sábado, 27 de febrero de 2016

Titanes de la AP

La expresión que da título a esta entrada la he sacado del podcast Visludica.

Para los novatos o ajenos al mundillo de los juegos de mesa la AP (abreviatura de Análisis Parálisis) es un concepto extraño y nuevo la primera vez que lo escuchan. Tampoco hace falta ser un veterano ni haber jugado muchas partidas para terminar topándose con este problema. Es inevitable que uno se enfrente a la AP más pronto que tarde. O al menos eso es lo que he deducido yo por las constantes referencias al tema en varios blogs, podcasts, canales de vídeos, mi experiencia personal, y la de otras personas con las que juego. La AP es tan omnipresente en la afición a los juegos de mesa, que se la puede calificar como la amenaza número 1 de la diversión en el hobby.

Como es habitual cuando se escribe/habla sobre la AP, lo primero es responder a la pregunta ¿qué es la Análisis Parálisis?. 

De todas las definiciones que he hallado, la que más me gusta la he hallado en este artículo - del cual tomo muchas otras cosas para escribir sobre la AP - y que viene a decir que la AP es la situación en la que un jugador se toma una cantidad innecesaria de tiempo para tomar una decisión en un juego, reduciendo el disfrute que otros obtienen de ese juego.

La AP puede ser causada por dos factores básicos. Uno son algunos juegos, que por lo que parece la favorecen. Otros son algunas personas específicas, que tienden a la AP independientemente del juego que haya sobre la mesa.

Reconociendo estos dos orígenes diferentes para la AP en una partida, a mí me ha parecido bien ponerles nombre a cada una. Cuando la causa de la AP está en el diseño del propio juego, la AP es intrínseca. Cuando la causa es un jugador, la AP es adquirida.

AP intrínseca.

¿Qué puede hacer que un juego tienda a provocar AP?. Buscando una respuesta a esta pregunta hallé referencias reiteradas a un juego determinado acompañadas de comentarios que indicaban que "producía" mucha AP. Este juego es Five Tribes.

Antes de continuar me gustaría empezar con las aclaraciones y desmentidos. No he jugado a Five Tribes (5T). He visto varios vídeos de explicaciones de reglas, y he leído reseñas. Me ha llamado la atención la coincidencia de muchas opiniones que indicaban que este juego producía AP. Al mismo tiempo hay personas que afirman que no hay nada de AP. Éstas últimas pueden estar tan en lo cierto como las primeras, pero eso no quita que la cantidad de opiniones sobre la AP de 5T sea anormalmente elevado, y por ello le he echado un vistazo a sus mecanismos para intentar analizar qué podía producir esa AP. No quiero decir que 5T sea el juego con más AP del mundo, ni que si vas a jugar a 5T vas a sufrir AP en la mesa con 100% de seguridad. Pero, ¡joder!, las opiniones estaban ahí y yo tenía que partir de mi análisis por alguna parte.

No voy a hacer una reseña del juego aquí. Me voy a limitar a las aquellas cosas del mismo que me interesan para intentar determinar como se puede producir la AP intrínseca, la que los juegos llevan consigo.

En 5T la partida comienza con un rectángulo de 5x6 losetas, cada una con diferentes habilidades y puntuación, sobre las que hay colocadas al azar unos 90 kekos (mi palabra para los "meeples") de 5 colores diferentes. Cada uno de los colores puntúa de forma diferente y alguno también permite hacer una acción especial. Aparte de eso hay dos conjuntos de cartas - de mercancías y de genios - que también añaden a la puntuación y permiten hacer acciones especiales.

La acción principal que un jugador lleva a cabo en su turno es mover kekos de unas losetas a otras. Al hacerlo se lleva algunos kekos a su lado de la mesa para puntuar al final de la partida o hacer acciones. También puede acabar reclamando para sí alguna loseta, puntuar por ella y hacer acciones especiales. Lo interesante está en que el desplazamiento de kekos de unas losetas a otras puede acabar beneficiando a otros jugadores más a que uno mismo, por lo que hay que ser muy cuidadoso al llevarlo a cabo.

