sábado, 30 de enero de 2016

Fragilidad


Al final tenía que suceder. Desde la primera, llevaba más de una docena de partidas esperándolo. Pero al final estaba sucediendo.

Allí estábamos sentados los tres. Yo, el joven, y el adulto. Yo y el joven nos encontrábamos bien metidos en la partida, generando ya un flujo financiero constante que nos permitiría acelerar nuestras operaciones e incrementar nuestras opciones.

Pero algo pasaba con el adulto. Todo había comenzado cuando se vio obligado a pedir un préstamo. No me alarmé, porque había visto a otros pedir un préstamo en más de una ocasión, y salir airosos. Sin embargo, creo que debí levantar una ceja cuando pidió el segundo préstamo. Algo estaba pasando. Esto que tanto esperaba podía estar pasando.

La confirmación llegó cuando llevó un cargamento a la isla, financiado con los préstamos. Yo y el joven hicimos nuestras pujas. Que le parecieran o no suficientes era lo de menos. Tenía que aceptar una de ellas y el dinero que le aportaban, o de lo contrario no podría pagar ningún préstamo.

Rechazo nuestras ofertas y decidió comprarse su propio cargamento...

...con lo que le quedaba del dinero que había tomado prestado.

Había sucedido.

De ahí al desenlace transcurrieron sólo unos pocos minutos. Para mi era como ver morir a alguien delante mía, paralizado y sin poder hacer nada. Los pagos de los intereses de los préstamos acabaron cazando a nuestro amigo y cuando, siguiendo lo que decía el reglamento, le quitamos de la isla uno de los contenedores por no tener dinero para atender sus pagos, hubo un momento de silencio mientras cada uno de los tres se enfrentaba a la realidad que teníamos delante de nuestras narices: si bien el joven y yo podíamos seguir jugando, para el adulto la partida había acabado, sólo le restaba seguir sufriendo miserias sin poder hacer absolutamente nada.

Ni que decir tiene que lo dejamos ahí mismo.

El adulto se encontraba frustrado y algo cabreado. Que yo y el joven nos apresurásemos a indicarle cosas que había hecho mal o que podría haber hecho diferentes, o de como funcionaban las mecánicas del juego, no hizo más que aumentar su enfado. La discusión se torno algo agria, y aunque en seguida todo se calmó de nuevo, al adulto le falto tiempo para exclamar:

«¡Este juego está roto!»

*********
Lo que he descrito arriba ha sido mi, hasta ahora, única partida de Container que ha salido mal. Hace ya más de un año que tuvo lugar, y he de confesar que experimente cierto placer malsano cuando sucedió. Como ya he contado, llevaba esperando que el juego se rompiese desde la primera partida. Al examinar mis sentimientos, me daba cuenta de que el riesgo de ruptura era uno de los motivos más importantes por los que había comprado Container. Necesitaba tener la sensación de encontrarme al borde del precipicio, lúdicamente hablando. La sensación de que todo podía irse al traste en cualquier momento. Emociones fuertes. Y cuando finalmente constaté durante esta partida que dichas emociones estaban fundadas, que el peligro era real, encontré que todo aquello resultaba levemente embriagador.

Mi memoria ha retornado a esta partida varias veces durante las últimas semanas, y no en busca del chute lúdico de las emociones fuertes sobre el tablero, sino como consecuencia de las reacciones y comentarios que resultaron de mi artículo de renuncia al Paths of Glory. Hay tantos defensores de aquel juego que no podía menos que sentirme como "el adulto" en mi partida de Container. La situación parecía ser la misma, únicamente que con los roles cambiados.

La reflexión no ha servido para salvar para mí PoG lo mismo que yo y "el joven" intentábamos rescatar la apreciación que "el adulto" tenía de Container. No creo que ese fuese ni mucho menos el destino al que se dirigían mis pensamientos. Destino que no controlo en absoluto cuando me encuentro en ese tipo de reflexión libre, resultado de la evocación espontánea de la memoria.

En lugar de eso, mis reflexiones se dirigieron por su cuenta a los juegos rotos. Cuando un juego está roto. La "ruptura" en los juegos. «Tal o cual juego están rotos» es una expresión que empleamos con bastante frecuencia en el mundillo de los juegos de mesa sin importar la subcategoría. La emplean los eurojugadores, los wargameros, y los pesebreros (los jugadores de miniaturas) también. Y si me he dejado por ahí algún otro grupo de jugadores, seguro que ese grupo también lo emplea.

