lunes, 31 de octubre de 2016

La Política del Resentimiento

A pocos días de las elecciones presidenciales norteamericanas, apuesto a que si uno se pasa por las facultades de política de cualquier universidad del planeta no le va a faltar diversión. Están como locos emitiendo explicaciones del evento que jamás debería haber sucedido: Donald Trump.

Yo he leído algunas de esas explicaciones - a través de la muy recomendable página politikon.es - y el desconcierto es evidente por la variedad y falta de precisión de las hipótesis. En algún momento se ha dicho que los votantes de Trump eran "los perdedores de la globalización". Basura blanca que no ha sabido o sido capaz de adaptarse a la nueva economía y se han quedado en el arroyo en un país con un sistema de seguridad social esquelético. Y justo cuando yo me encontraba satisfecho con esta respuesta, leo por otra parte que los votantes de Trump no son una panda de "hillbillies" del Tennessee Profundo. Son gente acomodada, que simplemente están cabreados porque ven que el país se les está llenando de morenos que no se adaptan voluntariamente al modo de vida blanco, anglosajón, y protestante.

Lo más fácil es lo más erróneo. Refunfuñar sobre esta gente llamándoles racistas (y machistas). A mi me parece que esto simplifica en exceso las motivaciones que puedan tener aquellos que votan a Trump. Motivaciones en las cuales el racismo juega un papel, pero más como consecuencia que como causa.

Lo cierto es que hay pocos, casi ninguno, morenos entre los votantes de Trump. Así que la identidad racial juega un papel en todo. En los E.E.U.U. la tendencia demográfica está llevando de manera inexorable a que las minorías dejen de serlo. Ante esta situación impepinable, si eres blanquito tienes dos opciones. Una es subirte a la ola, adaptarte a las costumbres de los recién llegados, y acabar absorbido por ellos en un mestizaje cultural. La otra es la resistencia numantina. O aceptas mis condiciones o te piras. Esta última es la preferida si has vivido toda tu vida en un ambiente bastante homogéneo, lo que te hace menos receptivo a un cambio.

Pero esto únicamente explica una parte de las cosas que estamos viendo. Hay otras explicaciones que podéis encontrar, y que complementan la que he hecho arriba. Sin embargo, creo que ninguna de ellas sirve para aclarar el virulento lenguaje y al ruptura de formas que está haciendo furor en la campaña de Donald Trump. 

Ninguna, salvo la Política del Resentimiento.

Que en E.E.U.U. se vote a quien se vote, cada candidato va a seguir la misma política que su oponente es algo conocido desde hace años. Ya nos lo mostraba Homer Simpson en aquel especial de Halloween.
Como nos pasó en España con la corrupción, cuando las cosas iban bien esto no parecía ser un problema. Pero entonces llega a los Estados Unidos la crisis interna - batacazo financiero de 2008-2009 seguido por depresión económica - y la externa - fracaso de las políticas seguidas por George W. Bush en Oriente Medio -. Y es entonces cuando hay gente que empieza a preguntarse si no será necesario un cambio de rumbo. Un cambio de rumbo de verdad. Nada meramente cosmético.

El color de piel del presidente Obama no tiene nada - a mi entender - de cosmético. Pero la piel sólo recubre la superficie del cuerpo. Puede ser un tío majete (o no, con estos políticos uno nunca sabe), mas en su interior ha llevado unas políticas más bien continuistas.

Si eres votante del Partido Republicano esto te trae sin cuidado porque ya tienes asumido que ningún candidato del Partido Demócrata va a gobernar como tu quieres, sea negro, mulato, chino, latino, o - simplemente - extraterrestre. Lo que si te trae de cabeza es que los propios candidatos republicanos no varíen tanto en sus políticas de lo que hacen los candidatos demócratas. Es entonces cuando surge la necesidad de un candidato diferente.

Pero no diferente a secas. El tiempo no pasa en vano y el votante republicano medio cree que ya le han tomado el pelo bastantes veces con candidatos que parecían diferentes, pero luego no lo eran. El nuevo candidato tiene que romper del todo con las antiguas políticas, y lo tiene que escenificar de manera bastante evidente. Sólo de esa manera puede el votante ansioso de cambio real - por el motivo que sea - estar convencido de verás de que el candidato del cambio está dispuesto a cambiar algo de verdad.

Esto es lo que hay detrás del éxito de toda la falta de ortodoxia e insultos de la campaña política de Donald Trump. Es un estilo que cubre un hueco de demanda política insatisfecha hasta ahora. No nos engañemos, ese hueco estaba ahí porque cualquier político de carrera - y hasta ahora hacía falta una carrera política de años para poder optar a candidato presidencial - lo hubiera encontrado suicida. Esa forma de hacer campaña política sin prisioneros ni compromiso une a más gente en tu contra de la que une a favor tuyo. Pero es que a Donald Trump se la sopla su carrera política. Al día siguiente de su - previsible - derrota en las elecciones, este showman y empresario retornará a sus casinos, y a tirarse una modelo diferente cada noche.

Pero el hueco en la política quedará. E incluso en mi opinión se hará más grande porque la política que va a desarrollar una candidata cuyo eslogan es, básicamente, un cosmético "soy mujer, ¡vótame!" no tiene pinta de ser muy diferente de la de sus antecesores de los últimos decenios.

Y ese hueco, al ampliarse, también verá ampliada su demanda. Hasta el punto de que puede llegar a hacerse lo suficientemente grande como para tentar a un político de carrera a intentar culminar la suya por este camino: El de la Política del Resentimiento. El Resentimiento de aquellos que están cansados de que un sistema democrático que, supuestamente, debería permitir políticas variables y adaptativas, resulte en su lugar en políticas uniformes y un tanto monolíticas.

Los E.E.U.U. no son los únicos que han visto el auge y éxito de la Política del Resentimiento. En Francia el éxito del Frente Nacional puede tener una explicación bastante similar a la del caso estadounidense. No en vano el país galo es uno de los pocos de Europa que disfruta de vitalidad demográfica gracias a sus habitantes de origen no europeo, cuyo número creciente puede amenazar así la prevalencia política como grupo de los blancos de clase media. Tal como he contado que sucede al otro lado del Atlántico. En Alemania sucede lo mismo con el nuevo AfD (Alternativ für Deutschland), cuyas últimas victorias en elecciones regionales y locales han coincidido con un incremento notable (de alrededor de unos 10 puntos porcentuales) en la participación electoral. Muy posiblemente gente que no se sentía identificada por los "partidos tradicionales".

¿Y España?. Es innegable que el hastío del Resentimiento tuvo un papel muy importante en el éxito inicial de Podemos. Sin embargo, ya han pasado dos años desde el primer triunfo de los violetas en las elecciones europeas. La dinámica implícita en la Política del Resentimiento explica algunas de las acciones y lenguaje "rompedores" de los podemistas. Necesitan marcar distancias bien claras con la tradición política. Pero yo no creo que ese éxito inicial hubiera podido mantenerse durante este tiempo sin flaquear. En las últimas elecciones el éxito de Podemos se contuvo, pero no retrocedió. Los sentimientos viscerales no son capaces de explicar un éxito duradero así porque en este país falta el componente de vuelco demográfico que hay en otros países. Si lo explica algo típicamente español que ya comentaré en otra entrada: la falta de voluntad de los antagonistas de Podemos por llegar a un compromiso con sus oponentes.

lunes, 17 de octubre de 2016

Through the Ages: Atasco en la Nacional

La semana pasada un amigo al que hacía tiempo que no veía me envió un mensaje. Se había comprado el juego Through the Ages, y tenía ganas de probarlo conmigo.

