lunes, 26 de marzo de 2018

La Fundación en pastas

Esta entrada está inspirada por y dedicada a el podcast El Diván de la Morsa, que trata el mismo tema en uno de sus capítulos, pero con otro enfoque.

Hace ya tiempo comenté la obra de Isaac Asimov como divulgador de historia a través de una serie de libros suyos. Aquella fue la primera faceta que conocí de este autor. Pero la más conocida, y que yo conocí pocos años más tarde durante mi adolescencia, es la de autor de ciencia ficción. Y dentro de sus obras de ciencia ficción, las más conocidas son las que narran la historia de La Fundación.

Hay un total de 7 libros escritos por Asimov con La Fundación como hilo conductor. De ellos los principales son los titulados Fundación, Fundación e Imperio, y Segunda Fundación y que han sido conocidos como La Trilogía de La Fundación. Son también los libros con los que hay que comenzar - y en el orden indicado - si se quiere acometer este clásico del género.

La historia nos traslada a unos 20.000 ó 30.000 (ya no me acuerdo muy bien) años en el futuro. La humanidad ha colonizado toda la Galaxia (curiosamente vacía de vida alienígena inteligente) que conocemos como La Vía Láctea y se ha organizado en un Imperio Galáctico que, en el comienzo de esta historia, tiene 12.000 años de antigüedad y cuya capital se encuentra en Trántor, un planeta tan densamente poblado que todo él es una única y gran ciudad cerrada, desde un polo hasta el otro.

En medio de toda esta magnificencia un matemático llamado Hari Seldon afirma haber desarrollado una disciplina llamada psicohistoria que pretende predecir el devenir de la historia futura de grandes masas humanas. De acuerdo con esta ciencia novedosa, el Imperio Galáctico esta abocado en pocos siglos a una atroz caída a la que seguirá una "Edad Oscura" de 30.000 años. A petición propia, los millares de seguidores de Seldon son llevados a un planeta llamado Terminus en el confín de la galaxia para elaborar una Enciclopedia Galáctica que sirva para salvar cuantos conocimientos se puedan y así acortar a tan sólo 1.000 años esa "Edad Media Galáctica" que predicen. El propio Seldon muere de viejo antes de hacer el viaje. La colonia de científicos que se funda en tan distante planeta es denominada La Fundación Número Uno de la Enciclopedia. Más brevemente: La Fundación.

La Trilogía de La Fundación nos narra varios siglos de historia de La Fundación, sus visicitudes, y su desarrollo. En una entrada reciente hacía una distinción entre la ciencia ficción del siglo XX y la más reciente. La primera es más positivista y con mayor confianza en el ser humano y en la ciencia. Esto es lo que transpiran las obras de La Fundación, y en especial La Trilogía que fue escrita durante los años 50 del siglo pasado.

Los libros de La Trilogía están formados uniendo entre sí relatos más cortos. Son más grandes que un cuento, pero sin llegar a ser novelas, es lo que en el mundo anglosajón se conoce como "novellas". La escritura de Asimov es ágil, sin pararse en detalles innecesarios para hacer progresar la historia. Esta estructura - relatos cortos, narración ágil - hace que su lectura no resulte pesada. Pero el mayor incentivo para leer estos libros incluso si no te gusta la ciencia ficción es la peculiaridad misma de la historia que cuenta.

La ciencia ficción ha sido tradicionalmente un género que se puede clasificar "de acción". Nacido de las revistas "pulp" de historias baratas que cautivaban a chavales ofreciéndoles una salida de la realidad, desde las novelas de John Carter de Marte en la ciencia ficción han abundado los héroes que en una ambientación tan futura como fantástica que resolvían sus dilemas a mamporro y laserazo limpio.

Asimov en cambio, era diferente. Ciertamente, en sus obras había algo de acción (o de otra forma no hubiera conseguido que se las publicasen en esas revistas "pulp" que ya he mencionado y que brindaban una oportunidad a todo autor novel) pero esa acción consistía principalmente en que el protagonista sale huyendo ante unos adversarios bastante más poderosos y que le ponen en bastantes aprietos. El protagonista no consigue triunfar a través de la violencia. De hecho, una de las citas frecuentes de las obras de la Fundación es "la violencia es el último recurso del incompetente". Al final el "héroe asimoviano" consigue salir del apuro gracias a su intelecto y un "momento de inspiración" que resulta muy, pero que muy típico de la ficción de Asimov y que conduce a una resolución tan genial como sorprendente.

La Trilogía de la Fundación representa el triunfo supremo del intelecto sobre la fuerza bruta en este esquema típico de la ciencia ficción de Asimov. La historia que se nos narra ha sido prevista y planeada por un único hombre, Hari Seldon. La Enciclopedia que la Fundación ha de publicar es sólo una tapadera que ayuda a su creación. Su función real es constituirse en el germen de un segundo Imperio Galáctico. Y para llegar allí ha de superar una serie de crisis - llamadas "crisis Seldon" - cuyo desenlace ha sido resuelto de antemano* a favor de la Fundación por las fuerzas y la inercia de la historia. Es algo único que no conozco de otras novelas y que hace que merezca la pena leer está trilogía.

A la mencionada trilogía se le unen cuatro novelas, todas ellas publicadas posteriormente. Las dos primeras por fecha de publicación son dos secuelas, El Límite de la Fundación y Fundación y Tierra, que tienen como protagonista común a un aventurero llamado Golan Trevize y que enlazan la historia de la Fundación con los relatos de robots que también formaban una parte importante de la ficción de Asimov. Son libros de ciencia-ficción más "estándar", cuyos personajes hacen algo de turismo de un planeta a otro y viven peripecias diversas mientras van desvelando un misterio que es el eje central de la novela.