Mi primera preocupación era encontrar una definición más precisa de lo que quiere decir que un juego esté roto. No me costó demasiado llegar a una definición satisfactoria y sencilla que cubre todos los casos. En el mundillo de los juegos de mesa decimos que un juego está roto cuando las partidas que se juegan a él tienen siempre el mismo desarrollo y/o el mismo resultado. O dicho de manera más coloquial, todas las partidas se juegan o terminan igual.

La esencia del juego es la repetición sin fin. En la vida real muy pocas veces resulta posible volver sobre nuestros pasos y hacer las cosas de manera diferente a como las hemos hecho. Los juegos, en cambio, tratan precisamente de eso.

La palabra esencial aquí es diferente. Jugar sólo tiene sentido si cada vez que retornamos al pasado podemos cambiar algo, recorrer una nueva ruta, explorar un rincón desconocido, experimentar, probar algo nuevo, arriesgarse. Si el viaje al pasado que implica iniciar una nueva partida al mismo juego nos lleva a lo mismo que hemos hecho en viajes temporales anteriores, ese aliciente aventurero por la novedad que pulsa de manera innata en nuestros corazones humanos se queda defraudado. Esa es la sensación que cada uno tenemos cuando hallamos que un juego está "roto".

Así, el jugador frustrado en mi partida de Container tenía la sensación de que posteriores partidas al mismo juego iban a terminar de la misma manera: con al menos un jugador en ruina total. Mis experiencias con PoG eran también bastante repetitivas sino en el resultado - podían ganar los Aliados o las Potencias Centrales indistintamente - si en el desarrollo, que terminaba en centrifugado en todas las ocasiones.

Había, no obstante, algo que no me cuadraba en la definición de "roto". Es demasiado absoluto. Un juego sólo puede estar roto, o no estarlo. Estos dos estados extremos no coincidían con la realidad tal como yo la observaba. Para mí, Container había dado muchas, buenas, y variadas partidas antes de que un jugador lo hallase roto. Con PoG había tenido una partida buena - la primera - y el resto de mi experiencia contrasta con la de un gran número de jugadores para los que el centrifugado es perfectamente evitable.

Percibí que la discusión sobre si un juego está roto o no no puede tener un resultado absoluto, en el que una parte tiene razón y la otra no. Ambas tienen razón. La experiencia de ambas partes, la que encuentra el juego roto y la que lo encuentra satisfactorio, es real y válida para cada uno. Una definición adecuada de "juego roto" debía englobar ambas realidades, la del juego roto y la del juego válido a la vez. Fue así como llegué al concepto de la fragilidad.

La Fragilidad de un Juego es una relativización del concepto de "roto" en un juego. Es la tendencia que hay en un juego a producir resultados o desarrollos repetitivos. Si se puede medir como un porcentaje (aún no sé cómo), un 100% indicaría un juego claramente roto, que genera siempre el mismo resultado o forma de jugar en todas las partidas. Cuanto más cercano al 100% fuese la fragilidad de un juego, más tendencia habría a la repetición y a considerarlo roto. Entre un 100% y un 89%, por ejemplo, no creo que nadie notase una gran diferencia. Si el porcentaje va bajando, el juego está "menos roto" - es menos frágil - y se va haciendo aceptable para un número mayor de jugadores.

Un juego con una fragilidad muy baja tendrá bastante éxito. Será calificado como "muy rejugable". Es decir, que ofrecerá una gran variedad de experiencias diferentes de juego para que los jugadores las vayan descubriendo por su cuenta. Tales juegos suelen permanecer más tiempo en las colecciones porque no se encuentra motivo para venderlo hasta que se hallan agotado las posibilidades que ofrece y comience a haber repetición en las partidas. De hecho, la fragilidad es el "anverso" de la rejugabilidad. Si entendemos la rejugabilidad como un indicador de la "solidez" de un juego. Es decir, que un juego muy rejugable tiene un diseño sólido. El concepto de la fragilidad en los juegos se hace mucho más comprensible. Ambos conceptos (rejugabilidad-sólidez) son contrapuestos. Cuanto más de uno tiene un juego, menos tendrá de lo otro.