TTA fue una de las "vacas sagradas" del mundillo jueguil de hace años, cuando fue publicado (en 2006), y ha logrado mantener bastante de esa condición a pesar de las hondonadas de novedades que han llovido desde entonces. Siempre me pareció un eurojuego más, con todas sus virtudes y todos sus defectos, pero por su fama tenía ganas de probarlo.

Logre reunir a Ringard y JM, y junto con el dueño del juego eramos 4. Me había visto vídeos tutoriales y conocía bastante bien como funcionaba el juego. Como íbamos con cierto retraso, intente acelerar el ritmo, pero no fue una buena idea. A una velocidad más reducida logramos acabar con entre 1/4 y 1/3 del juego antes de que Ringard y JM recordasen que tenían familias y debían regresar con ellas.

Quedamos Gin - el dueño del juego - y yo, solteros y decididos a iniciar una nueva partida y llevarla hasta el final, cosa que logramos entre 3 horas y media y 4 horas más tarde.

Fue un tiempo que, al principio, se me paso rápidamente. Con dos jugadores el tiempo muerto entre un turno y otro era más reducido. También era más fácil controlar el indicador de potencia militar y evitar quedarme el último, de hecho, pasado un comienzo de debilidad, logré incrementar mis fuerzas armadas y mantener la superioridad durante toda la partida.

Pero lo más divertido de todo era la exhilarante sensación de estar montando un tinglado que funcionaba y que cada vez iba a más. TTA es, en su núcleo, un juego de compilación de cartas, o "card drafting" en inglés. Las cartas salen de unos mazos separados por épocas y van a parar a un tablero central dónde pueden ser adquiridas por los jugadores, que las llevan a sus propios tableros personales. Cada carta permite hacer ciertas acciones - fuerzas armadas, producir recursos, ciencia, o cultura que son puntos de victoria - y conforme avanza la partida las cartas van siendo cada vez más potentes y nos permiten realizar más acciones, más complejas y más potentes. Esta es una de las partes más agradables del juego, pues por muy penoso que seas jugando, es muy difícil que tu imperio no crezca, lo cual siempre es agradable.

Aparte de las cartas, sobre el tablero de cada jugador hay unos cubos de colores (de plástico transparente, en la edición que yo jugué) que realmente sirven para llevar las cuentas de tus diferentes producciones y recursos acumulados, justo como si fueran piezas de un ábaco.
La otra mitad de TTA
Además de las bondades de los mecanismos del juego, estaba la ambientación del mismo: La Historia de la Humanidad. ¿Qué tema puede haber más apasionante que ese?. Para mi sorpresa y agrado, TTA hacía un mejor trabajo de lo que yo esperaba a la hora de evocarlo. No puedo negar que disfruté como un enano cuando hice a Robespierre líder de mi civilización y emprendí tres revoluciones consecutivas que me llevaron del Despotismo al Comunismo, pasando por la Monarquía y la Monarquía Constitucional.

Al final gané yo, dándole un repaso a Gin por un porrón de puntos. En un principio sufrí algunas dificultades y llegué a tener una desventaja de hasta 20 puntos de cultura (puntos de victoria), pero entre la Era I y la Era II mi contrincante se hizo un lío con sus propio sistema productivo y pude igualarme. Le pasé con una agresión que le quitó 7 puntos de cultura y me los dio a mí. Y aunque en fases posteriores de la partida logró triplicarme en ciencia e incrementar notablemente la eficiencia de su sistema productivo, yo fui capaz no sólo de mantener, sino incluso de ir incrementando mi ventaja en cultura.

**********

Las puntuaciones que se otorgan en la Boardgamegeek, la página web más importante sobre juegos de mesa, a los diferentes juegos se basan en la pregunta "¿estarías dispuesto a jugar otra vez a este juego?". Dónde 1 es la puntuación de "en mi puta vida", y 10 es "me gusta más que el sexo a los bonobos" (son traducciones literales mías de los términos que aparecen en inglés en la BGG; fiaros de mi inglés).

Haciéndome la misma pregunta he de responder que estoy dispuesto a jugar tal vez una partida más, porque me pica la curiosidad de ver que otras estrategias ofrece el juego. Pero francamente dudo mucho de querer jugar a TTA más allá de eso. Temo incluso que una segunda exposición a este juego me resulte bastante poco placentera.

Cuando he comenzado este artículo he comentado que TTA me parecía - sin haberlo jugado - reunir las virtudes y vicios de muchos eurojuegos en boga. Me equivocaba, aunque sólo en parte. Tiene las virtudes y vicios que esperaba, e incorpora unos pocos más de estos últimos.

La interacción entre los jugadores es bastante escasa, tirando a totalmente nula. En cada Era de las 4 que el juego tiene hay un mazo civil, que es el más importante y del que compramos las cartas que van a nuestra área de juego, y también hay un mazo militar, del que salen eventos que son los que regulan la interacción entre los jugadores mediante conflictos de mayor o menor intensidad y eventos. Tanto para unos como para los otros es crucial tener una mayor fuerza militar. Perder tiene consecuencias negativas que - como comentaré más adelante - se hacen más negativas conforme pasa el tiempo. Por si esto fuera poco, los eventos castigan muy a menudo al jugador militarmente más débil.

Estar avisado de esto y subirse con los otros jugadores al tren de la carrera de armamento puede ser de poca utilidad a menos que haya un pringado que acepte ser siempre el último. De otra forma puede que la guerra o evento perjudiciales surjan justo antes de reforzar tu ejército para no quedarte último, y entonces te quedas jodido igualmente.

Durante mi partida completa conseguí recuperarme de una importante desventaja inicial, pero ello se debió más que nada a la torpeza de mi adversario que se lió con su propio tinglado productivo y tomo algunas decisiones erróneas (el pobre tenía algo de dolor de cabeza) que le metieron en "cuellos de botella" de recursos, sin que yo hiciera nada de nada.

Y es que TTA pretenderá jugar ambientándose en la Historia de la Humanidad, pero se gestiona como si fuera una fábrica de rodamientos. Te tiras haciendo cuentas casi toda la partida para ver que carta te conviene más coger del centro de la mesa, cuál es la que te da más rendimiento en proporción al coste, prever cuál va a ser tu producción de recursos el turno que viene y qué vas a poder hacer con ella. No debe costar mucho esfuerzo a los que ya han jugado varias partidas contar que cartas han salido y cuales faltan por salir. En ese sentido, TTA no es un juego, es una hoja de cálculo. Y hay mucha gente por ahí que ya se gana el pan haciendo y mirando hojas de cálculo durante 40 ó más horas a la semana, como para que encima les vayas a endilgar otra durante su tiempo libre.