Los últimos dos libros, Preludio a la Fundación y Hacia la Fundación, cuentan la historia de Hari Seldon previa a la trilogía adicional. Redondea más la épica de la Fundación con otras partes de la ficción de Asimov. El primero vuelve más al esquema del héroe con momento de inspiración que he comentado antes. El segundo es más una colección de historias, a través de las cuales Seldon va poco a poco construyendo la psicohistoria.

Estas cuatro novelas fueron escritas por un Asimov ya consagrado como autor, puede que incluso que un poco obligado por el editor o algo así. Menos la última, todas son historias más largas que las que componían la trilogía original. Así que siguen esquemas más convencionales y se entretienen más en descripciones y disquisiciones, por lo que son algo menos frescas y ágiles que las tres primeras obras. No puedo recomendar su lectura tanto como con la Trilogía, pero lo cierto es que si lees ésta encontrarás difícil no leer las otras obras, y posiblemente eso era lo que se esperaba al publicarlas.

La Saga de la Fundación es un conjunto de obras que, en primera línea, son entretenidas. Muy entretenidas. Pero también hacen pensar. Pensar acerca de la historia y del papel que cada uno de nosotros tenemos en los eventos que nos rodean y que serán la historia del futuro. ¿Qué importancia puede tener un único individuo en la historia?. Los eventos históricos, ¿son el resultado inevitable de la inercia de fuerzas irresistibles?. En este contexto, la Trilogía de La Fundación acompaña muy bien las obras de Asimov sobre divulgación histórica, especialmente las que tratan sobre el Imperio Romano, que le presta mucho de sí a la ambientación del Imperio Galáctico y su inevitable caída.

* Al final se revela que Hari Seldon hace un poco de trampa, y eso le resta algo de lucimiento a la narración.

miércoles, 14 de marzo de 2018

Maria: Estrategias. (I)

El que esto escribe.

Para los que siguen este blog soy más conocido como jugador de Friedrich, juego que comparte creador con Maria y que le antecedió en su publicación. He jugado alrededor de un centenar de partidas de Friedrich, y ello me ha marcado. Aún así, he jugado más de una veintena de partidas de Maria. Al principio mi forma de jugar y perspectiva del juego estaban muy marcadas por mi mayor experiencia con Friedrich, pero partida a partida he logrado ganar experiencia, comprensión de la situación general, y habilidad jugando a Maria. No me ha servido de mucho con mis dos contrincantes habituales, contra los que tan sólo he ganado dos de 21 partidas. ¡Y es que me tienen tomadas muy bien las medidas! Pero cuando he jugado con otros me he notado bastante aventajado. Ello es lo que me ha motivado - como en su momento lo hizo con Friedrich - a escribir un artículo describiendo lo que he aprendido de este juego.

Características de una partida de Maria.

A pesar de que visualmente y mecánicamente es muy similar a Friedrich - aviso de antemano que las referencias a Friedrich van a ser constantes - Maria tiene un estilo y una sensación de juego propios que concreto en tres puntos:
  1. Cambios radicales de situación. Una cosa que me ha sorprendido de Maria una y otra vez son los cambios radicales de la situación en el juego, a menudo inesperados. Por ejemplo, hay partidas que transcurren lentas y tranquilas, hasta que repentinamente un movimiento o un combate propician un cambio de situación y se entra en una partida con un ritmo totalmente diferente al anterior. Igualmente he visto partidas en las que un jugador parecía condenado a ver la victoria pasar hasta que, un par de cambios de timón más tarde, rozaba la victoria e incluso llegaba a llevarse la partida.
  2. La importancia de las negociaciones. Hay muchos juegos que implican negociaciones. Lo que hace especial a Maria es que los acuerdos son vinculantes en un sentido literal. Es decir, lo que acuerdes se hace ley, pasa a formar parte de las reglas del juego para la partida que estás jugando. Esto hace de las negociaciones y acuerdos algo mucho más importante que en los juegos habituales con negociaciones, en los que los tratos son más bien acuerdos tácitos en los que muchas cosas se sobreentiende. Un jugador de Maria con con labia puede superar la habilidad intelectual y la fortuna de sus adversarios. Desde este punto de vista, una guía de estrategia como esta puede parecer bastante inútil. Sin embargo, ni pretendo enseñar a negociar, ni renuncio a transmitir mis conocimientos sobre Maria. Lo que pretendo hacer es dar argumentos y puntos de referencia que te ayuden a la hora de negociar.
  3. No hay tiempo suficiente. Una partida de Maria dura como máximo 12 turnos. Y eso es muy poco tiempo. En más de una ocasión el final de la partida me ha sobrevenido mientras desarrollaba grandes planes infalibles para alzarme con la victoria. Es muy difícil desarrollar una estrategia a largo plazo, como si se puede en Friedrich. En ocasiones, simplemente, te tienes que lanzar e intentar aprovechar la oportunidad que se te ofrece, porque no hay tiempo a que vaya a surgir otra.
Lo importante es ganar.

En una entrevista al famoso diseñador de juegos de mesa Reiner Knizia, este soltó su famosa cita "Todos intentamos ganar, aunque ganar en sí es algo que carece de toda importancia. Es el objetivo, la aspiración, lo que importa."

Eso está muy bien. Pero si vas a tragarte todo este tocho que estoy escribiendo, diría que es porque quieres jugar mejor y ganar más a menudo cuando juegas a Maria. Así que vamos al grano. ¿Cómo se gana en Maria?.

