domingo, 6 de marzo de 2016

Guarida del Dragon: 1804+1

Buena parte de mi actividad lúdica actualmente se está desarrollando en el Club Dragón. En este lugar dónde predominan los aficionados a los juegos de guerra y hay una buena cantidad de mesas dónde dejar montadas las partidas de un día para otro, estoy adquiriendo una experiencia lúdica que difícilmente podría tener en otro lugar. Puedo jugar a juegos largos, con una complejidad mayor a los de sesiones de una única tarde o día. Puedo jugar a juegos que no habían "caído en mi pantalla de radar" pero que si han comprado otros.

Por esto he decidido reseñar de manera distintiva las partidas que juego en este lugar. Serán las partidas "Guarida del Dragón". Ya he reseñado antes en este blog partidas y juegos que he disfrutado en las instalaciones del club. Pero desde ahora quiero hacer un aparte con ellas y distinguirlas del resto de partidas y juegos. Más que reseñas sobre las partidas, serán una suerte de comentarios sobre los propios juegos.

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1805: Sea of Glory es un juego publicado por GMT en 2009. Es un juego para dos jugadores que pretende recrear la guerra naval en tiempos de Napoleón. De hecho, recrea a nivel operacional las acciones navales que tuvieron lugar en el año que le da título al juego. Ese fue el único período que vio alguna acción naval digna de nombrarse, porque tras recibir una tunda en Trafalgar - en octubre de 1805 - las fuerzas navales imperiales se quedaron en su casita y no se atrevieron a salir de nuevo (salvo para la ocasional escaramuza) hasta que todo acabó en 1814. Por su temática este juego puede ser calificado de "nicho", y por ello no me llamó la atención para nada cuando salió. No así a Friki, con quien he jugado la partida que voy a describir.

El despliegue del juego se hace en torno a un mapa (de papel) dividido en 2 secciones principales. La mayor es el mapa de Europa Occidental con la cuenca mediterránea y la costa del Atlántico/Mar del Norte hasta Holanda. Otra más pequeña recoge la cuenca caribeña desde Trinidad hasta Cuba. Los espacios de mar están divididos en hexágonos pequeños. Además de esto, el tablero de papel tiene impresos una multitud de cajetines que cumplen diversas funciones.

Las piezas que se mueven por este mapa son bloques de madera con los que se ha querido imprimir el efecto de "niebla de guerra" que tan adecuado es a cualquier juego que pretenda recrear la guerra naval en esta época, en la cual el único medio de detección es la simple vista. Cada bloque de madera representa una flota, ya sea inglesa o aliada (francés y/o española). Sin embargo, la posición de los bloques y su giro no indica la fuerza de la unidad, como sí sucede habitualmente en otros juegos con bloques de madera, sino el destino de la misma. Y es que hay circunstancias en las que una flota tiene su puerto de destino ya marcado y no puede cambiarlo. Esto es así especialmente para los aliados. Los ingleses tienen más libertad de maniobra.

Aparte de eso, los aliados cuentan con unos bloques de "Niebla de guerra" que va colocando a lo largo de la ruta de sus auténticas flotas para ir despistando al jugador inglés. Éste cuenta, por su parte, con unos bloques de madera que representan escuadras de fragatas que, si bien no combaten, sirven para mantener la vigilancia sobre las flotas enemigas e impedir que se escabullan.

Cada bloque de flota tiene un cajetín reservado en una plantilla bastante grande. Aquí es dónde realmente se van colocando las fichas de los barcos que dotan de fuerza a las flotas. Hay un montón de ellos. Creo que están todos los buques de 2 y 3 puentes que tomaron parte en las acciones de 1805, cada uno es identificable por su nombre y contiene dos números (factores de disparo y defensa) y una letra que ayuda en su colocación inicial. Los buques ingleses tienen las mejores estadísticas, los españoles las peores, y los franceses están a medio camino entre ambos.

Además de eso hay una variedad de fichas para marcar información de diversa índole en diferentes momentos de la partida, entre las que destacan las que representan a los almirantes de ambos bandos y las fichas de activación. Hay 2 plantillas con tablas para cada jugador. El manual de reglas tiene 24 páginas. A ver, es un manual de GMT. A estas alturas ya todos sabemos que esta gente - que por lo demás hace bastantes juegos buenos - parece empeñada en que sus reglamentos estén mal escritos. Este caso no ha sido una excepción, pues en algunas ocasiones nos dejó a mí y a Friki tirados con algún detalle. Afortunadamente esto sólo ocurrió en momentos puntuales. El juego tiene un funcionamiento lo suficientemente simple - a pesar del número de páginas del manual - para funcionar sin problemas el 95% del tiempo. Naturalmente, se recomienda emplear la reescritura completa del reglamento que se puede hallar en la propia página de la editorial.

