lunes, 20 de julio de 2015

Acompasamiento



Hace unos pocos meses jugué a Clash of Cultures y he de decir que la experiencia fue satisfactoria para mí. Es uno de esos juegos de "construcción de imperios" para los que Civilization creo un molde en 1980 que ha sido mal seguido de forma sistemática desde entonces. En esto, CoC no es ninguna excepción.

CoC es básicamente un eurojuego con mecanismos típicos del género. Tienes una cantidad limitada de acciones y cada acción se escoge entre un repertorio de opciones. Si realizas una acción de mover unidades y atacar con ellas, no estás haciendo desarrollo tecnológico, ni tampoco construyendo nuevas unidades. Es un buen sistema para generar tensión porque las acciones limitadas ponen al jugador en duda de si hacer esto o aquello.Al mismo tiempo es un sistema algo tramposo y anticlimático que no consigue transmitir la sensación de que estas llevando una civilización/imperio , porque en la realidad histórica las civilizaciones se expandían territorialmente, desarrollaban avances tecnológicos, y construían grandes monumentos todo ello de forma simultánea, y esto es algo que Civilization si consigue hacer.

A pesar de eso no quise dejarme aguar la tarde y abracé el dogma del eurojuego aceptando tanto sus beneficios como sus costes, hasta que me tropecé con un inconveniente de CoC que si consiguió echar a perder la buena sensación que - como eurojuego - estaba teniendo para mí.

Como todo buen juego de 4X (Explorar, Expandir, Explotar, y Exterminar) que se precie CoC incorpora una multitud de microrrecompensas para el jugador en la forma de una miríada de adelantos tecnológicos, cartas con acciones especiales, monumentos a construir, etc. La principal función de todas estos pequeños snoochie-boochies es vender más copias del juego más que contribuir de manera significativa a que funcione. Con tantas cosicas el juego resulta más llamativo y mola más porque te mantienen entretenido y visualmente hacen el juego más impresionante y lujoso.

Pero por desgracia, también lo iban haciendo más lento conforme avanzaba la partida. Con cada nueva tecnología investigada, con cada carta tomada del mazo, con cada monumento o edificio construido, se ganan más acciones y acciones más avanzadas y complejas para turnos posteriores. Como resultado de esto, cada jugador tenía que dedicar cada vez más tiempo a gestionar toda la serie de mayor variedad de acciones cada vez más complejas que los regalitos acumulados le otorgaban. Esto se acentuaba además por unas cartas de puntuación secretas para cada jugador que se iban robando desde el primer período del juego y que - como al comienzo de la partida estás ocupado montando el tinglado de producción/acciones en vez de puntuar - se acumulaban en la mano del jugador, de manera que el último período de la partida nos iba a ver rompiéndonos la cabeza acerca de como gastar nuestras limitadas acciones para maximizar la cantidad de cartas de puntuación cumplimentadas.

Esa última fase no llegó a producirse porque se hacía tarde y me tenía que ir a casa. Pero nadie me quitaba la sensación de ver como el marcador que determinaba el avance de los turnos progresaba y, sin embargo, el final de la partida parecía cada vez más lejos. Una pena, porque - de nuevo, como tantos otros eurojuegos - CoC tiene muchas buenas ideas y cosas satisfactorias. Pero a pesar de sus virtudes, el juego tiene un severo problema de falta de acompasamiento.

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En muchas reseñas de juegos que he leído en inglés aparece el término "pacing". De todas las diferentes traducciones que se me han ocurrido de este término al castellano, la palabra Acompasamiento me ha parecido la más correcta. ¿Qué es el acompasamiento en un juego?. Es el ritmo, la velocidad con la que un juego progresa en cada una de sus fases.

Así descrito no puede sonarnos a nada, pero si entendemos cada partida de un juego de mesa como una historia en la que los jugadores escriben el guión y ruedan las escenas, entonces un juego es como una película, y este símil nos puede ayudar el término de acompasamiento, o del compás de la historia, que también existe en las películas.

