jueves, 31 de marzo de 2016

Semana Lúdica 2016

Otro año más, he tenido una Semana Santa algo intensa en lo que a partidas se refiere, aunque no en la misma forma que en otros años. Esta vez, en lugar de celebrar las partidas principalmente en casa, me he repartido más entre varios lugares.

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El sábado 19 estaba invitado en casa de Gugui para una partida de Runewars con un amigo suyo llamado Noga. La partida duró alrededor de unas 4 horas y pico, y logre alzarme por los pelos con el triunfo.

Runewars es un juego para 2-4 jugadores basado en un mundo de fantasía con elfos, humanos, orcos y muertos vivientes. Al comienzo de la partida los jugadores montan con diversas piezas un tablero modular de terrenos hexagonales sobre el que se plantan ciudades y una población de criaturas neutrales a las que podemos sobornar o aniquilar para disfrutar de libre acceso al hexágono y sus recursos. Hasta aquí me recordaba al clásico Kings & Things, que está en la colección de juegos de Ringard y que éste nos ha traído a mesa en varias ocasiones.

Runewars, sin embargo, es más complejo y menos dependiente del azar en su desarrollo. La victoria se logra consiguiendo acumular una serie de runas en tu territorio. Si transcurre los turnos marcados para la duración del juego y ningún jugador ha alcanzado el número de runas requerido para una victoria súbita, el jugador con más runas en ese momento gana la partida.

Los turnos se agrupan en años, y cada año tiene un turno en cada una de las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño, e invierno. En cada temporada del año se desarrolla una acción concreta. Por ejemplo, en verano los aventureros realizan sus acciones, mientras que en otoño se comprueba que nuestros apilamientos de tropas no superan nuestra capacidad de logística. Además de eso, cada temporada aparecen otros eventos que le dan más variedad al juego.

En cada turno/temporada el jugador toma una carta de su mazo personal de acciones - el mismo para todos los bandos - y coloca boca abajo una carta que indica la acción que va a realizar y el orden de preferencia que esta tiene. Hay cierto incentivo para colocar las cartas con orden de preferencia más bajo en las primeras temporadas, porque eso potencia la acción. Pero puede haber situaciones en las que dicha potenciación no nos reporte ningún beneficio, o sea mejor optar por otra acción y al cuerno con el orden. De un total de 8-9 cartas de acción, 3 son para mover/atacar, 1 para reclutar, y el resto sirven para mejorar nuestras propias capacidades e infraestructuras como, por ejemplo, construyendo fortalezas.

Moviéndome rápido con mis humanos y gracias a un desastre inicial de los orcos de Gugui con los dados, pude acotar para mí la mitad del mapa y desarrollarme con bastante potencia. No obstante, en un par de años los orcos se había recuperado de su revés inicial y entre ellos y mis humanos estallaba una guerra en toda regla. Entretanto, mis héroes y los de Noga recorrían el mapa completando aventuras con éxito, mientras que los de Gugui sufrían el mismo infortunio que los de las tropas orcas. De hecho, se le murió un héroe nada más comenzar.

El combate y los resultados de las acciones se resuelven de manera muy ingeniosa con un mazo de cartas. Este mazo se rebaraja al terminarse o en el invierno, y provee de cierta variedad y azar de resultados sin parecer injusto. El que lleva más y mejores tropas sigue ganando la mayoría de las ocasiones.

Gane varias batallas contra los orcos, pero a costa de grandes bajas. Las criaturas orcas pueden sufrir muchos puntos de daño, mientras que 2 de las 4 figuras humanas mueren al primer golpe. Ya hacía el final de la partida Noga y sus elfos entraron también en acción contra mí, después de haberlo intentado contra los orcos, pero dudaron demasiado y me perdonaron una batalla que tal vez hubieran ganado, quitándome una runa. Pero lo que me dio al final la victoria fue arrebatarle una carta especial a los elfos que permitía cambiar tesoro de los héroes por runas, con lo que me pude llevar la última runa que me proclamo vencedor del juego.

Existen varios juegos de apariencia similar a Runewars. Con gran lujo de componentes, figuritas de plástico, una caja enorme, y ambientación fantástica. Pero hay que reconocer que Runewars está bastante bien diseñado. No pude ver que ninguno de sus sistemas chirríase, ni provocase ningún desequilibrio entre jugadores o estrategias. El final marcado del juego era el adecuado. Justo cuando se estaba llegando a una fase de la partida en la que todo se reducía a juntar pegotes de tropas y lanzarlos contra los pegotes del adversario.  Incluso temáticamente está tal vez bastante justificado, pues llegado a ese punto lo lógico es que hubiera cierto agotamiento bélico.

El juego se lleva un notable por mi parte, por lo bien diseñado que está, por lo fabuloso de los componentes, porque ofrece rejugabilidad gracias a la modularidad de los componentes, y porque se termina antes de comenzar a ser aburrido. Desafortunadamente para este juego, no destaca porque en la edad dorada de los juegos de mesa que estamos viviendo, hay varios juegos de este tipo (ambiente de fantasía, juego de guerra, construcción de civilización, y con un diseño bien cerrado). Y además, la ambientación fantástica no me llama mucho.

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El viernes 25 nos juntamos Flojich, Ringard, yo y Chris (a quien hacía tiempo que no veía) temprano con el propósito de disputar una doble sesión. Al final, Chris se tuvo que marchar sin poder participar en la segunda parte.

Para la primera disputamos una partida de Successors. Me tocaron Peithon y Cratero. No es mi reparto de generales favorito, pero me puse manos a la obra con lo que tenía y nada más comenzar Cratero se lanzó a por la tutela de Heracles, a quién ponía a resguardo del resto de facciones enviándolo hacía el este por la vía de Armenia. Entre tanto, Ptolomeo conquistaba Judea. En Asia Menor se establecía un punto muerto entre Ringard y Flojich, que llevaba a Antigono en la facción de Ptolomeo. Chris conquistaba Susiana y Tesalia con Pérdicas y Antípatro, respectivamente.

En el segundo turno active a Olimpia en mi bando, pero la superioridad de Antípatro en la zona era aplastante y se encargó de ponerla en vereda derrotando a su ejército de mercenarios. Sufrí otra derrota con Cratero ante Ptolomeo en Damasco, cuando intentaba poner freno a lo que parecía un imparable ascenso ptolemáico que al final le acabaría otorgando la victoria en la partida a Flojich. Pérdicas dejaba el carro funerario en Babilonia a cargo de Eumenes, y conquistaba la parte superior de Mesopotamia y Armenia con la ayuda de Neoptolemo.

En el tercer turno Cratero apareció en Epiro con importantes refuerzos, dispuesto a vengar a Olimpia. Consiguió derrotar a Poliperconte (el sucesor de Antípatro) lo cual le abrió a Leonato (y a Ringard) las puertas de Macedonia. El impasse de espera se mantenía en Asia Menor, mientras que Ptolomeo continuaba haciéndose con todo el Levante. Chris expulsaba a Peithon de Armenia, y salió de Babilonia hacía el oeste con Eumenes, Alejandro IV, Filipo III, y el cortejo funerario.

Al comienzo del cuarto turno el pobre Heracles se ahogaba "accidentalmente" al bañarse en el Mar Caspio. Peithon conquistaba Susiana al tiempo que Cratero barría los últimos restos de las fuerzas de Poliperconte y ponía a Atenas bajo asedio. Al iniciar esta operación Cratero tenía 7 tropas macedonias consigo. Dos rondas más tarde quedaban solamente 2. Una serie catastrófica de tiradas de asedio, tiradas de desgaste, y mi error al dividir la fuerza para intentar dos cosas a la vez - asediar a Atenas y atacar un pequeño ejército mercenario de Chris en Epiro - le quitaron de encima al último oponente de Leonato en Europa. El primo de Alejandro Magno se lo llevaba muerto sin tener que esforzarse demasiado.

