miércoles, 3 de enero de 2018

Una inmersión en la nostalgia

¿Qué fue antes? ¿El huevo, o la gallina?. Mientras la humanidad delibera con ahínco sobre este dilema (la respuesta científicamente correcta es el huevo), yo me planteo una cuestión similar respecto a esa afición mía por los sumergibles de la que ya he dado testimonio unas cuantas veces en este blog. ¿Qué fue antes? ¿Mi afición por los submarinos, o por los juegos de ordenador de submarinos?.

En este caso la respuesta es clara. Yo disfrutaba de los juegos (cuesta un poco llamarlos simuladores) de sumergibles antes de convertirme en un ávido recolector de información sobre los mismos. Fue mi afición por estos juegos la que impulsó mi sed de conocimientos. Para mí resulta un tanto insólito, puesto que en el resto de mi afición lúdica suele ser al revés. El interés sobre un tema es a menudo lo que me motiva a comprar un juego que lo cubre.

He pasado HORAS, muchas horas, seguramente días e incluso semanas de mi vida delante de la pantalla de un ordenador librando feroces combates subacuáticos. Son cuatro los juegos que me han marcado más en ese proceso formativo que ha hecho de mí una especie de "nerd" de los sumergibles de la SGM. Y ahora voy a explayarme narrando la evolución que he pasado por esos 4 juegos/simuladores, a alguno de los cuales les sigo pegando hoy en día.

Son juegos bastante viejunos, así que no os puedo prometer ni calidad gráfica ni sonora, ni tampoco la libertad ni la victoria. Lo único que os puedo prometer de aquí en adelante es unos píxeles grandes como puños golpeándoos en vuestros enrojecidos ojos.

SUB HUNT (1982)

A comienzos de los 80 del siglo pasado, una compañía lo "petaba": Atari. Vendiendo como churros una consola de juegos que incorporaba dos mandos de lo más sencillo con un palo y un botón cada uno, su éxito demostró a inversores y hombres de negocios una nuevo mercado que explotar: el de los videojuegos y las videoconsolas.

Uno de esos inversores era la muy establecida compañía juguetera Mattel, cuyo consejo ejecutivo decidió lanzarse a este nuevo mercado con una división de electrónica cuyo producto estrella era su propia consola de juegos conocida como Intellivision.

De una forma u otra, un tío mío compro un ejemplar de dicha consola que acabó haciendo las delicias mías y de mis hermanos desde mediados de los 80 cuando íbamos a visitar a mis abuelos maternos en verano.

Ya en su época la consola Intellivision era un tanto peculiar. Algo que creo que contribuyó a que fuera menos popular que la Atari. Consistía en una caja de plástico decorada con una imitación de madera y chapa con el correspondiente logo y una ranura para los cartuchos de los juegos. Lo llamativo eran los mandos. Estos parecían dos terminales de teléfono, con un panel numérico y un disco que reemplazaba al "palo" que en la Atari servía de Joystick.

Cada juego no sólo venía con un cartucho, sino también con unas plantillas que se colocaban sobre el panel numérico y que te guiaban sobre que botones del mismo pulsar para para dar diferentes comandos. Ello permitía juegos que iban más allá del arcade de mover y disparar que ofrecía Atari.

Uno de estos juegos era Sub Hunt. Mi primer juego de ordenador de submarinos.

En Sub Hunt comandabas 4 submarinos en un mapa estratégico en el que había dos islas. Una en el borde superior del mapa y otra en el derecho. La primera era territorio enemigo y la segunda nuestro país natal. Una sucesión de convoyes enemigos salían del borde izquierdo del mapa y, tras hacer una breve parada en la isla enemiga, se dirigían hacía nuestro país. Si llegaba un sólo convoy, perdíamos la partida. Teníamos que evitarlo con nuestros cuatro submarinos.

Cuando un submarino entraba en contacto con un convoy, el mapa estratégico era reemplazado por uno táctico que marcaba las posiciones precisas del submarino y de los hasta 6 buques que componían el convoy, y la escala y ritmo del juego cambiaban y se hacían más frenéticos. Se trataba de acercarse hasta las naves enemigas y hundirlas con torpedos. Nuestra nave contaba con dos tubos orientados hacía proa, con un suministro ilimitado de torpedos. Estos salían más o menos en línea recta. Se trataba de apuntar con la proa al blanco y disparar.