La clave está en las "banderitas" o marcadores de victoria que cada uno de los 4 bandos (Francia, Prusia, Austria, y Pragmáticos) tiene en su lado del tablero al comenzar la partida. El jugador que primero coloque todos estos marcadores gana la partida de forma inmediata. E incluso si eso no sucede, cada 3 turnos (en la fase administrativa de invierno) se lleva una cuenta de los que quedan de manera que el que tenga la menor suma al final de los 12 turnos gana la partida. Austria gana los empates y Francia los pierde.

Echemos un vistazo a los marcadores que cada bando tiene en su reserva al comienzo de la partida.

Francia: 11 marcadores.
Prusia: 13 marcadores, de los que 2 están ya sobre el tablero, le quedan 11.
Pragmáticos: 8 marcadores.
Austria: 8 marcadores, de los que 5 están ya sobre el tablero, le quedan 3.

El que piense que el juego está descompensado y que, por ejemplo, los Pragmáticos con 8 marcadores lo tienen más fácil que los franceses con 11, es que no ha jugado aún lo suficiente. Si algún bando comienza la partida con menos marcadores, es porque le cuesta más quitarse de encima los que le quedan que otros que comienzan con menos. Así, al comienzo de la partida Austria lo tiene más cuesta arriba, Francia y Prusia están más o menos igualadas, y el Pragmático está entre uno y otro.

La cantidad de marcadores en reserva al inicio de la partida marca también el carácter con el que cada bando ha de jugarse al comienzo. Si un bando que tiene ventaja de marcadores (tiene menos que los demás bandos) puede ganar si mantiene los números de marcadores constantes. Así, por ejemplo, aunque Prusia y Francia comienzan con 11 marcadores, el jugador Prusiano lleva también al Pragmático con 8 marcadores. Si estas cantidades permanecen constantes durante los 12 turnos, el jugador Prusia/Pragmático tiene ventaja sobre el francés.

Para compensar esto, el jugador con más marcadores es el que ha de tomar la iniciativa y ser más agresivo. Si no lo hace, está regalando la partida a los oponentes. Yo no sé tú. Pero yo no me siento 3 horas ante un tablero para darle la victoria a otro sin hacer nada.

Por contra, el jugador con menos marcadores puede permitirse una actitud más pasiva y una estrategia defensiva. El ejemplo más claro de esto al comienzo de la partida es Austria. ¡Ojo!, que pueda adoptar una postura defensiva no quiere decir que tenga que hacerlo. Es sólo una opción más frente al jugador con desventaja de marcadores, que no tiene otra más que atacar.

Durante una partida de Maria todo jugador ha de tener muy claras sus prioridades en todo momento, en orden descendente:
  • 1º Colocar sus propios marcadores sobre el tablero.
  • 2º Quitar marcadores de otros jugadores sobre el tablero.
  • 3º Evitar que otros jugadores coloquen sus marcadores sobre el tablero.
Colocar tus propios marcadores es lo primero porque puedes ganar si colocas rápidamente todos tus marcadores antes que el resto de jugadores. Quitar marcadores de otros jugadores les aleja de la victoria y reduce sus opciones estratégicas, les obliga más a atacar. Si vas 2º en marcadores, quitar un marcador del jugador que va 1º equivale a poner un marcador propio. Evitar que otros jugadores coloquen marcadores es una estrategia pasiva a la que podemos recurrir cuando tenemos ventaja.

En ocasiones tendremos que hacer las tres cosas a la vez, como el malabarista que hace volar varias pelotas en el aire a la vez. Además, como ya dije arriba que hay cambios radicales en la situación, hay que estar listo para cambiar prioridades. Así, si un jugador está a un único marcador de ganar la partida, el orden de prioridades se invierte totalmente.

Negociar, negociar, negociar.

Maria es un juego a tres bandas en el que no es posible una victoria compartida.  Lo que si es posible, y de hecho así viene explícitamente en el reglamento, es negociar. La negociación es esencial puesto que es lo que permite romper la dinámica que existe en muchos juegos a tres bandas de "dos se pegan entre sí mientras el tercero gana".
He perdido varias partidas tras las que me di cuenta de que si hubiera abierto la boca para negociar podido mejorar mi posición, y tal vez ganar. En otras, en cambio, he decidido estar muy activo y agresivo en todo momento, sin casi dejar hablar a los otros. Y naturalmente perdía también. Entre un extremo y otro existe el equilibrio justo. Equilibrio que además no es constante, sino que depende de las personas contra las que estás jugando. Negociar es difícil. Es un arte para el que no se pueden dar reglas fijas. Hace falta instinto y aprendizaje jugando, no sólo Maria, sino también otros juegos con negociación (Diplomacia es el que está en todo lo alto de la lista). 

Entonces, ¿es que no hay ninguna recomendación que se pueda hacer antes de comenzar a jugar Maria?. En absoluto. Incluso en un juego tan fluido y cambiante como Maria existen constantes. La primera es una recomendación, y el resto son bazas, piezas de cambio en una negociación. Porque negociar es dar y recibir, y si conoces bien que es lo que das y lo que recibes, sabrás negociar mejor.

El demonio está en los detalles.

En todo momento hay que tener en cuenta que en Maria los acuerdos entre jugadores son vinculantes. Al común de los mortales esto le entrará por una oreja y le saldrá por la otra. En mi experiencia, la negociación en los juegos suele ser vaga e imprecisa. Al fin y al cabo, ¡es un juego!. ¿Para qué tomarse la molestia de ser preciso, es decir, un pesado con los detalles?.

