo de ello fue Will. Nuestro austríaco en esta partida tiene en todas ocasiones bastante arrojo como para lanzarse una y otra vez al ataque con lo que tenga en ese momento. En ocasiones no tiene gran cosa en su mano de cartas para respaldar tanta osadía, pero cuando no es así su contrincante tiene un menú de problemas con dos platos, bebida y postre.

Esto fue lo que sucedió en esta ocasión cuando Ringard pareció quedarse sin o con muy pocos diamantes en su defensa de Silesia. Will seguía martilleandole en ese palo y parecía que los prusianos abandonaría Sajonia y se quedarían en torno a Breslau, pero en uno de los ataques Will posiciono sus 3 generales en una frontera entre sectores, y al turno siguiente Ringard contraataco los desgastados diamantes de Will con sus picas y los austríacos terminaron el turno en la Polonia profunda y 10 puntos en bajas.
Los prusianos abandonan Magdeburgo en el oeste, aguantan contra Rusia en corazones en el este. En Silesia la pila de tropas blanca esta a punto de recibir desde picas el golpe de 10 puntos que la llevará hacía el sur de Varsovia.

Sea como fuere, la agresividad exitosa de Will pareció animar a JM para atacar al prusiano en sus zonas. Ringard concentró su defensa contra Rusia en los sectores de corazones tanto al este de Berlin como en Prusia Oriental. El zar JM fue muy tenaz durante un buen tiempo, y ello obligo a Ringard a cederme Magdeburgo y Halberstadt, pero como el ruso roba 4 cartas frente a 7 del prusiano llegó un momento en el que se quedó sin corazones y tuvo que cesar en sus ataques durante varias rondas.

Tanto Will como JM tienen tendencia a atacar de manera un tanto reactiva u orgánica, en función de las cartas que tengan en ese momento y llegando a gastarlas todas en un intento de forzar al otro (ya sea aliado o prusiano) a aceptar una derrota y retirarse aunque sea por poco. Si bien es una táctica que ha tenido algunos resultados, me temo que está abocada a fracasar la mayor parte de las veces porque Prusia roba más cartas.

La forma que esto tiene sobre el tablero son unos combates intensos seguidos de largas pausas sin ataques mientras el jugador aliado recupera cartas.

El problema es que con la ventaja de 7 a 4 cartas por turno que tiene Prusia, esa espera no va a concluir con el aliado robando más cartas que el prusiano. Más bien al contrario, la única forma de compensar el déficit aliado de cartas por turno es mediante sucesivos ataques con superioridad numérica, exponiéndose y sufriendo en varios de ellos bajas pero cambiando puntos de tropa propios por los puntos de carta que queremos del prusiano.

Así que tres generales rusos - dos cerca de Küstrin y otro en Prusia Oriental - pasaron muchos turnos sin apenas moverse mientras lentamente se recargaba la mano rusa de corazones. El cuarto general ruso escoltaba a un prometedor sueco enzarzado en la conquista de sus objetivos primarios. Justo cuando la ficha verdeclaro parecía estar cerca de su objetivo los suecos abandonaron la guerra. Era un buen plan que fallo por mera mala suerte, pero apoyar al sueco no era incompatible con mantener la presión sobre los prusianos en otros sectores, y eso fue algo que Rusia no hizo de manera muy constante.

Tal vez debiera haberme internado con un ejército francés en la zona de diamantes de Sajonia y atacar a los prusianos allí para generar auténticos problemas. Pero cuando tuve oportunidad de hacerlo los prusianos salieron corriendo dejándome Magdeburgo en bandeja, y tampoco tenía demasiados diamantes en ese momento. Luego robe un montón, pero ya era demasiado tarde.

martes, 10 de febrero de 2015

5 Estrellas

Era verano. Yo ya estaba estudiando en la universidad. Mis padres y hermanos se habían ido de casa y me encontraba sólo. Para pasar las horas tenía desplegado el Russian Front en el horno en el que en esa temporada del año se convierte la buhardilla. Jugando en solitario, me encontraba invadiendo la U.R.S.S. una vez más al tiempo que me cocía en mi propio sudor cuando Fern llamó al teléfono.

"¿Qué estás haciendo?" me preguntó. Tras vacilar unos momento le confesé "jugando a un juego de mesa de guerra" con un tono que podía hacer pensar que me había pillado con una muñeca hinchable.

"Tengo algo para tí" dijó, y al cabo de poco tiempo se presentaba por casa. Le abrí la puerta algo fastidiado. Estaba interrumpiendo mi entretenimiento con la muñeca hinchable partida de Russian Front que era en todo en lo que estaba pensando en ese momento.

Fern traía 4 discos de 3"y1/2. Bajamos al sótano que estaba muchísimo más fresco que la buhardilla, encendimos el PC 486 que era la punta tecnológica del momento, y Fern me instaló un juego llamado...

Enseguida estábamos comprobando si la instalación se había llevado a cabo con éxito. El juego funcionaba. Comencé a probarlo con la curiosidad un poco picada, pero no entendía como funcionaba aquello. Mis unidades recibían una paliza bastante unilateral y no comprendía a qué se debía. Estaba deseando volver a mí Russian Front y sus fichas de cartón.

Fern se fue al poco rato. Le tocaba currar repartiendo pizzas. Prometió volver al final del su jornada laboral con una pizza para cenar y jugar juntos a este nuevo juego de ordenador que había traído. Tenía toda la tarde y buena parte de la noche para mí solo.

Volví a mi horno en el punto más elevado de la casa con mi tablero y mis fichas de cartón. Completé el turno que estaba ejecutando cuando Fern me había interrumpido y, más cansado por el calor que otra cosa, baje de nuevo al frescor del sótano y encendí de nuevo el ordenador para intentar entender algo más del juego.

No había manera. Me seguían apalizando. Al poco volví a pulsar el botón de "exit" en el menú de juego que me devolvió a la negrura del MS-DOS. Tras un minuto o dos mirando la pantalla con la mente vacía se me ocurrió una idea. Como parte de mis escasos conocimientos de informática, podía buscar un fichero .txt y abrirlo.

Efectivamente, había un fichero con el nombre "readme.txt" y al abrirlo, con el fondo negro de la pantalla, aparecieron párrafos y párrafos de texto en inglés. No sé que podríais pensar vosotros de algo así, pero a mi me alegro bastante. Por lo menos ahora tenía bastante lectura para pasar el rato hasta que llegase mi amigo. Y a juzgar por un par de líneas que había leído sobre la marcha, parecía bastante interesante. Tal vez podría aprender algo sobre este juego que me resultase de ayuda.

