martes, 12 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Turning Point: Stalingrad

En el currículo de todo wargamero que se precie es obligatorio haber jugado algún juego sobre la Batalla de Stalingrado en alguna de sus fases. Es la batalla más conocida del Frente Ruso en la SGM, aunque creo que compite con la Operación Tifón (el asalto a Moscú) por ser la más representada en ese ámbito.

De la mano de Js., que me sufrió jugando a Ukraine'43, he estado jugando durante las últimas semanas en el Club Dragón a Turning Point: Stalingrad. Un juego de los menos conocidos de la extinta editorial Avalon Hill, y con mecanismos que se han aplicado en otros juegos más recientes.
¿Esa no es la película esa de los nazis zombis?
Yo dispongo de una copia de este juego, prácticamente sin usar por no haber encontrado contrincantes hasta ahora y que me convencí de comprar en una tienda de Munich al contemplar la parte posterior de la caja. La portada no era muy convincente por horrible. Pero detrás se veía una reproducción del mapa de juego, que era francamente evocadora.

Este consiste en dos tableros que se colocan juntos por su lado más estrecho para recrear una visión de la ciudad de Stalingrado apoyada sobre el río Volga en su lado oriental. Es un mapa de áreas bien definidas con gruesos trazos negros, que siguen contornos geográficos bastante asimilables. Aquí la frontera entre dos áreas sigue el cauce de un arroyo. Allá el área de Mamaiev Kurgan esta bordeada por el comienzo de la zona construida en la propia ciudad. Dentro de esta, cada zona sigue un barrio de características definidas: Los asentamientos obreros, la "raqueta de tenis", la factoría "Octubre Rojo", el silo de grano...
Vista panorámica del tablero, que aparte de visualmente atractivo es funcional. Se distinguen bastante bien las fronteras de áreas.

Las fichas de juego parecen ser las típicas de un wargame, aunque con un tamaño y grosor algo más generosos de los habituales. Tienen dos lados bien distinguibles. En su lado activo los alemanes son azules y los soviéticos de color rojo intenso. En su lado "gastado" tanto unos como otros tiene fondo blanco, pero con los símbolos y datos indicados en azul para los germanos y rojo para los rusos.

Hay dos plantillas de cartón dónde se pueden colocar las fichas del despliegue inicial del 13 de septiembre de 1942 con el calendario de refuerzos hasta mediados de noviembre. El manual de juego no es ni de lo mejor ni de lo peor de Avalon Hill. No dejan un espacio libre, el lenguaje es en ocasiones un tanto farragoso, y creo que posiblemente se hubiera beneficiado de tener un orden distinto. Pero tiene un índice y un glosario, algo que no siempre acompañaba a los manuales de esta editorial tan veterana. 

La última página del reglamento tiene la parte más útil, con unas tablas que contienen toda la información necesaria para jugar una vez te has leído las reglas. Hubiera estado bien que las hubieran impreso aparte en unas ayudas de juego. Pero creo que en 1989 el concepto de ayuda de juego no estaba desarrollado como hoy lo entendemos.

El transcurso del juego es bastante sencillo. Ruso y alemán se alternan por impulsos. En cada impulso cada jugador activa un área y las unidades propias que contiene para mover y atacar. Cada ataque se hace con una tirada de dos dados en la que se suman factores como el factor de la mejor unidad atacante, el número de unidades que participan en el ataque, penalizadores por cada división (unidad "parental" o superior) que participa en el ataque, y otros menores en función del momento del día y otro. El defensor hace su propia tirada de dos dados y añade modificadores de terreno, defensas ("escombros") y otros varios. El que saque la tirada más alta, gana el combate. El atacante no sufre bajas por un ataque fallido, pero el defensor si puede sufrir bajas de diferente índole en función de la intensidad de la victoria del atacante, medida en la diferencia entre las tiradas.

Atacar con o sin éxito y moverse deja las unidades "agotadas" ("gastadas", spent, en términos del juego). Esto también le puede pasar al defensor al sufrir un ataque con éxito. Las unidades gastadas se les da la vuelta a su lado blanco, que sólo tiene un factor de defensa peor que el normal, y se les coloca encima una fichita de color que indica la duración del agotamiento. Este va de 1 a 4 "días" del juego, en función de la magnitud de la acción y su resultado. Las acciones normales de movimiento y construcción de defensa dejan a la unidad gastada hasta el día siguiente. Un ataque o defensa fallidos te dejan fuera de combate durante 4 días.

