domingo, 15 de enero de 2017

The First World War

Estaba sonando el teléfono.

Había dado ya varios tonos cuando el hombre entro en el pequeño estudio donde se encontraba el aparato. Con un andar algo pesado marcado por el "flap,flap" de sus zapatillas de casa, se acercó a la mesa, cogió el receptor inalámbrico, y se lo acercó a la oreja.

"Raicer, ¿quién es?", espetó al micrófono.

"Buenas... hum... tardes... hum... ¿es usted Ted Raicer?... hum ¿Ted Raicer el diseñador de juegos?", le preguntó una voz titubeante al otro lado de la línea.

"Si, soy yo", respondió el hombre con un tono algo adormilado, "¿qué desea?".

"¡Ah! ¡Bien! Vera... hum...", de repente la persona que estaba hablándole por teléfono pareció desembarazarse de buena parte de su vacilación, "le llamo de parte de Phalanx Games, una editorial de juegos europea.", una oferta de trabajo, ahora que sabía de que iba el tema, el hombre se relajó un poco, "queremos hacer un juego sobre la Primera Guerra Mundial, y dado que usted es el creador del famoso Paths of Glory, habíamos pensado en usted para este proyecto. ¿Qué le parece?".

"Hummmm", medio adormilado, el hombre estaba pensando algo, metió una mano por debajo del calzoncillo y se rasco una nalga, "espere un momento, por favor", el "flap, flap" de las zapatillas volvió a resonar en la habitación mientras el hombre se acercaba a un mueble con varios cajones. Uno de ellos tenía una etiqueta que leía "Desechos del Paths of Glory". Con la mano que tenía libre de coger el teléfono lo abrió y revolvió brevemente el caos de papel y cartón que contenía. Echó un vistazo más detallado a ese contenido. Tenía una idea, "sabe", habló por teléfono, "puede que tenga algo para ustedes...".

La Primera Guerra Mundial en juegos de tablero.

Llevar la PGM a la mesa de juego ha sido una tarea que hasta hace poco no se ha producido muchas veces. No es que sea un conflicto olvidado en las mesas de juego, es El Conflicto Olvidado de los juegos de mesa. La guerra más grande en su época, decisiva para explicar el siglo XX, y tiene un tratamiento bastante reducido en el mundillo de los wargames.

El hastío bélico que la propia PGM provocó explica parte de este abandono. Pero la principal causa de la pérdida de importancia de la PGM es que fue sucedida por otra guerra aún más enorme y trascendente, la Segunda Guerra Mundial, que si recibe el tratamiento estelar en los juegos de guerra.

Otro motivo no menos importante descansa en las mismas características de la PGM. Fue un conflicto raro, en el sentido en que apenas nada en él transcurrió como se planeaba. Parece que aquellos que tendrían que ser representados por los jugadores en una simulación - los generales y gobernantes de los países contendientes - tenían muy poco control de lo que sucedía realmente. ¿Cómo llevas eso a un juego?. ¿Cómo le das el control sobre algo a un jugador, para luego quitárselo?. 

"Paths of Glory" de Ted Raicer se ha convertido en El Juego Sobre la PGM. Aunque ha habido otras aproximaciones antes y después de PoG (y de una de ellas voy a escribir ahora), este juego se ha impuesto a todas ellas hasta el punto de convertirse en uno de los grandes éxitos de ventas de wargames de todos los tiempos, muy por encima de muchos juegos sobre la SGM.

Pero como ya advertí en su momento, PoG puede tener algunos problemas que según qué personas (yo soy una de ellas) lo lastran y lo hacen poco tolerable. Para gente que piensa como yo, y aún así quiere un jugar a la PGM en su mesa, hay que mirar más allá del PoG.

The First World War de Phalanx Games.

Phalanx Games es una editorial que no ha destacado nunca mucho pero que le suena de algo a casi todo el mundo. De origen holandés, ahora son polacos, o una cooperación polaco-holandesa, no lo tengo muy claro. El tipo de juegos que publican va desde los wargames ligeros, hasta los eurojuegos medios o pesados. Su publicación más destacable hasta la fecha es Revolution, un juego diseñado por Francis Tresham sobre la guerra de independencia holandesa, que es muy bueno pero requiere mucho tiempo de juego (la marca de Tresham) y por ello no me parece que haya sido un éxito de ventas. Todos sus juegos destacan por la calidad de los componentes.