Para colmo de males, cometí otro error con Peithon cuando lance a éste a las bravas a por Babilonia. Demasiado dentro del territorio enemigo. A marchas forzadas Pérdicas retornó a la antigua capital de Mesopotamia y ajusto cuentas con mi general aniquilando totalmente su ejército. Acto seguido, se dedicó a retomar Susiana.

En medio de todo esto, Flojich lograba hacerse con Cirene, Creta, Rodas, Chipre, Fenicia, y Siria sin que nadie más que Ringard intentase impedírselo inútilmente con las fuerzas al mando de Lisímaco. Flojich se convertía el ganador de la partida, al tiempo que Chris refunfuñaba algo de que el resultado se debía a que nadie había hecho nada para evitarle. Como en otras ocasiones en las que he oído este tipo de quejas, el único que no intento nada contra Flojich en toda la partida fue el propio Chris.

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Chris se fue al acabar la partida de Successors, pero pude convencer a Flojich para quedarse conmigo y Ringard para disputar una partida de Titan.

Ya he comentado más arriba en esta entrada - y en otras ocasiones - que no soy muy entusiasta de la ambientación fantástica - ya sea de fantasía mágica o de ciencia-ficción - en los juegos. Si a pesar de ello me gusta Titan, que tiene justo este tipo de ambientación, no es porque me haya vuelto loco ni sea de aquellos que cambian de opinión según les va el día. Titan me gusta porque como juego es condenadamente bueno.

Lo cual contrasta con la recepción poco entusiasta que ha tenido en mi grupo de jugadores a lo largo del tiempo. Tan sólo Ringard comparte mi ánimo por jugar a esto. Parte de ello se debe a la temática. Ellos tampoco son muy aficionados a la fantasía. Otro motivo es que es eliminatorio. En eso el juego revela que es de otro tiempo. Los años 80, para ser más específicos. Este es el motivo que creo echa para atrás a la mayor parte de los grupos de jugadores actuales. La no-eliminación de jugadores es el estándar de casi todos los juegos modernos. Finalmente, ha sucedido algo que ya intuía en mi reseña hace 6 años: la diferencia de experiencia entre jugadores puede echar atrás a los novatos. A base de insistir con este juego Ringard y yo hemos acumulado experiencia, pero el resto de componentes de nuestro grupo se han quedado atrás, lo cual ha hecho que su desencanto con el juego se incremente partida a partida, y la brecha de experiencia también, generando un círculo vicioso.

Me parece una pena, puesto que Titan tiene toneladas de decisiones y estrategias que ofrecer a varios niveles. Tras unas cuantas partidas sueltas a lo largo de los años creo que he podido rascar lo suficiente en la superficie de todas esas tácticas como para poder escribir un artículo que pueda servir para dar unos primeros pasos dentro del juego.

Nuestra partida aquella tarde duró dos horas y media. Al comienzo hubo un encontronazo entre dos legiones de 5 criaturas mías contra 7 de Flojich que terminó con una aniquilación mutua casi total (sobrevivió una criatura de Flojich). Después de lo cual siguió un largo período de paz relativa, rota meramente por un par de escaramuzas o aplastamientos de legiones muy pequeñas por otras grandes. Todos evitábamos arriesgarnos en encuentros decisivos, esperando a que algún otro cometiera un error poniendo a tiro una legión más débil mientras nos reforzábamos. En esto creo que mis contrincantes fueron más exitosos que yo, puesto que pudieron acceder al centro del tablero, dónde se encuentran los mejores terrenos de reclutamiento. Jorge llegó a sumarse algún gigante y varios unicornios. Ringard al menos un dragón. Yo lo más grande que pille fueron dos Behemoths.

Pero lo que para mí empezó a ser decisivo fue el reclutamiento de Rangers y, en menor medida, Gorgonas. Estas son criaturas que recluto un poco por accidente. De hecho, tienen tendencia a reclutarse a sí mismas de forma autónoma. Así fue como acabé formando una pila de 5 rangers y un guardián. El destino final una legión así compuesta es atacar pilas enemigas. Y así fue como la estrelle contra una pila de 5 criaturas de Flojich que - ¡oh sorpresa! - contenía su Titan.

Sus gigantes se encontraban en otra parte y el terreno - marisma, marsh - favorecía mis rangers. Pude dar cuenta fácil del Titan de Flojich y, con él, de todos las criaturas que había reclutado, lo cual me daba un montón de puntos y una importante ventaja sobre Ringard. Aquí decidimos dejar la partida. También estábamos un poco cansados después de haber estado jugando durante casi todo el día.

Me lo pase bastante bien. Durante la partida sentía cierta tensión mientras jugábamos al gato y al ratón, cambiábamos papeles entre la presa y el depredador. Cada decisión contaba. Notaba la visión del juego que tenía gracias a la experiencia lograda, y como había cosas nuevas que el juego me iba enseñando durante la partida.

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El sábado 26 por la tarde había quedado con Friki y otros miembros del club Dragón para una partida de uno de los juegos que más he visto tocar mesa en los últimos meses: Food Chain Magnate.
La mirada de la camarera presagia algo...
Fue una buena experiencia, a pesar de que la victoria fue para uno de los jugadores de forma muy sobrada. Y sí. El ganador se había cogido la nevera.

FCM viene a ser un juego de "creación de mazos". Hay un tablero modular con un mapa que tiene cierta influencia, pero en líneas generales lo que cada jugador hace en su turno es ir robando cartas de una reserva (contratar o entrenar) para añadirlas a su mazo, y con ellas generar una máquina de ingresar dinero. El juego se acaba cuando la banca se agota en dos ocasiones. Y el dinero que el jugador tiene en mano al final son sus puntos de victoria.

El juego está muy bien tanto por las decisiones que cada jugador tiene disponibles, como por el sentido temático que el mecanismo principal del juego tiene. Las cartas son el personal de nuestra empresa, y para hacerlas funcionar cada turno las iremos ordenando dentro del organigrama de nuestra empresa, en el que cada encargado de dirección puede "supervisar" (activar) a varios empleados según su nivel de experiencia (mejorable con entrenamiento). Las campañas publicitarias incitan el consumo de nuestros potenciales clientes, pero estos pueden sentirse atraídos por la competencia que tiene mejores precios o unos locales mejor situados. Además, nuestros oponentes pueden contraatacar con campañas de marketing más efectivas y agresivas que las nuestras.

Hay, no obstante, un detalle que temáticamente no tenía mucho sentido y que imagino que alguno ya habrá comentado. ¿Qué es eso de tener un restaurante que no vende una sola hamburguesa, pero cuyos ingresos proceden de las camareras?. Eso en mi pueblo tiene un nombre. Lo dejaré ahí.

Las decisiones que todo ello plantea son, además, interesantes. Y lo mejor de todo es que también son variadas. El juego ofrece múltiples caminos hacia la victoria, y con una única partida en mi haber lo único que puedo decir por ahora es que todos parecen buenos.

Tan sólo tuve algunos problemas con la fase de reorganización al comienzo del turno. Las reglas dicen que hay que hacerlo colocando las cartas boca abajo sobre la mesa. Eso es realizable cuando tienes que colocar unas 5-7 cartas. Pero cuando tienes una docena de personas en tu organigrama te puedes volver loco y cometer errores, como me sucedió a mi en un par de ocasiones. Hay que poner las cartas cara arriba, al menos las de dirección, como hacía el jugador que al final ganó.

Otra advertencia a hacer es que FCM sea posiblemente un juego a mantener alejado de aquellos jugadores que padecen de AP. Con todas esas cartas de personal desplegadas sobre la mesa a la vez, ese árbol de desarrollo profesional, los hitos (ahora escribo sobre ellos), y lo que sucede sobre el tablero... demasiada información simultánea. Veo perfectamente a los jugadores AP que conozco intentando analizar todo a la vez para determinar desde el primer turno cual es la ruta ideal para ganar en X turnos.