Se echan en falta unas pantallas con las que cubrir las plantillas dónde se colocan los barcos de cada flota. Una información que se supone oculta. Afortunadamente, el bueno de Friki había hecho unas plantillas caseras de cartón de caja con las que cada uno pudimos ocultar a nuestro adversario la composición de nuestras flotas.

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¿Cómo se juega a esto?. 1805 ha dividido los 12 meses del año en 3 tercios cada uno, y cada uno de esos tercios es un turno de juego. Eso hace un total de 36 turnos, niñas y niños. Hay un escenario de Trafalgar más corto que no he probado. Lo cierto es que estamos hablando de un juego con partidas laaaargas, laaaaargas, como el mástil principal de un buque de la época tumbado sobre la cubierta. No concibo como hubiera podido jugar a esto fuera del club.

Cada turno comienza con una breve fase administrativa en la que cada jugador repara unos pocos barcos en sus puertos y luego el aliado puede cambiar las órdenes para sus flotas que todavía están en puerto. Tras eso el turno de verdad comienza con las activaciones.

Estas se realizan con un montón - creo que en total son alrededor de 20 - fichitas de activación que se colocan en un recipiente y se van sacando de una en una. Las hay de 4 tipos:
  • Las fichas de mal tiempo. Desencadenan una tirada de mal tiempo en alguna región del tablero, con resultados que van desde meramente dificultar la detección (un chubasquero) a devastar tu flota (un huracán, en el Caribe).
  • Las fichas de vientos. Son las principales del juego. Permiten activar las flotas en una de tres zonas: Mediterráneo, Atlántico, o Indias Occidentales. Las flotas así activadas tienen 9 puntos de movimiento, y según la ficha que haya salido será más fácil avanzar en uno u otro sentido. La salida de algunos puertos sólo es posible con ciertos vientos específicos.
  • Fichas de Bono. Otorgan 2-4 hexágonos de movimiento extra a uno de los dos bandos. Son muy útiles para escabullirse de un enemigo que te persigue oliéndote el trasero, o para atrapar a un enemigo que tienes cerca. Había 2 británicas y 2 aliadas.
  • Fichas de iniciativa. Hay 2. Cuando sale la primera la iniciativa - quien mueve primero en cada activación - cambia automáticamente. Cuando sale la segunda el turno acaba inmediatamente.
Así que en el turno se van sacando fichas de activación una por una hasta que sale la segunda ficha de activación y el turno finaliza de manera inesperada. El juego comienza en enero de 1805 con todas las fuerzas aliadas metidas en varios puertos cubiertos por diversas flotas británicas. Así que el comienzo de la partida para el aliado se resume en ir sacando ficha tras ficha de activación hasta que ocurra la secuencia adecuada de ellas que le permita escapar de puerto y empezar a cosechar puntos de victoria cumpliendo misiones varias. Esta secuencia requiere que: a) Haya iniciativa aliada para mover antes; b) Algún tipo de tormenta haya apartado a la flota británica de bloqueo de la entrada del puerto; y c) Que sople el viento adecuado para poder salir del puerto. Si esas tres cosas suceden en el momento adecuado, el francés puede salir de puerto y empezar a tirar millas dejando detrás de sí una hilera de bloques de niebla de guerra para despistar. Hasta entonces, tiene que esperar. Y el jugador inglés también. 1805 es un juego en el que hay mucha espera.

Con las flotas en el mar abierto tiene comienzo la caza. Aquí básicamente se trata de perseguir la flota adversaria hasta lograr una tirada de búsqueda con éxito. Esto es un 8 con dos dados más modificadores, y puede ser bastante frustrante, como atestiguan varias tiradas mías con resultados de 2 a 7. Si no tienes éxito, el británico al menos tiene que mantener un bloque en el mismo hexágono que el aliado para impedirle generar nieblas de guerra. De otra forma estos aparecen a un ritmo exponencial y encontrar la flota enemiga entre ellos puede ser un infierno, algo que a mí me costo aprender. De nuevo, una combinación adecuada entre fichas iniciativa y fichas de bono puede marcar la diferencia entre que una flota se zafe de manera definitiva o llegue a ser cazada.