En ese sentido el juego al que dedico esta entrada - The First World War - alberga una de cal y otra de arena. Es un juego para entre 2 y 4 jugadores en dos equipos que se propone recrear - como su propio nombre indica - la PGM. Su diseñador es el afamado Ted Raicer de Paths of Glory.

Los tableros de los juegos publicados por Phalanx son todos "montados", y las fichas de cartón están siempre impresas a doble cara y son grandes, gruesas, y resistentes. Los componentes de The First World War (FWW) cumplen esas condiciones, pero fallan en su maquetación.

El tablero es funcional, pero estéticamente es uno de los más horribles que jamás he visto. Y realmente es algo que podía haberse apañado sin mucho esfuerzo. El tono marrón apagado del fondo del mapa deja este desdibujado, apenas se entrevé, y parece que lo mismo podría ser el mapa de Europa que es que un mapa de la Cochamba. La ambientación del juego sufre por ello.

Con las fichas de las tropas sucede un poco al revés. Estéticamente aceptables, pero con pegas en la funcionalidad. Hay fichas de tropas y fichas de señuelo, y todas tienen el mismo dibujo en el reverso. Pero mientras que el dibujo del anverso de las fichas de tropas es diferente del reverso, en el caso de las fichas de señuelo es exactamente el mismo. Esto causa un problema porque los señuelos se puede colocar inadvertidamente con el anverso hacía arriba, y un adversario que tenga un poco de ojo puede ver que fichas son señuelos, dado que otra cosa que distingue los anversos es un leve abombamiento que es común a las fichas de cartón en todos los juegos que las emplean. Si tan sólo hubieran hecho un dibujo diferente para los anversos de los señuelos, no habría que tener cuidado de caer en este error.

Aparte de eso, las fichas de Austria-Hungría y Alemania tienen colores algo similares, y algún jugador puede llegar a confundirlas.

Acompañan el juego un reglamento de 8 páginas y bastante sencillo, pero con alguna imprecisión, y una ayuda de juego que detalla las fichas de apoyo. Una única ayuda de juego para 4 jugadores. ¿Qué costaba hacer si quiera una más?.

Todo eso va en una caja con un diseño gráfico no menos horrible que el del mapa y que contiene un inserto que creo que es estándar en esta editorial. Y dentro sobra mucho espacio, una vez has colocado las fichas. Si, amigos. La caja contiene mucho aire.

Vamos. Que la presentación del juego, a pesar de tener algunas cosas buenas, deja que desear.

The First World War en acción.

Una partida de FWW tiene un máximo de 6 turnos. 2 para 1914, y cada uno de los restantes representando un año de la PGM (1915 a 1918). El desarrollo de cada turno es siempre el mismo.

Primero recibimos refuerzos y reemplazos. Los refuerzos son fichas nuevas que entran en juego, los reemplazos son fichas que recompramos de la pila de bajas con unos puntos de reemplazo.

Tras eso cada jugador coloca sus fichas en el tablero, siempre en el orden Austria-Hungría (azul), Aliado Oriental (verde), Aliado Occidental (rojo), y Alemania (gris). El tablero esta separado en tres áreas o escenarios, y cada uno esta dividido en una serie de frentes que se distinguen por unos "caminos" que pasan por espacios circulares o cuadrados y que además están separados entre sí por unas delgadas líneas continuas. Hay algunas restricciones a la colocación que respetan realidades históricas. Por ejemplo, no se pueden colocar unidades belgas ni británicas en Alsacia.

Y entonces empieza la fase de acción. Hay cuatro rondas que se resuelven en orden inverso al de colocación de fichas, es decir, primero Alemania, luego los Aliados Occ., y así hasta completar la ronda, y vuelve a comenzar Alemania la siguiente ronda, hasta que Austria-Hungría finaliza el turno en la cuarta ronda.

En cada ronda cada jugador puede hacer una de cuatro acciones:
  • Pasar.
  • Atacar.
  • Mover tropas.
  • Traslado estratégico.
La diferencia entre mover tropas y el traslado estratégico reside en que con el primero podemos mover toda la cantidad de tropas que queramos desde un frente a otros adyacentes. Mientras que en el traslado estratégico podemos llevar como máximo dos fichas de tropas, y tienen que ir ambas a un único frente, pero este no tiene porque ser adyacente, e incluso puede estar en otro escenario. En cualquiera de las dos formas de movimiento tenemos que seguir respetando las restricciones históricas de colocación. O sea, que ni por esas va a haber belgas en Alsacia.