¡Craso error!. El adjetivo vinculante quiere decir que lo que se acuerda entre dos jugadores es ley. O para expresarlo de otra forma: pasa a formar parte del reglamento. Así es. Puedes cambiar las reglas del juego negociando. Una palabra soltada a la ligera puede tener consecuencias que un novato no puede apreciar.

Un ejemplo son los clásicos "acuerdos de no agresión" que suelen cerrarse en un vago "yo no te ataco si tú no me atacas". Pero claro, formulado así, ¡esos dos jugadores ya no se pueden atacar durante el resto de la partida!. ¿Qué pasa si uno de ellos está ganando la partida machando al tercero?. El otro jugador que acordó la tregua no puede hacer nada. Tiene las manos atadas por su falta de precisión.

Así que ¡se preciso!. Pon límites a lo que das y a lo que recibes. Si vas a ceder u obtener algunos objetivos sobre el mapa, indica cuales son y específica como vas a mover tus tropas y como se van a mover las de tu contrincante. Si quieres coordinarte con otro jugador para dar respuesta al tercero que está ganando, precisa cuanto tiempo durará tu apoyo, y en que consistirá con rutas de movimiento de las fuerzas e implicación mínima esperada en cartas y tropas. En fin, no puedo dar una lista lo suficientemente exhaustiva, lo que se os ocurra.

Saca partido de las imprecisiones.

Y no tengas ninguna vergüenza en sacar partido de las imprecisiones de tus adversarios. Al fin y al cabo, ¡es un juego!. Por muy pesado y preciso que sea tu compañero de negociaciones, usa la imaginación y aprovecha cualquier pequeño error suyo para cumplir tu parte del acuerdo al menor coste posible.

Un ejemplo lo tuve en una partida en la que llegué a un acuerdo con Francia para atacar a Austria con Prusia. Mi parte del acuerdo me exigía hacer un ataque en un turno determinado. Nada más. Así que moví mi general en posición de ataque y al revelarse las tropas se veía que yo tenía 1 tropa menos y podía retirarme sin más, cosa que hice inmediatamente y para pasmo del jugador francés, que se esperaba una batalla sangrienta en el que sus dos contrincantes se desgastasen mutuamente. Él, por su parte, ya había cumplido con su parte del acuerdo previamente...

Monedas de cambio.

Esta es la traducción del término ingles "bargaining chit" y se refiere, en una negociación, a aquello que uno tiene y que la otra parte del acuerdo quiere, y que por lo tanto se convierte en lo que intercambiamos por aquello que necesitamos nosotros y que la otra parte tiene. Maria está plagada de bazas que hacen posible negociar muchas cosas. El problema - especialmente para jugadores novatos - es que cuesta reconocer las bazas que uno tiene, y su valor. El primer paso que tienes que dar para superar esto es ponerte en el lugar del otro, para así reconocer que bazas tienes en tu poder que le interesen y su valor. Muchas veces he dejado pasar oportunidades de negociación porque estaba demasiado centrado en mis propias necesidades.

Veamos ahora algunas monedas de cambio.

Cesión de Silesia.

Silesia es la moneda de cambio más evidente de todo el juego.
Silesia contiene 7 banderas que son muy importantes, porque cada bandera que un bando coloca allí es una bandera que el adversario se quita. Es decir, cada bandera vale el doble. Por este motivo Austria tiene muchos incentivos para luchar por estas banderas.

Además, Silesia puede ser "concedida" por acuerdo a Prusia una vez ésta ha tomado todas las banderas que hay allí. Este acuerdo desencadena una serie de cambios en la situación del juego:
  • En el turno siguiente al acuerdo, hay una tregua entre Austria y Prusia en el que ninguna de las dos puede salir de su territorio para ocupar el de la otra.
  • Silesia pasa a ser territorio prusiano, es decir, sus piezas permanecen suministradas si se encuentran en él.
  • Prusia consigue un segundo tren de suministro.
  • Prusia consigue un marcador de objetivo que se coloca en el cajetín de correspondiente en la esquina superior izquierda del tablero, y que no puede perder.
  • La mitad - redondeando hacía arriba - de los marcadores que Prusia hubiera colocado sobre el mapa fuera de Silesia se quedan fuera, el resto se devuelven a su reserva. Esta situación permanece así hasta que cualquier ficha prusiana vuelve a entrar en territorio austríaco.
  • Sajonia se hace neutral si es que estaba en el bando prusiano. Pasa a ser controlada por Austria, junto con el voto que Dresde otorga para el punto de la corona imperial.
A pesar de que ambas partes salen ganando alguna cosa por la cesión de Silesia, es Prusia quien gana más en el balance final. En las partidas que yo he jugado la cesión de Silesia se ha producido pocas veces. Creo que eso se debe a cierta falta de sincronía. Cuando a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo, a Austria no le interesa aceptarlo, y también al revés. Por ejemplo, a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo en "otoño" (el tercer turno de cada año, justo antes del recuento de puntos), y a Austria le interesa más llegar al acuerdo en "primavera" (justo después del recuento). Tiene que haber otros incentivos para que ambas partes lleguen al acuerdo de cesión, y eso depende del devenir de la partida y de que tanto Austria como Prusia reconozcan el momento oportuno. Incluir otras monedas de cambio en el acuerdo - votación de la corona imperial, prolongar la tregua, subsidios, etc - es también una forma de facilitarlo.

La corona imperial: El disputado voto del señor Cayo.