Imaginemos una típica película de acción que dura unas dos horas. Lo normal es que haya intercaladas escenas de acción trepidante con otras escenas más reposadas. En estas últimas los personajes hablan, se relacionan entre ellos, o se toman un tiempo para reflexionar sobre lo sucedido. Esto último es lo que en inglés se define como "taking stock". Lo importante en las escenas de acción es que el resultado de las mismas impulse la historia hacía adelante ya sea porque un personaje muere, o es herido, o es secuestrado, se obtiene o se pierde un objeto importante para la historia, o alguna pieza de información nos es revelada tanto a los personajes como a los espectadores. Las escenas de reposo sirven para que el espectador recupere el aliento y no se sienta saturado con una sucesión sin fin de escenas de acción, y para que el espectador pueda establecer un lazo emocional con los personajes al dejarles comportarse como personas humanas de cuando en cuando.

Las escenas de reposo han de ser más rápidas y ocupar menos tiempo de metraje que las de acción, porque por muy necesarias que sean contribuyen poco a que la historia avance hacia su conclusión y si se alargan mucho los espectadores se acaban aburriendo. Uno no va al cine a ver como le crece el pelo a los actores. Esto es, por ejemplo, lo que pasaba con la versión televisiva de la novela "El Resplandor" de Stephen King, en la que entre susto y susto los personajes hablaban, y hablaban, y hablaban sin parar. La película de Stanley Kubrick, en cambio, iba más al grano. La versión de televisión duraba tres horas y el propio Stephen King había metido su mano en el guión dejando claro que sabe más de novelas que de cine. La versión de Kubrick se resuelve en hora y media escasa y ha sido realizada por uno de los profesionales del medio.

Las escenas de acción, en cambio, pueden ser más prolongadas y absorber más metraje porque realmente acercan la historia a su conclusión. Entre esto y los artificios que despliegue el cineasta de turno para estas escenas - coreografía de peleas, efectos especiales alucinantes, sorpresas inesperadas - basta para mantener al espectador tenso y atento a lo que está sucediendo, listo para que reciba la subsiguiente escena de reposo con un suspiro de alivio. A pesar de todos los efectos y la coreografía ya he dicho que lo importante en las escenas de acción es que tengan un resultado relevante para la historia como forma de impulsarla hacía adelante. De otra forma, se puede perder totalmente el interés del espectador. Nunca olvidaré como, al poco de comenzar la segunda película de Matrix, Neo y el agente Smith se enzarzan en una ensalada de hostias de diez minutos que acaba sin vencedor alguno cuando Neo se harta y sale volando, algo que ya podría haber hecho en el minuto dos del encuentro. Os puedo asegurar que el resto de escenas de acción de esa película atrajeron muy poco mi interés porque no estaba seguro si se trataban de mero artificio o realmente iban a ser importantes para la historia que contaba la película.

Así que en las películas tenemos una doble contraposición en el acompasamiento de las escenas. Las escenas de acción en las que pasan muchas cosas muy rápido son las que tienen más tiempo de metraje, y las escenas de reposo en las que sucede poco y todo transcurre más lentamente han de ser breves. Espero que os hayáis quedado con la copla porque para los juegos queremos que suceda algo parecido. Los momentos en los que suceden muchas cosas que acercan la partida hacía el final han de absorber más tiempo de la partida, y los momentos más tranquilos en los que suceden menos cosas han de resolverse más rápidamente.

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Un juego que ejemplifica a la perfección la secuencia de escenas tranquilas rápidas y escenas de acción más lentas es Tigris y Eufrates. La mayor parte de los movimientos consisten en jugadas rápidas de colocar una loseta aquí, o poner un líder allá. No tiene mucho sentido pensarse esas jugadas porque la información que tiene cada jugador es muy limitada. Sin embargo, cuando una jugada genera un conflicto el tiempo de resolución se prolonga, y es tanto más prolongada cuanto más importante es el conflicto como, por ejemplo, la resolución de varios conflictos como consecuencia de la unión de dos reinos.

La secuencia de juego en Colonos de Catán es bastante directa. Tirar dados, recoger recursos, construir cosas. En una partida hay varios turnos que consisten únicamente en esas tres acciones y transcurren bastante rápidamente. Es cuando se empiezan a introducir acciones como mover el ladrón, jugar una carta de acción, o negociar, cuando el turno del jugador se alarga más. Y de hecho se alarga más cuando más de esas acciones emprende. Colocar al ladrón es algo bastante rápido en sí aunque puede ir acompañado de gimoteos por parte de la víctima, y el juego impone un límite de una carta de acción por turno. La única forma de estirar un turno es negociar mucho, y es la forma en la que los jugadores que más negocian consiguen hacer que su turno sea más importante y justifican su longitud. Cuando un jugador logra cerrar tratos con todos en su turno, al final tienes a todo el mundo esperando a que llegue el turno de ese jugador, como pasaba en mi grupo con Fern.

