martes, 24 de mayo de 2016

El Sendero de la Caída de los Otomanos

Este blog ha pasado por una pausa prolongada que, sin embargo, es habitual en mí porque por estas fechas todos los años acostumbro a tomarme unas breves vacaciones y hacer un viaje.

El viaje me ha mantenido alejado del teclado, pero no de los tableros. He jugado a cosas mientras estaba por ahí. Y también he jugado desde que he vuelto. Sin embargo, la actividad personal mía que más resucita durante mis viajes - meramente porque tengo más tiempo para ello - es la lectura.

Los juegos de mesa son el tema principal de este blog, y los libros son otro de los muchos temas de este blog. En esta entrada voy a hacer algo un poco nuevo combinando en esta entrada ambos asuntos que tanto ocupan en mis aficiones: libros y juegos de mesa.

El libro que he estado leyendo en estas vacaciones - bueno, uno de varios libros que he leído en estas vacaciones - es "The Fall of the Ottomans", de un tal Eugene Rogan. Para aquellos que ya estéis girando los ojos hacía arriba y murmurando "¡joder!, ¡otro libro en inglés que sólo puede leer él!", permitidme que os indique que esta obra se encuentra traducida al español con el título "La Caída de los Otomanos: La Gran Guerra en el Oriente Próximo" por la Editorial Critica. Los comentarios que siguen se refieren a la edición que yo he leído, en inglés, por Penguin.
Tal como aparece en el título, este libro trata acerca de las campañas y operaciones de la PGM en Oriente Medio, que por aquel entonces (1914-1920) estaba casi íntegramente formado por el Imperio Otomano. La narración, no obstante, comienza en 1908, con la subida al poder de los "Jóvenes Turcos" encarnados en el triunvirato de Talat, Enver, y Cemal. En ese mismo capítulo inicial se narran de forma sucinta las dos guerras de los Balcanes y la invasión italiana de Libia, y como todo esto ponía en evidencia la debilidad de un imperio que se encontraba en declive desde por lo menos 200 años antes.

Tras eso se sigue una narración del desarrollo de la propia PGM en Oriente Medio. Narración que está ordenada de forma convencionalmente cronológica pero que facilita el entendimiento de lo que sucedía en cada momento, lo que resulta bastante útil porque en no pocas ocasiones había operaciones que estaban teniendo lugar al mismo tiempo en diferentes lugares. También se mantiene limitado la cantidad de personajes históricos sobre los que se habla, lo cual no hace sino facilitar la lectura.

El libro nos lleva rápidamente por los eventos que condujeron a la entrada de este imperio en declive en una guerra moderna muy por encima de sus posibilidades, impulsada por el temor a las históricas ambiciones rusas sobre territorio otomano. Siguen unas primeras campañas en las que los otomanos se llevaron la peor parte, sobre todo en el Caucaso. Ello persuadió a los aliados de intentar la invasión de la península de Galipoli. La narración de esta campaña ocupa sólo unas 30 páginas (en inglés), y ya sé que hay muchas obras que la tratan de forma específica y muy detallada, pero la versión que da Rogan está bien para alguien que - como yo - no había leído apenas nada antes del tema, y sirve muy bien como introducción a esas otras obras más específicas.

Tras el plato fuerte de la lucha por el control de los Dardanelos, el autor se toma un respiro breve para narrar el genocidio armenio, perfilar sus causas,  contar su desarrollo, e indicar como fue llevado a cabo. Tras eso se siguen de nuevo las campañas militares: el avance británico por Mesopotamia, el asedio de Kut, la Revuelta Árabe y Lawrence de Arabia, la toma de Bagdagh, las batallas por Gaza... Los últimos capítulos tienen un ritmo más acelerado, los meses transcurren más rápidos por sus páginas. Allenby y la campaña por Palestina y Siria se cuentan brevemente, y el final de la PGM y el triunfo final de Kemal Atatürk no ocupan más que un único capítulo.

Lo que más me ha llamado la atención de "La Caída de los Otomanos" es la facilidad con la que se lee para ser un libro de historia militar. Esta es una rama de la historia que tiene éxito garantizado entre los "grognards" aficionados a los juegos de guerra, pero eso no impide que los libros que la tratan se hagan en ocasiones pesados y hasta repetitivos. No me sucedió así con este libro. En él predomina la acción. No se detiene demasiado en describir personas ni cosas, ni situaciones, sino que va al grano. Naturalmente, eso lleva consigo como coste el que se deje cosas fuera, pero a cambio tenemos un libro que sirve perfectamente como introducción a unas batallas muy poco tratadas en la historiografía actual, e incluso a otros libros que acometen con mayor profundidad el Oriente Medio en esta época, como el también recomendable (para los que ya tienen conocimientos) "A Peace to End all Peace" del que ya escribí en esta entrada.

En resumen, "La Caída de los Otomanos" es un libro recomendable incluso para aquellos sin muchos conocimientos previos.

Para aquellos que si conozcan previamente el desarrollo de la PGM en Oriente Medio y tengan afición por los juegos de guerra, Pursuit of Glory es el juego que viene a la mente de manera inmediata.

Eso mismo me sucedió a mí mientras leía "La Caída de los Otomanos". Y es que la asociación es inevitable pues PuG es - por lo que yo sé - el único juego que trata exclusivamente la PGM en Oriente Medio. Si en esta entrada iba a asociar un juego al libro que había leído, el juego tenía que ser este. No cabía otra.