La presencia de escoltas en el convoy nos hacía la tarea más difícil. Normalmente, al acercarnos a la flotilla enemiga uno de los escoltas se adelantaba a toda velocidad y comenzaba a bombardearnos de forma muy insistente, Si nos sumergíamos para evitar el bombardeo, comenzaba a lanzarnos cargas de profundidad de forma no menos insistente que los disparos de artillería.

No había panel de daños. Un único impacto hundía nuestra nave. Para evitar tan trágico fin, había que procurar torpedear al escolta agresor en el momento en que se acercaba corriendo a dispararnos. Pero su velocidad y su curso zigzageante no nos lo ponían fácil. Si se colocaba detrás nuestra para proseguir el bombardeo ya no podíamos alcanzarle, y teníamos que sumergirnos y apagar el sonar - lo que nos quitaba de la pantalla la posición de los barcos - para poder darle esquinazo.

Los aspectos de simulación en Sub Hunt estaban allí. Había indicadores de curso, profundidad, y velocidad. Pero era todo muy tosco. El periscopio estaba fijo y miraba a proa. También se podía escoger nivel de dificultad - desde alférez hasta almirante - lo que modulaba cosas como el número, la agresividad, y la pericia de la IA que llevaba los barcos. Esta última es una característica que han heredado el resto de juegos/simuladores de submarinos.

De la docena o así de juegos que tenía mi tío para aquella consola, Sub Hunt era mi favorito. No bastaba con ser hábil manejando el submarino y disparando torpedos. Tenías que posicionar bien tus 4 submarinos por si un convoy se escapaba o te hundía la nave que habías enviado contra ella.

Sub Hunt aunaba dos mundos aparentemente opuestos en un juego con una profundidad de decisiones y emoción que el resto de juegos de aquella colección no tenía. Esos dos mundos eran los arcades, juegos que recompensaban la habilidad, agilidad y rapidez, y los juegos de estrategia, que recompensaban la planificación.

Esta unión de lo mejor de dos mundos ha sido una característica de todos los juegos de sumergibles que he probado y lo que me ha atraído de dicha categoría de juegos de ordenador desde Sub Hunt. Tenía muy poco de simulación y realismo, y como juego era tosco en la técnica y en la rejugabilidad, pero era lo que había y me lo pase bomba durante muchas horas con él.

SILENT SERVICE II (1990)

Entre 1990 y 1992 pasé algunas horas frenéticas delante del ordenador. El motivo era un juego de ordenador que estaba guardado en cuatro diskettes "blandos" de 5"1/4. Ahí estaba yo, metiendo el disco 1, el 3, el 2 o el 4 según me los iba pidiendo el programa al inicio, e intentando anticiparme a esa petición en cuanto ya cogí más experiencia. Lo que esos discos cargaban era el simulador estrella de sumergibles en ese momento: Silent Service II, o SS2 para abreviar.

SS2 abordaba un período y lugar concretos de la historia: La SGM en el Pacífico. Tomabas el control de un submarino americano y te liabas a hundir barcos civiles y militares de la Armada Imperial Japonesa como si no hubiera un mañana.

Podías hacerlo en misiones individuales, e incluso tomar parte en una patrulla completa. Pero lo especial de SS2 era que podías jugar una campaña encadenando varias patrullas hasta acabar la guerra muerto, capturado, o ni lo uno ni lo otro en septiembre de 1945.

El juego en campaña añadía una nueva dimensión al juego/simulador y cambiaba el carácter del mismo. Ya no se trataba de hundir la mayor cantidad posible de barcos en una única misión. El objetivo del juego era sobrevivir.

Cuatro niveles de juego - desde "fácil" hasta "ultimate" - nos permitían poner a prueba nuestra determinación y habilidad para lograr este objetivo. Nuestro adversario era la poderosa flota japonesa representada en el juego por 14 modelos de barcos diferentes. 9 militares que iban desde el superacorazado Yamato hasta un simple bote patrullero, y 5 mercantes que iban desde un transporte de tropas hasta el mercante pequeño.

