miércoles, 17 de enero de 2018

Wir Sind Das Volk!

Hace unos días eche una partida al juego Wir Sind Das Volk! (WSV) de la editorial Histogame que también ha publicado Friedrich y Maria.

Es un juego para dos jugadores, que pone a cada uno de ellos en el gobierno de cada una de las dos Alemanias resultantes de la formación del telón de Acero. El juego comienza en 1945-48 y termina en 1989, iaño en el que la República Democrática Alemana (RDA) levantó las restricciones impuestas para que sus ciudadanos viajasen fuera del país, lo que efectivamente puso final a la separación entre dicho país de la esfera comunista y su contraparte occidental, la República Federal Alemana (RFA).

Siento una innata desconfianza hacia aquellos juegos que intentan cumplir un calendario en su proceso de desarrollo. WSV fue uno de ellos en el momento de su publicación, que se llevó a cabo en el 25º aniversario de lo que se conoce como "La caída del Muro" de octubre de 1989.

Al final, salvo por cierta confusión que he tenido con el manual de reglas, el resultado no ha sido malo. WSV mantiene enzarzados a dos jugadores durante unas dos horas de partida con una ambientación histórica que hace que muchos comparen este juego a Twilight Struggle (TS). Otro motivo para la comparación es que ambos emplean cartas como motor del juego.

En lo que a componentes se refiere, WSV engaña en el buen sentido. Hay un tablero sólido de tamaño modesto, bastantes piezas de madera, fichas de cartón grueso, 84 cartas, y un manual en inglés y alemán. Lo sorprendente es que todo ello cabe en una caja pequeña, de las que estamos acostumbrados a ver en juegos de cartas de corta duración y poca entidad. Este juego, en cambio tiene su "empaque".

El reglamento es lo único que me ha molestado de los componentes. Y no es por su maquetación, sino por su contenido. Sigue un estilo más narrativo que descriptivo, y a veces he tenido dificultad en hallar algo que buscaba. Por ejemplo, no hay un apartado específico para las condiciones de victoria. Están repartidas a lo largo del texto. Mi mayor inconveniente es con la descripción de una de las fases del final de década, de la que ya hablaré.
Una muestra de las cartas de los cuatro mazos o "décadas". Este es el motor del juego.

Para jugar se despliegan sobre el tablero una serie de fichas en un orden permanente que recrea la situación en 1948. A un lado del tablero se coloca una "carta de cabecera" correspondiente a la primera década (los 50) y a su lado 7 cartas cara arriba del primer mazo. Cada jugador, además, recibe dos cartas de dicho mazo que guarda para sí.

Tras eso siguen las rondas de acción, en las que cada jugador se alterna jugando una carta. Puede ser una carta de su mano, o puede ser una de las cartas que están expuestas cara arriba, salvo la de cabecera que únicamente puede ser empleada por el jugador de la RDA.

El uso de las cartas sigue el más clásico estilo de los juegos impulsados por cartas, en el sentido en que cómo decidamos usarla implica aceptar unos beneficios renunciando a otros, lo que en inglés se expresa elegantemente mediante la palabra trade-off. Podemos emplear la puntuación que viene en la carta para construir infraestructuras, mejorar el nivel de vida de la población, o reducir el descontento. O podemos emplear el evento de la carta para una combinación de estas acciones y algún que otro efecto especial más, que a menudo consiste en desplazar tres pistas (o tracks en inglés) que indican niveles de prestigio, déficit o superávit de divisas, y variaciones en los afiliados al partido socialista.

Si se agotan las 7 cartas normales expuestas junto al tablero, se exponen otras 7 del mismo mazo. Y cuando estas también se agotan, se pasa a una fase de "final de década" en la que ambas partes hacen balance de lo sucedido en la década pasada y se aplican los consiguientes efectos. Estos comienzan con la determinación del nivel de fuga de población de la RDA y terminan con una comprobación de las protestas que hay en cada país, y cuya acumulación (4 o más protestas) es una de las formas de perder la partida.