La corona imperial es un punto permanente que se disputa entre Francia y Austria y que se obtiene mediante mayoría de electorados en algún momento a lo largo de 1742-43.

En la votación intervienen tres partes, correspondientes con los tres jugadores, pero como sólo dos de ellos se disputan el punto, el tercero (Prusia-Pragmático, P-P) tiene algo con lo que negociar si ninguno de los otros dos llega por si mismo a los 5 votos necesarios para llevarse este punto.

Este punto en realidad son 2-3 puntos en el cómputo final de la partida si ésta se resuelve por tanteo al acabar los 12 turnos.

Este último punto es muy importante. Si eres el jugador P-P y ves que alguno de tus dos oponentes tiene esos 5 votos, haz lo posible para quitarle esa mayoría. Lo mismo puede ser un ataque directo sobre la localización de uno de los electorados, o llegar a un acuerdo con el jugador en desventaja para dejarle vía libre y que sea él quien haga ese ataque y le quite ese voto al jugador mayoritario.

Una vez llegue el momento de la elección y ninguno de los candidatos tenga los 5 votos necesarios, es el momento del jugador P-P de sacar algo por su voto. No tiene porque votar necesariamente por el jugador que está perdiendo en puntos. Pero si va a votar por el que está ganando siempre podrá obtener más a cambio que si se vota al que está perdiendo. Si el jugador que está ganando no quiere entender esto, tal vez necesite perder algunas partidas por 1 punto para entrar en razón.

Finalmente, es importante tener en cuenta que Austria tiene que votar por sí misma, pero Francia puede votar a quien quiera de los dos. ¡Incluso a Austria!. ¿Por qué iba a hacer algo así?. Esto sucedió en una de mis partidas, y Francia lo hizo para evitar que Austria y Prusia llegasen a algún tipo de acuerdo que le podía perjudicar. La jugada le salió bien y ganó la partida. ¡La política hace extraños compañeros de cama!.

Marcadores sobre el mapa.

El que posiblemente se convierta en la moneda de cambio más común en Maria es la colocación de marcadores en el mapa que representan la conquista de espacios clave. La mayor parte de marcadores que un bando puede retirar de su reserva pueden ir destinados a esta conquista territorial, tal como revela un vistazo al cajetín que hay en la esquina superior del tablero y que es dónde podemos colocar el resto de marcadores.
 De arriba hacía abajo:
  • Prusia puede colocar 3 de sus 13 marcadores en esta tabla. 10 han de colocarse en el mapa.
  • Pragmático puede colocar 3 de sus 8 marcadores. Luego 5 han de colocarse sobre el mapa.
  • Francia puede colocar hasta 5 de sus 11 marcadores en la tabla, y es el que más marcadores puede colocar sobre ella, pero aún así 6 han de colocarse sobre el mapa.
  • Austria puede colocar 4 de sus 8 marcadores sobre esta tabla. Los otros cuatro pueden colocarse sobre el tablero.
¿Valen lo mismo todas las localizaciones sobre el tablero?. ¡Desde luego que no!. Algunas son más importantes que otras. Por empezar por alguna parte, hay localizaciones que valen el doble porque colocar un marcador allí automáticamente le quita un marcador a alguno de nuestros adversarios. Estas localizaciones son:
  • Silesia, que ya mencionamos más arriba. Cualquier bandera que Prusia (¡o Francia!, no lo he visto nunca, ¡pero nunca digas nunca jamás!) tome allí devuelve un marcador austríaco a la reserva. Así mismo, si es Austria quien "libera" una fortificación en Silesia, quita un marcador enemigo aparte de colocar uno enemigo.
  • Sajonia. Dependiendo de con quien este aliado. Si está aliado con Prusia, y Austria coloca algún marcador en Sajonia, quien reconquiste la fortaleza respectiva coloca además un marcador propio. La situación se invierte si Sajonia se alía con Austria, y son los marcadores prusianos o franceses los que se devuelven a sus respectivas reservas en caso de conquista y reconquista.
  • Baviera. De nuevo se da el mismo caso si Austria toma alguna localización allí, su marcador es devuelto por quien "libere" el espacio, quien además coloca su propio marcador. Normalmente el intercambio de marcadores se produce entre Francia y Austria, pero se ha contemplado la posibilidad de que Prusia pudiera dedicarse a pescar en estanque ajeno.
Otras localizaciones con un valor añadido son:
  • Las fortalezas principales, puesto que son lugares desde los que pueden retornar piezas al tablero y además está todas situadas en encrucijadas de caminos, lo que es muy útil para bloquear el movimiento enemigo.
  • Los electorados, puesto que el control de cada uno nos da un voto en la elección imperial (ver más arriba).
  • Las capitales de Sajonia y Baviera, puesto que al tomarlas impedimos que estos países puedan retornar piezas al tablero y además conseguimos que dejen de robar cartas.
Visualizados en el mapa oriental, estos objetivos preferentes quedan así:
Los círculos azules son las fortalezas principales que, como se puede ver, dominan las intersecciones. Aquellas que tienen un círculo morado (Dresde, Praga, y Munich) son electorados, mientras que las que tienen un círculo rojo (Dresde y Munich) son capitales de menores.

En el mapa occidental la situación es diferente.
En morado La Carretera de los Electorados
Hay menos fortalezas mayores, y de ellas las más importantes por ocupar intersecciones son Reims y Nancy. Hay cuatro electorados que entre ellos tan sólo dan un único punto a Francia o Pragmático, pero tres de ellos (de sur a norte: Mannheim, Mainz, y Köln) son relevantes porque controlan la carretera que lleva desde los Países Bajos hacía el mapa oriental. Si se controla esta carretera (La Carretera de los Electorados) se puede hacer movimiento estratégico entre ambos mapas. De esos tres electorados el que está más al sur tiene un evento en 1742 que lo coloca bajo control francés.