Entre los porcentajes más altos y los más bajos de fragilidad, están todos los porcentajes intermedios que pueden ser más o menos aceptables. Así, por ejemplo, PoG puede ser un juego de gran éxito con un - digamos - 20% de fragilidad, lo que quiere decir que 1 de cada 5 partidas termina en centrifugado, o que el 20% de los jugadores - entre los que me encuentro - concentra partidas repetitivas. Es un porcentaje lo suficientemente bajo como para explicar el éxito del juego, y lo suficientemente elevado como para explicar porque hay tantos jugadores en mi entorno con mi misma experiencia.

Las experiencias contrapuestas que tenía sobre los mismos juegos quedaban así reconciliadas. Había llegado al final de mis inquietudes teóricas acerca de la "rotura" en los juegos.

***********
Las ideas nunca tienen una muerte súbita, sino que languidecen durante largo tiempo antes de desaparecer de nuestras mentes. Lo mismo sucedió con mi reflexión sobre los juegos rotos y la fragilidad en los juegos. Haber llegado al concepto de la fragilidad marcó una cúspide, y desde ahí me fuí perdiendo intentando discernir por qué algunos juegos son más frágiles que otros.

No creo haber tenido mucho éxito. Ante todo porque a menudo somos conscientes de la fragilidad de un juego demasiado tarde. O sea, cuando el juego ya ha sido roto y nos hallamos con la reiteración continua de la forma de jugar o del ganador de la partida. Más adelante daré un ejemplo famoso de esto.

Otra dificultad es que nuestra tolerancia y percepción de su fragilidad puede variar de una persona a otra. Es lo que, por ejemplo, me ha sucedido a mí y a otros con Paths of Glory. Otro caso que conozco de primera mano es el de Napoleonic Wars. Tras unas 20-30 partidas el juego se me hacía repetitivo. A otros amigos de mi grupo de juego que no han jugado menos partidas que yo, cada partida sigue ofreciendo experiencias novedosas. De manera bastante evidente, nuestra percepción de la fragilidad en el mismo juego era bastante diferente.

Aunque todo juego con fragilidad muy baja - si se pudiera medir, diría que del 10% para abajo - va a ser necesariamente un buen juego, no todo juego con una fragilidad relativamente elevada tiene porque ser un mal juego. Como me ha enseñado el ejemplo de Napoleonic Wars y otros, ello depende de la apreciación subjetiva de cada grupo de jugadores. Para unos el mismo juego puede estar roto - no toleran su nivel de fragilidad - mientras que para otros puede ser aceptable, e incluso deseable, como me sucede a mí con Container. La fragilidad es sólo uno de los múltiples criterios para valorar un juego, y en ocasiones ese juego frágil ofrece otras cosas que algunos les compensan de la repetición en las partidas. La fragilidad es un criterio relativo, no absoluto.

Uno de los casos más sonoros de juego roto tuvo lugar hace cuatro años y medio. En el verano de 2011 el afamado Martin Wallace publicaba A Few Acres of Snow. Un juego para dos jugadores que trata acerca de la colonización de América del Norte por Francia e Inglaterra y la lucha entre estas dos potencias en aquella región. En su momento era casi imposible entrar en la BGG y no toparse con este juego en foros y listas. Era todo un bombazo. Recuerdo que le eché un vistazo, y pensé que era demasiado "euro" para mi gusto, sobre todo teniendo ya muchos otros juegos de 2 jugadores en mi colección.

Pasados 2-3 meses, las discusiones sobre AFAoS en la BGG cambiaron de tono. Se hablaba de que el juego estaba roto porque había una estrategia concreta que uno de los dos bandos podía utilizar para ganar sistemáticamente una partida tras otra. Estas discusiones duraron unas pocas semanas, tras las cuales el flujo continuo de novedades asumió su habitual protagonismo en la página de juegos de mesa más importante del mundo, y hoy en día casi nadie se acuerda de aquel juego.

Al indagar sobre aquello me he encontrado que AFAoS está definitivamente roto. Hoy en día es perfectamente posible sentarse a una mesa con el juego delante, sin haberse leído ninguno de los hilos de estrategia, y disfrutar de él sin encontrarse con dicha estrategia ganadora. Sin embargo, esa estrategia está ahí esperando a ser encontrada. En un vídeo de The Dice Tower sobre el juego, uno de los reseñadores manifestaba su enfado con los que "jugaban 50 ó 60 veces" hasta encontrar lo que estaba roto en un juego. No obstante, el jugador que inició el primer hilo discutiendo la estrategia rota de AFAoS lo hizó tras sólo 5 partidas. Hay gente que puede romper un juego en una o dos partidas, y otros que pueden pasárselo como enanos docenas de veces con el mismo juego antes de cansarse. Aunque con la facilidad de comunicación que existe hoy en día, si lo primero se produce con frecuencia, lo segundo será bastante raro. Por ese motivo a menudo vale la pena leerse buenas reseñas antes de comprar un juego.