Esta fase es tal vez el mayor bache que se puede encontrar un novato a la hora de aprender y disfrutar de WSV. Es compleja, algo larga de ejecutar, y es vital para determinar el resultado de la partida. A menudo nos damos cuenta ahora de que cometimos un error en las rondas anteriores, cuyas consecuencias tenemos que asumir. Para mi ha resultado especialmente díficil de entender la regla sobre las divisas. A menudo resulta especialmente doloroso para el jugador de la RDA, que tiene que quitar muchas de las infraestructuras que ha colocado como pago para superar las fases del final de década.

Dejando de lado esa característica tan especial de WSV, que algunos encuentran tan repelente como otros interesante, tenemos un juego impulsado por cartas que no se puede dejar de querer. Tanto por el flujo del propio juego, como por su ambientación, cada partida desarrolla una narrativa cautivadora. La situación se vuelve cada vez más y más apretada para la RDA, que ve como se incrementa el deterioro de su economía, la desventaja en nivel de vida con su competidor y vecino, y el consecuente descontento entre su población. La RFA juega con una economía más sólida - no tiene problemas de divisas - pero los finales de partida pueden resultarle especialmente angustiosos al ver que se le acaba el tiempo y no consigue tumbar a su contrincante. Si la RDA sigue sosteniéndose al final de la partida, la RFA pierde. Además, un buen jugador del bloque comunista sabe como poner palos en las ruedas de su adversario causándole descontento por vía de ciertos eventos.

El juego gira alrededor de las cartas, como Twilight Struggle, pero no trata sólo de ellas. La dimensión espacial del mapa es esencial en el juego. Dónde colocar las mejoras de vida, dónde quitar o añadir descontento, por dónde continuar la mejora de las infraestructuras e industria. Son todos factores esenciales para dominar bien el juego y que se resuelven sobre el tablero.

A título particular, me gusta el uso ingenioso de iconos en las cartas. Me parece digno de resaltar no tanto porque se logra independencia del idioma, sino porque me libran de dos problemas de muchos juegos con cartas y texto: las letras minúsculas y las ambigüedades en el texto.

WSV está muy bien implementado para jugar en internet, en la página play.boardgamecore.net (mi agradecimiento a In. por señalarmelo)¡.

Fidelidad histórica.

Para entender la Alemania de hoy es necesario tener en cuenta la fundación de la RFA en 1948. Desde sus comienzos en 1945-48 y hasta ahora, la RFA ha sido un país de acogida de refugiados. Para 1950 había acogido 12 millones de ellos, incluidos mis abuelos, procedentes de antiguos territorios alemanes en Europa Oriental. Luego, durante todo el período que toca WSV la RFA continuó siendo un país de acogida para todo aquel que lograra escapar de la RDA. Quien lo lograra recibía la ciudadanía en la RFA y ayuda del estado para establecerse.

Y es que esta fue la política constante que mantuvieron los diferentes gobiernos de la RFA con un objetivo bastante concreto: provocar el derrumbe interno de la RDA. Para muchos habitantes del bloque soviético (no sólo de la RDA) la RFA se constituyó en una alternativa viable a la que les ofrecían los gobiernos bajo los que les había tocado vivir tras acabar la Segunda Guerra Mundial.

La RFA consiguió esto mediante un aperturismo hacía la población de sus contrincantes que resulta un tanto inaudito en la historia de los conflictos humanos. No escatimaron en recursos, llegando incluso a pagar preciados marcos alemanes a los regímenes totalitarios del Este a cambio de ciudadanos de la RDA o de origen alemán. Pagaban 10.000 marcos al especialmente tiránico gobierno de Ceaucescu por cada alemán rumano, y hasta 10 veces esa cantidad al gobierno de la RDA por un preso político.

Vencer a tus contrincantes pagándoles dinero y acogiendo su población... cuando hoy en día leo que la respuesta al yihadismo es blindar nuestras fronteras y recortar ayuda a cualquier persona proveniente de países musulmanes, no puedo evitar echarme a pesar...

Al final la RFA ganó, y la historia tal como se tiende a escribir tras los hechos hace que éstos parezcan inevitables. ¿Tuvo que ser realmente así?. ¿Pudo la RDA "ganar" la guerra sociopolítica que libraba con la RFA perdurando en el tiempo incluso a duras penas?.