Y los hitos. ¡Ah! ¡Los hitos!. Nosotros los teníamos en nuestra partida. El día anterior había echado otra partida sin ellos. Veo que este juego se puede jugar perfectamente sin tenerlos, e incluso estoy interesado por hacerlo al menos una vez. Considero hasta posible que el juego mejore sin ellos. Especialmente el de la nevera, que al menos en nuestra partida constituyo un elemento de desequilibrio crucial. No los considero necesarios para estimular a los jugadores a probar estrategias diferentes. Y además rompen bastante con la ambientación del juego. A ver. ¿Por qué sólo el primer restaurante en tirar comida a la basura va a tener una nevera?. ¿No la tendrían otros también al ver lo bien que le va con ella al primero?. ¿Y por qué voy a poder exigir 5$ extra por mis pizzas/hamburguesas/bebidas meramente por ser el primero en anunciarlas si no he logrado vender ni una sola con la campaña?.

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La partida que organizativamente tuvo mayor éxito para mi fue la de 1830 del domingo 27. Por primera vez en mucho tiempo lograba reunirme con dos viejos tiburones de las finanzas: Will y Freddy. Aparte de ellos, se nos unía como novato Pb. En consideración a que esta era su primera partida, y para garantizar que por ello ésta no se alargara más allá de una hora prudencial, recortamos 2.000$ de los 12.000$ iniciales de la banca.

Me hice con C&A y el 60% de PRR que mantuve hasta el final de la partida. No me quedó otro remedio. Will y Freddy se cuidaban mucho de invertir en mi buque insignia, y la iniciativa en la bolsa nunca me permitió descargarle un pufo al nuevo. Durante un buen rato el 40% de PRR se encontraba en la reserva de la bolsa tras haber sido vendido por mis oponentes. Ello me benefició porque pude repartir dividendos sin compartir nada con ellos, y al mismo tiempo capitalizar la compañía (el 40% de los dividendos revertía en su tesorería).

Will y Freddy seguían sus costumbres y lanzaban C&O y CanPac, respectivamente. Freddy usaba su privada para D&H para situar a CanPac junto a Nueva York bastante rápidamente. Will, por su parte, lograba superar un leve despiste que tuvo durante una ronda para colocar una estación en Lancaster, y así cerrar ese importante cruce a B&O que había sido flotada por Pb. algo más tarde (necesariamente).

La entrada de B&O en acción trajo más trenes a la mesa y más compañías, pero yo me quede fuera porque la iniciativa bursátil estaba sistemáticamente en manos de mis adversarios, que se me adelantaban una y otra vez al establecer el par de las nuevas corporaciones y adquirir las primeras acciones. Intenté un par de compras ofensivas con NYNH, B&M, y NYC, pero no conseguí superar el 50% del presidente de cada una de ellas. PRR seguía siendo mi única compañía. Podía, y debía, haber flotado B&M antes que Pb., pero me dí cuenta de ello demasiado tarde. Lo peor de todo esto es que únicamente me pude hacer con un único tren de 5. Mientras que Pb se establecía admirablemente a la cabeza de tres corporaciones (B&O, NYNH, y B&M) con 2 trenes de 5 y uno de 6.

Entre tanta adversidad, logré un pequeño triunfo haciendo algo inusual hasta ahora en mis partidas. Negociar. Llegué a un acuerdo con Pb. como presidente de la B&O para realizar una construcción conjunta de vías que nos permitiese llegar a Newark al tiempo que cerraba el acceso a Freddy y su CanPac. Mi falta de control sobre el tablero me obligo a ello, pero es algo que le dio un toque interesante a la partida y abre nuevas posibilidades al juego.

Las compras de trenes propiciadas por Pb. con NYNH y B&M dejaron a varias corporaciones de Will y Freddy sin trenes. Will resolvió este aprieto a la vieja usanza: pagando de su propio bolsillo. Freddy, en cambio, vio que en la siguiente ronda bursátil él tenía la iniciativa y me coló la presidencia de NYC sin trenes y con 1$ en la caja. Fue doloroso, aunque me las ingenié para mitigar los daños haciendo que el Diesel fuese comprado por PRR que aún tenía cierto capital en reserva y mejores rutas.

Tras este sablazo mi preocupación estaba centrada en Pb. que con tres corporaciones con trenes fijos estaba en una situación ganadora. Afortunadamente para mí se empeñó - más que nada para probar en su primera partida - en comprar un tren diesel que en el fondo no le hacía falta, para lo cual tuvo que renunciar a 4-5 rondas de dividendos con B&O.

Gracias a ello pude ganar la partida por un estrecho margen (5.110$ míos frente a 4.888$ de Pb.). Will y Freddy se quedaron más atrás - aunque no por mucho - dado que aunque hacían más dividendos por turno que yo, habían mantenido la cotización de sus corporaciones artificialmente baja para poder acumular el 80-90% de los títulos y por ello su cartera de inversiones tenía un valor bastante bajo.

Fue una partida bastante satisfactoria. Y no por haber ganado - eso ya lo he hecho en otras partidas - sino porque en esta ocasión no me fue fácil. Mis adversarios me supieron poner zancadillas y con ello me animaron a buscar formas de superar el cerrojazo en el que me habían metido. Como cuando negocie, en beneficio mutuo, he de aclarar, el tramo de Newark con Pb..

Pero lo mejor fue volver a ver a Will y a Freddy, y que parece que hemos ganado a Pb. como entusiasta participante para futuras partidas de 1830.

domingo, 20 de marzo de 2016

Guarida del Dragón: ¡Haya Pax!

Recientemente, y poco después de la partida de 1805, he finalizado en el Club Dragón otra partida, en esta ocasión a Pax Romana, otro juego de GMT.

Fue una partida a cuatro entre Rb., propietario del juego que llevaba a los cartagineses, y sus amigos JnL. (romanos) y Wolfie (griegos), a parte de mi mismo, que jugaba con el Este. Hicimos el escenario largo, de 10 turnos, con las reglas avanzadas. La diferencia entre éstas y las básicas es que las primeras recurren a cartas en lugar de a dos dados y una tabla para generar eventos en el turno de cada jugador.

Richard H. Berg, el diseñador de PR, es un individuo que lleva ya bastante tiempo diseñando juegos y se ha hecho un nombre en el ramo. Yo ya había jugado antes a su creación más clásica. Blackbeard (la edición antigua, de Avalon Hill). Un juego con cierto caos en el que tus decisiones más meditadas podían llevarte a ninguna parte, y los resultados más bizarros de las acciones de los jugadores son justificados por un supuesto realismo histórico que tiende a dejarte un tanto perplejo. Pero incluso así podías pasar un buen rato.

PR pretende recrear la historia de la cuenca mediterránea entre el 300 y el 50 A.C.. Para quien no lo sepa, este era el período en el que Roma lo petaba de verdad. Tuvo unos duros comienzos con las dos primeras guerras púnicas, pero para el 180 A.C. no había quien le tosiera a la República Romana alrededor del Mare Nostrum. Ganaba sistemáticamente todas las guerras y terminó teniendo bajo su dominio más o menos directo todos los territorios de su área geográfica que valían algo la pena. El Imperio Romano, que sucedió a este período del juego, puede que conquistase más kilómetros cuadrados pero fueron mayormente territorios marginales, poco poblados y poco desarrollados. Meros ajustes territoriales para tener una frontera más fácilmente defendible frente al peligro permanente de pueblos bárbaros.

Según el escenario que se escoja, PR pone hasta a 4 jugadores frente a frente con la interesante premisa de que no tenía porque haber sido Roma quien terminase siendo la potencia hegemónica de este período. Tal puesto también puede ser logrado por cartagineses, griegos, o helenísticos (los reinos del levante mediterráneo).

Este juego llegó a manos de Rb. por vía de una reedición del mismo que GMT ha llevado a cabo recientemente. Esta segunda edición es bastante lujosa. Tiene una asombrosa cantidad de fichas de lo más variado, dos plantillas dobles con un montón de tablas un reglamento y un libro de juego a color y cada uno con más de 30 páginas, cartas con un maquetado precioso y cuidado... lo mejor de todo es el mapa. A diferencia de la primera edición, el de ésta es montado, aunque mantiene el colorido diseño de la primera edición.