Una vez que un jugador o un grupo de jugadores ha roto un juego frágil, tiene lugar un período más o menos largo en el que se le da la espalda. Si el juego tenía otras cosas buenas como los componentes o la ambientación, es muy posible que haya un deseo de retornar al mismo. Una cierta nostalgia. Yo lo he hecho con varios juegos frágiles, pero no lo recomiendo. Al final es como volver a la mierda fría.

sábado, 23 de enero de 2016

Porque las mujeres no juegan a la guerra.

Hace poco, unos visitantes al Club Dragón preguntaban acerca de la participación femenina en aquel entorno de predominante recreación bélica. La respuesta es que no las había. Lo cual no es del todo cierto. Haberlas, lo que es haberlas, haylas. Pero lo mismo que las proverbiales "meigas", son seres más mitológicos que otra cosa, y de fugaz aparición.

¿A qué se puede deber esto?. Se me han ocurrido tres responsables principales:

I. Los juegos de guerra. Reconozcámoslo. Los juegos de guerra no le gustan a casi nadie. Requieren tiempo, espacio, leerse reglamentos complicados. Y cuando no son muy largos, ni ocupan mucho espacio, ni las reglas son muy complicadas - que también hay juegos de guerra así - tienen otras desventajas respecto a otros juegos. Principalmente que no favorecen demasiado la sociabilidad porque muchos son juegos para dos personas, y la recreación de actos violentos está en el centro de todo lo que es jugar a wargames. Esto no sólo le resulta desagradable a las mujeres, a no pocos hombres también.

II. Las mujeres. En una ocasión, una pareja de amigos me preguntaron cuales eran mis aficiones, con vistas a encontrarme pareja con gustos afines. Cuando les dije que me gustaba mucho la historia la mujer soltó una exclamación que daba a entender que lo mío era un caso perdido. Aunque se ha avanzado mucho en la igualdad de sexos, procedemos de unas sociedades en las que durante milenios hemos sido los hombres los que hemos marcado las pautas, y eso aún se nota en las expectativas que la sociedad tiene sobre las mujeres y que las motiva más a unas cosas que a otras, el papel que desempeñan en las familias y el reparto de la carga de trabajo dentro de estas...  No me corresponde a mí juzgar si esto es justo o no. Ni tampoco aspiro a una revolución que cambie todo. Me limito a constatar el hecho de que socialmente se espera que a las mujeres les gusten ciertas cosas, y que a una mujer le debe costar mucho en ocasiones romper con dichos gustos y la imagen de la mujer que generan. Esto sucede cada vez menos, pero todavía sucede.
III. Los hombres. ¿Cómo se sentirá una mujer que entra en una sala de juegos en las que únicamente hay hombres?. Conociendo a los que estamos en este "hobby", estoy seguro que sería tratada con respeto. Pero a lo mejor eso no podría evitar que se sintiese incómoda. Por un lado está la consideración social de la que he hablado más arriba, pero también me he preguntado hasta que punto no estaríamos los hombres tan acostumbrados a nuestro coto reservado que, de manera más o menos inadvertida, provocaríamos alguna situación incómoda, o reprodujésemos roles tradicionales de dominación. La verdad es que hay tíos muy huraños en esto de los juegos de guerra. No puedo decir nada concreto sobre las barreras que los propios hombres establecemos y que impiden que las mujeres se interesen por los juegos de guerra. Sólo sospecho que están ahí. Para saber en qué consisten haría falta que una mujer contase la experiencia desde su punto de vista.

Nada de esto es insalvable. Para el primer punto hay juegos de guerra que no tienen unos requisitos de entrada - reglas y tiempo - tan altos como los clásicos de hexágono y ficha de cartón y que aún así generan partidas interesantes. En lo que se refiere a las mujeres y la sociedad, ellas ya han accedido a otros dominios reservados al hombre, como el del servicio militar profesional. Y respecto al tercero... hace falta hablar con ellas. La mayoría de mis compañeros de afición son hombres casados, lo cual demuestra que, por rara y marginal que sea nuestro hobby, un aficionado al wargame no es necesariamente un misógino.