Claro, también puedes jugar de forma más relajada y no preocuparte tanto por los números, pero entonces vas a estar en desventaja respecto a los "cerebrines" que les gusta calcular todo. ¡Alerta especial!, ¡mantener este juego alejado de los Titanes de la AP!.

Con una única partida completa no lo puedo confirmar del todo, pero sospecho que esa desventaja sólo puede hacerse más grande e insuperable conforme avanza la partida. Y es que mientras jugaba tuve una fuerte sensación que en este juego había un efecto de "interés compuesto", por el cuál el jugador más rico se sigue haciendo más rico más rápidamente que el jugador que se queda atrás. En un juego con una duración de 3-4 horas esto puede traducirse en que tengas mucha partida por delante con posibilidades nulas de intentar ganar. Una situación potencialmente aburrida y que le deseo a cualquiera tan poco como a mí mismo.

Pero la verdad verdadera es que lo que me ha tirado para atrás de TTA ha sido el "Atasco en la Nacional". En la fase final de la partida que jugué - desde el final de la Era II hasta acabar con la Era III - yo ya tenía una ventaja aplastante en cultura que era evidentemente imposible que mi adversario fuera a superar. Cuando las cosas están tan claras, un buen juego encuentra una forma de acabarse pronto porque está todo cantado y seguir mareando la perdiz carece de todo interés.

Pero TTA no se acababa, aguanto estimo que más de 1 hora más allá de lo necesario, y los turnos en lugar de hacerse cada vez más rápidos eran cada vez más lentos. Esto es consecuencia directa del tinglado más eficiente y potente que el juego te impulsa a montar. La cantidad de cosas que puedes hacer en un turno viene limitada por tus acciones, ya sean civiles o militares, que vienen determinadas por tu forma de gobierno. Todos los jugadores comienzan con Despotismo, que otorga 4 acciones civiles y 2 militares. Pues bien, gracias al buen hacer de mi amigo Robespierre acabé teniendo 9 acciones civiles y 8 militares. Con eso, y con cada vez más cartas sobre mi área de juego os podéis imaginar cuanto tardaba en hacer un turno al final de la partida, y eso que ni me esforzaba en hacer cálculos detallados porque tenía una ventaja brutal en puntos y no me hacía falta.

El año pasado ya escribí una entrada sobre el ritmo o compás de los juegos. Para el que no tenga tiempo de leérsela resumiré así: Cuando un juego tiene ya decidido el desenlace, lo que hay que hacer es precipitar el final, no demorarlo. Todo lo que el juego tenía de interesante - ¿quién va a ganar? - ya ha sido revelado. Prolongar la partida para que los jugadores "hagan más cosas" por el mero placer de hacerlas y toquetear y experimentar con los mecanismos y elementos del juego es algo que puede mantener el interés en la primerísima partida. Mas en la segunda y sucesivas, cuando ya conocemos esos elementos y mecanismos, el efecto de novedad no existe y tan sólo queda el tedio de esperar a que todo acabe.

El tedio es aún mayor si, como sospecho, TTA adolece de interés compuesto. Ciertamente sufre de ese problema en su vertiente "militar", en la que el jugador más débil es la víctima propiciatoria de todas las bofetadas. Aunque haya un par de jugadores, e incluso 3, que estén muy igualados en la fase final de la partida, siempre va a haber al menos un jugador que no tiene nada que hacer. Tenerle 2 horas sentado con esa perspectiva me parece algo denunciable ante el Tribunal de Derechos Humanos de La Haya.

En resumen. Que TTA es un bonito y genial juego... para jugar en solitario. Lo cual tiene sentido dado el nivel de interacción entre los jugadores. También es un buen juego para ordenador o tableta, dónde el software te hace la mayor parte de los cálculos y ayuda a acelerar la partida. Pero como juego de mesa dura demasiado para lo que ofrece y se atasca, se atasca un montón.
A la izquierda, la partida de TTA.


sábado, 15 de octubre de 2016

Variante para Here I Stand.

Durante la última partida de HIS que jugamos el mes pasado, aplicamos una regla casera, o variante, que consideré necesaria por varios motivos.

La alteración es a la tirada matrimonial inglesa. En el juego original, cada vez que Enrique VIII se casa con una mujer distinta de Catalina de Aragón, el resultado de la tirada se "reserva" frente a tiradas posteriores de manera que no puede repetirse. Así, si un jugador saca un 1, un 2, o un 3 - que son resultados malos que no dan hijos - ese número no puede volver a salir en una tirada posterior. Si lo hace, se toma el número inmediatamente superior al que ha salido. Es decir, si en una tirada te ha salido un 3, y en otra posterior repites el 3, se toma como un 4.

En mi alteración de la regla, los resultados de las tiradas matrimoniales sí pueden repetirse.

Lo habéis entendido bien. Con mi regla es perfectamente posible que en una partida el jugador inglés saque 1s en sus tiradas matrimoniales una y otra vez, y acabe con el marrón de tener a la hipercatólica María de heredera.

Imagino que habrá más de uno que se lleve las manos a la cabeza. La posibilidad nada remota de que el jugador inglés saque resultados malos de manera sistemática sin que nada en el juego le mitigue semejante desastre puede considerarse - con toda razón - como una desventaja muy severa para el inglés.

Sin embargo, me he sentido impulsado a adoptar está medida por criterios de realismo histórico, por criterios de equilibrio en el juego, y porque se estaba produciendo cierta repetición en las partidas que jugaba.

El realismo histórico está claro. Cada vez que se encamaba, Enrique VIII no tenía forma cierta de saber si de aquella iba a resultar un hijo varón, que era lo que buscaba para dar continuidad a una dinastía que su propio padre había iniciado como usurpador del trono. "Guardar" las tiradas protege al jugador inglés de esta incertidumbre que acechaba al monarca inglés, y hace que sus decisiones sigan criterios totalmente ahistóricos.

En términos de equilibrio de juego, los vecinos de Inglaterra - Habsburgo y Francia - eran los que sufrían especialmente las consecuencias de la regla estándar de la tirada de matrimonio. Con ella es bastante posible "calcular" las posibilidades que el jugador tiene de lograr un heredero, de hecho, es cada vez más posible con cada intento. Con esa seguridad, el uso de la carta nacional inglesa más habitual era el de declarar la guerra. Francia, ya de por sí en una posición vulnerable por estar en medio de todo, sufría esto especialmente. Otro que sufría era el Protestante, que se quedaba bastante sólo porque el inglés usaba su carta nacional para guerrear en lugar de casarse con Ana Bolena e iniciar la reforma en Inglaterra.

Y eso lleva a la repetición. Llevaba ya varias partidas en las que la secuencia de eventos era: 1er turno, guerra a Escocia; 2º turno guerra a Francia o Habsburgo; 3er turno, guerra a Habsburgo o Francia (a aquel que no hubiera declarado la guerra el turno anterior, después de haberla finalizado); 4º turno, guerra al del 2º turno; 5º turno, guerra al del 3er turno... Váis pillando la idea. El jugador inglés tendía a demorar lo de su sucesión - total, con 2-3 tiradas en 2 turnos podía conseguirse de forma muy segura - y antes de ello se dedicaba a "cosechar" puntos mediante guerras. El protestante se quedaba muy lejos de ganar la partida porque la Reforma a duras penas avanzaba más allá de Alemania. Esto llevaba varias veces pasando.