El núcleo del juego consiste en la activación por "chits" o fichitas sacadas al azar de un recipiente. Si sale la ficha del griego, le toca jugar al griego. Si tras acabar el griego la ficha que sale es la del romano, le toca jugar al romano. No está permitido tener dos activaciones seguidas, salvo que no haya más remedio. Y así ficha tras ficha hasta que el turno se acaba cuando han salido todas las fichas de los jugadores.

En cada activación, tras sacar una carta de evento (ya hablaré de ellos), el jugador tiene dos opciones. Puede limitarse a comprar refuerzos, o llevar a cabo tres movimientos. Lo de los refuerzos no tiene mucho sentido y nunca lo llegamos a usar, porque al inicio del turno ya hay una fase en la que puedes comprar todas las tropas sin limitación y es entonces cuando te gastas toda la pasta que puedas en tropas. No suele quedar mucho para después, ni apenas hay razón para ello.

Entonces quedan los 3 movimientos. Dos menores y uno mayor. Los menores te permiten mover una unidad suelta, con una cantidad de puntos de movimiento igual a la tirada de un dado de 6 caras. El movimiento mayor, por el contrario, te permite mover una cantidad ilimitada de tropas bajo el mando de un general con una cantidad de PMs igual a otra tirada de dado más la habilidad estratégica del comandante, la cual puede oscilar entre 3 y 6.

El movimiento se produce a lo largo de espacios conectados por caminos sobreimpresos en el mapa, al estilo en el que estamos familiarizados en casi todos los juegos impulsados por cartas (CDGs), aunque PR no sea un CDG. El movimiento naval permite desplazarse a grandes distancias con bajo coste en puntos de movimiento, pero está sujeto a cierto azar y puede verse interrumpido en medio de la nada. El movimiento mayor pretende recrear una campaña de un líder del período (un Escipión, un Aníbal, un rey helenístico...) dentro del marco de tiempo tan grande que representa un turno entero. 25 años.

Todos o parte de los movimientos pueden emplearse en la construcción de asentamientos (pueblos y ciudades) que proveen de ingresos y "puntos de civilización".

Cuando dos fuerzas se encuentran en un mismo espacio se produce un combate. Hay combate naval y terrestre. El naval se resuelve mediante una tirada de dado sumada a la fuerza y algún modificador. El que saca un número más alto gana. En el combate terrestre cada jugador tira un dado que representa el porcentaje de bajas del adversario. Un 3 es un 30% de bajas, un 6 un 60% y así. El que saca el porcentaje más alto en su tirada gana la batalla.

Antes de que nadie ponga el grito en el cielo por este sistema de resolución de combate, hay que aclarar que a las tiradas se aplican modificadores. Hay modificadores por liderazgo, terreno, la presencia de caballería, y alguno más, pero el más importante suele ser el de la relación de fuerzas, con un modificador positivo a favor de la fuerza más importante. Cada bando acumula sus modificadores, y la diferencia entre ambos representa la cantidad de "puntos de dado" en los que el jugador con mayor suma de modificadores puede alterar ambas tiradas. Así, si yo sumo +5 frente a +1 de mi adversario, tengo un modificador final de +4 que puedo aplicar a una tirada de batalla de 3 mío y 6 de mi enemigo para, por ejemplo, bajar 3 puntos su tirada a 3 y subir la mía un punto hasta 4.

Lo habitual con este sistema de combate es que nadie se arriesgue en batallas dónde no puede obtener un modificador muy alto. Se tiende a evitar los ejércitos principales de los otros jugadores y, si acaso, buscas las pequeñas guarniciones o ciudades sin proteger. Así tienes modificadores muy elevados de +9 o así que te blindan ante cualquier tirada desastrosa.

En un juego normal que usa el movimiento por espacios el combate implica el final del movimiento. No en PR. Si tras el combate te quedan puntos de movimiento puedes continuar la campaña. Esto permite lanzar ataques sucesivos sobre el mismo ejército de otro jugador, tanto si ha ganado como si ha perdido la primera batalla. De nuevo, hay que recordar que cada activación en PR pretende recrear una campaña militar dentro de un espacio de tiempo de 25 años.

Cuando ya se han jugado todas las fichas de activación, el turno concluye con una fase de aislamiento, en la que se comprueba que las unidades de cada jugador están conectadas con su territorio natal, o de lo contrario pueden sufrir desgaste. Tras eso se puntúa.

Según cada escenario, la victoria se logra al llegar a un determinado número de puntos de victoria. En el nuestro eran 80. Los puntos de victoria se obtienen de tres maneras:
  • Por mayoría de puntos de civilización, que se calculan en función a la cantidad de pueblos y ciudades que controlas.
  • Por mayoría de puntos GOV, que se obtienen por control de provincias y por cumplir con los requisitos de unas fichas de misión.
  • Unas pocas fichas de misión otorgan directamente puntos de victoria, al jugador con más dinero, y cosas así.
Las fichas de misión supuestamente recrean tendencias en la política exterior de los bandos que cada jugador representa. La mayor parte de ellos implican misiones de conquista como "controlar el territorio tal" o "tomar una ciudad en tal sitio". De manera que refuerzan la tendencia a premiar al jugador con mayor éxito en el control de provincias.

Tras el recuento de puntos, en el comienzo del turno siguiente se llevan a cabo una serie de fases administrativas, en las que básicamente recaudamos ingresos y reclutamos tropas. Los ingresos dependen directamente de las provincias y asentamientos que controlas. Para que estos ingresos se materialicen en tu caja tiene que haber una línea de comunicación con tu territorio natal.

En el reclutamiento de inicio de turno se compra el grueso de las tropas y flotas. Las flotas son genéricas. Puntos de trirremes. Las unidades terrestres vienen en diferentes tipos. Infantería ligera y pesada, caballería, elefantes, y guarniciones. Cada una tiene un coste y aporta un valor de combate ("battle points" o BPs) diferente. Los BPs son lo que finalmente determina el modificador por relación de fuerzas en las batallas terrestres. En la relación rendimiento/coste la infantería pesada es la más rentable. Cada una te cuesta 2 y te da 3 BPs, frente a 1 y 1 BP de la infantería ligera y 2 y 1 BP de la caballería. Por eso la mayor parte del reclutamiento se hace en el tipo de tropa más "rentable" en BPs, que es la infantería pesada. No obstante, cada uno de los bandos tiene un "límite nacional" de tropas pesadas, y cuando lo sobrepasa tiene que empezar a pagar un mantenimiento. Aquí Roma tiene una ventaja muy importante, porque cada infantería pesada tiene 4BPs en lugar de 3, y sus limites de tropas pesadas son bastante mayores que los del resto de jugadores.

Del resto de tropas las más útiles son la caballería, porque proveen de un modificador extra al jugador que la tenga en mayor número. A la infantería ligera no le he visto otra utilidad más que sufrir bajas y ayudar a fundar pueblos (se consumen en el proceso). Los elefantes son muy poco útiles, dan 0 BP y otorgan efectos especiales por una tirada que puede salir mal. Las guarniciones no combaten ni hacen nada, salvo ocupar terreno. De hecho, no son más que marcadores de control que pueden ser desplazados de un espacio a otro con un movimiento.

El tipo de tropas que se puede reclutar viene restringido por el territorio (agrupación de provincias) en el que se quiera hacer. Así, en Grecia sólo se puede reclutar infantería pesada. En Hispania hay infantería ligera y caballería, pero no infantería pesada. Las restricciones varían de región a región y reflejan los recursos y tácticas de combate locales.

El último refuerzo que se recibe son los líderes. Cada jugador tiene 2, y en cada nuevo turno esos dos se reemplazan por otros dos nuevos salidos de una selección al azar de fichas de líderes del bando (unos 10-12) que se sacan de un recipiente. Podemos perder líderes por tiradas en batallas o por eventos, pero al comienzo de cada turno tendremos 2 líderes nuevos siempre. Tras colocar a los líderes la parte más importante del juego - las rondas de acción - vuelven a comenzar como he descrito ya más arriba.