¿Se vería beneficiado el mundo de los juegos de guerra por una mayor participación femenina?. En conjunto, creo que sí. Que una mayor participación de mujeres vaya a aportar algo nuevo es algo que no puedo asegurar. Tampoco está garantizado un incremento grande de jugadores, ni siquiera estamos seguros de que algo así sea deseable. De lo que estoy convencido es que tener a más mujeres jugando a la guerra hará de este pasatiempo algo que socialmente sea más aceptado, y esto puede llegar a ser clave si se quiere encontrar una generación nueva a quien "pasar la antorcha" y evitar que los juegos de guerra se vayan muriendo lentamente con la muerte de aquellos que los juegan.

viernes, 15 de enero de 2016

Sesión Club Friedrich 9 de enero.

El pasado sábado nos reunimos una vez más para jugar al Friedrich. Había 4 personas por la mañana y 6 por la tarde, con lo que fue posible jugar 2 partidas.

Poco, tarde, y mal.

Tome parte en la partida matutina como Francia, mientras que JM y JJ me acompañaban como Rusia y Austria, respectivamente, frente a Ringard que jugaba como  Prusia.

La última partida de JJ a este juego había sido un paseo militar prusiano porque él, jugando con Austria, no hizo prácticamente casi ningún ataque. Tras aquella partida, todos le aleccionamos en la agresividad que ha de ser la base para toda estrategia aliada en este juego. Hay que perder el miedo a sufrir derrotas - sobre todo si juegas con Austria - y lanzarte desde el inicio aunque no tengas cartas del palo adecuado, o de lo contrario Prusia echa raíces en un sector y hacía el final de la partida te falta tiempo para echarle de allí.

No sirvió para nada. JJ lo volvió a hacer.

Después de la partida señaló que hizo algunos ataques, por lo que no podíamos acusarle de haber permanecido totalmente inactivo. Y si, es cierto, algún ataque hizo, pero como yo le comenté, los hizo "poco, tarde, y mal". Ringard se le asentó con una pila de 2 generales y 14-16 tropas en Silesia, y en los 20 turnos que duró la partida a JJ jamás se le ocurrió la idea de apilar 3 generales con 20 y pico puntos para desgastar la mano prusiana (Ringard se estaba defendiendo en picas). Sus 2-3 ataques a esa pila prusiana fueron con tropas equivalentes, y jugando cartas hasta que se le acababan las del palo en cuestión.

Lo más curioso de todo es que uno de los que le había animado a ser agresivo, nuestro ruso JM, se puso a hacer exactamente lo mismo y a caracolear como si aquello fuera una partida de Colonos de Catán, que para joder a un adversario tienes que esperar a que salga un 7 con los dados para ponerle encima al ladrón.

Su comienzo fue bastante prometedor, aprovechando un error de Ringard para limpiar Prusia Oriental en el turno 2. Pero tras eso, se dedico a evitar el sector de tréboles de Kammin como si fuera una región infectada de ébola. Creo que no exagero cuando digo que igualó o supero el record de turnos sin ataques rusos que ostenta Rf (aquí tenéis el reporte turno a turno de esa partida). En lugar de eso, se dedico a conquistar todos los objetivos que el P7 no cubría desde el mencionado sector de tréboles, cazar un tren de suministros que había por ahí y que no suministraba a nadie, meterse en la zona de Berlin a hostigar un poco... . Llego incluso a amagar con apoyarme en Magdeburgo con un general, pero a esas alturas yo ya estaba demasiado ocupado defendiendo más que atacando, y no había forma de que pudiese aprovecharme de ello. Así que el general ruso dio media vuelta y siguió merodeando sin hacer nada. Es una pena, porque si se le hubiese ocurrido ayudar a JJ en Silesia en lugar de a mí, si que hubiera podido poner a Ringard contra las cuerdas.

Para cuando si hizo algún ataque contra el general prusiano P7 que le defendía los 4 objetivos que le quedaban, lo hizo como JJ, es decir "poco, tarde, y mal". Atacó 2 veces con un sólo general, una vez con 8 tropas frente a 6, y otra incluso en inferioridad de 6 contra 8. Y lo mismo que JJ, se limito a gastar todas sus cartas del palo (tréboles) en cada combate hasta que ya no le quedaron más. No fue capaz de hacer lo mismo que hubiera debido hacer JJ, apilar otro general y atacar en turnos sucesivos con superioridad para desgastar las cartas prusianas. Tuvo tiempo de sobra para hacerlo. La zarina murió en el turno 18.