Estuve bastante rato leyendo en la pantalla. No era un manual de juego al uso, con aburridas instrucciones y referencias literales a menús del estilo "pulsa este botón y accedes a este menú, dónde pulsas este otro botón y así haces la acción deseada". Estaba escrito de manera mucho más amena, contando acerca de tácticas y estrategias del juego en términos nada técnicos que perfectamente podían hallarse en un libro de historia, como varios de los que ya había leído hasta entonces.

Armado con este conocimiento, retorne al juego e hice otro intento de lanzarme al combate. Esta vez tuve éxito. Mis fuerzas avanzaban victoriosas y complete unos pocos escenarios cuando Fern llamó a la puerta.

Traía no sólo pizza, sino también helado como postre y coca-cola para beber. Charlamos mientras comíamos y después nos sentamos delante del ordenador dispuestos a conquistar el mundo juntos.

Nos lo pasamos teta. Juntos conquistamos Polonia, Noruega, los Países Bajos y, finalmente, Francia. Para cuando mis tanques - nos habíamos repartido el mando con las fuerzas terrestres para mí, y las aéreas para Fern - llegaban a orillas del Loira, estaba amaneciendo sobre el jardín de la casa de mis padres. Nos habíamos pasado toda la noche charlando y jugando con el ordenador, y nos lo habíamos pasado tan bien que ni nos habíamos dado cuenta.

Fern marchó para su casa con la promesa de continuar la campaña otro día. Yo me tiré sobre la cama con bastante cansancio y dolor de cabeza. Dormí justo lo necesario, y nada más. Al levantarme me di prisa en preparar un desayuno más testimonial que alimenticio que procedí a tragar delante de la pantalla del ordenador.

Desde entonces hasta la madrugada - no me volvió a amanecer, al menos - seguí delante del ordenador con pausas apresuradas y a destiempo para comer e ir al baño. Complete la campaña que había comenzado antes de llegar Fern el día anterior. El resultado fue un empate. Me fuí otra vez a la cama, y repetí la rutina una vez más al día siguiente. Tardé un día y medio - con pausa en medio para dormir - en completar una nueva campaña con una victoria total.

Tras eso, y con más calma, jugué otra campaña. Y después otra, y otra, y varias más en los meses sucesivos.

¿Y el Russian Front?. ¡Ah, bueno!. Al segundo día de aquel estreno me tome un tiempo para subir a la buhardilla, recogerlo y guardarlo. Su tablero y sus fichas de cartón tardarían años en volver a ver la luz del sol.

Panzer General

PG es un juego de ordenador que ponía al jugador en el papel de un general de las fuerzas armadas de la Alemania nazi. Partiendo de un núcleo de fuerzas que comienzan bajo su mando, el jugador va tomando parte en diferentes campañas, ampliando el tamaño y la calidad de las tropas bajo su mando directo.

Las batallas siguen un cierto orden estipulado en principio por los propios eventos históricos de la Segunda Guerra Mundial, pero con el potencial de cambiar el curso de la historia en función del éxito o fracaso del jugador en su desempeño. Así, 1945 nos puede ver ya sea defendiendo Berlin desesperadamente, o desembarcando cerca de Washington para tomar por asalto la capital norteamericana.

Estamos hablando de un juego con más de 20 años de antigüedad, algo que hay que tener en cuenta a la hora de evaluar la calidad gráfica y la presentación. Ésta - me refiero a un introducción - brillaba por su ausencia cuando conocí el juego por vez primera, aunque en una versión posterior había un video de inicio compuesto de breves tomas cinematográficas de la Wehrmacht en guerra.

El apartado sonoro es bastante horrible, con una musiquilla y efectos de sonido bastante cargantes y que siempre acababas desconectando en el menú de opciones. Lo mismo hacías con unas animaciones de los combates que eran bastante cutres, y que se cayeron en las posteriores reimplementaciones del juego de las que hablaré más adelante.
Realmente, PG ofrece una gran variedad de escenarios.

Al inicio se nos ofrece cargar una partida, jugar un escenario de los muchos que tiene el juego, o tomar parte en una campaña. Esta última opción - la que más mola del juego - nos planteaba después como opción escoger el año de inicio: 1939, 1941 contra los aliados occidentales o los rusos, y 1943 con la misma selección de oponentes que en 1941.
A la derecha está la barra de menú. En la zona inferior un espacio para información. El resto, hexágonos como en un wargame de tablero, unidades representadas por ilustraciones, y unas espantosas animaciones.

Sea como fuere comenzamos una partida. ¿Y qué nos encontramos?. Pues que PG es un juego de estrategia por turnos en secuencia IGO-UGO (un jugador hace todos sus movimientos y combate, y después el otro hace todos sus movimientos y combate) con un mapa por hexágonos sobre el que se mueven las unidades. Tradicionalmente, éstas habían sido representadas en los juegos de ordenador de la misma manera en la cual se representaban en los juegos de mesa: con un rectángulo de color que contenía números y un símbolo un tanto arcano que nos intentaba decir que tipo de unidad era aquella. En PG, en cambio, cada unidad viene representada por una pequeña ilustración encima de un cajetín que indica los puntos de vida/fuerza que le restan (entre 1 y 15).

Para un juego de 20 años esas ilustraciones están hechas de manera bastante decente. Permiten identificar no sólo el tipo de unidad (infantería, tanques, artillería, etc.) sino discernir el modelo en muchos casos. Y es que dentro de cada categoría de arma, de las que hay muchas, hay varios modelos de armamento. Así, dentro de los tanques tenemos Panthers, Tigers, y muchos más. Entre los aviones de caza están los Me109 y los FW190, y de nuevo muchos más. Y así con todas las categorías de arma, de las que hay unas 10: infantería, tanques, vehículos de reconocimiento, artillería, antitanques, defensa aérea, antiaéreos, cazas, bombarderos tácticos, y bombarderos estratégicos.

En cada escenario o batalla de una campaña se asignan al jugador unos objetivos a conquistar en ofensiva, o a evitar que sean conquistados si el escenario es defensivo. Hay un número limite de turnos para cada escenario, y el resultado de cada uno puede ser derrota, victoria menor o mayor, dependiendo de si se han conquistado/defendido todos los hexágonos objetivo sobre el mapa, y el número de turnos que ha llevado hacerlo. En ofensiva, por ejemplo, la victoria mayor se logra conquistando todos los objetivos cuanto antes, normalmente antes de consumir más de 2/3 del número de turnos disponibles.