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Una descripción de la partida que jugué enseguida resaltará los puntos fuertes y débiles de PR. Tras lo cuál podré dar una opinión sobre el juego.

El inicio de la partida era un poco desigual según quien fueras en el tablero. Romanos y Cartagineses tenían a su disposición amplios terrenos neutrales a costa de los cuales expandirse sin entrar en conflicto con ningún jugador. Dado que los neutrales no tienen reacción alguna salvo defenderse, esto siempre es más fácil que atacar a alguien que piensa y se mueve, y además va a intentar tomar represalias. Cartago fue a por Sicilia e Hispania, tardando varios turnos en conquistar esta última. Roma limpió de griegos el sur de Italia y después se dedico a conquistar las tierras que están entre el Danubio y los Alpes, pasando después a comenzar la conquista de la Galia.

Grecia comienza muy fuerte militarmente hablando. En lugar de intentar resistirse a Roma la tomo con el Reino de Pérgamo, lo cual le costo muchas bajas. También se expandió un poco por Iliria y Dacia.

Yo, en el extremo oriental del mapa, carecía de neutrales a los que atacar. Así que lance unas incursiones sobre territorio griego en Asia Menor que me ganaron - como no - la atención y enemistad de los helenos para el resto de la partida. No hubo batallas porque, como ya he contado, el sistema de combate es bastante azaroso si no tienes una superioridad aplastante.

Pronto sacamos nuestras primeras fichas de misión. Cartago tenía una de conquistar Hispania, Roma una de controlar el Danubio, y Grecia una que resulto ser la de tomar una capital enemiga y otra de conquistar Egipto. La mía requería tener asentamientos en cinco territorios diferentes. Vamos, que eran pan comido. Este sistema de las misiones tiene algo de estructura - la de conquistar Egipto a mí no me daba puntos porque ya comienzo controlando esa provincia - pero aún así es bastante azaroso y te puede llevar a objetivos que no tienen mucho sentido ni en relación al juego ni a la historia. Si a mi me llega a tocar el objetivo del Danubio ¿qué cojones hago?. Si claro. Puedes comprar y cambiar tus fichas al coste de una moneda cada una. Pero cuando cuentas tus peniques con los dedos de una mano prefieres gastarte la moneda en una tropa y esperar a que te salga la carta que te permite cambiar de objetivo por la gorra.

Al comienzo del tercer turno me llegó el batacazo. Lo tenía que haber visto venir porque venía en el reglamento, pero tras 30 y pico páginas no tenía muchas ganas de pensar en detalles. El jugador oriental hace una tirada en las fases iniciales para ver si le estalla una guerra civil. Eso sucedió en el tuno 3. El jugador griego tomo la mitad de mis tropas que estaban con un líder, y la estrello contra la otra mitad que estaba bajo el mando de otro líder. Tiramos dados, y el máximo (60%) de bajas para mis dos ejércitos. Moraleja: El jugador de Oriente lo primero que tiene que hacer es juntar sus dos ejércitos iniciales y dejar a un líder sin tropas. Entonces este evento ya no tiene ningún efecto. Así me sucedió en el turno 5. Aparte de eso, pierdes una de tus fichas de activación durante el turno. Lo peor de todo era que tras eso mis posibilidades de ganar la partida se redujeron a 0. Ya no podía hacer nada ni tenía mucho interés. Pero aún así a la partida aún le quedaban horas y horas.

Logre fastidiar un poco al griego con eventos de cartas - le mataron a un líder y me alié con Mitríades - pero tras perder 2/3 de mis fuerzas el heleno ya tenía la superioridad aplastante que le permitía entrar a saco en mi territorio natal y con ello hacerme mucho, mucho daño. Pierdes ingresos, pierdes estabilidad (que, la verdad, tiene muy poca utilidad), pierdes puntos, pierdes tropas (por desgaste, al estar fuera de tu país) y pierdes la capacidad para reclutarlas. Mi adversario, en cambio, crece en todas esas categorías. Hice una campaña de guerrillas bastante meritoria y logre mantener en pie un ejército con el que intentar hacer algo, pero una última batalla entre mí y los griegos se resolvió en mi contra después de que yo sacará un 1 con el dado y mi enemigo un 6. Creo que ya he dicho que el sistema de combate es muy azaroso y está sujeto a grandes oscilaciones, ¿no?.

Tras cumplir su misión del Danubio Roma decidió hacer algo para intentar parar al griego y le atacó en su país natal. Eso le hizo daño a mi némesis, es cierto, pero más le hubiera valido al romano quedarse en casa. Cartago se había hinchado mucho a costa de aporrear indefensos neutrales - algún ibero cometía el error de rebelarse de cuando en cuando - y aprovecho la ausencia del principal ejército romano de Italia para invadir la península, tomar Roma y dejar a los romanos acorralados en el valle del Po.

A estas alturas estábamos en el turno 6º. Cartago y Grecia estaban más o menos parejas con unos 40 puntos, con cierta ventaja para Cartago. Roma tenía tal vez 10 puntos, y yo puede que 2. Ni Roma ni yo íbamos a remontar en la vida, con lo que apenas teníamos interés en seguir. Así que dejamos la partida en este punto.
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Recordando mi reseña anterior sobre una partida en el Club Dragón, planteaba en ella dos preguntas para el análisis de un juego de mesa. ¿Logra el objetivo que se propone?, y ¿vale la pena este objetivo?.

Pax Romana logra responder positivamente a la primera pregunta, si entendemos que el objetivo del juego era recrear la unificación de la cuenca mediterránea bajo una única potencia hegemónica, dejando que sean las decisiones de los jugadores y su suerte los que determinen que potencia llegue a hacerlo. Hacía el turno 4-5 ya estaba claro que jugadores "partían la pana" en la mesa y los que habíamos quedado atrás ya no podíamos hacer nada para evitarlo. En eso recrea bastante la situación de la época, que resumía al comienzo de esta entrada, y en la que desde el 180 A.C. Roma ganaba sistemáticamente todas sus guerras y no dejaba de expandirse.

¿Vale la pena jugar una situación así?. La verdad es que no. El principal problema de este juego es su interés compuesto. El que controla más territorios y ciudades tiene una ventaja cada vez mayor sobre los que tienen menos. Cuantos más territorios y ciudades tienes, más dineros ingresas, más tropas puedes reclutar, y con estas puedes invadir más territorios y fundar más ciudades que te van a aumentar más tu potencia. Es una espiral de crecimiento que se puede tornar descendente si eres de los que comienzan con menos territorios y ciudades, porque aunque compres más tropas y construyas más ciudades, siempre serán menos que las que está comprando el que comienza con más.

Este es uno de los problemas que hacen que el Risk sea un juego más bien penoso. Lo que te da la victoria y lo que te da más potencia en el juego es la misma cosa y lograr de uno es lograr lo otro en proporciones cada vez mayores, dejando en el camino a jugadores con desventajas insuperables que todavía tienen que quedarse en la mesa porque tampoco se les elimina del todo a pesar de que ya no hay nada en la partida que les interese. Y es que ese es otro gran problema de PR. Es demasiado largo para lo que ofrece.

El sistema de combate es potencialmente muy azaroso para fuerzas que mantengan cierta proporción. De todos los modificadores de combate, el único que vale la pena es el de relación entre fuerzas, y para que cuente algo dicha relación tiene que ser muy dispar, o te sueles quedar con un +1, +2, que igualmente te expone a una tremenda derrota si los dados van mal, lo cual puede suceder perfectamente. Este sistema de combate me recuerda mucho en procedimientos y resultados al del infame Espada de Roma. La conclusión es que no compensa lanzarse a combatir, sino dejar que sean otros los que se la jueguen, y pasar luego a  recoger los restos.