Cuando critico la expansión de Ciudades y Caballeros es en parte por la aleatoriedad, pero también porque desacompasa bastante el flujo del juego original. En las primeras rondas todavía se parece al juego original, pero conforme los jugadores se van construyendo una red de caballeros y haciendo acopio de cartas de evento, desaparece la necesidad de comerciar y en su lugar los turnos de cada jugador se van haciendo cada vez más y más largos, dedicándose a mover n veces el ladrón con sus caballeros, o ingeniándoselas para combinar de manera adecuada las 4 cartas de evento que tiene en la mano para intentar sacarles el máximo partido. Entretanto, el resto de los jugadores sólo pueden estar mirando. Este compás de juego de turnos cada vez más largos es especialmente molesto cuando te has quedado descolgado en la puntuación - lo cual puede sucede fácilmente por la mayor aleatoriedad - y ya sólo estás esperando a que la partida acabe.

Esto también es lo que le sucedía al Clash of Cultures, aunque sin tanta aleatoriedad y el descuelgue excesivo en puntos, lo cual lo hace mejor.

Para que el compás de acción y reposo se produzca es preciso que el juego tenga cierta duración en el tiempo. Si el juego es muy corto este ciclo no se produce dentro del tiempo que dura una partida, aunque si en un ciclo de varias partidas jugadas una detrás de otra. Esto suele ser el caso de los juegos de muy corta duración conocidos como "fillers". Un ejemplo paradigmático de los cuales es el Lost Cities. Una partida del juego no va a durar más de 15 minutos que comienzan de forma reposada con un par de jugadas de cartas pero en los que la tensión va creciendo a medida que se va revelando más y más información y el resultado de las diferentes expediciones va quedando más claro. Tras acabar la partida tiene lugar un momento de reposo en el que los jugadores hacen recuento de los puntos y ya están listos para jugar de nuevo, lo cual es tan habitual que es casi una tradición jugar al Lost Cities por tandas de partidas. En este caso una partida de Lost Cities no cumple el compás de acción y reposo, pero la tanda de partidas si que lo hace.
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Para que un juego esté bien acompasado - también podemos decir, que tenga un buen ritmo - tiene que haber una relación directa entre la importancia de cada acción en el juego y el tiempo que el jugador dedica a ello. Lo del tiempo no requiere explicación. La importancia viene definida por lo que la acción aproxima el juego a su final. Esto sucede básicamente de dos formas:
  • Se cumple alguna de las condiciones que pueden hacer posible el final de una partida, cuando el juego tiene unas condiciones prefijadas que determinan su fin.
  • El jugador obtiene una cantidad de puntos de victoria, siendo cierto nivel de puntos el objetivo que tiene que alcanzar un jugador para proclamarse vencedor.
Puerto Rico es un juego que ejemplifica de manera muy clara y a la vez estas dos formas de dar importancia a una acción. En PR hay 3 formas diferentes de terminar una partida: agotar los trabajadores de la reserva, agotar las fichas de puntuación, y que al menos un jugador ocupe todos sus espacios con edificios. La acción de tomar trabajadores cumple la primera forma de dar importancia a una acción, las acciones de embarcar mercancías y construir edificios cumplen con ambas. Dado que alguna de estas tres acciones va a ser escogida todos los turnos de entre las 6 ó 7 que ofrece el juego, PR se asegura así que la partida progresa a un ritmo continuo y no se queda estancada.

¿Cómo reconocer que un juego está desacompasado?. La falta de ritmo en un juego deriva básicamente de que en el juego se dedica demasiado tiempo a acciones que son insignificantes para el resultado de la partida.

Así, puede suceder que los turnos de la partida se alarguen de manera exagerada hacía el final de la misma. Esto es lo que sucedía con Clash of Cultures como comentaba al inicio.

También puede suceder lo contrario. Es decir, son los primeros turnos de la partida los que se prolongan en exceso, y no los últimos. Lo malo de esto es que si esto sucede porque son los primeros turnos los más decisivos, entonces no tiene mucho sentido jugar los últimos turnos. Este problema acosa a muchos juegos de guerra más interesados en la simulación que en ser juegos, cuando se recrean situaciones históricas que en las fases finales eran bastante unilaterales. La Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico adolece recurrentemente de este problema porque históricamente desde Octubre de 1944 hasta Agosto de 1945 los japoneses prácticamente sólo recibían hostias.