En el modo de campaña el resultado de cada batalla tiene diversos efectos. El primero es la recompensa en forma de puntos de "prestigio" que el jugador podía utilizar para comprar unidades, reemplazos para recuperar unidades dañadas, o mejorar el equipamiento de una unidad. Esto último consiste en mantener el nivel de experiencia que una unidad ha acumulado - y que puede influir mucho en su efectividad en combate - pero cambiando el modelo de tanque/cañón/avión/infantería por otro con estadísticas mejoradas y que se encuentra disponible. La mejora de unidades experimentadas es uno de los grandes alicientes del juego, y consigue que el jugador se vincule personalmente con la supervivencia de sus unidades ya que las unidades que sobreviven a una batalla se pueden emplear en la siguiente. La experiencia de las unidades se mide con una serie de niveles que el juego marca con unas pequeñas estrellitas al lado del nombre de la unidad. El nivel máximo viene marcado por 5 estrellas, y este sería el calificativo de más juegos con este sistema.

El otro efecto del resultado de una batalla es el propio devenir de la SGM y la determinación del siguiente escenario al que se va a enfrentar el jugador. ¿Has logrado una victoria mayor en Francia?, invades Inglaterra en 1940. Lo mismo sucede si logras victorias fulgurantes en el frente ruso. Puedes intentar acabar la guerra con los soviéticos atacando Moscú. Si pierdes muchas batallas tu carrera puede acabar en una dimisión forzada, y lograr únicamente victorias menores no permite ganar la guerra y empuja al jugador a los escenarios en los que tiene que defenderse de la superioridad numérica - y en ocasiones técnica - de los aliados. Dentro del árbol de campaña el jugador tiene ocasionalmente opciones a elegir. ¿Quieres pagar algo de prestigio para que la flota italiana refuerce la operación León Marino?, ¿o te guardas el prestigio para convencer al Alto Mando de atacar Moscú en septiembre en lugar de en octubre?. Acabada la campaña de Francia, ¿deseas servir en los Balcanes, paso previo para la U.R.S.S.?, ¿o prefieres enfrentarte a la Commonwealth en el Norte de África?. Esta variedad de alternativas y rutas implica también al jugador en el juego y en obtener el mejor resultado posible en cada batalla, en un afán de explorar todos los escenarios y resultados posibles.
Mapa estratégico del escenario del Norte de África, con la inconfundible silueta de la costa de Libia Occidental.

El juego en sí mismo - la lucha en cada escenario - resulta tan sencillo e intuitivo o complejo como el jugador quisiera. Si bien hay una gran cantidad de datos estadísticos para cada unidad, 10 tipos de unidades diferentes, y dentro de cada tipo muchos modelos de equipo, no es preciso empollarselos para jugar bien. Si el programa informático ejecuta una Tabla de Resultados de Combate para determinar los resultados de la batalla, yo no tengo ni conocimiento de la misma ni me ha hecho falta nunca para saber que esperar de mis unidades. Antes de iniciar cualquier combate se nos informa con una estimación del resultado que, si bien no se cumple al 100%, si resulta bastante fiable. El ordenador ya hace todos los cálculos por nosotros. De esta manera podemos ahorrarnos aprender con ataques innecesarios, y se acelera el ritmo de aprendizaje. Al seleccionar una unidad, se nos muestra información acerca de los niveles de combustible y munición que tiene, y sobre el mapa se iluminan los hexágonos que puede alcanzar con su movimiento. La mayor parte de las unidades pueden sólo mover, sólo atacar, mover y atacar, o atacar y mover. Las unidades de artillería y defensa aérea solo pueden atacar y mover, pero tienen un disparo defensivo previo contra todas las unidades que ataquen a las unidades amigas adyacentes, por lo que su colocación puede ser crítica.

Unidades que mejoran y que el jugador puede llevarse de un escenario a otro. Interacción del jugador con el entorno del juego y cierta capacidad para decidir que ruta tomar dentro del mismo. Un interfaz fácil e intuitivo que libera al jugador de la carga de hacer las docenas de cálculos que, de otra forma, conllevaría consigo una partida. ¿Hay algo más que este PG haga bien?. En mi opinión permite recrear muy bien el funcionamiento de la guerra mecanizada o blitzkrieg y entender como funciona la doctrina interarma que hoy en día es el ABC de los ejércitos de las naciones industrializadas.

En ataque las unidades avanzan en largas columnas con tanques en la vanguardia, evitando núcleos de resistencia en la medida de lo posible hasta llegar a los objetivos. En el asalto a estos, y dependiendo de la resistencia encontrada, las unidades de ataque abandonan la formación de columna y se despliegan a lo ancho intentando flanquear la defensa y hallar algún punto débil. La resistencia de muchas unidades es tal que es preciso combinar ataques de varios tipos de unidad (artillería, aviones, tanques, infantería, etc.) para poder destruirlas. Durante un escenario el clima puede variar, haciendo más difícil el movimiento por un terreno embarrado o nevado (el mapa se tiñe de marrón o de blanco en cada caso), reducir la efectividad del apoyo aéreo, e incluso hacerlo imposible. En todo momento tendremos que mantener un ojo sobre los niveles de combustible y munición de cada unidad. Con la opción de "niebla de guerra" activada, las unidades enemigas más allá de nuestro radio de visión permanecerán ocultas, añadiendo incertidumbre y emoción a cada batalla.

¿Que es lo que este juego hace mal?. Pues precisamente eso, que es un juego y no una simulación. Si bien en el aspecto táctico ya he dicho que es muy realista, en el estratégico se fantasea hasta niveles delirantes. El asalto a Moscú es algo que de forma realista se podía esperar dentro de las capacidades de la Wehrmacht en la SGM, pero invadir el Reino Unido pasando por encima de la poderosa Royal Navy era casi imposible, y mucho menos en 1940. Lo mismo se puede decir de atacar a la U.R.S.S. desde el Cáucaso en 1942, o cruzar el Atlántico como si fuera un charco cualquiera para desembarcar cerca de Washington y obtener de un sólo golpe la rendición de una nación tan grande como Europa entera.