En el combate el jugador activo selecciona un frente y en él revela las tropas propias que quiere invertir en el ataque. Se puede dejar varias piezas sin revelar, y de las reveladas una será la que lidere el ataque. Entonces el defensor revela todas sus fichas en ese frente. Y llegado este momento entra en funcionamiento uno de los mecanismos del juego. Una parte importante de las piezas de tropas de cada jugador son señuelos sin ningún valor, que se levantan del tablero al ser revelados, pero que hasta entonces pueden hacer parecer que un frente bastante desnudo está bien surtido de tropas. Al comienzo del turno siguiente, en la fase de colocación, el jugador vuelve a situar todos sus señuelos en el tablero junto con las tropas de verdad.

Volviendo al combate, se tiene en cuenta la calidad de las fichas que viene impresa sobre ellas (desde 0 de rumanos y búlgaros, hasta 3 de Alemania y los Estados Unidos), y el bando con ventaja tiene un diferencial a su favor. El bando con ventaja numérica suma un modificador de +1. Aparte de eso, ambos bando pueden poner en juego fichas de tácticas, que también pueden ser señuelos o dar algún modificador positivo (¡e incluso negativo!). Todos esos modificadores se añaden una tirada de dado que hace cada jugador.

El dado tiene 6 caras, pero está numerado del 1 al 4 y tiene dos caras con una S impresa cada una. Los números se suman al diferencial de cada bando. La S vale 0, pero da derecho a tomar una ficha de tácticas de una taza, de las que cada uno puede acumular hasta 4. El bando que saque mayor resultado gana, el perdedor pierde una ficha. Si fue el atacante quien ganó, además adelanta un espacio en el frente y sube un punto de victoria que el defensor pierde. Si ambos empatan, cada uno pierde una ficha y no hay avances de terreno.
Si al revelar las piezas del defensor, se ve que este no tenía tropas. No se tira dado y el atacante gana automáticamente.

Si un ataque con éxito llega a un extremo del frente (señalado con un hexágono), entonces se anota un punto de rendición para la nación defensora.
Estos puntos tienen relevancia al final de cada turno. Entonces se revelan todas las piezas, y en cada frente dónde no haya tropas de un bando, el bando opuesto logra un avance o punto de rendición sobre el adversario, a menos que ya se hubiera inflingido otro previo en ese frente durante ese mismo turno. Entonces cada jugador con puntos de rendición acumulados tira un dado. Si saca lo mismo o menos que sus puntos de rendición, se produce una revolución y su bando entero pierde la guerra.

Esto no quiere decir que el otro bando gane la partida automáticamente, porque también puede haber acumulado puntos de rendición durante el mismo turno, y entonces ambos bandos pierden y nadie gana la partida. Pero si un bando gana, entonces ya hay que determinar quien de los dos miembros del equipo ganador ha ganado la partida. Para ello las miembros más desfavorecidos de las Potencias Centrales (Austria-Hungría) y de los Aliados (Aliados Orientales) necesitan menos puntos de victoria que sus compañeros de alianza.

Tras eso se recogen todas las fichas de tropa y señuelo del tablero, se vuelven a poner los puntos de rendición a 0 (nuevas promesas electorales, supongo) y comienza un nuevo turno.

The First World War en la mesa.

Seamos sinceros. FWW no es un gran juego. Es un juego "medianero", e incluso un jueguecillo. Pero, al menos en mi grupo de jugadores, ha sido un juego que ha funcionado muy bien para lo más básico que se le puede pedir a un juego: divertir.

Recomiendo jugarlo únicamente con 4 jugadores, porque buena parte de la diversión de FWW proviene de la interacción entre los jugadores, y los intereses encontrados que tienen entre su deseo de ganar la partida y evitar que su aliado palme, lo que les hace perder la partida por muy bien que lo hayan hecho en su lado. 
Y es que eso te puede obligar a distraer alguna tropa de un frente donde estas arrasando para enviarla a otro escenario donde a tu aliado le están dando para el pelo. Otra cosa que puedes hacer para ayudar a un aliado necesitado es lanzar un ataque a la desesperada para desviar fuerzas enemigas del frente de tu aliado. Esta interacción entre enemigos y aliados le da bastante emoción al juego, y una profundidad que trasciende la extrema simpleza de su reglas.