Otro síntoma de la falta de compás son los tiempos muertos en una partida, en los que suceden cosas que no interesan a ningún jugador o tan sólo a uno o dos jugadores de los varios que pueden estar tomando parte.

Un juego y una situación que ejemplifican este caso a la perfección son las luchas religiosas en Here I Stand. Tan sólo 2 de 6 jugadores están interesados plenamente en la lucha religiosa, con un tercero (Inglaterra) que también puede verse afectado en su puntuación. Para estos 2-3 jugadores lo que está en juego durante una jugada religiosa (quemar/publicar libros y convocar debate) es 1/3 ó 2/3 de punto para los que hay que hacer varios cálculos y tiradas. En esos momentos los jugadores no involucrados (los otros 3 ó 4) están mirando las musarañas. En cambio, en el mismo juego los viajes de exploración se resuelven sacando una ficha de una taza, tirando dos dados y mirando una tabla, y nada más. Aunque también hay jugadores que ni les va ni les viene el Nuevo Mundo, la cosa se resuelve más rápidamente que la lucha religiosa y además a menudo están en juego de 1 a 4 Puntos de victoria. Un claro caso de falta de compás en un juego.

¿Cómo se puede resolver el desacompasamiento en el diseño de un juego?. Hay varias soluciones disponibles a las diferentes causas de la falta de ritmo:
  • KISS!. En inglés, Keep it simple stupid!. En español, ¡no lo compliques! ¡atontao!. Antes de añadir una regla, una carta, una ficha, una nueva acción, una extensión al mapa, hay que preguntarse cuanto contribuye ese elemento a que los jugadores logren sus objetivos (sean puntos de victoria o lo que sea) o se acelere el final de la partida. Si la respuesta es poco o nada, aún se puede añadir ese elemento nuevo al juego por consideraciones de ambientación y colorido del juego, pero si añadimos demasiados tendremos un juego muy colorido pero injugable. Lo que le pasa a muchos wargames, vamos.
  • Muerte súbita. Una solución para que el juego no se prolongue hacía fases aburridas y carentes de interés e imponer un final brusco a la partida. Básicamente hay dos formas de conseguirlo. Una es imponiendo una cantidad fija de turnos. En el caso de la Guerra en el Pacífico que hemos visto más arriba sería terminar la partida en diciembre de 1944 aún cuando la guerra continuó 8 meses más. La otra forma es imponiendo unas condiciones de victoria súbita. Esto es lo que hace Colonos de Catán al imponer el final de la partida al llegar a los 10 Puntos, antes de que el juego entre en una fase aburrida porque alguno de los jugadores ha conseguido una ventaja demasiado abultada.
  • Información limitada. En ocasiones la información perfecta es demasiada información, sobre todo cuando por el motivo que sea no podemos cumplir con el KISS! de más arriba. Entonces un jugador puede verse saturado de información y dedicar demasiado tiempo a meditar su jugada, sobre todo en los últimos turnos de la partida. La mejor forma de limitar este parón por sobrecarga informativa es recortar el torrente de datos a una cantidad manejable. Una forma muy habitual de hacerlo es mantener oculta la puntuación de cada jugador. Así se puede intentar que cada jugador este más a lo suyo y no dedique tiempo a superar al jugador fulano o mengano. Otra forma de hacerlo es con algún tipo de generador de aleatoriedad. En el Tigris y Eufrates tenemos las losetas, de las que cada jugador sólo puede ver 6 a la vez. Pero el generador de aleatoriedad más usado de todos los tiempos es el dado. Los juegos de estilo Ameritrash son tienen frecuentemente un ritmo arrollador y su preferencia por los dados tiene mucho que ver con esto.
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La falta de ritmo o compás es algo que a menudo pasa desapercibido en un juego de mesa. Esto se debe a que el desacompasamiento no es algo negativo en sí, sino el precio que hay que pagar por algunas facetas del diseño del juego. Muchos jugadores están dispuestos a pagar ese coste a cambio de tener más reglas y otras cosas que mejoren la ambientación, o prefieren tener un control más estricto de su estrategia y no soportan muy bien demasiada aleatoriedad.

La falta de ritmo puede ser incluso un componente integrado en el diseño del juego, como sucede en el viejo 1830. Es por su prolongado final - cuando a menudo ya está decidido el ganador - por lo que entiendo perfectamente que este juego no sea especialmente querido hoy en día, aunque ese sea precisamente el mecanismo que impide que un jugador manipule fácilmente el resultado de la partida.