¿Cómo funcionó mi regla casera en la última partida?. El inglés lo paso canutas para lograr un heredero. Tuvo que "pasarse por la piedra" a todas las esposas para al final lograrlo con la última en el último turno de la partida, en la que empató a puntos con el ganador. No sólo eso, también tenía prisa por comenzar cuánto antes el proceso de divorcio, justo como el Enrique VIII histórico, y muy diferente al estilo de juego inglés de partidas anteriores. La Reforma ganó impulso a partir del turno 4º, y el Protestante estuvo en un tris de ganar (se quedó a 24 puntos) en el turno 5. Por vez primera ví al jugador inglés tomarse la molestia de gastar puntos de carta en impulsar la Reforma en su propio país. Y es que eso supone hasta unos 7 puntos de victoria para el inglés. Pero era algo que no había sido muy explotado hasta ahora.

Así que, de momento y con tan sólo una partida de prueba, estoy muy contento con la regla alternativa. Potencialmente puede ser muy perjudicial para el inglés si fracasa en todas las tiradas - a nuestro Enrique VIII particular estuvo a punto de pasarle - pero a cambio se abren nuevas opciones a la partida. El conflicto religioso gana en importancia y se hace más interesante. El jugador protestante, que llevaba varias partidas aparcado en su esquina con un conflicto religioso que apenas interesaba al resto de jugadores (salvo al papado, por supuesto), tiene de nuevo posibilidades de ganar. La estrategia de juego inglesa gana en variedad. La guerra a Escocia en el turno 1 sigue siendo inevitable, pero el belicismo inglés - que antes era una constante - ahora depende de la suerte que Enrique VIII tenga al conseguir un heredero. Habrá partidas en las que lo haga en la primera tirada - y entonces se sienta libre de comenzar su carrera de agresiones militares sucesivas -, y otras en las que le cueste mucho, e incluso no lo logré, con lo que no empleará la carta nacional para declarar tantas guerras, sino para la follambre conseguir un heredero. En estos casos, además, impulsar la Reforma en Inglaterra e intentar lograr esos 7 puntos de victoria se convierte en una alternativa a ese heredero que no llega.

El único cambio que he pensado hacer a esta regla es el de que el uso de la carta nacional inglesa para progresar el tema sucesorio otorgue, además, una colonia gratis para el inglés. Es un pequeño caramelo para suavizar la dependencia del azar que tiene mi regla casera. Incluso con la regla estándar es una modificación de la carta inglesa que compensa en parte gastar los 5 puntos de acciones para únicamente tirar un dado. Por otra parte, creo que se puede justificar históricamente en el sentido de que, cuando el monarca no estaba guerreando, aprovechaba el tiempo que le dejaban sus escarceos amatorios para llevar a cabo reformas administrativas o iniciar proyectos económicos que mejorasen sus ingresos.

*************

No contento con esto hay otro cambio que pienso introducir en mi siguiente partida. Y es uno que atiende un problema, no sólo de HIS, sino de bastantes CDGs publicados por GMT: los mazos de cartas hinchados.

Este asunto ya fue tratado hace tiempo, y además específicamente sobre HIS. Resumiendo, y en castellano, muchos de estos juegos tienen mazos de 110 cartas, o más. Suelen ser múltiplos de 55 porque si encargas la impresión de las cartas a un fabricante especializado - que suele ser lo lógico, porque tiene la experiencia y te puede hacer mejor precio - éste ya tiene las planchas de impresión para imprimir 55 cartas, las que hay en una baraja francesa, la más difundida del planeta. Es decir, que el número de cartas del CDG de turno tiene más que ver con conveniencias de la producción física del juego, antes que con el diseño del juego en sí. Imaginad por un momento al diseñador del juego recibiendo una llamada de la editorial: "Nos gusta tu juego. Pero con 70 (u 80) cartas no podemos publicarlo. Con 55 o 110 si".

A resultas de esto, es bastante posible encontrarse cartas cuyos eventos no parecen muy meditados. En el núcleo del sistema CDG se encuentra la tensión de elegir entre el evento de una carta y sus puntos. El juego es especialmente bueno cuando la duda entre ambas opciones es más acuciante. Pero con un montón de cartas metidas "de relleno" y con poca reflexión aparente, hay eventos en los que está claro que el evento es más valioso que los puntos, o viceversa. Esto es probablemente uno de los motivos por los que se critica a los CDGs como "guiados" por las cartas, en el sentido en el que el jugador tiene poco que decidir.

Hay otro problema que además puede ser más serio. Al introducir cartas de relleno la posibilidad de que aparezcan cartas con eventos relevantes - generalmente aquellas en las que el diseñador pensó y creo primero - se diluye entre la masa general de cartas. La aparición de los eventos importantes se hace más difícil y las partidas más repetitivas y menos interesantes, puesto que son los eventos importantes los que de verdad dan carácter a una partida y la distinguen de otras.

Que este problema es real no puede negarse. Sobre todo porque HIS lo reconoce no sólo al introducir los eventos obligatorios, sino también al hacer que algunos de estos se jueguen de forma automática al final de determinados turnos, si es que no han surgido antes. Vease, por ejemplo, "Piratas Berberiscos", "Liga Esmacalda", o varias de las cartas de sucesores de papas y monarcas.

La solución pasa por reducir el mazo de cartas, de manera que sea más probable que surjan los eventos importantes de verdad, que impulsan la narrativa del juego.

En mi experiencia - sobre todo con Napoleonic Wars - a los juegos de este estilo les sobran unas 25-30 cartas en el mazo de 110. La primera buena noticia es que HIS nos liquida unas cuantas cartas de manera automática, sin hacer nada. "95 Tesis" está de adorno, y las 7 cartas nacionales no entran en la baraja. Eso nos deja 102 cartas.

De estas 102 le tengo bastante tirria a "Informante Veneciano". Sólo he visto jugar el evento una vez, y no le fue de mucha utilidad al que la empleó. Realmente, sacas más de ella gastándola para 1 mercenario, 1 caballería, o un asalto. La experiencia de mis partidas parece confirmar esto. Así que, ¡fuera con ella!.

Otra carta que únicamente ví jugar una vez es "Julia Gonzaga", y fue porque el protestante llegó a un acuerdo con el turco. Es un acuerdo bastante complicado de lograr, que no interesa a la mitad de la mesa (Francia, Habsburgo, Papado), y que cuando si llega a hacerse beneficia claramente al turco. Vamos, que al protestante le tomaron el pelo. De otra forma, el evento sólo se juega si da la casualidad de que llega a manos turcas. Y aún así he visto al turco ganar partidas sin necesitar esta carta. Otra carta que se va al retrete.