¿Qué puedo decir acerca de PuG?. Pues que no lo he jugado, y por el momento no tengo la más mínima intención de hacerlo. PuG es básicamente una reimplementación adaptada al teatro de Oriente Medio del sistema del famoso Paths of Glory. Juego y sistema a los que yo ya declaré mi renuncia y sus motivos en esta entrada.

Algunas de las características específicas de PuG no hacen sino alejarme más de él. El manual de PoG tenía 20 páginas incluyendo un ejemplo de juego. El manual estaba bien. Incluso hoy en día podría sentarme y echar una partida a ese juego sin tener que repasarme las reglas. El manual de PuG, en cambio, asciende a unas 48 páginas (!). Y por lo que parece, no es una lectura fácil. Hay quejas. Quejas refrendadas por el hecho de que el manual ha acumulado unos 5 documentos de erratas oficiales en los 3 años posteriores a su publicación.

Otra característica que me mantiene alejado de PuG es algo que reconocen incluso sus admiradores más acérrimos: tiene mucho "cromo" ("cromo, cromo, y más cromo" según los comentarios de uno). Este es el "chrome" en inglés, que define aquellas reglas que no contribuyen realmente gran cosa a un juego, pero sí mucho a su ambientación. Por poner un ejemplo que tal vez sea mejor conocido, en Hannibal las reglas de cromo son las que les dan habilidades especiales a los generales, y las que determinan el mando y los ejércitos consulares para los romanos. Otro ejemplo son las reglas del prestigio y la lealtad en Successors.

Como muchas cosas en esta vida, un poco de todo está bien, demasiado de algo sienta mal. Lo mismo le pasa al cromo. Si se recurre en exceso a pequeñas adiciones a las reglas para recrear ambiente en un juego, acabas con un manual de reglas hinchado y un juego de procedimientos densos, en los que cada una de las acciones que vas a llevar a cabo está tan plagada de excepciones y procedimientos particulares de tal espacio o ficha, que en lugar de jugar te pasas las horas repasando una y otra vez las reglas.

Aparte de eso los juegos con este sistema de CDG en particular - el inaugurado por Senderos de Gloria - son todos bastante largos de jugar, y PuG no es ninguna excepción. No tengo miedo de las partidas largas, pero suponen un coste de entrada - a añadir a la elevada complejidad de las reglas - que uno está cada vez menos dispuesto a pagar. Yo, precisamente, tengo el privilegio de pertenecer a un círculo de jugadores - el del Club Dragón - dónde podría jugar a PuG sin problema, pero ni siquiera con eso tengo ganas de hacerlo. Uno se va haciendo mayor y prefiere otros juegos con barreras de entrada menos altas, que los hay en abundancia y te diviertes por lo menos tanto como con estos monstrencos.

Tan sólo me queda una reflexión, traída por el podcast de visludica en el que se trataban las expansiones. Allí se argumentaba - entre otras opiniones - que en el tema de las expansiones las editoriales echaban un vistazo a las ventas del juego X, y en función de su número sabían ya de antemano cuantas copias de su expansión Y iban a vender y se decidían a lanzarlo. Son pues, una forma de explotar una misma idea hasta su agotamiento, sin tener que tomarse el tiempo y la molestia de inventar algo nuevo.

Tengo la impresión que lo mismo sucedió con GMT y los juegos impulsados por cartas (CDGs). Fue una idea que le dio un gran éxito a la empresa - el propio Senderos de Gloria -, y desde entonces sacaron una serie de juegos que aplicaban el mismo mecanismo. Son lo que yo llamaría "expansiones ocultas". Te ofrecían expansiones del mismo sistema, en diferentes juegos. Si habías comprado un CDG y te gustaba el sistema, ¿por qué no ibas a comprar el siguiente?. Se trata de explotar una idea - el sistema CDG - con diferentes iteraciones hasta su agotamiento.

Algunos de estos juegos han salido aceptables. No digo que sean malos. PuG seguramente no sea un mal juego. Mi queja con esta forma de producir y vender juegos es la primacía que tiene el mecanismo sobre la temática, que al final consigue una cosa que los wargameros tanto criticamos de los eurojuegos: los temas pegados. Lo importante en el diseño del juego es que el mecanismo aplicado sea (en este caso) CDG, y luego lo intentas encajar en el tema histórico de turno. Claro, cuando partes de un sistema predeterminado e intentas encajar una investigación histórica en él, en lugar de partir de la investigación y reflexión histórica y diseñar el sistema alrededor de eso, acabas con unos farragosos manuales de 48 páginas con 5 ediciones de erratas subsiguientes. Al final todo el tinglado termina funcionando de alguna u otra forma, más que nada por el entusiasmo de los que han comprado el juego, pero es inevitable preguntarse. ¿No había otra forma más eficiente de hacer las cosas?.

Lo que más me impresiona de todo es que GMT lo está haciendo otra vez. Esta vez con el sistema COIN. Tendré que escribir alguna entrada sobre mi experiencia con esta serie de juegos sobre "contrainsurgencia". De momento vale decir que no me parecen ni bien ni mal. Pero uno no puede menos que plantearse cierta reflexión cuando están sacando 3 juegos nuevos cada año con un mismo sistema, mismo número de jugadores, mismos conceptos, pero aplicándolos a escenarios tan distantes y diferentes unos de otros como Colombia, Vietnam, o la conquista de las Galias. El pronóstico que yo hago en base a todo esto es que algunos de estos juegos COIN puede que sean buenos, pero que eso es algo que hay que ver a posteriori y que se deberá más a la chiripa de que el sistema sea aplicable a la situación histórica, más que a que hayan creado un sistema basado en la historia.