Contra ellos teníamos una selección de 9 sumergibles americanos de diferentes características en cuanto a armamento, velocidad, capacidad de inmersión, etc. La verdad es que para mí SS2 representaba un salto cualitativo en tanto que era un intento serio de recreación histórica. Cuan seria sería la cosa lo demostraba el manual del juego, que con 127 páginas ahondaba en detalle no sólo en el manejo del juego, sino también en el trasfondo histórico con detalles de los submarinos, los barcos, y las zonas de patrulla.

De forma similar a Sub Hunt, el juego tenía un mapa estratégico que se ampliaba a una situación táctica cuando te topabas con el enemigo. El mapa estratégico representaba los océanos Pacífico e Índico desde Hawai hasta el Golfo de Bengala, y en él un indicador de la fecha acompañaba a otro que indicaba cuantos días aguantaría el combustible que tenía nuestra nave. Ésta era un punto en un recuadro en el mapa que desplazábamos con las flechas del teclado numérico. Al hacerlo la fecha avanzaba y el contador de combustible iba hacía atrás. Nuestra zona de patrulla - que escogíamos antes de zarpar - estaba indicada en un recuadro en el mapa. Conforme transcurría el tiempo se iba interrumpiendo brevemente nuestro avance con informaciones sobre el progreso de la guerra mediante breves mensajes e iconos que iban apareciendo sobre el mapa. Este detalle ayudaba mucho en la inmersión histórica que pretendía el juego. Muchas de las batallas de la Gran Guerra del Pacífico las conocí por vez primera jugando a SS2.
En el mapa estratégico no solamente nos movíamos a través de largas distancias. También se nos iba informando de la marcha de la guerra.

En cuanto topábamos con una fuerza enemiga el juego nos pasaba a una pantalla con informaciones sobre el encuentro. Tamaño de la fuerza (pequeño, mediano, grande), hora, profundidad del agua, visibilidad, y se nos preguntaba si queríamos pasar al ataque. En ocasiones el encuentro era sorpresivo y no podíamos negarnos.

Tras eso pasábamos a la simulación propiamente dicha, que era dónde estaba la chicha en el juego. Esta parte constaba de diferentes pantallas, pero la principal, a la que dedicábamos más tiempo, era el mapa táctico. Éste ocupaba el centro de la pantalla, con información sobre los torpedos a la derecha y sobre el curso, velocidad, y profundidad de nuestra nave debajo. El mapa siempre era una superficie de azul - nunca se representaban masas de tierra - con una rejilla de cuadros superpuesta que debería darnos una idea de la escala. Todas las naves, incluida la nuestra, se representaban en ella mediante una rayita negra seguida de una raya blanca que representaba la estela. De esa manera nos hacíamos una idea de la dirección y la velocidad del objeto en cuestión.
El mapa táctico era la pantalla que más se usaba de la simulación.

Lo más llamativo de esta pantalla es que continuábamos viendo a las naves enemigas incluso después de bajar el periscopio. Tengo entendido que mediante hidrofonos es posible hacerse una idea algo preciso de la posición, curso, y velocidad de una nave. Pero SS2 llevaba esto un poco lejos.

Había otras pantallas en el simulador. Una era un panel de aparatos de medición del curso, de la velocidad, la marcha de la nave... e incluso un termómetro para determinar cuando descendíamos por debajo de la capa termal que dificultaba nuestra captura por los sonares nipones. Aquí hay que hacer un inciso para aclarar que SS2 seguía el infernal sistema sajón de medición por el cual las profundidades se dan en pies, y las distancias en yardas. Lo digo porque la profundidad de la capa termal era siempre 150 pies.

También había una pantalla de reporte de daños. Ya no nos íbamos a pique al primer impacto como en Sub Hunt. Cada submarino tenía un aguante más o menos realista, que era incluso artificialmente bajo en el nivel de dificultad más alto. Si descendíamos por debajo de la profundidad de prueba, empezábamos a sufrir una especie de "capones" que nos iban mermando el aguante de la nave hasta llegar al 100% de daños y el hundimiento y muerte. Esto, naturalmente, podía suceder por la acción enemiga, lo mismo que una variedad de daños diversos que reducían las capacidades de nuestra nave, como daños en el periscopio, daños en las baterías, depósitos de combustible, cañón de cubierta, etc.
Ataque nocturno al cañón a un mercante japonés. Vista desde el puente.