No es de extrañar que Ringard afirmará más tarde que no sintió ninguna presión. Poco pude hacer yo con Francia para evitarlo. Me limite a avanzar cautelosa y metódicamente, aprovechando en cuanto pude mi superioridad numérica para desgastar la mano de mi adversario. Así logre limpiar de 15-20 puntos de corazones la mano prusiana. Sin embargo, la falta de presión en otros frentes permitió a Ringard sumar 3 generales prusianos a los 2 hannoverianos que me hostigaban, llegando a colarme un prusiano en el borde occidental del mapa. Cometí un error y perdí mis 2 trenes de suministro a la vez, y eso me retraso dos turnos. A pesar de todo, logré hacerme con 8 objetivos para el final de la partida, y con ello al menos superar la puntuación (llevamos un registro de nuestros éxitos) a mis poco efectivos aliados.

Viviendo de lo ahorrado.

No tomé parte en la partida de la tarde. En lugar de eso estuve jugando con Will a Twilight Struggle (gané yo).

A pesar de eso pude descolgarme un par de veces para echar un vistazo a la partida. JM jugaba ahora como Prusia, tras haber cambiado su sitio con Flojich, que jugaba como Rusia. Al mando de las fuerzas austríacas estaba Pdr, una reciente adición a nuestro grupo. A Ringard le quedó Francia. Ringard ya lleva 4 ó 5 partidas con Francia desde que volvimos de Berlin en octubre.

Para compensar el paseo de esa mañana, a Ringard la suerte le dio la espalda por la tarde y Francia abandonó el juego antes que Rusia. JM pareció sacar provecho de esto y de la bisoñez de Pdr para mantener la situación bajo control. Tan sólo Rusia no dejaba de presionar y poner en peligro la defensa prusiana.

Para cuando ya me quede viendo el final de la partida, a Rusia le quedaba un último objetivo (Pyritz) que no acertaba a conquistar, y que JM defendía notablemente desde el sector de diamantes. Parece que había improvisado la defensa desde ahí al hacerséle imposible defender desde otros sectores. Lo cierto es que en la fase final de la partida le puso en una situación peliaguda, porque los últimos objetivos que defendía contra Austria y el Imperio también estaban en diamantes. Sencillamente, se lo jugaba todo a un sólo palo contra las manos de 3 jugadores.

Pero resulta ser que tenía muchas cartas de diamantes. Yo no había visto la parte previa de la partida, pero algo debió hacer bien que pudo acumular una gran cantidad de cartas de ese palo para así poder aguantar al final viviendo de lo ahorrado durante la buenos tiempos. Con esa reserva y sacando tajada de la inexperiencia de Pdr, que aún desconoce las tácticas necesarias para sacar tajada de semejantes situaciones, pudo aguantar hasta alzarse con la victoria. Fue un final de partida muy emocionante, con el resultado siempre abierto.

Es marcado contraste con su desempeño durante la mañana, JM se sacó algunas jugadas maestras de la manga y demostró una adecuada visión de conjunto que le permitió improvisar y salir de cuantos apuros le sometían los jugadores. JM comenzó hace años siendo un pésimo jugador prusiano, que perdía sistemáticamente sin importar la torpeza de sus adversarios. Ha aprendido de esos errores y ahora es bastante capaz de sacar partido de una debilidad en la alianza antiprusiana para defenderse con éxito. Tan sólo cabe esperar que lo que ha aprendido jugando con Prusia se traslade a su juego con los aliados, haciendo que este mejore.

P.S.: La última vez que yo jugué como Prusia contra JM, él me gano.

miércoles, 6 de enero de 2016

My own private Breaking Bad

Entre otras muchas cosas, 2015 ha sido el año en el que por fin he terminado de ver la serie Breaking Bad.

No es nada meritorio. Mucha gente ha visto la serie, a juzgar por los permanentes comentarios que uno puede escuchar sobre la misma. De hecho, se ha hablado tanto de ella que la perspectiva otro chalado más escribiendo sobre ella en un blog debería desanimar a cualquiera de seguir leyendo.