Eso nos deja con 100 cartas. Hasta aquí llego con la limpia de cartas previa a la partida. En mi experiencia, en una partida de 6-7 turnos el propio juego "fusila" unas 12-14 cartas. Lo cual nos deja con unas 86-88 cartas. Cerca del número óptimo, pero no del todo en el objetivo. Para llegar a él tiro de una lista de cartas que tienen eventos más o menos interesantes pero que dejan de ser viables en algunos momentos de la partida:
  • Viruela
  • Fuente de la Juventud
  • La Búsqueda de Cíbola
  • Galeones
  • Plantaciones
  • El Mapa de Mercator
  • Refugio Pirata
Estas 7 cartas se van del mazo no de antemano, sino cuando se cumplen ciertas condiciones que hacen que el evento ya no se pueda jugar más veces. Así, si ya están hechas todas las conquistas en el Nuevo Mundo, se retira la carta "Viruela". Si ya están hechas todas las exploraciones, se retiran "El Mapa de Mercator" y "Fuente de la Juventud" por el mismo motivo. Si ya están hechas todas las exploraciones y todas las conquistas, se retira "Cíbola". "Galeones" y "Plantaciones" se retiran de la partida en cuanto cada uno de los jugadores Habsburgo, Inglaterra, y Francia tienen los marcadores de Galeones y/o Plantaciones, respectivamente. "Refugio Pirata" se retira del juego en cuanto se ha construido el refugio tanto en Orán como en Trípoli, los dos únicos espacios posibles.

El momento de comprobar que cartas han de ser retiradas del mazo es aquella fase del turno en la que se añaden nuevas cartas al mismo. Si algún jugador tiene guardada en su mano del turno anterior una de estas cartas invalidadas, puede descartarse de ella y robar una del nuevo mazo antes del reparto general de cartas.

Quitarse estas cartas de en medio cuando el evento ya no es jugable creo que está bastante justificado. Cuando propuse la idea durante la última partida hubo alguna objeción argumentando que se rompería el equilibrio del mazo de cartas. Si retiraban demasiadas cartas de 1, 2 , ó 3 puntos, el mazo tendría demasiadas de 4 ó 5 puntos. No creo que el mazo esté tan cuidado. Después de todo le metieron 110 cartas a instancias de un fabricante de naipes. Y aún así, considero que ese supuesto desequilibrio es un mal menor, comparado con tener el mazo inflado con cartas con eventos no jugables.

Con esto llegamos a un mazo de unas 79-81 cartas en una partida de 5-7 turnos, que es lo que duran la mayoría de las partidas no sólo en mi experiencia personal, sino en la estadística consolidada de este juego de 10 años de antigüedad. Consultad si no las estadísticas de 63 partidas colgadas en la BGG por un jugador británico.

Del turno 3 al turno 5 entran unas 25-28 cartas nuevas en el mazo, con lo que temporalmente éste puede llegar a contener más de 90 cartas. La solución que planteo no resuelve el mazo hinchado del todo, pero es lo más razonable que he podido pensar salvando la parte que más me interesa del mecanismo de cartas: la tensión de jugar el evento o los puntos.

lunes, 10 de octubre de 2016

Campeonato Mundial de Friedrich 2016.

Una vez más, entre el 30 de septiembre y el 2 de octubre, se ha celebrado en Berlin un Campeonato Mundial de Friedrich. El undécimo. A pesar de tener un año un tanto accidentado, he logrado tomar parte en él. Lo que sigue es el reporte de mi participación en él.

El lugar de celebración del mismo es el zoológico situado en Friedrichsfelde, en los antiguos jardines del palacete de uno de los parientes del propio Federico el Grande. La ambientación es ideal. Este es el tercer año consecutivo que celebramos el campeonato en esta localización.

Hasta ahora he adornado mis reportes sobre este campeonato con fotos tomadas con mi tableta. No ha sido así esta vez. Estaba un poco cansado de llevarla de un lado para otro. De todas formas, cada vez tomaba menos fotos. También la calidad de las imágenes dejaba un tanto que desear.

El formato del torneo consiste en unas clasificatorias de 4 rondas, en cada una de las cuales cada jugador va jugando una partida en uno de los 4 bandos posibles en el juego: Prusia, Rusia, Austria, y Francia. A lo largo de esas rondas, se va puntuando. La puntuación prusiana depende sobre todo de cuantos turnos de partida consiga aguantar. La de cada uno de los aliados, de cuantos de sus objetivos conquisten. Ganar la partida otorga una bonificación de puntos.

1ª Partida. Viernes 30 de septiembre por la tarde.

Cuando leí el papelito que me informaba del orden en el cual iba a jugar los diferentes roles, tan sólo leí "Friedrich" en la primera posición y la mesa que me tocaba. No me tome el tiempo de ver el orden de los otros roles en mi lista. Era la primera vez que me tocaba de entrada el rol más estresante, el que más oportunidades y riesgos ofrece, y aquel en el que me había mostrado imbatible hasta ahora.

La seriedad de la partida dependería en buena parte de la habilidad de mis contrincantes. A mi derecha con Rusia se sentaba AndB. Lleva asistiendo al campeonato desde hace tanto tiempo como yo, aunque afirmaba que no había podido jugar mucho. Delante mía se sentaba BvK. Asistente tanto a varios campeonatos de Berlin como al CAFE. A este le tenía tomada bastante bien la medida y creía que me podía hacer bien con él. El último en llegar, y que jugaría con Francia, era BndP. Un jugador veterano, muy capaz. La buena noticia para mí residía en que se sentaba en el lado de la mesa con más fácil de controlar.

Mis expectativas sobre mis contrincantes se vieron confirmadas ya en las primeras rondas. Austria dudó el tiempo suficiente como para permitirme hacer un repliegue desde Silesia y llevar la mayor parte de las fuerzas de allí hacía Sajonia. Entretanto llevé a cabo una persecución bastante feroz del Ejército Imperial, que me costó varios turnos y unas cuantas cartas, y que requirió de la ayuda de Cumberland (general 2 de Hannover) para liquidarlo en el borde sur del tablero, junto a la frontera con Bohemia. Rusia limpiaba Prusia Oriental en el turno 3, y procedía a atacarme insistentemente en Kammin con 12 tropas frente a 7.

Entre los turnos 5 al 9 la partida comenzó a ponerse peligrosa para mí. Rusia estaba consiguiendo quitarme cartas del palo trébol de forma bastante efectiva de la mano, así que comencé a construir una última línea de defensa al este de Berlin, para defender los últimos objetivos rusos desde picas. Lo que era una solución no demasiado óptima.

Al mismo tiempo Francia internó un general hacía la zona de diamantes en Sajonia dónde había construido mi defensa principal. Si llegaba a atacarme en diamantes, me pondría en grave riesgo. Realmente estaba comenzando a pensar que podía perder esta partida.

Esta vez la suerte vino a salvarme de mis propios errores. La zarina murió en el turno 9, tras el abandono de Suecia el turno anterior. Una de las amenazas más inmediatas se esfumó. El Ejército Imperial, en las nuevas manos de AndB, bloqueo inadvertidamente el paso del incursor francés, al tiempo que éste se quedaba sin suministro por un error del más veterano de la mesa.

Me gustaría poder decir que el resto de la partida fue un paseo. Y en buena medida resultó ser así. Sufrí una reducción de subsidios en el turno 11, y otra en el 18 que dejaron mi mazo de cartas tiritando al final de la partida. Pero aún así me encontraba como amo y señor de la partida, gracias sobre todo a errores del jugador austríaco. Una pieza mía se internó en la "liberada" Silesia y arrastró tras de sí dos generales austríacos durante una decena de turnos. El austríaco hizo mayores sus errores aceptando que le desgastase los diamantes con mis picas en un gran combate, en lugar de intentar zafarse a la primera. En el frente occidental cometí posiblemente un error al meter un hannoveriano en Magdeburgo, que atrajo un 2ª general francés al que estaba allí. Había peligro, pero aún así pude tener la situación controlada.