Los subsidios.

Una moneda de cambio bastante directa son los subsidios, o acuerdos para la cesión de cartas entre países. Los subsidios posibles son:
  • Francia puede dar subsidios a Prusia y a Baviera.
  • Prusia puede dar subsidios a Sajonia mientras sean aliados, y a Francia.
  • Austria puede dar subsidios a Pragmático y a Sajonia si entra en alianza con ella.
  • Finalmente, y aunque raro, Pragmático puede conceder subsidios a Austria.
Los subsidios son una moneda de cambio bastante directa mediante la cual se puede llegar a acuerdos del tipo "hago esto o te doy aquello a cambio de X subsidios", donde el número de subsidios determina la valoración de lo que estamos pidiendo/cambiando. De acuerdo con este modelo, los subsidios son una moneda de cambio exclusivamente entre aliados. 
Sin embargo, con un poco de imaginación también puedes llegar a acuerdos de subsidios con tus enemigos, especialmente si eres el jugador P-P. Esto me lo demostró una partida en la que Prusia llegó a acuerdos con Austria a cambio de darle subsidios a Sajonia mientras aún era aliada del primero. Esto tiene sentido porque Sajonia tiene tendencia a irse al bando austríaco conforme progresa la partida. Del mismo modo es posible para el Pragmático llegar a acuerdos con Francia a cambio de que ésta le ceda subsidios a Baviera. Baviera y los Pragmáticos nunca van a enfrentarse el uno con el otro.

Las tropas.

Las propias fuerzas militares resultan monedas de cambio muy frecuentes en las partidas que yo juego. Mientras que en Friedrich no está permitido comentar jugadas ni coordinarse con tus aliados, en Maria la charla sobre las jugadas no sólo es posible, sino que además es bastante recomendable siempre y cuando no seamos demasiado pesados.

Aquí es dónde la imaginación ha de tomar el poder. Los acuerdos más frecuentes en las partidas que yo he jugado son "treguas", pausas en las que dos jugadores acuerdan no atacarse mutuamente. En este tipo de acuerdos recomiendo encarecidamente ser lo más preciso posible. Un acuerdo de este tipo debería especificar:
  • Duración en turnos.
  • Piezas involucradas.
  • Posiciones a mantener por las piezas involucradas.
  • Si la tregua incluye también aplastar los trenes de suministro del adversario y/o la toma de objetivos en el mapa.
Podemos negociar con un aliado un ataque conjunto a un enemigo común - recordar que los aliados se pueden apilar y luchar juntos - y también es posible negociar con el enemigo el ataque a un aliado que nos está ganando la partida. Si esto último os parece retorcido, ¡yo mismo he llegado a negociar con un enemigo mío el hacerle un ataque para que con el movimiento de retirada prefijado él estuviera a distancia para que él a su vez pudiese atacar a mi propio aliado!. No gané la partida igualmente, pero resulta una demostración palpable que en Maria el sistema de movimiento y combate está sujeto también a negociaciones y resulta tremendamente plástico.

Maria es un juego a tres bandas, y no has de tener reparo en hacer ver a un oponente que un ataque que te quiere hacer le puede reportar más beneficio al tercero en discordia. Yo he perdido muchas partidas por quedarme callado, y sólo al acabarlas me he dado cuenta que con tan sólo una sugerencia el resultado podría haber sido diferente. Según tu situación es posible que tengas que ceder algo.

Has de tener cuidado con el jugador que está cerca de una victoria súbita (le quedan 3 o menos marcadores en la reserva). Este jugador tiene todos los incentivos para "entrar a matar" y hacer un ataque a la desesperada hasta la última carta para colocar sobre el tablero los marcadores que le quedan. No puedes negociar nada con él. Si hay un jugador en la mesa en esta situación, ten en cuenta al mover tus piezas que objetivos cubres y cuales dejas descubiertos.
Por último, ¡no desprecies los húsares!. Forman parte de las fuerzas armadas austríacas con tanto derecho como el resto de piezas blancas, y también pueden formar parte de cualquier acuerdo. 

Las cartas de política.

Hay muchas consejos que se pueden dar sobre esta fase, y la continuación de esta entrada comenzará por ellos. Aquí sin embargo me voy a limitar a dar consejos sobre las cartas de política como moneda de cambio en negociaciones.

La manera habitual de tratar la fase de política en tus primeras partidas es pujar por las cartas que te interesan y, una vez conseguidas, aplicar sus efectos maximizando tu beneficio propio sin más. No está mal, mas esta fase del juego tiene mucho que ofrecer si sabes aprovecharlo. El lema en esta fase es: Sólo no puedo. Con amigos, si.

Piénsalo bien. Sois tres jugadores enfrentados entre sí, y quieres que una de las tres pistas (Sajonia, Rusia, Italia) se mueva en tu favor. Puedes pujar contra tus dos oponentes, o negociar con uno de ellos para que no se oponga e incluso mueva algún marcador a tu favor. Negociar es un atajo a lograr tus objetivos.