Para los que aún seguís ahí, para mí Breaking Bad más que una serie ha sido en cierto modo una experiencia formativa. He visto la serie a trompicones, deteniéndome durante meses a mitad de alguna que otra temporada, para luego consumir otra ristra de capítulos antes de detenerme de nuevo. Así me ha sucedido que he tardado varios años en llegar hasta el último capítulo. ¿Tres?, ¿cuatro?, no me acuerdo de cuando comencé.

Lo malo de haber visto The Wire es que inevitablemente tiendes a comparar todas las series de televisión con ella. Por eso cuando comencé a ver Breaking Bad quise entender que era una crítica a toda la Guerra contra las Drogas que el gobierno de los Estados Unidos de América libra desde hace ya unos cuarenta años.

Y la verdad es que hay muchas críticas más o menos patentes en la historia a dicha lucha, como cuando el protagonista - Walter White - le pregunta a su cuñado que trabaja en la DEA si todo lo que hace sirve de algo. Lanza la pregunta, así como comentario, y se queda sin respuesta.

Otra crítica que entendí ver en la serie era al sistema sanitario norteamericano, y resulta bastante patente en el argumento que da pie a la historia. El protagonista es un honrado ciudadano a quién diagnostican cáncer y que, sin poder costearse el tratamiento y ante la perspectiva de dejar a su mujer e hijos en la intemperie económica, opta por la vía del crimen y de la producción y comercio de estupefacientes - metanfetamina, para ser más exactos - como solución a sus problemas.

Así, Walter White ha sido una especie de héroe para mí. Alguien que luchaba contra el sistema exponiendo sus contradicciones e injusticias. Este tipo de héroes resultan ser bastante comunes hoy en día en nuestra ficción audiovisual. Vease sino a Tony Soprano, a Dexter, o alguno de los barriobajeros de The Wire. Walter White era, como todos los mencionados, un tío que se veía obligado a hacer cosas inmundas pero que aún así tenía cierta moral que permitía al espectador sentir admiración por él.

Después de eso - a caballo entre la primera y segunda temporadas - la historia del héroe antisistema fue perdiendo importancia para mí, y la fue ganando la perspectiva de la serie como un manual de introducción al mundo de las drogas. Todas las fases de este comercio ilegal estaban desplegadas allí a medida que el dúo de Walter White y Jesse Pinkman se van enfrentando a cada una de ellas en su camino a una pila de pasta: la obtención de materia prima, la producción, la distribución, la aplicación de "músculo" como "policía" en un sector no ya desregulado, sino totalmente ilegal,...

En su enfrentamiento a los problemas derivados de todas estas fases de la cadena de producción ambos protagonistas van perdiendo su inocencia, y yo iba perdiendo mi capacidad de admiración por ellos. Aún así, seguía viendo la serie. Era por fascinación con el horror. El horror de como la corrupción del mundo criminal va poco a poco atrapando a los protagonistas y atrapándolos a ellos y a sus familias. Era este horror el que me obligó a hacer paradas en mi visionado de la serie. La situación en las vidas de los personajes de la serie se iba deteriorando y complicando hasta que parecía que no había alternativa a ser "cazado", ya fuera por las autoridades o por otros delincuentes. Pero la astucia de Walter White lograba dar con un plan desesperado que salva la situación y restaura cierta calma, hasta que la espiral de caos y deterioro se reproduce de nuevo. Y así varias veces hasta el último capítulo, en el que Walter White encuentra una solución a todos los problemas, y la redención de sus pecados.

En esos ciclos de crisis y resoluciones de las crisis sucede en cierto modo con Jesse Pinkman y Walter White lo que sucedía con Sancho Panza y Don Quijote. Sus caracteres se cruzan. Jesse comienza siendo un delincuente de poca monta un tanto inconsciente, y termina siendo una persona con ideales, moralidad, y meticulosa. Walter White comienza siendo un ciudadano modelo, y termina siendo un delincuente carente de moral.

Yo también comencé sintiendo odio por la mujer de Walter, Skyler. ¿Es qué no era capaz de apreciar lo que su marido hacía por ella y sus hijos?. Sin embargo, hay que entender las leyes americanas, que castigan no sólo a los involucrados en el tráfico de estupefacientes, sino también a sus familiares no involucrados, para comprender en buena medida las reacciones y la forma de ser de Skyler.

No está a la altura de The Wire - maldita sea, tengo que comparar todas las series con The Wire - pero aún así es una muy buena serie, que te mantiene pendiente de lo que sucede, y maravillado ante lo que va a suceder.