No se puede negar que 5T logra tener mucha variabilidad y rejugabilidad gracias a los elementos de "lotería" de colocación inicial de losetas, kekos, y cartas. También goza de una evidente "profundidad" - variedad - de estrategias con un reglamento bien simple. La mecánica por la cual se mueven y cosechan kekos es bien sencilla a más no poder.
Sin embargo, al mismo tiempo resulta bastante evidente porque hay bastante peligro de AP con este juego y otros que tengan un diseño similar:
  • Saturación de componentes diferentes. 30 losetas diferentes entre sí, con 90 kekos de 5 colores, con una serie de cartas de 2 tipos diferentes que también sirven para puntuar y hacer cosas. Todo ello presentado a la vez.
  • Cada partida es un nuevo mundo. Una de las principales ventajas de 5T es precisamente también una de sus mayores causas de AP. Como la disposición de tantos elementos distintos es nueva en cada partida, es más difícil tener una estrategia basada en la experiencia previa. En cada partida hay que repetir el análisis.
  • Demasiadas opciones simultáneas. El desplazamiento de kekos es muy sencillo, pero puede iniciarse en cualquiera de las 30 losetas. Si bien es cierto que este número se va reduciendo conforme avanza la partida, al principio tienes una cantidad de opciones que es de 30 losetas x 90 kekos x no sé que cantidad de movimientos posibles, y lleva tiempo distinguir entre las que pueden ser mejores que otras.
  • Puntuación compleja, pero abierta. En 5T la puntuación que determina al ganador es el resultado de una ensalada de 8 formas diferentes de puntuar por diversas cosas. Si bien este cálculo se hace al final de la partida, los elementos que lo componen (kekos, cartas y otros componentes que el jugador ha ido recolectando durante la partida) son información a disposición de todos los jugadores. Esto hace que si tienes el más mínimo interés en intentar ganar la partida, sea imprescindible sacar la tabla de proceso de datos e intentar calcular tu puntuación y la del resto de jugadores para intentar determinar quien va por delante, y por cuanto, y como puede afectar lo que hagas a esa puntuación. El juego, sencillamente, fomenta este comportamiento, sobre todo hacía el final de las partidas, cuando es más importante ver quien va ganando.
Tabla de cálculo de puntuación del 5T.
¿Cómo evitar la AP intrínseca de algunos juegos?. Las soluciones son diferentes si eres un jugador, o si eres el diseñador del juego.
Jugadores frente a la AP intrínseca.
Como jugador, es perfectamente posible plantearse una partida de un juego con esos 4 factores que he indicado más arriba, y no sufrir AP. Basta con no darle demasiada importancia al resultado final de la partida. Lo importante no es ganar, sino participar. De esta forma podemos jugar sin analizar demasiado quien va ganando o perdiendo, si nuestro movimiento beneficia o perjudica a tal o cual jugador, si es el movimiento óptimo, etc. Disfrutas haciendo alguna jugada especial, persiguiendo algún objetivo de corto plazo. Te limitas a "surfear" por el juego, dejando que la "ola" de sus mecanismos y la interacción de los otros jugadores te lleve. Relájate, y disfruta de la experiencia.

La pega que yo le veo a esto es que, entonces, ¿para qué complicarse tanto la vida con tantos componentes de colores, tantas cartas, y la puntuación tan compleja?. Puedes jugar con esa actitud al típico juego "de relleno" (conocido como "filler") de cartas, al tute, al cinquillo, jugar cada partida en menos tiempo, y no gastarte el dinero que cuestan muchos de estos juegos con AP. 
Considero que la actitud "pasota" de dejarse llevar tiene sentido cuando el juego tiene una abundante carga temática, porque entonces más que un juego competitivo se trata de un generador de historias que puedes disfrutar rememorando con los amigos al concluir la sesión. Con esto, ya estamos entrando en el asunto de la ambientación en los juegos. Aparte de esos casos la mejor solución que le veo a la AP intrínseca desde el punto de vista de un jugador es, lisa y llanamente, no jugar al puto juego.

Diseñando juegos sin AP.