La fase de política es la parte de Maria que mejores oportunidades ofrece para acuerdos entre jugadores. Lo primero que hay que entender es que ninguna de las tres pistas de política te puede resultar indiferente, independientemente de qué nación estés jugando. Si eres Francia te interesa más que nada la pista inferior, pero te puede interesar mover las otras dos (Rusia y Sajonia) en un sentido u otro dependiendo de si Prusia o Austria lo están haciendo demasiado bien. Al jugador P-P, en cambio, le interesan las dos pistas superiores, pero si Francia o Austria tienen una clara ventaja te interesa mover la pista de Italia en su contra, al menos hasta el punto en el que reciben una carta menos por turno.

Lo segundo a comprender para negociar en esta fase es que aunque salen dos cartas de política que te interesan por turno, a menudo tan sólo puedes adquirir una de ellas (el único que puede pujar por dos cartas a la vez es el jugador P-P, y no siempre). Este querer dos pero poder sólo una te obliga a negociar. Veamos un ejemplo.

Estamos en el turno 1, en 1741, y la situación de los marcadores de política es este:

Las dos cartas de política que salen son las siguientes.


Prusia gana la puja y después de ella Austria va segunda. Austria ha pujado para evitar que Francia gane la primera carta y empuje Italia a su favor (hacia la izquierda).

En una partida entre novatos nadie diría nada, Prusia movería el marcador de Rusia un espacio a la izquierda para favorecerse, y el de Italia también para perjudicar a Austria. Ésta, por su parte, movería el marcador de Italia de vuelta un espacio a la derecha y no jugaría la otra parte de la carta, que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia. Los marcadores quedarían así:

Ahora bien. ¿Qué pasa si Austria le propone a Prusia lo siguiente?: Si Prusia no mueve el marcador de Italia con su carta, Austria si moverá el marcador de Sajonia con su carta en favor de Prusia. De aceptar, los marcadores quedarían así:
En la situación anterior, tan sólo Prusia sale ganando algo. En esta, ambos jugadores salen ganando. Prusia ve mejorar su alianza con Sajonia y Austria ve mejorar su situación frente a Francia (que también mejora la situación general del jugador P-P ya que los Pragmáticos son también enemigos de Francia). Es una situación "win-win" (por usar una expresión muy apreciada últimamente) y como tal constituye la base para una negociación.

Confío en haber abierto los ojos de más de uno con este ejemplo. No tenía otra forma de ilustrar las posibilidades de negociación que encierra la fase de política en Maria. Y esto no es todo. No tienes porque limitarte a negociar con los efectos de las cartas. Puedes arrojar también en la negociación de esta fase las otras monedas de cambio que hemos visto previamente en esta entrada: movimientos de fuerzas, banderas sobre el mapa, subsidios, etc. Usa tu imaginación.

El resultado es que puedes conseguir mucho más en esta fase negociando que simplemente pujando más que tus adversarios, lo que resulta caro y no siempre es posible.

Y aquí termino con esta primera entrada sobre estrategias de Maria, que he centrado en la negociación. La siguiente entrada de este tema, que espero que sea la última, planeo dedicarla a un análisis de factores tácticos y estratégicos. Hasta entonces un saludo.

domingo, 11 de marzo de 2018

La churrera

Cuando recomendamos series, lo hacemos de forma individual. Decimos cosas como: ¿Has visto Narcos?. Deberías ver Mindhunter.  Manhunt: Unabomber es una serie estupenda. He escuchado cosas muy buenas de Stranger Things. Y cosas así.

Pero, ¡un momento!. ¿No habéis notado algo peculiar en las recomendaciones que he mencionado arriba?. ¿Por qué no he incluido Juego de Tronos?. ¿O Westworld?. En un blog como este tendría todo el sentido del mundo recomendar The Man in the High Castle. ¿Y qué hay de The Handmaid's Tale, que posiblemente sea la mejor serie de 2017?.

Lo que sucede es una verdad evidente: se han impuesto las plataformas de medios audiovisuales como Netflix, HBO, Amazon Prime, o Hulu para ver series cómodamente desde nuestro televisor y a un coste bastante económico. Realmente, hoy en día ya no tiene sentido seguir recomendando series sueltas, lo que tienes que hacer es recomendar un canal de estos. Ya lo hacemos de manera indirecta cuando recomendamos series de un único canal, aquel al que estemos apuntados.

Y si. Yo estoy metido en Netflix. Y lo recomiendo desde mi ignorancia sobre las demás plataformas.

Lo importante de una de estas plataformas no son las "series estrella" como las que he mencionado, sino el "catálogo de fondo". Dicho de otra forma, un canal de estos con sólo 6 series superestupendasquetecagas está condenado a caer frente a un canal que tiene sólo una serie buena y otras 30 menos buenas. Si la suscripción a ambas te cuesta más o menos lo mismo, la segunda opción te puede tener más tiempo entretenido, y eso es lo que cuenta cuando vas a gastar tus €.

Esto al final hace que estos canales se conviertan en "churreras" de series y películas. Hay que sacar varios de estos productos al mes para mantener el ritmo con la competencia y no quedarse atrás en el tamaño del catálogo de fondo. Puede que no suene muy bien. Una vez más, predomina la cantidad sobre la calidad. Pero en este caso tiene cosas buenas. Por un lado, estas plataformas alimentan sus catálogos de fondo comprando series más antiguas que en su momento dejamos pasar y que ahora podemos ver. Por otro, algún que otro "churro" resulta ser una pequeña joya...