Cuando una intercepción tiene lugar, puede llegar a haber un combate. Aunque ni siquiera eso es seguro, se hacen tiradas para determinar quien esta a barlovento - entre el viento y el enemigo -, y este puede optar por evadir el combate. Incluso si el bando de barlovento acepta el enfrentamiento la duración de éste puede variar entre una y cuatro rondas. En cada una de ellas cada flota escoge una táctica y un estado de velamen (media o a toda vela). Las tácticas y las velas de ambos bandos se comparan en una matriz, y esta arroja un resultado que puede implicar que alguno de los dos bandos reciba dados extra, o pueda evadir el combate al final de la ronda. Tras cada uno tira sus dados (entre 2 y 5) en una tabla que cruza con la potencia de fuego de sus barcos, y ello arroja una cantidad de factores de defensa que cada jugador hace pagar a su enemigo escogiendo que barcos resultan dañados. Lo crucial es intentar obtener un 13 ó más con los dados más modificadores, porque a partir de ese resultado podemos escoger que algunos buques enemigos queden desarbolados, con opciones a hundirse o ser capturados tras concluir el enfrentamiento. A la conclusión de este hay más tiradas para ver que sucede con los barcos desarbolados, y si algún almirante resulta muerto (muy inusual, pero Nelson tiene una diana pintada con un modificador a la tirada).

A menos que haya una desproporción muy grande entre dos flotas contendientes o las tiradas de dados de los jugadores, el resultado de los combates suele ser un desgaste muy similar entre ambos bandos. Lo importante a tener en cuenta no es el número de barcos sino su potencia de fuego. En este respecto, una flota británica puede hacer frente a una flota francesa que la supere en número de barcos en 1/3 aproximadamente, y puede equipararse a una flota española que la doble.

La sal de todo este sacar fichas de activación y mover flotas arriba y abajo son un montón de fichas de puntuación ocultas y algunos eventos especiales. Las fichas de puntuación ocultas le dan al aliado algo que hacer aparte de huir de la poderosa flota británica. Muy a menudo se trata de lanzar incursiones en puertos británicos, desde Alejandría hasta Jamaica. En otras ocasiones hay que lanzar invasiones de puertos. Los británicos también pueden lanzar alguna invasión, si sale el evento adecuado. Francia tiene también unas "directivas imperiales" que otorgan puntos si se cumplen, pero me dio la impresión - por lo que decía Friki - que Napoleón cambiaba de parecer con más frecuencia que de calzoncillos. Aparte de eso, una invasión de Inglaterra supone una victoria automática para Francia.

Si eso no sucede. El aliado cuenta los puntos de los objetivos que si cumplió, mientras que el británico se anota puntos por los puertos que no fueron asaltados ni invadidos. Ambos bandos se suman puntos también por los barcos enemigos hundidos y capturados. La captura siempre da más puntos, y la mayoría de buques españoles apenas si otorgan algún punto. El jugador con más puntos al final de la partida, gana.

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Antes de comenzar con el veredicto final, unas líneas acerca de como transcurrió la partida. Al comienzo yo estaba bastante despistado acerca de como interactuaban los diferentes mecanismos del juego y eso permitió que dos flotas francesas escapasen el bloqueo británico. La primera fue hacía Alejandría, y después de asaltar aquel puerto se dirigió hacía el Caribe. La segunda le siguió tras escapar de Rochefort. Hacía la primavera ambas llegaban al Caribe con algunos refuerzos míos a la zaga. Aún así pudieron sembrar el terror y hacer varias incursiones, tras lo cual se escabulleron dejando a los barcos que había enviado en su persecución afrontando el comienzo de la época de huracanes.

A la vuelta estaba formando un comité de bienvenida en cada uno de los puertos a los que podían llegar. Mientras aguardaba su llegada la flota de Toulon se escabullo y llevo a cabo una invasión de Napolés, donde volvió a quedarse bloqueada por Nelson. Poco después las flotas aliadas del Caribe llegaban a Cádiz con el Tesoro de Indias (más puntos para el aliado) tras librar un combate a la entrada del puerto que dejo a mi flota de bloqueo enteramente dañada. Otra flota la reemplazó y fue de nuevo atacada por la flota combinada hispano-francesa (unos 40 barcos), de nuevo todos mis barcos se quedaron dañados, e incluso dos se hundieron.