Que la moneda del juego sea el prestigio y no los recursos tal vez sea una forma de obviar las realidades de una economía de guerra, y específicamente saltarse las limitaciones de la economía germana durante el régimen nazi. Si tienes la cantidad suficiente de puntos de prestigio puedes comprar el equipo que quieras, la única limitación en cuanto a número es una cantidad de "slots" o "huecos" de compra, pero que aún así nos permite superar la veintena de unidades bastante pronto en la guerra, lo que es una cantidad prodigiosa para los escenarios que se juegan. Por si fuera poco, hay modelos de equipo que están disponibles para el jugador en fecha en las que se estaban probando los prototipos. Así, para la invasión de la guerra en septiembre de 1940 el jugador puede cambiar todos sus Me109s por FW190s que - sintiéndolo mucho por los Spitfires - barren a la aviación inglesa de los cielos.

No sólo el jugador dispone de herramientas sobradas para imponerse con facilidad en el juego. La IA del juego, como tantas otras de esta época, se corresponde más con Idiotez Artificial que con Inteligencia Artificial. Su estrategia parecer reducirse mayormente a comprar hordas de unidades baratas y formar una pelota defensiva en torno a los objetivos, o lanzar la horda para que sea masacrada por tus unidades. Las unidades aéreas son sacrificadas en fútiles ataques durante los primeros turnos de cada escenario sin la más mínima consideración a su elevado coste. No construye reservas de unidades móviles e intenta maniobrar con ellas para atacar las columnas del jugador en su momento más débil. Finalmente, apenas hace algún esfuerzo para construir fuerzas en la retaguardia del avance del jugador para arrebatarle alguno de los objetivos que ya ha dejado atrás.

Con un adversario artificial tan débil, la única forma de reforzarlo es regándolo con prestigio y niveles de experiencia extras. Esto, en cierto modo, funciona. El nivel más fuerte con el que yo he podido lidiar en el juego es 3 de prestigio (el máximo) y 2 (sobre 3 de máximo) de experiencia. Pero ciertamente es un poco raro que al invadir Polonia las unidades polacas tengan todas 2 niveles de experiencia frente a 0 del ejército alemán.

Hay otros dos aspectos sobresalientemente carentes de realismo. El primero es el suministro. La acción de suministrarse no requiere de una línea de comunicación a una base ni nada parecido. Una unidad o grupo de unidades pueden abastecerse incluso si están rodeadas de enemigos, siempre y cuando no estén adyacentes. A los que no juegan a wargames las líneas de suministros les pueden sonar a chino, pero los que si somos veteranos en los juegos de guerra la ausencia de líneas es como si..., no sé, como jugar al fútbol sin fueras de juego.

La otra anomalía carente de realismo es la colocación de refuerzos, o unidades que se compran durante el transcurso del escenario. Cuando compras una unidad, puedes ponerla en o junto a cualquier hexágono de ciudad que tengas conquistado y que no tenga un enemigo adyacente. Así, si conquistas ciudades en tu avance las puedes emplear para que nuevas unidades broten en ellas durante tu avance.

Esto da lugar a uno de los trucos más tramposos que se pueden llevar a cabo en este juego. Como hay un límite máximo de unidades, la IA no puede cubrir todas las ciudades en los mapas más grandes - como el de Moscú, por ejemplo - y un jugador puede colar una unidad paracaidista muy por detrás de la línea de defensa enemiga, conquistar una ciudad vacía con ella, y utilizarla ese mismo turno para que broten como de la nada batallones enteros de tanques "Tigre" y artillería pesada en semiorugas. Es un truco tan barato y malo que yo no lo he usado nunca, pero el que no tenga esos reparos en explotar estos "jueguismos" puede y lo hará.

A pesar de sus fallos, el balance conjunto de PG es positivo. La prueba de ello son sus continuaciones y secuelas, de las que hablaré a continuación y que son testimonio de una base de aficionados fiel y estable. Con sus gráficos visualmente fáciles de comprender y el interfaz que ahorra al jugador trabajo administrativo, PG abrió el cerrado mundo de los wargames de hexágono y ficha de toda la vida a personas que de otra manera jamás se hubieran sentido atraídos por el género. No creo que fuese muy grande la cantidad de jugadores de PG que terminaron pasándose al tablero, pero algunos fueron y en un hobby de seguimiento tan escaso como este unos pocos son legión.

Para los que ya estábamos enganchados previamente a las guerras de cartón, PG supuso una alternativa para los tiempos de sequía. En mi caso en particular me sirvió para puentear una década (desde mediados de los 90 hasta mediados de los dosmiles) en la que mis juegos de guerra se quedaron en el armario sin ver la luz del sol, mayormente por falta de oponentes, aunque también porque con la universidad se inició un período de mi vida en el que tenía otras distracciones. Incluso en los momentos más "oscuros" de ese período, cuando ya había renunciado del todo a tener abierto delante mía un tablero con los resabiados hexágonos, PG mantuvo encendida en mí la llama de ese guerrero de sillón que había prendido por primera vez con los juegos de la difunta NAC.

Allied General.

Un año más tarde tras la publicación de PG llego Allied General. AG era un desarrollo lógico del primer juego. Si en PG había sido un juego de cierto éxito en el que se podían recrear las campañas militares del Tercer Reich, ¿por qué no hacer otro juego con el mismo sistema, pero cambiando de bando?.

AG es un clon de PG, aunque con los bandos cambiados. Ya no están las animaciones espantosas pero se mantiene el mismo interfaz, la misma música y efectos sonoros horribles, la misma variedad de unidades que hacen lo mismo..., de hecho son las mismas unidades, pero esta vez en lugar de enfrentarnos a ellas las comandamos y luchamos contra las unidades que dirigíamos en PG.

Había algunos cambios. El más importante era el cambio de entorno. PG era un juego que se creó para funcionar en entorno de MS-DOS. AG, en cambio, funcionaba dentro de Windows y reflejaba esto representando muchos de los menús (mapa estratégico, info de una unidad) de PG como ventanas que se podían abrir y maximizar y minimizar durante el transcurso de la partida simultáneamente con la pantalla principal y sin perder de vista esta. La implantación del mismo tipo de juego en un entorno diferente resulto un éxito, y más tarde he visto una versión del viejo PG adaptada al entorno Windows con el estilo AG.
Mapa principal del juego con dos pequeñas ventanas (mapa estratégico e info de unidad) visibles de manera simultánea.