Victoria prusiana en 20 turnos. Me mantenía imbatible en el papel de Federico el Grande - en los campeonatos, en mi grupo me revientan de cuando en cuando -. Estaba satisfecho por haber superado la prueba, pero se lo debía en buena medida a la suerte y a la falta de efectividad austríaca. Mi eficiencia no era tan grande como podía parecer, y eventualmente resultaría ser mi némesis.

2ª Partida. Sábado 1 de octubre por la mañana.

Habiendo dejado atrás la partida más estresante de las clasificatorias, me enfrenté con optimismo a la primera partida de la mañana. Yo jugaba con Rusia. Mientras que tanto Prusia como Austria estaban en manos de asistentes primerizos al campeonato. De mi aliado austríaco - Rv, un alemán con evidente sobrepeso - no sabía nada. El prusiano - otro alemán, muy joven - había derrotado a Ringard el día anterior, y tenía unas pocas partidas tras de sí. Mi otro aliado era AT, un veterano de varios campeonatos con más de 100 partidas de Friedrich a sus espaldas.

Ya desde el primer turno, cuando aproveché un fallo de mi contrincante en Prusia Oriental para atacar a Lehwaldt, me dí cuenta de que nuestro prusiano era a la vez un poco despistado y que aceptaba combates de muy buen gusto. Estos son defectos que a la larga le pueden costar la partida a Prusia, pero en el corto plazo pueden hacer muy costoso luchar contra él.

Así que tras recibir un sopapo inicial en Prusia Oriental, decidí tomármelo con más calma y atacar con superioridad más amplia en Kammin, en el sector de tréboles al noreste de Berlin. Si atacaba allí y en Prusia Oriental simultáneamente, corría el riesgo de quedar totalmente desbaratado. Me convenía mantenerme como una amenaza existente antes que arriesgarlo todo y perderlo todo.

El prusiano parecía tener cartas de trébol en abundancia. No notaba mella alguna como consecuencia de mis ataques reiterados, pero Suecia iba arrastrándose sigilosamente, conquistando uno tras otro los objetivos primarios hasta que sólo le quedaba uno y... se fueron del juego en el turno 6.

Entretanto, el austríaco se demostraba bastante infectivo. Persiguió a los dos generales prusianos de Silesia hasta Breslau, donde les ataco con fuerzas apenas superiores (16 contra 15) y sufrió una derrota de 7 puntos que le dejó las tropas mal situadas y con pocas ganas de repetir la aventura. Nuestro jugador francés se trabajó lenta y metódicamente los objetivos en territorio hannoveriano, sin dar opciones a los azul claro de recuperarse.

La marcha de Suecia retiró la guarnición prusiana de Prusia Oriental, y pude llevarme los objetivos que allí había. Mi respiro de alivio duró poco porque, por la falta de efectividad austríaca, mi contrincante terminó por concentrar 2 generales con 9 tropas ante mis rusos, anulando mi ventaja numérica. Y en ese momento (turno 9) la zarina decidió dejar este mundo. Tenía sólo 6 puntos a cambio de todos mis esfuerzos.

El minúsculo Ejército Imperial pasó a mis manos, con 1 de 5 objetivos conquistados e intacto. Eso al menos el austríaco lo había hecho bien. A estas alturas me fije que el jugador prusiano había consumido la mayor parte del tiempo de su reloj. De hecho, en posteriores partidas llegó a demostrarse que era uno de los Titanes del Reloj del campeonato. Se comía los minutos en cuestión de segundos. El ejército amarillo es muy pequeño, pero si Prusia agotaba su tiempo y empezaba a tirar de cronómetro, tal vez empezaría a cometer errores que me resultasen beneficiosos.

Aproveche un movimiento austríaco hacía Sajonia para cubrir mi conquista de Dresde y Pirna. Me quedaban sólo 2 objetivos. Austria se marchó de nuevo al este a hacer nuevos intentos mal llevados contra Breslau. Francia había reducido a Hannover a la impotencia, y amenazaba Magdeburgo. Pero la incapacidad austríaca era tal, que Prusia fue capaz de acumular 4 generales prusianos contra 3 franceses. Aún así, el campeón de varios torneos no se desanimo y continuó insistiendo, lo que a mí me permitió robar un objetivo más. Con lo que ya tenía 8 puntos.

La partida terminó 2 turnos después, en la ronda 20 ó 21. Al final había conseguido salvar una puntuación decente de una partida con mala suerte y el aliado más importante incapaz de hacer gran cosa. Podía darme por contento.

3ª Partida. Sábado 1 de octubre por la tarde.

Por la tarde jugaba con Austria. A mi izquierda con Francia jugaba Hibanago, uno de los 4 amigos que habían venido juntos desde la población alemana de Celle tras entrenarse jugando unas 60 partidas en un año.

A mi derecha con Rusia se sentaba PtH. Un veterano de varios campeonatos, y que incluso había llegado a ser finalista, aunque sin culminar una victoria final.

Nuestro contrincante esa tarde era AHf. Uno de los jugadores del "círculo de Berlin" que en esta ocasión jugaba fuera de torneo, cubriendo una plaza en una mesa.

Había un ambiente cordial en la mesa, que se consolidó mediante invitaciones mutuas a rondas de cervezas. Bebímos 4 botellas de 0,5l cada uno, y a ello creo que he de achacar un error que tuve hacía el final de la partida.

Con Austria juego con bastante comodidad. Siento que hasta cierto punto puedo dirigir el devenir del juego. Lleve a cabo mi planteamiento habitual, A5 por Praga hacía el oeste para apoyar al imperio. A2 y A3 hacía Zittau, donde uno se entra en Sajonia y el otro gira hacía Silesia, y Daun y Laudon (A1 y A4) hacía Silesia por Glatz. La próxima vez creo que enviaré a A2 ó A3 en lugar de A5, y este último irá directamente hacía Glatz.
Apertura que use en el campeonato. A2 y A3 van juntos hacía Sajonia y hacen mayor presión allí inicialmente. La torre triple de generales en Silesia tarda más en formarse porque el tercer general tiene que venir de Sajonia.
La nueva apertura austríaca que tengo pensada. La torre triple en Silesia se forma rápidamente con A1, A4, y A5. A2 ó A3 toman el lugar de A5 para apoyar al imperio. El inconveniente es que el avance sobre Sajonia queda debilitado.

Conquiste Sajonia sin resistencia y con relativa rápidez. Mis ataques en Silesia, en cambio, se demoraron largo tiempo. Por un lado, tuve que desviar uno de mis tres generales allí para impedir que Prusia reforzase con otro general, y además de eso hice un relevo de Daun por el general que estaba en Sajonia. Hay eventos que afectan negativamente a Daun en la ofensiva, pero no así en la defensa. De ahí que le acabe desplazando hacía Sajonia tras tomarla.