Al final de la jornada (de juego) está en las manos de los jugadores decidir cuan desacompasado puede llegar a ser un juego sin que por ello deje de divertirnos. Por mi parte entiendo que - como en muchas otras cosas - la mesura y el equilibrio son siempre lo más deseable.

lunes, 6 de julio de 2015

Negociar

Soy muy malo jugando a Maria.

La partida tuvo lugar el último sábado entre mí, Ringard, y JJ. De acuerdo con el sistema de reparto de bandos por pujas que he ideado yo mismo, Ringard se quedó con Austria con un handicap de 3 puntos, yo escogí Prusia/Pragmático, y JJ Francia.

La cosa termino con una aplastante derrota prusiana, y la liberación total de Silesia por los austríacos. Hay que reconocer que el juego finalizó con la situación adecuada, con una clara victoria de uno de los bandos y sin que fuera necesario proseguir la partida más tiempo en situaciones menos interesantes. Francia dejó tirado a su aliado prusiano, conquistando sólo Eger - en la punta occidental de Bohemia - y pasando un general de Baviera a Bélgica con el que JJ estaba a punto de lograr una victoria decisiva en el oeste. Demasiado tarde.

Hubo un momento en el que pude cercar 10 tropas austríacas en Gross Strehlitz, en Silesia. Pero mi instinto de jugador de Friedrich - dónde no son precisos los cercos para ganar - me incitó a buscar una victoria más conservadora que permitió a Ringard escapar con vida y a la vez meterme en una espiral de falta de suministro y derrotas que llevaron al resultado final.

Así que mi torpeza táctica me costó la partida. Pero también es cierto que la situación estratégica me era adversa al enfrentarme sólo a Austria. En una partida de Friedrich la situación estratégica viene dada de antemano y no se puede alterar, pero en Maria puedes negociar para intentar cambiarla o atenuarla. Y yo dejé escapar una oportunidad para hacerlo.

En un momento de 1742 yo estaba reducido a 2 cartas por turno por un evento cuando jugué una reserva para hacerme con otro evento que restauraba mi mano de cartas por turno a 3 y además podía empeorar la situación de Francia en Italia hasta el punto en que tenía que robar una carta menos. Mejoré mi situación, pero dejé a Francia tranquila. Ellos luchaban también contra Austria y no era cuestión de desanimarles.

Craso error, como me dí cuenta horas después de haber finalizado la partida.

En ese momento tenía que haber negociado con - alguno hubiera dicho "chantajear a", pero esa es una palabra muy fea - Francia que es lo que estaba dispuesta a hacer para evitar esa carta menos por turno. Yo ya había pagado un rejón por conseguir el evento, y estaba haciendo sólo todo el trabajo contra Austria. Podría haber pedido un subsidio para Prusia, o un compromiso para devolver un general francés del mapa occidental al oriental, o incluso para que los franceses y los bávaros entrasen en territorio austríaco y atacasen y conquistasen ciudades austríacas.

En lugar de eso, deje a Francia tranquila y en lugar de eso intenté persuadir a JJ mediante lamentos sobre la conveniencia de apoyarme atacando al austríaco. El resultado ya lo he contado más arriba.

Este fue uno de esos casos en los que un juego te requiere habilidades negociadoras para poder jugarlo bien. Los humanos somos animales sociales, y como tales las relaciones con nuestros semejantes y las negociaciones que dichas relaciones incluyen son parte inseparable de nuestra forma de ser. En el momento actual nos encontramos cara a cara con lo que sucede cuando unas negociaciones no llegan a acuerdo. Negociar es un tema con mucha enjundia que da para escribir largo y tendido, pero yo voy a intentar no extenderme tanto y limitar lo de las negociar a lo mío: negociar en los juegos.

Juegos que permiten negociar, y otros que no.

¿Tiene sentido negociar en una partida de Puerto Rico o Dominion?. No. El motivo es que en esos y otros juegos de mucho éxito no hay medios de intercambio entre los jugadores. No se pueden cambiar cartas ni recursos entre ellos. Para cada jugador estos juegos se reducen a elegir una decisión óptima entre una oferta de acciones posibles. Esto es algo que se determina mediante cálculo, que no deja espacio para la negociación. A es mejor que B y punto. Muchos eurojuegos carecen de negociación por este sentido.