Siendo la AP una amenaza tan grande a la diversión que un juego proporciona, es muy importante para un diseñador eliminarla en la media de lo posible de los mecanismos de su juego. Partiendo de los factores que he determinado antes como generadores de la AP intrínseca de un juego, podemos decir que para evitarlos solucionarlos se puede recurrir a:
  • Reducir el número y/o variedad de componentes. A menos componentes y menos variedad de los mismos, habrá en principio menos aglomeración en el campo visual del jugador, y este se podrá concentrar mejor en el juego. Hacer esto, sin embargo, puede empobrecer el juego tanto visualmente como en sus mecánicas, y hacerlo menos atractivo sobre todo a los jugones, que disfrutamos de que nuestros juegos contengan un montón de "snoochie-boochies". Tampoco es garantía de evitar la AP. Ahí están el Go y el Ajedrez, que tienen unos componentes bastante simplistas pero en cuyos campeonatos hace falta imponer unas reglas de limitación de tiempo por jugada o la AP se los come.
  • Mundo sin cambios. Reducir, o incluso eliminar, las condiciones variables de inicio de la partida. Es algo que se puede hacer sin detraer demasiado de la rejugabilidad, siempre que haya suficiente aleatoriedad en el transcurso de la partida como para permitir que el mismo inicio sirva para generar varios finales interesantes.
  • Limitar o secuenciar las opciones. Esto se hace en buena medida reduciendo la cantidad/variedad de componentes que tiene el juego, como he indicado más arriba. Las limitaciones pueden ser de diversos tipos. Se pueden limitar los recursos que se gastan en las acciones, para que sólo haya para realizar unas acciones y no otras. Las limitaciones espaciales, por las cuales un jugador únicamente puede realizar acciones en un espacio limitado que es sólo una parte del total del juego, son bastante efectivas. Secuenciar las acciones consiste en separar en fases o secuencias todas las acciones que puede hacer un jugador, de manera que sólo piense en las que le toca hacer en la fase respectiva, y no piense en el resto de acciones hasta fases posteriores. Los juegos de colocación de trabajadores son un buen ejemplo de como hacer esto. En los juegos de guerra están muy en boga últimamente los sistemas de activación de comandos por extracción de fichas de una taza.
  • Información oculta. Esta propuesta sigue la lógica de que si se priva a un jugador de parte de la información esencial para la toma de decisiones, ya no tendrá las herramientas para analizar todos y cada uno de los resultados de sus acciones. Esto se usa especialmente con las puntuaciones de los jugadores, que pueden ser total o parcialmente ocultas y evitan lo que comentaban antes de sacar la tabla de proceso de datos para intentar determinar el rendimiento en puntos de victoria de cada movimiento. Sin embargo, si los jugadores no tienen mucha información sobre elementos claves del juego, sus decisiones pueden acabar siendo un tanto aleatorias, lo mismo que el resultado final del propio juego. Esto es algo aceptable para los juegos de duración corta. Pero si te vas a sentar dos ó más horas en la mesa, es bastante frustrante.
  • Establecer unos objetivos claros. Si las condiciones de victoria o el sistema de puntuación son relativamente simples los jugadores ya no tienen porque romperse la cabeza determinando cómo ganar y puntuar y se pueden concentrar en las jugadas en sí mismas. El peligro que se corre al seguir este método es que el juego resulte superficial y poco rejugable, con tan sólo una o dos rutas claras hacía la victoria. Sin embargo, el hecho de que no suceda así con varios juegos cuya puntuación es bastante simple - como el Tigris y Éufrates, el Container, o Struggle of Empires - me revelan que hay otras formas más allá de complicar la puntuación para lograr que un juego ofrezca variedad, y me hacen sospechar de las "ensaladas de puntos" como un mecanismo facilón para darle profundidad de decisión a un juego que de otra forma sería bastante plano en su desarrollo.
La idea que ha de quedar acerca del diseño de juegos sin AP intrínseca es que, por un lado, los diseñadores siempre intentan conseguir rejugabilidad mediante la variedad dentro del juego, a menudo añadiendo componentes, formas extras de puntuar, opciones varias dentro del juego para elegir entre varias estrategias válidas. Por otro lado, limitar la AP intrínseca supone a menudo limitar todas estas cosas que proveen de variedad y rejugabilidad para evitar saturar al jugador. Es perfectamente posible casar estas dos necesidades contrapuestas. Y lograrlo es lo que marca la diferencia entre un diseñador de prestigio y cualquier hijo de vecino lo suficientemente avispado como para sacar un kickstarter bastante vistoso.