Mis aliados estaban llevando a cabo su labor con eficiencia. Francia barría a Hannover. Rusia trituraba las cartas de trébol de Prusia, aunque para ello tuvo que asumir alguna que otra derrota grande (de hasta 7 puntos creo). La suerte se puso de nuestro lado cuando surgió una de las reducciones de subsidios.

Realmente tarde - alrededor del turno 9 ó 10 - comencé con ataques con superioridad de 22 puntos contra 13 puntos de prusianos en Silesia, en el sector de diamantes. Tal vez debiera haber comenzado esos ataques varios turnos antes con los 2 generales que en ese momento tenía disponibles. Aún así me fue bien. La mano de diamantes del enemigo se estaba deshaciendo y mis ataques le estaban creando evidente nerviosismo. Los otros dos generales austríacos se mantenían a la defensiva en Sajonia y Silesia noroccidental, impidiendo la entrada de refuerzos. El imperio conquistaba sigilosamente un objetivo tras otro. Hannover se veía reducido a la ignominia, y Rusia seguía combatiendo insistentemente.

Suecia dejó la guerra, y otra reducción de subsidios angustió más al prusiano. La situación frente a Rusia parecía a punto de colapsar. En Silesia el jugador prusiano cometía un error y se colocaba en la frontera entre picas y diamantes. ¡Le tenía!. Es entonces cuando he de achacar a mi leve ebriedad del momento el que jugase una carta errónea que le permitió escaparse por la mínima.

Francia abandona la guerra, y Hibinago toma el control del Imperio con sólo un objetivo por conquistar, lo que no consigue tras intentar un combate a la desesperada con los corazones prusianos al sur de Magdeburgo. Rusia conquistó su último objetivo. Y yo he de agradecer a un par de fallos de nuestro estresado prusiano el que pudiera hacer lo propio (conquistar Glatz) en Silesia.

Teníamos una doble victoria entre yo y PtH, que valía medio punto menos que una victoria de un único jugador (12 puntos) pero me mantenía con opciones para la final.

4ª Partida. Mañana del domingo 2 de octubre.

En mi 4ª partida llevaba a Francia. Este es un bando que depende más que ningún otro de lo que hagan el resto de jugadores. Nunca antes en el campeonato había ganado con Francia. Y además tenía opciones para la final si ganaba esta partida. Así que tenía ambiciones respecto a la misma.

Cuando me enteré de la identidad de mis compañeros de mesa, aumentaron mis esperanzas de salir de esta con la victoria. Todos eran alemanes, y ninguno era un jugador de primera línea. De hecho, el prusiano - ChK - era bastante "blandito". Este era el 3er o 4º campeonato al que asistía, pero no había jugado mucho más fuera de la competición, y por carácter y edad - es algo mayor - tendía a agobiarse algo.

Mis aliados eran Suse - uno de los 4 de Celle, con el juego mejorado pero sin demostrar gran ambición - y AZ, un tipo majísimo que lleva varios años asistiendo al campeonato, pero que tiene poca experiencia fuera de él y cometía algún que otro fallo.

Comenzamos la partida y no tarde en preguntarme si realmente yo iba a llegar a tiempo para la victoria. Prusia no dejaba de retirarse ante Rusia, buscando un lugar dónde finalmente plantar cara. Y esos lugares cada vez iban siendo menos. Finalmente, parecía que tendría que resistirse frente a las piezas verdes en picas o en corazones, en el área inmediatamente al este de Berlin. Francamente, parecía tenerlo difícil, y para más inri le cayó encima una reducción de subsidios. Pero finalmente la suerte vino a auxiliarle, y justo cuando Rusia parecía estar a 1 ó 2 rondas de ganar, se muere la zarina (turno 9).

El protagonismo en la lista de amenazas a Prusia pasó a ser encabezado por mi aliado austríaco, que limpio Silesia sin resistencia y concentró sus fuerzas en torno a Sajonia. Yo, por mi parte, había conseguido barrer a los hannoverianos hacía el norte, dónde dí rápida cuenta de uno de ellos, pero el otro - Ferdinand - estuvo varios turnos volviéndome loco - parecía que siempre tenía la carta justa para una reitrada por la mímima - en torno a Diepholz. Hasta que me harte y decidí unir dos generales contra él. Algo que tendría que haber hecho mucho antes.

No había forma de acercarme con superioridad a Magdeburgo, hasta que la presión de mis aliados en Sajonia y errores de nuestro prusiano por agotar su tiempo y tirar de cronómetro me permitieron unir dos generales franceses cercando a un único prusiano, liquidándolo y conquistando los dos últimos objetivos: Halberstadt y Magdeburgo. Mi aliado austríaco tuvo que ver como un evento menor (Heinrich cubre hasta 4 ciudades) le arrebataba la victoria, al tiempo que nuestro prusiano concentraba sus esfuerzos contra él y me dejaba a mí tranquilo, y encima cometía un error, como ya he comentado.

¡Mi tercera victoria en un campeonato!. ¡Era la primera vez que lograba algo así!. Y lo más importante es que gracias a ello iba a poder acceder a la final.

La Final.

Por fin, tras asistir a cinco campeonatos, lograba acceder a la final.

Mirando hacía atrás, reconocía que había conseguido ser finalista en parte por mi habilidad como jugador, que había ido creciendo a lo largo de estos años, pero también en buena medida gracias a la suerte. La suerte de tener prusianos que no habían colapsado demasiado rápido como para darle la victoria a otro aliado en la mesa. La suerte que en mi partida con Prusia me había quitado a Rusia de encima justo cuando comenzaba a volverse realmente angustiosa.

El primer clasificado, y el primero en escoger bando fue PtH, con el que ya había compartido mesa la tarde anterior. Demasiado cansado para jugar con Prusia, se sentó en el espacio de Austria.

Yo era el segundo clasificado. ¿Quién quiere jugar con Prusia si se tiene alternativa?. Sin embargo, yo siempre había defendido que era mejor tomar el bando prusiano en la final si le dejaban a uno la posibilidad, y tenía que actuar acorde con lo que decía. Me senté ante el austríaco.

El tercer clasificado, MHf - otro de los alemanes de Celle - también tomo una decisión inusual y jugó con Francia. Si bien el jugador francés tiene bastantes posibilidades de sobrevivir a la zarina rusa, puede ser controlado relativamente fácil por el prusiano, y depende mucho del apoyo de otros jugadores.

Rusia quedo, finalmente, para ChB, campeón del año pasado, campeón en York este año. Dejarle con Prusia hubiera sido fatal para el resto de jugadores.

Sin más dilación ni ceremonia, comenzamos la partida. En las primeras rondas me sentía bastante confiado. Robaba bien de todas las cartas. En tréboles tenía valores altos, en picas y diamantes estaba más o menos empatado hasta el turno 5º, cuando comencé a robar muchos más diamantes. El austríaco se mostraba dubitativo, lo que me permitía esquivar sus amenazas, mantener objetivos sin conquistar, y seguir acumulando cartas. Tan sólo me inquietaba un poco A5, que avanzó por Bohemia occidental en apoyo del imperio y amenazaba con hacerme la vida imposible en sector de corazones de Magdeburgo.