También muchos wargames, sobre todo de dos jugadores. Si vas a jugar el desembarco de Normandía, ¿vas a ponerte a negociar con el alemán acerca del lugar y fuerza del asalto?. ¿Tiene sentido negociar en Twilight Struggle o Sekigahara?. La falta de negociación es inherente a los juegos con dos jugadores, sean de guerra o no.

Así que para que un juego permita negociar necesita al menos tres jugadores - aunque seguro que alguno de los que lean esto conoce juegos de dos jugadores con negociación - y algo que los jugadores puedan intercambiar entre sí. El juego ha de ofrecer un marco de negociación.

Ese algo puede no ser sólo recursos, sino también acciones. Así, en Successors no se pueden intercambiar ni cartas ni tropas entre los jugadores, pero estos pueden negociar entre sí el libre paso de tropas a través de un espacio ocupado por las fuerzas de otro. En Napoleonic Wars puedes negociar la unión de fuerzas con un aliado para llevar a cabo una operación conjunta. En general, en los juegos de guerra con más de dos bandos la negociación es algo tan inherente que ni siquiera tiene que aparecer mencionada ni delimitada en el reglamento. La propia situación empuja a los jugadores a negociar entre sí para evitar que otro gane la partida, lograr un beneficio mutuo atacando a otro, etc.

Reconocer la oportunidad.

Hay juegos en los que por mecánicas la negociación es obligatoria para cada jugador. Civilization y su fase de comercio son un ejemplo magistral. Sin embargo, que un juego permita la negociación o la tenga explícitamente mencionada en su reglamento no es garantía de que se vaya a negociar. Imagino que no habré sido el único que ha jugado a partidas de Colonos de Catán caracterizadas por el autismo profundo de los participantes. Tampoco me ha sido raro encontrar en una partida de Here I Stand a ese turco o protestante que en las profusamente reglamentadas fases de negociación está sentado sólo sin hablar con nadie
Que exista un marco de negociación no garantiza que vaya a ser aprovechado. Esto puede deberse a que - por problemas de diseño del juego - dicho marco sea endeble y no genere suficientes incentivos en los jugadores. Un ejemplo son juegos en los que hay un bando tan poderoso que puede ganar por su cuenta sin contar con los demás. Pero si suponemos que tenemos en la mesa un juego aceptablemente construido y no surgen negociaciones, entonces puede estar sucediendo simplemente que los jugadores no son capaces de reconocer la oportunidad que tienen delante. Esto fue lo que me pasó a mí en la partida que he narrado al inicio. En este caso, el surgimiento de una negociación depende de la actitud de los jugadores.

Actitud del jugador.

A la hora de negociar actitud es aptitud. La predisposición que tengamos para negociar es fundamental para que una negociación se lleve a cabo con éxito. Si no tenemos ganas, no se va a llegar a ningún acuerdo. La actitud para negociar depende en gran medida del bagaje personal de cada jugador. Por lo tanto, hay tanta variedad de actitudes como de personas. Sin pretender tratarlas todas, si que voy a describir algunas de las que me he encontrado en mi carrera lúdica, haciendo una valoración personal de las ventajas e inconvenientes de cada una.