Los días vienen marcados por la alternación entre una serie de impulsos "diurnos" que favorecen al alemán, y otra serie de impulsos "nocturnos" que son favorables para los rusos. ¿Cuántos impulsos de cada tipo tiene un día?. Eso nunca se sabe de antemano. Lo determina el azar de una tirada de dados en cada impulso. Esta incertidumbre es un aspecto muy emocionante del juego. El alemán quiere que el día "se estire" lo más posible para que le dé tiempo ha hacer todos los ataques que desea. Al ruso todos los impulsos nocturnos que consiga le parecen pocos para reorganizar sus líneas y traer refuerzos del lado oriental del Volga.

Como se ha podido ver, la dinámica de juego es bastante sencilla y directa. Lo asombroso es como al sentarte y jugar se logra recrear de manera bastante fidedigna la dinámica de esta batalla por la ciudad en el Volga. Esto lo consigue el juego a través de bastantes pequeños detalles y reglas que aparentemente están ahí sólo por el "cromo" o ambientación. Para el ruso atacar o mover de día es una invitación a que las unidades activadas reciban una visita de la Luftwaffe o pepinazos de la artillería germana. Ambos bandos emplean la noche para reorganizar sus líneas y sacar unidades gastadas a sectores más tranquilos. Es muy importante mantener la integridad de tus unidades para tener posibilidades de lanzar un ataque.

De todas estas cosas yo me fui dando cuenta poco a poco, sesión a sesión, en una partida que jugué con el soviético en plan aprendizaje. Esta era mi primera partida real. Mi contrincante condujo a los alemanes de manera magistral, fruto de su experiencia. Lo más importante que hacía era mantener juntas todas las unidades pertenecientes a una misma división y atacar con todas a la vez. Si algún ataque fracasaba, las unidades gastadas se replegaban de noche para hacer sitio a otra pila de fichas de otra unidad diferente que atacaría durante el día siguiente.

Por mi parte, me limitaba a tapar agujeros lo mejor que podía. Tan sólo llegue a hacer uno o dos ataques, siempre nocturnos y partiendo de cierta paridad en las tiradas. Logre aguantar bastante y bastante bien. Mas la única forma que tiene el soviético de ganar es hacer contraataques potentes, y la única forma de conseguirlos es crearse reservas de fichas lo suficientemente cohesionadas (es decir, pertenecientes a la misma unidad "parental" o división) como para maximizar los bonificadores. Pero no aprendí esto hasta que era demasiado tarde y tenía las fichas revueltas y mezcladas por toda la ciudad.
En el centro el regimiento de la 13ª de Guardias y otras unidades de apoyo aguantan bastante bien los envites de la Weharmacht.
La línea de defensa rusa cayó rápidamente sobre la zona urbanizada, que tiene mejores modificadores de terreno. El alemán tomó primero los barrios del sur hasta topar con el almacén de grano. En el centro, Mamaiev Kurgan soportó 3 ó 4 ataques antes de caer finalmente en el último. Ello partió en dos la defensa rusa al tomar los alemanes la "raqueta de tenis" inmediatamente al este del Kurgan. Tras esto el alemán pasó largo tiempo centrándose en la cabeza de puente sur, que aguantó mucho tiempo. Ello permitió a los soviéticos expandir la cabeza de puente norte.

Pero era una causa perdida porque los alemanes controlaban suficientes espacios de la ciudad como para hacer demasiado arriesgado el cruce de refuerzos por la noche. Tras aniquilar la cabeza de puente sur a primeros de octubre, el germano volvió toda su fuerza contra la cabeza de puente norte y la redujo a su mínima expresión, con las fuerzas rusas copadas y sin suministro. En ese momento ya no tenía sentido continuar la partida para mí. Pero me había divertido y aprendido mucho.