Dejando de lado estos aspectos técnicos, la principal diferencia entre AG y PG está en las campañas. Si bien AG cuenta más o menos con la misma cantidad de escenarios que PG, estos se reparten entre tres campañas bastante diferenciadas entre sí: Norte de África, Europa Occidental, y Frente Ruso. Como consecuencia de tener el mismo número de escenarios repartido entre más campañas que no conectan entre sí (aunque puedes continuar Norte de África con Europa Occidental como británico), cada campaña es más corta (menos escenarios) de lo que podía llegar a ser una campaña de PG y, lo más importante, escasean los escenarios de historia alternativa que tanto atractivo le daban a PG al dar esa sensación de poder cambiar la historia. Hay un escenario de invasión de Noruega y otro que tiene lugar en Ucrania, pero nada más. También hay más saltos temporales entre un escenario y otro. Por ejemplo, en la campaña rusa se pasa de Stalingrado en enero de 1943 al asalto sobre el Dnieper en octubre de ese año sin que haya un escenario de Kursk entre medias.

El estilo de las campañas además era diferente del de PG, y también entre sí. Si en PG el jugador se enfrenta regularmente a un enemigo superior en número primero en ataque y luego - si la guerra no va bien - a la defensiva, en AG el orden se invierte y primero se juega en defensa y luego en la ofensiva. Si bien el Eje es numéricamente muy potente - sobre todo cuando ataca - dada la calidad de algunas unidades alemanas la herramienta más eficaz que le queda al jugador para lograr ganar cada escenario es la superioridad numérica. Se pierde algo del refinamiento táctico que transpira PG.
Selección de campañas.

Dicho esto, las campañas son en general más difíciles que en PG, especialmente la del ruso. El número de unidades que un jugador puede trasladar de un escenario a otro es menor. En PG podía tener 6 unidades de infantería, 6 de tanques, 3-4 de artillería, y en torno a 10-12 aéreas. En AG el total de unidades veteranas del jugador está por debajo de la veintena. Afortunadamente, las fuerzas del jugador se ven reforzadas por un buen número de auxiliares que el diseño del escenario pone a su disposición.

Una guinda que hace especial a este juego son las intros, aunque para poder disfrutar de ellas hace falta disponer de la versión original completa del juego con CD. La introducción del juego es una recreación de un noticiario de guerra de la época hecho a base de imágenes reales en blanco y negro con la voz de un locutor/narrador muy lograda y que logra una buena ambientación. Aparte de la intro general del juego cada campaña tiene la suya propia, y si la culminamos con una victoria mayor hay otro vídeo como "bonus".

Este detalle le da un buen toque de ambientación al juego, pero a pesar de eso no divierte tanto como el PG, al menos a mí. El motivo de ello son las campañas más cortas, más monótonas - con el americano siempre estás en ataque y casi nunca en defensa -, en las que se recrea la historia pero no hay posibilidad de cambiarla. Es un juego con menor variedad que el original, y por ello se "quema" más pronto.

Pacific General

De nuevo pasaron un par de años y se hizo publica otra reimplementación del sistema de PG, pero esta vez recreando la SGM en el Pacífico y Asia.


Pacific General consiste en su mayor parte en otra copia del PG original cambiando mapas y naciones combatientes. Sin embargo, esa copia tiene más cambios y adaptaciones que las que sufrió PG cuando se trasladó a AG.

El cambio más importante es el tratamiento que se le da a la guerra naval. Una nueva subclase de unidades - las navales - se pone a disposición del jugador para poder incorporarla a las unidades terrestres y aéreas que se lleva de un escenario a otro durante la campaña. Dentro de esa subclase hay submarinos, destructores, cruceros ligeros y pesados, acorazados, y portaaviones. Todos ellos con sus propias estadísticas y equipamiento (radar, sonar, etc) que se traduce en capacidades especiales para cada tipo de barco. Todo ello le da a la vertiente naval del juego una profundidad que carecía el origen de la serie. Dignos de mención son los portaaviones, a cuya cubierta inferior podemos acceder pulsando un botón para poder ver todas las escuadras de aviones que alberga y gestionarlas comprándoles refuerzos o lanzándolas al aire. Otro botón permite "pegar" un avión - preferiblemente un caza - a una unidad naval a modo de escolta, moviéndose siempre juntos.

También hay una relajación en torno a la secuencia de movimiento y disparo del PG. Ya no hay que dar ambas ordenes de una vez, en PacG puedes disparar con una unidad y dejar su movimiento para después, o mover primero, pasar a realizar acciones con otras unidades, y regresar a la unidad que hemos movido en primer lugar para dar la orden de combate que nos quedaba por dar en primer lugar. Incluso es posible hacer parte del movimiento primero, continuar haciendo acciones con otras unidades, y volver a la unidad para gastar los puntos de movimiento que quedan. En ese sentido, PacG tiene un interfaz muy permisivo y que facilita mucho más el aprendizaje del juego.

Visualmente el juego supuso un pequeño paso atrás. Hay una intro bastante olvidable. Aunque el diseño gráfico de unidades y mapa es básicamente el mismo, yo pienso que se pierde algo de definición y todo está teñido de un tono más claro que le da al conjunto más aspecto de dibujos animados que de juego de estrategia. A pesar de ser muy bonitos, el azul turquesa para el mar y el verde esmeralda para el terreno llano no dejan de chirriarme. Las animaciones - gracias a dios - seguían ausentes.

En el aspecto sonoro no hay, en principio, mejora notable respecto al espanto de las dos primeras entregas. Salvo por la banda sonora de fondo. Esta consiste básicamente en una pieza de estilo "oriental" con percusión bastante pasable, y otra de música de salón típica de los años 40 bastante más agradable. Entre una y otra se nos regala con una pequeña alocución radiofónica en alguno de los idiomas de los contendientes de la guerra (japonés, inglés, ruso, alemán, italiano...). Por una vez puedo decir que hay una banda sonora de fondo que no me cuesta dejar puesta y seguir escuchando mientras juego.

En este juego podemos escoger entre dos campañas. Una con el americano y otra con el japonés. La del americano tiene 9-12 escenarios que siguen más o menos el devenir histórico y que culmina con la hipotética operación "Olympic" de invasión del mismo Japón.