  • Lamentos. Nada más nacer, lloramos. Y en los meses inmediatamente posteriores - que son los primeros de nuestras vidas - cuando queremos algo, lloramos más. Que no extrañe pues a nadie que haya gente que estire esta estrategia negociadora a la edad adulta, y a los juegos. Siempre se están lamentando. Que si Fulano me hace esto. Que si Mengano me hace lo otro. Que si tengo familia e hijos mira las fotos por favor no me mates. Como estrategia basada en nuestras primeras experiencias vitales, es la forma de negociación más básica.
  • Rain Man. No sabe, no contesta, no responde, no habla... salvo para responder con monosílabos o gestos. Es la personificación del autismo. Puede ser que tenga un mal día, puede ser que no le guste el juego, pero también puede ser una estrategia negociadora. Puede pretender hacerse el misterioso, o intentar pasar desapercibido si cree que puede ganar por su cuenta. También puede ser que este todo el rato pendiente de su cuenta de Twitter, Feisbuk, de su móvil, Ipá, o enésimo gadget electrónico, lo cual es simple y llanamente una falta de respeto de muy mal gusto.
  • El charlatán. No para de hablar. Llena cualquier momento de la partida con sus palabras, sobre cualquier tema, no sólo sobre la partida. Así dicho puede parecer una actitud condenada al fracaso en las negociaciones. Pero he visto que ha llegado a tener bastante éxito, sobre todo con los nuevos miembros de un grupo de juego que no saben muy bien dónde colocarse ni que hacer y agradecen que haya alguien que les acolche entre un torrente de mullidas palabras con algún "consejillo" aquí y allá. Ablandada de esta forma durante un largo rato, la víctima acepta rápidamente cualquier propuesta negociadora de su nuevo amigo.
  • Rocco Sifredi. Su planteamiento negociador es que, simplemente, él tiene la polla más gorda del corral y la única respuesta que cabe ante este hecho aplastante es agacharse y dejar que te la meta sin protestar... o protestando, porque te la va a meter igual. Para que esta actitud tenga alguna oportunidad es preciso que sea soportada por algún hecho tangible del tablero, una gran cantidad de fuerzas, una posición dominante en el mapa, o el acceso exclusivo a algún recurso esencial. De otra forma, con quien estas tratando no es con Rocco, sino con Santiago Segura.
  • Iñigo de Montoya. Presto a vengarse a ultranza de cualquier afrenta real o imaginaria, la actitud de Iñigo se basa en la idea de que si se hacen suficientes amenazas preventivas, nadie se atreverá a hacerte nada y podrás caminar sin apenas oposición hasta la victoria. El problema de esta postura es que a menudo sólo tienes recursos para jurar venganza eterna a un único jugador, y a veces ni eso.
  • El Perro Loco. Con un comportamiento típicamente maníaco-depresivo que oscila entre la sensatez y la histeria, al final no sabes realmente si su fase de locura ha sido más que una treta para lograr lo que se proponía.
  • El Padrino. Te hace ofertas que no puedes rechazar. Se presenta ante tí con la zanahoria en una mano y la estaca en la otra. Su lenguaje es respetuoso y nunca pierde los nervios. A diferencia de los psicóticos tratados hasta ahora, es un placer negociar con El Padrino, aunque la sombra de la coerción se extienda sobre cada una de sus palabras.
  • Espinete. El Amigo de los Niños. Todo amabilidad y buenas palabras en todo momento. Dispuesto a aceptar cualquier propuesta. El problema de Espinete es que no es un personaje real, sino una persona disfrazada de Espinete. Si debajo del disfraz se encuentra Rocco Sifredi, ya te puedes ir agachando...
  • Salomón. Dispuesto a mediar tanto en los conflictos que le atañen como en los que no. Sin llegar a la verborrea del Charlatán te ofrece un análisis de la situación y las opciones disponibles, evitando hacer hincapié en ninguna no vaya a ser que alguien le acuse de intentar manipularte. En la negociación plantea acuerdos mediante los cuales todo el mundo parece salir ganando. Hay veces que el hombre se "despista" y "olvida" plantear una opción determinada o no puede calcular quien gana más del acuerdo.
¿Cuál es la mejor de todas las actitudes?. Pues todas y ninguna a la vez. A la hora de negociar conviene ser un poco de todo. A veces tienes que ser un amenazador psicópata, y otras veces no tienes nada que te respalde y te toca ser una lamentable plañidera. A veces tus negociaciones han de ser respaldadas por hechos tangibles, y otras no tienes detrás tuya más que adoptar una pose. De hecho todas estas actitudes son poses que ocultan cierta pieza de información relevante que trataremos a continuación, por lo que la única actitud buena en todas las situaciones es la de ser un poco teatrero.

Lo importante de toda negociación.

Es saber que quiere realmente tu interlocutor.

Todo el mundo quiere ganar, claro, pero la cuestión es saber como tiene pensado hacerlo el otro y que papel juega el acuerdo que estáis negociando en ese plan suyo. Aunque en ocasiones todo esto pueda ser bastante evidente, el otro tiene incentivos para camuflar sus intenciones reales, y a veces hasta los medios para hacerlo.

Lo segundo más importante de toda negociación.

Es dejar bien claro que quieres sacar tú de la negociación.

Puede parecer que entra en contradicción con lo inmediatamente anterior. Pero en realidad no es así. La otra parte de una negociación desea saber que es lo que pretendes sacar del acuerdo. Intentar ocultarlo de forma burda y evidente lo único que va a lograr es generar desconfianza y que no se llegue al ansiado acuerdo. Así que tienes que presentar al otro una visión razonable de tus objetivos que aleje el fantasma de toda duda.