En general Turning Point: Stalingrad es un buen juego cuyos puntos fuertes son su sencillez, fluidez, y fidelidad histórica. Los mecanismos que emplea se siguen empleando en varios juegos de publicación reciente, y habían sido empleados antes y después en otros juegos de Avalon Hill. Si, no ha recibido la atención y el reconocimiento que tal vez se merezca se debe - en mi opinión - a tres puntos muy concretos:
  • La desigualdad de fuerzas. Incluso jugando bien con el ruso, es una cuesta muy arriba, de culo, echando chispas, y con el viento en contra. La historia nos dice que en ese momento y lugar la Wehrmacht estaba muy potente, y ya hemos dicho que un punto fuerte del juego es la fidelidad histórica, pero ésta tiene un precio.
  • El juego, tal como viene en la caja, está incompleto. Tan sólo cuentas con fichas para las 3 primeras semanas de batalla. Si querías el resto de fichas hasta noviembre, tenías que pedirlas por correo (correo de verdad, del de sobre y papel) a Avalon Hill. Como esa opción ya no existe, o tienes la suerte de comprar una versión de 2ª mano que ya tenga la expansión, o te las intentas fabricar por tu cuenta.
  • Las condiciones de victoria. Tal como viene en el reglamento, al final de cada semana de batalla se hace una comprobación de zonas clave que controla el alemán. Hay un número en azul en el contador de días que determina el número de zonas para las cuales se considera que hay un empate y se continúa la partida. Cualquier otro número por encima es victoria automática alemana. Por debajo es victoria automática rusa. Fin de la partida en ambos casos. Lo más habitual es que las partidas terminen al final de la primera semana (nº azul: 6). El reglamento sugiere la posibilidad de continuar jugando para ver como se desarrolla la batalla, en una especie de turismo lúdico-histórico. Esto fue lo que hicimos Js. y yo en la partida que he narrado en este artículo, y no me arrepiento. Pero esto tan sólo te funciona una vez. La primera vez. Pasada esa visita, si quieres volver a jugar, necesitas unas condiciones de victoria funcionales. Porque, citando una vez más en este blog a Reiner Knizia: Cuando se juega, el objetivo es ganar; pero es el objetivo lo que es importante, no ganar.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Normandy '44

En el currículo de todo wargamero que se precie* es obligatorio haber jugado la campaña de Normandía de 1944. Es una batalla bastante representada ludicamente, y además con una tendencia al gigantismo que parece perseguir las dimensiones colosales de la operación anfibia que dio comienzo a la campaña.

No sucede así con el juego con el que he conseguido cubrir este hueco en mi experiencia como guerrero del cartón y el papel. Lo que más llama la atención de Normandy '44 - al que he estado jugando estas semanas en el Club Dragón - es sus modestas dimensiones. Su mapa de papel grueso cabe en cualquier mesa. La cantidad de fichas no es ni muy elevada ni muy reducida. Y el juego cubre la campaña sólo hasta el 27 de junio (21 turnos de 1 día por turno). En el juego impera una contención autoimpuesta.

Algo que no nos debe extrañar si nos fijamos en su diseñador. El ya muy conocido Mark Simonitch. Tengo ya bastante experiencia con los juegos de este señor (Hannibal, Successors, Ukraine'43) como para tener asumida la estructura que suelen seguir: hay un núcleo de reglas especialmente fáciles de asumir si tienes experiencia previa en wargames y que se emplean el 80-90% del tiempo de juego, y el 10-20% de tiempo restante tienes que estar pendiente de un montón de reglas menores cuya importancia es pequeña, pero que ayudan enormemente con la ambientación temática. Son el famoso "cromo".
En la esquina superior izquierda, el mapa de Normandía de N'44. El resto de la imagen lo ocupa el mapa de otro juego de la misma campaña, con un tamaño no muy inusual en estos juegos.

N'44 es uno de los juegos de la serie de operacionales de la Segunda Guerra Mundial que son conocidos como los "cuarentas" porque comparten ambientación, diseñador, y bastantes mecanismos. Son juegos de hexágono y ficha, con Tabla de Resultados de Combate, turnos IGO-UGO (cada jugador se alterna ejecutando su turno completo). 

Sin embargo, considero que el concepto de "serie" aplicado a estos juegos está un poco cogido por los pelos. La culpa la tiene el mencionado "cromo", que hace que te tengas que reaprender las reglas con cada uno de estos juegos porque el avance después del combate es diferente en cada uno, la defensa enconada es diferente en cada uno, el movimiento, los reemplazos, los refuerzos y otras cosas más son diferentes según el juego de la serie. Son diferencias pequeñas, pero entre varias de ellas se acumulan haciendo que cada juego tenga un carácter diferente. Algo que entiendo que el autor desea a propósito. Supongo que este sea el motivo por el cual bastantes wargameros prefieran las "Combat Series" (OCS, SCS, etc).

Ajeno a estos inconvenientes, me embarque en una partida de N'44 en el Club Dragón, que he ido jugando a lo largo de varias tardes en compañía del dueño del juego, Sti., a quien le dedico mi agradecimiento personal por la paciencia y dedicación que ha tenido conmigo.

Dada mi condición de novato pedí jugar como aliado, el bando que tiene en N'44 la ofensiva. Esto hizo que mi experiencia de juego fuese necesariamente agradable, puesto que al jugador aliado no le falta de nada en lo que a tropas, refuerzos, y recursos varios se refiere. El jugador alemán en cambio está a la defensiva aún más de lo que estaba en Ukraine'43, algo que he leído ha sido fuente de críticas para N'44 al considerar que la experiencia de jugarlo es un tanto "unilateral".