La campaña japonesa es más larga (comienza en China en 1937) y si los escenarios de historia alternativa de PG resultaban alucinantes, los de la campaña japonesa en PacG se pueden calificar de fantasía tolkeniana. De verdad, pocos juegos pueden hacer realidad eso de "¡con el ejército conocerás mundo muchacho!" más que este. Aparte de algunas invasiones históricas, como Singapur, las Filipinas o Birmania, la campaña japonesa te lleva a la India, Oriente Medio, Australia, Hawaii, San Francisco y la planicie del Mississipi. Meramente por lo disparatado y fantasioso de la misma ya merece la pena jugar la campaña de Japón.

A pesar de contener un buen número de escenarios de historia alternativa y permitir cambiar la historia del mundo, PacG tiene menos variedad de juego que el original PG. Todos los escenarios son ofensivos, ninguno es defensivo. Si fracasas con el japonés en alguna batalla, la campaña finaliza, no hay escenarios de defensa del Imperio del Sol Naciente. El árbol de opciones de continuación de cualquiera de las dos campañas es inexistente, son dos líneas rectas en las que pasas del escenario A al B y sucesivamente en orden con pocas opciones salvo hacerlo bien para poder continuar, o de lo contrarió fin y se acabó.

Una novedad interesante son los escenarios de tres bandos, en los que el jugador compite con otro aliado dirigido por la IA por llegar a conquistar la mayor cantidad de objetivos del enemigo común, también llevado por la IA. Así, en "Olympic" el americano está a la carrera con los soviéticos que también han desembarcado en Honshu. En la campaña japonesa los alemanes aparecen en Oriente Medio y en el escenario final en territorio norteamericano.

El éxito y disfrute de PacG es de nuevo menor que el de PG. A pesar de algunas innovaciones la IA sigue siendo el mayor impedimento a la hora de hacer que el juego resultase interesante de verdad, con reacciones poco variadas y escasa capacidad para dificultarle la vida al jugador. Lo más importante es que el sistema de PG, mientras que sirve muy bien para recrear la guerra terrestre, es pésimo para la guerra aeronaval. Dotar a las unidades aéreas y navales de Zonas de Control con las que bloquearse mutuamente resulta en un desarrollo muy absurdo de las batallas aeronavales. Resulta incluso monótono, al ser básicamente una prolongación de la lucha en tierra sólo que con otros medios.

Panzer General II

En el mismo año que PacG se publicaba Panzer General II.

Aunque por el título se pudiera pensar en una nueva versión del viejo PG, en realidad cabe describir a PG2 más como una reimplementación combinada de PG y AG en un único juego. No sólo se pueden jugar campañas con el alemán, sino también con el americano, el inglés, o el ruso.

Se parte de la base del PG con algunas modificaciones. La secuencia de movimiento y disparo es igual de relajada que en PacG, permitiendo dar unas primero y otras más tarde dedicándose a dar otras ordenes en el intervalo. Las unidades blindadas ganan protagonismo al tener una especie de ataque múltiple por el cual pueden llegar a atacar varias veces en un mismo turno - mi record está en 4 ataques en un turno con el mismo tanque -. La variedad de unidades se ha simplificado al retirar dos categorías poco útiles en el juego original: los anti-aereos (queda la defensa aérea) y los bombarderos estratégicos. La artillería tiene un radio de acción en apoyo mayor y ya no necesita estar pegada a aquellas unidades que está apoyando. Además las unidades no sólo adquieren niveles de experiencia conforme combaten y sobreviven, sino que además adquieren habilidades especiales, como por ejemplo bombarderos que pueden seguir actuando con clima adverso.

Otra novedad curiosa es que las unidades de zapadores pueden volar puentes. Es una chorrada que apenas tiene aplicación práctica, pero cualquier cosa que puedas hacer volar por los aires en un juego es un punto a su favor.

Pero el mayor cambio ha tenido lugar en lo visual. PG2 adopta una estética de Falso 3D, con las unidades representadas por imágenes hechas a partir de fotos de maquetas que se mueven sobre un mapa que, a pesar de consistir en hexágonos, son ilustraciones específicas para cada escenario. Visualmente ya no hay un hexágono de río que sea como cualquier otro hexágono de río, ni los de carretera, ni los de pueblo, ni los de los otros tipos de terreno, aunque el efecto sobre el juego sea el mismo para cada subtipo. No son los mejores gráficos del mundo, y el tiempo no se ha portado bien con ellos, pero indudablemente constituyen una mejora notable respecto a anteriores versiones. Una introducción bastante decente y breves vídeos entre una batalla y otra rematan la faena.

El aspecto sonoro no se queda atrás. Hay una banda sonora para cada uno de los cuatro bandos (alemán, ruso, americano y británico) con los que se puede participar en el juego. Cada música es característica de su nación. Así, la británica tiene un acompañamiento de gaitas que es sencillamente majestuoso. La música alemana tiene un componente altisonante de tintes wagnerianos que acompaña muy bien los logrados efectos sonoros de disparos, ráfagas de ametralladora, cañoneos, pasadas de aviones, las orugas de los blindados, etc. La cacofonía de instrumentos de viento y explosiones varias resulta bastante envolvente, y en su conjunto es la experiencia más nazi que he tenido delante de la pantalla del ordenador.

Las campañas de los aliados son cortas (6-7 escenarios cada una) sin más opciones que ganar un escenario para pasar al siguiente y así hasta el final. Lo mismo sucede con la campaña alemana que es la más larga y exótica por algunos de sus escenarios. Se comienza combatiendo en la Guerra Civil Española y también hay un escenario en la Guerra de Invierno entre Finlandia y la U.R.S.S.. Todos los escenarios son ofensivos, en ninguno el jugador tiene que hacer defensa para ganar.

La escala de los escenarios es más reducida que en los juegos precedentes. Mientras que en los juegos anteriores los mapas podían cubrir cientos de kilómetros con aspectos geográficos bastante reconocibles a simple vista, ahora los escenarios tienen unas decenas de kilómetros en cada lado del mapa, a menudo sin costa reconocible. Es difícil hacerse una idea a simple vista de donde se está luchando, y muchos escenarios tienen lugar en localizaciones marginales. El escenario de inicio de Barbarroja es Bessarabia, y el de continuación es Novgorod, nada de Kiev, ni Smolensk, ni Moscú, ni Leningrado. La invasión de E.E.U.U. se hace por Savannah (?). Las luchas por sitios de mierda que no recuerdan a los grandes nombres del conflicto le resta dimensión épica a las campañas.