Otras pantallas nos daban una imagen visual directa del mundo exterior. Eran las de cubierta, prismáticos, y el periscopio. Podíamos girar la vista en los 360º alrededor nuestra. Veíamos a las naves enemigas - no había barcos amigos o neutrales - acercarse y alejarse, recibir impactos de nuestros torpedos y cañones, y dispararnos de vuelta. También hundirse o echar humo dañados. Las imágenes de los barcos japoneses estaban muy bien hechas - eran fotos de modelos fidedignos - su única pega era que solo había recogidas unas 16 posiciones del compás, y la transición entre una y otra era un poco brusca y antinatural. Aparte de eso yo jugaba con una tarjeta CGA de cuatro colores y me pase la guerra entera viendo los barcos japoneses teñidos de un color rosa bastante chillón.

Fundí muchas horas de mi adolescencia en este juego. Completar una campaña entera de 1941 a 1945 era mi reto. Y lo conseguí, aunque recurriendo a bastante "retrocarga", es decir, que si me hundía retornaba a la última posición grabada y continuaba desde allí. Los escoltas japoneses eran desesperantemente efectivos, hasta el punto en que mi táctica contra ellos fue emerger para llamarles la atención, sumergirme, dispararles ristras de torpedos a quemarropa cuando se acercaban a toda velocidad contra mí, y tras todo eso atacar a los mercantes desprotegidos con el cañón de cubierta.

SS2 era un juego tremendamente divertido. Y lo mejor del mismo era su modo de campaña, cuyo punto fuerte era la aleatoriedad de los encuentros. Nunca sabías que te ibas a encontrar, aunque tenías más probabilidades en unas zonas que en otras. Te morías de asco en el Pacífico Central, y te ponías las botas en el Mar del Japón. En una ocasión logre atacar un acorazado tipo Yamato. El más grande que había. Un primer ataque lo dejo parado, y tras sobrevivir al contraataque de su escolta, lo dejaron sólo. Le disparé los pocos torpedos que me quedaban hasta llegar a hacerle 10 impactos, pero era un blanco demasiado grande y me tuve que ir sin poder hundirlo. Fue muy frustrante. Si mi cañón de cubierta no hubiera estado dañado hubiera emergido para atacarle con él también.

Tras cada patrulla se evaluaba nuestro rendimiento. Si lo hacíamos muy bien se nos recompensaba con medallas. Si nuestro resultado era sólo bueno, un par de palmaditas en la espalda en forma de carta. Y si no cosechábamos ningún hundimiento, nos enviaban una carta avisándonos de que había mucha gente con ganas de mandar submarinos. Dos o tres de esas seguidas y nuestra carrera acababa en un escritorio.

SS2 marcó la pauta a seguir en futuras simulaciones de submarinos. El modo campaña se convirtió en algo obligatorio, y estos juegos ya no se tenían que conformar con la inmersión en las aguas, sino que debían sumergir también al jugador en su respectivo período histórico.

ACES OF THE DEEP (1994)

El período de mi vida entre mediados y finales de los 90 significó para mí un hiato lúdico. Vamos, que no jugaba casi nada a cosas frikis. Eso no sólo sucedió con los juegos de mesa y de guerra, sino que también se extendió a los simuladores de submarinos. Fue así como no fue hasta 1999 cuando finalmente le hinqué el diente al siguiente simulador importante en mi vida. Aces of the Deep (AoD).

AoD tomaba el guante dejado por SS2 en este submundo de los juegos de ordenador, guante consistente en generar una campaña aleatoria e inmersiva, y subía la apuesta llevando dicha campaña a la más larga y cruenta guerra submarina de todos los tiempos: la campaña de los U-Boote del Tercer Reich contra los Aliados Occidentales durante la Segunda Guerra Mundial.

Con este juego podías comenzar una campaña desde octubre de 1939 hasta el amargo final en mayo de 1945. El simulador tenía algunos puntos en común con SS2, como una pantalla de mapa táctico que es la que más se visita, una vista de periscopio y otra de cubierta. Había una vista del centro de mando, y una pantalla de informe de daños.
Ataque al cañón en superficie a un mercante solitario, en plena luz de un día despejado y sin oleaje. Vista desde el puente.