Y eso me lleva al sistema de activación y movimiento en PR. Una cosa que me han criticado repetidas veces de Titan es que el jugador no controla su movimiento. En este clásico juego mueves tus unidades tantos espacios como lo determina la tirada de un dado y los espacios del tablero te restringen mucho a dónde te puedes mover. Pero al menos sabes cuando te va a tocar mover. En PR puedes dirigir tu movimiento, su longitud depende en buena manera de un dado de 6 caras como en Titan, y encima no sabes cuando te va a tocar una activación. En principio Titan y PR están empatados, pero en realidad Titan tiene ventaja porque su movimiento es en realidad más dirigido de lo que muchos novatos podéis pensar.

Así que en PR no sabes cuando te vas a mover y combatir es relativamente bastante arriesgado. Resultado: no te la juegas. Tiene más sentido dejar pasar tus primeras activaciones para ver como van saliendo las fichas de activación. Si al final las tuyas quedan para el final del turno, y han salido todas o casi todas las de algún jugador vecino tuyo. Entonces puedes lanzar algún tipo de ataque sabiendo que no vas a sufrir una represalia - tu adversario ya ha gastado sus activaciones - y entretanto limitarte a construir asentamientos que te dan ingresos y puntos de victoria. Esta es La Estrategia que se puede jugar en PR, y prácticamente no hay otra. Lo sé bien porque yo me empeñe en jugar de otra forma y acabé pateado. Conclusión: PR no ofrece realmente una gran variedad de opciones a los jugadores.

Mi valoración neta del juego es negativa. Lo de "neto" quiere decir que el juego tiene algunas cosas buenas, y puedes llegar a pasar un buen rato con él, pero que en su conjunto pesan más los problemas que las bondades. En otras circunstancias puede que me hubiera encantado, y no descarto que haya otras personas a las que les guste bastante, pero la única forma de que veo que eso suceda es no conocer otras alternativas mucho mejores, como Sucesores, que cubre un período histórico similar, es también para 4 jugadores, dura mucho menos tiempo, y que cuyos sistemas están mucho mejor conectados entre sí.

Estaría dispuesto a jugar una vez más a PR, pero únicamente para comprobar que la estrategia de "esperar, construir, y ver" es la única válida.

Recientemente el mismo autor de este Pax Romana ha publicado otro juego llamado Genesis, que según tengo entendido tiene los mismos sistemas y eterna duración de partida. Visto lo visto, no puedo menos que recomendar mantenerse alejado de él.

domingo, 6 de marzo de 2016

Guarida del Dragon: 1804+1

Buena parte de mi actividad lúdica actualmente se está desarrollando en el Club Dragón. En este lugar dónde predominan los aficionados a los juegos de guerra y hay una buena cantidad de mesas dónde dejar montadas las partidas de un día para otro, estoy adquiriendo una experiencia lúdica que difícilmente podría tener en otro lugar. Puedo jugar a juegos largos, con una complejidad mayor a los de sesiones de una única tarde o día. Puedo jugar a juegos que no habían "caído en mi pantalla de radar" pero que si han comprado otros.

Por esto he decidido reseñar de manera distintiva las partidas que juego en este lugar. Serán las partidas "Guarida del Dragón". Ya he reseñado antes en este blog partidas y juegos que he disfrutado en las instalaciones del club. Pero desde ahora quiero hacer un aparte con ellas y distinguirlas del resto de partidas y juegos. Más que reseñas sobre las partidas, serán una suerte de comentarios sobre los propios juegos.

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1805: Sea of Glory es un juego publicado por GMT en 2009. Es un juego para dos jugadores que pretende recrear la guerra naval en tiempos de Napoleón. De hecho, recrea a nivel operacional las acciones navales que tuvieron lugar en el año que le da título al juego. Ese fue el único período que vio alguna acción naval digna de nombrarse, porque tras recibir una tunda en Trafalgar - en octubre de 1805 - las fuerzas navales imperiales se quedaron en su casita y no se atrevieron a salir de nuevo (salvo para la ocasional escaramuza) hasta que todo acabó en 1814. Por su temática este juego puede ser calificado de "nicho", y por ello no me llamó la atención para nada cuando salió. No así a Friki, con quien he jugado la partida que voy a describir.

El despliegue del juego se hace en torno a un mapa (de papel) dividido en 2 secciones principales. La mayor es el mapa de Europa Occidental con la cuenca mediterránea y la costa del Atlántico/Mar del Norte hasta Holanda. Otra más pequeña recoge la cuenca caribeña desde Trinidad hasta Cuba. Los espacios de mar están divididos en hexágonos pequeños. Además de esto, el tablero de papel tiene impresos una multitud de cajetines que cumplen diversas funciones.

Las piezas que se mueven por este mapa son bloques de madera con los que se ha querido imprimir el efecto de "niebla de guerra" que tan adecuado es a cualquier juego que pretenda recrear la guerra naval en esta época, en la cual el único medio de detección es la simple vista. Cada bloque de madera representa una flota, ya sea inglesa o aliada (francés y/o española). Sin embargo, la posición de los bloques y su giro no indica la fuerza de la unidad, como sí sucede habitualmente en otros juegos con bloques de madera, sino el destino de la misma. Y es que hay circunstancias en las que una flota tiene su puerto de destino ya marcado y no puede cambiarlo. Esto es así especialmente para los aliados. Los ingleses tienen más libertad de maniobra.

Aparte de eso, los aliados cuentan con unos bloques de "Niebla de guerra" que va colocando a lo largo de la ruta de sus auténticas flotas para ir despistando al jugador inglés. Éste cuenta, por su parte, con unos bloques de madera que representan escuadras de fragatas que, si bien no combaten, sirven para mantener la vigilancia sobre las flotas enemigas e impedir que se escabullan.

Cada bloque de flota tiene un cajetín reservado en una plantilla bastante grande. Aquí es dónde realmente se van colocando las fichas de los barcos que dotan de fuerza a las flotas. Hay un montón de ellos. Creo que están todos los buques de 2 y 3 puentes que tomaron parte en las acciones de 1805, cada uno es identificable por su nombre y contiene dos números (factores de disparo y defensa) y una letra que ayuda en su colocación inicial. Los buques ingleses tienen las mejores estadísticas, los españoles las peores, y los franceses están a medio camino entre ambos.

Además de eso hay una variedad de fichas para marcar información de diversa índole en diferentes momentos de la partida, entre las que destacan las que representan a los almirantes de ambos bandos y las fichas de activación. Hay 2 plantillas con tablas para cada jugador. El manual de reglas tiene 24 páginas. A ver, es un manual de GMT. A estas alturas ya todos sabemos que esta gente - que por lo demás hace bastantes juegos buenos - parece empeñada en que sus reglamentos estén mal escritos. Este caso no ha sido una excepción, pues en algunas ocasiones nos dejó a mí y a Friki tirados con algún detalle. Afortunadamente esto sólo ocurrió en momentos puntuales. El juego tiene un funcionamiento lo suficientemente simple - a pesar del número de páginas del manual - para funcionar sin problemas el 95% del tiempo. Naturalmente, se recomienda emplear la reescritura completa del reglamento que se puede hallar en la propia página de la editorial.

Se echan en falta unas pantallas con las que cubrir las plantillas dónde se colocan los barcos de cada flota. Una información que se supone oculta. Afortunadamente, el bueno de Friki había hecho unas plantillas caseras de cartón de caja con las que cada uno pudimos ocultar a nuestro adversario la composición de nuestras flotas.

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¿Cómo se juega a esto?. 1805 ha dividido los 12 meses del año en 3 tercios cada uno, y cada uno de esos tercios es un turno de juego. Eso hace un total de 36 turnos, niñas y niños. Hay un escenario de Trafalgar más corto que no he probado. Lo cierto es que estamos hablando de un juego con partidas laaaargas, laaaaargas, como el mástil principal de un buque de la época tumbado sobre la cubierta. No concibo como hubiera podido jugar a esto fuera del club.

Cada turno comienza con una breve fase administrativa en la que cada jugador repara unos pocos barcos en sus puertos y luego el aliado puede cambiar las órdenes para sus flotas que todavía están en puerto. Tras eso el turno de verdad comienza con las activaciones.