Y es que FWW no tiene mucha variedad de decisiones, y también adolece de falta de control por una gran dependencia de la suerte. Estos son dos ingrediente que en más de un juego (se me viene a la memoria Axis & Allies) garantizan el aburrimiento del personal, pero esto extremadamente atenuado en el caso de FWW porque las partidas son bastante cortas. La caja indica una duración de unos 90 minutos, pero la mayor parte de las partidas acaba mucho antes por rendición de algún bando.

La brevedad de las partidas de FWW es doblemente importante porque - otro defecto del juego - los jugadores están descompensados. Austria-Hungría es bastante débil, y conforme avanza la partida su debilidad relativa se acentúa. El que más se refuerza con el paso del tiempo son los Aliados Occidentales, que pueden comenzar o no con cierta paridad frente a Alemania dependiendo del despliegue que ésta haga. Los Aliados Orientales son fuertes respecto a Austria-Hungría, pero débiles frente a Alemania. Alemania tiene las unidades mas fuertes de la mesa al comienzo, y tiene muchas probabilidades de éxito allá dónde concentre su fuerza, pero no puede estar a todo.

Así que si te toca Austria-Hungría, ¿estás condenado?. Pues en principio si. Pero de 11 partidas que tengo anotadas, 3 acabaron con victoria Austrohúngara, y 6 con victoria de los Aliados Occidentales, frente a una victoria para cada uno de los jugadores restantes. El bando que en principio está más desfavorecido ha logrado hasta ahora en mi grupo el segundo puesto en ventajas. Pero como ya he dicho, en FWW la suerte tiene una gran influencia, y esto no quiere decir nada. Lo único que puedo decir a ciencia cierta es que los Aliados Occidentales si que tienen una ventaja que se nota más cuanto más dura la partida.
Es gracioso. Mecánicamente FWW no sólo no es nada del otro mundo, sino que además tiene importantes defectos, pero aún así yo y mis amigos nos divertimos siempre que sacamos este juego a mesa. Probablemente esto no sucede sólo a pesar de sus defectos, sino tal vez precisamente por ellos. Porque plantean un espacio desequilibrado y desigual para que los jugadores se relacionen entre si de una forma que durante la partida fluctúa, cambia y sorprende, y todo ello sin hacer una inversión muy grande ni en tiempo ni en aprendizaje de reglas.

La Primera Guerra Mundial vista a través de The First World War.

FWW no es más que un juego ambientado en la PGM, en lugar de una simulación del conflicto. Para los aficionados de la historia que somos los wargameros, esto le hace perder categoría. Con ese planteamiento en principio jamás puede optar a ser más realista que los títulos "más serios".

Y gracias al centenario de la PGM en curso, este conflicto ha resurgido un tanto en el mundo editorial y ha logrado ver algunos nuevos títulos, algunos interesantes. ¡Tantos juegos y tan poco tiempo!. No he probado ninguno de ellos, tan sólo aquel que después de tanto tiempo sigue siendo la referencia: Paths of Glory.

PoG recibía criticas mías en base a dos criterios. Uno era si funcionaba como juego, el otro si funcionaba como simulación. Acabé vendiendo mi copia de PoG porque para mí se caía en ambos aspectos. La valoración de PoG como juego es algo personal y subjetivo, porque el juego es contrastado únicamente con mis sensaciones y experiencias. En cambio, la valoración de PoG o de FWW como simulación de la PGM puede defenderse como más neutra, porque podemos contrastarla con la realidad histórica tal como la conocemos.

Y en este sentido FWW da una sorpresa y creo poder decir con fundamento que supera a PoG como simulación de la PGM. ¡Ojo!. No quiero decir que FWW sea una simulación, ya he dejado bien claro que se trata ante todo de un juego, pero como juego rinde un tributo más fiel a su ambientación histórica que la que consigue PoG como simulación de la misma.

Es algo que incluso los fans de PoG no me podrán negar. La facilidad de embolsamiento de tropas, la dinámica por la cuál para reclutar tropas hay que detener las ofensivas, Italia y los otomanos como meriendas de puntos para las Potencias Centrales y los Aliados respectivamente, la practica imposibilidad de que se produzca una revolución en Rusia... ¿es necesario que vuelva a enlazar Le Banquet des Généraux para ilustrar todo lo que dista PoG de la realidad histórica de la PGM?.