Gráficamente había algo de mejora, pero tampoco tanto. Los buques enemigos no eran sólo imágenes. Estaban creados a base de poliedros que, si bien tenían un aspecto bastante burdo, al menos daban una sensación de profundidad bastante aceptable. El mar tenía un oleaje bastante convincente, y el cielo variaba de color y cobertura de nubes según una climatología variable y el momento del día. Incluso se recreaba la salida y la puesta de la luna.

El cambio más importante estaba en como se llevaban a cabo las patrullas. En SS2 movías tu submarino por el mapa estratégico con las flechas direccionales del teclado y en cuanto tenías un encuentro el juego se detenía y se pasaba directamente a la simulación. En AoD, en cambio, nunca dejabas la simulación. Marcabas un curso con el ratón en el mapa estratégico, establecías una velocidad de compresión del tiempo (para hacer que días enteros pasasen en cuestión de minutos), y si te topabas con una nave enemiga recibías un aviso de la tripulación y la compresión de tiempo se reducía. Pero entonces tú mismo tenías que pasar al mapa táctico y a las diferentes pantallas para llevar la situación a su desenlace feliz (el hundimiento del infeliz barco). Salvo ese aviso de la tripulación, nada marcaba el inicio ni el final de un encuentro. Y podías acceder a la situación táctica en todo momento, incluso si no había encuentro con los enemigos.

Otro cambio, y este a mejor, fue el sonido. Lo mejor de SS2 era la alarma de inmersión, que era un sonido grabado y digitalizado. Pero el resto de sonidos estaba limitado por la tecnología de 1990. En particular, recuerdo como el sonar japonés sonaba como un grillo (cri, cri, cri). En AoD los sonidos eran más reales. Escuchabas las voces de la tripulación ("contacto avante a estribor", "marcha con diesel", etc) y otros sonidos varios, de los cuales destacaba el que hacían los barcos al hundirse y ceder sus mamparas a la presión del aguar. Resultaba hasta siniestro.

También había algo más de realismo en como se desarrollaba la situación táctica. En el mapa táctico nuestro sumergible era un punto en el centro de un círculo que indica el radio de visión, dentro del cual se nos indica con rayitas negras y su correspondiente estela blanca la posición, dirección, curso y velocidad de los barcos. Si nos sumergíamos y/o bajábamos el periscopio, las posiciones de los barcos desaparecían de la pantalla. Estábamos ciegos, pero no sordos. En el mapa unas líneas nos marcaban la dirección desde dónde se podían escuchar los sonidos de los barcos. Según la dirección y la velocidad a la que se iban moviendo podíamos hacernos una buena idea de lo cerca que se movían y hacía donde iban... pero al volver a sacar el periscopio a superficie podíamos encontrarnos con sorpresas.

El juego en campaña pretendía también una inmersión en el período histórico, pero lo hacía de forma diferente a SS2. Tenías tus promociones y medallas lo mismo que en el juego sobre el Pacífico. Pero en lugar de irte mostrando el desarrollo de la guerra sobre el mapa estratégico, al volver a puerto podías visitar una taberna para escuchar los rumores de tus compañeros de armas: que si habíamos derrotado a Francia, que si habíamos invadido la Unión Soviética, que si los británicos bombardean nuestras ciudades, que si hemos hundido al portaaviones Ark Royal por tercera vez, pero esta vez créeme que es la buena...

Sin embargo, en AoD buena parte de la inmersión histórica se lograba a través de la propia simulación. En SS2 todos los encuentros resultaban ser un poco iguales y repetitivos. En AoD la repetición también se producía, pero también veías como el mundo que el juego representaba iba cambiando conforme avanzaba la guerra. Al principio podemos toparnos con bastantes mercantes navegando en solitario. Pero conforme avanza la guerra tenemos que jugárnosla atacando convoyes con buques de escolta cada vez más numerosos y efectivos, lo mismo que los aviones - si, en AoD había aviones enemigos, cosa que carecía SS2 - el repertorio de armas tanto propias como de los oponentes evolucionaba y se hacía cada vez más letal. Pero lo que más te metía en el mundo del juego era el puesto de radio del submarino.
En su sencillez, el puesto de radio el daba un gran potencial al juego. Aquí transmito un informe al alto mando solicitando órdenes.