El hecho de que mi contrincante tan sólo contraatacase en un turno de los 19 que jugamos antes de declararme vencedor parece dar la razón a los descontentos con N'44. Mas las apariencias en este caso engañan. La pasividad germana en nuestras sesiones se debía fundamentalmente a la estrategia seguida por mi adversario.

Una de las reglas más definitorias de N'44 es aquella que impone un tope de 18 puntos a cualquier suma de factores ofensivos en un ataque. Como para el defensor es muy fácil juntar al menos 10 puntos en defensa, para poder atacar en columnas de la TRC mejores que la 1-1 hay que tirar de desplazamientos de tabla. Es aquí dónde está el meollo de N'44. Hay desplazamientos por apoyo artillero (de tierra y naval), aviación, y calidad de tropa y tanques. El aliado dispone de bastante apoyo artillero y aéreo, pero en lo que se refiere a la calidad de sus fuerzas, son casi todas bastante normalitas. Las únicas fuerzas que tiene "de élite" - los paracaidistas - no tardan en desgastarse y ya no están disponibles para operaciones ofensivas. Lo que hizo mi contrincante, pues, fue dispersar sus batallones y regimientos de élite entre sus fuerzas de peor calidad, para contrarrestar mi superioridad materia.

Aquí hay que tener en cuenta otra regla típica de Simonitch que yo conocía por primera vez gracias a N'44: el MAF (Main Assault Force). Un apilamiento de unidades que determina que unidad lanza el ataque. El resto de unidades que coopera en un mismo ataque ve reducida su fuerza a la mitad. Así era como la dispersión de mi contrincante debilitaba su capacidad de contraatacar. Esta interacción entre dos reglas aparentemente menores (cromo) es algo típico de los juegos de Simonitch, y que le dan al juego una profundidad en las decisiones que no es aparente hasta que te sientas en la mesa. Yo, por mi parte, tengo intención de emplear una táctica diferente a la de Sti. si tengo la oportunidad de jugar como germano en N'44.

Aparte de cosas como esta, hay otros aspectos del juego interesantes y que hacen que cada partida sea diferente. El alemán recibe refuerzos conforme a un calendario fijo. El aliado, en cambio, recibe una cantidad de puntos con los que "compra" los refuerzos que quiere entre una serie de unidades que aguardan en Inglaterra. También puede emplear estos puntos para comprar munición para la artillería. De manera que cuando la cabeza de puente aliada no puede expandirse más, llega el momento de cortar el flujo de unidades hacía el continente y reforzar la "pegada" de las que ya están en tierra firme.

Otra regla muy importante y que define cada partida es la tirada de clima. Se hace al comienzo de cada turno con un dado de 6 caras. Hay 1/6 de sacar muy mal tiempo, 2/6 de sacar tiempo nublado, y el 50% restante de sacar tiempo claro. El clima determina el flujo de puntos de suministro (para la artillería) y el apoyo aéreo. El mal tiempo es el momento de diversión del alemán, que tiene la oportunidad de atacar sin interferencia de la aviación aliada. En los 19 turnos que jugamos tan sólo tuvimos 1 turno de mal tiempo. Lo que indudablemente me fue muy favorable. El resultado de estas tiradas es potencialmente decisivo para la estrategia de cada jugador, y diferencia a cada partida de N'44 de la otra. De hecho, el único turno en el que mi contrincante se sintió lo bastante seguro como para atacarme fue aquel en el que salió mal tiempo.

En resumen, que Mark Simonitch lo ha vuelto a hacer. Un wargame de complejidad media que disgustará tanto a los novatos como a los grognards de culo duro, pero que permite jugar en un tiempo razonable (10-12 horas) y con una cantidad manejable de reglas (20 páginas) y fichas una campaña que en el mundo lúdico tiende a hincharse hasta extremos absurdos. La única pega que se me puede ocurrir es la rejugabilidad. Y deriva de la situación histórica. Y es que en este período la preponderancia material aliada era bastante aplastante.

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*He de añadir que en el currículo de todo wargamero que se precie también es obligatorio pasar por alguna convención o jornada. El conocido youtuber y bloguero Wargamereviewer ha convocado un evento de este tipo para jugadores de wargames en Badajoz, del 25 al 28 de enero. Yo, lamentablemente, no voy a poder asistir, pero animo a quien pueda hacerlo que vaya. Es la primera vez que se celebra dicho evento, y promete.