La mayor concesión que puedo hacer a PoG como simulación de la PGM es recordando las muy acertadas palabras del podcaster Celacanto, que dio en el clavo al decir que PoG no recrea la PGM como fue, sino como debiera haber sido según los planes de todos los generales. Todos esos planes que salieron mal. Todos.

Y, en cambio, FWW no pretende llegar tan lejos como PoG, y sin embargo lo supera. No hay embolsamientos, por muchas tropas que destruyas el frente estará siempre allí. Lo que puedes conseguir con la ruptura es que el enemigo se rinda, que era el objetivo razonable en aquella época. El reclutamiento de fuerzas tiene lugar si o si, lances ofensivas o no. De hecho, más de una vez hemos lanzado ataques con pocas expectativas e intentando conseguir logros marginales por el mero hecho de que nos sobraban los reemplazos. ¿No eran esas las motivaciones de los altos mandos de la PGM?.

Y las fichas de táctica son otro toque que refuerza la ambientación. En los primeros turnos casi todas son señuelos sin valor. Algo que concuerda con la falta de preparación que aquellos ejércitos tenían para la guerra moderna. Conforme el juego avanza, van entrando fichas de táctica más efectivas, pero incluso así la mayor parte benefician a los alemanes o a los aliados occidentales, lo que recrea muy bien el atraso tecnológico y táctico de los rusos y los austro-húngaros.

El combate en FWW es caótico, y los jugadores apenas tienen control del resultado más allá de intentar combatir con sus mejores unidades y con superioridad numérica. En mi opinión, es posible que esta sea la mejor forma de recrear el combate en la PGM desde el punto de vista de los altos mandos. Batallas como Galipoli, Verdun, o el Somme pudieron haber sido exitosas pero se perdieron por fallos absurdos en los niveles inferiores sobre los que los comandantes apenas tenían control.

Claro, hay cosas que os pueden chirriar. No hay otomanos. El juego desprecia su papel en la guerra hasta el punto de que ni aparecen. En vista del resultado práctico, no puedo estar más de acuerdo. En el juego los alemanes pueden avanzar sobre Paris, los aliados orientales jamás pueden avanzar sobre Budapest o Viena. Eso probablemente hubiera provocado la rendición de Francia o Austria-Hungría, respectivamente. Tampoco parece haber consideración por líneas de suministro. Lo habré dicho ya varias veces. Es un juego con demasiadas simplificaciones y asunciones como para pretender ser una simulación fidedigna.

Y aún así, con FWW yo y mis amigos nos hemos sentido más inmersos en las decisiones a las que se enfrentaban los líderes de la PGM que con PoG, dónde te limitas a "jugar el juego", a sacar provecho de los mecanismos (especialmente en lo que ser refiere al manejo de los mazos de cartas y la entrada en los diferentes niveles de guerra). La conclusión que yo saco de todo esto, es que el camino adecuado para simular la PGM es el de la falta de control que se refleja en FWW, mucho más que el control (de mazos, de resultados posibles de los combates, de la entrada y salida de países en la guerra...) que se tiene en PoG.

Resulta sorprendente como el mismo autor, con el mismo tema, ha producido dos juegos tan diferentes en desarrollo y resultados. No menos sorprendente es que, para mí y mis colegas, el que mejor resultado ha dado tanto como juego como simulación es el que en principio ha tenido menos trabajo, parece menos trabajado e incluso hecho a partir de desechos del otro.

FWW es uno de los juegos más subvalorados que conozco. En 2004 tuvo ediciones en alemán e inglés, pero nada más. Se puede hallar en segunda mano dedicando algo de tiempo a la búsqueda, y a precios de saldo (Wolenkaiser nos lo consiguió por 5€ ó 10€). Cuesta poco dinero, poco esfuerzo en reglas, y poco tiempo en jugarse. Puede que no sea adecuado para ti, que estas leyendo esto, y tu grupo de juegos. Pero a tan bajo coste, ¿acaso no se merece probarlo?. Si estas interesado en una simulación sobre la PGM, sigue buscando. Si estas interesado en un juego, creo que FWW merece al menos un intento.

1 comentario:

  1. Muy buen análisis como es habitual. Para mi un elemento esencial del juego, por mi falta de tiempo, es la posibilidad de jugarlo en una tarde y sentir que estás jugando a la Primera Guerra Mundial adoptando decisiones importantes en cada frente (salvo Turquía y Oriente Medio). Es un juego más que notable

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