Tras eso la flota que había escapado de Cádiz se dirigió hacía el norte. Juntando barcos de todas las flotas de bloqueo en el Golfo de Vizcaya logre formar una flota de 20 y pico barcos con la pintura fresca al mando de Collingwood, y con ella tuve la suerte de interceptar a la flota aliada al norte de Ferrol.

El combate que siguió fue decisivo, y me llevé la impresión que durante los 36 turnos el jugador británico lo que intenta es que se llegué a un enfrentamiento así. Un Trafalgar. Si bien los aliados me superaban en número de barcos, yo tenía una importante ventaja en potencia de fuego porque buena parte de sus navíos eran españoles y además muchos estaban dañados. En el combate subsiguiente logré desarbolarle muchos barcos, contra solo 2 de los míos. Esta victoria se me torno amarga cuando la tirada de final de batalla me arrojó como botín 4 barcos españoles de nulo valor contra 2 míos que valían 5 puntos. Enhorabuena Friki. La operación "Esconderse detrás de los Españoles" fue completada con éxito.

Esta última batalla dejó sin apenas un barco entero a los aliados. Era septiembre de 1805 y acordamos ver que evento británico podía salir para ver si yo podía rascar algún punto más, porque sin barcos al aliado ya no iba a intentar hacer más salidas en lo que quedaba de partida. Cometimos un error en la puntuación - no teníamos a mano la versión revisada - pero aún así creo que los aliados ganaban la partida de sobra, merced sobre todo a mis errores del comienzo.

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Cuando hace unas semanas ponía a Paths of Glory a caer de un burro, me hacía dos preguntas. ¿Representaba bien el evento histórico que se suponía representaba?, y, ¿era un buen juego?. Desarrollando más ese planteamiento y siguiendo a uno de mis blogueros de referencia, esa doble pregunta se puede plantear cómo ¿qué pretende conseguir un juego?, y, ¿vale la pena conseguirlo?.

Aplicado al caso de 1805 y tras ver la dedicación al detalle que hay en el juego - con cada barco representado individualmente, los eventos que pueden aparecer en el juego, el esfuerzo dedicado a crear la atmósfera de incertidumbre acerca del destino final de tu adversario y que objetivo puede tener y que es bastante aproximada a lo que sentían los mandos ingleses ese año cuando las flotas enemigas comenzaron a escurrirse de sus respectivos bloqueos y unir fuerzas - uno no puede haber jugado a 1805 sin ser consciente de que el objetivo de diseño era recrear la campaña naval de ese año que concluyó en Trafalgar. Puede parecer una perogrullada, ¿qué otra cosa sino querría lograr alguien diseñando un juego con este título?. Pero lo cierto es que no siempre que se escoge una ambientación para un juego es porque se tiene intención de recrearla. No me refiero únicamente a los eurojuegos que habitualmente tienen el tema pegado, sino por ejemplo a otros juegos como Axis&Allies, cuya pretensión por la recreación histórica es un tanto floja.

En ese sentido, 1805 logra con un éxito del 100% recrear el ambiente de la campaña naval que le da título. Y lo hace merced a un uso muy hábil de la niebla de guerra y de ciertas reglas que imponen limitaciones a cada jugador que guardan relación con las limitaciones de la tecnología de la época. Los bloques de flotas, de niebla de guerra, y de fragatas se entrecruzan y persiguen en un juego del gato y el ratón en el que se intenta obtener inteligencia sobre la fuerza enemiga y sus intenciones. Por lo que he leído acerca de aquella época, cuando una flota enemiga se perdía en el horizonte los almirantes británicos comenzaban a escribir cartas nerviosas (que nos han llegado hasta nuestros días) en las que cavilaban sobre el destino y localización enemigas. 1805 logra recrear eso. Al mismo tiempo, los almirantes aliados (franceses y españoles) escribían otras cartas (que también nos han llegado) en las que se lamentaban de la conducción de la guerra, del capricho de las órdenes de sus superiores, y del papel subordinado que parecía tener la flota frente al ejército. A juzgar por los comentarios que hacía Friki quejándose de la volubilidad de Napoleón, 1805 también logra recrear eso.