Esta pantalla, novedad en este juego, era bastante simple. Una libreta con el texto escrito del último mensaje y un menú para escoger mensajes que emitir. Pero le daba mucha vida al juego. Constantemente llegaban mensajes informando de contactos con convoyes enemigos. En otros mensajes más tenebrosos y entrecortados, algunos otros U-Boote avisaban que se encontraban bajo ataque. Luego pude comprobar que el juego lanzaba estos últimos mensajes en las fechas históricas. Pero lo mejor de todo era que podíamos influir en nuestro entorno con nuestros mensajes de radio. Si reportábamos un contacto con un convoy, el alto mando nos pedía que mantuviésemos el contacto y otros U-Boote se nos unían en la caza. Si el combustible no nos bastaba para regresar a puerto, podíamos lanzar un mensaje y nos enviaban otro sumergible para repostar en alta mar. Ni que decir tiene que el enemigo también estaba a la escucha y esta charla radiotelegráfica también podía conducir a la aparición de fuerzas enemigas.

Finalmente estaba el manual de juego y sus anexos. Naturalmente, te indicaba como manejar los controles y jugar. Pero tenía mucho más texto, casi un libro, dedicado a contar la historia de la guerra submarina. Recuerdo bien que pasé olímpicamente del manual de instrucciones pero me leí de cabo a rabo la parte histórica. Es, de hecho, el primer texto serio que he leí sobre la guerra de los U-Boote, y me sirvió de comienzo para mucho de lo que he leído después. Para rizar el rizo, acompañaban el juego unos vídeos con entrevistas a veteranos alemanes de aquella guerra. Allí salían los mayores ases supervivientes de la U-Bootwaffe, ya unos venerables ancianos: Erich Topp, Reinhard Hardegen, e incluso el as de ases de submarinos de la SGM, Otto Kretschmer.
Central de un U-Boot Tipo IX.

Realmente, se notaba una pretensión bastante decidida en la producción del juego para no sólo entretener, sino también informar y educar. Hasta tal punto era así que, según tengo entendido, las primeras ediciones del juego en 1994 ¡te incluían las mencionadas entrevistas en una cinta de vídeo VHS! (en mi copia de 1999 venían con el CD del juego).

AoD probablemente sea el juego de submarinos al que más tiempo he dedicado en mi vida. Si bien muchas patrullas se hacían repetitivas, conforme ibas avanzando en la campaña notabas como el oponente se iba haciendo cada vez más letal. Ya no recurría a la "retrocarga" como en SS2 - cuestión de orgullo - y por eso no he podido llegar más lejos que julio-agosto de 1942, aunque logrando cantidades absurdas de tonelaje hundido. Creo que cerca de 2 millones de toneladas en este caso que menciono.
Vuelta a casa a lo grande.

En su conjunto, AoD daba un paso más adelante en el realismo que SS2. Pero lo más importante era que la interacción entre el jugador y el mundo del juego iba un tanto más allá que hundir barcos enemigos. Podías comunicarte con el alto mando y pedir que te enviasen combustible, que cambiase tu área de patrulla, que te llegasen refuerzos. Había un mundo (virtual) más allá del casco (virtual) de tu sumergible, y con ello el juego lograba una nueva dimensión.

Finalmente, y más a título personal, fue AoD el juego que logró que mi interés por los sumergibles de la SGM fuese más allá de lo lúdico y llegase a ser más intelectual. La mayor parte de lo que he leído sobre los U-Boote fue tras mis experiencias con este juego.

SILENT HUNTER (1996)

El último título que voy a tratar en esta entrada lo adquirí un par de años más tarde que AoD, y he simultaneado mis partidas a ambos. Silent Hunter representaba un retorno al Océano Pacífico como no lo hacía desde muchos años antes con SS2. Sin embargo, en el interfaz y estilo de juego SH le debía más a AoD que a SS2.