Muy importante. He dicho que esa visión de tus objetivos ha de ser razonable, y no necesariamente verdadera.

Negociar es acercar posturas.

En una relación entre iguales un acuerdo se encuentra siempre en el lugar entre las posturas de ambos. No insistas en obtener el 100% de lo que quieres salvo como punto de partida. Cede y haz concesiones, aunque eso sí, siempre a cambio de que la otra parte también las haga.

Adecuar demandas a medios.
 
Cada jugador ha de adaptar sus demandas en una negociación a la posición de fuerza que adopte sobre el tablero. Si cede a cambio de nada en cosas que otros no podrían tomarle, está perdiendo en la negociación. Por otra parte, si reclama cosas que no están en su poder dar ni mantener, está pidiendo a gritos que la otra parte rompa el acuerdo.

¿Es moral romper acuerdos?

Existen juegos que no obligan a cumplir los acuerdos pactados. En estos casos, romper acuerdos es una estrategia más del juego, y prescindir de ella es prescindir de parte del juego.

La cuestión es algo personal, y cada uno ha de resolverla por su cuenta, pero mi opinión es que no hay nada malo en romper acuerdos en juegos. ¡Son juegos al fin y al cabo!.

Otra cosa que hay que entender es que cuando un acuerdo se rompe, la culpa no sólo es de quien incumple, sino también de la parte ofendida que consintió en un acuerdo que daba incentivos al otro para ser roto.

Cuando conviene romper un acuerdo.

A pesar de la justificación moral que uno pueda encontrar para ello, la ruptura de un acuerdo genera algo de tensión y por ello no ha de llevarse a cabo a la ligera. Personalmente recomiendo hacerlo únicamente cuando ello te otorga una ventaja importante en la partida, que prácticamente te hace ganar.

Así tenemos una excusa para atenuar la tensión personal generada por incumplir una promesa: tenía que hacerlo para ganar la partida.

Cuando romper un acuerdo no está permitido.

Hay otros juegos en los que los acuerdos son vinculantes y no se pueden romper. En estos hay que tener muchísimo cuidado con la letra pequeña del acuerdo. Conviene ser precisos en los términos del acuerdo, tanto para evitar que nos cuelen algo que nos perjudique seriamente, como para procurar incluir algo que nos beneficie aún a expensas del otro. Si él accede, será su culpa.

Con negociaciones sabe mejor.

Si bien los primeros puestos de la BGG han estado a menudo copados por juegos - Puerto Rico, Twilight Struggle, Tigris y Eufrates, Agrícola, Paths of Glory, etc - en los que la negociación entre jugadores es prácticamente imposible, lo cierto es que los juegos que realmente atraen a más gente a una mesa y dejan recuerdos más duraderos son aquellos en los que la negociación es un elemento del juego.
 
Todos los que hayan leído esto habrán jugado seguramente al Monopoly. Como juego es un bodrio. Tiras el dado y si caes en una propiedad sin dueño pues la compras y tiras para adelante. Este dar y dar vueltas se repite de forma monótona y constante, pero lo que al final decide la partida y resulta el momento más emocionante de la misma es cuando dos o más jugadores negocian el intercambio de propiedades para comenzar a construir casas. Esta es una fase necesaria del juego porque la mayor parte de las veces el azar de los dados impide que un jugador compre todos los solares de un mismo color. Además, si no se construyen casas la partida se puede hacer inacabable. Tras un buen rato de tirar dados y estar en manos de la fortuna, la partida se decide a favor del jugador que mejor sabe negociar. Y es justo ese breve momento de negociación en Monopoly lo que hace que el juego sea interesante y que todavía siga vendiendo tras decenios de ser editado por primera vez.

Imaginaros pues con juegos que mecánicamente le dan mil vueltas al Monopoly. Diplomacia, Colonos de Catán, Here I Stand, Junta, Kremlin, República de Roma,... Hay incluso juegos que a pesar de ser sencillamente pésimos, sospecho que tienen éxito porque presentan un animado marco para negociar, como el Sword of Rome

Y es que al final del día los que jugamos a estos juegos somos seres humanos, y como tales, somos seres sociales, construidos a base de las relaciones con nuestros congéneres. Tendemos por nuestra propia naturaleza a buscar a nuestros congéneres y a relacionarnos con ellos, y resulta bastante consecuente que esa naturaleza se vea reflejada en nuestros juegos.