Estas se realizan con un montón - creo que en total son alrededor de 20 - fichitas de activación que se colocan en un recipiente y se van sacando de una en una. Las hay de 4 tipos:
  • Las fichas de mal tiempo. Desencadenan una tirada de mal tiempo en alguna región del tablero, con resultados que van desde meramente dificultar la detección (un chubasquero) a devastar tu flota (un huracán, en el Caribe).
  • Las fichas de vientos. Son las principales del juego. Permiten activar las flotas en una de tres zonas: Mediterráneo, Atlántico, o Indias Occidentales. Las flotas así activadas tienen 9 puntos de movimiento, y según la ficha que haya salido será más fácil avanzar en uno u otro sentido. La salida de algunos puertos sólo es posible con ciertos vientos específicos.
  • Fichas de Bono. Otorgan 2-4 hexágonos de movimiento extra a uno de los dos bandos. Son muy útiles para escabullirse de un enemigo que te persigue oliéndote el trasero, o para atrapar a un enemigo que tienes cerca. Había 2 británicas y 2 aliadas.
  • Fichas de iniciativa. Hay 2. Cuando sale la primera la iniciativa - quien mueve primero en cada activación - cambia automáticamente. Cuando sale la segunda el turno acaba inmediatamente.
Así que en el turno se van sacando fichas de activación una por una hasta que sale la segunda ficha de activación y el turno finaliza de manera inesperada. El juego comienza en enero de 1805 con todas las fuerzas aliadas metidas en varios puertos cubiertos por diversas flotas británicas. Así que el comienzo de la partida para el aliado se resume en ir sacando ficha tras ficha de activación hasta que ocurra la secuencia adecuada de ellas que le permita escapar de puerto y empezar a cosechar puntos de victoria cumpliendo misiones varias. Esta secuencia requiere que: a) Haya iniciativa aliada para mover antes; b) Algún tipo de tormenta haya apartado a la flota británica de bloqueo de la entrada del puerto; y c) Que sople el viento adecuado para poder salir del puerto. Si esas tres cosas suceden en el momento adecuado, el francés puede salir de puerto y empezar a tirar millas dejando detrás de sí una hilera de bloques de niebla de guerra para despistar. Hasta entonces, tiene que esperar. Y el jugador inglés también. 1805 es un juego en el que hay mucha espera.

Con las flotas en el mar abierto tiene comienzo la caza. Aquí básicamente se trata de perseguir la flota adversaria hasta lograr una tirada de búsqueda con éxito. Esto es un 8 con dos dados más modificadores, y puede ser bastante frustrante, como atestiguan varias tiradas mías con resultados de 2 a 7. Si no tienes éxito, el británico al menos tiene que mantener un bloque en el mismo hexágono que el aliado para impedirle generar nieblas de guerra. De otra forma estos aparecen a un ritmo exponencial y encontrar la flota enemiga entre ellos puede ser un infierno, algo que a mí me costo aprender. De nuevo, una combinación adecuada entre fichas iniciativa y fichas de bono puede marcar la diferencia entre que una flota se zafe de manera definitiva o llegue a ser cazada.

Cuando una intercepción tiene lugar, puede llegar a haber un combate. Aunque ni siquiera eso es seguro, se hacen tiradas para determinar quien esta a barlovento - entre el viento y el enemigo -, y este puede optar por evadir el combate. Incluso si el bando de barlovento acepta el enfrentamiento la duración de éste puede variar entre una y cuatro rondas. En cada una de ellas cada flota escoge una táctica y un estado de velamen (media o a toda vela). Las tácticas y las velas de ambos bandos se comparan en una matriz, y esta arroja un resultado que puede implicar que alguno de los dos bandos reciba dados extra, o pueda evadir el combate al final de la ronda. Tras cada uno tira sus dados (entre 2 y 5) en una tabla que cruza con la potencia de fuego de sus barcos, y ello arroja una cantidad de factores de defensa que cada jugador hace pagar a su enemigo escogiendo que barcos resultan dañados. Lo crucial es intentar obtener un 13 ó más con los dados más modificadores, porque a partir de ese resultado podemos escoger que algunos buques enemigos queden desarbolados, con opciones a hundirse o ser capturados tras concluir el enfrentamiento. A la conclusión de este hay más tiradas para ver que sucede con los barcos desarbolados, y si algún almirante resulta muerto (muy inusual, pero Nelson tiene una diana pintada con un modificador a la tirada).

A menos que haya una desproporción muy grande entre dos flotas contendientes o las tiradas de dados de los jugadores, el resultado de los combates suele ser un desgaste muy similar entre ambos bandos. Lo importante a tener en cuenta no es el número de barcos sino su potencia de fuego. En este respecto, una flota británica puede hacer frente a una flota francesa que la supere en número de barcos en 1/3 aproximadamente, y puede equipararse a una flota española que la doble.

La sal de todo este sacar fichas de activación y mover flotas arriba y abajo son un montón de fichas de puntuación ocultas y algunos eventos especiales. Las fichas de puntuación ocultas le dan al aliado algo que hacer aparte de huir de la poderosa flota británica. Muy a menudo se trata de lanzar incursiones en puertos británicos, desde Alejandría hasta Jamaica. En otras ocasiones hay que lanzar invasiones de puertos. Los británicos también pueden lanzar alguna invasión, si sale el evento adecuado. Francia tiene también unas "directivas imperiales" que otorgan puntos si se cumplen, pero me dio la impresión - por lo que decía Friki - que Napoleón cambiaba de parecer con más frecuencia que de calzoncillos. Aparte de eso, una invasión de Inglaterra supone una victoria automática para Francia.

Si eso no sucede. El aliado cuenta los puntos de los objetivos que si cumplió, mientras que el británico se anota puntos por los puertos que no fueron asaltados ni invadidos. Ambos bandos se suman puntos también por los barcos enemigos hundidos y capturados. La captura siempre da más puntos, y la mayoría de buques españoles apenas si otorgan algún punto. El jugador con más puntos al final de la partida, gana.

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Antes de comenzar con el veredicto final, unas líneas acerca de como transcurrió la partida. Al comienzo yo estaba bastante despistado acerca de como interactuaban los diferentes mecanismos del juego y eso permitió que dos flotas francesas escapasen el bloqueo británico. La primera fue hacía Alejandría, y después de asaltar aquel puerto se dirigió hacía el Caribe. La segunda le siguió tras escapar de Rochefort. Hacía la primavera ambas llegaban al Caribe con algunos refuerzos míos a la zaga. Aún así pudieron sembrar el terror y hacer varias incursiones, tras lo cual se escabulleron dejando a los barcos que había enviado en su persecución afrontando el comienzo de la época de huracanes.

A la vuelta estaba formando un comité de bienvenida en cada uno de los puertos a los que podían llegar. Mientras aguardaba su llegada la flota de Toulon se escabullo y llevo a cabo una invasión de Napolés, donde volvió a quedarse bloqueada por Nelson. Poco después las flotas aliadas del Caribe llegaban a Cádiz con el Tesoro de Indias (más puntos para el aliado) tras librar un combate a la entrada del puerto que dejo a mi flota de bloqueo enteramente dañada. Otra flota la reemplazó y fue de nuevo atacada por la flota combinada hispano-francesa (unos 40 barcos), de nuevo todos mis barcos se quedaron dañados, e incluso dos se hundieron.

Tras eso la flota que había escapado de Cádiz se dirigió hacía el norte. Juntando barcos de todas las flotas de bloqueo en el Golfo de Vizcaya logre formar una flota de 20 y pico barcos con la pintura fresca al mando de Collingwood, y con ella tuve la suerte de interceptar a la flota aliada al norte de Ferrol.

El combate que siguió fue decisivo, y me llevé la impresión que durante los 36 turnos el jugador británico lo que intenta es que se llegué a un enfrentamiento así. Un Trafalgar. Si bien los aliados me superaban en número de barcos, yo tenía una importante ventaja en potencia de fuego porque buena parte de sus navíos eran españoles y además muchos estaban dañados. En el combate subsiguiente logré desarbolarle muchos barcos, contra solo 2 de los míos. Esta victoria se me torno amarga cuando la tirada de final de batalla me arrojó como botín 4 barcos españoles de nulo valor contra 2 míos que valían 5 puntos. Enhorabuena Friki. La operación "Esconderse detrás de los Españoles" fue completada con éxito.