Si había algo en lo que SH representaba una mejora sobre AoD era en la calidad gráfica. Las imágenes no tenían un granulado tan grueso, y la variedad de colores era mucho más impresionante y variada. SH tenía mucho más color.
Ya sólo con la imagen del puente se podía comprobar la calidad gráfica de SH sobre sus antecesores.

Esa mejora, sin embargo, era relativa. A la hora de recrear la vista del exterior por el puente o el periscopio, SH abandonaba los poliedros de AoD y volvía a las imágenes digitales sobre fondo plano de SS2. Lo hacía mucho mejor que el título más viejo. En particular las transiciones por los cambios de curso ya no eran tan bruscas. Sin embargo, se perdía mucha sensación de profundidad. El mar y el horizonte parecían como un telón colgado de una pared. Un telón muy bonito y con muy colores muy logrados, pero bastante plano.

En el sonido, AoD y SH eran más o menos equivalentes. Se continuaban con las voces digitalizadas de la tripulación, sonidos del motor, explosiones, etc. Se perdía el impresionante sonido de las mamparas cediendo en los barcos hundiéndose, y a cambio se ganaba el sonido que hacía el casco del submarino al estar sometido a una presión elevada, que parece al que se haría al arrastrar una lavadora dentro de una cisterna, algo así.
En el mapa táctico podemos ver el despliegue de las naves enemigas.

El interfaz de juego estaba básicamente copiado del de AoD. Siempre estabas en la simulación y un encuentro se recreaba simplemente reduciendo la compresión de tiempo. La mayor diferencia estaba en que en SH no te comías la patrulla entera en el simulador. De la base te pasaba directamente a la zona de patrulla tras informarte de que han pasado X días y has consumido Y combustible. Y para volver a la base era igual. El simulador sólo se jugaba ya en el área de patrulla. Teniendo en cuenta las largas distancias que en el Pacífico separaban base de zona de operaciones, esta decisión de diseño ha de considerarse un acierto pues te salta las partes en las que no sucede absolutamente nada.

De nuevo la pantalla de mapas era el centro de la simulación, sobre la que trazábamos nuestro curso sobre los mapas más detallados que tienen estos 4 juegos que estoy comentando. Al ampliar teníamos una representación bastante detallada de los barcos enemigos y nuestro submarino. Si perdíamos de vista las naves enemigas, su última posición quedaba marcada con unos recuadros que, al pasar el cursor sobre ellos, nos informaban del curso, velocidad, hora, y tipo de nave de ese último avistamiento.
La pantalla de informe de daños nos aportaba mucha información.

La mayor mejora en las posiciones del simulador en SH era el informe de daños, que ahora era una pantalla bastante detallada con luces de colores indicando los componentes dañados y la extensión de ese daño. Lo mejor era que esa pantalla estaba animada, de manera que si había una inundación se veía que compartimentos estaban inundados y como iba creciendo la inundación. Si había un incendio, también aparecía reflejado con una animación de una llama en el compartimento afectado. Si no fuera porque hay daños que pudieran ser letales - como que el agua alcanzase las baterías - casi se podía decir que era placentero que te dañasen para tener un motivo para consultar la pantalla de daños.

Un nuevo puesto del juego era el del radar. Dependiendo de lo avanzados que nos encontrábamos en la guerra, nuestro sumergible podía estar equipado con radares cada vez mejores. En principio teníamos solamente el radar aéreo, que es el que más contribuía a la seguridad de nuestra nave. Más adelante teníamos radares de superficie que nos daban una importante ventaja en condiciones de baja visibilidad.

El tratamiento del radar en SH era bastante realista. No solamente era este bloqueado por masas de tierra próximas. La pantalla de radar era el adecuado según la tecnología disponible en el momento histórico. La pantalla de radar clásica a la que estamos acostumbrados es un "display PPI" bastante visual e intuitivo, pero sólo esta disponible a finales de la guerra y antes de eso tenemos que fundir nuestros párpados interpretando las fluctuaciones de una rayita fosforescente en el radar de superficie más primitivo. Hacerlo es un arte y requiere cierta experiencia, justo como debía suceder en los submarinos americanos de la época.