Inicialmente el diseñador del juego, Peer Sylvester, se había planteado hacer un juego sobre las dos Coreas con el conflicto de dos ideologías como eje conductor. Le disuadió de hacerlo la falta de información que realmente hay de una Corea del Norte casi herméticamente aislada del resto del mundo. En ese caso la Corea comunista "ha ganado" su partida contra Corea del Sur sobreviviendo a la caída del bloque soviético.

Aún así, creo que se puede encontrar otro ejemplo más adecuado en Cuba y los Estados Unidos. Si hay algo que demuestra la integración social, política, y económica de Cuba con los E.E.U.U. en el momento de la revolución cubana es la presencia allí de la Mafia norteamericana. El embargo ha supuesto un estrangulamiento de la economía y los estándares de vida de Cuba, similares a los que adolecía la RDA y que aparecen bien recreados en el juego. La existencia de un "muro húmedo" de coste 0 en la forma del mar que rodea la isla tal vez explique que, de nuevo, un régimen comunista (o socialista, o como quieran llamarlo) haya "ganado la partida" sobreviviendo. Pero no es menos cierto que la actitud de los norteamericanos hacía la población cubana es muy diferente a la que tenía la RFA hacía la RDA, y en ese sentido la crisis de los balseros de 1994 fue una oportunidad perdida para E.E.U.U. de "ganar la partida".

¿Es un wargame?.


Resulta muy frecuente juzgar si un juego es un wargame o no en función de sus mecanismos o de su ambientación. Un ejemplo de lo primero lo representa TS, que emplea un mecanismo de impulso por cartas tan usado en varios wargames que resulta comprensible porque se piensa que también es uno. Un ejemplo de "wargame por ambientación" son Wallenstein o Shogun. Están ambientados en períodos de conflicto y, ¡hey!, ¡permiten el conflicto directo entre jugadores!. Sin embargo, en ellos el conflicto no es el eje vertebrador de la dinámica entre jugadores. Es decir, destruir a tu adversario es secundario o incluso inútil en lo que a condiciones de victoria se refiere y puedes ganar la partida simplemente montando tu propia estructura económica y dejando de lado la lucha.

WSV tiene una importante aspecto de construcción de un tinglado económico. E incluso puedes llegar a ganar concentrándote en dicho aspecto y dejando otros al margen. Mas si lo haces me temo que no vas a llegar muy lejos. Si hay algo que he aprendido de este juego es que el dominio del mismo exige caminar por la delgada línea que las manos de cartas trazan entre montarte una economía potente y poner trabas en el despliegue del oponente, ya sea usando algunos eventos de las cartas o mediante la colocación de marcadores de mejoras en nivel de vida. "Atacar" así a tu oponente es esencial en este juego.

Por último, las condiciones de victoria en WSV son bastante típicas de un juego de guerra. Cada uno de los bandos puede "destruir" a su oponente provocándole un exceso de descontento o, en el caso de la RFA, provocando el colapso económico del contrincante. Otra forma de "destrucción". La excepción la constituye la victoria de la RDA por "triunfo del socialismo". Pero es algo bastante difícil de lograr (Ringard consiguió ganarme una partida de este modo).

En lo que a la ambientación se refiere, ¿se puede considerar que hubo una guerra entre las dos Alemanias?. ¿Una guerra económica, social, política?. ¿Deberíamos ampliar nuestra concepción de una guerra más allá de las armas y los ejércitos?.

No estoy seguro a quien pertenece la cita (¿Clausewitz?) pero en alguna parte leí que el primer paso para ganar una guerra es comprender la esencia de la misma. Creo que también es el primer paso para diseñar un juego sobre esa misma guerra.

La esencia del conflicto entre la RDA y la RFA entre 1948 y 1989 era que los principios sobre los que cada una se asentaba eran puestos en cuestión meramente por la existencia de la república oponente. Al mismo tiempo ambos países eran diferentes, aún compartiendo un mismo origen. Esta asimetría está bien resuelta en WSV no sólo haciendo que la RDA tenga que "pagar" por mantener sus fábricas y su nivel de vida adquirido, sino sobre todo por las condiciones de victoria. Su solidez económica hacía que la permanencia de la RFA nunca fuera puesta en cuestión, pero no así con la RDA. Por eso la permanencia de ésta constituye una condición de victoria para el jugador que la representa. En WSV la RDA está librando, en esencia, una guerra defensiva.

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