Pero, ¿vale la pena hacerlo?. Mi respuesta es un sí parcial

Este ha sido el primer wargame naval al que he jugado, y cómo tal me ha proporcionado una experiencia novedosa. La niebla de guerra y las misiones y puntuaciones ocultas generan una incertidumbre dentro de la cual, sin embargo, sale a cuenta valorar correctamente la situación y tomar las decisiones adecuadas. Tener en cuenta las inclemencias del tiempo y los cambios en los vientos. Todo ello tiene una base bastante razonada, y al mismo tiempo hay suficiente azar como para que tampoco puedas estar seguro del todo. La campaña que recrea 1805 además está llena de tensión para ambos bandos. El inglés quiere destruir barcos aliados para puntuar por ello, pero para que eso suceda esos barcos primero tienen que escapar de puerto, lo cual es peligroso porque corre el riesgo de que su enemigo se anote puntos completando misiones o lleve a cabo con éxito la invasión de Inglaterra y gane la partida. Los aliados, a su vez, quieren cumplir misiones y puntuar por ellas, pero para eso tienen que salir de puerto y exponerse a los cañones británicos. Se puede decir que lo mejor de este juego es el fino equilibrio que hay entre los objetivos de los jugadores y los medios que ambos disponen para lograrlos.

Lo que falla, por desgracia, son los procedimientos que el juego pone para lograr esto. 1805 es, ya lo he dicho, un juego muy largo. Y creo que la culpa de ello la tienen sobre todo unos procedimientos que la mayor parte del tiempo contribuyen muy poco a elevar la tensión en la partida.

Como ya he indicado, al comienzo hace falta una combinación de factores para que los aliados logren salir de al menos uno de sus puertos, pero hasta entonces 1805 te tiene sacando fichas de acción y tirando dados desde enero del año en cuestión hasta que la combinación mágica se produce. ¿No tendría comenzar la partida con dichas condiciones ya cumplidas en algún momento avanzado del año (de enero a marzo, por ejemplo) determinado en parte al azar?. ¿Comenzar la partida directamente con la primera escapada de una flota aliada, que es cuando el juego comienza a ser interesante, y saltarse todo lo anterior?.

Lo mismo puede aplicarse a las persecuciones, en las que una vez escapado un adversario, para poder alcanzarle y poder intentar una intercepción es necesario que se produzca otra combinación adecuada de iniciativa, bonos de movimiento, y vientos.

El resultado es que hay varios tiempos muertos en los que sabes que es muy difícil que pase algo y que sólo esperas a que pasen en el momento en que las condiciones necesarias cambien.

Los barcos dañados por tormentas de las flotas de bloqueo británicas pueden trasladarse automáticamente a puerto para su reparación, pero si quieres devolverlos a sus flotas desde dichos puertos tienes que agruparlos en otras flotas que tienen que hacer todo el viaje desde el puerto de reparación hasta la posición de bloqueo. ¿No se podía haber simplificado el viaje de vuelta como se hace con el de ida?. Este tipo de cosas son las que hacen que el juego se haga tan largo, lo que lo hace menos jugable. Ya he dicho que he tenido el privilegio de hacerlo porque estoy en el club.

En general, tengo la sensación de que no se prestó mucha atención en el diseño a reducir el tiempo de juego, y parece que lograrlo - aunque hubiera sido a sólo 8 horas o algo así - no hubiera costado demasiado en términos de realismo. Lo peor de eso no es tanto el tiempo que consume una partida, sino los tiempos muertos en los que no se entrevé que vaya a pasar nada interesante, pero que tienes que gestionar igual moviendo fichas y bloques de aquí para allá.

Finalmente, no pude menos que evitar tener la sensación de que a pesar de tantos componentes las opciones de los jugadores están algo limitadas y podría haber cierta repetición entre las partidas. La situación de partida es tal que tanto los barcos aliados como los británicos están divididos entre varios puertos, unos metidos dentro y otros bloqueándolos. En el momento en el que una flota aliada consigue salir de puerto se inicia una carrera entre ambos bandos por intentar concentrar antes que el otro una flota más poderosa con la que asestar un golpe decisivo al adversario. La propia dinámica del juego te empuja a buscar una batalla decisiva, un Trafalgar, lo que está muy bien desde el punto de vista de la recreación, pero puede hacer que las partidas sean un tanto repetitivas.

1805 es, en fin, un juego técnicamente bien hecho, que cumple de forma excelente con la recreación histórica, que ofrece experiencias que no son comparables a las de la mayor parte de los wargames (que tratan sobre todo la guerra terrestre) y resulta interesante en algunos momentos, pero que adolece de un tiempo de juego tal vez excesivamente largo y corre el riesgo de tener partidas repetitivas.

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