La AP adquirida: el jugador con AP.

Ha llegado la parte del artículo que todos estabais esperando, pues cuando se habla de la AP, ésta aparece más ligada a personas que a juegos. Esto se debe a que la solución para un juego con AP intrínseca es no jugarlo. Hacer lo mismo con un jugador con AP adquirida suele ser más complicado...

Un jugador con AP destaca sobre el resto. Se le puede reconocer porque:
  1. Sus turnos son más largos que los del resto de jugadores.
  2. Una partida de cualquier juego con el jugador con AP durá siempre una cantidad notablemente mayor de tiempo que cuando él no participa.
  3. Hace un movimiento, lo deshace, lo vuelve a hacer, lo deshace de nuevo, lo vuelve a hacer...
  4. Está constantemente haciendo preguntas sobre las reglas del juego y la situación del juego (posiciones, nivel de recursos, etc.), y además repite varias veces las mismas preguntas, como si no prestase atención a tus preguntas.
  5. Piensa en voz alta. A veces murmurando, a veces hablando, y levantando la mirada hacía el resto de jugadores para ver el efecto en los demás y así poder determinar si va por el camino correcto.
  6. Parece inmune a cualquier exhortación para que resuelva su turno antes, ya sea por orgullo propio o por aprecio a los demás jugadores. De hecho, dichas exhortaciones hacen que tarde más tiempo.
  7. Parece esforzarse mucho en lograr el movimiento perfecto, pero al final el movimiento que hace es una mierda.
  8. Tras largos y agónicos minutos de espera, termina haciendo el movimiento que comenzó haciendo y deshaciendo la primera vez.
  9. Es desordenado con los componentes del juego, a pesar de los consejos de los otros jugadores acerca de como colocar las piezas para poder verlas mejor, y ese desorden contribuye a que tarde más en entender la situación y decidir su movimiento.
  10. Es la única persona en toda la mesa incapaz de planear su turno por adelantado en lo más mínimo durante el movimiento de otros jugadores. Incluso si desde su último movimiento la situación ha cambiado meramente en una única pieza movida una única casilla, esto crea un efecto en cascada sobre la estrategia que tenía pensada, y se la tiene que replantear de cabo a rabo.
 
Estas son algunas de las características que me he encontrado en jugadores con AP. No todos los jugadores tendentes a la AP tiene todas esas características. Pero si es cierto que cuantas más de ellas tenga, más recalcitrante será el individuo.

¿Cuál puede ser el motivo para que una persona tenga AP adquirida?. De nuevo, tiramos de lista:
  • Hipercompetitividad. La persona está desesperada por ganar, a cualquier precio. No le importa lo que los demás piensen, y es inmune a lo que sufran por ello.
  • Miedo de los errores. Un error avergüenza al jugador en cuestión frente a los demás. Esta es una apreciación personal que puede no tener nada que ver con la realidad, pero una vez instalada en la mente del sujeto, es muy difícil conseguir que la abandone.
  • Confusión. El juego es demasiado complejo, ofrece demasiadas opciones simultáneas al jugador, él o ella tienden a ser desordenados y les cuesta establecer un patrón que les transmita una imagen mental del juego. Sencillamente, no lo ven. La consecuencia es un bloqueo tal que parece que sus cerebros están operando con Windows®.
  • Falta de decisión. Son personas poco decididas en su vida personal, y trasladan eso al juego.
¿Qué hacer con el jugador con AP?.

Todas estas razones para la AP adquirida forman parte del bagaje psicológico del jugador en cuestión, y eso las hace especialmente difícil de tratar porque tampoco es cuestión de someterse a unas sesiones de psicoanálisis antes de meterse en este hobby.