Hay un fallo - tal vez de programación - por el cual junto a una ciudad vacía con una unidad tuya adyacente la IA podía plantar un mogollón de refuerzos y además lanzarlos inmediatamente al ataque contra ti. Esto es algo que no le está permitido hacer al propio jugador, así que es una trampa o violación del reglamento del juego por parte de la IA, y como tal provoca frustración. Aparte de eso, la IA sigue siendo lamentable. Tampoco es tan malo, porque por el terreno, la cantidad de unidades enemigas, y los turnos disponibles muchos escenarios ya son complicados de superar.

Con PG2 se mejora la presentación visual y sonora del juego, pero se pierde en diseño de campañas y escenarios. Estos pierden en variedad de situaciones y en variedad de opciones disponibles para el jugador. De ello se resiente la rejugabilidad.

Panzer General 3D

De nuevo a los dos años de la versión anterior (PG2) se publico una revisión más de lo que ya era un clásico: Panzer General 3D. Dónde el "3D" incluye en el título el estilo gráfico - de nuevo visión tridimensional falsa o "falso 3D" - que tendría este juego... o juegos, porque salieron dos versiones. Una con el apelativo "Assault" y que ha llegado a verse en las tiendas de España por cuatro perras, y otro "Scorched Earth" que solo he podido hallar en tiendas "online".

La diferencia entre ambos se encuentra en los escenarios. En Assault los escenarios y campañas están relacionados con la SGM en el Mediterráneo y Europa Occidenta, mientras que Scorched Earth trata sobre el Frente Ruso.

Visualmente el juego hace uso - como ya se puede suponer - de la falsa perspectiva en tres dimensiones que ya tenía PG2. La calidad gráfica, sin embargo, ha disminuido un poco. Mientras que las imágenes en 3D de PG2 eran bastante nítidas y bien definidas, en PG3D resulta más complicado distinguir a simple vista los diferentes vehículos y la textura de la propia imagen es demasiado brillante, lo que le quita realismo. Parece como si las unidades hubieran sido elaboradas en base a fotos de maquetas. Más o menos lo mismo sucede con el terreno. En PG2 éste era una especie de pintura paisajística sobre la que estaba superpuesta la rejilla de hexágonos. En PG3D bosques, poblaciones, colinas, parecen haberse fotografiado en un estudio de modelismo. Lo peor son los efectos de los disparos, que ahora están hechos a base de bolitas anaranjadas.

El aspecto sonoro también ha perdido un poco. Se mantiene una banda sonora aceptable, pero nada impresionante. Y los efectos de sonido de las unidades no son tan espectaculares como en la entrega precedente.

El juego en sí mismo mantiene la esencia del viejo PG, aunque incluyendo un cambio relevante en el sistema de acumulación de experiencia. Hasta ahora, cada unidad ganaba experiencia a medida que combatía, atacando, defendiendo, causando bajas y sufriéndolas. En PG3D, en cambio, cada unidad está bajo el mando de un comandante a quien el propio jugador designa desde un menú de Cuartel General. Los líderes tienen especializaciones (líderes en tanques, en infantería, en artillería, en bombarderos, etc.) y en su nivel más bajo comienzan con dos estrellas. Al comienzo de cada escenario el jugador tiene una cantidad de "ascensos" o más estrellas que puede asignar como quiera a estos comandantes en su HQ.

Lo importante de las estrellas es que su número permite a una unidad hacer más acciones, y más especializadas. De hecho, una unidad puede llevar a cabo una acción por cada estrella de su comandante. Una unidad con 2 estrellas puede mover 2 veces, atacar dos veces, o mover una vez y atacar una vez en el orden que quiera. Pero si la misma unidad tiene 3 estrellas, puede atacar 3 veces, mover 3 veces, o mover 2 veces y atacar una, o cualquier combinación similar.

Las estrellas de cada unidad determinan su efectividad, el número de acciones que puede hacer, e incluso la variedad de acciones puesto que con más estrellas se van abriendo más opciones en el menú de acciones. Sin embargo, ese nivel de estrellas ya no depende de la propia unidad, sino que está asociado a un comandante con un nombre, una foto, y una fecha de nacimiento. El juego adopta así el punto de vista del general - el propio jugador - como un gestor de recursos humanos.

Además de ascensos, los comandantes también pueden adquirir alguna habilidad especial, como mayor alcance de disparo, o la posibilidad (para bombarderos) para atacar con mal tiempo.


Este cambio constituye una manera de repensar toda la saga, y mantiene el interés del jugador en la supervivencia de las unidades porque cuando una unidad es destruida su comandante puede caer en combate y perderse para nosotros con su valiosa experiencia.

En los escenarios y campañas disponibles la versión Assault es más monótona. No se ofrecen opciones alternativas, es siempre pasar de un escenario al siguiente en una línea argumental sin desviaciones posibles. En cambio, la versión Scorched Earth ofrece alternativas que dependen tanto de la propia elección del jugador como de su desempeño en cada batalla. Por ejemplo, jugando la campaña de Konev, puedes terminar asaltando Berlin o conformándote con tomar Viena.

En PG3D Scorched Earth el jugador tiene más libertad a la hora de escoger dónde va a luchar.
Scorched Earth también ofrece una mayor variedad de situaciones tácticas en los escenarios. Sigue habiendo escenarios en los que se plantea meramente avanzar y ocupar una serie determinada de objetivos, pero también hay otros en los que tenemos que destruir determinadas unidades enemigas, o sacar una cantidad de nuestras unidades por un extremo del mapa. A menudo, el escenario requiere una combinación de dos de los tres tipos de objetivos citados. Con esta mayor variedad el juego es menos monótono y mantiene más el interés del jugador. Tanto en una versión como en la otra de PG3D la dificultad de los escenarios llega a ser bastante dura, aunque se puede disfrutar de las campañas más fáciles sin comerse demasiado el coco.

Los escenarios defensivos se encuentran ausentes de esta versión, como lo estaban de PG2.

En general, hay un cierto empeoramiento estético, pero se mantiene el interés en la saga con un ingenioso y efectivo cambio en el sistema de experiencia. También se mejora la variedad de escenarios, y hay campañas que son más largas e interactivas, especialmente en la versión Scorched Earth que es más recomendable que la Assault.

Otras versiones.

Al mismo tiempo que salían al mercado estas versiones que he estado describiendo y que guardan cierta coherencia con respecto al tema de la SGM, se publicaban otras con temas alternativos.