Otra mejora de realismo en el simulador era en el modelo de navegación. Nuestra velocidad en superficie dependía del oleaje - que podía cambiar en el cambio de una fecha a otra, justo a las 00:00 -. También veíamos reducida nuestra velocidad al virar. Y si había olaje en la superficie, la velocidad bajo el agua se incrementaba si llegábamos a cierta profundidad donde la situación de la superficie ya no nos afectase. En los juegos anteriores la velocidad era constante.

SH, en cambio, daba un paso atrás en lo que a inmersión histórica se refiere. Había un puesto de radio, pero tan sólo podíamos recibir mensajes. Nada de emitir. Históricamente tengo entendido que los sumergibles de la U.S. Navy no parloteaban tanto como sus contrapartes germanos. Pero aún así se pierde esa posibilidad de influir en nuestro entorno que si tenía AoD. Tampoco había un informe sobre el progreso de la guerra. Lo ibas viendo meramente en el mapa general del Pacífico que te mostraban al comienzo de la patrulla. El manual de juego incluía bastantes datos históricos, pero no había una historia general de la campaña submarina norteamericana.

En general, SH es algo más monótono que AoD. Sobre todo a partir de cierto punto en la guerra, cuando estamos equipados con mejores submarinos que nos permiten inmersiones más profundas y tienen mejores radares. Antes de eso hay cierto riesgo y emoción. Pero a partir de mediados de 1943 puedes trazar círculos alrededor de la Armada Imperial Japonesa. Si no quieres no te cazan. Y perder un blanco de vista no es problema porque en seguida vienen más de camino, cuyas rutas aparecen fielmente representadas en el mapa estratégico. Es todo un juego de niños que fácilmente termina por hacerse aburrido. Las habituales condecoraciones y ascensos amenizan un tanto la campaña, pero incluso en el nivel de dificultad más elevado la IA no muestra un progreso que haga la campaña más interesante conforme avanzamos. Por ejemplo, nunca comienzan una búsqueda con sonar activo hasta que reciben la primera notificación de tu presencia, a menudo en la forma de un torpedo explotando. Lo más triste de todo es que en esto, como en otras cosas, SH sea fiel a la realidad histórica. El Servicio Silencioso norteamericano lo tuvo realmente cada vez más fácil, y los nipones no acertaron con sus medidas antisubmarinas. Pero en términos de juego las misiones se acaban haciendo repetitivas, y tu mayor enemigo para completar la campaña será el aburrimiento y el exceso de confianza.
En Silent Hunter no escatimaban las medallas, ni siquiera a título póstumo, como la de la imagen.

Esto último fue lo que dio al traste con mi campaña de SH en la que he llegado más lejos, hasta octubre de 1944 con una burrada de de tonelaje hundido (entre 1 millón y medio y 2 millones de toneladas).

Un par de detalles particulares de SH amenizan un tanto la rutina. Por un lado de vez en cuando nos topamos con unos sampanes que ondean la bandera nipona y que podemos hundir al cañón en algo que no es más que un ejercicio de tiro. Por otra parte, están las misiones. Dependiendo del momento y el lugar dónde nos encontremos, el alto mando nos puede encargar misiones de reconocimiento fotográfico y de rescate en puertos. En las primeras nos tenemos que acercar mucho al puerto y tomar una foto del mismo a través del periscopio. En las segundas también nos acercamos a un puerto que va a ser bombardeado por nuestra aviación, para recoger del aguar los pilotos que sean derribados. Ambas misiones son peligrosas por tener lugar en aguas poco profundas, y porque los puertos tienen escoltas que hacen barridos de sonar, y con ello se nos ameniza un poco la monotonía. Sin embargo, tampoco sufrimos penalización por no cumplir alguna de estas misiones.

SH, de todas formas, ha dejado un legado importante en una serie de secuelas - ya van por la 5ª o la 6ª entrega de "Silent Hunter" - que con mayor o menor éxito se han propuesto traer la SGM bajo el agua a nuestras casas, alternando una entrega y otra entre los U-Boote en el Atlántico y los sumergibles de la U.S. Navy en el Pacífico. Yo ya les perdí un tanto el rastro. En parte fue por carecer de hardware adecuado, y en parte porque incluso hoy en día vuelvo a estos viejos simuladores de los que he escrito en esta entrada, y no necesito nada más. Después de tanto tiempo, aún tengo retos que superar.

¡Feliz 2018 a todos!