El mayor problema es que se trata de personas como, digamos, nosotros los jugadores sin AP. Todos tenemos fallos e imperfecciones, y cuando nos reunimos con personas que consideramos nuestros amigos esperamos que tengan cierta tolerancia hacia nuestras peculiaridades. Una tolerancia que no podemos esperar de perfectos extraños. Muchas de estas personas con AP adquirida son encantadores fuera de una mesa de juego, y es entonces cuando su compañía compensa con creces lo que nos hacen pasar durante las partidas. Como ya he escrito más arriba, no los puedes desechar sin más como si puedes hacer con los juegos con AP intrínseca, y ello nos obliga a intentar varias formas de compaginar nuestra afición y su amistad:
  • Aleatoriedad e información imperfecta. Estas son básicamente dos de las recetas que hemos contemplado para solucionar la AP intrínseca de algunos juegos, así que sacar juegos que tengan estas características cuando el afectado de la AP adquirida viene a jugar es como evitar juntar el hambre con las ganas de comer. Si a un juego con tendencia a la AP le unes un jugador con tendencia a la AP, APaga y vámonos. De todas formas, no garantiza nada. Yo me he topado con jugadores con AP a los que los dados y las puntuaciones ocultas les estimulaban no sólo a calcular la siguiente jugada, sino a hacerlo tras calcular todas las probabilidades que podían acaecer.
  • Relojes. Incluir relojes de arena, cronómetros, o relojes de ajedrez en las partidas. Es una sugerencia que he leído en varias fuentes que he consultado. En mi grupo usamos relojes de ajedrez en nuestras partidas de Friedrich. Pero eso es algo que hacemos más que nada porque tomamos parte en competiciones de ese juego. De otra forma, es una solución que no me suele gustar mucho. Mucha gente se siente incómoda cuando metes un reloj de cualquier tipo en lo que piensan que es su momento de relajarse con su hobby. También me parece injusto limitar el tiempo de todos los jugadores sólo porque uno de ellos no sabe como hacer uso del suyo propio. Porque, claro, limitar únicamente al jugador con AP le puede hacer sentirse ofendido.
  • Interacción limitada. Jugar con juegos que tienen una interacción limitada. Mi experiencia a este respecto ha tenido resultados un tanto contradictorios. Por un lado juegos como Dominion y Terra Mystica han mostrado resultados prometedores. Y creo que parte del éxito del juego 7 Wonders deriva de la falta de interacción entre jugadores, que te permite jugarlo con los mayores Titanes del AP que te puedas encontrar. Por otra parte, los juegos de colocación de trabajadores, que yo considero con bastante poca interacción, parecen generar mucha AP porque hay varios lugares a la vez dónde colocar tu keko, y dudas entre eso o el otro por miedo a que otro jugador ocupe un espacio que quieres.
  • Esperar, y repetir juego. Es posible que la AP del jugador se atenúe si tiene familiaridad con el juego, y que se reduzca considerablemente en partidas sucesivas al mismo juego. La forma de saberlo es traer el mismo juego varias veces a la mesa. Si esto es cierto, parte de la aparente epidemia de AP derivaría del culto a lo nuevo y la tendencia en grupos de juegos de ciclar juegos muy rápido y jugar muchos juegos, pero sólo una o dos veces cada uno. Mi experiencia con está estrategia anti-AP es, de nuevo, contradictoria. Parece que hay juegos a los que si se aplica, y otros a los que no, o al menos no tanto.
  • Hable con él/ella. Sacar el tema con el sujeto de la AP, en un tono amable y respetuoso, y juntos intentar ver como se puede resolver. Esta es básicamente la solución que los seres humanos adoptamos para aquellos problemas de convivencia personal con nuestros congéneres. La supervivencia de nuestra especie hasta el momento es prueba de su efectividad. Desafortunadamente, el éxito de la vía negociadora depende de la aptitud psicológica de nuestro interlocutor. Cómo ya he indicado más arriba, la AP adquirida está causada por la psicología del jugador, y si esta psicología hace de él una persona problemática, entonces hablar puede que no solucione nada.
Mi experiencia personal.
En todos los años que he pasado jugando a juegos de mesa me he encontrado que cualquier persona puede ser jugador con AP. Esto puede surgir en momentos particulares, con juegos específicos que nos lleven a ello. La última vez que jugué a Agricola, por ejemplo, la selección inicial de cartas me tuvo bloqueado de una manera que no había experimentado con ningún otro juego. Otro caso que recuerdo es el de una amiga que, jugando al Colonos de Catán, nos tenía a todos 10 y 15 minutos esperando mientras colocaba sus poblados iniciales. Eso si, el resto del tiempo jugaba con bastante soltura y es una persona cuya compañía siempre ha resultado muy agradable.