En alguna parte cuyo enlace no he podido encontrar leí que Fantasy General había sido la más exitosa de estas versiones alternativas. Este juego usa el sistema del PG y lo aplica a un mundo de fantasía y hechicería. Sigue habiendo infantería (humana, orca, elfica, enana, etc.), pero los tanques han sido reemplazados por caballería, la artillería por catapultas y similares ingenios de asedio, y los aviones por criaturas voladoras. También hay "lanzadores de hechizos" (spell-casters) que reemplazan a... a..., no sé a que pueden equivaler en la SGM.

Hay una única campaña, pero que se puede jugar desde tres puntos de vista diferentes con tres comandantes diferentes que usan diferentes tipos de criaturas en sus ejércitos. El hilo argumental de la campaña es la ya muy manida confrontación entre el bien y el mal y que culmina en este juego con una lucha final con el megamalo malvado de turno.

La ambientación fantástica no ha sido nunca muy atrayente para mí, y este caso no ha sido para menos así que apenas he jugado a este juego. En principio no parece ofrecer nada nuevo respecto al PG salvo en lo que se refiere al sistema para obtener mejoras en equipo. En los menús previos a cada escenario el jugador puede acceder al nivel de "investigación" que se hace en cada categoría de unidad, para acelerar unas y retrasar otras de manera que las unidades mejoradas estén disponibles antes para algunas categorías de unidad (infantería, caballería, etc.) a costa de retrasar la aparición de modernizaciones en otras unidades. Es una herramienta curiosa que permite al jugador experimentar con el árbol de desarrollo tecnológico que el juego contiene, le implica más en la campaña que está jugando, y permite rejugabilidad al probar primero con un tipo de desarrollo y después con otro.

Aunque sea más receptivo a las historias de ciencia-ficción, no he llegado a jugar a la adaptación de PG a este tipo de ambientación, que fue publicada en 1997 con el nombre Star General. Mi vida es muy corta, hay muchos juegos, libros y películas que jugar, leer, y ver, y la notable falta de comentarios sobre SG me ha disuadido hasta ahora de dedicar algo de mi tiempo a ver que ofrece.

En cambio si que llegué a jugar un poco a People's General, una versión gráficamente muy similar a PG2 que tiene como argumento una invasión de Rusia y el sudeste asiático por parte de una República Popular China en modo nazi. Esta hipotética guerra de agresión se recoge en una campaña con hasta 18 escenarios. Otra campaña igual de larga abarca el contraataque aliado - liderado por los Estados Unidos - que libera las áreas conquistadas y pone al Partido Comunista Chino en su sitio. Las unidades disponibles en el juego son "modernas", es decir, lo que ofrecía la tecnología militar alrededor del año de publicación del juego.

Aparte de la innovación en armamento, el trasfondo alternativo del juego resulta uno de sus mayores atractivos. People's General promete mantener entretenido durante unas cuantas horas al fan de PG. Pero no puedo hacer ninguna recomendación más respecto a él, porque lo probé muy poco y hace ya muchos años.

El éxito del juego inicial y las reediciones subsiguientes han servido para mantener una respetable afición por estos juegos de guerra por ordenador. Como suele suceder con las aficiones a juegos de ordenador, algunos de los fans más dedicados han llevado a cabo versiones diferentes del juego. Resultado de ello son dos versiones ambientadas en la Primera Guerra Mundial. Kaiser General lleva al jugador por las campañas del ejército imperial alemán en aquel trágico conflicto, mientras que K.uK. General hace lo propio, pero con el ejército austro-húngaro. Ambas adaptan el sistema de PG al conflicto más antiguo. Lo cual quiere decir que ya no hay avances relámpago ni veloces unidades mecanizadas, sino que los ejércitos se mueven a pie, son un 90% infantería, y sufren bajas muy grandes cuando asaltan posiciones bien defendidas. En lugar de los tanques el protagonismo lo tiene la artillería, cuyo despliegue lento y poco flexible se recrea bien al cambiar su movimiento autónomo de 1 hexágono a 0, lo que hace imposible que podamos mover y desplegar a la vez los cañones. Las situaciones tácticas son bastante realistas para lo que es la PGM, pero por ello menos entretenidas que en los juegos ambientados en la SGM.

Estas dos versiones del juego pueden hallarse dentro de Panzer General Forever. Una publicación gratuita de los fans de PG que alberga no sólo estas dos versiones de la PGM, sino también el PG y el AG originales todo en el mismo paquete. Lo más importante es que no sólo se han limitado a reeditar el juego tal como era, sino que le han dotado de una IA mejorada que supone un nuevo reto para los viejos jugadores de PG. La descarga gratuita de PG Forever y otras versiones que he comentado aquí las podéis encontrar en este enlace.

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La saga de PG sigue hoy en día. La última versión del viejo clásico se llama Panzer Corps, y es prácticamente igualita al antiguo PG aunque con un lavado de cara en gráficos y sonido y con unos pequeños añadidos (condecoraciones, movimiento estratégico por ferrocarril) que no despistan al veterano conocedor del antiguo juego.

Estos son juegos "amables" con los jugadores, que les ahorran el tedio de la contabilidad y la gestión que muchos juegos de guerra de hexágonos adolecen cuando se representan en tableros y fichas de cartón. Como tales, son una forma de popularizar un tipo de juegos - de estrategia de guerra, por turnos - que indudablemente ha tenido su éxito. Para mí personalmente, han supuesto horas, e incluso días, de diversión.

Pero a la hora de la verdad, nada ha podido reemplazar para mí los juegos de guerra de tablero. Un factor muy importante de ello ha sido la IA. Hasta ahora ni la IA más avezada ha podido reemplazar eficazmente y sin trampas al contrincante humano en innovación y variedad de estrategias. Una IA bien construida puede resultar más difícil de batir, hasta el punto de convertir la victoria sobre ella en un reto personal, pero sólo los contrincantes humanos me han podido ofrecer la emoción de algo nuevo en cada partida.

Al final de la jornada de juego, lo que más importa es el acompañamiento. Jugar a través del ordenador contra una IA más o menos buena es una actividad solitaria. Si esa experiencia despierta alguna emoción, no hay nadie alrededor para compartirla, como yo hice con mi amigo Fern en aquella primera noche jugando a PG. El juego de mesa en cambio, nos pone en contacto con otras personas, y es una experiencia más rica en tanto podemos ver sus efectos reflejados en quienes son a la vez amigos y contrincantes.