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Vi la primera temporada de The Expanse hace dos años al escuchar una recomendación de Kabutor en su podcast. Se trata de una serie de ciencia-ficción para TV basada en otra serie de novelas que cuando salió la serie eran 4 y ya hay 7 publicadas de un total de 9 programadas. Lo de las editoriales de libros es otra churrera, pero no tengo tiempo a tratar eso aquí.
The Expanse es una serie entretenida, basada en un hipotético futuro de la humanidad dentro de unos 300 años en el que nuestra especie ha colonizado todo el sistema solar hasta Júpiter. Este proceso ha generado tres grupos de humanos diferentes y hostiles entre sí: los terrestres, los marcianos, y los "cinturonianos". Estos últimos son los que viven en asentamientos dispersos en el cinturón de asteroides.

La "primera" temporada tiene 10 capítulos y la segunda 13. Cada uno tiene una duración media de 40 y pocos minutos. La narrativa mantiene un buen ritmo - en ocasiones trepidante - marcado por giros, revelaciones sorprendentes, unas pocas escenas de acción, algo de intriga política, y unos personajes que se juegan el todo por el todo. Por esto, más que ciencia-ficción cabría identificar The Expanse como "Space Opera". Aventuras espaciales a todo trapo.

Al comienzo hay tres líneas argumentales, aunque hacia el final de la "primera" temporada dos de ellas se unen. Observaréis que insisto en poner la 1ª temporada entre comillas. Eso se debe a la única pega que le puedo poner a esta serie. La primera temporada no termina realmente en el capítulo 10 de la primera temporada, sino en el 5º capítulo de la segunda temporada que es cuando acaba la primera novela en la que esta basada. Canta un montón. Es que es terminar ese 5º episodio y te sorprendes de que la temporada continúe.

Esto es resultado del modelo de churrera de Netflix, que impone un tope de 10 capítulos por temporada de las series que produce. Parece que para la segunda temporada y la tercera (que se estrena el mes que viene) han relajado un poco el molde y tendrán más capítulos. Mas visto lo visto no puedo recomendar comenzar con el 6º capitulo de la segunda temporada hasta que hayan sacado la tercera, no vaya a ser que os dejen colgados como a mí. Tras dos años tuve que ver la serie de nuevo desde el principio para recuperar el hilo. No os preocupéis por determinar qué capítulo de la tercera temporada marcará el final de la segunda temporada. Lo sabréis nada más verlo.

Para la calidad que tiene, es una serie bastante poco publicitada de Netflix. Parte del catálogo de fondo de la plataforma que le da valor más allá de sus series estrella.

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The Expanse es una serie de ciencia-ficción de nuevo cuño. En el libro un tanto exageradamente traducido como "El Desmoronamiento" - el original es "The Unwinding" - del periodista George Packer, el inversor de alta tecnología Peter Thiel hace una comparación entre la ciencia-ficción de hoy en día y la de los años 60 y 70 que él mismo leía cuando era niño. Según él, en su infancia la ciencia ficción tendía al optimismo y las historias que contaba eran del tipo "yo y mi colega el robot nos vamos a dar un paseo por la luna". En cambio, en la ciencia-ficción actual hay terroristas y personajes oscuros dispuestos a reventar la galaxia en pedazos. De esta forma el mencionado libro cierra un arco narrativo basado en las vivencias reales de una pequeña muestra de personas más o menos corrientes de los Estados Unidos de América.

¿Es "El Desmoronamiento" una obra con sesgo político? Indudablemente. Pero no es menos cierto que cualquier obra o comentario sobre los E.E.U.U. actuales tienen necesariamente un sesgo político derivado de la presencia de una corriente (el "Tea Party") que separa todo entre aquello que acepta sus principios sin cuestión y todos los demás. Esto es algo que esta misma obra trata.

George Packer narra los últimos 40 años del país más poderoso del mundo desde la óptica de:
  • Jeff Conaughton. Un trabajador de la industria política norteamericana, en la que estuvo en el equipo de Joe Biden - futuro vicepresidente con Obama -, fue lobbysta, y al final ayudante de un senador interino.
  • Dean Price. Un empresario sureño que intenta conjuntar el sueño americano de hacerse rico con sus propios ideales y creencias.
  • Tammy Thomas. Una mujer de color que tras perder su trabajo en una factoría se convirtió en una líder comunitaria para evitar el declive de su localidad natal.
  • Tampa. Es una importante localidad de Florida y que agrupa diversos testimonios que ilustran la vorágine económica y las contradicciones internas del resto del país.
Además, hay otra miríada de personajes reales más que complementan este retrato de la historia reciente americana. Algunos son muy conocidos, como Oprah Winfrey. Otros sólo le sonaran a aquél que este ya familiarizado con la actualidad norteamericana más reciente, como Newt Gringich, Peter Thiel, o Breitbart. Se puede decir que este libro resulta una especie de "obra coral".

Packer hace uso de todos ellos para hacer un retrato de su país sin entrar a hacer interpretaciones. Al menos, no directamente. El resultado final es un tanto deprimente, aún cerrando algunas de las historias con notas de esperanza. El arco narrativo de los personajes principales es el de una juventud llena de promesas y sueños, una vida adulta (30-40 años) con grandes éxitos a nivel profesional y mucho ajetreo, un duro golpe que suele ser en casi todos los casos la crisis de 2008, y una cierta recuperación posterior, sino de la prosperidad, si de cierta calma interior.

El Desmoronamiento tiene dos puntos a su favor. El primero es que se lee de manera bastante amena y rápida para ser un reportaje periodístico. La segunda es que el autor no intenta vender abiertamente ningún discurso ideológico. Si lo hace, es a través de la selección de las personas que componen la historia, y a las que deja su espacio para que, incluso si no compartimos sus opiniones, al menos podamos comprenderlas.