Aparte de esos, he conocido otros casos, más o menos llevaderos. Pero ninguno de ellos se puede comparar con el de una persona en particular con la que estuve compartiendo muchas partidas durante todos esos años.

Vaya por delante, que hablo de esa persona en pretérito porque ya no está en mi grupo de juego. De hecho, ya casi ni la veo. La cosa terminó mal.

Esta persona ha supuesto, para mí, la definición misma de AP. Si la Real Academia Española acepta "Análisis-Parálisis" en su diccionario, tendrá que incluir una foto de este tipo en la descripción del término. Reunía todos los criterios que he citado arriba y se resistía a todas las soluciones propuestas.

En muchas partidas a lo largo de muchos años, este amigo mío fastidió la diversión de la partida con sus turnos largos como un día sin pan. Algunas de esas situaciones aparecen en las entradas de este blog. Del resto no escribiré más porque me parece redundante. Tan sólo señalare que buena parte de las observaciones que he hecho en esta entrada derivan de mi extensa experiencia en AP con este sujeto.

Nadie es absolutamente malo ni absolutamente bueno. En el caso de este jugador, tenía algunas cualidades dignas de aprecio. En lo que a juegos se refiere, se apuntaba a todo. Era muy inteligente, y adoptaba un enfoque inusual para ver las cosas que yo apreciaba enormemente. Su foto debería también acompañar la definición de "Friki" en el diccionario. Todos somos un poco frikis de lo nuestro, pero él era un caso de libro. Como tal, tenía cierta torpeza social, pero eso no evitaba que en muchas ocasiones - sobre todo en partidas con negociación - convenciese de su punto de vista a las personas nuevas que venían al grupo. Los que ya le conocíamos de más tiempo eramos inmunes a sus "encantos" y, de hecho, estábamos un poco hasta el gorro. En ocasiones, su forma inusual de comportarse generaba situaciones un tanto cómicas, lo que le hacía algo entrañable. Era, en resumen, como todo el mundo una persona con sus fallos y con sus virtudes.

La solución final.

Aunque esta entrada trate acerca de la AP y ese sea el motivo por el cual le estoy recordando ahora, lo cierto es que fue sólo uno de los varios motivos por los que decidí que era mejor no contar más con esta persona en mi grupo de partidas. Tampoco es algo que he lamentado desde entonces. Lo único que siento de verdad han sido las veces que esta persona logro sacarme de quicio y la mala sangre con la que al final hemos decidido seguir cada uno nuestro camino.

Y es que sí cuento todo esto aquí es porque esta experiencia me ha servido para llegar a la conclusión de que la única forma efectiva de acabar con el AP adquirido de un jugador es - y siento mucho decirlo - evitar jugar con esa persona.

Jamás pensé que propondría hacer el vacío a un tipo de persona como solución a un problema. Pero en vista a mi experiencia, no veo otra opción. Al fin y al cabo, estamos hablando de juegos, y de pasarlo bien. Y cuando hay alguien que reiteradamente echa por tierra este disfrute y genera estrés y disgusto, hacer todo lo posible para solucionarlo puede llegar a ser contraproducente.

Perder los nervios - como me sucedió a mí en más de una ocasión - es natural, mas no soluciona nada, si acaso lo empeora. Aguantarse el cabreo también es malo. Por algún lado tiene que estallar. La única forma de acabar con ese estado de las cosas es alejarse de lo que o quien lo causa. No llamarles para partidas. Y si son ellos los que preguntan si se pueden unir a tu grupo, indicarles amablemente que la partida esta cerrada, que ya se ha quedado, o cualquier otra excusa tan amable como falsa. Si se enfadan por ello es que nunca fueron amigos tuyos. Y si lo acaban aceptando, siempre podrás quedar con ellos para cualquier otra actividad en la que no sean tan insufribles.

Esta es mi solución definitiva y final al problema de los jugadores con AP. Podéis probar todas las otras que he propuesto más arriba. Pero en caso de que no den resultado, no os queméis. No vale la pena.

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