Hannover logró una carta de reserva relativamente pronto, y con ella en la mano no me costó mucho poner a Cumberland en posición de establecer el pivote sur de una defensa ante Francia. Contra Rusia libraba combates intensos en Kammin, en parte por la confianza que me daban los tréboles que robaba, en parte porque esos tréboles eran todos de valor alto y no podía retirarme. En un momento me plantee colar a Heinrich (P3) en apoyo de Dohna (P7). No lo hice, y lo acabé lamentando.

Hacía el turno 5 Austria decidió desviar todas sus fuerzas hacía Sajonia, dejando un único general allí que luego también se marchó al oeste. Al momento me sentí bastante contento. Estaba robando muchos diamantes y ese desplazamiento de fuerzas convenía a mi despliegue de fuerzas. Envié un general con 7 tropas desde Silesia a Sajonia, que llegó "puntualmente" para el turno 8 por una ruta que me tengo muy ensayada.

Me expuse a cerco en el sector de diamantes de Dresde, pero mi contrincante no aceptó, y además leyó en esa posición mi fortaleza en diamantes, así que se dispuso a aislar totalmente ese sector bordeándolo con todas sus fuerzas para dejarme sin suministro y anular mi superioridad en ese palo. La incomodidad que ello me generaba me llevó a sacrificar a Cumberland en un fútil intento de cortar el suministro austríaco, lo que debilitó aún más mi defensa contra Francia. Esperaba compensarla metiendo a Ferdinand (el otro general hannoveriano) en Magdeburgo. Pero el jugador francés le corto hábilmente el suministro y se fue del tablero sin apenas luchar. Al mismo tiempo, Rusia redoblaba sus ataques, lo cual no me hubiera importado gran cosa si al mismo tiempo no hubieran salido las dos cartas que recortaban mis subsidios. Me sentía con la soga al cuello de una forma como no la había notado en ninguna otra partida.

Fue entonces, al comienzo del turno 9, cuando cayó el último mazazo. Surgió un evento, habitualmente menor, por el que una pila de generales prusianos en Sajonia se queda sin suministro. Yo tenía una pila de 3 generales y 16 tropas allí, y no tenían acceso a suministro porque el cerco austríaco era total yo aún pensaba que tenía los 2 turnos de gracia habituales en el juego. Se quedaron insuministrados de golpe, y me enfrente de cara a la pérdida de los objetivos de diamantes en Sajonia que eran el pivote de toda mi estrategia contra Austria y el Imperio. Justo entonces me di cuente de algo que había comenzado ya 4 turnos antes. Austria no era mi enemigo. Mi enemigo era el Imperio. PtH intentaba ganar con el Imperio a costa de Austria.

Intenté apañar la situación como pude. Salvé al Rey Federico con 4 tropas en Jüteborg, un piquito de territorio prusiano en el sector, y deje morir a los otros 12 tropas y 2 generales que difícilmente podía permitirme comprar. Muchos de los que vieron este movimiento no pudieron entenderlo, ellos hubieran metido los 3 generales y todas las tropas allí. Pero es una posición expuesta a un ataque tanto desde picas como desde diamantes, y quería ir ligero de tropas para poder escabullirme de allí.

Mientras el ejército imperial se lanzaba a la captura de Dresde, Pirna, y Meißen, los rusos parecían a punto de ganar la partida. Las reducciones de subsidios y los continuos combates estaban erosionando mi mano de cartas a un ritmo alarmante. Justo en este momento me hubiera venido muy bien tener a Heinrich y a Dohna juntos para poder escabullirme detrás de Gollnow y Masow, pero con un único general allí no podía recurrir a esa maniobra. Con Hannover logre retomar Diepholz de los franceses, pero estaba tan distraído con lo de Sajonia que coloque al general hannoveriano a tiro de dos generales franceses que me lo volatilizaron.

Estaba realmente con el agua por las orejas. Libre dos combates grandes primero con Suecia y luego con Rusia, en los que gasté hasta mi último trébol, pero en los que conseguí ganarme dos turnos más. Y justo entonces (final del turno 12) se muere la zarina. Iluminado por un rayo de esperanza me tome un descanso y me pregunté: ¿Todavía me puedo salir con la mía?.

El descanso me refrescó, y el refresco me hizo ver la situación en su más cruda realidad. Si quería intentar ganar esta partida tenía que evitar que el imperio conquistase su último objetivo primario: Torgau. Eso no dependía enteramente de mi, dependía en parte de lo lejos que quisiera llegar el jugador austríaco. Así que me decidí a lanzarle un órdago. Reforcé los generales que tenía más cercanos a Torgau, en el sector de corazones, y ataque a Austria en ese palo que también necesitaba para defenderme de Francia ante su último objetivo en el cercano Magdeburgo.

Sucedieron dos grandes batallas. Primero una en la que yo ataqué, y luego otra en la que fue mi enemigo austríaco el que contraataco. Entre ambas gaste todas mis cartas de corazones y las dos reservas que aún tenía en la mano, de manera que sólo me quedaron unas cuantas de las muchas cartas de diamantes que había robado en la partida. Austria no cedió, parecía no importarle el peligro de permitirle la victoria a Francia, de manera que, cuando le toco a esta última, tan sólo tuvo que lanzar un simple ataque y barrer a los últimos defensores prusianos del mapa al final del turno 14.

Fue un mazazo para mí. Haber llegado tan lejos, para al final haber hecho un papel no muy digno en la final. Había cometido muchos errores. El más importante era el de no haber leído a tiempo la estrategia de Austria. Los fallos con Hannover ante Francia y no haber reforzado frente a Rusia cuando tuve oportunidad también contribuyeron al resultado final.

¿Qué podía haber hecho de forma diferente para anular la estrategia austríaca?. Evitó combatirme en diamantes, y yo me encontraba inseguro de combatirle en picas, aunque tenía unas cuantas en mi mano. El palo crucial era corazones. Si hubiera conseguido limpiar la mano austríaca de corazones, hubiera podido defender ante Francia y el Imperio sin demasiadas complicaciones, ya que la zona de Magdeburgo-Torgau se hubiera vuelto tóxica para los blancos. En el turno 6 ó 7 se me ofreció un combate entre los corazones austríacos y mis diamantes, pero obcecado con mi estrategia sajona no tome la oportunidad.

La mayor parte de las partidas que juego en el año tienen lugar dentro de mi grupo de juego, con el que tiendo a repetir ciertas pautas que se ven reforzadas con los éxitos. Esas fueron las pautas que, pleno de confianza, aplique a la final con Prusia este año. Pero lo bonito de Friedrich es que no hay una estrategia ganadora, hay que mantener la mente abierta y adaptarse a las circunstancias y a los retos que los enemigos nos lanzan. Olvidé observar la situación en conjunto y adaptarme. En lugar e ello me dejé llevar por mis costumbres y mi rutina y pague el precio de la derrota por ello.

Al volver a Madrid, hemos jugado otra partida en la que yo hacía de Prusia y Ringard, que fue testigo de esta final, jugaba como Austria, y repitiendo una táctica muy similar acabé perdiendo de nuevo ante Francia, habiendo repetido por lo menos los mismo fallos tontos con Hannover. Está claro que soy lo suficientemente bueno para llegar a la final, pero para ganarlo me falta - como diría nuestro amigo Flojich - "un hervor".