Esta última batalla dejó sin apenas un barco entero a los aliados. Era septiembre de 1805 y acordamos ver que evento británico podía salir para ver si yo podía rascar algún punto más, porque sin barcos al aliado ya no iba a intentar hacer más salidas en lo que quedaba de partida. Cometimos un error en la puntuación - no teníamos a mano la versión revisada - pero aún así creo que los aliados ganaban la partida de sobra, merced sobre todo a mis errores del comienzo.

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Cuando hace unas semanas ponía a Paths of Glory a caer de un burro, me hacía dos preguntas. ¿Representaba bien el evento histórico que se suponía representaba?, y, ¿era un buen juego?. Desarrollando más ese planteamiento y siguiendo a uno de mis blogueros de referencia, esa doble pregunta se puede plantear cómo ¿qué pretende conseguir un juego?, y, ¿vale la pena conseguirlo?.

Aplicado al caso de 1805 y tras ver la dedicación al detalle que hay en el juego - con cada barco representado individualmente, los eventos que pueden aparecer en el juego, el esfuerzo dedicado a crear la atmósfera de incertidumbre acerca del destino final de tu adversario y que objetivo puede tener y que es bastante aproximada a lo que sentían los mandos ingleses ese año cuando las flotas enemigas comenzaron a escurrirse de sus respectivos bloqueos y unir fuerzas - uno no puede haber jugado a 1805 sin ser consciente de que el objetivo de diseño era recrear la campaña naval de ese año que concluyó en Trafalgar. Puede parecer una perogrullada, ¿qué otra cosa sino querría lograr alguien diseñando un juego con este título?. Pero lo cierto es que no siempre que se escoge una ambientación para un juego es porque se tiene intención de recrearla. No me refiero únicamente a los eurojuegos que habitualmente tienen el tema pegado, sino por ejemplo a otros juegos como Axis&Allies, cuya pretensión por la recreación histórica es un tanto floja.

En ese sentido, 1805 logra con un éxito del 100% recrear el ambiente de la campaña naval que le da título. Y lo hace merced a un uso muy hábil de la niebla de guerra y de ciertas reglas que imponen limitaciones a cada jugador que guardan relación con las limitaciones de la tecnología de la época. Los bloques de flotas, de niebla de guerra, y de fragatas se entrecruzan y persiguen en un juego del gato y el ratón en el que se intenta obtener inteligencia sobre la fuerza enemiga y sus intenciones. Por lo que he leído acerca de aquella época, cuando una flota enemiga se perdía en el horizonte los almirantes británicos comenzaban a escribir cartas nerviosas (que nos han llegado hasta nuestros días) en las que cavilaban sobre el destino y localización enemigas. 1805 logra recrear eso. Al mismo tiempo, los almirantes aliados (franceses y españoles) escribían otras cartas (que también nos han llegado) en las que se lamentaban de la conducción de la guerra, del capricho de las órdenes de sus superiores, y del papel subordinado que parecía tener la flota frente al ejército. A juzgar por los comentarios que hacía Friki quejándose de la volubilidad de Napoleón, 1805 también logra recrear eso.

Pero, ¿vale la pena hacerlo?. Mi respuesta es un sí parcial

Este ha sido el primer wargame naval al que he jugado, y cómo tal me ha proporcionado una experiencia novedosa. La niebla de guerra y las misiones y puntuaciones ocultas generan una incertidumbre dentro de la cual, sin embargo, sale a cuenta valorar correctamente la situación y tomar las decisiones adecuadas. Tener en cuenta las inclemencias del tiempo y los cambios en los vientos. Todo ello tiene una base bastante razonada, y al mismo tiempo hay suficiente azar como para que tampoco puedas estar seguro del todo. La campaña que recrea 1805 además está llena de tensión para ambos bandos. El inglés quiere destruir barcos aliados para puntuar por ello, pero para que eso suceda esos barcos primero tienen que escapar de puerto, lo cual es peligroso porque corre el riesgo de que su enemigo se anote puntos completando misiones o lleve a cabo con éxito la invasión de Inglaterra y gane la partida. Los aliados, a su vez, quieren cumplir misiones y puntuar por ellas, pero para eso tienen que salir de puerto y exponerse a los cañones británicos. Se puede decir que lo mejor de este juego es el fino equilibrio que hay entre los objetivos de los jugadores y los medios que ambos disponen para lograrlos.

Lo que falla, por desgracia, son los procedimientos que el juego pone para lograr esto. 1805 es, ya lo he dicho, un juego muy largo. Y creo que la culpa de ello la tienen sobre todo unos procedimientos que la mayor parte del tiempo contribuyen muy poco a elevar la tensión en la partida.

Como ya he indicado, al comienzo hace falta una combinación de factores para que los aliados logren salir de al menos uno de sus puertos, pero hasta entonces 1805 te tiene sacando fichas de acción y tirando dados desde enero del año en cuestión hasta que la combinación mágica se produce. ¿No tendría comenzar la partida con dichas condiciones ya cumplidas en algún momento avanzado del año (de enero a marzo, por ejemplo) determinado en parte al azar?. ¿Comenzar la partida directamente con la primera escapada de una flota aliada, que es cuando el juego comienza a ser interesante, y saltarse todo lo anterior?.

Lo mismo puede aplicarse a las persecuciones, en las que una vez escapado un adversario, para poder alcanzarle y poder intentar una intercepción es necesario que se produzca otra combinación adecuada de iniciativa, bonos de movimiento, y vientos.

El resultado es que hay varios tiempos muertos en los que sabes que es muy difícil que pase algo y que sólo esperas a que pasen en el momento en que las condiciones necesarias cambien.

Los barcos dañados por tormentas de las flotas de bloqueo británicas pueden trasladarse automáticamente a puerto para su reparación, pero si quieres devolverlos a sus flotas desde dichos puertos tienes que agruparlos en otras flotas que tienen que hacer todo el viaje desde el puerto de reparación hasta la posición de bloqueo. ¿No se podía haber simplificado el viaje de vuelta como se hace con el de ida?. Este tipo de cosas son las que hacen que el juego se haga tan largo, lo que lo hace menos jugable. Ya he dicho que he tenido el privilegio de hacerlo porque estoy en el club.

En general, tengo la sensación de que no se prestó mucha atención en el diseño a reducir el tiempo de juego, y parece que lograrlo - aunque hubiera sido a sólo 8 horas o algo así - no hubiera costado demasiado en términos de realismo. Lo peor de eso no es tanto el tiempo que consume una partida, sino los tiempos muertos en los que no se entrevé que vaya a pasar nada interesante, pero que tienes que gestionar igual moviendo fichas y bloques de aquí para allá.

Finalmente, no pude menos que evitar tener la sensación de que a pesar de tantos componentes las opciones de los jugadores están algo limitadas y podría haber cierta repetición entre las partidas. La situación de partida es tal que tanto los barcos aliados como los británicos están divididos entre varios puertos, unos metidos dentro y otros bloqueándolos. En el momento en el que una flota aliada consigue salir de puerto se inicia una carrera entre ambos bandos por intentar concentrar antes que el otro una flota más poderosa con la que asestar un golpe decisivo al adversario. La propia dinámica del juego te empuja a buscar una batalla decisiva, un Trafalgar, lo que está muy bien desde el punto de vista de la recreación, pero puede hacer que las partidas sean un tanto repetitivas.

1805 es, en fin, un juego técnicamente bien hecho, que cumple de forma excelente con la recreación histórica, que ofrece experiencias que no son comparables a las de la mayor parte de los wargames (que tratan sobre todo la guerra terrestre) y resulta interesante en algunos momentos, pero que adolece de un tiempo de juego tal vez excesivamente largo y corre el riesgo de tener partidas repetitivas.